Quêtes Dragon Age à Denerim. Procédure pas à pas de Dragon Age : Origins Secrets du passage de Dragon Age début

Maintenant il est temps de passer Dragon Age: Origines de l'elfe dalish. Après avoir créé un personnage, vous serez immédiatement confronté à un choix moral et éthique : que faire des personnes qui entrent sur votre territoire. Je pense que vous serez souvent confronté à un choix comme celui-ci tout au long de Dragon Age : Origins. Votre ami dira que ce sont des bandits. Mais les gens eux-mêmes prétendront qu’ils ne sont pas du tout des bandits et qu’ils ne savaient même pas que la forêt nous appartient. Découvrez d’abord ce qu’ils font ici. Ils ont découvert des ruines dans lesquelles, à leur avis, il pourrait y avoir un trésor. Ouais, un trésor. Très souvent, le passage de Dragon Age : Origins nous donne quelque chose de bien plus difficile que la recherche d'un trésor. Mais ça ne me dérangerait pas de voir ces ruines. L'une des personnes nous donnera une pierre sur laquelle quelque chose est écrit en elfique. Il est vrai que les gens ne parvenaient pas à aller plus loin. Il y avait là un démon, énorme, aux yeux noirs ! Ha, les préjugés des gens, ça nous sera facile de terminer des quêtes ! Mais ils nous imposeront à nouveau le choix – les croyez-vous ? Veux-tu me laisser partir ? Je les ai tous laissés partir. Immédiatement, votre compagnon vous entraînera dans la grotte. Eh bien, allons-y. Le passage actif de Dragon Age : Origins commence.

Avancez, heureusement il n’y a qu’un seul chemin. Après deux tours, vous rencontrerez deux adversaires - des loups. Si, tout au long du jeu Dragon Age : Origins, les loups étaient les adversaires les plus puissants, alors la vie semblerait facile et merveilleuse. Mais ce n’est en aucun cas vrai. Tuez-les, ce qui ne sera pas difficile. Bientôt, vous arriverez aux ruines elles-mêmes - en chemin, vous devrez inspecter chaque petite chose qui ressort - ce qui signifie qu'il est temps de sauvegarder et d'entrer à l'intérieur. Devant vous, vous êtes plus des ruines humaines que des ruines elfiques. Voici un tour dans le passage jeux de dragons origines d’âge. Avancez jusqu'à la première pièce et vous serez attaqué par des araignées géantes ! Sois prudent! Une fois qu’ils sont morts, avancez jusqu’au carrefour en T. Il y aura beaucoup plus de ces carrefours dans le passage de Dragon Age. Bien qu’il ne s’agisse probablement pas d’un carrefour, mais simplement d’un embranchement. Dans tous les cas, partez d’abord vers le nord, puis explorez la partie sud. Cependant, si vous ne jouez pas au voleur, vous pouvez continuer par la salle nord. Vous voyez, dans Dragon Age, il est plus facile de terminer des quêtes en tant que voleur. Juste avant d'entrer dans la dernière salle, vous verrez une statue vaguement familière. Non, vous ne l'avez pas vu lors de la dernière partie du jeu Dragon Age Origins. Il s'agit d'une statue réalisée par d'anciens artisans elfes. Dès que vous vous approchez de la porte, vous serez attaqué par derrière par des morts-vivants. Après leur mort, la porte deviendra accessible. C'est étrange que vous n'ayez même pas besoin de clé, ce qui n'arrive pas très souvent lors du passage de Dragon Age : Origins, car les quêtes ici sont très diverses

Entrez à l’intérieur, où vous rencontrerez d’abord un ennemi plus difficile. Après sa mort, fouillez les coffres et examinez le Miroir. Et il y aura une bonne explosion. Le garde gris vous emmènera. C'est ainsi que vous rencontrerez les Gardiens Gris pour la première fois dans cette partie des origines de Dragon Age. Mais votre ami était introuvable. Situation intéressante. Demandez à parler immédiatement au Gardien et elle vous sera amenée. Elle te dira qu'elle a pris possession de nous force obscure, ce qui nous a presque aspiré la vie. Ils nous diront que nous devons commencer à chercher Tamlen, votre ami. J'ai dit que je me sentais bien. Un compagnon nous est imposé, Merrill. D'accord, faisons-le, car dans Dragon Age, terminer des quêtes signifie parfois de nouveaux alliés inattendus. Et n’abandonnez pas vos alliés tout au long de Dragon Age : Origins. Mais avant de vous lancer dans la tâche principale, je vous suggère de regarder autour de vous. Lorsque vous avez terminé, allez au repère sur la carte. Merrill vous y attendra, avec qui vous irez à la grotte. Vous serez de retour sur la carte de départ et devrez revenir sur vos pas. Mais cette fois, vos adversaires ne seront pas des animaux, mais des créatures des ténèbres. Après avoir détruit le premier engeance, Merrill dira que nous avons l'air pâle, comme si nous avions de la fièvre. Des indices intéressants. Le passage de Dragon Age : Origins se terminera-t-il et mourrons-nous de la maladie ? Ne réfléchissez pas. En avançant encore un peu, vous tomberez sur un parking qui n'existait pas auparavant. Et la forêt était complètement silencieuse. Intéressant... Entrez dans la grotte en détruisant simultanément quelques groupes de créatures des Ténèbres. Une fois à l’intérieur, commencez à tout nettoyer. Merrill dira que les ruines sont définitivement d'origine humaine. Mais il y a des choses elfiques partout. Avancez vers le miroir, vous n’avez besoin de rien d’autre ici. Et Duncan nous attend déjà près du Mirror. Il dira qu'il est surpris que nous ayons pu traverser les créatures des ténèbres. Et il ne nous a pas aidé parce qu’il s’est battu lui-même contre les créatures. Duncan vous dira que le miroir servait à parler à distance. Mais les miroirs se détériorent avec le temps et la saleté y pénètre également. Et Tamlen, touchant le miroir, réveilla cette saleté. Et à cause de ça, nous sommes tombés malades. Après cela, Duncan brisera le miroir. Et il dira aussi qu'on ne peut plus aider Tamlen. Il est parti. D'accord, acceptez de retourner au camp afin de discuter de notre traitement là-bas. Dites au Guardian qu'il n'y a aucune nouvelle de Tamlen. Après cela, Duncan voudra parler au Guardian en tête-à-tête. Plus tard, nous devrons les rejoindre, mais d'abord, allez voir l'un des elfes et parlez-lui de Tamlen. Cet elfe commencera les funérailles. Que notre frère repose en paix. Et il vous demandera également de l'aider à raconter l'histoire aux enfants. J'ai été d'accord. Ce sont justement ces petites joies qui font la vivacité du jeu. Cela vaut la peine de dire les premières lignes - et l'histoire se déroulera comme d'habitude, et l'accomplissement des quêtes dans Dragon Age se déroulera facilement.

Après avoir terminé l'histoire, allez chez le Gardien. Duncan dira que sa commande a besoin d'aide et que nous avons besoin d'un traitement. Nous ferons un excellent Garde Gris. Qu'il en soit ainsi, d'accord. Vous serez emmené, d'une manière ou d'une autre. Soit volontairement, soit en utilisant le droit de conscription. Plus de panne. Qu'il en soit ainsi. La solution principale de Dragon Age commence !

Un enfant n'a pas besoin d'un bon père. Il a besoin d'un bon professeur. Et un bon ami pour une personne. Et pour une femme - un être cher. Et en général, parlons mieux des points de piste.

Arkady et Boris Strugatsky, « Arc-en-ciel lointain »

Ce n'est pas seulement le Fléau qui menace la paix de Ferelden. Des centaines de racailles de tous bords ont levé la tête, attendant la fin du monde. Nous pouvons soit les rejoindre, soit punir les canailles. Et pour être sûr de ne manquer aucune opportunité, nous avons dressé une liste des tâches supplémentaires, qui n'ont pas encore été abordés sur nos pages.

  • Ostagar et les Terres Sauvages - le début de l'histoire
  • Lothering - vivant ville morte
  • Cercle des Magiciens - secrets magiques
  • Redcliffe - un attrait universel
  • Vault - Oeuf de Pâques classique
  • Forêt Brecilian - traces de corruption
  • Orzammar - Les voleurs et leurs proies
  • Denerim - série de quêtes
  • Guildes - trouvez tout
  • Sheila - beauté robuste

Commençons par les histoires de nos héros. Dans chaque cas, nous pourrons accomplir plusieurs tâches supplémentaires, mais elles sont simples : des tâches de formation. Vous pouvez même les ignorer et aller directement à Ostagar. Cependant, une exploration minutieuse des territoires initiaux ne vous rapportera pas seulement de l'argent, de l'expérience et du matériel. Au tout début, lorsque le héros est très jeune et inexpérimenté, vous pouvez apprendre beaucoup de choses intéressantes sur le monde que vous ne pourrez pas découvrir plus tard. Nous vous conseillons donc de regarder dans tous les coins, du moins dans un premier temps.

