Conseils divins sur le péché originel. Plage sud de Saisil

Quête Meurtre Mystère

En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 8 250 points d'expérience.

Lors de la première étape du passage du jeu Divinity: Original Sin, vous enquêterez sur un meurtre mystérieux. Cependant, vous devez d'abord entrer dans la ville et le chemin qui y mène est bloqué par des orcs. Descendez dans le donjon pour trouver la formation, puis passez à autre chose et vous pourrez regarder des vidéos des nécromanciens sortant de la crypte. En vous remarquant, les ennemis appelleront à l'aide les morts-vivants, mais ne vous inquiétez pas, vous pourrez y faire face sans problème.

Maintenant, vous pouvez aller plus loin ou retourner au tombeau. A l'intérieur vous trouverez un tutoriel qui donne les règles de base du jeu, ainsi que de l'or. Et sortir du donjon n'est pas non plus difficile. Si vous décidez de choisir un chemin différent pour terminer le jeu, tournez à gauche et rejoignez le pont. Lorsque vous êtes confronté à des gardes ivres, traitez-les ou faites-les vous escorter jusqu'aux murs de la ville. Et rappelez-vous que les gardes morts peuvent être fouillés, mais que les vivants peuvent vous aider dans la lutte contre les orcs.

Lors de la visualisation Vidéo de présentation de Divinity: Original Sin pour passer d'une vidéo à l'autre, utilisez l'onglet "Playlist"

Sur la plage, non loin des portes de la ville, la bataille bat son plein. Après avoir passé le pont, regardez la vidéo sur l'embuscade des orcs, puis combattez-les. Pour gagner, vous devez être le premier à tuer le chaman, qui est capable de soigner ses alliés. En plein milieu du champ, là où la bataille bat son plein, vous verrez un baril de pétrole - en utilisant le feu, vous pouvez le faire exploser et blesser les orcs qui se trouvent à proximité. Faites juste attention car le chaman peut le faire aussi.

Une fois la bataille terminée, rendez-vous aux portes de la ville pour rencontrer Maître Arhu, qui sait quelque chose sur le meurtre. Ce héros vous demandera de le rencontrer ainsi que le capitaine Aureus au nord-est de la ville. Arrivé à l'endroit indiqué, montez les escaliers et engagez la conversation avec le chat qu'Arhu s'est transformé. Ainsi, vous obtiendrez des informations sur la nuit où le meurtre a été commis, puis Arhu vous conseillera d'examiner le cadavre et de poser quelques questions au fossoyeur.

Une fois au premier étage, parlez au capitaine afin qu'il vous permette d'inspecter la scène du crime, ainsi que de procéder à l'exécution missions annexes. D'abord, allez à la taverne où le meurtre a eu lieu. Le gardien vous laissera librement entrer dans la chambre du conseiller Jake (victime). De plus, lorsque la porte de la salle située au premier étage s'ouvrira, vous serez attaqué par une décharge magique. Mais ne vous inquiétez pas, cela ne fera aucun mal à votre personnage.

Pour continuer à progresser dans le jeu, vous devez ouvrir le coffre - utilisez les clés principales ou cassez-le simplement. Et gardez également à l'esprit que vous pouvez trouver ici la pierre nécessaire à la quête "L'histoire des pierres". De plus, si vous n'avez pas encore pris cette quête, touchez simplement la pierre et elle se lancera automatiquement. Lisez la lettre dans le coffre et vous recevrez la quête "L'histoire des pierres". De plus, cela se terminera immédiatement après que votre héros aura vu le cadavre. Dépêchez-vous de vous rendre au salon funéraire, qui se trouve au nord-est de la ville, et entrez dans la pièce à gauche. Après avoir examiné les notes trouvées ici, vous apprendrez que le corps a été volé. Et les soupçons du fossoyeur retombent sur le maire Cecil, la guérisseuse Evelyn, le capitaine Aureus et Esmeralda, qui est la femme de l'assassiné.

Lorsque vous aurez terminé la tâche, rendez-vous chez Evelyn et vous apprendrez du maître Thelyron que la femme s'est enfuie à la hâte quelque part. Le maître vous dira comment vous rendre chez Evelyn, mais prenez d'abord son sac dans la pièce voisine (il se trouve près de la fenêtre). Ce sac contient les clés. Une fois dans la maison, regardez à droite - il y a un coffre qui doit être ouvert afin d'obtenir le sort pour entrer dans le laboratoire secret. Et sur l'étagère, vous verrez le journal d'Evelyn, à partir duquel vous pourrez obtenir des informations indiquant que le laboratoire secret est situé dans la partie nord de la carte.

Vous trouverez l'objet nécessaire sur la plage nord. De plus, il est important que le sort en question ait été utilisé sur vous. Sortez de la ville en utilisant la porte est et avancez vers le nord jusqu'à ce que vous soyez attaqué par une meute de morts-vivants. Une fois que vous avez traité tout le monde, entrez dans la grotte qu'ils gardaient et vous rencontrerez l'un des boss nécessaires pour terminer la quête secondaire The Fabulous Five. Après l'avoir vaincu, utilisez un autre mouvement pour vous rendre sur la plage est. Explorez les falaises du sud jusqu'à ce que vos alliés vous avertissent que vous y êtes déjà. Après avoir utilisé le sort trouvé sur vous-même, vous pourrez entrer librement dans le laboratoire.

À l'intérieur, vous verrez un cultiste - vous devez le tuer dès que possible (jusqu'à ce qu'il sonne l'alarme) et saisir la clé du cadavre. Si le cultiste parvient à atteindre les orcs, il devra se battre avec eux. Après avoir vaincu tout le monde, allez au niveau inférieur et là, vous devrez vous battre à nouveau. Plus loin dans le processus de réussite du jeu, vous rencontrerez Evelyn et de nombreux cultistes. De plus, la femme pourra soulever et lancer des zombies dans l'attaque, qui explosera, projetant des gouttes d'acide autour d'elle. Dépêchez-vous de tuer Evelyn, car elle fait beaucoup de mal. De plus, il doit être attaqué par l'un de vos personnages capable d'infliger les dégâts les plus importants - et les autres peuvent simplement couvrir l'attaquant.

Après la bataille, vous devrez parler avec le rebelle Jake, et il vous dira qui est responsable de sa mort. Sur ce passage de la mission peut être considérée comme terminée.

En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 1 800 points d'expérience.

Après être resté sur les lieux du crime et avoir lu la lettre de la poitrine de la victime, vous recevrez une quête selon laquelle la femme de Jake sera considérée comme un suspect. Vous pouvez le trouver dans le magasin. Montrez la lettre au garde et il découvrira qu'Esmeralda, en plus de lui, a un autre amant. Quant à la femme elle-même, elle niera tout.

Pour vérifier l'innocence de la femme, montez les escaliers et trouvez la clé dans son appartement. Montez à nouveau les marches pour ouvrir la porte la plus proche. Passez le sous-sol et vous trouverez des livres sur la table qui vous expliquent comment planifier un meurtre. Allez dans la pièce suivante et utilisez la porte secrète pour entrer dans le sous-sol. À gauche des escaliers, vous verrez de la viande suspendue - vous devez l'enlever et trouver l'interrupteur. A l'aide de l'interrupteur, vous ouvrirez le passage vers la salle secrète. Et ici, il faudra déjà exiger une explication d'Esmeralda. La femme dira que le livre et le couteau appartiennent à son mari qui abat les cochons. Et aussi elle essaiera de transférer les soupçons à Evelyn.

Vous pouvez maintenant demander au capitaine d'arrêter Evelyn ou de ne pas le faire. Dans tous les cas, revenez au passage de la quête précédente.

Quête Statues parlantes

En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 3 400 points d'expérience.

Sur le chemin de la ville, au tout début du jeu, vous pouvez prendre quelques notes sur le cadavre. Le journal révélera des informations selon lesquelles les statues mystérieuses donnaient aux rares la capacité de planer dans les airs, mais en conséquence, cela s'est avéré faux. Pour résoudre l'énigme, vous devez entrer dans la ville. Une fois dans la ville, avancez vers le nord, trouvez l'entrée de la grotte et vous verrez plusieurs ennemis. Vous pouvez les combattre en utilisant l'acide d'un autre ennemi et le feu. Une fois à l'intérieur, vous verrez un robot, qui est le boss requis pour terminer la quête The Fabulous Five. Après avoir vaincu le boss, utilisez l'autre entrée et commencez à vous déplacer vers l'ouest. En conséquence, vous vous retrouverez à proximité de quatre statues parlantes.

Pour terminer cette quête, utilisez des sorts de terre, d'eau, de feu et d'air. Et chaque fois que vous faites cela, le démon correspondant apparaîtra devant vous. Ce sont de simples adversaires, mais il ne faut pas oublier que les sorts correspondant à leurs éléments agissent sur les démons tels que les guérisseurs. De plus, même après la mort, les démons sont capables de vous tendre des pièges.

Quest Divertissement pour le public

En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 125 points d'expérience.

En arrivant au marché, vous remarquerez que Reginald divertit la foule avec une tête parlante. Parlez à Gallagher et vous découvrirez que Reginald l'a payé pour cela. Allez de l'autre côté de la place - il y aura Cédric, que le public a jusqu'ici évité. Dites à ce personnage que le public de Reginald travaille pour de l'argent, après quoi Cédric vous demandera également de soudoyer les gens.

Pendant la conversation, utilisez votre meilleur attribut pour convaincre l'homme de changer de camp. Si vous faites tout correctement, alors Gallagher acceptera d'aider Cédric. Allez voir Reginald et dites que l'ouvrier qu'il a soudoyé l'a quitté. Sur cette note, le passage de la quête sera terminé.

Quête Histoire des pierres

En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez de nouveaux appareils photo.

A la demande du diablotin, vous devrez retrouver un maximum de pierres qu'Evelyn a utilisées. De plus, le nombre de caméras dépendra du nombre de pierres trouvées. Pour sortir de la pièce, regardez à travers le télescope et Imp vous dira comment ouvrir les portes du hall principal. Parlez à la femme qui se trouve à proximité. Parlez au diablotin pour obtenir un portail portable et vous pourrez voyager entre les pyramides.

En utilisant la pyramide, vous entrerez dans la salle de bain, où une femme se baigne. Utilisez le symbole situé dans le coin droit de l'écran pour vous déplacer vers un autre emplacement. De retour dans la ville, utilisez la pyramide pour trouver la deuxième pierre. De plus, si vous jouez au jeu en entreprise, transférez la pierre à un autre personnage, et gardez l'original pour vous. En faisant cela, vous pourrez vous téléporter l'un à l'autre à tout moment opportun.

La première pierre peut être trouvée en terminant la quête du meurtre mystérieux dans la taverne où le crime a été commis. Après cela, vous pourrez débloquer le "Hall of Heroes" et retrouver vos camarades qui n'ont pas voyagé avec vous récemment. Eh bien, pour la deuxième pierre, vous devrez vous rendre dans la partie est de la ville - là où se trouve la foule de morts-vivants enflammés. Suivez simplement la route et vous trouverez la pierre après avoir passé le monstre Magma. Cela débloquera des zones résidentielles.

Quête Le pacte effrayant

En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 4 250 points d'expérience.

Le chef des gardes vous dira que, selon les rumeurs, le Vieux Phare est plein de fantômes. Il s'avère qu'il a envoyé ses gens là-bas, mais ils ne sont toujours pas revenus. Plus loin dans le processus de réussite du jeu, vous devez découvrir ce qui leur est arrivé. Déplacez-vous vers la porte ouest, où les morts-vivants vous attaqueront. Essayez d'éliminer les ennemis à une distance décente alors qu'ils explosent en crachant de l'acide. Après avoir visité la première des maisons, vous trouverez le cadavre du garde qui devait explorer le Phare. Suivez la route vers l'ouest et les morts-vivants vous attaqueront à nouveau. Soyez prudent avec les adversaires qui ont des bombes attachées à leur dos. En passant devant la ferme et la maison, vous trouverez deux gardes qui ont eu la chance de survivre. Cependant, ils ont peur d'aller au Phare.

En chemin, vous pourrez rejoindre votre destination. Et juste devant l'entrée, vous devrez vaincre le mini-boss, qui est aidé par des chiens et des archers. N'oubliez pas qu'il est capable de faire revivre ses défenseurs tombés au combat et soyez prudent - demandez à deux de votre équipe de distraire les chiens et les deux autres s'occupent du boss. Lorsque le gardien du phare tombe, tuez le reste des ennemis.

Après être entré dans le bâtiment, vous rencontrerez un fantôme nommé Samson, de qui vous recevrez la quête "L'amour perdu au phare". Écoutez son histoire et allez voir les gardes (vous pouvez leur raconter ce que vous avez vu). Et rappelez-vous que si vous partagez des informations avec eux, les gardes reviendront vers le capitaine et s'approprieront tous vos mérites. Avec ce scénario, vous devez les interrompre et dire la vérité au patron. En conséquence, les menteurs seront punis. Si lors de la première conversation avec les gardes vous gardez le silence, ils iront ensemble au Phare, mais, dans tous les cas, le passage de la quête pour vous se terminera immédiatement après votre retour au capitaine.

Quête Amour perdu au phare

En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 3 075 points d'expérience.

Cette tâche vous a été confiée par le fantôme Samson, que vous avez rencontré au Phare. Il a parlé de son amour pour une femme, que vous devez maintenant trouver. Allez dans la ville et utilisez la porte sud-ouest pour être près du port. Après avoir trouvé les corps de l'orc et de l'homme, suivez les traces de l'orc et de sa suite. Vous pouvez lire comment combattre cet ennemi dans la quête Crabes contre squelettes. Entrez dans la grotte et vous verrez des squelettes combattre des orcs. Vous pouvez intervenir dans le combat, ou vous pouvez attendre qu'il se termine sans votre participation. Trouvez la clé du chef pirate dans Crabs vs. Skeletons. Non loin du champ de bataille se trouve une échelle - vous devez la gravir. Les restes du dragon seront la preuve que vous êtes sur la bonne voie.

À la prochaine étape du passage du jeu, vous vous retrouverez dans un endroit où vous serez attaqué par un crabe. Tuez cet ennemi et prenez le butin à utiliser dans la quête "Kitty love". Avancez et vous verrez un autre crabe (énorme) - c'est le boss. Cet ennemi est compliqué en ce qu'il a la capacité d'invoquer de petits crabes pour lui-même, ainsi que d'attaquer des adversaires avec de l'eau. Utilisez le feu et l'électricité pour vaincre le boss. Avancez ensuite et vous rencontrerez le fantôme d'une femme qui doit être emmenée à Samson. De retour au phare, décidez s'ils le quitteront ensemble ou séparément.

Quête Archéologue manquant

En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 3 100 points d'expérience.

A la demande d'Aureus, vous devrez retrouver l'archéologue disparu, que ce héros a envoyé explorer les ruines de la forêt (au nord-est). Utilisez la porte nord et tournez à gauche. Vous trouverez l'archéologue Wolfram dans une maison abandonnée.

L'archéologue vous demandera de l'emmener en ville. Vous pouvez être d'accord, puis vous devez vous assurer que vous ne prenez pas de retard sur l'homme. De plus, vous devrez combattre les morts-vivants, alors si possible, laissez le "tank" aller de l'avant. Une fois dans la ville, rendez-vous à la taverne pour discuter avec l'archéologue. Même si ce personnage meurt, vous devez rapporter des informations à son sujet au capitaine. Le capitaine sera mécontent de vous, mais le passage de la mission sera toujours considéré comme terminé. Mais si vous refusez d'accompagner Wolfram, ne comptez même pas sur une récompense.

Quête Amour de chat

En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 3 350 points d'expérience.

Pour commencer cette quête, vous devez posséder la compétence Pet Pal, qui vous permet de communiquer avec les animaux. Après tout, la quête ne peut être obtenue qu'à partir d'un chat. Entrez dans la taverne King Crab et, après avoir trouvé Sam le chat, discutez avec lui. Il vous demandera de découvrir pourquoi Maxine le chat ne fait pas attention à lui.

Allez à la bibliothèque pour trouver d'autres chats et chattes. Vous apprendrez que Maxine ne s'intéresse pas à Sam car il est trop vieux pour se reproduire normalement. Retournez et dites la vérité au chat. Trouvez-lui un joli collier.

Dans la tâche précédente, en visitant la grotte noire, vous avez vaincu le crabe - le collier pourrait en être retiré. Cette grotte est située sur la plage, tout près de l'entrée ouest du port. Il y a des orcs près de la grotte, et à l'intérieur, des orcs combattent des squelettes. À la fin de la bataille dans la quête Crabes contre squelettes, vous pouvez prendre la clé sur le cadavre du chef des pirates. Trouvez une porte massive sur l'un des murs, ouvrez-la et, en descendant les escaliers, arrêtez-vous devant la dépouille du dragon. Ils doivent être examinés. Bientôt, vous verrez un crabe géant, qui devrait être encerclé et attaqué. Après la victoire, le collier tombera du crabe, qui doit être ramassé. Au fait, il y a un autre crabe encore plus maléfique et dangereux ici, mais vous auriez dû le tuer lors de la dernière tâche.

Quête Fée Cinq

En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 2 975 points d'expérience, ainsi que la possibilité de rejoindre une guilde

Avant d'entrer dans la taverne, vous rencontrerez Mendinus, qui vous proposera de devenir membre de la guilde. En acceptant l'invitation, vous recevrez automatiquement la tâche de détruire le robot situé dans la grotte nord. Passez par la porte est pour sortir de la ville et dirigez-vous vers le nord. Tuez les ennemis qui gardent l'entrée de la grotte. Après avoir tué le crabe, qui explosera avec de l'acide, jetez-le dans le feu. À l'intérieur de la grotte, vous rencontrerez un soldat qui demandera de l'aide dans la bataille avec le robot. Ici, vous devrez passer par une tâche supplémentaire, dont l'essence est de sauver le maximum de soldats.

Le patron se tient debout avec une certaine confiance, mais sa résistance au gel ne diffère pas. Avec l'aide de la pluie et des vagues de froid, vous pouvez faire geler le robot. Puisque l'ennemi attaque principalement avec du feu, vous utilisez de l'eau. Le robot gelé n'est pas du tout dangereux, ce qui signifie que vous pouvez facilement sauver les soldats.

Après avoir tué le boss, dirigez-vous vers le bureau de Cecil, puis vers la taverne. Et la tâche "Fairy Five" sera terminée.

Quête Cecil Mighty Stuff

En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 3 825 points d'expérience.

A la demande de Cecil, vous devrez rechercher une puissante relique qui lui a été volée. Commencez votre recherche avec Konrad rassemblant des marchandises sur les quais. Vous pouvez trouver ce personnage sur un grand navire bien conservé avec un autre marin. Il s'avère que Konrad ne sait rien. Mais par contre, il vous conseillera de demander aux membres de son équipe qui pourraient avoir des informations importantes.

Du marin Marv, vous apprendrez que le capitaine Ditmar s'est échappé lors de l'attaque, emportant avec lui une sorte de colis. Parlez-en à Konrad, et il vous conseillera de chercher le capitaine sur l'une des plages. Passez devant la grotte où vous avez terminé la quête "Fabulous Five" pour vous retrouver sur la côte au nord de la ville. Les ennemis que vous rencontrez en cours de route peuvent être vaincus en suivant les instructions ci-dessus. Après avoir passé la grotte, rendez-vous au point de téléportation à l'ouest et de là, dirigez-vous vers la plage. Vous y trouverez Dietmar et ses marins qui vous attaqueront immédiatement. Vous pourrez faire face à quelques ennemis dans ce segment du passage du jeu sans difficulté - après tout, Sam utilisera le sort d'invisibilité. Le capitaine vaincu laissera tomber l'artefact. Vous pouvez l'apporter à Cecil, ou vous pouvez le garder pour vous.

Quête Crabes vs Squelettes

En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 3 150 points d'expérience.

Une fois sur la plage, située à l'ouest de la ville, vous pourrez voir les cadavres d'orcs. Il y a aussi une grotte dont l'entrée est gardée par l'un des plus grands représentants de cette race. Il faut le tuer pour entrer. À l'intérieur de la grotte, vous devrez d'abord traverser un champ électrique, au centre duquel se trouve une sorte d'appareil rond. Placez un fût sur cet appareil pour éteindre l'alimentation. Allez plus loin et vous verrez un orc blessé, puis vous assisterez à la bataille entre les orcs et les morts-vivants. Vous devez attendre que les adversaires s'affrontent sans votre aide.

Après avoir gagné, descendez et, en contournant les nuages ​​de fumée, rejoignez le boss. C'est un ennemi mobile qui résiste au froid et peut attaquer avec de l'eau. Alors essayez de rester loin les uns des autres avec vos partenaires. Sans être distrait par des crabes ordinaires, attaquez avec diligence le boss avec le feu.

Après une nouvelle victoire, allez dans la salle qui se trouve derrière le cadavre et cassez le tableau suspendu au-dessus de la table. Un levier sera trouvé - tirez-le et appuyez sur le bouton caché. Dans une autre partie de la pièce, une trappe s'ouvrira, à travers laquelle il sera possible d'accéder au niveau inférieur. Des mines vous attendent en contrebas, ainsi que des crabes agressifs qu'il vous faudra combattre. Quelle que soit la façon dont vous vous déplacez, dans tous les cas, à la fin, vous vous retrouverez près de la caméra située au centre, où se trouvent plusieurs leviers. Dans ce segment du passage du jeu, votre tâche sera de trouver parmi eux le "correct" - seulement cela ne provoquera pas la fureur de la grotte.

Le levier souhaité est situé parmi les fougères sur les escaliers à droite (à l'extérieur de la pièce).

En utilisant le levier, vous pouvez avancer et vous rendre au capitaine squelette. Tuez rapidement le boss afin qu'il ne puisse pas faire revivre les représentants morts de sa suite et détruisez le baril situé au centre même. Rappelez-vous que les morts-vivants sont résistants à l'acide. Prenez un cristal de sang dans le coffre situé sur le navire. Cela s'ajoutera à la récompense que vous recevrez pour avoir terminé la quête.

Quête Nick sans tête

En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 4 100 points d'expérience.

Après avoir terminé la mission "Crabes contre squelettes", fouillez soigneusement la pièce située au centre et près de la table, vous pourrez récupérer une clé qui ouvrira la porte suivante. Passez le couloir en essayant de ne pas tomber dans les pièges situés sur les planches. Ci-dessous, en plein milieu d'une grande flaque d'huile, des zombies explosent. Vous pouvez les détruire.

