L'Inquisition de Dragon Age bénéficie de l'alliance. Procédure pas à pas - Acte III : Quêtes mineures

Colère céleste

Regardons la vidéo. Nous suivons Cassandra vers la brèche, tombant parfois à genoux sous la douleur insupportable que provoque la marque. Le pont s'effondrera et nous rencontrerons le premier ennemi entre ses mains avec une arme (elle se trouvera à côté de l'épave du pont et dépend de la classe du personnage). Affrontez les démons et après une courte conversation, pénétrez jusqu'à l'avant-poste en cours de route, tuant quelques démons. À l'avant-poste, il y aura Varric et un elfe renégat nommé Solas, qui utiliseront notre main marquée pour combler l'écart. Après le dialogue, allez plus loin.

Lors de la prochaine bataille, une caméra tactique et un entraînement sur celle-ci s'ouvriront à vous. Affrontez les démons. Ne vous précipitez pas dans les escaliers. Mieux vaut explorer les deux maisons et aller à l'autre bout du lac glacé. Après cela, vous pourrez aller à un rendez-vous avec Leliana pour discuter actions supplémentaires. Il y aura une deuxième brèche près de l'avant-poste. Tuez les démons et fermez-le.

A l'avant-poste, après une petite escarmouche avec un greffier de l'Église, vous devez décider quoi faire ensuite. Traverser les montagnes ou aller tout droit avec les soldats ? Il n'y a qu'une seule différence. Si vous traversez les montagnes, vous sauverez les soldats combattant les démons. Et donc tout est pareil - vous vous frayez un chemin à travers les démons, fermez le rideau et arrivez à un énorme trou dans le ciel, où vous devez combattre le boss.

Démon de la fierté

Nous devrons combattre ce boss. Nous travaillons avec le Voile et supprimons la barrière contre le démon. Il est désormais vulnérable et peut être battu. Lorsque sa santé tombe à 75%, il invoquera quelques démons pour l'aider et restaurer son bouclier. Traitez-les, puis revenez au boss, supprimant sa vulnérabilité en influençant le Voile. Il réalisera également cette astuce à 50% et 25% de santé. Après avoir vaincu le boss, cliquez sur Break et regardez la vidéo.

Le danger n'est pas passé

Nous nous réveillons dans le Vault. Nous quittons la maison. Il y aura une foule enthousiaste dans la rue qui nous considère comme le héraut d'Andrasté. Nous allons à l'église pour rencontrer Cassandra. A l'intérieur, le chancelier Roderick et la chercheuse Cassandra se disputeront. Fatiguée de discuter, Cassandra décide de relancer l'Inquisition.

Vous devez maintenant parcourir le Vault et vous familiariser avec ses habitants lors de la quête secondaire « Le meilleur des meilleurs ». Après cela, vous pouvez retourner à l’église et entreprendre la première tâche. Nous sommes présentés à nos conseillers et invités à la table de commandement pour accepter notre première mission. Nous allons du côté de Ferelden et sélectionnons la tâche « Reconnaissance des terres intérieures » pour 1 point d'influence. Ici, nous devrons aider la mère de Giselle, qui a demandé à Leliana de nous rencontrer.

Arrière-pays

L'officier du renseignement nous tiendra au courant. Nous descendons au Carrefour et aidons nos soldats à combattre les magiciens et les templiers. En remerciement pour votre aide, elle vous donnera des conseils sur les prêtresses et vous conseillera de visiter Val Ruyao. Pour ce faire, nous devons gagner 4 points d'influence.

Nous discutons avec le caporal Veil sur la colline et recevons un bref rapport sur la situation à cet endroit. Vous devez d'abord rendre visite à l'entraîneur Dennett et demander des chevaux pour l'Inquisition, puis entreprendre des quêtes secondaires, augmenter votre influence et acquérir de l'expérience pour Val Ruyao.

Val Ruyao

Coût d'opération : 4 points d'influence.

Rendez-vous sur la carte stratégique et choisissez le côté d'Orlais, puis cliquez sur mission d'histoire et démarrez-le. En ville, lisez tous les panneaux à côté des stouts et rendez-vous au centre de la place pour écouter le clergé. Ils seront interrompus par les templiers, qui frapperont l'un des serviteurs de l'église et exprimeront un manque de respect envers l'Inquisition. Cassandra remarquera que quelque chose ne va pas ici.

Nous n'avons rien à faire ici, alors partons. A la sortie de la ville, la sorcière suprême Fiona nous contactera et nous invitera à Redcliffe pour négocier avec les magiciens.

Par secret

Nous retournons au refuge et discutons de la possibilité d'une union magique avec nos conseillers. Nous voyageons dans les Hinterlands et allons à Redcliffe. Aux abords du village, nous détruisons les démons et fermons le rideau. Après cela, nous franchissons la porte ouverte et écoutons le rapport de notre soldat. On dirait que personne ne nous attendait ici.

Allez à la taverne et écoutez Fiona. Elle dira qu'elle n'était pas à Val Ruyao et que les magiciens libres ont déjà prêté allégeance à Tevinter. Au milieu de la conversation, le maître Tevinter Hermione Alexius apparaîtra avec son fils. A la fin de la conversation, son fils fera semblant d'être malade pour faire sortir son père et nous remettre un mot.

Nous suivons les conseils de la note et allons à l'église. Il y aura un magicien combattant des démons. Nous l'aidons à combattre les démons, puis fermons le rideau. Le nom du magicien est Dorian et il est originaire de Tevinter. Il vous parlera des plans de son ancien professeur, et de Félix, arrivé à temps, il vous parlera d'une certaine secte appelée les Venatori, qui élabore des plans contre l'Inquisition.

Après cette conversation, la tâche « Tempting Whispers » deviendra disponible sur la table de stratégie.

Important! Rendez-vous au refuge et décidez vers qui vous tourner pour obtenir de l'aide. Mages ou templiers ? Il y aura une quête distincte pour chacun, mais après avoir terminé l'une d'entre elles, vous ne pourrez plus entreprendre la seconde.

Chuchotement tentant

Attention! Après cette opération, les magiciens prendront votre parti.

Nous commençons à élaborer un plan pour aider les magiciens. Nous devons rencontrer personnellement Alexius et le distraire avec des « négociations », et à ce moment-là, les éclaireurs de Leliana pénétreront dans le château et s'occuperont des gardes du maître. Tout en discutant du plan, Dorian entre et propose son aide.