Chaque histoire de fond vous apportera quelque chose d'utile et facilitera votre chemin. Un homme noble recevra un chien, un Dalish recevra un bon arc... en un mot, à chacun son goût. Mais il y a un héros qui aura beaucoup plus de facilité au début que les autres. C'est le noble nain - il part avec Duncan, faisant tinter plus de vingt pièces d'or dans sa poche ! Eh bien, partons à leur poursuite.

Ostagar et les terres sauvages

Chien malade

Politique naine

Parlez au chasseur du camp et il vous parlera d'un mabari malade qui a avalé du sang contaminé. Pour le guérir, vous avez besoin d'une fleur spéciale qui pousse dans les terres sauvages de Korcari. Selon l'intrigue, vous devrez quand même vous y rendre, alors n'hésitez pas à accepter. Regardez dans les ruines à quelques mètres de l'endroit où vous rencontrerez un soldat blessé. Le chien guéri vous rejoindra après la bataille d'Ostagar, si vous n'avez pas encore acquis d'animal de compagnie.

Prisonnier affamé

Dans le camp, un malheureux soldat est pendu dans une cage. Non seulement ils ne le laissent pas sortir, mais ils ne le nourrissent pas non plus. Le pauvre gars vous demandera de lui apporter à manger. Avant de donner son consentement et de la nourriture, demandez au prisonnier pourquoi il a été emprisonné. À la fin de l'histoire, vous pouvez exiger du prisonnier la clé du coffre des magiciens. Vous pouvez obtenir de la nourriture du garde en le convainquant ou en le soudoyant. Et le coffre ne peut être ouvert qu'au retour des terres sauvages, lorsque celui qui est apaisé le quitte.

Épée

Vous pouvez tromper le messager Peak pour qu'il obtienne une bonne épée. Mais d'abord, le garçon doit être attrapé - trouvez-le avec les guerriers des cendres, puis courez après lui.

Coffre missionnaire

Près de la frontière des terres sauvages, vous trouverez le corps du missionnaire Jogby. Vous pouvez en supprimer une lettre avec des indications sur l'endroit où trouver le trésor. Cherchez le coffre au sud de la carte.

Traces de poursuite

A l'ouest des terres sauvages se trouvent un parking abandonné et un coffre contenant un magazine. Lisez-le et suivez la marque qui apparaît. Une chaîne de telles traces vous mènera au trésor.

Dernière volonté

Le chien joue le rôle d'un psychanalyste

Le professeur dort - les étudiants sont heureux

Au centre du terrain vague, vous rencontrerez le cadavre de Rigby. Le testament décrit l'endroit où ses affaires sont cachées : dans un camp abandonné à l'ouest du corps. Après avoir déterré le cercueil, vous pouvez soit l'ouvrir, soit l'apporter à la veuve Jetta. Elle vous attend à l'église de Redcliffe.

Démon des cendres

Sur le cadavre d'un soldat, non loin de l'émissaire Garlock, reposent un sac de cendres et un morceau de papier avec une légende locale. La légende est vraie, et en versant les cendres sur le tas de pierres au nord-ouest du pont, vous invoquerez Gazarath, le démon « orange » de la colère. De bons trophées attendent les gagnants.

Lothering

Créez trois cataplasmes/pièges/bouteilles de poison

Les tâches sont du même type, tirées respectivement de Miriam, Allison et Barlin. Il n'y a rien de compliqué, vous avez juste besoin des compétences et des composants appropriés, achetés à Barlin et collectés sur la carte.

Templier mort

A l'entrée du lieu après la bataille contre les bandits, vous trouverez le cadavre d'un templier. Les objets qui en découlent doivent être apportés à Ser Donall dans l'église.

Sur une note : dans la même église, vous devez révéler à Sir Brian que vous êtes un garde gris et demander de l'aide. Il vous donnera la clé de l'armoire à cataplasmes.

Tableau des prédicateurs

Si vous accomplissez les quatre tâches du conseil des prédicateurs locaux, vous recevrez une belle épée en récompense.

Cercle des Mages

Appel

Au premier étage de la tour, dans la bibliothèque, vous pourrez réaliser plusieurs exercices d'invocation. Pour ce faire, trouvez deux moitiés du livre : dans la bibliothèque et à côté des escaliers menant à l'étage suivant. Terminez les trois rituels et la tâche sera terminée. Mais ce n'est pas tout. Répétez les étapes des trois rituels d'affilée et activez la quatrième flamme d'invocation - elle se trouve dans la pièce où se trouvait la seconde moitié du livre. Une créature apparaîtra et disparaîtra rapidement. Vous pouvez le voler en récupérant la note. Mais ce n'est pas tout! Sur le tableau du prédicateur, vous pourrez plus tard entreprendre une quête qui parle de voyageurs disparus. Il s’avère que le démon que nous avons invoqué a décidé d’en profiter. Nous le tuons, prenons les trophées, informons le prédicateur et allons déverser les affres de la conscience avec de la bière.

Le personnage principal montre clairement, avec toute son apparence, à quel point elle veut être une gardienne grise et sauver le monde.

Apparemment, c'est la seule façon dont Ogren nous voit tous...

Gardien de la limite

Quelle demeure de magiciens est complète sans secrets ? Nous l'avons définitivement dans notre tour. Pour résoudre l'énigme, vous devez trouver plusieurs notes d'élèves : un couple dans les chambres d'élèves, un autre dans la bibliothèque, deux à côté d'Owain et des mages de sang, et enfin, un sera dans le hall principal. Activez maintenant trois statues dans la grande salle - une statue avec un bol, avec une épée levée, une épée baissée - et une statue avec une lance (elle se trouve dans une autre pièce, au centre de l'étage). Descendez au premier étage, allez à l'endroit où vous avez rencontré Wynn et essayez d'aller au sous-sol. Tuez le garde et récupérez une grande épée qui vous aidera, par exemple, à vaincre Flemeth.

Coffre Jenny

Dans le bureau du sorcier principal, vous trouverez non seulement le grimoire de Flemeth, mais aussi un petit coffre. Il peut être livré dans une maison du quartier du marché de Denerim, près des Curiosités de Thédas. Si, bien sûr, vous avez récupéré le message sur Red Jenny après avoir rencontré Zevran. En récompense, vous recevrez de l'argent, mais pas une goutte d'informations sur cette mystérieuse boîte.

Templier enchanté

Au quatrième étage vous rencontrerez un templier possédé par le démon du désir. Si vous les attaquez, vous obtiendrez de bons trophées, mais si vous les laissez partir... vous ne les reverrez probablement pas, mais il y a une petite chance de les rencontrer sur la carte au dessus de la montagne de cadavres : les démons satisfera leur faim insatiable. Ici, ils ne peuvent pas éviter les représailles !

Redcliffe

Rassembler des troupes

Bann Tegan nous confie une tâche d'intrigue (qui en comporte plusieurs supplémentaires) : préparer le village pour un siège. Pour ce faire, vous devez parler à Pert et Murdoch. Le premier vous demandera de lui apporter des amulettes. Nous les recevrons de notre mère dans l'église locale. De plus, dans le magasin, vous pouvez trouver un tas de barils de pétrole. Perth doit également en être informé.

Murdoch vous demandera d'amener plus de guerriers et de leur procurer des armes. Les rangs des « volontaires » peuvent être rejoints par le gnome Dwinn, si vous le persuadez bien. La taverne locale nous amènera plusieurs recrues à la fois. Tout d’abord, il y a un elfe suspect à table. Vos voleurs vous aideront à découvrir son essence d'espion. L'aubergiste lui-même, Lloyd, s'en prendra à l'elfe et il faudra le menacer. Mais il vaut mieux d’abord interroger la serveuse Bella et les hommes de la taverne sur leur vie. Vous pouvez promettre d'aider la serveuse et pour les défenseurs, vous pouvez négocier de la bière gratuite de Lloyd. Vous pouvez mendier une arme auprès d'un forgeron en lui promettant de sauver votre fille.

La peste est arrivée dans une famille noble et noble

Un éclairage spectaculaire rend Stan encore plus convaincant

Fille du forgeron

Vous le trouverez dans le château, dans un petit débarras au premier étage.

Garçon caché

Caitlin se tient dans l'église et demande à retrouver son frère disparu. Il s'est caché chez lui, dans le placard. Après avoir interrogé le garçon, nous découvrons l'épée familiale, qui peut être soit appropriée, soit restituée.

Démon

Si vous incarnez un magicien, vous pouvez entrer indépendamment dans l'ombre pour libérer le fils d'Eamon. Le démon proposera un marché. Vous pouvez obtenir un point de sort supplémentaire, une spécialisation de mage de sang, un « plaisir interdit » avec un démon... Attention, le choix affectera la fin de l'histoire.

Asile

Dans le village lui-même, ainsi que dans le temple, il n'y a pas de tâches supplémentaires (sauf peut-être la livraison des rouleaux à l'église de Denerim), mais il y a un « œuf de Pâques » très amusant, qui peut déjà être considéré comme un classique de jeux de rôle. Après avoir terminé la quête d'histoire, retournez au village et rendez-vous au cimetière local. Vous aimerez probablement les épitaphes. Voici quelques-uns d'entre eux:

    Cheryl n'est pas là. Elle a été incinérée.

    "Je peux aussi faire une hache" - Jim, l'avaleur d'épée.