En descendant encore plus bas, vous verrez les fantômes du père et de la fille, et le père sera décapité, et la fille demandera à retrouver sa tête. Rappelez-vous comment vous avez vu Reginald sur la place, qui a diverti le public avec une tête parlante ? Va là-bas. Et gardez à l'esprit que si vous avez terminé la quête "Divertissement de la foule", vous pourrez alors obtenir la tête sans difficulté. Certes, elle doit encore être vaincue au combat - sinon, la tête obstinée ne vous accompagnera pas. Après avoir fait face à la tâche, entrez à nouveau dans la grotte et donnez à la fille la tête de son père. Cela mettra fin à la quête.

Quête Elfes et Orcs : Vengeance

En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez 1 075 points d'expérience.

Première rencontre avec Elgandar

Elf Elgandar, que vous verrez près du cimetière, demandera un rendez-vous à la taverne King Crab. Une fois à l'intérieur de ce bâtiment, montez les escaliers et, regardant dans la pièce dont la porte est ouverte, écoutez l'elfe. Il s'avère qu'il veut que vous tuiez un orc nommé Victoria, qui se trouve maintenant dans la bibliothèque au premier étage. Elgandar croit qu'elle appartient à la tribu qui a tué sa famille.

Vous pouvez emprunter l'un des chemins suivants :

1. Convainquez Victoria de donner l'amulette, puis montrez-la à l'elfe et dites que l'orc a été tué.

2. Tuez Elgandara lui-même et parlez-en à Victoria.

3. Tuez Victoria et récupérez son amulette (frappez-la et maintenez la touche CTRL enfoncée pour que l'orc passe à l'attaque).

4. Amener l'elfe en état d'arrestation. Vous devez utiliser une amulette sanglante et deux clés principales et transférer le tout au capitaine. À votre retour, vous apprendrez qu'Elgandar a été arrêté. Victoria devra en être informée.

Initialement positionné comme une salutation du passé, un jeu de rôle au tour par tour de la vieille école dans le meilleur sens du terme. En fait, c'est ce qu'elle s'est avéré être. Et pourtant c'est difficile à croire.

chemin épineux

Les Belges de Larian s'y orientent depuis longtemps. à juste titre surnommé "Diablo aux dialogues". a flirté avec l'héritage, donnant en cours de route de nombreuses idées expérimentales - par exemple, la capacité de se transformer en dragon. Pendant les pauses, les Belges jetaient des branches comme et. Tous ces jeux sont très différents, mais l'écriture des développeurs est sans équivoque : des dialogues bien écrits, beaucoup d'humour et de situations amusantes - et un non-conformisme sain.



Le sujet de négociation le plus utile est la peinture. Ou mieux dire - volé peintures? Si vous faites quelque chose de mal et finissez en prison, vous pouvez passer un accord avec le démon de la prison. Le bâtard traître demandera un point dans l'une de vos statistiques. Honnêtement, il est beaucoup plus raisonnable de payer mille pièces d'or à un garde.

A l'heure où les développeurs concoctent des jeux spectaculaires et faciles pour plaire au grand public, le fondateur du studio Sven Wink admet qu'il a toujours rêvé de faire quelque chose comme Ultime 7. Alors pourquoi ne pas envoyer les tendances modernes en enfer et faire quelque chose d'isométrique, étape par étape, avec des océans de texte et des possibilités non évidentes ? Ils l'ont pris et l'ont fait. Même le besoin d'aller sur Kickstarter ne s'est pas arrêté : le projet a levé beaucoup de fonds et, après avoir survécu à plusieurs transferts, est finalement arrivé à la sortie.

longue conversation

Chronologiquement, les événements du péché originel se déroulent de nombreuses années avant les événements de la divinité divine. Ici, vous pouvez voir le monde encore jeune de Rivellon, dans lequel, cependant, vivent déjà de nombreuses vieilles connaissances.

Il était une fois des sorciers qui utilisaient le pouvoir connu sous le nom de Source pour de bonnes actions, mais ensuite, comme d'habitude, ils se sont heurtés à foncé et la Fontaine fut souillée. Les sorciers, qui créaient auparavant, ne font plus que détruire. Dès que l'influence de la Source est détectée quelque part, des Chasseurs de Source spécialement formés y sont immédiatement envoyés. Ce petit groupe de braves guerriers est la seule chose qui empêche le début de l'apocalypse.

Et récemment, dans la glorieuse ville de Cécile, quelqu'un a tué un conseiller, et ils disent que la Source est à blâmer pour tout. Le navire avec les chasseurs est déjà arrivé, quittez la cabine.

Comme dans Beyond Divinity, vous devez incarner deux héros à la fois. Tel que conçu par les développeurs, il s'agit d'un homme et d'une femme, bien que personne n'interdise de changer de sexe. Dans l'éditeur de personnages, les yeux divergent de l'habitude. Ils offrent beaucoup de classes, chacune avec son propre équipement de départ, son propre ensemble de caractéristiques, de talents ("perks" à la manière Tomber), compétences, et même leur propre trame de fond. Mais tout cela est facilement reconfigurable de vos propres mains : derrière le bouton Personnaliser se cachent des montagnes de paramètres qui composent les héros. C'est un péché de ne pas faire une combinaison de rêves, tout en planifiant un développement ultérieur.

Original Sin commence comme un roman policier. À son arrivée, il s'avère que la glorieuse ville de Cécile est dans un gouffre profond. Les morts-vivants rôdent devant les portes, les pillards orcs menacent de la mer, et même ce meurtre ... Les bons citoyens ont déjà rendu un verdict: la femme du conseiller est à blâmer pour tout, comme on dit - un grand connaisseur de romans sur le côté. Mais sa culpabilité n'a pas été prouvée, et le nœud de l'intrigue doit être démêlé. Ou tout simplement le décomposer.

Mais, bien sûr, tout cela n'est qu'une excuse pour commencer quelque chose de grand et d'épique. Des conquérants orcs qui ont maîtrisé une magie puissante, des nécromanciens insidieux et même les Ténèbres elles-mêmes - si sombres que l'abîme cosmique à côté ressemble à un sapin de Noël. La série Divinity a toujours pris comme base des clichés fantastiques typiques (orcs, dragons, Ancient Evil et l'indispensable Chosen One), a composé une histoire dramatique avec du pathos et des prophéties - et s'est déroulée sur ce matériau du mieux qu'il pouvait, le remplissant de subtilité humour, ironie et pure farce. Après tout, ce n'est pas pour rien que le premier volet de la série s'appelait "Divine Divinity".

C'est la même chose dans Original Sin. La ville de Cecil est dirigée par le sourd M. Cecil, qui de temps en temps interprète mal vos paroles ; un comédien se produit sur la place de la ville - une tête parlante; il y a des statues qui vous attendent dans la forêt, qui peuvent donner un "serment super-duper" que vous pouvez maintenant voler et devez sauter d'une falaise. Parfois, cela s'avère drôle, parfois drôle et presque toujours - pas stupide et organique.

La ville de Cécile suffit à elle seule à tuer une soirée entière. Dès le début du jeu, le journal du héros gonflera des quêtes secondaires et sa tête des impressions.

Il n'y a pas d'accord entre camarades

Il y a beaucoup de quêtes secondaires dans Original Sin. Dans les premières heures du jeu, vous devrez décider du sort de différentes personnes, des fantômes, des orcs, des chats et même des puits. La plupart des quêtes sont basées sur des dialogues et ne sont donc pas perçues comme une source de revenus de service, mais comme des séquences de choix intéressantes. De plus, vos personnages commencent souvent à s'affronter pour avoir le droit de résoudre le conflit à leur manière. Menaces, charme ou logique d'acier sont utilisés. Et s'il n'y a pas de consensus, le jeu commencera un tour de pierre-papier-ciseaux, et le gagnant prendra la barre.

Vous devez jouer à pierre-papier-ciseaux pour savoir quel argument est le plus épais, non seulement avec un partenaire, mais aussi avec des PNJ. Cependant, vous pouvez toujours obtenir l'épée.

Si vous passez par Original Sin seul, alors dans les disputes, vous choisirez des lignes pour les deux chasseurs, mais cela prive la controverse de tout sens. Si vous le souhaitez, vous pouvez activer l'option "loyal" dans l'éditeur de personnage, puis les personnages seront régulièrement d'accord les uns avec les autres. Il existe également une option pour forcer un partenaire à choisir une réponse au hasard, bien que ce soit également complètement, complètement différent.

Mais le jeu peut se jouer en mode coopératif - c'est là que les discussions révéleront tout leur potentiel. Chaque joueur est responsable de son propre héros, ce qui signifie qu'il devient un acteur à part entière de la discussion, avec sa propre vision du problème. Cela amène le jeu de rôle à un tout autre niveau, car maintenant vous jouez un rôle dans une conversation non seulement avec un PNJ, mais aussi avec une personne vivante. Qui aurait pensé - ce qui est généralement pour les jeux de rôle sur ordinateur, en salle et sur le terrain, en jeux informatiques semble si bizarre!

Bien sûr, vous pouvez vous mettre d'accord sur l'issue du conflit avec un ami à l'avance, mais si vous autorisez tout le monde à rejoindre votre partie à la suite, les conséquences des discussions deviendront généralement imprévisibles, ce qui les rendra encore plus intéressantes. Et si l'invité commence à bourdonner, vous pouvez toujours lui « donner un coup de pied ».

CECI EST INCROYABLE: Le jeu comprend un éditeur utilisé par les développeurs eux-mêmes. Il a tout- et un peu plus, alors n'attendez pas le salut des modifications. Les moddeurs pourront faire des ajouts à la fois en solo et en multijoueur, et l'éditeur lui-même, comme promis, sera mis à jour régulièrement.

La relation des personnages est caractérisée par deux échelles - la sympathie et la cohérence. Ils n'ont pas à être corrélés : vous pouvez vous détester, mais être une grande équipe.

Nakata peut parler aux chats

Le monde de Rivellon lui-même est comme un croisement entre un cirque et une ménagerie, mais si le joueur choisit l'avantage qui vous permet de parler avec des animaux, il ouvrira l'accès à la véritable élite de la société. Les rats font des compliments (bien qu'ils admettent qu'ils ne nous voient pas au-dessus des épaules), les taureaux peuvent prédire le destin, le chat du directeur local demandera de réparer sa vie personnelle, et Jack le coq, si vous le sauvez d'un cuisinier impitoyable, criera : « Youpi ki yay ! Je suis libre! Heureux de rester ventouses !" C'est sans compter la possibilité de recevoir des indices sur les quêtes et autres joies de la vie, comme des astuces sur les caches et les portes secrètes.

vieux bien oublié

La principale question concernant Original Sin : est-il possible d'appeler le jeu obsolète ? En effet, en termes de gameplay, Larian a décidé de s'appuyer sur les jeux d'un passé lointain. La caméra s'est envolée vers le ciel, les batailles sont devenues au tour par tour et le nombre de compétences, de nuances et de fonctionnalités interactives est incalculable. Un jeune joueur va-t-il se perdre dans les mécaniques locales ?

Le sorcier ennemi a gelé le sorcier, mais le guerrier squelette ne l'a jamais atteint. Il a d'abord glissé, puis s'est complètement téléporté jusqu'au baril de poudre.

Très probablement non. Tout d'abord, Larian s'est assuré que toutes les possibilités ne lui tombaient pas sur la tête avec une montagne. Au début du jeu, vous pouvez vous promener dans une grotte spéciale, où ils vous apprendront à manipuler des objets, à crocheter des serrures et à tout le reste. Tout est disposé sur les étagères: si les héros, par exemple, doivent frapper à la porte, le jeu avertira gentiment que l'arme ne durera pas longtemps après un tel traitement - il est nécessaire de la réparer. Et si vous avez besoin de mettre le feu à un nuage de gaz toxique, mais que les héros ne sont pas formés à la pyromancie, il y aura certainement un rouleau de boule de feu à proximité. Après avoir parcouru la grotte, vous vous familiariserez avec toutes les bases de la mécanique du jeu, et le reste sera facile à comprendre. Le jeu n'est toujours pas aussi lourd qu'il n'y paraît : il reprend tout le bien des anciens jeux de rôle, mais avec modération.



Il y a beaucoup de possibilités pour fabriquer des objets ici. Tout est utilisé à la suite: minerai, bâtons, clous, aiguilles, cheveux, seaux, couteaux, poupées, crânes, queues de rat - et ainsi de suite à l'infini. Par souci d'expérimentation, vous pouvez vous construire un casque de citrouille, une lance à balai ou une pizza. Juste des pizzas. Passant en mode furtif, le héros enfile un buisson, un baril ou une pierre, selon le paysage. Hideo Kojima approuve !

Cependant, même en difficulté «normale», Original Sin lance un sérieux défi (la possibilité de changer de difficulté à la volée est très pratique ici), et en errant quelque part au mauvais endroit, le joueur court le risque de tomber sur particulièrement fort monstres et se brûler. La différence de niveau se fait bien sentir, tout comme l'inégalité dans le nombre de combattants, mais même à ennemis égaux, vous devrez travailler dur.

Les batailles sont au tour par tour et des points d'action sont dépensés pour chaque éternuement - comme, par exemple, dans Tomber. Mais même si les batailles au tour par tour sont dures à la gorge, Original Sin pourrait bien vous plaire simplement à cause de la façon dont elles sont présentées. Au moment du combat, le jeu passe instantanément en mode tactique. La direction est réactive, les personnages répondent instantanément aux commandes, le parcours change très rapidement. Les animations de sorts et de compétences sont belles, mais pas redondantes, sans pathos ni traînées, donc rien ne vous distrait du processus et ne vous fait pas attendre. Même l'observateur le plus endormi par-dessus son épaule comprendra immédiatement ce qui se passe à l'écran.

Et tout cela ne se fait pas au détriment des capacités tactiques. Ici, vous pouvez utiliser la télékinésie pour lancer des objets sur les ennemis, construire des barricades, placer des barils "tactiques" avec de l'eau, de la poudre à canon et du poison à leur place. Les flaques d'huile brûlent bien, provoquant de la fumée le long du chemin qui empêche les archers et les mages de viser. Nous savons depuis l'école que l'eau est un excellent conducteur d'électricité - et cela fonctionne aussi ici. Si vous avez un pyromancien, un sort qui provoque une flaque d'huile est très utile. Si le conducteur est un électricien, il est logique de provoquer une averse.



L'orc a tenté de déborder le groupe, mais s'est retrouvé dans une flaque d'huile près du baril de poison. Et comme on y verse tant d'eau, le sorcier lui a également prescrit une thérapie de choc. La météo affecte non seulement la tactique, mais aussi l'état de l'équipe. Sous la pluie, les chasseurs se mouillent la peau, et dans le froid, ils frissonnent et claquent des dents.

La combinaison des éléments fonctionne à merveille, même si elle n'est pas toujours bénéfique. Par exemple, lors de fortes pluies, le gel peut faire le jeu de l'ennemi : bien sûr, il se transformera en bloc de glace, mais dès que vous vous approcherez de lui, vous pourrez facilement glisser sur une flaque de glace - et vous allonger pendant une promenade ou deux pendant que vos camarades soufflent.

Il n'est pas nécessaire d'élever des mages pour utiliser l'environnement : le jeu a beaucoup de parchemins et tellement de variétés de pointes de flèches qu'un voleur se pendra avec envie. L'essentiel est de ne pas s'accrocher à une seule chose. Si vos ennemis sont faits de feu, les pyromanciens ne font que les contenter de leurs ruses, s'il y a une averse dans le coin, il y aura un "électricien" qui vaut son pesant d'or... Vous devrez soit suivre l'éducation polyvalente de votre combattants, ou faites le plein d'une variété de parchemins et de flèches. Mais dès que vous décidez de cracher sur la manipulation de l'environnement et de vous occuper de la bonne vieille épée - bonne chance. Vous en aurez besoin.

vieux mal oublié

Certains des souvenirs du passé ne valaient probablement pas la peine d'être ramenés. Par exemple, les trous facilement exploitables dans le bilan ne sont pas la relique la plus désirable du passé. L'IA réagit très étrangement aux changements de l'environnement : vous pouvez renverser au moins tout un lac de pétrole avant la bataille, et les ennemis n'y prêteront pas attention. Nous avons activement utilisé cette lacune : par exemple, une goule gardant une balise en compagnie de morts-vivants a été brûlée avec ses amis sans aucun combat. Dans le même temps, le technomonstre engendré par le sorcier Cecilian, s'échappant de l'océan huileux en pleine croissance, se cacha dans le coin de sa grotte, dos aux héros, et resta là pendant la moitié de la bataille, tremblant d'une peur incompréhensible.



Ces gardes ne sont pas très doués pour imiter les activités de travail : ils marchent simplement de cadavre en cadavre et répètent les mêmes phrases. La stratégie d'Annouchkine en action. L'huile peut être versée même sur le visage de l'ennemi - jusqu'à ce qu'il vous voie, ne réagisse pas.

Autre erreur de manuel: après avoir appris à bien se faufiler, déjà au point de départ, vous pouvez faire fortune en volant tout le monde à la suite. Vous pouvez facilement vendre des biens volés même au propriétaire - il ne distinguera pas ses propres objets, même s'ils sont volés sous son nez. Après avoir volé beaucoup, vous pouvez vous approvisionner en le meilleur équipement, beaucoup de parchemins, de potions et d'autres bienfaits dès le début. Cela aura un effet dramatique sur la difficulté des batailles et les récompenses en argent pour les quêtes ne joueront plus aucun rôle.

Au début du jeu, il vous sera demandé de créer deux héros, auxquels vous pourrez ensuite attacher jusqu'à deux satellites. Les compagnons sont donnés pendant le jeu et ont leur propre scénario. Ces compagnons incluent Jaan le lanceur de sorts, le combattant de Mador, Baidotr le ranger et Wolgraff le voleur (les deux derniers compagnons du DLC Bear and Robber). Au lieu de n'importe lequel d'entre eux, vous pouvez acheter un mercenaire qui n'a pas de scénario.

Une caractéristique du jeu est un système sans classe pour créer des héros, dans lequel vous pouvez configurer indépendamment tous les paramètres, y compris : les caractéristiques de base, les capacités, les talents et les compétences de départ. Par défaut, le jeu propose 11 types pour chaque héros.

Ces types peuvent être conditionnellement divisés en deux grands groupes : les mono-classes (ont une compétence principale ou plusieurs compétences en magie élémentaire et en sorcellerie) - ce sont Knight, Fighter, Thief, Pathfinder, Wizard, Caster, Sorcerer et multi-classes ou hybrides (ont deux types de compétences différents ou plus) - il s'agit d'un guerrier-mage, tireur-mage, voleur-mage. Je ne recommanderais pas les hybrides comme héros, car le nombre de points de caractéristiques et de capacités reçus pendant le jeu ne sera évidemment pas suffisant pour leur pompage efficace.

Une autre caractéristique du jeu est le système de combat au tour par tour, dans lequel tout personnage jouable utilise un nombre limité de points d'action. Pendant le combat, ces points sont dépensés en mouvement et en action ; frapper et jeter un sort. Le maximum de points d'action dépend de la caractéristique « constitution ». Les points d'action de départ dépendent des caractéristiques "vitesse" et "perception". Les points d'action au début du deuxième tour et des suivants sont déterminés par la caractéristique "vitesse" et le talent "Glass Cannon". Sur cette base, les personnages de combat à longue portée ont un gros avantage au combat, car ils ne dépensent pas de points d'action pour se déplacer vers l'ennemi. De plus, les combattants de mêlée de l'ennemi ne les atteignent pas, et s'ils le font, ils ne causent pas de dégâts. Parmi les personnages de combat à distance, on peut distinguer le Wizard, qui peut infliger de puissants dégâts AOE avec les éléments, principalement le feu, et le Pathfinder, qui inflige de très gros dégâts perforants avec des flèches sur une seule cible.

Une autre caractéristique du jeu est que toute arme (à l'exception des bâtons) s'use et doit être réparée. Il en va de même pour l'armure si elle est touchée par l'ennemi. D'où un autre avantage des magiciens, qui n'ont pas besoin d'équipement de haute qualité et de sa réparation. Le mage n'inflige des dégâts qu'avec des sorts. Mais, les magiciens ont un sérieux inconvénient par rapport au tireur. Le magicien ne peut lancer qu'un seul sort par tour, et l'archer peut tirer une flèche deux ou trois fois et à une distance beaucoup plus grande que le magicien son sort, qui doit encore être étudié et pris en compte la résistance de l'ennemi aux éléments.

Pathfinder - Écarlate.

Stats : Agilité +3, Vitesse +1, Perception +1.

Compétences : Arc +1, Tireur d'élite expert +1, Légendaire +1, Forge +1, Artisanat +1.

Talents : impoli, scientifique.

Compétences de départ par défaut.

Assistant - Roderick.

Stats : Intelligence +3, Vitesse +2.

Capacités : Pyrocinétique +1, Hydrosophistique +1, Aérothyurgie +1, Géomancie +1, Leadership +1.

Talents : amoureux des animaux, bras longs.

Compétences de départ : flash, soins mineurs, téléportation.

Le pompage des personnages est effectué en ajoutant des points de caractéristiques et de capacités lors du passage à de nouveaux niveaux. Un point de statistique est ajouté aux niveaux pairs et trois points de capacité sont ajoutés à chaque niveau. De nouveaux talents peuvent être acquis aux niveaux 3, 7, 11, 15 et 19. La transition vers de nouveaux niveaux s'effectue en acquérant des points d'expérience (XP) pour accomplir des tâches et tuer des foules. Il n'y a pas de mob respawn dans le jeu. À chaque transition vers un nouveau niveau, la santé des personnages augmente automatiquement. Les points d'attribut et de capacité peuvent être augmentés avec des équipements magiques (bleu), rares (vert) et légendaires (orange), qui peuvent être trouvés dans des coffres et autres conteneurs (boîtes, tonneaux, paniers, souches d'arbres, etc.). Tout équipement peut être amélioré par l'artisanat, dont la compétence "Travaux d'aiguille" est responsable. Mais c'est une question distincte. De plus, des tomes spéciaux peuvent être achetés auprès du marchand de secrets de la Fin des Temps, lecture qui donne 1 point de stat et 3 points de capacité (ils sont assez chers).

Vous trouverez ci-dessous des exemples de mise à niveau du Pathfinder et du Wizard.

Le ranger gagne en vitesse et en perception, avec leur égalité approximative, en tenant compte de l'atteinte du nombre maximum de points d'action. La dextérité est pompée selon le principe résiduel, en tenant compte de la capacité à porter l'armure de cuir souhaitée. Les points de capacité doivent être dépensés d'abord sur la compétence Tireur expérimenté jusqu'à 5, ensuite sur l'arme à arc jusqu'à 5. Il est préférable de ne pas utiliser d'arbalètes et de ne pas dépenser de points pour les niveler, car ils nécessitent 2 points d'action de plus que arcs, et vous tirer sera moins souvent, bien que les dégâts de l'arbalète soient légèrement plus élevés. Au niveau 11, vous pouvez prendre le talent canon de verre, qui doublera les points d'action au deuxième tour et aux tours suivants. Lorsque vous atteignez Expert Archer 5, vous devez prendre le talent "main rapide", qui réduira le coût des points d'expérience de 1. Par exemple, avec des points d'action de 18, vous pouvez tirer un arc 6 fois en un tour, et leur arbalète seulement 3 fois.