Alexius ne tiendra pas compte des arguments compétents et tentera de nous attaquer, mais les agents de l'Inquisition auront déjà tué tous ses gardes et il voudra s'échapper, et Dorian l'en empêchera. Quelque chose ne va pas et nous nous retrouverons dans les chambres basses du château de Redcliffe avec seulement Dorian. Nos satellites disparaîtront quelque part. Nous tuons les Venatori et posons des questions à Dorian. Il s'avère que nous avons évolué dans le temps et que nos compagnons sont très probablement restés dans le château.

Récupérez la clé sur le cadavre du garde, sortez de la cage et montez aux étages supérieurs. Tuez les deux gardes et allez à droite. Vous y rencontrerez Fiona à partir de laquelle pousse le lyrium. Elle dira que nous sommes absents depuis un an entier, et elle dira aussi que Leliana est là. Sortez d'ici et allez à côté gauche. Descendez et vous y retrouverez vos compagnons perdus.

Après avoir rassemblé vos partenaires, retournez dans le hall principal. Il y aura déjà des gardes qui abaisseront le pont. Tuez les gardes, entrez dans leur chambre et faites le plein de provisions. Allez dans la salle de torture et tuez-y le magicien nommé Hanley. Il laisse tomber un poignard violet, Spiritual Bleeder.

Vous pouvez maintenant aller sauver Leliana. Leliana a beaucoup changé, mais elle sera toujours contente de nous voir. Nous sélectionnons la clé sur le sol et allons dans la salle du trône d'Alexius. En chemin, nous tuons les démons et fermons le rideau. Il y aura quelques démons supplémentaires sur la jetée, ainsi que des fournitures. De la jetée, nous sortons dans la cour. Comblez les deux lacunes et continuez.

Dans l'aile supérieure, vous pouvez voir Connor se brûler vif pour détruire le démon qui est en lui (si vous avez gardé Connor en vie dans la première partie). Faites le plein de provisions et dirigez-vous vers l’aile inférieure. Tuez les Venatori, les démons et comblez l'écart. La porte de la salle du trône se ferme par magie. Pour l'ouvrir, vous devez collecter cinq fragments de lyrium rouge. Allez aux marqueurs, tuez les Venatori et prenez-leur les fragments. Retournez à la porte et ouvrez-la.

A l'intérieur se trouvera un Alexius repentant qui nous attaquera en toutes circonstances. Lorsque sa santé descendra à 75%, il se cachera sous la barrière et fera un rideau. Tuez les démons et fermez-le. Il répétera le même tour lorsque sa santé tombera à 25 %.

Après sa mort, nous recevrons un bâton et une amulette, grâce auxquels nous nous retrouverons dans notre époque. Nos compagnons et Leliana détourneront l’attention de l’ennemi et, bien sûr, mourront, mais une fois à notre époque, nous annulerons toutes les actions d’Alexius.

La reine Anora apparaîtra (en fait, cela dépend de la personne à qui vous avez transféré le pouvoir sur Ferelden dans la première partie) et expulsera les magiciens de ses terres. Nous pouvons désormais les prendre en charge. Il y aura deux conditions : nous pouvons en faire des quasi-esclaves ou en faire des alliés volontaires. Tu décides.

Après cette tâche, Dorian sera invité à rejoindre notre équipe.

Défenseurs de la justice

Coût de l'opération du complot : 15 points d'influence.

Attention! Après cette opération, les templiers prendront votre parti.

Léliana et Joséphine rassemblèrent les nobles pour forcer les templiers à sortir pour des négociations. Nous partons en négociations dans la citadelle de Terinfal. Aux abords de la citadelle nous serons accueillis par un représentant des templiers, qui devra nous conduire chez le lieutenant.

En outre, il vous proposera de suivre un rituel dans lequel vous devrez disposer les bannières par ordre d'importance pour vous. Vous n’êtes pas obligé de passer par là, mais allez directement à l’essentiel. Le Lord Seeker ne sera pas là, mais son capitaine viendra nous attaquer après la conversation. C'est une embuscade. Nous tuons les ennemis et progressons vers le Lord Seeker.

A la place du Lord Seeker, il y aura le démon de l'Envie sous ses traits. Le démon nous enverra dans l'Ombre. Une fois sur place, dirigez-vous vers le marqueur sur la carte et regardez les obsessions du démon. Évitez les pièges et après un certain temps, vous rencontrerez un bon esprit nommé Cole, qui se portera volontaire pour nous aider dans la bataille contre le démon. Nous suivons ses conseils. Nous allons dans les prisons et, sur les conseils de Cole, allumons quatre feux de rideau. Cela fonctionnera et nous irons plus loin dans la forêt. Dans la forêt, nous atteignons le château et tirons le levier pour ouvrir les portes. Nous traversons le château jusqu'à l'endroit où nous avons été attaqués par le démon de l'envie en réalité. Après cela, nous serons libérés de son influence et il s'échappera.

Dogme démoniaque. Découvrez trois secrets du Démon de l'Envie pour augmenter vos statistiques. Le premier est derrière une porte fermée (seul un voleur peut y entrer par effraction), le second est dans la taverne du deuxième étage,

Nous devons trouver des lieutenants et du lyrium pour le rituel. Vous devez également garder un œil sur le compteur de rétention de la salle et revenir dès qu'il atteint le seuil critique, sinon la salle tombera et vous perdrez.

Je vous conseille de passer par la Caserne Haute. Vous y trouverez deux lieutenants. Aidez-les avec les démons. Pour chaque lieutenant trouvé, l'état de la salle principale augmente légèrement. Retournez dans la Grande Salle depuis la caserne, descendez les escaliers et aidez à tuer les démons. Attendez que la salle soit restaurée et rendez-vous dans les quartiers des officiers. Aidez le templier et descendez. Dégagez la zone et entrez dans la pièce dans laquelle vous découvrirez les plans du démon. Prenez la clé du Lord Seeker et prenez le lyrium non corrompu dans la pièce voisine.

Retournez dans la Grande Salle, combattez l'attaque et parlez avec Baris, qui effectuera un rituel pour supprimer la barrière protectrice. Nous le protégeons ainsi que ses lieutenants des Templiers Rouges pendant le rituel.

Après avoir retiré la barrière, faites le plein de provisions et partez combattre le boss.

Après avoir tué le démon, allez voir les templiers et décidez quoi en faire. Vous pouvez les intégrer à l’Inquisition ou les aider à rétablir l’ordre et à devenir des alliés.

Après cette tâche, Cole sera invité à rejoindre notre équipe.

Cela brûlera dans vos cœurs...

Coût de l'exploitation du terrain : 1 point d'influence.