    Multijoueur avec amour.

    Arrière-arrière-arrière-grand-père Gygax.

Pour jouer avec Sheila, vous devez télécharger le module Stone Guardian séparé. Apprenons à mieux connaître cette fille dangereuse.

Cadeaux pour Sheila
Présent Où regarder
Magnifique améthyste La ville poussiéreuse d'Orzammar, marché d'Alimara
Magnifique diamant Salles communes d'Orzammar, commerçant Garin
Magnifique émeraude Salles communautaires d'Orzammar, boutique de Figor
Magnifique saphir Salles communes d'Orzammar, commerçant Legnar
Magnifique malachite Tour circulaire, quartier-maître
Magnifique Grenat Quartier commercial de Denerim, boutique des Merveilles de Thédas
Magnifique rubis Elfinage, boutique Alarita
Magnifique Jade Cave d'une maison à Honnlite
Magnifique Topaze Montagnes de Givre, commerçant Farin

Sheila est une ancienne naine devenue golem. Elle parvient à allier féminité (par exemple, elle veut coudre des chaussures rouges) et feinte impolitesse (« Allons écraser quelques têtes »). En général, les blagues sur le thème de « l’hermaphrodisme » du golem sont peut-être les plus intéressantes de tout le jeu. D’ailleurs, elle déteste tous les oiseaux sans exception, ce qu’elle rappelle constamment (« Je ne crois pas au Créateur. Après tout, un être intelligent ne créerait jamais d’oiseaux ! À quoi pensait-il ?! »).

Au combat, Sheila est une véritable touche-à-tout. Elle peut être une frappeuse, une tireuse, une contrôleure et même un support. Dans la dernière incarnation (la branche des positions), c’est le plus efficace. Il est presque impossible de détruire un groupe composé d'un golem debout, d'un guérisseur, d'un mage et d'un guerrier muni d'une arme à deux mains. Il n'y a qu'un seul inconvénient : déplacer notre talisman prend du temps.

Comme vous pouvez le voir sur le tableau, il n'y a pas de cadeaux spéciaux pour elle, mais vous pouvez facilement la rendre heureuse en l'habillant de cristaux pour la première fois.

La quête personnelle est associée à la restauration de la mémoire. Sheila est curieuse de savoir qui elle était avant de devenir un golem. La quête peut être obtenue après avoir parlé avec Perfect Caridin, selon l'intrigue. Pour le compléter, rendez-vous au teig Kadash qui apparaît sur la carte des chemins profonds. Traversez le teig jusqu’à la statue de l’héroïne.

Forêt Brécilienne

Femme mordue

Dans le camp Dalish, parlez à Atras. Sa femme a été mordue par des loups-garous et tout le monde dit qu'elle est morte, mais il n'y croit pas. Danaila vous attendra près de l'entrée nord de la forêt orientale. Malheureusement, il ne sera pas possible de la sauver.

Écorce de fer

Le forgeron d'armes Varathorn vous demandera de lui apporter de l'écorce rare. bois de fer, à partir duquel les artisans locaux créent de magnifiques équipements. L'écorce peut être retirée d'un arbre tombé près du passage nord vers la forêt orientale. En récompense du maître, vous pouvez recevoir un arc, une armure (ou les deux, si vous insistez) ou une amulette, si vous refusez tout.

Elfe amoureux

Dernière photo de famille. Très bientôt, la plupart d’entre eux ne seront plus en vie – les traîtres sont pires que le mal…

Apparemment, non seulement les personnages féminins sont copiés sur les gens populaires... Et Eddie Murphy n'a pas seulement exprimé l'âne de Shrek

Ficelle malade

Au camp, la gardienne des Gaulois, Elora, a un problème : une de ses charges est malade. Vous pouvez utiliser la survie pour découvrir la raison ou convaincre le gardien que l’animal est incurable.

Elfe mordu

Au centre de la partie ouest de la forêt, non loin des ogres, repose Deigan blessé. Il peut être emmené au camp, soigné, volé, abandonné ou tué. Une multitude de choix - n'est-ce pas ce que nous attendons d'un bon jeu de rôle ?

Sur une note : si vous volez d'abord l'elfe puis l'envoyez au camp, il pourra alors rendre ses affaires et rétablir les relations.

Rêve mortel

Au sud du Grand Chêne se trouve un camp abandonné mais très douillet, dans lequel vous êtes tenté de vous détendre... Au réveil, un ou plusieurs membres de votre escouade entameront un combat contre l'ombre qui a créé l'illusion. Battez le démon et réinspectez l’aire de repos « confortable ».

C'est intéressant: Après avoir terminé la mission d'histoire dans les forêts, rendez-vous au camp et parlez à Leliana. Elle vous jouera une chanson du menu principal du jeu.

Orzammar

Fils perdu

L'histoire est terminée. Le héros se tient sur la route et regarde pensivement le coucher du soleil... Mais il est trop tôt pour qu'il prenne sa retraite !

Dans les salles communes, nous rencontrerons Filda. Son fils est allé dans les sentiers profonds et n'est pas revenu. Nous retrouverons la main dans le tag Ortan, elle est liée à l'intrigue - ne la manquez pas.

Église

Berkel veut ouvrir une église à Orzammar. Vous pouvez l'aider en convainquant le chroniqueur (dans la salle des gardiens) de donner la permission. La récompense que vous recevrez est maigre, mais cette église aura une influence décisive sur le sort du monde. Et pas le plus favorable...

Magicien nain

Dagna veut vraiment entrer dans le cercle des magiciens. Vous pouvez l’arrêter en parlant à son père Jannar des projets de sa fille, ou vous pouvez l’aider en parlant au premier sorcier, si, bien sûr, il est vivant. En récompense, nous recevrons une bonne rune ou lyrium. De plus, Dagna deviendra une scientifique hors du commun.

Rechercher des Nagas

Tous ses animaux de compagnie ont fui le batteur Bemor. Vous devez chercher des Nagas dans les salles communautaires, il y en a cinq au total. Pour chaque animal, nous recevons 25 pièces d'argent. Et si vous parlez à Leliana après cela, elle admettra qu'elle veut vraiment un tel animal. Vous pouvez l'obtenir à Dusty Town auprès d'un gnome inactif pour une somme modique. Désormais, ce « hérisson » vivra avec vous dans le camp.

Raquette

Après avoir reçu la première tâche de l'un des prétendants au trône et quitté les Diamond Halls, vous verrez des bandits locaux menacer le marchand Figor. Si vous les suivez jusqu'au magasin, vous pouvez aider le commerçant. Si vous réglez l'affaire pacifiquement, il vous remerciera et restera pour faire du commerce, mais si vous tuez les voleurs, alors... il vous grondera et s'enfuira.

Des combats sans règles

A l'ouest des Salles d'Essai, dans une petite salle se trouve un armurier qui proposera de participer aux combats. La récompense pour chaque bataille est insignifiante, mais l'anneau que vous recevez après quatre victoires est bon pour les mages de sang.

Enfant non désiré

Dans Dusty City, vous pouvez trouver une malheureuse naine qui a été expulsée de sa famille parce qu'elle a donné naissance à un fils d'un intouchable. Vous pouvez la forcer à se débarrasser de son fils, comme le souhaitent ses proches, ou vous pouvez convaincre ces derniers qu'ils ont tort et restaurer la famille.

Dragon dans la salle du trône

Voici comment placer deux personnages dans la salle du trône pour invoquer un dragon.

Si vous êtes à court de préparatifs et que vous avez besoin de dire quelque chose, cela se passe comme ça

L'architecture naine réserve parfois des surprises. Après avoir étudié les inscriptions sur le trône, nous recevrons une note dans le codex. Il faut maintenant positionner correctement les membres de l'escouade : un dans le « vestiaire » sur une place au centre de la salle, et les deux autres dans la salle du trône elle-même, dans sa partie sud-ouest, sur des boutons qui ressemblent à l'extrémité de une flèche. En tant que dernier personnage, nous cliquons à nouveau sur le trône et faisons connaissance avec le prisonnier local.

Les voleurs

En passant devant le trésor du roi, vous croiserez un groupe de voleurs qui tentaient de creuser un tunnel. Traitez-les et recevez une récompense bien méritée de la part du garde qui est venu en courant en réponse au bruit.

Poison

Dans l'une des chambres de la noblesse, vous rencontrerez l'herboriste Vidron, debout près du lit d'une mourante. Il vous dira qu'elle a été empoisonnée et lui demandera de fabriquer un antidote. Après quoi il vous remettra une recette, qui sera la principale récompense.

Livre volé

Le chroniqueur adjoint des Salles des Gardiens veut que nous trouvions un livre précieux qui a été récemment volé. Le Dodger vit à Dusty City. Les négociations avec le voleur aboutiront à une impasse... Mais une note récupérée sur le cadavre nous mènera aux bandits qui sont en train de porter le tome à l'acheteur dans les salles d'essai. Après la bataille, le livre peut soit être vendu au même acheteur, soit restitué aux dépositaires.