Chez l'assistant, nous basculons l'intelligence et la vitesse dans un rapport approximatif de 2: 1. Les compétences sont améliorées en tenant compte des exigences des sorts. Par conséquent, je vais énumérer un ensemble minimum de sorts de magicien et leurs exigences. Feu : Petite boule de feu niveau 4, Compétence 2, Feu incendiaire niveau 7, Compétence 3, Flammes infectieuses niveau 16, Compétence 4, Météorite niveau 18, Compétence 5. Élément Eau : Glace perçante niveau 7, Compétence 3, Forte régénération niveau 7, Compétence 3, Winterstrike niveau 16, Compétence 4 Earth Release: Stone Strike niveau 4, Compétence 2, Deadly Spores niveau 10, Compétence 3 air: "Lightning" niveau 10, compétence 3, "Imposition d'invisibilité" niveau 14, compétence 4, " Chain of Lightning" niveau 18, compétence 5. Parmi les talents, vous devez prendre le "Glass Cannon" pour lancer deux sorts au deuxième tour.

Il vaut mieux ne pas investir de points sur des talents qui ne sont pas indiqués, mais les conserver jusqu'à ce que la salle des ténèbres apparaisse à la Fin des Temps. Là, chez le démon Moloch, vous échangerez chaque talent inutilisé contre des points de capacité dans un rapport de 1:10. Ainsi, l'assistant pourra prendre 40 points de capacité et améliorer facilement toutes les compétences élémentaires nécessaires tout en conservant la volonté au maximum et d'autres capacités. Le ranger recevra 30 points de capacité supplémentaires et pourra mettre à niveau l'expert des légendes et de l'artisanat à 5 (plus n'est pas nécessaire) et la protection.

Une autre caractéristique du jeu est le dialogue entre les personnages après certains événements. Au cours de ces dialogues, les héros reçoivent des traits de caractère positifs ou négatifs qui peuvent améliorer certaines capacités et facteurs de défense. Je vous conseille de prendre des traits de caractère positifs.

Chapitre 1

Chapitre 1

Deux héros, le Source Seeker, après avoir obtenu leur diplôme de l'Académie, se rendent en bateau dans la ville de Cysil pour enquêter sur le meurtre du conseiller Jake. La ville a été attaquée par des orcs, les morts-vivants ont bloqué toutes les routes, le Mage de la Source est scandaleux dans la ville, alors les héros sont débarqués sur la côte sud près de Saysil. La quête d'histoire "Murder Mystery" commence. Côte sud du Saisil. Après le débarquement des héros sur la côte, nous partons vers le nord et trouvons un mort devant la falaise. Nous le fouillons et emportons le journal. On apprend du journal que ce malheureux s'est jeté du haut d'une falaise, croyant que certaines statues lui donnaient la capacité de voler. La quête "Statues parlantes" est déverrouillée. Un dialogue entre les héros commence, au cours duquel vous pouvez exprimer des doutes sur la justesse de son acte, nous obtenons la propriété de personnage Pragmatisme +1, ce qui augmentera la compétence Artisanat de 1. À côté du mort, nous sélectionnons le "Pluie" faites défiler (assurez-vous de sauvegarder ce sort dans la ville, vous en aurez besoin là-bas) .

Mission d'enseignement.

Ensuite, nous allons vers l'ouest et rencontrons une trinité de magiciens qui ont couru par la porte de pierre. En nous remarquant, ils appellent un archer squelette et deux squelettes de guerriers. Il y a un combat d'entraînement. Après le combat avec les squelettes, nous entrons dans la porte de pierre et nous retrouvons dans une tombe antique. La mission du didacticiel commence. Lors de son passage, on apprend quelques particularités de l'utilisation des capacités et du gameplay. A la sortie de la tombe, nous nous approchons du sarcophage, d'où sort le squelette de Reidzhkin. Il pense que nous avons volé Bloodstone dans son sarcophage. La bataille commence et Razhekin appelle à l'aide de deux archers, et après sa mort, son fantôme apparaît à sa place.

Côte sud du Saisil.

Après la victoire, nous quittons la tombe et allons vers le sud, où nous trouvons un monticule près de la tête de pierre, pour le creuser, nous avons besoin d'une pelle. Nous allons plus au sud et trouvons le téléport South Beach Saisil. Il y a une pelle à côté des caisses. Nous allons au sud-est, nous passons devant une arche de pierre et au sud de celle-ci se trouve une île avec un navire brisé. Sur l'île, nous voyons une grande coquille de mollusque. Au cours d'une conversation avec un mollusque, nous devons décider de le ramasser pour le vendre ou de le jeter à la mer. Il vaut mieux le jeter à la mer, nous obtiendrons alors des points d'expérience et la propriété de caractère Altruisme +1. Ensuite, la palourde nous jettera un coffre.

Nous retournons à la brouette et déterrons le coffre. Au pont, nous voyons deux légionnaires ivres. Nous nous approchons d'eux et un dialogue s'engage, au cours duquel nous refusons d'être escortés jusqu'à la ville de Saisil. Nous obtenons la propriété Indépendance +1, la volonté augmente de 1. La bataille commence avec eux. Après la bataille, il y a un dialogue entre les héros sur le meurtre de légionnaires. Si nous nous repentons de ce meurtre, nous obtiendrons la propriété Compassion +1, la chance critique augmente de 3 %. Après la bataille, nous obtenons le deuxième niveau, mais il est trop tôt pour monter de niveau, il vaut mieux le faire aux niveaux 3-4. N'oubliez pas ce que vous avez fait aux légionnaires ivres.

Traversez le pont et avancez. On voit que plusieurs légionnaires battent un orc, puis un débarquement de deux jeunes guerriers orcs, un mage orc et un archer sectaire noir atterrit sur le rivage. Avant la bataille, il est bon de passer en mode furtif, vous pourrez alors vous approcher des orcs sans vous faire remarquer. Ne vous précipitez pas pour vous impliquer immédiatement dans un combat, mais attendez que les orcs s'approchent du baril de pétrole et y mettent le feu. L'explosion du baril détruira les orcs pris dans la zone d'explosion. Ensuite, avec les légionnaires, détruisez les adversaires survivants, principalement le magicien.

Ville de Saisil.

Après la bataille, nous approchons des portes de la ville, où le sorcier Arhu nous rencontre. Il conseille de parler aux habitants de la ville du meurtre de Jake et de lui rendre visite ainsi qu'au capitaine Aureus au siège de la Légion.

Nous entrons dans la ville et nous tournons vers la jetée, où les marins éteignent le navire incendié par les orcs. Nous utilisons le sort "Rain" et éteignons le navire. Nous obtenons 900XP. Nous nous approchons des marins du navire brisé et nous nous tournons vers eux. Ils demandent à leur trouver un nouvel emploi. La tâche "Marins sans navire" commence.

Nous quittons la jetée et tournons à gauche vers l'autel Saisil Harbour. Dans la ville, nous devons remplir deux tâches principales. Tout d'abord, reconstituez l'équipe de héros avec des compagnons. Il y en a deux dans le jeu principal : le combattant de Mador et le lanceur de sorts de Jaan. Le DLC "Bear and robber" nous ajoutera deux autres compagnons ; l'éclaireur Baydotr et le voleur Wolgraff. Le jeu vous permet de ne garder que deux compagnons dans l'équipe, le reste sera en réserve. Il est important que les compagnons de réserve reçoivent automatiquement tous les points d'expérience gagnés par l'équipe active. Par conséquent, il est préférable de les prendre tôt. Deuxièmement, vous devez mettre à niveau les héros et les compagnons au niveau 4 en accomplissant des tâches dans la ville. Cela est nécessaire pour les sorties ultérieures dans les environs de Saysil.

Nous continuons le passage et partons de l'autel le long de la route qui monte directement à la ville. D'une petite place avec une fontaine qui ne fonctionne pas, nous allons vers l'est jusqu'à la place centrale de la ville. Au wagon, Robin nous demande des conseils pour voler du poisson au marchand. Il vaut mieux le dissuader de voler, on obtient alors le trait de caractère Droiture +1, qui augmente le Leadership de 1. Souvenez-vous de votre choix, cela vous sera utile plus tard.

Sur la place centrale, il y a un marché où vous pouvez acheter divers produits auprès des marchands. Vous pouvez acheter auprès de l'enchanteur Celia: une loupe pour identifier les objets, un marteau de réparation pour réparer l'équipement usé, un mortier et un pilon pour traiter les ingrédients, une marmite de camping pour cuisiner et cuisiner, une pioche pour l'extraction du minerai, un kit de sapeur pour le déminage. A côté de la fontaine se trouve l'artiste Jérôme, à qui vous pouvez acheter des cartes de localisation des trésors (le prix des cartes ne justifie pas le coût des trésors).

Dans la partie nord de la place se trouvent la taverne King Crab, la mairie et la boutique d'Esmeralda, dans la partie sud - l'hôpital de Teliron.

complices de l'intrigue.

Nous allons d'abord à la taverne, à l'entrée de laquelle Mendius nous arrêtera. Il nous invite à rejoindre la guilde des Fantastic Five. Nous sommes d'accord et posons des questions sur notre tâche, dans laquelle le maire Cecil a demandé aux Magnificent Five de détruire le robot Arhu enragé dans la grotte nord. La quête "The Magnificent Five" est déverrouillée. Nous entrons dans la taverne et cherchons la guerrière Madora. Pendant le dialogue avec elle, nous l'invitons chez nos compagnons. La vieille dame Madora est une combattante de niveau 3, elle est excellente avec les armes à deux mains. Dans la taverne, vous pouvez parler à deux autres membres des Magnificent Five, Alistair et la marchande Anna.

Nous quittons la taverne et allons à la prochaine maison sur la droite, c'est la mairie. À la mairie, nous parlons avec le maire Cecil. Après avoir posé des questions sur le personnel manquant du maire, la quête "Greatstaff of Cecil" s'ouvre. Nous interrogeons le maire sur les Fab Five, et il nous dirige vers le sorcier Arch, qui sait peut-être comment détruire le robot enragé. Après avoir été interrogé sur la bibliothèque, le maire propose de la montrer. Nous le suivons au deuxième étage. Là, le maire parle de sa fille adoptive Victoria et nous invite à faire sa connaissance. Orc girl Victoria nous permet d'emprunter des livres à la bibliothèque. Nous examinons la bibliothèque, prenons des livres et voyons le magicien Jaan. Nous nous tournons vers lui, il est heureux de nous rencontrer et offre sa coopération dans la lutte contre les magiciens de la Source. Nous le prenons comme compagnon, Jaan est un lanceur de sorts de niveau 3, possède les compétences de la magie de l'eau et de l'air.

Chapitre 1

Grotte sous le cimetière.

Nous allons vers le nord de la mairie au cimetière de la ville. Derrière la porte en treillis, nous voyons un grand monticule, près duquel vous pouvez prendre une pelle. Nous creusons ce remblai, puis l'entrée de la grotte souterraine s'ouvre. Nous y descendons et partons explorer la grotte. En chemin, nous rencontrons des morts-vivants : un guerrier, un meurtrier et un mage. Nous les tuons et passons à autre chose. Rencontrez le squelette lance-flammes. S'il n'est pas tué immédiatement, il invoquera trois assistants squelettes. Le lance-flammes lui-même est immunisé contre la magie du feu. Si sa cartouche de liquide inflammable est percée, elle explosera et pourra infliger d'importants dégâts de zone.

Après la bataille, nous pénétrons profondément dans la grotte et au bout de celle-ci, nous trouvons le voleur Volgraff. Pour l'attacher à l'équipe, nous déconnectons temporairement l'un des satellites, par exemple Madora, qui nous attendra dans la taverne. Nous prenons Volgraff comme compagnon et nous familiarisons avec son histoire. Dans cette partie de la grotte, nous voyons un seau d'un puits. Nous l'activons et nous nous retrouvons hors de la ville. À l'est du puits, nous voyons trois ruches et une maison abandonnée. Nous fouillons les ruches et sortons sur la route près de la maison. Il y a deux chiens Toxa et Sheba qui courent partout. Nous entrons dans la maison et trouvons le squelette près duquel nous sélectionnons le journal. Nous lisons le journal, il s'avère que Toxa et Sheba étaient les chiots préférés de leur maître, mais le mal s'est infusé en eux, et ils l'ont mordu. Après avoir lu le journal dans le dialogue des héros, nous exprimons de la compassion pour les chiots. On obtient la propriété Compassion +1. Ensuite, nous tuons les chiots qui se sont transformés en zombies et nous obtenons 750XP.

Nous retournons à la grotte et suivons le cours d'eau jusqu'à la partie sud-ouest de la grotte. Sur le chemin, nous rencontrons un obstacle sous la forme de plusieurs barils et boîtes, entre lesquels se trouve une mine. Nous franchissons l'obstacle, fouillons les tonneaux et les caisses. Nous allons plus loin et nous tombons à nouveau sur des boîtes minées. Après dégagement, on passe à l'escalier, près duquel on fouille le coffre et les tonneaux. Puis nous montons les escaliers et nous retrouvons au niveau du coffre. Nous l'examinons et redescendons dans la grotte.

Nous allons sur le champ de bataille avec un lance-flammes. Au sud de celui-ci, derrière deux torches, se trouve l'entrée de l'escalier. Nous sélectionnons la clé près du seau et allons dans les escaliers. Nous nous retrouvons au sous-sol, où se trouvent des pièges à incendie qui s'activent si vous marchez sur les poutres de pression. Nous séparons un personnage avec la clé trouvée de l'équipe (de préférence un garde forestier ou un voleur) et sautons vers le levier dans le coin nord de la pièce. Nous appuyons sur le levier et les pièges sont désactivés. Nous fouillons le sous-sol en contournant les poutres de pression et ouvrons la porte du couloir avec la clé précédemment sélectionnée. Nous sautons par-dessus le faisceau de pression derrière la porte. Nous cherchons dans le couloir, éteignons le piège à incendie avec le levier (attention il y a une mine), et à côté nous sélectionnons la clé. Utilisez cette clé pour ouvrir la porte de la salle suivante. Dans cette pièce, nous trouvons le journal et le lisons. Puis nous montons les escaliers et nous retrouvons dans une maison de forgeron abandonnée. Nous le cherchons. Il y a une peinture d'une femme sur le mur nord de la longue pièce. Nous l'activons, l'image s'éloigne, ouvrant le bouton pour ouvrir la porte de la maison. Nous quittons la maison et allons au cimetière. Le groupe principal sort du sous-sol par une trappe pour retourner dans la grotte. De là, il va au cimetière, où tous les personnages sont réunis en une seule équipe.

Nous allons vers l'est jusqu'au quartier général de la légion, nous passons devant l'autel de la porte nord de Saisil, le camp de la légion, et nous passons devant la porte de la place devant le quartier général. Près de l'entrée de la place, on voit une jeune fille dans une cage gardée par deux légionnaires. Pendant un moment, nous refusons les services de Jaan et entamons une conversation avec les légionnaires au sujet du captif. Nous emmenons le captif d'eux à nos compagnons. La fille de la forêt Beydotr (comme son nom est plus correctement prononcé) est une ranger de niveau 3. Nous avons maintenant un ensemble complet de satellites de parcelle et vous pouvez commencer à niveler en accomplissant les tâches principales et supplémentaires dans la ville.

Meurtre mystérieux (début)

Nous allons au quartier général de la légion et parlons avec le capitaine Aurey. Après la conversation, nous obtenons la permission d'enquêter sur le meurtre du conseiller Jake, ainsi que sur un certain nombre de tâches supplémentaires : "Légionnaires dans l'église", "Archéologue perdu", "Traité lâche", "Invasion des morts-vivants".

Puis nous montons au deuxième étage jusqu'au bureau du magicien Arhu, qui s'y trouve sous la forme d'un chat. Nous interrogeons Archa sur le meurtre du conseiller Jake et apprenons les détails de la nuit où Jake a été tué dans la taverne. Ensuite, nous lui posons des questions sur l'expérience ratée avec le robot enragé. Pour maîtriser ce robot, Arhu nous donne le contrôleur universel Iskromaster-5000, et nous prenons les instructions pour son utilisation dans le tableau.

Après avoir reçu les informations nécessaires, nous nous dirigeons vers la taverne. Nous allons tout au bout de la taverne, où un légionnaire se tient à la porte de la salle. Nous informons le légionnaire que nous avons la permission du capitaine Aureus d'inspecter la pièce où Jake a été tué. Nous entrons dans la pièce et il y a un éclair d'une pierre étoilée (116), et nous sommes transportés dans un autre monde.

Fin du temps.

Après un transfert magique dans un coin perdu de l'espace, nous sommes approchés par le diablotin (imp) Zikszaks, qui est surpris par notre apparence dans ce monde et suggère que nous sommes en quelque sorte liés aux Star Stones. Puis il nous invite à regarder à travers le télescope. Nous regardons et voyons comment un puissant tourbillon dévore et entraîne la matière dans l'entonnoir du Vide. Ensuite, nous nous tournons vers le diablotin pour une explication de l'image que nous avons vue. Il dit que nous avons vu la FIN DE TOUT, un tourbillon qui dévore le corps de l'univers. Nous demandons au diablotin qui il est et comment tout cela est lié aux pierres étoilées.

Ensuite, nous entrons dans le portail ouvert et nous nous retrouvons dans le hall de la Demeure. Zikszaks nous conduit au bout du couloir, où la Tisserande du Temps se tient près de l'immense Tapisserie du Temps. Lors d'une conversation avec elle, nous apprenons que nous sommes à la fin des Âges, et le Vide, dévorant l'univers, interrompu le tissage de ses fils du temps. Notre apparence associée aux Starstones a permis au Tisserand de recommencer à tisser les fils du temps. Par conséquent, nous devons rechercher les Star Stones (il y en a 16 au total) afin que le fil du temps ne soit pas interrompu. Le contenu de notre conversation avec le Tisserand du Temps est transmis au diablotin. Xixxax dit que trouver les Starstones est notre priorité absolue. Chaque Starstone que nous trouvons ouvrira de nouveaux portails dans le Hall de la Demeure. Imp nous donne une rune de téléportation qui nous permettra de visiter le Hall de la Demeure à tout moment (le bouton pour voyager à travers la faille apparaît sur le côté droit de l'écran), et nous donne également une pyramide de téléportation personnelle, avec laquelle vous peut se déplacer vers une autre pyramide du même type. Mais la deuxième pyramide reste à trouver.

À gauche du tisserand du temps se trouve le dernier coffre. Nous nous tournons vers lui et découvrons que pour l'ouvrir, vous devez trouver quatre sœurs situées dans chaque zone du monde de Rivellon. Ces sœurs vous diront comment l'ouvrir.

Chapitre 1

Deuxième pyramide.

Nous nous téléportons à l'autel de la porte nord de Saisil et activons notre pyramide rouge. Nous nous retrouvons dans le bain de la Mairie, où Cécile se lave dans le bain. Elle est indignée par notre intrusion soudaine et demande à sortir du bain, sinon elle appellera les gardes. S'entendre avec elle pour ne pas faire d'histoires a peu de chances de réussir, mais ce n'est pas obligatoire. À côté de Cecilia sur le sol du bain, nous trouvons la deuxième pyramide. Faites-le glisser vers l'inventaire et sortez par la porte sud. Maintenant, nous pouvons nous téléporter d'une pyramide à l'autre. Nous distribuons les pyramides entre les héros.

Nous allons à la taverne et retirons de la pièce où Jeyok a été tué une pierre inerte - le reste d'une pierre étoile (assurez-vous de collecter toutes les pierres inertes). Il y a un coffre verrouillé dans la pièce que Wolfgraff peut ouvrir avec un crochet. Si ce n'est pas possible, alors on casse la poitrine. Du coffre, nous sortons la lettre du duc de Férol et la lisons. La quête "La femme du conseiller" est déverrouillée.

Nous quittons la taverne et nous dirigeons vers la place centrale. À gauche de la fontaine, nous trouvons Kelvania agitée et lui demandons « Est-ce que des étrangers te dérangent ? » Ensuite, il y a un dialogue entre les personnages. Selon les réponses, on obtient telle ou telle propriété de caractère. Si nous sommes d'accord avec les conclusions de Kelvania sur les habitants, alors nous obtenons la propriété Intégrité +1, qui donne l'immunité au facteur Charmed, qui est important dans le futur, ainsi que la propriété Caution +1, la furtivité augmente de 1 (important pour voleurs). Ensuite, nous approchons le capitaine Jack, lui posons des questions sur l'équipe manquante et lui proposons d'embaucher des marins du navire naufragé. Il est d'accord. À la tente dans la partie sud de la place, nous nous tournons vers le marchand de bétail Bertia. Nous apprenons la perte de son mouton bien-aimé Hogget. La quête "La petite Bertia a perdu son mouton" est déverrouillée.

Nous allons à l'hôpital de Teliron et lui parlons. Nous apprenons que son élève Evelyn a une pierre merveilleuse qui peut guérir n'importe quel patient. Intéressés par cela, nous allons dans la pièce voisine. Evelyn nous invite à décider qui la soigner avec une pierre magique, le jeune Boris ou le vieux Steven. Nous lui conseillons de soigner Boris, puis nous obtenons la propriété Pragmatisme +1. Après la guérison, un éclair de pierre stellaire se produit (216) et une nouvelle pièce s'ouvre dans la Demeure. Nous sélectionnons une pierre inerte, et quand Evelyn quitte la pièce, nous volons un manteau de fourrure odorant sur la table de chevet dans le coin ouest de la pièce. Sous la fenêtre de gauche du mur, vous pouvez également voler la clé de l'arrière-salle de Thelyron.

Temps de fin.

Nous nous téléportons dans le hall de la Demeure pour inspecter Nouvelle pièce. Nous entrons dans le portail ouvert et entrons dans la salle des héros. Nous descendons l'escalier jusqu'à la grande table à laquelle est assis Astarte. Il s'avère qu'elle nous connaît et est surprise de voir à quel point nous sommes devenus faibles maintenant.