Nous regardons une vidéo dans laquelle nous comblons le Gap en utilisant les forces des alliés. Dans le cadre d'un tel événement, une fête a été organisée, qui sera interrompue par les forces ennemies restantes sans surveillance (magiciens ou templiers, selon le camp que vous avez pris). Il y aura un messager à la porte - Dorian (si vous avez pris le parti des templiers) ou Cole (si vous avez pris le parti des magiciens). Il vous parlera du chef de l'attaque, et nous verrons également l'Ancien, dont nous avons détruit les plans.

Protégez le trébuchet du nord des ennemis et passez à celui du sud pour le réparer. Tuez les ennemis à proximité de l'installation et commencez à faire tourner la roue pendant que vos combattants combattent les ennemis. Il s'avère que l'ennemi a apprivoiser le dragon. Nous regardons la cinématique et retournons à la porte. En chemin, vous pourrez aider Harit à entrer dans sa maison afin qu'il puisse récupérer les choses nécessaires. Une fois passé le portail, aidez tous ceux qui sont en difficulté et allez à l’église. Je vous conseille de porter une attention particulière à ceux qui se trouvent dans un immeuble en feu ou qui ne peuvent pas se lever. Parce qu'ils peuvent brûler ou exploser.

Le chancelier Roderick parlera de chemin secret par lequel tout le monde peut partir. Nous devons distraire l'Ancien et son Dragon. Nous nous dirigeons vers les trébuchets et commençons à le diriger vers la montagne afin de le faire tomber sur nos ennemis. Parfois, nous combattons les templiers. Lorsque le trébuchet défile à 50%, on combat le boss (le boss dépend du côté que vous avez pris). Après avoir vaincu le boss, amenez le trébuchet jusqu'au bout et regardez la vidéo.

Nous nous réveillerons dans une grotte. Ici nous aurons nouvelle capacité"Marque de rupture", qui aide à détruire immédiatement les démons faibles ou à ralentir et à infliger des dégâts aux démons forts. Nous tuons les démons et quittons la grotte. Nous allons simplement au marqueur et ainsi nous rattraperons notre peuple.

Regardons la vidéo. Nous dirigeons désormais l'Inquisition.

Parlez à Varric sur le mur de la forteresse et il nous présentera Hawk. Avant de rencontrer Hawke, vous pouvez personnaliser son apparence ou la laisser telle qu'elle était dans le jeu. Hawk vous parlera des gardes gris et vous proposera de retrouver son ami Alistair (il peut y avoir un autre garde à la place d'Alistair, tout dépend de vos actions dans les parties précédentes). Après cela, la mission d’histoire « There Lies an Abyss » s’ouvrira.

Après cela, parlez à Joséphine et elle vous dira que l'Impératrice d'Orlais, Selina, est en danger et que nous devons nous rendre au Palais d'Hiver pour empêcher une tentative d'assassinat. Après cela, la mission d'histoire « Evil Eyes and Evil Hearts » s'ouvrira.

Il y a un abîme

Coût de l'opération du complot : 8 points d'influence (pour l'ouverture de Crestwood) + 8 points d'influence (pour l'ouverture du Western Reach) + 20 points d'influence pour la prise d'assaut de la forteresse Adamant.

Nous allons à la table de stratégie et allons à Crestwood pour 8 points d'influence pour rechercher le Gardien. La situation est compliquée par le fait que jusqu'à la grotte du Gardien, vous devrez vous frayer un chemin à travers les templiers rouges et les morts rampant hors du lac.

Aux abords du village, des gardes gris combattront les morts. Aidez-les et découvrez qu'ils ont pour ordre de capturer le Gardien que nous recherchons. Il semble que quelque chose d’étrange se passe réellement avec la commande.

Il y aura aussi des démons et des morts aux portes du village. Mais nous nous en occuperons un peu plus tard.

Il y aura des loups et des voleurs près de la grotte. Nous les tuons et approchons de la grotte. Hawk nous attend déjà. Allons avec lui (selon qui vous avez joué dans la dernière partie) rencontrer le Gardien. Il vous dira que Corypheus contrôle d'une manière ou d'une autre tous les gardes à l'aide d'un appel. Et que le garde, le commandant Clarel, est devenu fou et qu'il prépare quelque chose. Mais pour ce faire, il doit visiter le Western Reach et obtenir plus d’informations.

Nous retournons à Skyhold et ouvrons le Western Reach pour 8 points d'influence. Nous nous y déplaçons et partons à la rencontre du Gardien et du Faucon, qui nous attendent près du fort. Au fort, nous voyons que les gardes gris ont commencé à pratiquer la magie du sang et à sacrifier leur peuple pour invoquer des démons. Ils ont été trompés par la promesse qu'une armée de démons aiderait à dégager les routes profondes et empêcherait ainsi l'apparition d'une future peste. Désormais, presque tous les gardes sont sous l'influence de Coryphée, et même de démons capables de capturer Orlais. Nous devons les arrêter. Après la conversation, nous tuons les gardes fous ainsi que les démons.

La plupart magicien en chef du sang - Erimond a réussi à s'échapper et nous devons le suivre sur ses traces. Le garde indiquera la forteresse Adamant. Il y aura aussi des gardes, des démons et tous les commandants en chef de ce défilé.

Retournez à Skyhold et, à l'aide de la table de commandement, commencez l'assaut sur la forteresse Grey Warden.

Nous regardons la vidéo et dégageons la cour. Après cela, nous parlons à Cullen et nous nous précipitons vers les murs pour tuer les ennemis avec Alistair. Tuez les ennemis dans une autre cour et allez dans la cour principale. Là-bas, aidez les gardes normaux à combattre les magiciens et les démons, puis décidez quoi en faire. Vous pouvez les tuer ou les laisser tranquilles et passer aux murs. Ce sera alors linéaire. Tuez vos ennemis et continuez. Vous pouvez capturer les fortifications sur les murs ou vous rendre directement à Clarel. Je vous conseille de le prendre, l'expérience n'est jamais superflue. Près de la première fortification, il y aura un démon de colère accompagné de gardes. Tuez-les et continuez.

Autour de la seconde, il y aura un démon d'orgueil et des démons de désespoir. Tuez les démons du désespoir et passez à un démon plus fort. Après cela, Hawk lui demandera ce qu'elle doit faire. Partir avec vous ou protéger vos soldats ? Faites votre choix et rendez-vous soit à Clarel, soit à la troisième fortification.

Vers le troisième, il y aura aussi un démon et des fantômes. Tuez-les, récupérez les récompenses et allez voir Clarel. Dans le passage étroit, tuez les derniers démons et dirigez-vous vers la place principale. Regardez la vidéo dans laquelle l'un des gardes est sacrifié.

C'est intéressant : vous vous souvenez de la fille que les gardes ont sauvée à Crestwood ? Si vous lui parlez ensuite dans le village et lui permettez de rejoindre les gardes de l'Ordre, alors elle sera sacrifiée à la place de ce vieil homme.