La lignée manquante

Le gnome Orta croit qu'elle vient de la maison noble d'Ortan, mais pas de chance : les archives de son arbre généalogique ont disparu dans le teig du même nom. Au moins, elle ne les a pas trouvés dans les Salles des Gardiens, ce qui signifie nulle part ailleurs. Les archives se trouvent en réalité au centre du teig, non loin de la grotte de Ruka.

Liste des golems

Dans la pièce avec l'Enclume du Vide, il y a un tableau qui répertorie tous ceux qui sont devenus un golem. Les noms peuvent être copiés et apportés au chroniqueur.

Le trésor des vagabonds

Trouvez quatre tas de pierres à Caridin's Crossing :

    A la sortie ouest de la carte.

    Au sud-ouest du pont.

    Près de l'intersection de trois routes.

    À l’est de la grotte du chasseur des profondeurs.

Notre animal de compagnie nommé Shmoples. Ils semblaient s'entendre avec le chien

Après cela, une marque avec la cachette du clochard apparaîtra sur la carte.

Honneur de la Légion

Dès que nous aurons récupéré toutes les pièces de l'armure de la Dead Legion, nous recevrons la quête "Dead Castle". Nous pouvons désormais récupérer l'emblème de la caste des morts dans le sarcophage (dans la salle de la légion dans les fossés morts) et l'apporter au chroniqueur. Mais avant de quitter le temple, habillez quelqu'un avec une armure complète et activez la relique de la Légion.

Épée d'Overlander

Dans les chemins profonds, vous pouvez vous procurer l'une des meilleures épées à une main - Par l'honneur de l'overlander. Tout d’abord, trouvez un tombeau dans la taïga d’Ortan (coin sud-est). Nous recherchons maintenant des pièces :

    Le pommeau repose dans le teig d'Ortan dans un vase dans la grotte de Ruka.

    La poignée peut être retirée du cadavre de l'émissaire Genlock au carrefour de Caridina (Genlock vous attend dans le tunnel qui va de l'ouest au sud).

    La lame est retirée du cadavre d'une ancienne créature des ténèbres dans les Dead Moats (sur le pont au centre de la carte).

Une fois que vous avez tout trouvé, retournez au tombeau.

Cache

Dans la cachette de la charte, nous acquerrons le journal de Jammer, qui parle du trésor. Nous devons trouver trois coffres : Jammer lui-même, Kanka et Pique. Nous en sortons une bague en argent pour une robe, un coupe-papier en fer et une décoration en grenat. Vous ne pouvez rien prendre d'autre ! Il ne reste plus qu'à trouver la cache près des brontos apprivoisés et à l'ouvrir.

La vie du gardien

Pour recevoir la tâche, touchez le mur des souvenirs dans les salles des Gardiens. Trouvez maintenant trois pierres runiques :

    Près du chef des mineurs dans les Salles Communes.

    Dans les grottes sud-est de Caridina Crossroads.

    À l’ouest des pièces centrales des Fossés Morts.

Nous retournons au mur des souvenirs pour la récompense.

Démon déchiré

Les nains sont des gars minutieux : s'ils détruisent un démon, alors ils répartissent les morceaux sur toutes les terres : et s'ils grandissaient ensemble ? Vous pouvez collecter ces pièces sur des chemins profonds.

    Membres au nord-ouest de la taïga Educanov.

    Le corps et la tête se trouvent au carrefour de Caridin, respectivement au sud-est et au nord-est.

Nous apportons cela à l'autel de la taïga d'Ortan et ressuscitons le démon. Nous sommes confrontés à un autre choix : le laisser partir pour de l'argent ou l'achever. Cette fois, c'est définitif. Que choisirez-vous ?

Dénerim

Aidez la loi

Le sergent Kilown se tient à côté de la maison du forgeron Wade. Il se plaindra à ses supérieurs et demandera de l'aide pour lutter contre la criminalité. Vous pouvez agir soit par la force de persuasion, soit simplement par la force. Si vous souhaitez une récompense élevée, écoutez ce que le client préfère.

Actes sombres

Nous essayons d'expliquer l'idiot-
au gnome qu’il est impossible de « tomber dans le ciel ». Winn et moi essayons toujours de reprendre conscience, et Sheila propose... en général, la même chose, mais bien plus d'une manière rapide

Eamon a un grand sens de la beauté. Dans toutes ses demeures, tu peux trouver
de véritables œuvres d'art

De l'autre côté de la maison, la forge vaut le sournois Couldry. Seuls les voleurs pourront le rencontrer. Il a deux lignes de tâches : pour les voleurs et pour les cambrioleurs. La furtivité sera utile dans les deux lignes.

C'est important: N'oubliez pas de laisser les compagnons trop visibles dans le camp pendant toute la durée de la mission.

Avant la réunion foncière, nous pourrons réaliser trois vols et deux effractions. Un autre vol et deux effractions ont suivi. Si votre furtivité n'est pas au niveau d'un maître, alors l'argent, la persuasion et les poings vous aideront dans certaines tâches.

Secte

Dans l'une des ruelles (vous y visiterez lorsque vous exterminerez les bandits ordonnés par l'église), vous trouverez le cadavre de Ser Frieden, décédé en essayant de détruire la secte des mages de sang. Vous pouvez terminer cette noble action - allez à la maison abandonnée (un nouvel emplacement sur la carte Denerim) et massacrez les méchants.

Mal

Le mal s'est installé dans le refuge de l'Elfinage, comme vous le racontera le templier Otto. Collectez quelques indices, notamment en interrogeant la fille elfe assise sur le pas de la porte. Après avoir vidé l'abri, n'oubliez pas de rendre son amulette à l'elfe.

Prisonniers de Howe

Dans les caves du domaine d'Earl Howe, vous pouvez trouver plusieurs prisonniers à la fois.

    Dans la chambre de torture, le fils de Bann Sieghard est pendu à un support et, en récompense, il vous défendra lors de la réunion.

    En prison, le templier Irminrik est devenu fou. Apportez sa bague à Ban Alfstanna.

    Le vétéran Rexel ne pouvait pas non plus supporter sa captivité. Vous devez parler de lui au pasteur Rosamund.

Quêtes de guilde

Les tâches de la plupart des guildes (tableaux de prédicateurs, volontaires de pierre noire, assassins et « intéressés ») sont pour la plupart accomplies sans problème : heureusement, les cibles sont marquées sur la carte, ou du moins leur emplacement approximatif est décrit. Mais il y a quelques exceptions.

Si dans la tâche finale bénévoles vous choisissez le côté du père, alors pour atteindre le fils, vous ne devez pas vous rendre à Lothering, qui sera détruit à ce moment-là, mais simplement passer par la ville. Taoran vous rencontrera lors d’une rencontre « aléatoire ».

Notes d'amour demandées par l'un des intéressé(les tâches sont confiées par l'aubergiste dans « Le noble mordu » de Denerim), dispersées littéralement partout dans le monde. Les trouver n'est pas facile. Voici tous les lieux :

    Dans le camp Dalish, derrière le marchand.

    Près de l'entrée des ruines de la forêt brecilienne se trouve une porte secrète sur la gauche.

    Dans le palais royal d'Orzammar, dans une pièce discrète à l'est du palais.

    Dans la cachette de la Charte d'Orzammar, dans la pièce à droite du hall où Jarvia est tombée.

    Dans une autre cachette, cette fois dans un village, à côté de l'entrée d'une maison avec un autel sanglant.

    Dans la taverne "Spoiled Princess" près de la tour des magiciens.

    Dans la tour elle-même, au deuxième étage, dans la salle est.

    Dans le moulin à vent de Redcliffe (où se trouve le passage secret vers le château).

    Au sous-sol du château de Redcliffe, juste avant la sortie sur la cour.

    A la forge de Wade à Denerim.

    Dans la maison close "Pearl" (emplacement à Denerim) dans la salle sud-est.

    Dans le domaine d'Eamon à Denerim dans la salle nord-ouest.

En plus de ces mêmes personnes, ils vous obligeront à courir et mages de la communauté.

Des marques sanglantes

Nous devons marquer avec du sang quatre portes à Denerim : deux dans le quartier commercial et une à Gryazny et une à Dark Lanes.

Lieux de pouvoir

Nous devons activer quatre lieux de pouvoir.

    Tombe en brécilien occidental.

    Autel dans la taïga d'Ortan.

    Arbre dans l'Elvenage de Denerim.

    Escaliers menant au deuxième étage de la tour du magicien.

Parchemins de Banastor

Vous devez trouver cinq parchemins aux adresses suivantes.

    La pièce détruite au sud-est au deuxième étage de la tour des mages.

    La salle nord-ouest au troisième étage de la Tour des Mages.

    La bibliothèque sud-est du temple abandonné avec les cendres d'Andrasté.

    Caserne ouest (entrée par le centre) dans un temple abandonné avec les cendres d'Andrasté.

    La pièce sud-est du repaire des loups-garous.

Les tâches restantes ne devraient pas poser de difficultés.

Certains d'entre eux sont simplement pédagogiques, d'autres peuvent être utiles pour la réussite. Commençons par des références à d'autres jeux et films.