Dans le Hall of Heroes, il y a un vendeur de mercenaires nommé Jon Pont. Les mercenaires, contrairement aux compagnons, n'ont pas de mission d'histoire et ne mènent pas de dialogues avec les héros. Les mercenaires ont des classes et des niveaux différents. Les héros peuvent engager un mercenaire d'un niveau supérieur au leur. Plus le niveau du mercenaire est élevé, plus son prix est élevé. Si vous achetez un mercenaire, il devient alors un compagnon à part entière des héros, mais le nombre de compagnons ne doit pas dépasser deux. Ainsi, vous pouvez créer une équipe de différentes classes de satellites. Maintenant, il vaut la peine de penser à l'équipe qui a joué le jeu de manière optimale. Comme l'a montré la pratique consistant à passer le jeu à plusieurs reprises, la composition optimale de l'équipe est de trois magiciens et d'un tireur et de deux magiciens et de deux tireurs. Les unités de mêlée sont pratiquement inutiles dans le jeu. Sachant cela, au début du jeu, j'ai créé deux héros, le Wizard et le Pathfinder. Le deuxième mage est Jaan et le deuxième tireur est Beidotr. Pour jouer trois magiciens et un tireur, j'ai acheté Nerea (Nairi) sorcière niveau 1 avec des capacités pyrokinétique +2 et géomancie +2, mais avant de la mettre à niveau, j'ai laissé Jaan et Beidotr dans l'équipe. Après avoir quitté la salle des héros, tous vos compagnons seront là où ils pourront être utilisés pour compléter une équipe.

Enchantement rare.

De la Demeure, nous nous téléportons à l'autel du port de Saisil. À droite de l'autel se trouve un entrepôt portuaire. Nous traversons l'entrepôt jusqu'à la cour. On y voit deux légionnaires et un orc. Nous nous tournons vers l'un des légionnaires et découvrons que l'orc a accidentellement reçu un philtre d'amour et qu'elle est tombée amoureuse du légionnaire. Nous devons décider quoi faire, tuer l'orc ou la laisser vivre. Il est préférable de recommander aux légionnaires de tuer l'orc, puis nous obtenons la propriété de caractère Pragmatisme +1.

Marins sans navire.

Maintenant, nous allons au quai du navire brisé et informons les marins que le capitaine Jack les a embauchés. La mission "Marins sans navire" est terminée.

Greatstaff de Cecil (début).

À gauche des marins du navire naufragé, un grand et beau navire est amarré. Nous montons sur son pont et nous tournons vers le capitaine Conrad. Nous l'interrogeons sur l'état-major de Pergame, mais il ne sait pas où se trouve l'état-major et lui conseille d'en parler aux marins de son navire. Sur le quai du navire, nous nous tournons vers le marin Marv avec une question sur le personnel de Pergame. Il a vu le marchand Dietmar s'enfuir avec une boîte scellée du navire, peut-être y avait-il un personnel. Nous interrogeons Konrad sur Dietmar, il suppose que Dietmar essaie probablement de naviguer depuis l'une des plages désertes de cette région. Nous obtenons 190XP. La poursuite de cette tâche sera une conséquence du passage ultérieur.

Meurtre mystérieux (suite).

Continuons l'enquête interrompue sur le meurtre de Jake et allons au salon funéraire, qui se trouve derrière la taverne. Dans la salle de la morgue on sort du cercueil "le journal de Roberts". Après avoir lu le magazine, on apprend que le cadavre de Jake a été volé à la morgue et qu'il y a plusieurs suspects dans cette affaire. Nous montons au deuxième étage pour les quartiers d'habitation maison funéraire. Là, nous discutons avec le croque-mort Roberts, découvrons de lui pourquoi il soupçonne le maire Cecil, l'apprentie guérisseuse Evelyn, le capitaine Aureya et la femme du conseiller Esmeralda d'avoir volé le corps de Jake. Après cela, vous pouvez tuer Roberts et regretter vos actes. Nous obtenons la propriété Compassion +1. Nous cherchons des comètes résidentiels et quittons le salon funéraire.

Cimetière du Nord.

Nous allons au cimetière nord jusqu'à la tombe de Jake. Le chien de Murphy court autour de la tombe. Nous creusons un cercueil de la tombe et nous y trouvons le cadavre d'un mouton. C'est le cadavre du mouton bien-aimé de Bertia. Nous le prenons. Un héros avec le talent Animal Lover peut parler à Murphy le chien. Il s'avère que Murphy est le chien préféré de Jake et adore son odeur. Si vous apportez quelque chose qui sent comme Jake à Murphy, il pourra identifier le voleur de corps. Nous avons déjà le manteau de fourrure malodorant d'Evelyn, alors donnons-lui un sniff de Murphy. Le chien a reconnu l'odeur familière du propriétaire, mais une telle preuve ne peut être jointe à l'affaire.

Pour l'instant, examinons le cimetière et déterrons un certain nombre de tombes. Commençons par la tombe de Dave, le chien de Murphy aboie dessus tout le temps. Nous creusons cette tombe, à la suite de quoi le squelette ressuscité de Dave saute à la surface. Nous le tuons, nous obtenons 1545XP. A droite de la tombe de Dave, on déterre la tombe de Nemris. Son fantôme surgit de la tombe, et nous lui demandons de lire son livre "Philosophie de la mort". Pour lire ce livre, vous devez passer un test d'esprit rapide. Bonnes réponses : 1) non, 2) non, 3) ton salut. Pour les bonnes réponses, nous aurons de l'expérience et un coffre avec des choses. Dans l'impasse sud, on déterre la tombe d'Hélène, son squelette saute avec lequel on entre en bataille. Après la victoire, nous obtenons 1800XP. Nous quittons le cimetière et déterrons la tombe de Jarred, située au nord de l'obélisque. Nous nous battons avec le squelette de Jarred le Demoman. Après la victoire, nous obtenons 1200XP.

Chapitre 1

Vendetta entre elfes et orcs.

Nous montons les escaliers jusqu'à la plate-forme derrière la maison du croque-mort. Il y a un vieil elfe Eglander. Nous nous tournons vers lui, il nous invite à monter dans sa chambre pour une conversation sur un sujet délicat. Nous le suivons dans la salle au dernier étage de la taverne. À l'arrivée dans la pièce, Englander nous demande de tuer la fille orc Victoria. La quête "Blood Feud of Elfes and Orcs" commence. Nous avons quatre options : 1. Informer Victoria du danger (+300XP) et convaincre Victoria de nous donner l'amulette pour tromper l'elfe. 2. Tuez Victoria et prenez l'amulette. 3.Tuez l'elfe (+750XP) et parlez à Victoria de votre exploit. 4. Arrêter un elfe La variante avec tuer un elfe donne la plus grande quantité d'expérience. Pour ce faire, fermez simplement la porte de la pièce de l'intérieur, puis la bataille commence. Après avoir vaincu l'elfe, nous obtenons 750XP.

Nous allons dans la salle suivante, où se trouve le marchand errant Sheret, accompagné de gardes. Nous la contactons et discutons de ses produits. Nous nous tournons vers elle pour la deuxième fois et discutons à nouveau de la marchandise. Nous disons au marchand que ses biens sont liés à la sorcellerie, alors deux options sont possibles. Tuer ou ne pas tuer le marchand. Il est préférable de laisser partir le commerçant, nous obtiendrons alors la propriété Pragmatisme +1. Si nous décidons de la tuer, nous obtiendrons la propriété Performance +1, mais nous devrons ensuite rejoindre la bataille, que les résidents peuvent également rejoindre.

Nous cherchons le deuxième étage et descendons au premier. Dans la descente des escaliers derrière un grand baril, il y a une trappe au sous-sol. Il y a une grande pièce au sous-sol, une pièce derrière un paravent et une petite pièce remplie de gaz toxique. Nous examinons d'abord les chambres des malades et des petites, sélectionnons la clé du coffre à motifs. Ensuite, nous brûlons du gaz toxique dans la troisième pièce. Il vaut mieux y aller avec un seul héros, car les pièges qui lancent le feu fonctionnent là-bas. Nous courons rapidement vers le coin gauche de la pièce où se trouvent deux boîtes. Nous sélectionnons la clé dans un simple coffre de la case de gauche. Nous fouillons la pièce, ouvrons le coffre à motifs. Nous examinons cette pièce, ouvrons le coffre à motifs.

Nous quittons la taverne et allons à la bibliothèque de l'hôtel de ville à Victoria. Nous l'informons de la mort de l'elfe. Nous obtenons 1800XP. Mission accomplie. Nous allons au marché et donnons à Bertia le cadavre de son mouton bien-aimé. Nous obtenons 300XP et Relations +50. La tâche "La petite Bertia a perdu son mouton" est terminée.

La femme du conseiller.

Il est temps pour nous de vérifier l'épouse du conseiller Esmeralda, qui a peut-être eu une raison de tuer son mari. Nous allons à la boutique d'Esmeralda, située à droite de la mairie. Après avoir montré la lettre au garde Septim, il sera surpris qu'Esmeralda ait un autre amant à côté de lui. Esmeralda déclarera que la lettre du duc de Ferol n'est pas une preuve de son implication dans le meurtre, et le duc n'était pas autrefois son amant. Nous décidons de fouiller la maison d'Esmeralda pour trouver d'éventuelles preuves de sa culpabilité. Tout d'abord, nous montons au deuxième étage dans la chambre d'Esmeralda et là, nous prenons la clé de la maison d'Esmeralda.

Nous quittons le magasin et entrons dans le salon de l'autre côté de la maison avec la clé trouvée. De la table à porte d'entrée Prenez le livre "Planifier le meurtre parfait". Nous passons dans la salle suivante, où nous prenons la clé du coffre et la clé du coffre de la taverne. Nous descendons au sous-sol et sur le mur d'une pièce secrète entre deux étagères à jambons nous trouvons un bouton. Nous cliquons dessus, la bibliothèque s'éloigne et l'entrée du coffre-fort secret s'ouvre. Ici, nous prenons un autre élément de preuve, un poignard ensanglanté. Après cela, nous pouvons fouiller tout le sous-sol et récupérer les objets les plus précieux.

Nous retournons à Esmeralda. Nous lui montrons de nouvelles preuves : le livre "Perfect Murder" et un poignard ensanglanté. La fille trouve des explications logiques à cela. Esmeralda n'est définitivement pas coupable. Après interrogatoire, elle conseille de s'intéresser de plus près à Evelyn, élève du docteur Temiran. Mes personnages sont passés au niveau 4.

Cherchez Evelyn.

Nous allons à la clinique Teliron pour voir Evelyn. Mais elle n'est plus là. Thelyron nous a dit qu'Evelyn s'était enfuie précipitamment et nous a conseillé d'inspecter sa maison. Tout d'abord, nous allons dans la salle de traitement, où sur la table dans le coin gauche de la pièce se trouve le sac à dos d'Evelyn, et à l'intérieur se trouve la clé de sa maison. Nous quittons la clinique et allons dans la petite maison d'Evelyn. Nous nous approchons de la porte sud de la maison et prenons la clé du coffre. A droite de la porte d'entrée, ouvrez le coffre et ramassez le sort de détection, puis prenez le journal d'Evelyn dans la bibliothèque. De la table, nous prenons la lettre de la Pythie, ouvrons la boîte. Nous lisons le journal d'Evelyn et découvrons son abri sur la plage nord. Un marqueur apparaît sur la carte, mais nous ne pouvons pas encore y aller.

Réchauffer la foule.

Ensuite, nous allons à la foire, qui se situe à l'est de l'hôpital de Teliron. Deux artistes donnent une performance. L'artiste Reginald a un large public, mais pas l'artiste Cédric. Nous approchons Cédric et lui demandons pourquoi personne ne regarde sa performance. Il dit que son rival Reginald lui a volé le public, et même quand il a un fan, il crie "bravo". La tâche "Réchauffer la foule" est déverrouillée. Dans les fans de Reginald, on remarque Gallagher, qui attise sans cesse l'intérêt du public pour lui. Nous parlons avec Gallagher, il s'avère que Reginald l'a embauché pour réchauffer le public. Nous approchons Reginald et lui posons des questions sur le "réchauffeur" et la tête parlante. Cédric est alors informé du "chauffage" et il nous demande d'engager Gallagher pour lui. Nous persuadons Gallagher de travailler pour Cédric et en informons Reginald. Mission accomplie.

Nous allons au nord-est de Cédric et sur le chemin nous rencontrons le mendiant à la maison avec une grue. Dans une conversation avec lui, nous apprenons qu'il a bêtement bu les conseils des Statues Gardiennes et a brûlé sa maison. Dans le dialogue ultérieur entre les personnages, nous pouvons condamner son acte, puis nous obtiendrons la propriété Matérialisme +1, ce qui augmentera la compétence Connaisseur de 1, ou la louange, puis nous obtiendrons la propriété Spiritualité +1, et gagnerons l'immunité contre Peur (de préférence dans le futur).

Maintenant, nous allons au camp des légionnaires et visitons la salle à manger. Nous entrons dans le bâtiment de la salle à manger et nous sommes arrêtés par les cris désespérés de Jack le coq, dont le cuisinier va préparer le dîner. On peut avoir pitié du coq et le laisser sortir de la cuisine, ou le donner au cuisinier. Dans le premier cas, nous obtenons la propriété Compassion, dans le second - Heartlessness. J'ai eu pitié du coq et j'ai obtenu Compassion +1. Au deuxième étage dans la salle à manger se trouve le quartier-maître, auprès duquel vous pouvez acheter des équipements. Nous quittons la salle à manger et tournons à droite, là dans une impasse entre la salle à manger et le mur nous trouvons un coffre à motifs. Nous en sortons un parchemin poussiéreux, l'énigme de la première sœur du dernier coffre y est écrite.

Tous les personnages de l'équipe sont passés au niveau 4, les tâches dans la ville sont terminées, vous pouvez commencer à explorer la forêt occidentale de Saisil.

Chapitre 2

Nous quittons la ville par la porte nord. Devant le wagon pillé, nous voyons trois zombies. Nous entrons en bataille avec eux. Après la victoire, nous obtenons 2550XP.

Donjons doubles.

Nous longeons la route vers le nord-ouest et dans une clairière près de rochers pointus nous apercevons un chien malade. Nous nous en approchons, mais soudain des morts-vivants surgissent de sous terre : un grand homme, un épéiste, un archer et un magicien. Nous entrons dans la bataille avec eux et le chien. Après la victoire, nous obtenons 2220XP. Aux rochers pointus, nous voyons une trappe dans le donjon, mais jusqu'à présent, nous n'allons pas là-bas, mais traversons les rochers au nord. Nous allons vers le nord et voyons une clairière avec des incendies, et trois chimères infernales et un pyromancien agité errent derrière un gros rocher. De loin nous envoyons "Rain" vers la clairière. Ensuite, nous entrons dans la bataille, de préférence du côté droit. Les chimères et les pyromanciens ne sont pas sensibles aux dégâts de feu, dont il faut tenir compte au combat. Après la victoire, nous obtenons 2685XP. par conséquent, ils sont plus faciles à détruire avec la magie de l'eau et de l'air. Après la victoire, ouvrez le coffre et remarquez une autre trappe dans le deuxième donjon. Nous descendons et descendons les escaliers. Nous voyons une plate-forme, le long du périmètre de laquelle se trouvent des piliers d'éléments avec des boutons. Nous lisons la tablette devant eux, d'où il ressort que seuls deux peuvent entrer dans la cage depuis les piliers. L'ordre d'appuyer sur les boutons des piliers des éléments y est également écrit. Nous divisons l'équipe en deux escouades avec des héros en tête. La première escouade reste dans le donjon nord, et la seconde va dans le donjon sud et y lit l'ordre d'appuyer sur les boutons des piliers des éléments. La particularité est que la combinaison écrite dans le donjon sud, nous devons entrer dans le nord, et celle du nord dans le sud. Dans le donjon nord, appuyez sur les boutons : Eau, Terre, Air, Feu. A partir de là, un double ennemi du héros apparaîtra dans le donjon sud. Nous passons rapidement au groupe sud et nous battons avec le double. (Pour passer d'un groupe à l'autre, double-cliquez sur les icônes des héros). Après la victoire, on sélectionne un médaillon rond. Dans le donjon sud, appuyez sur les boutons : Terre, Eau, Air, Feu. Dans le donjon nord, nous battons un autre double, prenons le deuxième médaillon carré. Puis, à chaque détachement, nous descendons par les écoutilles, d'où sortaient les sosies, dans les grottes. Au bout des grottes, il y a des portes magiques, devant lesquelles se trouvent de petits socles. Faites glisser les amulettes de l'inventaire vers les socles. Lorsque les amulettes sont placées, les portes magiques de la crypte s'ouvriront. Nous unissons les détachements, fouillons 4 coffres, chacun contenant plusieurs objets magiques. Nous quittons le donjon par la trappe sud.

Archéologue perdu.

A l'ouest on voit une maison, on s'approche de son entrée. Dans la maison, Wulfram appelle à l'aide la Légion. Dès l'entrée de la maison, nous plongeons immédiatement dans la trappe. On se retrouve dans un sous-sol abandonné de la maison, où l'on peut trouver des choses utiles dans des caisses et des tonneaux. Nous quittons le sous-sol et parlons avec Wulfram. C'est le même archéologue disparu qui a été envoyé par le capitaine Aureus pour enquêter sur les tumulus. Wulfram a peur des morts-vivants et ne quitte donc pas la maison. Nous lui proposons de l'aider à l'escorter jusqu'à la ville. Sur le chemin d'escorte, nous détruisons d'abord un squelette, puis quelques autres. Lorsque nous amenons Wolfram en ville, nous obtenons 1715XP. Nous nous rendons au quartier général de la légion et l'informons de l'expédition manquante aux tumulus. La tâche "The Lost Archaeologist" est terminée, nous obtenons 3000XP.

Aventures dans la forêt occidentale.

Nous quittons la ville par la porte ouest et en chemin nous rencontrons deux squelettes et des zombies. Nous les tuons et allons plus loin sur la route. Devant se trouve une maison abandonnée, où se trouve un groupe de 6 représentants des morts-vivants. Pendant le combat avec eux, vous pouvez utiliser des barils de poison, puis mettre le feu aux vapeurs de poison. Après le combat, nous partons vers l'ouest. Là, dans une clairière avec un épouvantail, il y a plusieurs squelettes et un demoman squelette. Nous commençons la bataille avec le demoman, puis nous détruisons le reste des morts-vivants. Nous allons vers le sud jusqu'au chariot cassé. Près d'elle, deux squelettes sautent du sol. Nous les tuons, inspectons les barils. Après la bataille, nous suivons la route vers le nord-ouest et approchons de l'autel de West Saysil. De l'autel, nous suivons la route qui monte la montagne au nord-est. Sur le chemin, nous rencontrons deux groupes de squelettes, le groupe proche se compose de trois squelettes de guerriers et d'un magicien, et le groupe éloigné se compose de trois squelettes d'archers. Après les avoir vaincus, nous allons à la falaise et inspectons le coffre situé entre deux rochers pointus. Les personnages obtiennent le niveau 5.

Nous retournons à l'autel et allons à gauche vers la maison en ruine. Il y a un groupe de morts-vivants. Nous nous battons avec eux, après la victoire nous inspectons la maison. Dans l'aile sud de la maison, près des caisses, on prend la clé de la trappe secrète. Au mur nord de la maison, nous déplaçons le tapis et trouvons une trappe dans un sous-sol secret. Nous l'ouvrons avec la clé trouvée et nous nous retrouvons dans la crypte oubliée. La crypte contient des objets utiles et un sarcophage. Nous faisons glisser le couvercle du sarcophage (nous avons besoin de force 9), après quoi le fantôme de l'ancien homme fort Snorri en apparaît. Le fantôme propose de réussir le test - de briser la balle de Snorri en 35 secondes. Nous cassons la balle, nous obtenons 600XP.

Récompense pour la lâcheté.

Nous quittons la crypte et allons vers l'ouest. On voit que sous un arbre près du rivage il y a deux légionnaires. Nous les approchons. Il s'avère que ces légionnaires ont été envoyés par le capitaine Auray pour inspecter le phare, mais ils ont peur de s'y rendre. Nous acceptons d'aller au phare à leur place, puis de leur dire ce qui se passe au phare. Nous allons vers l'ouest dans le coin gauche de la zone, nous voyons le phare, et devant l'entrée se tient la goule du phare, entourée de 3 loups zombies, de deux archers squelettes et d'un demoman squelette. La goule peut invoquer des loups zombies, ressusciter des squelettes, se téléporter et nous frapper par derrière. L'essentiel est de tuer la Goule pour qu'elle n'appelle pas de renforts. Il y a 2 barils de pétrole à proximité, ce qui nous facilite la tâche. Pour la victoire, nous obtenons 4195XP.

Nous entrons dans le phare et descendons au sous-sol. Le fantôme de Samson erre ici, c'est un gardien de phare local. Par jalousie pour sa femme Desdémone, il a coulé le navire sur lequel ils se trouvaient. La tâche "Amour perdu au phare" s'ouvre, que nous terminerons plus tard. De plus, il rapporte qu'il n'est pas impliqué dans l'apparition des morts-vivants au phare. Nous collectons des objets de valeur autour, nous allons à la surface. Si dans le dialogue entre les personnages nous regrettons le fantôme de Samson, nous obtenons alors la propriété Tout-Pardon +1, immunité au facteur Malédiction.

Nous descendons du phare et récupérons la clé d'un coffre solide. Nous retournons voir les légionnaires et leur racontons ce qui s'est passé au Phare. On obtient la propriété Altruisme +1. Nous fouillons le coffre dont nous avons trouvé la clé au Phare. Nous retournons à la ville et allons voir le capitaine Aureus. Dans son bureau, des légionnaires lâches racontent leurs exploits au Phare. Nous vous informons que la balise est désormais sécurisée. Nous racontons honnêtement à Aureus les événements du Phare et la lâcheté des légionnaires. Le capitaine envoie le slip à la cuisine. La tâche est terminée, nous obtenons 3000XP.

chapitre 3

Nous quittons la porte nord et continuons tout droit le long du chemin qui monte vers la colline. Nous entendons le grognement des sangliers et croisons un groupe de morts-vivants : 4 sangliers et 3 squelettes. Après les avoir vaincus, nous obtenons 5040XP. Nous continuons à monter et voyons un coffre à motifs brûlant. Nous l'éteignons avec de la pluie, puis le coffre commence à nous fuir et mène à la clairière jusqu'aux ruines des colonnes. Un gobelin kamikaze saute du coffre. Nous le tuons et ouvrons le coffre dans lequel vous pouvez trouver des objets magiques.

Nous retournons au point de rencontre avec le coffre et allons vers l'est jusqu'au pont sur la rivière. Nous passons le long du pont et dans la direction du nord nous voyons grand groupe morts-vivants : 2 magiciens, squelettes archers et guerriers, sangliers zombies. Les ennemis ont un avantage en nombre, donc au combat, nous nous retirons au coin à gauche derrière les pierres, ici nous attendons des ennemis appropriés et les tuons un par un. Nous obtenons 6540XP.

L'expérience ratée d'Arhu.