Essayez de raisonner les gardes et Clarel. Vous pouvez immédiatement les attaquer et vous devrez alors vous battre avec les gardes et les démons, ou essayer de leur dire toute la vérité et alors certains des gardes viendront à vos côtés dans la bataille contre les démons et les magiciens fous.

Après le combat, courez après Clarel en chemin, tuant les démons. Une fois arrivé sur place, regardez la cinématique.

Nous sommes physiquement transportés dans l’ombre. Tournez à droite et utilisez la recherche pour activer quête secondaire"Peurs des rêveurs" Sur les marques il y aura des peurs d'esprits dans l'ombre, on les trouve en cherchant, on les sélectionne et on les utilise au bon endroit. Pour placer chaque peur à sa place, nous obtiendrons une augmentation des principales caractéristiques. En récompense de la tâche accomplie presque avant de quitter l’Ombre, nous recevrons un « croquis du bâton de l’archimage » et une « essence de perfection ».

Après cela, allez sur le côté gauche, tuez les démons et activez le miroir, ce qui augmentera votre magie de +1.

Maintenant, vous pouvez monter à l'étage. Au sommet, vous rencontrerez un esprit ou ce qui semble être une grande prêtresse. Elle dira que nous devons d'abord retrouver nos souvenirs, puis sortir de l'ombre en essayant de tuer le démon appelé Cauchemar. Après la conversation, tuez les démons et restaurez les premiers souvenirs perdus. Nous regardons la cinématique et nous dirigeons vers le prochain emplacement de l'esprit de la Grande Prêtresse. Sur le chemin, il y aura un miroir qui donne +1 à l'agilité. Il y aura un autre miroir sur une plateforme séparée. Débarrassez-le des démons et augmentez votre agilité de +1.

Allez voir la Grande Prêtresse, tuez les démons et restaurez un autre morceau de souvenirs. Nous regardons la cinématique, combattons les ennemis et allons vers l'Esprit, qui détruira la barrière. En chemin, il y aura un miroir qui donne +1 à la volonté. Allez jusqu'à la barrière suivante et tuez les démons pour que la barrière tombe. Suivez à nouveau l'Esprit, qui nous conduira jusqu'au patron.

Bord du cauchemar

Dans ce combat, Hawk et Alistair seront assommés.

Le patron a beaucoup de santé et porte des coups très forts. Peut se téléporter sur le champ de bataille et invoque parfois des araignées. De plus, le patron se met des barrières, mais pas si souvent, pour que vous puissiez vous détendre.

Lorsque la santé du boss atteint 25%, il commencera à invoquer de nombreuses araignées et quelques démons d'horreur. Donc sois prudent.

Après avoir tué le boss, il y aura quelques cinématiques dans lesquelles vous devrez faire des choix importants. A la fin de tout cela, vous serez transporté à Skyhold et la quête sera terminée.

Mauvais yeux et mauvais cœurs

Coût de l'opération du complot : 30 points d'influence.

Nous devons empêcher une tentative d’assassinat contre l’impératrice Céline. Nous avons des invitations, alors nous enfilons nos costumes et partons au Palais d'Hiver.

Au bal, vous devez essayer d'agrandir l'emplacement de la cour ou de la maintenir à niveau. Si l'emplacement du terrain tombe à zéro, vous serez expulsé du ballon et la mission échouera. Il y aura diverses tâches dispersées dans le palais qui pourront augmenter vos points de faveur. La première tâche sera au tout début. Aidez la fille à trouver la bague et obtenez +5 en votre faveur.

Notes : au bal, il y aura des secrets, des pièces de monnaie - des caprices et des galles de pierre. Les secrets et les pièces augmentent votre influence à la cour. Je vous conseille de quitter les Gaulois de pierre pour que la cour impériale creuse la terre sur Selina.

Ne vous précipitez pas pour aller au bal. Piratez les deux coffres latéraux dont la figurine et la clé se trouveront au deuxième étage (recherche grâce à la recherche V). Écoutez également une conversation entre deux nobles. Dans l'un des coffres-forts, il y aura un secret et une pièce de monnaie - un caprice, tout cela nous sera utile à l'avenir.

Après avoir parlé avec Selina, vous pourrez écouter les rumeurs et parler à vos compagnons. Après avoir tout examiné, allez voir Leliana et parlez-lui. Elle vous parlera du renégat entouré de Selina, vous devez donc être prudent. Maintenant que vous avez accès à l'aile des invités, allez-y et essayez de prêter attention à tout ce qui est suspect. Après cela, sortez dans la cour, où vous rencontrerez trois femmes nobles avec un message de Selina. Il y aura également une fontaine dans laquelle vous pourrez jeter les pièces que vous avez trouvées. Escaladez le mur jusqu'à la bibliothèque et essayez de tout faire rapidement pour ne pas vous perdre au tribunal et ne pas perdre de points.

Dans la bibliothèque, utilisez la recherche pour trouver le levier et ouvrir le passage secret. Lisez les documents et résolvez l’énigme de l’urne avant de retourner au bal. Allumez les urnes au bout de chaque rangée et descendez chercher les trophées.

Sortez de la bibliothèque par la porte arrière et vous vous retrouverez dans le hall. Rendez-vous dans le hall où vous rencontrerez le conseiller de l'Impératrice. Ce sera Morrigan, qui nous parlera de l'espion Tevinter et nous donnera la clé de la chambre humaine. Allons-y.

Il y aura beaucoup de cadavres là-bas. Il y aura également une figurine gauloise et un livre. Pour les récupérer, sautez sur les caisses, puis de là sur les poutres et prenez tout ce dont vous avez besoin. Nous sortons dans le jardin et trouvons le conseiller tué avec un couteau avec les armoiries de la maison de Gaspar, puis nous combattons les Venatori. Nous devons trouver le bouffon qui pourrait être impliqué dans tout ça. En chemin, nous nous dirigeons vers les chambres nobles, tuant les ennemis. Le bouffon sera au deuxième étage. Nous nous occupons de lui et de ses acolytes, puis regardons la vidéo et discutons avec Briala, qui agit au nom des elfes.

Nous retournons dans le hall et parlons aux gars près de la salle des trophées. Dites que Cullen serait heureux de raconter quelques histoires sur vous et qu'ils iront vers lui, et vous recevrez +10 pour l'emplacement du terrain et pourrez explorer la salle des trophées.

Faites une sauvegarde après la conversation, car le choix sera ici difficile. De plus, vous devez accomplir toutes les quêtes secondaires, car vous ne pourrez plus y revenir après avoir infiltré l'aile impériale.