Secret n°1. En parcourant les vastes tunnels des Deep Roads, vous tomberez peut-être sur une page du codex où se trouvera un poème mentionnant un certain Shepard, qui est une référence très épaisse au jeu Mass Effect ;

Secret n°2. En voyageant à travers le monde, vous avez sûrement croisé deux personnes âgées - un homme et une femme qui discutent avec animation d'un bébé tombé du ciel - une référence claire à l'univers DC, et plus précisément à Superman. De plus, sur le site de la chute de la météorite, vous pouvez extraire un morceau de minerai de météorite et en forger une épée spéciale ;

Secret n°3. Si vous sentez que l’avantage est du côté de l’ennemi et que vous êtes sur le point d’être détruit et que vous avez vraiment besoin d’aller plus loin, alors faites ceci :
1.) Prenez un voleur avec une invisibilité bien nivelée ;
2.) Arrêtez l'escouade sans vous approcher de l'ennemi avec la touche H ;
3.) Activez l'invisibilité et courez suffisamment loin de l'équipe et, plus encore, des adversaires ;
4.) Appuyez à nouveau sur la touche H et les membres de votre groupe apparaîtront derrière vous.

Secret n°4. Voulez-vous que Jovan reste en vie ? Ensuite, dites-lui simplement au sous-sol que vous ne voulez pas le voir et un autre personnage entamera le dialogue sur le rituel ;

Secret n°5. Gagnez de l'argent décent. Prenez un herboriste expérimenté et 50 pièces d'or. Allez aux Curiosités de Thédas qui se trouvent à Denerim et achetez une recette pour une potion de lyrium puissante. Ensuite, nous nous dirigeons vers la tour des mages et remplissons nos poches de lyrium. De retour à Denerim, nous allons à la taverne et achetons des ingrédients pour la fabrication - nous préparons des potions et de chaque bouteille nous obtenons 20 pièces d'argent ;

Secret n°6. Vous ne trouvez pas les bottes de l'ensemble des Elfes Anciens ? Il y a deux options : envoyer un chien chercher à Redcliffe, ou essayer de le récupérer à Lothering après avoir discuté avec Bryant, qui vous donnera la clé du placard si vous l'interrogez correctement. Il existe une autre option, mais elle ne vous rendra pas du tout heureux - elles n'existent peut-être nulle part ;

Secret n°7. Assiettes dans la salle du trône d'Orzmmar. Ici, tout ne pourrait pas être plus simple : un membre de l'équipe se tient sur une dalle grinçante devant le trône, deux autres sur des dalles en forme de flèche. Nous retirons du trône une épée à deux mains ;

Secret n°8. Invoquez Hexgant. Nous collectons toutes les notes :
— des ruines elfiques ;
- Près ;
- à la taverne d'Orzammar avec l'aventurier.
Ensuite, le jeu vous montrera où vous devez aller pour obtenir une très bonne épée à une main ;

Secret n°9. Combattez le démon de l'oisiveté dans l'ombre. Si vous avez été touché très durement, ne paniquez pas : nous nous transformons en golem et vous frappons jusqu'à ce que votre santé soit réduite d'un tiers. Maintenant, nous nous transformons simplement en un esprit de feu, puis revenons à la forme d'un golem - les vies devraient être bien remplies ;

Secret n°10. Si vous accomplissez une tâche des volontaires de Blackstone, voici un petit indice pour vous : le déserteur que vous n'avez pas pu trouver à Brecilian se trouve près du lac Calenhad.

Vous pouvez également lire l'article « », qui décrit ce qu'ils donnent et comment les trouver dans le monde du jeu.

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Les passages des quêtes sont placés dans des spoilers, afin que ceux qui ne veulent pas lire accidentellement à l'avance et découvrir quelque chose d'inutile ne gâchent pas leur plaisir du jeu.

Ostagar

Dans le cas de l'origine sélectionnée « personne noble » : Dans les Korcari Wilds, un peu après le point de rencontre avec le soldat blessé, vous verrez une fleur sauvage blanche avec un centre rouge. Davet (un autre membre du parti) dira que le chien du camp d'Ostagar est à la recherche d'une telle plante, car il pense qu'avec son aide, il sera possible de guérir les chiens de guerre Mabari, empoisonnés par le sang des créatures de obscurité. De retour à Ostagar, il ne reste plus qu'à retrouver le chasseur et à exiger prix- 50 couronnes, 20 ou rien.

Dans d'autres cas: En approchant du chasseur à Ostagar, un dialogue commencera. Il demandera à votre héros, en tant que nouvelle recrue des Grey Wardens, d'entrer dans une cage avec un chien empoisonné par le sang des créatures des ténèbres et de le museler (ou vous pouvez le tuer et ainsi terminer la quête). Après cela, le chien ajoutera que pour guérir ce chien, vous avez besoin d'une certaine fleur qui pousse dans les terres sauvages de Korcari, blanche avec un centre rouge. Lorsque vous l'apporterez, le chasseur préparera une pommade cicatrisante.

Comment obtenir un : allez dans la cage du déserteur près de l'infirmerie d'Ostagar et parlez-lui. Il affirmera qu'il n'avait pas du tout l'intention de s'échapper, mais qu'il essayait en fait de voler la clé du coffre des magiciens. Aujourd’hui, après être resté plusieurs jours dans une cage, il est prêt à échanger cette clé contre de la nourriture et de l’eau. La nourriture peut être obtenue auprès du gardien à proximité :

Vous pouvez donner de la nourriture en échange d’une clé (approbation d’Alistair +1, s’il y en a un dans le groupe) ou contre rien (approbation d’Alistair +2). Il existe une autre option pour tuer le déserteur et prendre la clé (désapprobation d'Alistair -5). Après avoir reçu la clé d'une manière ou d'une autre, il ne reste plus qu'à choisir un moment où l'apaisé n'est pas à proximité du coffre et à prendre son contenu (cela doit être fait avant d'entrer dans la tour Ishala).

Terres sauvages de Korcari

Comment obtenir un : approchez-vous du corps du missionnaire Jogby, flottant dans le lac près du passage vers Ostagar, prenez une lettre de son père Rigby, lisez les fournitures cachées et trouvez le coffre selon les indices :

  • Retrouver l'arbre tombé sur la maison détruite (il faut se retourner pour le voir),
  • Passer sous le pont fait d'un arbre tombé (ne le manquez pas, car il y a trois pendus sur cet arbre),
  • Contourner la tour effondrée par la droite,
  • Tenez-vous entre une haute arche en ruine et un menhir couvert de mousse,
  • Parcourez le chemin des pierres et des racines (il y aura une meute de loups là-bas),
  • Trouvez deux grandes statues et un coffre entre elles.

Récompense:Épée plate à deux mains des Chasinds (Chasind Flatblade) en fonte grise. Dans le coffre se trouvera également une autre lettre à Jogby, dans laquelle Rigby écrit qu'il n'a pas pu trouver les Hasinds...

Code: Une lettre à Jogby, lettre d'adieu à Jogby.

Comment obtenir un : retrouvez le corps du missionnaire Rigby sur le site derrière le pont fait d'un arbre tombé, il y aura un morceau de papier avec son testament dessus. Ensuite, vous devez vous rendre à l'ancien camp de Rigby sur le site des ruines de Tevinter dans la partie nord-ouest des Terres Sauvages, récupérer la boîte dans la cache du feu et l'amulette Clay Idol (+10 résistance au froid). Vous pouvez ouvrir la boîte et conserver son contenu (amulette non enchantée) ou l'apporter à Jetta à Redcliffe Village.

Code: Dernières volontés et testament de Rigby.

Comment obtenir un : vous devez trouver le journal du missionnaire Rigby dans son camp dans la partie nord-ouest des Terres Sauvages, il se trouve dans un coffre entre deux tentes, lisez-le et regardez autour de vous (appuyez et maintenez le bouton TAB) - le premier signe sera trouvé sous le racines d'un arbre à proximité. Ensuite, vous devez l'activer avec le bouton droit de la souris (viser en maintenant TAB), après quoi d'autres panneaux deviendront visibles (voir la carte). Chacun d’eux doit être abordé et activé de la même manière. La séquence d'activation n'a pas d'importance, la dernière sera toujours le panneau près du pont avec une embuscade de créatures des ténèbres et des pièges. La cache Hasinda se trouve dans un arbre pourri dans une clairière au sud du pont.

Récompense: un très bon ensemble d'armes et plus encore - une masse barbare en acier (Barbarian Mace), un Chasind Crusher en fer, un arc Wilds en if (Wilds Bow), un casque de chef (Thane Helmet) et des robes Chasind.

Code: Signes du Chasind.

Comment obtenir un : récupérez une note et une pochette de cendres sur le corps d'un soldat mort derrière un pont avec une embuscade et des pièges engeance. Lisez et, si vous le souhaitez, vérifiez ces informations, gravissez la colline au nord et dispersez les cendres sur un tas de pierres. Après cela, Gazarath apparaîtra...

Code: Une pincée de cendres.