A droite de la cascade se trouve l'entrée de la grotte nord. Nous y entrons et entrons dans une grotte appelée "Smelly Tunnel". Nous obtenons 450XP. Nous traversons le tunnel et rencontrons trois membres des Magnificent Five, qui ont été envoyés pour apaiser le robot enragé Arhu. L'un d'eux dit qu'ils attendaient de l'aide en la personne de Mendius et Anna, mais ils ne sont pas venus. Il nous supplie de les sauver du robot, car ce sont de simples agriculteurs et non formés aux arts martiaux. Nous acceptons de les aider.

Après la fin de la conversation, ce trio d'agriculteurs nous suivra. Nous devrons nous occuper du robot Arhu nous-mêmes. Pour ce faire, nous donnons au héros le plus entreprenant le contrôleur universel Iskromaster-5000 (nous l'affichons sur le panneau). Ensuite, nous transférons les héros en mode furtif, puis les combattants des Cinq ne nous suivront pas et resteront donc en vie (nous toucherons un bonus de 900XP pour cela). Nous approchons du robot (niveau 6, santé 1172, armure 42, immunisé contre le feu, tire un lance-flammes), et un héros avec un dispositif de contrôle Sparkmaster-5000 l'active. Nous devons choisir une combinaison de boutons. La bonne combinaison : chat endormi, chat endormi, chat heureux. Après une telle combinaison, le robot s'endort et peut être battu en toute impunité. Nous tuons d'abord trois guerriers squelettes, puis nous affrontons un robot sans défense. Il est bon de le battre avec des dégâts écrasants. Il est très efficace de provoquer la pluie et de lancer des décharges électriques sur le robot, ainsi que de lancer le sort Téléportation. Après la victoire, nous obtenons 5760XP.

Les fermiers secourus nous remercient de nous avoir sauvés et se rendent au camp de la légion pour panser leurs blessures. La tâche "Expérience infructueuse à Arhu" est terminée. Nous allons au bout de la grotte et sortons sur la plage nord.

Greatstaff de Cecil.

Nous passons par le pont à l'ouest jusqu'au portail nord-ouest de Saysil. Au nord du portail sur une colline se trouve un camp dans lequel 5 voleurs. Nous les attaquons. Après la victoire, nous obtenons 5250XP. Nous descendons à l'autel et allons plus loin vers l'ouest. On voit que Dietmar s'est installé près du feu avec deux ouvriers. C'est le même kidnappeur du personnel de Pergame. Dietmar commence un combat et le tour suivant appelle 5 aides supplémentaires (même s'il est tué). Il vaut mieux tuer Dietmar d'abord, puis le reste des voyous. Après la victoire, nous obtenons 7385XP. Nous récupérons le bâton de Pergamon du Ditmar assassiné.

Statues parlantes.

Du camp de Ditmar, nous allons vers l'ouest jusqu'au bateau, puis vers le nord, où nous trouvons un cadavre. Une pince de crabe court à côté de lui, ce qui peut indiquer l'implication des Statues Gardiennes dans la mort d'un plongeur de perles. Nous escaladons la montagne et nous y trouvons l'autel de la statue de Saisil. À droite de l'autel se trouve la place où se trouvent les statues des gardiens. Quatre éléments: feu, air, eau et terre. Chaque statue doit être touchée par son élément correspondant à l'aide de sorts, de flèches spéciales ou de bâtons. Après avoir attaqué la statue, un petit démon élémentaire apparaît, qui doit être tué.

Vaincre quatre démons ouvre un passage vers la grotte primordiale. Nous inspectons le site, récupérons la clé. Nous allons à la grotte primordiale. Au bout de celui-ci se trouve le magicien Bellegar et ses deux filles, emprisonnés dans une grotte. Après avoir parlé avec lui, nous partons (plus tard, nous le reverrons). Mission accomplie.

Le repaire d'Evelyne.

Sur la plage nord, nous nous approchons du lieu indiqué par un marqueur sur la carte globale. Nous nous approchons du rocher avec deux torches et utilisons le sort Detect trouvé dans la maison d'Evelyn. Un passage apparaîtra dans la roche. Nous obtenons 1270XP.

Nous allons au coffre secret. Nous longeons l'allée, tournons dans le couloir, tuons le sectaire épuisé et lui retirons la clé de l'entrée du repaire d'Evelyn. Nous allons plus loin dans le couloir et voyons quatre orcs debout à la porte. Vous pouvez négocier avec eux pour qu'ils nous laissent passer Evelyn, mais il vaut mieux nous tuer. Nous ouvrons la porte avec la clé et entrons dans le laboratoire d'alchimie. Il y a 9 sectaires ici. D'abord, il vaut mieux détruire les cultistes à gauche de l'entrée de la pièce, puis le reste. Après la victoire, nous obtenons 9000XP.

Nous ouvrons la porte à motifs et entrons dans le grand hall. Au centre de la pièce, Evelyn travaille sur le cadavre de Jake. Nous nous approchons d'Evelyn et un dialogue s'engage avec elle. Elle mentionne le roi Brakka. La quête "À la recherche du roi Brakk" commence. A la fin du dialogue, la bataille commence. Au début du combat, Evelyn (niveau 7) invoquera les morts-vivants : un démon assoiffé de sang, deux chiens de l'enfer, un lieutenant en os calciné et un sorcier cyclope. Evelyn elle-même peut nous attaquer avec des sorts très puissants et invoquer périodiquement les morts-vivants. Par conséquent, elle doit être tuée en premier lieu. Bone Lieutenant est ignifuge, gardez cela à l'esprit lors du choix des sorts. Après la victoire, Jake nous remercie de nous être débarrassés d'Evelyn et nous raconte les détails de la nuit de son meurtre. Selon sa version, il a été tué par la Sorcière Blanche, qui connaît la magie de la Source, et Evelyn a volé son cadavre et l'a ressuscité. Il nous donne son amulette de l'Illuminé pour que nous puissions communiquer avec lui sur sa tombe. La mission "Meurtre mystérieux" est terminée. La quête "Trouvez la sorcière !" est déverrouillée.

Nous retournons à Cysil et allons chez le maire Cecil. Nous lui posons des questions sur les Magnificent Five. Il dit que les Fab Five ont eu leur part de la mission et ont quitté la ville. La mission des Magnificent Five est terminée. Nous remettons le bâton de Pergame au maire (vous pourrez le donner plus tard si vous en avez besoin). Grand bâton de Cecil terminé.

Ensuite, nous allons voir le capitaine Aureus. Dans le dialogue, nous lui parlons des résultats de l'enquête sur le meurtre de Jake et sur Evelyn. Nous lui posons des questions sur la sorcière blanche et le roi Brakka. Nous avons appris que le roi Brakk est enterré à Sisil et que sa tombe se trouve peut-être dans l'ancienne église. Quête "À la recherche du roi Brakk" terminée.

Nous descendons au sous-sol du quartier général et y parlons avec le garde du trésor, l'un des fermiers que nous avons sauvés du robot enragé Arhu, qui a été accepté dans la légion Aureus. Vous pouvez convaincre le garde d'ouvrir le trésor et de prendre certaines choses. La quête "L'expérience d'Arhu a échoué" est terminée.

Chapitre 4

Avant de nous diriger vers la baie noire, prenons une autre tâche, que nous y effectuerons. Nous allons à la taverne et au premier étage, juste après être entré dans la taverne par la grande cheminée, nous trouvons le chat Sam insubmersible. Si les héros ont le talent Animal Lover, alors nous entamons une conversation avec le chat. Sam va nous demander de savoir pourquoi le chat de ses rêves, Maxine, ne lui montre aucun intérêt. Nous allons à la mairie où habite Maxine. Nous lui parlons et découvrons qu'elle ne veut pas passer sa vie avec un chat qui n'est pas en mesure de subvenir aux besoins de ses chatons. Nous allons voir Sam et lui disons la raison de la froideur envers lui de Maxine. Pour courtiser Maxine, Sam le chat nous demande de retrouver son collier insolite.

Plage Ouest.

Depuis le port, allons aux portes sud-ouest de la ville et demandons au garde de les ouvrir. Allons à la plage et explorons-la. Il y a de nombreux légionnaires tués par les orcs sur la plage. Au bateau renversé, nous rencontrons le mystérieux extraterrestre, qui disparaît après avoir parlé avec nous. Maintenant, nous allons vers l'ouest le long du littoral. Sur le chemin, nous rencontrons l'orc Broggnar, qui pleure le frère Oggy qui est mort ici. Nous sympathisons avec son chagrin et obtenons la caractéristique Spiritualité +1, qui donne une immunité au facteur Peur de 1. Nous obtenons +300XP. Alors, commençons à creuser la tombe d'Auggie. Broggnar n'aimera pas cela et la bataille commencera. Après avoir vaincu l'orc, nous obtenons 900XP. Nous fouillons le cadavre d'Auggie. Là, aux totems, vous pouvez déterrer deux autres cadavres d'orcs.

Nous longeons la côte et voyons un rocher, près duquel il y a plusieurs torches allumées, et des empreintes de pas d'orques sur le sable. Ici, il faut faire attention, car le chemin est miné. Nous suivons les pistes le long de la côte et voyons 5 orcs qui veulent s'approcher du navire. Nous commençons à nous battre avec eux. Après la victoire, nous obtenons 4650XP. Nous allons plus au nord et voyons cinq orcs menés par Gulbarg le Terrible (niveau 7), patrouillant à l'entrée de la Baie Noire. Gulbarg lui-même est un combattant au corps à corps, mais le combat commence par le sort Peur. Si les héros ne sont pas immunisés contre ce sort, ils sont hors combat pendant 2 tours. L'immunité confère le trait de caractère "Spiritualité" (essayez de garder ce trait élevé, vous en aurez souvent besoin). Après la victoire, nous obtenons 6930XP, sélectionnons "commandes" et lisons-les.

Baie noire.

Nous passons par la tête de pierre jusqu'à la Baie Noire. Nous passons devant l'autel de Black Bay et avançons le long du chemin. Sur le chemin, nous voyons les orcs tués. Devant se trouve un piège à gaz, afin de le neutraliser, faites glisser le baril jusqu'au site d'installation au centre du nuage. Nous approchons de la place, où se déroule une bataille entre pirates squelettes et orcs. Tous sont nos ennemis, alors nous les attaquons tous les deux. Plus nous les tuons, plus nous acquérons d'expérience.

Nous fouillons la zone et suivons la route qui s'enfonce profondément dans la grotte. En cours de route, vous devez surmonter une série de pièges empoisonnés. Nous éteignons les fumées toxiques en installant des bouchons sous forme de barils et de boîtes. Après avoir dégagé le passage, nous voyons un énorme homme-crabe Spawn of the Source (niveau 6), qui se tient devant la porte du quartier général des pirates. Il a beaucoup de santé et une bonne résistance aux éléments de l'eau. Il est très bon de le battre avec des décharges éthriques préalablement humidifiées de pluie.De plus, il appelle périodiquement à l'aide deux crabes. Par conséquent, vous devez rapidement le pincer dans le coin jusqu'à ce qu'il ait évoqué toute une armée de crabes. L'abomination ne supporte pas bien les dégâts contondants et est sensible aux dégâts de l'air, en particulier lorsqu'elle est frappée par des charges électriques renforcées en la mouillant avec de la pluie.

Après avoir vaincu le Spawn, nous examinons les boîtes et les barils, puis nous entrons dans la pièce de droite et la nettoyons. Ensuite, nous montons la rampe jusqu'à la salle supérieure. On y entre, on clique sur la plaque, le fantôme de Bille Gar apparaît. Il dira que la pièce est minée, et si nous ne trouvons pas le bouton de désactivation, nous mourrons ici. Pour vider la salle, on déconnecte de l'équipe le héros qui n'a pas marché sur le bouton. Le sapeur se dirige vers la caisse, la fait glisser vers la droite et révèle le bouton caché. Activez-le et la pièce est vidée.

Nous descendons et allons au bureau des pirates. Du bureau, nous prenons la clé de la jetée dans la baie. Nous leur ouvrons la porte à motifs et descendons vers la jetée. Des mines et des pièges à poison sont placés sur la descente en bois, que nous colmatons avec des tonneaux. Tout en bas de la descente, du pétrole est déversé et il y a deux barils de pétrole. Il y a des gobelins explosifs près du rivage. On met un peu le feu, le feu se propage aux gobelins, et ils explosent.

Au bout de la jetée, nous voyons deux fantômes. Nous nous approchons d'eux et nous tournons vers la fille fantôme Lillian. Son père Nick a été décapité par des pirates et jeté à la mer, elle nous demande de la retrouver. Vous souvenez-vous de l'histoire de l'artiste Reginald sur la tête parlante ? Voici donc la tête de Nick.

Nous retournons dans la salle des pirates. En face de la table à manger, une photo de femme est accrochée au mur et il y a un levier dans le coin de la pièce. Nous cliquons dessus et l'image se déplace. Derrière, il y a un bouton secret. Nous appuyons sur ce bouton, puis une trappe remplie de barils apparaîtra dans le coin de la pièce à gauche de la porte à motifs. Nous l'ouvrons et nous nous retrouvons dans une baie pirate souterraine. Nous longeons la route et approchons du pont. Près de lui se trouvent deux pièges, l'un à l'entrée du pont, l'autre au niveau du coffre à motifs. Nous neutralisons les pièges et continuons à traverser le pont. Après le pont, nous tuons le crabe de pierre et continuons. Après avoir examiné la zone, nous tuons trois groupes de crabes.

Ensuite, nous montons vers la place de pierre, au bout de laquelle se trouve un énorme crâne de pierre avec des orbites brûlantes. Ce crâne ferme le passage vers le bateau pirate. Pour ouvrir le passage, vous devez trouver l'interrupteur souhaité parmi les nombreux autres interrupteurs situés sur et autour de la place. La plupart des interrupteurs déclenchent divers pièges : feu, gel, poison, foudre, etc. Il y a un piège très intéressant appelé par le Sinister Switch. En cliquant dessus, vous serez transporté sur l'île avec le squelette. Pour sortir de l'île, vous devez trouver l'interrupteur mystérieux au nord de l'île. Après avoir cliqué dessus, vous vous retrouverez dans une pièce abandonnée située dans la Baie Noire en contrebas de la chambre du magicien fou Bille Gar. Il y a de nombreux barils et boîtes, et il y a aussi deux pièges. Pour la recherche, obtenez 630XP. Pour revenir rapidement à partir de là, vous devez laisser l'une des pyramides au Sinister Switch.

Nous descendons les escaliers à droite du crâne et tournons vers l'ouest. Derrière les buissons près du mur, nous trouvons le Bloodied Switch. Cliquez dessus et le crâne de pierre disparaît. Nous traversons le passage ouvert et voyons le capitaine des pirates Pontius le pirate (niveau 6) sur le navire. Nous attaquons Pontius, il utilise l'intimidation, mais nous sommes immunisés contre la "Peur", et appelle une équipe de cinq pirates. Pontius et les pirates ont une défense très faible contre la magie élémentaire (en particulier contre le feu, et des barils de pétrole y sont également éparpillés) et les dégâts des armes. Le combat n'est donc pas particulièrement difficile. Après la bataille, tous les personnages passent au niveau 8. Au Ponce assassiné, nous retirons la clé sinistre noire et la clé de Ponce. Sur le navire, nous ouvrons le coffre de Pilate et en prenons la pierre de sang - une pierre étoile non activée (316), qui guérit toute maladie, y compris la pourriture, et une note de Pontius.

Nous retournons sur la place où les squelettes de pirates se sont battus avec les orcs. Utilisez la clé sinistre noire pour ouvrir la porte sinistre noire. Nous descendons le chemin étroit. Sur le chemin, nous trouvons le squelette d'un dragon, en dessous, vous pouvez trouver un diamant pour 2500 pièces d'or. Nous passons la cascade, puis il y aura un autre squelette de dragon sur le rocher latéral. Nous approchons d'une petite plage sur laquelle une embuscade nous attend. Nous avançons vers la croix depuis les planches, et ici ça nous revient énorme araignée Cauchemar de la Source (niveau 6), qui a tué les dragons. Une bagarre s'ensuit. Malgré sa taille impressionnante, il n'a que 1000 points de vie et 80-130 dégâts. L'araignée est bonne à battre avec des sorts d'air. Après la victoire, parmi les choses on retrouve Sam's Collar.

Chapitre 4

Amour perdu au phare.

Dans la partie nord de la plage près du navire brisé se trouve le fantôme de Desdemona. Sur la rive droite de la baie, nous rencontrons le fantôme d'une fille nommée Desdemona. Elle veut rencontrer son mari, le gardien de phare Samson. Nous lui disons que Samson l'a tuée par jalousie. Desdémone se rend au Phare pour s'occuper de son mari. Nous nous téléportons au portail West Saisil. Nous allons au Phare et descendons dans son sous-sol. On écoute la scène des remords de Samson devant sa femme. Puis Desdémone nous demande quoi faire de Samson. Nous décidons de pardonner à Samson et obtenons la propriété Compassion +1. La quête "L'amour perdu au phare" est terminée.

Amour de chat (achèvement).

Nous retournons en ville. Nous allons à la taverne chez le chat Sam et lui donnons le collier. Happy Sam court vers Maxine à l'hôtel de ville. Nous le suivons et dans la mairie nous écoutons leur conversation. Dans un dialogue commun, nous tirons des conclusions : positif - Romantique +1, négatif - Pragmatique +1. Nous obtenons 1400XP.

Nick sans tête (achèvement).

Dans la ville, nous allons au champ de foire et nous nous tournons vers la tête parlante, qui est la tête de Nick. Il y a deux options : 1) laisser la tête à sa demande, 2) prendre la tête à un fantôme sans tête. Nous apportons la Tête parlante à Lillian. Nous obtenons +2100 XP et un coffre. Nous retournons à Saysil.

Chapitre 5

Légionnaires dans l'église.

Nous allons aux portes nord-est de la ville et demandons au légionnaire de les ouvrir. Nous quittons la ville et allons vers le nord. On y voit un moulin à eau, à l'intérieur duquel se trouvent deux légionnaires squelettes. Nous y allons et Blossius se tourne vers nous. Lui et sa compagne Livia faisaient partie de la cohorte de légionnaires envoyés par Aureus pour inspecter l'ancienne église. Blossius nous demande de remettre une lettre à sa femme Marisa à Silverglen. La quête "Testament du légionnaire" est déverrouillée. Dans une conversation avec Livia, nous découvrons les dangereux champs de lave sur lesquels une cohorte de la légion est morte. Nous retournons à la ville et informons Aureus du sort des légionnaires envoyés par lui pour inspecter l'ancienne église. Mission "Légionnaires dans l'Église" terminée.

Nous quittons la ville par la porte sud-est et tournons vers le sud. En descendant les escaliers, nous voyons une zone inondée de poison, qui est constamment remplie de statues de poissons. Nous faisons exploser le poison avec la magie du feu. Nous examinons les tonneaux et montons jusqu'à la porte du jardin dans le mur de pierre. Sur la droite au centre de la zone ronde se trouve une mine. Nous le neutralisons et prenons la clé de la porte du jardin du baril. Nous ouvrons la porte, neutralisons le piège et approchons de l'autel de Sysil : villa. Nous allons plus loin au coin du site. Là, vous pouvez creuser un coffre.

Jardins secs.

Montez les escaliers et entrez dans la zone des jardins flétris. À droite se trouve une zone avec de la terre brûlante qui ne peut pas être éteinte. C'est un piège, quiconque y entrera sera brûlé. Nous allons vers le nord et devant la porte d'entrée nous rencontrons trois squelettes gardiens. Après la bataille avec eux, nous obtenons 3600XP. Nous entrons dans la porte et montons dans la salle du trône du Bone Baron Morterik (niveau 7) et de sa femme Lady Anna. Après avoir discuté avec nous, Morterik convoque les assistants de quatre magiciens et de deux archers. Le combat commence, le Baron et tous les squelettes sont très vulnérables au feu et aux dégâts écrasants. la tâche principale tuez le baron pour qu'il n'invoque pas les morts-vivants. Après la victoire, nous obtenons 9000XP. Dans le coin est de la salle, nous sélectionnons la clé du coffre royal oriental, avec laquelle nous ouvrons le coffre correspondant. Dans la partie ouest des jardins, il y a un coffre royal occidental, que nous ouvrons.

Nous quittons les jardins flétris et partons de la porte orientale de Saisil le long de la route vers l'est. Sur le chemin nous rencontrons le berger Vargo.

Nous allons à droite et montons les escaliers jusqu'à la maison. C'est une forge en ruine. Si vous souhaitez l'inspecter, préparez-vous à un passage difficile à travers divers pièges et chambres de lave. Il est préférable de traverser la forge avec un héros, un ranger ou un voleur, qui a une perception élevée et peut sauter par-dessus des poches de lave. S'il n'y a pas de tels personnages, il vaut mieux ne pas y aller.

Nous reprenons la route et suivons le chien de berger. Elle nous conduira à un groupe de loups, dont le combat ne cause pas de difficultés. Nous passons par l'ouverture dans le mur de pierre et tournons à droite. Il y a l'autel de Vostok Saisil.

La maison du croque-mort.

De l'autel, nous montons le chemin et rencontrons un groupe de squelettes : trois archers lourdement blindés debout sur une rampe en bois et trois guerriers lourdement blindés. Nous détruisons d'abord les guerriers, puis les archers. Nous montons le long de la rampe jusqu'à la maison du croque-mort. Enfonce la porte de la maison. Ensuite, nous séparons un héros de l'équipe. Ce héros entre dans la maison et se dirige (saute) vers le levier situé à droite de la porte près de la table. Une pression sur le levier éteint le piège à gaz. De la table, nous prenons la Lettre adressée à Teliron, et de la bibliothèque la seconde Lettre est adressée à Teliron et le Journal de Teliron. Nous cassons le coffre secret de Teliron et en emportons la Lettre non envoyée à la Pythie. Nous lisons ces documents. Il s'avère que Thelyron est directement lié à la Pythie, le sombre devin de la Source, et est la raison de l'invocation des morts-vivants dans les environs de Cysil. Il a également ressuscité le roi Brakk, le seigneur des morts-vivants. Nous devons signaler cela à l'assistant Arch.

Eh bien frères.

De la maison du croque-mort, nous nous dirigeons vers le nord-ouest et approchons du puits, qui se trouve à gauche de l'église abandonnée. Nous nous tournons vers le puits, dont le nom est Walter, il a un frère William, qui est dans un pays enneigé. Walter propose de nous téléporter auprès de son frère. Nous sommes d'accord, et nous nous retrouvons au puits de William sur le site devant les anciens bâtiments. Dans le coin du site, il y a un coffre à motifs. Nous nous tournons vers le puits William. Nous apprenons de lui que nous sommes à Hiberheim, au bord de l'hiver dans le royaume des fées.Un parchemin avec un sortilège, qui est en la possession du roi Borée, peut l'aider à rencontrer son frère. Nous retournons à Cysil au puits de Walter. La tâche "Frères-puits" s'ouvre, que nous effectuerons plus tard.