Visitez l'aile impériale pour déterrer des saletés sur Briala et Gaspar. Tu te souviens quand j'ai dit qu'il fallait sauver les galles calculeuses ? Juste pour cet instant. Ouvrez la première porte latérale et vous y trouverez le soldat Gaspard, qui a été encadré par l'impératrice Selina. Montez les escaliers et dirigez-vous vers la première porte d'où vous pouvez entendre des appels à l'aide. Vous effrayerez le tueur et apprendrez de l'elfe que Briala l'a envoyée ici. De là, allez voir l’homme de Gaspar et tombez sur une embuscade de la duchesse Florianna. Vous combattrez des archers et des démons. Vous pouvez utiliser la capacité Break Mark pour égaliser les chances. Après avoir dégagé le territoire, fermez le rideau et libérez l'homme Gaspar, qui racontera tous ses projets.

Frayez-vous un chemin vers vos conseillers à travers des groupes d'ennemis et vous vous retrouverez dans la salle de bal. Décidez quoi faire. Permettez à Florianne de l'attaquer, de l'arrêter ou de révéler publiquement ses plans.

Dans le premier et le deuxième cas, vous devrez vous battre avec elle et ses serviteurs.

Mais le troisième cas sera disponible si vous avez atteint un emplacement de cour élevé (90 - 100 points). Ensuite, vous pouvez accuser publiquement la duchesse Floriann, puis laisser les gardes l'emmener ou l'exécuter vous-même.

Après cela, une conversation aura lieu avec Selina, Gaspar et Briala. Si vous avez tout fait comme écrit ici, alors vous pouvez les saisir à la gorge et les forcer à travailler ensemble pour le bien d'Orlais.

Fruits de la fierté

Coût d’opération de l’histoire : 40 points d’influence. Nous devons nous rendre dans le désert d'Arbour pour être les premiers à retrouver l'artefact elfique perdu et contrecarrer les plans de Corypheus de pénétrer dans l'Ombre.

Attention : la quête secondaire « Avant la chute » se terminera automatiquement lorsque vous lancerez la quête « Fruits de la fierté ». Par conséquent, terminez cette tâche avant de lancer Fruits of Pride sur la carte stratégique.

Arbor Désert

Vous serez brièvement présenté à la situation et envoyé au combat. Quittez le camp et partez vers le sud-ouest. Là, vous verrez vos alliés combattre des ennemis. Aidez-les et continuez. Vous atteindrez une rivière où se trouveront de nombreux ennemis. Dégagez l'avant-poste de la rivière et contournez la rivière. Vous reviendrez vers vos alliés. Aidez-les et continuez. Grâce à cela, vous vous retrouverez dans le camp principal des Templiers. Effacez-le, puis lisez la note sur la table, réapprovisionnez-vous et prenez le butin dans le coffre. Depuis le camp, remontez le chemin et traversez la forêt jusqu'au temple, tout en aidant vos alliés à vaincre les combattants et les elfes des forêts apparus à la lumière.

Temple mythique

En approchant du temple, nous voyons que Coryphée est déchiré par magie, mais il ressuscite du cadavre d'un garde mort et appelle l'archidémon à l'aide. Nous courons dans le temple. Parlez à Morrigan de ce que vous avez vu et dirigez-vous vers l'immense porte, qui est scellée par un rituel. Redescendez sur la plateforme centrale et regardez la vidéo.

Vous devez résoudre une petite énigme pour passer à autre chose. Le but de ce casse-tête est le suivant : ne mettez pas deux fois le même pied au même endroit. Tourner à gauche, puis à droite et aller jusqu'au bout. Après cela, marchez sur la tuile adjacente, puis de là sur celle opposée, et répétez jusqu'à atteindre la dernière tuile de ce côté. Après cela, longez les tuiles restantes et la porte brillera, ce qui signifie que nous pourrons aller plus loin.

Nous franchissons la porte et nous occupons des serviteurs de Calpernia. Nous aurons alors le choix : continuer le rituel ou poursuivre Calpernia.

Vous pouvez descendre dans les cryptes même après avoir effectué le rituel. Sautez simplement dans le trou et combattez les Venatori. La seule chose qui vaut la peine de venir ici après avoir terminé le rituel, ce sont les runes et quelques croquis d'armure. Vous vous retrouverez toujours dans une pièce avec des elfes lorsque vous sortirez des anciennes cryptes. Si vous n'avez pas accompli le rituel, ils ne vous proposeront pas d'alliance.

Pour effectuer le rituel, vous devez résoudre des énigmes, comme celle initiale du Temple Mythal. Le plus énigme complexe aura un levier. Accédez au levier, tirez-le et longez la moitié gauche presque jusqu'au bout. Il faut qu'il reste deux cellules libres sur la moitié droite. Après cela, tirez le levier et allez jusqu'au bout. Si vous avez tout fait correctement, vous vous retrouverez avec quatre cellules centrales. Montez sur le sol, qui n'est pas soumis à la magie, et de là vers les cellules restantes.

La deuxième énigme est très simple. Commencez par le coin supérieur gauche et allez jusqu'au bout en changeant parfois de trajectoire.

Le puzzle final est divisé en deux zones avec une zone non magique au milieu. L'entrée du côté gauche est bloquée par des débris. Vous devez d’abord activer le côté sans débris. Activez jusqu'au bout, mais laissez quatre espaces sur des côtés différents à la fin du puzzle pour pouvoir passer de l'autre côté. De l'autre côté, nous atteignons le milieu et sautons sur l'une des cellules, y activons les cellules et, en nous déplaçant de l'autre côté, fermons toutes les cellules et ouvrons les portes. À l'extérieur des portes, vous serez accueillis par d'anciens elfes qui ont détruit la coquille de Coryphée aux portes du temple. Ils apprécieront votre connaissance des rituels et vous proposeront leur aide.

Si vous acceptez leur aide, vous ne vous frayerez pas un chemin jusqu'à la source en combattant les elfes et les Venatori. Les elfes fourniront un guide qui nous guidera à travers les portes secrètes de la source. Vous ne découvrirez votre arme qu'une seule fois, près de l'entrée de la source.

Si vous refusez leur aide ou souhaitez prendre possession de la source, ils vous attaqueront et vous devrez vous frayer un chemin jusqu'à la source en combattant les elfes et les Venatori.

Dans tous les cas, Morrigan s'envole après le chef des anciens elfes pour empêcher la destruction de la source.

Après avoir atteint la Source du Chagrin, descendez du balcon et combattez le boss. Si vous avez accepté l'aide des elfes, ils vous aideront dans le combat contre le boss.