Lothering

Comment obtenir un : allez à Lothering dans le cadre de l'histoire. A l'entrée, votre compagnie sera arrêtée par des bandits qui exigeront 10 pièces d'argent pour l'autorisation d'entrer dans le village. Ce qui peut être fait:

  • essayez de payer, mais les bandits ne s'arrêteront pas là et voudront encore 20 pièces d'argent,
  • dites aux bandits qu'une caravane commerciale mal gardée vous suit, ils pourraient le croire,
  • intimidez les bandits avec votre affiliation aux Grey Wardens (cependant, après avoir appris cela, ils peuvent convoiter la récompense promise pour votre tête et celle d'Alistair),
  • provoquer une attaque (refuser de payer).

Si vous choisissez l'option de combattre, pendant le combat, vous devez vous concentrer sur le chef des bandits - il capitulera lorsqu'il deviendra presque un cadavre. Ensuite, vous pouvez exiger de renoncer à tout le butin (au total plus que l'or), puis les libérer ou les achever. Il sera également possible d'informer la famille des elfes volés assise près du pont de Lothering du sort réservé aux bandits s'ils meurent ou s'enfuient. Enfin, dans l'église vous pourrez retrouver le chef des templiers, Sir Bryant, il vous récompensera de 20 pièces d'argent pour la nouvelle de la disparition des bandits (vous pouvez également lui demander une aide supplémentaire et il vous donnera la clé de la commode).

Note: Il devrait y avoir d'anciennes bottes elfiques dans la commode de l'église de Lothering, mais à cause d'une erreur, elles n'y sont pas. Découvrez comment résoudre ce problème.

Comment obtenir un : après une confrontation avec des bandits près de Lothering, on peut remarquer sur place, sur la route, le corps du templier qu'ils ont tué. Prenez le médaillon et la note sur le corps et lisez-le. Apparemment, le défunt était Sir Henric, qui cherchait l'urne des cendres sacrées. Ensuite, vous devriez retrouver son camarade, Sir Donall, dans l'église, lui parler du sort de Sir Henryk et lui rendre son médaillon. Sir Donall peut clarifier un peu plus la situation : il s'avère que l'urne est recherchée pour le comte Eamon de Redcliffe, qui est tombé malade d'une maladie incompréhensible. Si vous demandez une récompense, alors Sir Donall distribuera 1 pièce d'or.

Code: Une note de Ser Henric.

Comment obtenir un : Approchez l’ancienne Miriam à Lothering. Elle vous demandera de trouver des plantes médicinales dans la forêt et de confectionner au moins trois petits cataplasmes cicatrisants pour les malades, les blessés et les réfugiés. Pour ce faire, vous avez besoin de trois racines elfiques (Elfroots, poussent même à Lothering) et de trois flacons (Flasks, peuvent être achetés auprès de Barlin). Bien sûr, vous devez aussi comprendre les herbes (contactez Morrigan si nécessaire). Récompense: 50 pièces d'argent.

Comment obtenir un : approchez Barlin au Refuge de Dane et demandez s'il y a un travail bien payé à Lothering. Barlin vous proposera d'obtenir trois bouteilles de poison (Venom) afin qu'il puisse empoisonner les pièges dans ses champs. Pour fabriquer un tel poison, vous avez besoin de trois poisons animaux. (Des extraits de toxines, peuvent être obtenus auprès des araignées géantes installées au nord de Lothering), trois flacons (des flacons, peuvent être achetés auprès de Barlin) et une bonne connaissance des poisons (contacter Leliana). Récompense: 75 pièces d'argent.

Comment obtenir un : allez voir Allison à Lothering. Elle veut vraiment installer des pièges dans ses champs en suivant l'exemple de Barlin et demande de lui fabriquer trois pièges à corde (c'est la même chose que pièges, Pièges à ressort). Pour ce faire, vous aurez besoin de trois déclencheurs (Trap Triggers, disponibles chez Barlin) et d'une certaine connaissance des pièges. Récompense: 50 pièces d'argent.

Comment obtenir un : parlez à Stan, assis dans une cage, à la sortie nord de Lothering. De diverses sources, vous pouvez découvrir que Stan a été mis dans une cage pour les meurtres. Il exprimera cependant sa volonté d'expier ses crimes en aidant les Gardiens Gris dans la lutte contre les créatures des ténèbres. Pour le libérer, vous avez besoin de la clé de la cage, qui est conservée par la Révérende Mère, les options suivantes sont possibles :

  • convaincre Révérende Mère libérer Stan sous la garde des Grey Wardens, c'est difficile à réaliser : pour faciliter la tâche, cela vaut la peine de faire un don à l'église, et plus c'est mieux ;
  • si Leliana est dans le groupe, alors la Révérende Mère libérera Stan à sa demande ;
  • si vous avez la capacité de voler l'un des membres de votre groupe, essayez de voler la clé ;
  • Si l'un des membres de votre groupe possède des compétences en piratage informatique, essayez de pénétrer par effraction dans la cage.

Essayer d'intimider la Révérende Mère amusera Morrigan (+4) et choquera Alistair (-13). Note: Stan doit être sauvé de sa cage avant de terminer l'une des quêtes suivantes : Cercle brisé, Arl de Redcliffe, Parangon de son espèce ou Nature de la bête.

Conseil du Chanteur de Lothering :

Comment obtenir un : J'ai lu sur le panneau du prédicateur près de l'église une annonce selon laquelle Sir Bryant avait promis de payer 3 pièces d'or à quiconque parviendrait à éliminer trois gangs de bandits retranchés au nord de Lothering. Ensuite, il ne reste plus qu'à le faire et à recevoir une récompense du prédicateur Devons (Chanter Devons, en plus de l'or - le chef du troisième gang doit être équipé d'une armure complète en acier lourd).

Note: après cela, les deux quêtes suivantes deviennent disponibles.

Comment obtenir un : J'ai lu un avis sur le panneau du prédicateur indiquant que les agriculteurs se plaignent des attaques d'ours pestilentiels au nord de Lothering. Après cela, trouvez trois ours, occupez-vous d'eux et prenez la récompense du prédicateur - 1 pièce d'or.

Comment obtenir un : J'ai lu sur le panneau du prédicateur l'histoire d'un garçon dont la mère a disparu il y a presque une semaine. Le casse-cou qui retrouve son corps ou quelque chose qui pourrait rester comme souvenir pour l'orphelin se voit promettre une récompense de 50 pièces d'argent. Le corps de Sarkhi repose au-delà du champ, entouré d'une meute de loups. Vous devriez les combattre, prendre la bague en filigrane de cuivre et revenir chercher votre récompense.

Le Cercle des Mages

Comment obtenir un : trouver dans la bibliothèque, au premier étage de la Tour du Cercle, au moins la moitié du livre déchiré et mener des expériences, en activant divers objets en stricte conformité avec la description des rituels d'invocation (il existe des différences significatives dans les noms de la traduction russe !).

Premier exercice : Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Summoning The First - se termine par l'apparition d'un Spirit Hog.

Deuxième exercice : Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Summoning The Second - se termine par l'apparition du Trickster Whim.

Troisième exercice : Police d'invocation, Grand Bestiaire d'Elvorn, Point de sculpture de table commun, Spiritorum Etherialis, Statue du Mage Gorvish, Phylactère novice, Invocation du troisième Le troisième) - se termine par l'apparition du bereskarn Fade Rifter, avec lequel vous devrez composer (la récompense sera des gants en cuir (+10% aux dégâts électriques), des mitaines dites électrifiées (Charged Mitts)).

Exercice quatre (est une séquence des trois précédents) : Police d'invocation, Tome des personnages spirituels, Appel peu commun de Rodercom, Statue du Mage Gorvish, Grand Bestiaire d'Elvorn, Station de sculpture de table (point de sculpture de table commun, Spiritorum Etherialis, Statue du Mage Gorvish, Phylactère novice, Invocation du Quatrième - le dernier à apparaître est Arl Foreshadow, qui est suivi, le vole rapidement avant qu'il ne s'évapore et récupère une note pour le codex.

Code: Summoning Sciences, Les notes d'Arl préfigurent.

Comment obtenir un : dans la Grande Salle au troisième étage de la Tour Cercle, trouvez cinq pages déchirées, lisez-les et concluez que les magiciens qui ont écrit ces pages ont été victimes du fraudeur Beyha Joam. Après cela, en avançant carte mondiale il y aura une rencontre aléatoire avec lui et sa bande, à la suite de laquelle vous gagnerez prix- capuche avec camée (Cameo Cowl, +2 à la ruse, +0,5 à la récupération de santé au combat).

Code: Cinq pages, quatre mages.

Comment obtenir un : dans la Tour Cercle, trouvez et lisez les notes du codex : trois au premier étage (dans les chambres des étudiants et dans la bibliothèque), deux autres au deuxième étage (près d'Owain et des mages de sang) et la dernière sur au troisième étage, dans la Grande Salle. Après cela, dans les toilettes de la Grande Salle, vous devez activer les statues dans cet ordre :

  • statue avec un vase à la main (Le vase à la main) ;
  • statue avec une épée levée (Une épée levée);
  • statue avec une épée baissée (Une épée baissée) ;
  • statue avec un bouclier (protégé de chaque côté) dans la pièce centrale près des escaliers menant au quatrième étage.