Cimetière de l'église.

Du puits, nous allons vers le nord. Sur la gauche, nous voyons un champ de lave et sur la droite, une ancienne église. Nous entrons dans le passage et arrivons au cimetière. Là, vous pouvez creuser des tombes, sortir des coffres ou des objets utiles. Certaines tombes contiennent des pièges. Nous montons les escaliers et près de la crypte nous trouvons une tombe secrète. De là, nous creusons le livre "La légende du mouton-garou", lisez-le, la tâche "La légende du mouton-garou" s'ouvre, que nous terminerons tout au long du jeu.

Dans la partie nord du cimetière, nous rencontrons le fou du cimetière. Il veut faire une expérience sur notre survie et provoque 16 explosions de squelettes qui nous entourent de deux côtés. Très Situation dangeureuse. Les tactiques ici sont comme ça. D'abord, nous longeons le bord nord du cimetière jusqu'au coin du cimetière, loin du fou. Ensuite on provoque de la pluie sur toute la surface de cette partie du cimetière. Nous séparons du détachement un héros qui a plus de santé. Il s'approche du fou. Après cela, de loin, nous détruisons un groupe de démolisseurs à côté du fou, puis le reste. De cette façon, nous éviterons la mort des personnages. Après la bataille, nous obtenons 17000XP.

Après avoir déterré toutes les tombes, nous allons tout au nord du cimetière et montons sur la terrasse. Sur la gauche, il y a un pont vers le champ de lave, qui est gardé par un grand Zombie Troll. Nous attendons que le troll s'éloigne, à ce moment nous mettons le feu à l'herbe vénéneuse sous ses pieds. Pendant le combat, le temps que le troll nous rejoigne, il aura déjà perdu la moitié de sa santé. Nous pouvons le téléporter et il brûlera complètement. Nous obtenons 1800 XP. Mes personnages vont au niveau 9.

Nous allons maintenant au sud du cimetière. Nous passons derrière l'ancienne église et trouvons l'autel de Sysil : l'ancienne église. Nous passons plus loin et plusieurs zombies et un squelette sortent de sous terre. Nous les tuons et allons à l'ouest de l'autel dans la zone où errent les fantômes.

Sermon des passions terrestres.

Nous approchons du fantôme Ebenezer et entamons une conversation avec lui. Il s'avère que ce sont des fantômes du navire qui a été détruit par le gardien de phare Samson. Les fantômes veulent se rendre dans la salle des échos, où les attend la route du paradis. Mais Ebenezer ne croit pas en ce paradis et veut retrouver son animal de compagnie - le chat du navire Oscar. La quête "Prêcher les passions terrestres" est déverrouillée.

Nous ne connaissons qu'un seul chat de navire - Sam. Par conséquent, nous allons le voir dans la taverne Saisil. Dans la taverne, nous trouvons Sam et nous nous tournons vers lui avec la question, était-il le chat Oscar ? Il s'avère que c'est ainsi que le cuisinier du navire appelait Sam quand il était chaton. Sam nous a raconté le terrible passé d'Ebenezer le cuisinier et a dit que s'il avait pu, il l'aurait tué.

Ensuite, nous allons au quartier général de la légion et interrogeons Archa sur le baron des os et le roi Brakk. Arhu nous demande de découvrir qui a ressuscité le lapin mort-vivant Brakk. Nous montons au deuxième étage et informons Arch que le guérisseur Theliron a convoqué les morts-vivants, dirigé par le roi Brakk, et maintenant il cherche une tombe. Arhu nous demande de suivre Thelyron, la tâche "Qui a invoqué le roi squelette" commence.

Nous nous téléportons à l'ancienne église et allons chez les fantômes des marins. Nous interrogeons Ebenezer sur sa vie passée. Après son histoire, nous

Après la création du personnage, vous vous réveillerez sur le navire en tant que prisonnier. Vous, comme beaucoup d'autres sorciers, avez été envoyé pour "guérir" à Fort Joy en raison du fait que vous êtes un danger pour les autres et pour vous-même. Une certaine sorcière a délibérément utilisé le pouvoir de la Source dans la ville pour être attrapée et emprisonnée avec vous, et maintenant l'intrigue continue.

Vous trouverez sur vous-même un collier qui bloque le pouvoir de la Source. Parlez au gardien pour en savoir plus sur le meurtre qui a eu lieu dans l'une des cabines. Ensuite, rendez-vous sur la scène du crime et parlez au maître. Il s'avère que quelqu'un a réussi à faire tomber le collier, puis a terminé le sorcier de vos frères.

Après cela, allez plus loin dans le navire et parlez aux autres PNJ. Certains d'entre eux (en particulier - cinq personnes, si vous jouez également en tant que héros avec une trame de fond) sont les plus intéressants, car ils peuvent devenir vos compagnons à l'avenir.

Rendez-vous de l'autre côté du pont inférieur pour entamer un dialogue dans lequel la sorcière même du prologue (c'est elle qui a réussi à retirer le collier et à commettre le meurtre) invoquera une créature ressemblant à un kraken, vous assommera et disparaîtra.

Au réveil, vous verrez que la plupart des maîtres sont morts. Examinez les futurs compagnons qui sont tombés dans l'inconscience, puis montez plus haut. Au nouvel étage, visitez la pièce inférieure, dont la clé est suspendue dans le coin droit (maintenez la touche Alt enfoncée pour mettre en surbrillance les éléments) et entrez. Négociez avec les maîtres là-bas ou tuez-les, puis quittez la pièce. Enfin, visitez la petite pièce dans le coin où Fein est assis.

C'est l'un des compagnons que vous avez peut-être remarqués plus tôt sous la forme d'un elfe. Les morts-vivants refuseront de vous accompagner, alors montez vous-même sur le pont supérieur.

Dehors, vous verrez un monstre invoqué détruire le navire. Tuez les démons, puis courez du côté opposé, où se trouve le canot de sauvetage. Vous pouvez soit le baisser tout de suite, soit leur dire d'attendre puis de revenir chercher des compagnons potentiels. Si vous les sauvez, améliorez vos relations avec eux (ils survivront de toute façon).

Après la bataille avec les démons, retournez au bateau. Hélas, en raison du retard, vous n'aurez pas le temps de sortir, mais cela n'affectera rien, puisque le navire coulera de toute façon.

Fort Joie

Côte

Après le naufrage, vous vous réveillerez sur le rivage. Allez-y et parlez à bébé Tom à la statue, qui est un point de déplacement rapide. Pour utiliser la téléportation, ouvrez simplement le menu et sélectionnez les autels.

Vous ne pourrez plus vous téléporter nulle part maintenant, alors continuez. Bientôt, vous trouverez le Prince Rouge - l'un des compagnons possibles que vous pouvez emmener dans votre groupe. C'est exactement ce que nous avons fait.

Ensuite, vous tomberez sur un chat noir qui vous suivra. Si vous avez l'avantage Animal Friend, vous pourrez lui parler, mais le chat ne vous dira rien d'intéressant et vous suivra quand même. Assurez-vous qu'il ne meure pas si vous voulez obtenir le sort Summon Companion.

Montez sur le pont cassé où vous pouvez ramasser une pelle et un sac de couchage. Le premier permettra de creuser des trous (à défaut de pelle, un lézard peut faire de même), le second redonnera santé et armure hors combat.

Avancez en restant près des fourrés, jusqu'à ce que vous tombiez sur une grotte. L'entrée sera cachée par la végétation, alors ouvrez l'œil. A l'intérieur, vous entrerez dans la zone "Secret Alcove", où Fane vous attendra.

Recrutez-le si vous le souhaitez, puis dirigez-vous vers la fin de cette section, où se trouve une cascade avec un coffre. Pour ramasser le dernier, une magie de téléportation est nécessaire (mettez une marque sur la carte près du coffre, afin de ne pas l'oublier et de revenir ici à l'avenir). Ici, sur la plage, affaire à trois tortues.

Ghetto

Il y a beaucoup d'emplois dans la ville elle-même. Vous pouvez parler à tous les PNJ, mais seul un quart peut dire quelque chose d'intéressant.

Tout d'abord, tournez à droite, où vous pouvez entendre les pleurs d'une femme. Ici, vous recevrez la tâche " Cauchemar mère." La femme Farrah ne retrouve pas sa fille Erma, et personne, dit-on, ne veut l'aider. Proche homme debout vous informe que le petit Jet est mort. Parlez-en à Farr pour terminer la quête.

Après cela, montez les escaliers et approchez-vous des mercenaires de Griff. Deux gnomes à jouer aux cartes vous proposeront de vous joindre - d'accord. Si vous perdez, vous pouvez tout perdre. Certes, vous pouvez également dire aux tricheurs que vous n'avez rien, et ils ne vous toucheront pas.

La tâche "Extorsion" peut être obtenue à gauche de l'entrée. Résolvez le conflit entre un elfe et un humain, parmi lesquels se trouve un autre compagnon possible : Ifan. Acceptez-le dans le groupe ou refusez les services, puis suivez l'elfe si vous décidez de l'aider, ou continuez votre chemin.

Rendez-vous au centre-ville où se trouve la cuisine. Ici, le chef des mercenaires Griff vous parlera de la perte de ses biens et vous indiquera le voleur qui est assis dans une cage. Le voleur sera un elfe innocent nommé Amiro, qui vous demandera de le sauver.

En contrebas de la forteresse, vous croiserez un campement de pêcheurs où dort Stingtail. Le lézard est un devin dont le Prince Rouge a besoin pour sa mission personnelle, que vous devriez déjà connaître si vous l'avez accepté dans le groupe et lui avez parlé. A proximité se trouve Sybil - un autre partenaire potentiel, qui, à son tour, veut achever Stingtail.

Si vous acceptez les deux compagnons dans le groupe, vous devrez alors décider de quel côté vous prendrez. Vous pouvez également parler à Stingtail en présence du prince, puis inclure Sybil dans la fête et terminer sa tâche.

Avant de tuer le lézard par Sybil, inspectez la boîte la plus proche, où l'odeur des oranges demeure. Réprimandez le lézard et exigez le retour de la perte. Une fois que vous avez l'orange, décidez du sort de Stingtail de votre choix.

Ouvrez l'orange dans l'inventaire pour obtenir la plante narcotique. Ramenez ce bien à Griff, puis relâchez Amiro. L'elfe vous révélera l'emplacement d'un chemin secret qui vous mènera hors de Fort Joy, mais il est encore trop tôt pour vous y rendre.

Non loin de la Cuisine, vous trouverez une trappe qui vous mènera à l'Arène. Ici, vous recevrez la tâche "Fort Joy Arena", dans laquelle vous devez vaincre quatre adversaires en une bataille. Les ennemis seront le troisième niveau, donc dans les premiers stades, il vaut mieux ne pas se mêler ici.

Après avoir terminé la tâche, retournez à l'extérieur et cherchez le forgeron Neboru à proximité. En apprenant que vous êtes devenu champion, elle acceptera de vous retirer le collier (mais pas de vos compagnons). Vous ne devriez pas encore utiliser cette offre, car tous les maîtres vous deviendront hostiles.

La tâche "Geist killer" est prise sur le mur de la ville. Parlez à Maître Arnica, qui essaie de trouver un certain Migo. Vous trouverez la personne disparue en bas et à droite près du rivage. Il s'avère que Migo a été soumis à une corruption qui l'a transformé en un cannibale fou. Il n'est pas nécessaire de le combattre, au contraire, vous pouvez lui demander une bague (il vous faut une fleur d'Arnica), puis rendre l'objet à Arnica.

La fille vous croira que vous avez trouvé son père, puis ira à Migo. Pour terminer la quête, rendez-leur visite sur la plage. Soit dit en passant, la famille nouvellement unie peut simplement être tuée pour ramasser un bon dossard et une bonne bague.

La tâche "Looking for Emmy" est émise par un chien nommé Druzhok. Mon ami, si vous êtes gentil avec lui, vous montrera l'emplacement de la clé. Demandez-lui la clé pour découvrir l'Emmy disparu - le chien qui a été pris par les maîtres. Vous retrouverez le chien plus tard lorsque vous arriverez à la prison de Fort Joy.

Visitez la grotte où l'elfe vous a invité. Ici, parlez à Amiro si vous l'avez déjà sauvé, ainsi qu'aux autres habitants. L'elfe principale, privée de la vue, est une devineresse, et c'est elle qui vous dira beaucoup de choses intéressantes.

Au fait, Amiro vous demandera d'en parler aux autres elfes qui vivent sur le continent, mais vous reviendrez à cette tâche bien plus tard. Enfin, Lois peut interagir avec le devin - un autre compagnon que vous pourriez trouver dans la ville près des tentes avec un feu.

Ayez une conversation polie avec le lézard si vous voulez qu'il vous montre ses biens. Ensuite, allez au fond de la grotte, après avoir enlevé ou brisé les barricades, derrière lesquelles se cache un chemin secret. Elle vous conduira à des grenouilles venimeuses - tuez-les.

La tâche "Jar of Withermoor's Souls" vous sera confiée par un enfant. Acceptez de jouer deux fois aux serrures avec lui et retrouvez-le. Après cela, trouvez un petit trou dans le mur pour activer un nouveau signal : l'enfant vous parlera d'une trappe secrète qui se trouve à proximité. Descendez par la trappe.

Vous vous retrouverez dans le tombeau oublié avec une statue de Lord Withermoor. Sortez la lance du coffre de la statue, puis parlez-lui. Withermoore vous demandera de retrouver son âme dans le phylactère de Brakk, auquel vous accéderez plus tard par le donjon.

Vous recevrez la tâche de téléportation de Gavin. Le gars vous appellera pour une conversation privée - acceptez si vous voulez obtenir des gants de téléportation. Pour cela, vous devrez détacher votre portrait du groupe et emmener le reste de la fête à l'écart, puis parler à Gavin face à face.

Au deuxième ou troisième niveau, rendez-vous à la plage en haut à gauche, là où se trouvent les crocodiles. Tuez-les pour obtenir l'objet ci-dessus. La prochaine fois, Gavin vous retrouvera à la sortie en haut, où il vous proposera de quitter le Fort. Avec l'aide de la téléportation, vous vous échapperez, mais bientôt Gavin mourra. De son corps, vous pouvez ramasser une bonne robe.

Prison de Fort Joy

Il existe trois façons de s'évader du Fort, mais chacune d'entre elles implique de passer par la prison :

  1. La première option est liée au Gavin déjà décrit, avec qui vous vous rendrez à la plage. Vous ne pouvez sortir de là que par la grotte, qui est le passage vers la prison.
  2. La deuxième option consiste à utiliser la trappe à droite de la statue, qui se trouve au centre de la ville. A l'intérieur, activez le levier pour entrer dans la prison.
  3. Le dernier moyen est lié à l'indice d'Amiro, qui vous indiquera l'emplacement du tunnel pour obtenir de l'aide.

La troisième option est la plus complète, il est donc préférable d'y aller. Dans le tunnel, vous trouverez des limaces de feu neutres qui étaient des gens dans le passé. Leur reine était autrefois l'épouse du roi Brakk, connu pour ses tours - c'est lui qui a transformé la reine et ses sujets en limaces.

Après la conversation, montez vers les caméras. Un lézard est emprisonné dans l'un d'eux, mais il ne rapportera rien d'intéressant. Franchissez la porte pour aller plus loin. Dans l'une des chambres, parlez à Verdas, un elfe mourant. Examinez la caméra en haut à droite et prenez l'amulette du corps à l'aide du téléporteur.

À propos, la cellule la plus à gauche, qui ne peut pas être ouverte, deviendra votre maison si vous commettez un crime et êtes capturé.

En fin de compte, vous arriverez au bout du couloir, là où les maîtres veulent éliminer le renégat. Tuez-les, prenez la clé et allez plus loin. Si vous donnez la potion à Delorus, il vous parlera du bateau, qui vous aidera à quitter le fort.

Geôle

À l'intérieur de la prison, vous trouverez un groupe de moines - des créatures stupides qui étaient autrefois des lézards vivants, des gens, des gnomes, etc. Ils ne vous attaqueront pas, alors n'hésitez pas à avancer.

Dans l'une des pièces, trouvez Emmy - le même chien dont Druzhok vous a parlé. Si vous l'informez de Druzhka, elle et les autres chiens ne vous attaqueront pas. Ils peuvent également lancer une balle si vous avez réussi à la trouver plus tôt.

De l'autre côté de cette zone se trouve le bateau mentionné par Delorus. Dites aux magisters le mot de passe (Delorus vous l'a dit aussi) pour éviter le combat. Après cela, parlez au garçon Khan, qui vous proposera de quitter le Fort. Pour l'instant, il vaut mieux refuser.

Sur le côté droit de la zone se trouve une chambre de torture dirigée par un sadique fou. Vous avez un dur combat avec le psychopathe lui-même, ainsi qu'avec ses moines.

Non seulement cela, les golems en cage vous résisteront également, mais ils devront d'abord casser les cages (cela prendra 3-4 tours).

Après la bataille, prenez le Face Cutter du cadavre (Fane vous sera utile), puis parlez au petit Trice. Ici, vous pouvez également déverrouiller le tunnel oriental, qui vous mènera hors du fort de la même manière.

Dans la même zone, à gauche des escaliers, dirigez-vous vers un petit autel, près duquel votre compétence de perception devrait fonctionner. Si vous passez, vous découvrirez un levier qui vous ouvrira un chemin secret vers le Phylactère de Brakk.

Tuez les squelettes à l'intérieur et prenez toutes les cruches. L'une des jarres appartient à Withermoore, dont vous avez déjà entrepris la quête. Le reste des cruches sera également utile, il est donc logique de les conserver. Avant de partir, interagissez avec la statue à gauche (nécessite une Perception supérieure à 14) pour obtenir les Jambières du Tyran.

Les escaliers, ainsi que la sortie de gauche, vous mèneront dans une autre partie du fort, où vous devrez combattre les maîtres.

Cour du Fort Joy

Dans la cour, tuez les maîtres et montez à l'étage. Examinez la pièce et sortez sur le balcon, où vous pourrez activer les escaliers qui vous mèneront aux chambres des maîtres.

Si vous sortez de la prison par l'entrée de gauche, vous vous retrouverez devant la porte. Entrez dans le seul virage possible, où il y a encore plus de maîtres. Tuez-les et sauvez Paladin Cork. Si vous parvenez à le sauver, il vous dira que son ordre ne savait rien des atrocités des maîtres. Sinon, un elfe de votre groupe peut manger une partie de son corps pour en savoir plus sur un sorcier nommé Arhu.

Après cela, visitez le hall principal à l'intérieur du bâtiment, où se déroule le procès, dirigé par le juge Orivand. Tuer tout le monde.

Après la destruction de tous les maîtres du fort, quittez le territoire par tous les moyens. Passez les marais et escaladez la colline où se dresse Zaleskar, le marchand mort-vivant.

Montez à l'étage, en restant sur le rivage, jusqu'à ce que vous tombiez sur la sorcière Vindego. C'est elle qui a détruit le navire, alors il est temps de se venger ! Après l'avoir tuée, prenez le masque de la réincarnation - un artefact précieux pour Fane et tout autre mort-vivant.

Non loin d'ici, trouvez une tour en ruine, à l'intérieur de laquelle un orage fait rage. Utilisez la téléportation sur les objets à l'intérieur pour les déplacer vers le bas. Dans les os du cadavre, vous trouverez l'objet le plus précieux, qui s'appelle les bottes du tyran.

Vous recevrez la tâche "Cornered" ci-dessus du pont cassé. Paladin Tarlin vous informera sur le Screaming One qui est suspendu à un pilier. Il est impossible de traverser cette créature de la manière habituelle, car elle vous détruira instantanément. Il est nécessaire de tuer le Screamer à l'aide d'une baguette avec la capacité Purification, ou du Heaume du Roi Brakk, qui a la même compétence.

Dans les ruines enflammées au-dessus, tuez un groupe de magisters, puis un autre qui tente de vaincre le paladin Gareth. Il est dans votre intérêt de le maintenir en vie, car cela dépend de lui que vous retiriez ou non les colliers. Cependant, s'il meurt, il y aura d'autres moyens.

Vous recevrez la tâche « Armurerie » à proximité, en regardant dans le sous-sol. Vous entrerez dans l'armurerie de Brakka, où se trouve le maître à moitié mort Sang. La corruption le consume, alors rendez-lui service et tuez-le. De lui, vous pouvez apprendre que le levier le plus proche est maudit, ce qui le rend impossible à utiliser.

Utilisez la compétence Source "Bénédiction" pour dégager le levier et passer à autre chose. À l'intérieur, vous trouverez le casque de Brakk et une citerne source sans fin.

Quittez le donjon et avancez le long du pont. Dans l'impasse, fouillez le squelette. Continuez à marcher jusqu'à ce que vous atteigniez la route à côté de laquelle se trouve le Magister Lok aveugle.

Vous ne pouvez pas le tuer si vous acceptez de vous rendre. Cela sera suivi d'une attaque d'ennemis, au cours de laquelle Lok sera hostile à la fois à vous et aux monstres. Vous pouvez délibérément ne pas le frapper, après quoi, lorsque les ennemis mourront, la bataille s'arrêtera et Lok vous laissera partir.

Au bout du chemin, parlez à l'ourson qui a perdu sa mère. Vous trouverez son corps un peu plus loin, mais vous ne pouvez pas parler de cet ours. Faites-lui peur ou inspirez-le.

Quête "Flaming Pigs" : depuis le centre de la carte, descendez jusqu'à atteindre un village incendié avec d'étranges cochons. Les pauvres animaux sont engloutis dans des flammes qui ne peuvent pas être éteintes de la manière habituelle, vous devez donc penser à quelque chose. Avec l'ami des animaux, vous pouvez découvrir que les cochons sont en fait des personnes et que Brakk est responsable de cette malédiction.

Pour soigner les cochons, vous devez apprendre le sort Blood Rain et le lancer sur eux. Lorsque la surface autour est saturée de sang, utilisez le pouvoir de la source de bénédiction dessus pour créer un feu sacré qui éteindra les damnés.

Lorsqu'un cochon est guéri, vous trouverez un lézard mort-vivant nommé Scapor. C'est une sorte de spectateur qui regarde l'exécution de la malédiction. Il va devoir se battre.

Après cela, vous pouvez tomber sur le dernier cochon, qui se trouve au nord à l'entrée de Dragon Beach. Pour la sauver, conseillez-lui de visiter le Sanctuaire d'Amadia et de s'y baigner dans l'étang. Une fois le travail terminé, elle deviendra l'une des marchandes et vous proposera des biens intéressants.

ruines centrales

En traversant le centre de l'emplacement, vous tomberez sur un groupe de démons, dont les corps expulsent du sang infecté après la mort. Soyez prudent avec elle, car elle applique un "debuff" douloureux pendant plusieurs tours.