Si vous acceptez les templiers, vous combattrez Calpernia. Calpernia sera avec les Templiers Rouges et les Venatori. Le boss adore se téléporter et inonder la zone de combat de runes enflammées. Parfois, elle invoquera des démons pour l'aider dans son combat contre vous.

Si vous avez accepté les magiciens, vous combattrez avec Samson. Lui et ses Templiers Rouges sont des spécialistes du combat rapproché. Ils frappent fort et ont beaucoup de santé, mais pas de barrières. Samson n'est sensible à rien et ses templiers ne supportent pas le feu. Alors traitez d'abord les templiers, puis passez à Samson.

Après le combat contre le boss, vous vous retrouverez au Puits du chagrin. Après avoir écouté tous les dialogues, vous devez décider qui boira à la source ? Toi ou Morrigan ? Cela ne changera pas le gameplay et ne donnera pas une nouvelle force, mais cela aura un impact supplémentaire sur l'histoire. Regardez la dernière vidéo et soyez transporté à Skyhold. Cela terminera la tâche.

Le dernier acte.

Coût de l'opération : cette opération n'apparaîtra pas sur la carte du commandement stratégique.

Vous devez d’abord préparer votre équipe. Vous affronterez un dragon très fort dans l'élément feu, doté d'une vulnérabilité au froid et d'une très grande résistance au feu. Alors, que devrais-tu faire? Droite. Fabriquez des runes froides et essayez de fabriquer des armures résistantes au feu et faites le plein de potions pour la résistance au feu, et redistribuez également les compétences de l'un de vos mages dans la branche froide pour faciliter la lutte contre le dragon. Les voleurs sont trop mous pour ce combat. Si votre équipe est composée de deux guerriers et de deux magiciens, alors tant mieux. Si vous êtes vous-même un voleur, prenez un guerrier et deux magiciens.

Vous devez parler à Morrigan et élaborer un autre plan d'action. A la place de Morrigan, il y aura Leliana, qui dira que la sorcière a chassé son fils jusqu'à Eluvian. On y va et on se retrouve dans l'Ombre. Morrigan sera dans l'ombre et nous demandera de retrouver notre fils. Son fils sera au bout de l'ombre. À ses côtés sera Flemeth, qui est en fait Mythal. Oui, oui, c'est ça l'univers déroutant de Thédas. Flemeth vous parlera de l'ancien autel de Mythal, protégé par un dragon. Si nous le battons, il sera de notre côté.

Remarque : la bataille avec le dragon peut être évitée si Morrigan boit à la source, et non l'Inquisiteur.

Nous allons à l'autel et invoquons le dragon pour un combat. Le dragon est vulnérable au froid et est immunisé contre la paralysie, l’étourdissement et la peur. Le dragon a plus de 200 000 points de vie (selon le niveau de difficulté et le niveau du joueur), mais vous devez en retirer 50 % et la bataille se terminera. Le boss est similaire à tous les dragons précédents. Il piétine et patte au corps à corps. Sa seule différence : il saute très souvent d'un point à un autre durant la bataille. Cependant, il ne possède ni armure ni barrière, donc toutes vos attaques toucheront sa carcasse.

Son attaque la plus forte est qu'il s'appuie sur ses pattes postérieures et commence à battre vigoureusement des ailes. Essayez de vous rapprocher du dragon à ce moment-là afin de subir le moins de dégâts possible. Si vous avez Vivien, placez des barrières pour réduire les dégâts.

De plus, il lui arrive parfois de voler dans les airs et de là, il crache une boule de feu qui met le feu à la zone touchée. Essayez de l'esquiver et évitez de vous tenir dans cette zone.

Essayez de faire attention aux pattes du dragon. Endommagez ses jambes pour le faire sauter moins sur la carte, puis passez à son faiblesse- tête. Une fois que le dragon aura perdu 50 % de sa santé, la bataille prendra fin. Prenez l'équipement dans le coffre et retournez à Skyhold.

Émerveillez-vous devant la perfection...

Coût d’opération : 0 point d’influence. Nous devons achever Coryphée avant qu'il ne reprenne des forces et ne rassemble une nouvelle armée.

Attention! Vous pourrez jouer après avoir tué le dernier boss de cette tâche. Toutes les quêtes liées aux compagnons de l'Inquisiteur seront annulées, y compris les quêtes à caractère romantique. Quand tu es prêt à dernière mission, allez à la table de commandement et démarrez la mission.

Vous devez maintenant parler à vos conseillers au quartier général du commandement. Corypheus attaquera Skyhold pendant la conversation. Le moment est venu de s'occuper de lui.

Il aura plus de 100 000 points de vie (selon le niveau de difficulté et le niveau du joueur). Au début, il vous frappera avec des sorts, réguliers et de zone. Il est immunisé contre tous les types d’étourdissement, de sommeil, etc. Essayez d'utiliser les barrières plus souvent. Dès que sa santé descend à 90%, il appellera à l'aide et se téléportera. D'une hauteur, il attaquera avec un sort. Essayez de l'atteindre rapidement et d'abattre la barrière pour le forcer à nouveau au combat rapproché. Dès que sa santé tombe à 75 % ou moins, il se téléportera encore plus haut. Allez vers lui et n'oubliez pas de réapprovisionner la cache, puis allez voir le patron et combattez-le à nouveau. Lorsque sa santé tombe à 50%, regardez la vidéo et combattez le deuxième boss.

Dragon Rouge

Ce dragon est peu sensible au froid, mais n'est pas non plus particulièrement protégé du feu. Les tactiques sont exactement les mêmes qu'avec le Gardien de Mythal, mais avec une différence. Le dragon rouge utilise des barrières chaque fois qu'il perd 15 à 20 % de sa santé. Dès qu'il reste 10% au dragon, on regarde une vidéo où on le tue, et Coryphée tombe de plus en plus dans la folie.

Encore Coryphée

Utilisez la cache et montez vers le boss. Il commence à se dresser des barrières lorsqu'il perd environ 10 à 15 % de sa santé. Il a ajouté deux compétences supplémentaires aux précédentes. Lors de la première compétence, il se téléporte dans l'un des coins et émet deux faisceaux de ses mains dans notre direction. Ici, soit vous vous cachez derrière les piliers, soit vous avancez dans son dos, soit vous dressez une barrière et vous lui attrapez tout au visage. Lors de la deuxième compétence, il s'agenouille au centre des ruines et commence à lancer un sort. Vous pouvez le tabasser un peu, puis vous cacher derrière les piliers pour éviter d'être touché par un sort massif. Vers la fin de la bataille, il se téléportera au centre et guérira de 50%. Après cela, il ne créera plus de barrières, se téléportera moins souvent et perdra également la plupart de ses compétences. La bataille avec lui se termine dès qu'il lui reste 5% de santé.