Si tout est fait correctement, la tâche sera mise à jour et vous pourrez descendre au premier étage jusqu'à la porte du sous-sol. Lorsque vous essayez de l'ouvrir, le démon Shah Wyrd devrait apparaître, il vous suffit de vous en occuper et de l'emmener prix- Yusaris, Dragon Slayer (arme à deux mains en silverite avec 2 emplacements pour runes, +20 à la résistance au feu, +5 aux dégâts contre les dragons).

Code: Garde de surveillance du Reaching ; Yusaris, le tueur de dragons (Yusaris : le tueur de dragons).

Comment obtenir un : retrouvez le corps du mage de sang à la sortie nord de Lothering vers la route impériale (cela doit être fait avant la destruction de la ville) et récupérez la lettre de Bel Grus. Ensuite, vous devriez vous rendre à la Circle Tower et trouver la cache de Bel au deuxième étage.

Code: Remords criminels (Maleficarum Regrets).

Redcliffe

Quêtes Enfant perdu et Perdu dans le château vous pouvez le prendre en acceptant d'aider le village de Redcliffe à repousser l'attaque des morts-vivants, et le reste - après la bataille.

Comment obtenir un : parlez à Kaitlyn, sanglotant dans l'église de Redcliffe. Elle vous demandera de retrouver son jeune frère, Bevin. Vous devriez trouver la maison de Caitlin dans le village, entrer dans la chambre du premier étage et ouvrir le placard dans lequel se cache Bevin. Par persuasion ou intimidation, vous pouvez le forcer à abandonner la clé du coffre du deuxième étage avec l'épée familiale, La Lame Verte. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez réessayer à l’église.

Puisque l’épée coûte de l’argent, vous devriez la payer à Caitlin : 50, 75, 100 ou 500 pièces d’argent (mais vous n’êtes pas obligé de payer). Le montant choisi affectera l'attitude des membres de votre groupe à votre égard - Morrigan s'opposera à tout paiement, Stan approuvera un montant par centaines. En plus de l'épée, vous pouvez demander un baiser à Caitlin et, après la bataille, les aider tous les deux à partir pour Denerim.

Comment obtenir un : parler au chef Murdoch pour aider les défenseurs du village de Redcliffe et promettre au forgeron Owen de retrouver sa fille, Valena, dans le château, malgré la désapprobation de Morrigan et Stan (-5). Valena se trouve dans un petit débarras à l’étage inférieur du château de Redcliffe – étage principal. Vous pouvez lui parler du tunnel souterrain ou lui proposer d'attendre dans ce débarras, dans tous les cas, elle s'enfuira puis restera dans la forge.

Cependant, si vous ne trouvez pas Valena avant que Connor ne soit guéri, elle sera considérée comme morte et vous devrez en parler à Owen. Plus tard, un nouveau forgeron apparaîtra dans le village avec un ensemble différent de marchandises à vendre ; vous pourrez lui acheter l'arc Far Song (c'est-à-dire que si vous sauvez Valena, il est alors impossible d'acheter cette arme). Récompense:

  • Amulette - si vous parlez à Owen de la mort de Valena, puis que vous vous présentez au nouveau forgeron comme étant le parent d'Owen,
  • Armure naine protégée - si vous sauvez la fille d'Owen.

Note. Si Valena est sauvée, Owen aura des bottes de diligence et une partie de l'ensemble d'armure de diligence à vendre. Le forgeron qui remplacera Owen vend l'arc Distant Song, peut-être le meilleur arc du jeu. Fais ton choix.

Forêt Brécilienne

Comment obtenir un : parlez poliment à Cammen dans le camp dalish. Il se languit de l'elfe Gheyna, mais elle ne prend pas le pauvre garçon au sérieux, parce que... ce n'est qu'un apprenti chasseur. Vous pouvez aider un couple à se connecter :

  • ayant obtenu une peau de loup de la forêt pour Kammen afin qu'il puisse enfin devenir chasseur,
  • convaincre Heina (compétence d'influence !) que la position sociale de Kammen n'est pas si importante.

Récompense sera le livre La Saga d'Iloren (vous pouvez le donner à l'ermite ou le vendre). Ou vous pouvez séparer le couple pour toujours :

  • séduire Kammen et en parler à Heine (si vous avez une héroïne),
  • en séduisant Heina et en en parlant à Kammen (si vous avez un héros),
  • assurant à Heina que Kammen la déteste secrètement,
  • disant à Heine que Kammen allait vraiment la mettre au lit.

Code: Le Conte d'Iloren.

Comment obtenir un : tombez sur un elfe blessé, Deygan, en brécilien occidental, et décidez quoi faire de lui :

  • jetez-le ou tuez-le,
  • emmenez-le au camp Dalish, en le remettant à une patrouille dirigée par Mithra en cours de route.

Lors de l'examen du blessé, vous pourrez emporter ses affaires : un poignard, des flèches, des bottes en cuir noirci et une figurine de chasseur dalish sculptée dans du bois d'érable (à noter que cela entraînera une détérioration des relations avec le clan). Si vous sauvez Deigan, la prochaine fois que vous visiterez le camp, vous pourrez lui parler et recevoir une récompense - un saphir, et si les affaires de l'elfe ont été volées, vous pourrez alors restituer la figurine et ne pas gâcher les relations avec les Dalish.

Comment obtenir un : parlez à Varathorn dans le camp dalish et acceptez de le chercher dans la forêt de Brecilian pour de l'écorce de fer, à partir de laquelle il pourra fabriquer des armes et des armures spéciales. Vous trouverez l'écorce au Brecilien occidental, sur un arbre tombé près de la sortie nord de la partie est de la forêt. Il ne reste plus qu'à l'apporter au maître et à décider de la récompense :

  • demandez à Varathorn de fabriquer un arc Wolf-Killer (Wolf-Killer, nécessite 28 d'agilité, dégâts 8,40, modificateur de coup critique 1,40%, pénétration d'armure 7,20, +4 dégâts contre les morts, +8 dégâts contre les animaux),
  • demandez au maître de fabriquer un plastron en silverite, l'Armure de Varathorn (Armure de Varathorn, nécessite 30 de force, armure 8,92, fatigue 8,75%, +3 à l'armure, +20 à la résistance aux forces de la nature, +25 à l'endurance),
  • si vous avez assez d'influence, convainquez Varathorn de faire les deux,
  • refuser la récompense et recevoir un lot de consolation - Amulette de Varathorn, +20 résistance aux forces de la nature, -1 physique),
  • être trop gourmand et se retrouver avec l'écorce.

Note: Cette quête doit être terminée rapidement pour éviter les problèmes.

Comment obtenir un : soit convaincre Athras dans le camp Dalish de parler de sa femme, Danyla, qui a été infectée par la malédiction du loup-garou, soit tomber sur Daniella à East Brecilian. Selon Atras, Zatrian prétend que Danielle est morte, mais il ne permet pas à Atras de voir son corps. Atras est convaincu que Danielle est vivante, mais qu'elle est devenue un loup-garou, et espère que vous la retrouverez dans la forêt. Vous la retrouverez en effet dans la Forêt de l'Est Brecilian, parmi un groupe de loups-garous, après quoi vous pourrez :

  • tuer Danielle par pitié (Wynn et Leliana approuveront cela),
  • refusez de la tuer et Danielle vous attaquera elle-même.

Daniella vous demandera de donner votre écharpe à Atras. Vous pouvez échanger quelque chose contre cette écharpe avec l'Ermite (Mad Hermit) ou le donner à Atras et l'obtenir en échange. récompense - Pendentif d'Athras, qui peut également être utilisé en échange avec l'Ermite. Votre choix de lignes lors de votre dernière conversation avec Athras peut provoquer des réactions différentes de la part des compagnons (par exemple, mentionner que Daniella aime Athras provoquera la désapprobation de Morrigan (-3) et l'approbation de Leliana (+2)).

Note: si cette quête n'est pas terminée et que vous avez pris le parti des loups-garous et avez décidé de tuer les Dalish, alors Atras vous attaquera, vous et les loups-garous, et si vous décidez de ne pas tuer les Dalish, alors Atras dira qu'il part pour cherchez Daniella elle-même (il n'y aura pas de récompense).

Orzammar

Le batteur de nagas Bemor (Nug Wrangler Boermor) demande de lui rendre au moins un naga - hélas, tout le monde s'est enfui dans des directions différentes. La quête se termine après lui avoir livré un naga, mais vous pouvez en apporter quatre autres contre de l'argent.

Vous devez faire attention aux créatures roses qui grincent bruyamment dans la zone, les attraper et les livrer au batteur :

  • à droite de la porte des communes d'Orzammar,
  • près de frère Burkel,
  • sur le pont menant à la Test Arena,
  • près de l'entrée des Routes Profondes,
  • dans le coin à côté de la porte de l'armurier Janara.

Récompense: 12 pièces d'argent et 25 points d'expérience pour chaque naga apporté.

Code: Nug.

Frère Burkel de Redcliffe Church, qui traîne dans les Communes près de l'entrée de Dusty Town, dit qu'il est retourné sur la terre de ses ancêtres pour répandre la lumière de la foi. Il aimerait ouvrir une église à Orzammar qui apporterait le Chant de la Lumière aux nains, mais cela nécessite la permission des Gardiens. Vous pouvez promettre à Berkel de dire un bon mot en sa faveur au Chroniqueur des Chroniques (cela entraînera l'approbation de Leliana +2 et la désapprobation de Stan -5), ou lui dire qu'il ne doit pas interférer avec la religion des nains (il y aura pas de conversation répétée).