Ensuite, vous devez combattre le monstre Moloch du Vide, qui, avec d'autres créatures, décidera d'achever le Prince Rouge, et en même temps vous. Le combat peut sembler être un véritable défi si vous n'avez pas encore trouvé de bon équipement et que vous êtes de bas niveau.

Rive au sud

Sur la route est à travers la forêt, vous arriverez à la côte sud. Là, vous serez attaqué par deux salamandres venimeuses et une ardente. Encore une fois, la bataille sera difficile si vous êtes en dessous du niveau cinq.

Non loin du lieu de la bataille, vous trouverez le lézard Baharu, qui garde les abords du Sanctuaire d'Amadia. Si vous avez déjà sauvé Gareth ou avez déjà sauvé le garçon Khan (le bateau est en prison), elle vous donnera une vigne que vous pourrez escalader.

Soit dit en passant, le prince rouge demandera l'opportunité de parler avec Bahara, puisqu'elle est clairvoyante.

Si vous avez déjà sauvé Gareth, vous le trouverez sur le territoire du sanctuaire. Parlez aux habitants, car chacun d'eux a des informations intéressantes et certains sont des commerçants.

Vous recevrez la tâche "Healing Touch" un peu plus haut dans le Sanctuaire d'Amadia, où une certaine Simone tente de soigner les soldats blessés. Pour terminer la quête, utilisez une sorte de sort de guérison sur tous les combattants.

La quête « Admirateur éternel » est émise par la prêtresse Gratiana, gardant la statue d'Amadia. Après avoir parlé avec la prêtresse, vous pouvez parler directement au visage d'Amadia sous la forme d'une pierre, et la fin de la visite de cet endroit dépend des lignes que vous choisissez.

Si vous êtes impoli, une bataille fatale s'ensuivra, mais si vous répondez avec respect, alors Amadia vous appellera les élus et l'étang autour sera recouvert d'une flamme sacrée.

caverne sombre

Lors de la mission "Trésor du roi Brakk", vous devez visiter la grotte, dont l'entrée est située près du rivage près du sanctuaire d'Amadia. A l'intérieur, vous rencontrerez un mort-vivant brut nommé Trickster, qui vous insultera et vous dira que vous ne pourrez pas aller plus loin.

Il y a des cases à côté du Trickster, dont chacune vous gèlera simplement si vous les activez. À première vue, il n'y a nulle part où aller d'ici, mais la solution est simple et réside dans l'illusion - il suffit de marcher sur l'abîme derrière les boîtes pour que le pont invisible apparaisse.

Derrière le pont, vous aurez la première bataille avec le Trickster, qui créera deux illusions pour l'aider. Après la bataille, vous entrerez dans une salle avec une statue au centre, ainsi que de nombreuses portes qui sont des pièges.

Derrière la porte voisine, vous aurez une autre bataille avec le Trickster. Cette fois, il y aura plus d'adversaires, mais n'oubliez pas que l'emplacement, limité à première vue, est parsemé de ponts invisibles que vous pouvez utiliser. Après avoir tué le Trickster, ramassez l'anneau maudit.

Conseil: gardez à l'esprit que mettre l'anneau vous fera maudire et obtiendra l'animation courbée correspondante. De plus, si vous retirez l'anneau, vos caractéristiques chuteront et resteront réduites jusqu'à ce que l'objet soit remis en place. Pour se débarrasser de la malédiction, l'anneau doit être transféré à l'un des compagnons, mais il vaut mieux ne pas l'utiliser du tout.

Au bout du donjon, un véritable trésor vous attend avec des tas d'objets d'excellence, de l'or et des phylactères. Attention, les urnes peuvent être avalées ou cassées. L'urne Trickster est connectée à un ennemi que vous connaissez déjà, qui, en fait, ne voulait pas vraiment vous faire de mal, mais la malédiction de Brakk lui fait garder le trésor.

Vous pouvez apporter l'urne de Gratiana à la prêtresse elle-même dans le sanctuaire d'Amadia pour découvrir la vérité à son sujet. Les trois dernières urnes sont connectées aux squelettes de nécromancien du labyrinthe de la gargouille.

La quête "Champion des Dieux" s'active au bout de la salle à l'aide d'une statue. L'utiliser (uniquement le personnage principal) vous serez transporté dans les "Halls of Echo" - l'autre monde, où vous devrez parler face à face avec votre dieu (chaque race a sa propre divinité). Ici, vous apprendrez la compétence de la "Bénédiction" de la Source et indiquerez l'objectif ultérieur.

Cote est

Plus haut de la plage aux salamandres, longer les rochers jusqu'à trouver des lianes. Sur eux, vous pouvez gravir le plateau menant à la rive orientale.

La tâche "Gargoyle's Labyrinth" se trouve ici. Au niveau du bâtiment aux nombreuses portes et pièges, vous trouverez une gargouille qui vous proposera de traverser le labyrinthe. Si vous mettez l'anneau de Brakk, la statue vous prendra pour le roi lui-même et vous transférera immédiatement à la fin.

Pour terminer le labyrinthe, vous devrez scinder le groupe (détacher les portraits à gauche de l'écran les uns des autres pour que les chaînes se brisent). Dans la première salle, placez-vous sur le poêle pour qu'un crâne apparaisse sur l'autel à proximité - un objet qui vous permet d'ouvrir des portes dans le labyrinthe.

Après la première utilisation, le crâne disparaît, donc pour chaque porte il faut en chercher une nouvelle. Ouvrez maintenant la porte de gauche et arrivez à la trappe, qui vous fera monter à l'étage. Soyez prudent car il y a beaucoup de pièges autour. Avec un personnage, placez-vous sur la dalle pour ouvrir la porte, avec le second allez à l'intérieur et tenez-vous sur la dalle, avec le troisième - prenez le crâne de l'autel.

Déverrouillez les portes à droite, qui vous mèneront au bâtiment principal. C'est là que la gargouille peut immédiatement vous téléporter si vous lui montrez la bague. Cependant, une telle astuce ne vous évite toujours pas de collecter vous-même des objets de valeur dans le labyrinthe.

Avant d'entrer dans le bâtiment, vous pouvez ouvrir d'autres pièces. La troisième, située à côté de la pièce où vous avez ouvert la porte bleue, n'est accessible que par téléportation.

La quatrième porte mène à la porte de droite à l'entrée du labyrinthe, où vous trouverez un portail sur un petit rebord. Pour vous y rendre, utilisez la téléportation. Ensuite, vous serez transporté sur une autre plate-forme avec un portail qui vous mènera au "Royaume d'Orobas".

À l'intérieur de ce petit emplacement, vous pouvez à nouveau utiliser la téléportation pour collecter des objets de valeur.

Enfin, au centre du labyrinthe se trouvent trois squelettes enflammés et un historien maudit. Tuez le premier et aidez le dernier en lui enlevant les dégâts en utilisant la méthode que vous connaissez déjà : le sang et la bénédiction.

La tâche "Un destin pire que la mort" est activée à l'intérieur du bâtiment, qui se trouve dans le labyrinthe. Dans la salle de droite, vous croiserez des nécromanciens squelettes jouant aux cartes, qu'il vous faudra combattre. Après la bataille, si vous avez déjà obtenu les cruches du Trésor de Brakk, brisez les phylactères de ce mort-vivant, sinon il ressuscitera à nouveau (cela continuera indéfiniment).

Après avoir récupéré la clé sur le corps, passez par l'unique porte. À l'intérieur, activez la plaque avec la caisse en fer de la pièce adjacente, car les régulières s'éteindront rapidement.

Après cela, vous vous retrouverez dans une pièce spacieuse avec de nombreuses pièces, chacune méritant d'être explorée.

À la fin, vous rencontrerez un bouclier magique, qui peut être déverrouillé à la fois avec l'aide du pouvoir de la Source (option de réponse dans le dialogue) et avec l'aide de Withermoore, qui viendra ici si vous l'avez aidé à le passé.

Derrière le portail, récupérez tous les objets de valeur, dont les Gants du Tyran. Avant de partir, regardez dans le renfoncement fermé à droite, où se trouve le puits. Jetez-lui 150 pièces d'or pour obtenir un bon objet.

plage des dragons

La tâche "Privé du Dragon Source" est prise à droite du plateau à l'est. Vous trouverez ici une zone gelée, au centre de laquelle s'est étendu le Winter Dragon Slane. Brisez les chaînes qui le lient, puis parlez.

De Slaine, vous découvrirez une certaine sorcière qui l'a charmé dans le passé, puis l'a trompé, l'a lié et a commencé à l'utiliser comme source d'énergie. Partez à la recherche d'une sorcière, qui se trouve dans une grotte voisine (l'entrée ressemble à un énorme crâne).

Après avoir passé les pièges dans la grotte, vous arriverez bientôt à la sorcière Radeka. Si vous commencez à la combattre et refusez de tromper Slane, dans ce cas, vous devrez combattre à la fois Radek et trois insectes et personnes décédées. Il est logique de placer une partie du groupe au début, car les insectes y apparaîtront et commenceront à vous attaquer de loin.

Radek elle-même utilise des sorts de nécromancie, alors préparez-vous pour les charmes et autres astuces.

Ramassez la baguette sur le corps de la sorcière et rapportez-la à Slane. Le dragon vous remerciera et dira qu'il viendra à la rescousse si vous ne l'attendez pas. Soit dit en passant, Slane peut être tué, mais rassurez-vous, le dragon n'abandonnera pas si facilement.

Vous recevrez la quête Call to Arms du druide Immit, qui vous informera sur le Screaming. Vous avez peut-être déjà rencontré l'un d'entre eux et vous savez probablement que la seule façon de tuer un Screamer est d'utiliser le sort Purifier. Un peu plus loin vous rencontrerez Gareth et son groupe, qui se préparent à attaquer les Magisters.

Vous pouvez commencer à préparer vous-même l'attaque. Pour ce faire, après avoir sauvé Gareth, visitez le sanctuaire d'Amadia et informez les habitants du succès. Après cela, l'étrange compagnon du gnome pourra retirer les colliers de tous vos compagnons, puis tous les réfugiés du Sanctuaire iront vers le navire.

Sur place, les réfugiés installeront leur campement et vous attendront. Pour les laisser passer, vous devez détruire les cris qui bloquent le passage, en utilisant la baguette appropriée ou la capacité sur le casque de Brakk. Enfin, un dragon peut également vous aider si vous l'avez préalablement libéré.

Après cela, les réfugiés, menés par Gareth, se dirigeront vers le navire, mais vous devrez détourner l'attention de l'évêque Alexander sur vous-même. Descendez simplement à la jetée pour commencer le combat.

Il convient de noter que la bataille va être incroyablement difficile (vous n'avez pas encore rencontré de telles difficultés sur l'île). En plus de l'évêque lui-même, Geist et quatre maîtres de classes différentes vous affronteront.

Après deux mouvements, un côté hostile rejoindra la bataille, à savoir le Void Worm - une énorme créature avec beaucoup de santé, qui ne vous laissera pas une chance de 1 sur 1. Le moyen le plus simple est d'emmener votre groupe pendant que les maîtres et le ver se détruit, puis s'occupe du gagnant.

Une fois la bataille terminée, vous rencontrerez l'elfe Ailment. Avant de partir avec elle, assurez-vous d'avoir accompli toutes vos tâches sur l'île, car il sera impossible de revenir ici.

Réveillé

Navire "Lady Vengeance"

Sur le navire, vous ferez face à une nouvelle difficulté : il s'avère que le navire est vivant, car il était en bois elfique. Vous devez convaincre le navire de vous emmener.

Explorez d'abord le pont supérieur, puis descendez au niveau suivant.

Rassemblez tous les compagnons et continuez vers les ponts inférieurs jusqu'à ce que vous atteigniez la cage avec l'évêque survivant Alexander. Il est inconscient, vous ne pourrez donc pas lui parler. Cependant, demandez au garde de vous laisser passer, puis arrachez le collier du cou d'Alexandre.

Au même niveau, vous trouverez un miroir qui vous permet de modifier gratuitement l'apparence, les caractéristiques et les capacités du protagoniste et des compagnons nommés.

De l'autre côté, vous frapperez la porte. Avant de les ouvrir, recherchez un journal à proximité contenant le mot de code "Résilience". Retournez à la porte, insérez le collier d'Alexandre, puis prononcez le mot de passe.

Dans la cabine de Dallis, vous rencontrerez un certain Tarkin - un mystérieux nécromancien aux réponses ambiguës. Décidez vous-même s'il a aidé Dallis intentionnellement ou sous la contrainte, puis faites le choix approprié - tuer ou épargner (pour la miséricorde de Tarkin, un succès est délivré).

Après cela, explorez la cabine. Près du lit, vous trouverez un mécanisme qui retirera le placard et ouvrira le bouton mystérieux - il déverrouillera la porte du trésor. Maintenant, ramassez la pyramide près de Tarkin et utilisez-la pour vous déplacer dans la pièce cachée en dessous.

Vous devez vaincre deux adversaires sérieux - Geists. Lorsque la bataille est terminée, prenez le livre avec la chanson et retournez sur le pont supérieur. Il vous suffit de chanter le texte devant le navire, puis il acceptera de vous transporter. La maladie dira que votre prochaine cible est la ville de Driftwood, où vit Meister Siva.

Sur le chemin, vous serez attaqué par Dallis accompagné d'un mystérieux sorcier encapuchonné. Vous aurez une bataille difficile contre les limiers, les maîtres, les geists, qui ne peuvent pas être vaincus à des niveaux de difficulté élevés.

De plus, la mission ne vous obligera pas à remporter la victoire - il vous suffit de tenir cinq mouvements, protégeant la maladie, qui vous emmènera ensuite dans un endroit sûr.

Pendant le combat, courez immédiatement vers Ailment, car les ennemis feront de même. Protégez-la avec des sorts de guérison, appliquez une armure avec un géomancien, restaurez des boucliers magiques, en général, faites tout pour qu'elle ne meure pas.

Faites particulièrement attention aux geists et aux guerriers avec une épée à deux mains, car leurs coups peuvent faucher 250 à 300 points de vie à la fois (nous rappelons que l'Ailment n'a que 700 points d'armure).

La tâche "Vers les salles des échos" est activée immédiatement après la téléportation. Cette fois, vous verrez tous les dieux, mais dans une position non triviale : ils seront tous accrochés à l'Arbre du Vide.

Bénissez votre dieu avec la magie de la Source, puis parlez avec lui. Il s'avère que vous êtes le dernier espoir des dieux, de plus, vous devez devenir l'élu et mener votre course.

Ô possession du pouvoir de la Source

La côte des faucheurs

La tâche "Sharp Awakening" est terminée rapidement. Une fois que la maladie vous aura ramené, vous atteindrez enfin la terre et débarquerez. Un peu plus haut, cherchez un gnome qui combat un insecte géant. Ils disparaîtront juste devant vous, puis la bataille avec les démons suivra.

Dans la quête "Caravane pillée", vous trouverez un lieu de massacre, où des démons ont attaqué une caravane avec des gens et des nains. Un nain survivra, vous pouvez donc lui parler et découvrir ce qui s'est passé. Ensuite, après avoir reçu les informations nécessaires, présentez-les aux gardes à la porte afin qu'ils vous laissent entrer dans Driftwood.

Dès le début de l'emplacement, vous pouvez tourner à droite vers le pont surélevé, où se tient le garçon Barrin. Il vous demandera de sauver sa mère lors de la mission "Ils ne passeront pas", ce que vous pourrez faire à la fois à l'avenir et maintenant en utilisant la téléportation.

Si vous voulez terminer la tâche maintenant, allez simplement à la falaise et utilisez la téléportation pour déplacer trois compagnons avec un sorcier vers le bateau par le bas (la distance du sort est suffisamment proche).

En chemin vers la ville, vous croiserez un poulailler et des poules qui, si vous leur parlez, vous parleront des œufs volés. La tâche "Quand compter les poulets" commencera. Dirigez-vous un peu au nord de Big Margin, en vous tenant au rivage pour trouver le monstre. Tuez-le et explorez la zone - un œuf survivant sera trouvé à proximité, qui doit être apporté aux poules.

À l'avenir, la tâche se poursuivra si vous revenez ici. Le poulet va éclore et tuer tous les poulets, après quoi vous pourrez l'emporter avec vous. Il ne reste plus qu'à emmener Squeaker sur le pont avec les paladins, derrière lequel se trouve un coq magique. Près du dernier, votre poulet se transformera en monstre, vous devrez donc le tuer.

bois flotté

La tâche "La loi de l'ordre" est publiée dans la ville. Rejoindre la rue principale avec les marchands, et de là tourner vers la côte, vers les embarcadères. Là-bas, parlez à Maître Raymond, qui vous trouvera suspect. Dans une conversation, mentionnez que vous souhaitez rejoindre l'ordre, puis Raymond tombera derrière vous.

En conséquence, le maître vous remettra une lettre grâce à laquelle vous bénéficierez de l'immunité : aucun des gardes n'osera vous toucher. Lorsque Raymond part, parlez à Julian pour en savoir plus sur les maîtres disparus. La quête se poursuivra plus tard.

La tâche "Un homme et son chien" est prise sur la place. Parlez simplement au mendiant, à côté duquel le chien est assis. Même sans l'avantage Animal Friend, vous pouvez simplement tourner le collier du chien et découvrir que des aiguilles sont cousues sur l'objet, à cause de quoi l'animal souffre. Réprimander le mendiant en le chassant de la ville ou en le volant.

Si vous êtes gentil avec elle, vous découvrirez qu'elle est la mère du même maître fou que vous avez dû tuer dans les prisons de Fort Joy.

Après cela, échangez quelques mots avec Garvan, qui vous confiera la tâche "Pertes dans le grand livre". Le dernier consiste à rechercher une cargaison de valeur, pour laquelle vous irez un peu plus tard.

Parlez ensuite à Lovrik si vous souhaitez utiliser des services intimes. De lui, vous pouvez acheter une nuit avec un lézard - un expert en affaires d'alcôve, situé au troisième étage.

Après une nuit orageuse, vous vous retrouverez dans le même pantalon et à la vue d'une arbalète. Si le prince rouge saisit l'occasion, le lézard se transformera en princesse rouge et il n'y aura pas d'attaque.

La tâche "Grief will not flood" est prise au deuxième étage de la même taverne. Parlez au capitaine Ableweather, qui vous parlera du naufrage. Après cette terrible nuit, elle ne peut ni dormir ni manger, car des sons terribles la hantent.

Dans l'autre pièce, interagissez avec l'aventurier endormi pour obtenir de lui quelques recettes. Vous pouvez également ouvrir son coffre et prendre des objets de valeur.

Au sous-sol de la taverne, vous trouverez l'entrée de la grotte. Le gnome intimidateur ne vous laissera pas entrer comme ça, vous devez donc débourser cinquante pièces. À l'intérieur, vous trouverez une taverne séparée vendant des mélanges à fumer.

D'abord, parlez au lézard Gange si vous avez le Prince Rouge dans votre groupe. Ensuite, dirigez-vous vers la statue de téléportation, près de laquelle sont cachées deux plaques de pression - montez dessus pour déverrouiller la salle secrète sur le côté.

Sur la gauche, vous trouverez le quartier général du chef des nains locaux nommé Lohar. Ce dernier est en conflit avec les maîtres, que vous apprendrez de lui. De plus, le nain vous demandera de l'aider avec le nain disparu Mordus, qui a coulé dans l'eau, et maintenant personne ne peut le trouver.

Avant de quitter la taverne, parlez à Dorothea Luxurious pour accepter la quête Web of Flesh Desires. La fille vous offrira un baiser au coin de la rue - d'accord si vous voulez redistribuer un peu vos caractéristiques.

Avant d'interagir, vous devrez déconnecter vos compagnons et vous présenter seul à la réunion.

Dorothea se transformera en une araignée géante, après quoi vous pourrez soit la tuer, soit l'embrasser. Dans ce dernier cas, vous aurez la possibilité d'ajouter deux points à n'importe quelle caractéristique, tout en perdant une unité physique.

Enfin, tout en haut de l'emplacement se trouve la Driftwood Arena, où, comme à Fort Joy, vous devez vaincre des champions locaux. Vous devrez vous battre contre cinq ennemis, de plus, vos yeux seront bandés, ce qui affectera considérablement la précision et réduira au minimum la distance de capacité.

À l'extérieur, à droite de la taverne, se trouve la prison de Driftwood. Dans celui-ci, vous pouvez parler au patron pour convenir d'une récompense pour avoir trouvé le tueur des maîtres.

Dans le sous-sol du même immeuble, parlez au maître ennuyé, qui en a marre de son travail. Quittez-le ou convainquez-le de quitter l'endroit qu'il déteste.

La mission "Missing Magisters" se développe davantage. Visitez l'entrepôt de poisson près du port où l'inspection a lieu. Les Magisters, comme vous l'apprendrez, soupçonnent que le brocanteur cache le véritable tueur.

Mais ne pensez pas que les maîtres aient raison, car l'elfe Stuart, assis près de la taverne, vous informera que le vrai criminel est parmi les visiteurs de la taverne.

Dans les entrepôts, parlez au patron, qui refusera de vous donner de précieuses informations. Après cela, trouvez le nain Cannox et convainquez-le que vous devez trouver le suspect. Dites que vous avez réussi à vous échapper de Fort Joy, puis le nain s'ouvrira à vous. Il s'avère que le criminel se cache dans un tonneau.

Avant cela, vous pouvez regarder dans les caves de l'entrepôt, où les maîtres ne peuvent pas trouver l'entrée. Dans l'une des salles, déplacez simplement les tonneaux et utilisez la trappe. Ci-dessous, vous trouverez un sous-sol spacieux avec des pièges - contournez-les et allez au bout de la pièce.

Fûts ouverts marqués d'une croix, d'où s'écoulera du poison. En fin de compte, vous rencontrerez un baril avec des armes Source, puis vous serez attaqué par des démons.

Vous en conclurez qu'en fait, derrière le poisson pourri dans des tonneaux se cache une arme puissante, ainsi que le brouillard de la mort, avec lesquels la reine naine veut conquérir le monde.

Dans la salle de droite près du rivage, ouvrez le tonneau pour trouver Higba le Junkman. Aidez-le à sortir de l'encerclement sans se faire attraper par les maîtres. Si vous vous faites prendre, vous devrez soit vous battre, soit remettre Higba avec des abats. Après une évasion réussie, le junkman dira ses remerciements et se précipitera à nouveau dans le tonneau. Il vous révélera également qu'il a obtenu les joues des maîtres assassinés de la cuisinière Wivlia.

Rendez visite à la cuisinière et accusez-la des meurtres. Il s'avère qu'elle a vraiment coupé les agents des forces de l'ordre, puis les a coupés en soupe. Cependant, il ne sera pas possible de le planter immédiatement, car il n'y a aucune preuve tangible.