Nous regardons la vidéo, discutons avec tous nos partenaires, acceptons les félicitations et nous réjouissons d'avoir pu sauver Thédas. Vous le méritez!



Cassandra, Varric et Solas vous rejoignent dans le Prologue. Vous n’aurez pas la possibilité de refuser leur compagnie.

Contrairement à ces trois-là, vous pouvez refuser de recruter l’un des associés suivants.

Viviane


Après la scène avec Lord Seeker Lucius lors de la quête "Le danger n'est pas passé", un envoyé du Cercle des Mages apparaîtra au Marché d'été de Val Royeaux, qui vous remettra une invitation à une fête au nom d'une certaine sorcière. Vivienne. Cela vous donnera la quête "Enchanteresse Impériale". Rendez-vous à l'emplacement indiqué (vous devez pour cela vous rendre sur la carte du monde). Après avoir regardé la vidéo et décidé quoi faire de votre adversaire, Vivien vous proposera ses services.

Taureau de fer


La quête « Capitaine Bulls » apparaîtra dans votre journal après votre retour de Val Royeaux et votre échange avec vos conseillers. Quittez l'église et parlez au messager mercenaire - Cream. Il vous invitera à une rencontre avec le chef de leur groupe, Iron Bull. Iron Bull est activé Côte des Tempêtes très proche de votre premier camp. Parlez-lui et vous pourrez le recruter comme allié, et le reste de ses mercenaires rejoindront l'Inquisition en tant qu'unité militaire supplémentaire.

Soufre


Après avoir été témoin d'une étrange rencontre entre le Seigneur Chercheur Lucius et la Révérende Mère Evara, suite à la quête « Le danger n'est pas passé », quelques minutes plus tard, alors que vous exploriez le marché d'été, une flèche avec un message mystérieux transpercera le sol en dessous. ton nez. Cela activera la quête "L'ami de Red Jenny".

Selon le message, cherchez des « vêtements rouges » au marché, sur la jetée et à la taverne. Rendez-vous aux endroits désignés et cherchez le foulard rouge sur le sol. Pour ce faire, vous devez activer le bouton de recherche. Ce n'est pas aussi difficile qu'il y paraît - le bon endroit est marqué par un marqueur de quête, vous aurez donc toujours une idée de l'endroit exact où commencer votre recherche. De plus, le foulard rouge est assez brillant et attire l'attention. (Mais vous devez quand même appuyer sur le bouton de recherche pour l'activer.) La taverne et la jetée sont situées au même niveau, mais le marché souhaité est en haut - allez sur la carte pour être transporté jusqu'à l'emplacement souhaité (les niveaux de la carte peuvent être modifié dans le coin supérieur droit). Après avoir trouvé les trois messages, vous recevrez une clé et un nouvel emplacement que vous pourrez visiter en ouvrant la carte du monde. Allez-y, regardez la vidéo, tuez les ennemis qui apparaissent et décidez de prendre ou non un allié inattendu comme compagnon permanent.

Mur noir


A votre retour de Val Royeaux, Léliana partagera avec vous ses inquiétudes concernant l'étrange disparition des Gardes Grises à Ferelden et Orlais. Cela vous donnera la quête Lone Guardian. Rendez-vous à l'endroit indiqué sur la carte des Terres Intérieures et aidez le Gardien Gris et ses «recrues» à combattre les attaquants. Après cela, vous aurez l’opportunité de l’avoir comme allié.

Cole


Vous rencontrez Cole lors de la quête "Défenseurs de la justice", bien qu'il ne vous rejoigne pas lors de cette étape de la quête. Cole lui-même vous retrouvera après avoir terminé la quête et vous aurez la possibilité de le recruter dans votre groupe.
Si vous n'avez pas suivi le chemin des templiers et avez choisi à la place la quête « Tempting Whispers », alors Cole vous retrouvera au début de la prochaine quête d'histoire, vous racontera ce qui est arrivé aux templiers et vous proposera ses services.

Dorien


Recruter Dorian est pratiquement la même chose que recruter Cole, sauf que vous devez emprunter la voie du mage et choisir la quête Tempting Whispers pour le rencontrer. (Théoriquement, vous pouvez le rencontrer tout en choisissant les templiers, puisque vous pouvez visiter Redcliffe et parler aux mages avant d'arriver au "point de non-retour". Le point de non-retour pour ces deux quêtes est le moment où elles deviennent toutes les deux disponible sur votre carte des opérations militaires.)

Si vous avez choisi la quête « Tempting Whispers », alors Dorian vous accompagnera lors de cette quête, et après celle-ci vous aurez l'opportunité de le recruter définitivement. Si vous avez choisi la quête "Défenseurs de la justice", alors, comme Cole, Dorian apparaîtra lui-même dans le coffre-fort au début de votre prochaine quête d'histoire, vous racontera ce qui est arrivé aux magiciens de Redcliffe et vous proposera ses services.

(Vous recevez cette quête dans une lettre dans votre domaine. Ramenez à la maison la fille de l'aristocrate Orlanna, qui a été kidnappée par des bandits.)
Dans la version 1.01, la quête est problématique et ne peut pas être complétée. Le chef des bandits apparaît sur la Côte Ragged dans une petite impasse le long de la route du nord, mais n'est pas marqué par un marqueur de quête et on ne peut pas lui parler.

Attention au chien

(Vous n'obtenez cette quête que si le module complémentaire Black Emporium est installé, où vous obtenez votre propre mabari.)
Allez dans la chambre de votre maison et vous verrez que votre chien a appréhendé un cambrioleur. Vous pouvez traiter le cambrioleur malchanceux comme vous le souhaitez - le laisser partir, l'envoyer en prison, lui lancer un chien - cela n'a aucune conséquence visible.

Les derniers résistants

(Nous ne pouvons recevoir cette quête que si, au début du troisième acte, dans la dispute entre Orsino et Meredith, vous vous êtes rangé du côté de Meredith.)
L'aubergiste du « Pendu » vous informera que certains messieurs souhaitent discuter avec vous. Dirigez-vous vers les arrière-salles de la taverne. Vous recevrez la tâche de vous occuper des Blood Mages fugitifs.
Allez à la Cloaque et occupez-vous de tous les mages de sang dans le coffre-fort. Après cela, vous trouverez chez vous une lettre de Ser Mettin. Suite à la lettre, rendez-vous à la Montagne Brisée, à savoir dans sa partie avec le cimetière elfique. Affrontez vos adversaires avec l'aide des templiers, puis décidez quoi faire des magiciens survivants. Si vous n'êtes pas d'accord avec Ser Mettin, il vous attaquera (Agatha vous aidera dans ce cas). Cela terminera cette quête.