Le Chroniqueur Shaper Czibor réside dans le Shaperate dans le Quartier Diamantaire. Dans une conversation avec lui, vous pouvez utiliser la persuasion ou l'intimidation (éventuellement pour un personnage doté d'une compétence d'influence développée), ainsi que la ruse. Si votre personnage est suffisamment influent ou rusé, alors le Chroniqueur donnera à frère Berkel la permission d'ouvrir une petite église à Orzammar, sinon vous devrez contrarier Berkel avec un refus.

Note: de l'épilogue, vous apprendrez qu'après l'ouverture de l'église d'Orzammar, de nombreux convertis sont apparus parmi les gnomes et cela a posé des problèmes. Le conseil décide de fermer l'église, mais frère Berkel résiste et est tué au cours de la procession pacifique. Le Concile déclara cette mort accidentelle, mais la nouvelle des troubles parvint à l'Église d'en haut, où l'on commença à dire que la Grande Prêtresse envisageait une nouvelle Campagne Sainte...

En terminant la quête pour trouver Jarvia dans la cachette de Carta, vous tomberez peut-être sur une note sur la cachette de Jammer. De cette note, il s'ensuit que quelque part ici, dans un coffre verrouillé avec une serrure spéciale, le butin est caché. Pour l'ouvrir, vous aurez besoin de trois objets provenant de trois autres coffres de bandits, et chacun d'eux contient trois objets, mais vous devez prendre seulement le moins cher(Le Gardien Gris subira une blessure pour chaque objet incorrect pris, et lui-même disparaîtra de l'inventaire, alors ne vous inquiétez pas des profits perdus) :

  • Boîte commune de Kanky, repère 1 sur la carte : Bague de costume en argent,
  • Boîte commune de Jammer, repère 2 sur la carte : Coupe-papier en fer,
  • Boîte commune de Pique, marque 3 sur la carte) : Bibelot Grenat.

Dès que vous aurez récupéré tous les bons objets, ils disparaîtront de votre inventaire et à leur place apparaîtra la clé du coffre avec le butin, qui se trouve dans le coin avec les chasseurs des profondeurs apprivoisés (marque 4 sur la carte).

Récompense: 7 or 55 argent 45 cuivre et un casque pour deux noyaux (casquette de Longrunner, casque léger, +0,5 pour restaurer l'endurance au combat).

Code: Cachette du brouilleur.

Grâce à une conversation avec l'assistant Shaper Milldrate, vous apprendrez que les Gardiens ont été volés - ils ont perdu un tome rare. Le voleur est très probablement originaire des bidonvilles et est décrit comme chauve.

Dans Dusty Town, trouvez et tuez Shady Corebit, il y aura un reçu sur son corps. Il est similaire à ceux imprimés dans la Test Arena et est tout froissé, le pari a clairement échoué. Au milieu de l'aile nord de l'arène, vous verrez un groupe de personnages suspects dirigé par Fixer Gredin. Bien sûr, vous devrez vous en occuper (vous ne pourrez accéder à cette aile qu'après avoir parlé avec Dulin Forinder ou terminé la quête Parfait). Faites attention à Jertrin qui se tient à côté des voyous : il achète des biens volés et veut acheter un tome. Options de réalisation de quête :

  • Jerthrin paiera 2 pièces d'or et 30 pièces d'argent pour le tome,
  • le chroniqueur adjoint Mildrat vous remerciera, mais ne vous donnera rien (et vous n'acquérirez aucune expérience non plus).

Note: Si vous souhaitez vendre le tome, vous devez le faire tout de suite, Jerthrin ne vous reparlera plus.

Dans les rues de Dust Town, vous verrez Zerlinda mendier pour son fils. Si vous lui donnez 5 pièces d'argent ou lui posez des questions sur sa situation, vous découvrirez qu'elle appartenait autrefois à la caste des mineurs, mais qu'elle a donné naissance à un fils d'un intouchable, après quoi ses proches l'ont renié (car selon les traditions gnomes, le garçon hérite de la caste de son père) et le père de l'enfant l'a abandonnée (parce qu'il voulait qu'une fille entre dans la caste des mineurs). Vous pouvez essayer d'aider Zerlinda d'une manière ou d'une autre (Wynn approuvera +2) :

  • essayer de convaincre ou d'intimider (habileté d'influence !) son père Ordel, qui visite souvent la taverne d'Orzammar « Les Aubergistes », de la reprendre avec l'enfant ;
  • persuader Zerlinda de laisser l'enfant sur les Sentiers Profonds (comme le demandent ses proches), après quoi elle pourra rentrer chez elle ;
  • si la quête Chanson des routes profondes complété, alors :
    • conseille à Zerlinda de se tourner vers frère Berkel pour obtenir de l'aide,
    • essayez de persuader (influencer la compétence !) Frère Berkel de lui permettre de rester avec nouvelle église;
  • parlez à Zerlinda de l'absence de castes à la surface et convainquez-la de quitter Orzammar.

Récompense: pour réconcilier Zerlinda avec sa famille, des points d'expérience sont ajoutés, ~200EXP.

Dénerim

Une fois dans le Quartier Commercial de Denerim, vous rencontrerez certainement Ser Landry, qui vous reconnaîtra, puisqu'il était également sous Ostagar, et vous défiera en duel afin de vous venger du Garde Gris pour la trahison et la mort du Roi. Cailan (il croit aux paroles de Loghain). Tu peux:

  • (influence) mentez en disant que vous n'êtes pas un Garde Gris, alors Ser Landry s'excusera et partira,
  • (influence) convaincre Landry que s'il a tort, il tuera une personne innocente, puis il dira qu'il vous sent coupable, mais il n'a aucune preuve, donc il vous reverra quand il la trouvera et s'en va,
  • acceptez un duel et déclenchez une bagarre avec Landry et ses partisans dans une ruelle derrière la Gnawed Noble Tavern,
  • refusez le duel, après quoi Landry partira en disant que ce n'est pas tout (plus tard, en traversant Denerim, vous serez pris en embuscade par lui).

Récompense: masse avec écriture (Masse gravée, veridium, dégâts 6,50, agilité +1, dégâts +1, résistance psychique +5%) provenant du corps de Ser Landry.

Irréguliers de Blackstone

Les quêtes de bénévoles peuvent être lancées en parlant à Blackstone Connection au Dane's Refuge à Lothering ou plus tard en voyant un autre contact près de l'église de Redcliffe ou dans la taverne Denerim.

Comment obtenir un : accepter de remettre des lettres de recrutement à trois recrues :

  • Dernal Garrison, Redcliffe, qui habite une maison en face du pont de pierre sur la route du moulin ;
  • Patter Gritch, Lothering, se lavant dans l'église, près de l'entrée de la chambre de la Révérende Mère ;
  • Varel Baern, Denerim, situé dans Elven Alienage.

Note. La lettre doit être apportée à Gritch avant que Lothering ne soit détruit, sinon la quête restera incomplète.

Code: Lettre des Irréguliers de Blackstone.

Comment obtenir un : dans la taverne Denerim « Bitten Nobleman », acceptez de remettre quatre avis de décès pour les volontaires tués au service de leurs épouses :

  • Sara dans le quartier du marché de Denerim ;
  • Tania dans Dirty Back Alley, Denerim ;
  • Larana au Spoiled Princess Hotel sur les quais du lac Calenhad ;
  • Irénia à Redcliffe Chantry.

Code: Lettre de condoléances des bénévoles de Blackstone (Lettre de condoléances de Blackstone).

Comment obtenir un : accepter de restituer les provisions volées aux volontaires en traquant les déserteurs qui se les sont appropriés et en s'occupant d'eux :

  • Sammael le déserteur, quais du lac Calenhad ;
  • Tornas le Déserteur, Montagnes Frostback ;
  • Layson le déserteur, Denerim, Run-Down Back Street.

Note. Le journal indique que Sammael se trouve dans la forêt de Brecilian.

Le Collectif "Les Mages"

Les quêtes peuvent être lancées en discutant avec les agents de liaison communautaires de la marina du lac Calenhad, du quartier commercial de Denerim ou de Redcliffe.

A la jetée du lac Calenhad accepter de remettre des avis de licenciement à trois élèves peu remarquables du magicien Terraster :

  • Starrick - situé près de la porte principale d'Orzammar,
  • Fayd - inactif au centre du quartier du marché de Denerim,
  • Sheth - dans l'émerveillement de Thédas dans l'émerveillement de Thédas.

Récompense: 2 pièces d'or.

Code: Lettre de résiliation.

A la jetée du lac Calenhad acceptez de trouver et d’apporter 10 paquets de Deep Mushrooms. Ces champignons sont assez courants dans divers conteneurs, mais si vous n'en avez pas 10, ils peuvent être achetés auprès du marchand de gnomes Ruck dans les Deep Roads. Récompense: 1 or.


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