Un programme noble

(Contrairement à la quête précédente, vous ne recevrez cette tâche que si vous vous êtes opposé à Meredith lors de la dispute entre Orsino et Meredith au début du troisième acte.)
Cette quête vous est confiée par Ser Marlane dans la Haute Ville. Allez à Cloaca, affrontez les templiers et les mercenaires. Répétez la même chose dans la Ville Basse.
Après cela, vous recevrez une lettre dans laquelle il vous sera demandé de garder Sera Marlane lors d'une réunion secrète dans la ville basse la nuit. Allez-y et affrontez les ennemis qui l'attaquent. Cela terminera votre quête.

Roi Alistair

Une petite quête, la tâche principale dont il y a une apparition avec Alistair et Ban Tegan. Vous ne pouvez l'obtenir que si Alistair est devenu le roi de Ferelden dans le jeu importé.

Vous recevez cette quête dans une lettre dans votre domaine. Allez au palais du vice-roi, écoutez la conversation entre Alistair et Meredith et parlez-lui ensuite.

Les épées perdues

Cette quête vous est confiée dans la Haute Ville par un Qunari nommé Taarbas. Trouvez-lui dix épées des Qunari morts, qui sont dispersées dans Kirkwall et même au-delà :
    1. Vendu dans la boutique de l'armurier Corval dans la Ville Haute, sous l'étiquette « divers ».
    2. Vendu dans une armurier de la Ville Basse, sous l'étiquette "divers".
    3. Vendu à l'armurerie des Casemates, sous l'étiquette "divers".
    4. Se trouve dans un tas de pierres dans la ville basse nocturne, dans la zone de la fonderie (la partie la plus au sud de la carte).
    5. Se trouve dans une boîte à l'hôpital d'Anders.
    6. Dans le manoir des Comtes de Lance, où vous vous rendez lors de la quête narrative « En liberté », dans un coffre de la partie nord-est (salle des pièges).
    7. A Porto la nuit dans un coffre verrouillé (master class) dans la zone de l'entrepôt.
    8. A Porto la nuit sur un squelette dans le bureau du capitaine du port.
    9. Torn Shore, un squelette non loin du marchand, non loin de l'ancienne grotte de Tal-Vashot.
    10. Se trouve dans un tas d'ossements sur la Côte Ragged, le long de la route du nord.
Si vous refusez la récompense, vous recevrez 1 200 points d’expérience pour chaque épée. Si vous demandez de l'argent, vous recevrez 30 pièces d'argent pour chaque épée, mais seulement 100 points d'expérience.
Si vous n'avez pas demandé d'argent, après avoir donné la dernière épée à Taarbas, il vous récompensera avec une arme, qui varie en fonction de la classe de votre personnage (bâton pour un mage, arc pour un archer, etc.)

La fierté déchaînée

Trouvez trois parchemins Avergan pointant vers les « repaires secrets » de divers morts-vivants – les soi-disant Aspects.
Vous pouvez trouver un parchemin indiquant le repaire du Premier Aspect sur la Côte Déchiquetée, dans la première impasse de la route sud. Après avoir trouvé le parchemin, une indication du Repaire Secret apparaîtra sur notre carte, marquée d'une croix. Allez-y et affrontez un groupe de morts-vivants dirigé par l'Horreur Secrète de Medan.
Un parchemin indiquant l'emplacement du Deuxième Aspect se trouve sur la Montagne Brisée, du côté du camp Dalish. Littéralement à quelques pas au sud-est de l'entrée de la grotte menant au cimetière elfique, regardez derrière le muret de pierre - le parchemin est parfois difficile à voir à moins de s'en approcher. L'endroit indiqué par la croix se trouve déjà du côté du cimetière elfique. Préparez-vous pour une bataille assez longue - en plus de plusieurs vagues de morts-vivants, vous devrez combattre deux puissants revenants - Beacon et Gifr - et un mort-vivant nommé Bismor.
Le parchemin indiquant le Troisième Aspect se trouve sur la Montagne Brisée, non loin de l'entrée du camp Dalish - où les assassins vous ont attaqué lors de la quête « Tuer les corbeaux ». Après cela, rendez-vous à l'endroit marqué d'une croix, qui se trouve sur la même carte, dans la partie nord du chemin est depuis le camp Dalish. Cette fois, vous devrez combattre l'Horreur Secrète sans nom et ses sbires.

Après avoir découvert les trois parchemins, vous verrez nouvelle entrée- cherchez le repaire secret dans la Cloaque. L'entrée est située près de l'hôpital d'Anders - au même endroit où, lors du premier acte, vous êtes entré dans le sous-sol de votre domaine.
Il n'y a pratiquement rien dans cet antre si ce n'est une immense salle où vous devrez combattre Hibris - le Démon de la Fierté - et plusieurs vagues de démons et d'Ombres, qu'il appellera à son secours. Gardez un œil attentif sur Hibris et essayez d’éviter de marcher sur le cercle lumineux bleu clair qu’il projette de temps en temps. Ce sort fait beaucoup de dégâts, mais heureusement cela prend du temps, vous pourrez donc sortir de la zone de danger si vous vous en apercevez à temps.
Vaincre Hibris terminera cette quête et vous donnera le succès Demon Slayer.

Balayage des rues

Semblable aux quêtes similaires dans les premier et deuxième actes. Débarrassez Kirkwall la nuit des gangs qui l'infestent et recevez une récompense d'un ami dans la nuit "Pendu".

Rues de la piste rouge

Une fois que vous aurez détruit suffisamment de gangs Scarlet Weaver dans la nuit High City, l'emplacement de leur base sera révélé. Allez-y et détruisez le chef des Bloodletters et ses serviteurs. Attention, il y a beaucoup de magiciens parmi ce gang.

Presque besoin/genre de désir

Semblable au précédent - débarrassez la ville basse nocturne des mystérieux «ses disciples», puis rendez-vous à leur base dans l'une des ruelles. Il n'y a pas de magiciens parmi le gang, mais son chef s'avère être le démon du désir Hunker (vous pouvez lui retirer un beau poignard, qui apparaît dans le Codex).

Le régner

Affrontez les gangs d'esclaves dans le port de nuit et dirigez-vous vers la ruelle où se trouve leur chef Beater Jess Varwell avec les membres restants du gang. C'est un magicien, alors soyez prudent.

Si vous avez affronté tous les gangs, alors la mystérieuse "Ami", en plus de l'argent, vous donnera une hache à une main en récompense et partira, révélant en guise d'adieu qu'elle appartient à l'organisation "Friends of Red Jenny". . Si vous avez joué à Inception, vous vous souvenez peut-être de ce nom.

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