La quête Lost and Found est prise à l'ouest du bâtiment avec le poisson. Au rivage, parlez à Lagan, qui a perdu son alliance. Offrez votre aide et trouvez l'anneau en maintenant simplement Alt. Lorsque vous faites cela, des démons vous attaqueront - tuez-les.

Vous pouvez maintenant continuer la quête "Réveil brutal". Visitez la maison près de l'entrée de Driftwood, où une fille joue sur le porche. D'elle, vous apprendrez que les maîtres ont emmené Siva à l'échafaud.

Quittez la ville par le même chemin que vous êtes entré, puis montez un peu plus haut pour trouver l'échafaudage. Approchez Siwa et libérez-la, puis tuez tous les maîtres. Ensuite, retournez chez Siwa, parlez-lui et descendez au sous-sol.

Vous devez accomplir un rite qui fera appel à Dieu. Procédez comme suit dans l'ordre décrit :

  1. Prenez racine et lame.
  2. Prenez le bol.
  3. Utilisez la lame pour vous saigner.
  4. Dans le menu bricolage, croisez le bol, la racine et la lame.
  5. Placez le breuvage créé près de la figurine de dragon, puis activez la roue.
  6. Inspirez la fumée et retenez votre souffle.

Après cela, un dieu apparaîtra qui vous enseignera nouvelle capacité Source appelée "Sight of the Spirit", qui permet de voir des fantômes. Retournez et utilisez la compétence pour voir Magister Harrick.

Ensuite, vous pouvez continuer la mission "Missing Magisters". Visitez à nouveau la taverne et utilisez la compétence apprise. Parlez au premier esprit pour découvrir que le cuisinier l'a tué. Maintenant, l'esprit ne peut pas partir en paix, car l'anneau le retient ici.

Avec l'aide d'un personnage de voleur, faufilez-vous dans la pièce de gauche pendant que le maniaque est dans une autre. Là, ouvrez la planche dans le sol et retirez la main sur laquelle se trouve l'anneau souhaité. Si vous apportez cette preuve au chef de la prison, il enverra immédiatement un subordonné pour arrêter le cuisinier.

Hélas, mais ce maître s'attend au même sort que tous les autres. Si vous dites tout à Stuart, alors il pourra retourner dans les rangs des maîtres. Enfin, en montrant la bague au tueur, vous provoquerez une bagarre. Lorsqu'elle meurt, prenez une feuille avec les noms des victimes et donnez-la au patron.

Avant de quitter Driftwood, vous pouvez nourrir le chat avec du poisson corrompu par le Vide pourri. Après un tel repas, l'animal mourra et un esprit apparaîtra à sa place. Parlez au fantôme pour obtenir le succès.

Peu de temps après avoir quitté la ville, vous serez attaqué par des nains devenus fous. Tuez-les et passez à autre chose. Vous tomberez sur une statue solitaire, à côté de laquelle se trouvent des torches constamment éteintes. Les allumer séparément ne fonctionnera pas, alors utilisez le sort Fire AOE.

Plus loin sur le rivage, vous trouverez une lampe avec un génie. Avec une dextérité supérieure à 20, vous pouvez le convaincre de réaliser un de vos désirs : devenir riche (vous recevrez un collier volé qu'il vous faudra revendre au plus vite sans vous faire attraper par les gardes), demander que les ennemis n'attrapent pas votre œil (vous serez définitivement aveuglé), ou demander le pouvoir des dieux (la foudre vous tuera). Sinon, vous devrez combattre le génie.

Continuez le long de la côte ouest jusqu'à ce que vous trouviez une grotte de crânes.

La mission "Shadow over Driftwood" se déroule ici. Vous devez vous battre avec les robots d'exploration du vide, qui sont incroyablement nombreux. La grotte elle-même est assez grande, il faudra donc beaucoup de temps pour errer. De plus, il est parsemé de visons (ils vous permettent de vous déplacer rapidement dans l'emplacement), dont l'un vous mènera à quatre chenilles.

Vous pouvez également ne pas grimper dans ce trou et vous rendre tout au nord de la grotte, où se trouve la route menant à l'abîme. Vous pourrez déplacer vos héros à travers l'abîme en utilisant la téléportation pour apparaître immédiatement à l'endroit où le jeu vous projetterait dans le futur avec l'aide des quatre démons décrits ci-dessus, et combattre les ennemis avec toute l'équipe.

Après avoir exploré toute la grotte, rendez-vous au centre avec l'épave du navire, où se trouve le nain Mordus (c'est Lohar qui lui a demandé de le trouver). Mordus se révélera être un nécromancien mort-vivant, alors préparez-vous pour une bataille désespérée.

Si l'un de vos héros meurt pendant la bataille, Mordus absorbera immédiatement sa source et se transformera en un énorme démon qui ne peut pas être vaincu aux niveaux actuels si vous jouez en difficulté tactique ou supérieure. Pour vaincre Mordus, essayez de le tuer en premier et le plus rapidement possible.

Après la bataille, Mordus restera en vie et vous demandera de ne pas le tuer. Si vous lui sauvez la vie, vous pourrez en apprendre davantage sur la magie de la Source. Vous pouvez également lui demander des informations sur le propriétaire en le menaçant de le tuer. Dès que Mordus commencera à parler, quelque chose le détruira.

Avant de partir, visitez la pièce sur le côté, où se trouve le corps du gnome à la pierre jaune. Lorsque vous essayez de quitter la pièce, un énorme navire percera le mur, dans lequel se trouveront des crabes neutres et un requin hostile. Tuez le requin, prenez-en une main et donnez-la à l'elfe pour en savoir plus sur le garçon mort Joe.

C'est lui que les enfants cherchaient sur la rive de Driftwood sur les instructions de Hide and Seek. Revenez vers eux si vous voulez terminer la tâche.

Après cela, visitez à nouveau Driftwood et examinez la maison de Mordus. Vous pourriez arriver ici juste après votre rendez-vous avec Lohar, mais en général il n'y a pas de différence. Si vous visitez la maison de Mordus après l'avoir tué, vous n'aurez pas à faire un cercle supplémentaire.

À l'intérieur de la maison, vous tomberez sur un nain - l'un des ouvriers de Lohar. Dites-lui que vous travaillez avec son maître pour pénétrer à l'intérieur, ou tuez-la simplement. Explorez le donjon, libérez les nains emprisonnés, puis approchez-vous de la mystérieuse tête de pierre dans laquelle vous devez insérer une pierre jaune (vous la trouverez ou l'avez déjà trouvée après la bataille avec Mordus).

La tâche "Taste of Freedom" commencera immédiatement après l'ouverture de l'entrée secrète. A l'intérieur, vous devez résoudre un puzzle, qui est présenté sur un terrain 4x4. Utilisez le pouvoir de la Source pour aller dans le monde des esprits et voir la bonne combinaison.

En regardant la porte du trésor, debout devant le terrain, activez les plaques de haut en bas et de gauche à droite comme suit : la première rangée est la troisième plaque, la deuxième rangée est les deuxième et quatrième plaques, la troisième ligne est la deuxième plaque, la quatrième ligne est la quatrième plaque.

Ensuite, vous trouverez les morts-vivants enchaînés à la table, ainsi que de nombreux vases. Le mort-vivant vous demandera de le libérer en activant les leviers d'en face. Vous pouvez également simplement interagir avec l'un des vases pour commencer un combat.

Une bataille s'en suivra dans laquelle les morts-vivants vous aideront. Après cela, parlez-lui et choisissez une récompense. Gardez à l'esprit que la liche vous proposera d'augmenter l'une des caractéristiques - acceptez immédiatement et ne posez pas de questions, sinon il vous remettra un livre de compétences au hasard et rentrera chez lui.

Retournez maintenant à Lohar et parlez de Mordus. Lorsque vous avez visité le donjon de Mordus, vous avez trouvé (au moins vous devriez avoir) une lettre de la reine naine, qui parle de ses plans. Si vous remettez d'abord la lettre aux maîtres, une bataille s'ensuivra lors de la visite de Lohar. La lettre peut également être remise à Lohar lui-même. D'une manière ou d'une autre, en récompense des deux factions, vous recevrez une clé du coffre.

La tâche "Concurrents" se déroule sur le pont sur le côté gauche de l'emplacement, qui est gardé par le troll Grog. Pour passer, vous devrez lui donner cinq mille pièces d'or, ou éliminer son concurrent.

Les deux trolls se distinguent par une grande quantité de santé et ont également une capacité qui régénère six mille points de vie par tour (ils ne l'activeront que lors des premiers tours).

Le feu fonctionne bien contre Grog, tandis que le poison fonctionne bien contre Marg. Après avoir tué un troll, l'autre refusera de vous laisser passer, vous devrez donc vous battre deux fois.

La tâche "Capture agressive" est activée sur le pont avec le troll. Vous trouverez des corps de morts et des empreintes de pas sanglantes qui vous mèneront à la zone avec le coffre mentionné par Garvan (dans la quête "Pertes dans le grand livre". Utilisez le sort Source pour parler au fantôme Liam.

Il s'avère que Garvan l'a tué pour son propre intérêt et qu'aucun de ces monstres ne l'a attaqué. Pour que l'esprit trouve la paix, il est nécessaire de se venger du tueur.

Tuer Garvan est assez difficile, car il est dans la ville et ne la quitte jamais. Si vous ne voulez pas devenir un criminel et finir en prison, trouvez simplement la nourriture empoisonnée et nourrissez-le avec. Pour ce faire, visitez les toilettes derrière la taverne, dans l'une desquelles se trouve une personne souffrante. Il vous dira la recette de la nourriture gâtée: ragoût de viande et maquereau empoisonné avec vide.

Le premier peut être acheté dans une taverne, tandis que le second est en abondance dans les entrepôts. Créez de la nourriture et donnez-la à Garvan pour qu'il coure aux toilettes, où vous pourrez l'achever.

prairies

Allez au pont au nord, où les paladins sont campés. Parlez à Tom Hardwin, qui vous demandera d'amener les maîtres blancs à l'eau potable. Allez dans les mines à l'est et suivez les exploits des maîtres.

Dans la quête "Buried Past", vous tomberez sur Gareth (s'il a survécu au premier emplacement), qui a capturé et veut tuer Maître Jonathan. Si vous le souhaitez, demandez à Gareth d'épargner ce criminel.

La quête du vilain petit canard se déroule dans un pré voisin. Vous y trouverez l'oiseau malade Ferno, qui est en fait un phénix. Brûlez l'oiseau pour le soigner. À la place de la créature carbonisée, il restera un œuf, qui peut être laissé dans l'inventaire pour l'avenir ou mangé sur place.

Dans la quête "Conversation de bestialité", vous tomberez sur des vaches qui parlent, qui sont en fait des personnes ensorcelées. Naturellement, les vaches auront besoin de votre aide pour tuer la sorcière maléfique.

Explorez la maison de la sorcière (la clé est dans les fourrés ci-dessous) en capturant son regard. Pour le développement d'événements ultérieurs, il est nécessaire de tuer Alice Alisson, ce que vous pourrez faire un peu plus tard.

Enfin, il y a des épouvantails dans les prés, chacun étant des adversaires. Dès que vous parlez à l'un d'eux, tous les autres prennent vie et se jettent sur vous. La bataille, gardez à l'esprit, va être difficile, car les épouvantails ont une compétence passive "Horreur", qui envoie les ennemis dans une bousculade sans possibilité de contrôle supplémentaire si la cible n'a pas de protection magique.

Pogost

Sur la côte est, dirigez-vous vers le sud jusqu'à ce que vous atteigniez le cimetière. La tâche "Entreprise familiale" est confiée à Tarkin (s'il a été épargné sur le navire). Le nécromancien vous demandera de descendre à la crypte de Surrey et d'y récupérer l'artefact. À l'intérieur, vous devrez résoudre le puzzle du levier en utilisant la vision fantôme.

Trois interrupteurs à couteau ne fonctionneront qu'une fois que vous vous serez tenu sur la plaque de pression dans la toute dernière pièce. Combinaison de chiffres : 2-1-3.

La tâche "Étranger dans un pays étranger" est délivrée au nord par le fantôme de Vilnx Kriva. Le lézard veut que vous l'enterriez selon ses propres coutumes, c'est-à-dire qu'il soit incinéré. Sortez votre pied de la tombe, puis lancez-le dans les flammes des statues de dragon.

Continuez votre voyage. A proximité, vous trouverez une plate-forme de pierre, qui est gardée par quatre gnomes fantômes. L'oiseau Featherfall est assis là, se nourrissant de son propriétaire. Une partie du corps de ce dernier peut être mangée par un elfe pour apprendre la capacité de nécromancie Bone Cage.

A proximité se trouve un banc où vous verrez le fantôme de Zimsky. Interagissez avec lui pour augmenter votre chance de un et obtenir un flacon de Source.

Ensuite, vous tomberez sur un chien de garde nommé Andras. Andras garde la tombe et ne vous laissera pas entrer. Si vous essayez de passer à travers, vous devrez alors combattre le monstre Kedelon Bonebreaker, ainsi qu'un tas de squelettes que ce chien sorcier invoquera.

Un peu plus haut sur une colline, vous trouverez le lieu de sépulture de Victor Flynn avec une note disant qu'il a simulé sa mort. Hélas, il n'a toujours pas réussi à échapper à la mort - son squelette repose dans la crypte.

La tâche "Serviteurs involontairement" est activée dans le cimetière. Des serviteurs silencieux errent ici, dont Farima le gardien vous parlera. Il s'avère que le maître Riker contrôle les serviteurs, donc pour libérer les pauvres marionnettes, vous devrez le tuer.

La tâche "Shelter of Heroes" est publiée immédiatement. Rendez-vous au centre du cimetière et ouvrez une petite crypte où sont enterrés quatre guerriers célèbres. Dans chaque tombe se trouve un indice du trésor qu'ils ont laissé dans le monde.

Au fait, si vous ouvrez les quatre cercueils, les héros se lèveront et vous combattront. Les trois premières caches de Garrick, Hull et Bromley sont situées respectivement au-dessus et à droite à la sortie du cimetière, au nord à l'entrée et à gauche, non loin de la scierie.

La tâche "Une offre généreuse" est prise auprès d'un lotissement dont la porte vous parlera. Si vous avouez que vous êtes réveillé, elle vous laissera passer. À l'intérieur, vous trouverez Master Riker, qui vous donnera pour mission de trouver la tablette à l'emplacement des Black Mines.

La tâche "Langue de serpent" est délivrée dans la maison du maître. Après avoir interagi avec la salamandre silencieuse, retournez au cimetière et cherchez un coffre brûlant près de deux statues. Déplacez la boîte vers vous en utilisant la téléportation ou la télékinésie pour l'ouvrir. Il s'avère que le mot de passe du coffre est rédigé dans l'ancienne langue des lézards, que la salamandre silencieuse connaît. Le Prince Rouge peut déverrouiller la cachette de la même manière.

"Crise existentielle" - une tâche que vous recevrez en haut et à droite dans le cimetière. Une voix se fera entendre près d'une tombe - creusez-la pour sauver le philosophe squelette. Crispin vous posera trois questions brûlantes auxquelles il faudra répondre.

Sans exception, toutes les réponses doivent contenir la balise "Undead", alors mettez Fane ou un mort-vivant ordinaire de votre côté pour un duel verbal. Si vous perdez, un de vos compagnons mourra.

Près de la falaise sur le côté droit, visitez l'autel en face de l'arbre géant. Utilisez la compétence Source "Bénédiction" sur l'autel pour activer l'événement : l'elfe entraînera votre compagnon vers le bas.

Suivez le disparu pour le sauver. Tuez un elfe sans utiliser de compétences de poison sur lui, car ils le soignent.

La quête "Ils ne passeront pas" continue. Passez la partie sud fermée du cimetière en utilisant la téléportation ou la force brute. Ci-dessous, vous atteindrez la maison même où il était impossible d'accéder au début de l'emplacement, car le pont de liaison a été surélevé.

Comme nous l'avons mentionné en même temps, la barrière pourrait être surmontée à l'aide de la téléportation. Sinon, il ne reste que l'option ci-dessus - se promener.

Mines noires

A droite, en bordure de l'emplacement, vous trouverez un chemin vers la mine bloqué par des insectes. Tuez-les puis parlez aux esprits en utilisant la magie de la Source.

Ici, la tâche «Au dernier souffle» se déroulera, au cours de laquelle les maîtres achèveront les paysans ordinaires. Si vous n'intervenez pas, les cinq personnes seront exécutées, sinon vous devez attaquer les maîtres tout de suite si vous voulez sauver tout le monde.

Après le sauvetage, il s'avère qu'un autre membre de la famille est en danger - un neveu. Allez à la plate-forme pétrolière où il a été pendu. Montez en haut et parlez à Maître Jonathan, qui devra être tué immédiatement (après la première ligne) si vous voulez sauver votre neveu.

Gardez à l'esprit que tout le district viendra en courant pour aider Jonathan sous la forme d'autres maîtres. Non seulement cela, les rescapés commenceront à utiliser la magie de la Source, qui attirera l'attention des démons du pétrole, qui se transformeront alors en fougueux lorsque le pétrole prendra feu.

La quête "Pas de sortie" est émise à l'ouest du fort, où un couple de maîtres tente d'incendier la maison. Vous pouvez tuer les magisters pour sauver l'homme à l'intérieur, qui s'avère être le sang bleu Owen Anchoret.

Visitez enfin la côte où se trouvent les Screamers. Après la destruction, rendez-vous aux bâtiments avec les maîtres, dans lesquels ils effectuent des opérations pour extraire la Source des magiciens.

Traitez-les et trouvez un journal qui vous indique un chemin sûr vers les Blackpits.

La tâche "Excavation" se développe déjà dans les mines. Le début de la grotte est parsemé de pièges, il est donc préférable de laisser toute l'équipe au début, en laissant passer un voleur, qui est capable de neutraliser tout le chemin.

D'une manière ou d'une autre, vous atteindrez bientôt le maître vaincu, après une conversation avec laquelle vous devrez combattre les démons. Descendez ensuite dans la mine. À l'intérieur, regardez dans la pièce latérale, où se trouve un fragment de la colonne.

Au bout d'un moment, vous tomberez sur un poulet qui vous informera d'une menace sur le chemin - le Screamer. Achevez-le normalement ou contournez-le avec la téléportation.

Dans les ruines, cherchez un renfoncement caché dans le mur, qui s'ouvre avec une clé de la cascade. À l'intérieur, vous trouverez le deuxième fragment.

Dans l'atelier, tuez les maîtres ou intimidez-les pour éviter un combat. Ensuite, vous devez restaurer la pompe à huile, après avoir obtenu des informations auprès de l'ingénieur du Cercle.

Après avoir fait sauter le mur avec des tonneaux, vous atteindrez le temple avec des statues de l'ancien peuple, auquel Fein appartient. Ramassez l'artefact qui se trouve dans les boîtes les plus proches, puis entrez dans la dernière pièce avec les statues. Dans le journal du creuseur, vous apprendrez le bon ordre d'activation des statues; de plus, les informations nécessaires sont contenues sur l'autel.

L'ordre d'activation des statues est le suivant : celle du haut est la première, la deuxième de la dernière rangée est la deuxième, la deuxième de la troisième rangée est la troisième, la deuxième de la deuxième rangée est la quatrième, la première de la troisième rangée est la cinquième, la première de la deuxième rangée est la sixième, la première de la dernière rangée est la septième .

Après le puzzle, vous débloquerez le champ de force, derrière lequel vous trouverez une ancienne tablette. S'ensuit une véritable épreuve sous la forme d'un boss du quatorzième niveau (si votre niveau est inférieur, mieux vaut revenir ici plus tard). Ether Ether s'oppose à vos divinités, mais maintenant qu'elle vient de se réveiller, vous avez peut-être assez de force pour la vaincre.

Après la bataille, retournez voir Maître Riker. Vous ne le trouverez pas sur place, alors visitez sa chambre, équipée d'appareils de torture. Avant de remettre la trouvaille au maître, demandez-lui de vous enseigner les nouveaux pouvoirs de la Source. En fin de compte, une bataille suivra qui ne peut être évitée.

Dans la maison du maître, la tâche "Les contraires s'attirent" est également émise. Pour ce faire, tracez simplement une ligne de nourriture entre la tortue et le rat. Il ne vous reste plus qu'à rendre visite aux paladins sur le pont et leur parler des atrocités des maîtres.

collines célestes

Derrière le pont du paladin, vous recevrez la quête "Trois sanctuaires", dans laquelle vous devrez aider des cerfs vivants dans la bataille contre leur parent décédé. Pour terminer la quête, vous devez visiter deux autres endroits similaires.

La tâche "Test de toutes les saisons" est activée dans une clairière, où vous trouverez un bol entouré d'arbres-statues. Pour terminer la quête, vous devrez utiliser certains sorts sur certaines statues, car chacune d'elles représente une saison différente. Écoutez attentivement l'énigme de la voix mystérieuse, puis la tâche sera simplifiée.

En descendant et à gauche, traitez les adversaires et parlez au mort-vivant nommé Viktor.

La quête "Le passé enseveli" continue. Gareth assiste aux funérailles de ses proches sous la protection des paladins. Près de Gareth, ramassez les gants du coupable qui a tué ses parents. Ensuite, contournez l'avant-poste sous la forme de paladins, en étant d'accord avec eux ou en utilisant la force brute.

À l'intérieur, vous trouverez quatre assassins. Utilisez votre vision fantomatique pour parler aux parents décédés de Gareth, qui vivent juste là.

Il s'avère qu'ils n'ont pas soif de vengeance, au contraire, la paix de Gareth est importante pour eux. Après cela, Gareth entrera dans la pièce, qui décidera d'achever les tueurs. Dissuadez-le de rester sur la voie du héros, ou donnez le feu vert, et alors Gareth s'engagera sur la voie de la vengeance.

Enfin, les esprits vous révéleront le nom du principal coupable - Maître Jonathan. Tuez-le si vous ne l'avez pas fait plus tôt lors de la visite des Blackpits, puis apportez l'anneau du Magister à Gareth.

La tâche "Dangereux pour vous-même et les autres" commencera dans la partie est de l'emplacement, où vous trouverez le guérisseur Swann. De lui, vous découvrirez la dangereuse Natalie infectée, qui se trouve au sous-sol. Vous pouvez l'aider, mais ensuite vous devez combattre les monstres. Gardez à l'esprit que les sorts AOE endommageront la fille.

En montant, vous croiserez une scierie et une bande de loups solitaires. Utilisez la vision fantôme pour voir combien d'âmes agitées les suivent.

L'esprit du sorcier vous demandera de le venger et d'achever le mercenaire, surnommé True Eye.

Corbin Day, quant à lui, se plaindra de son sort d'esclave et se plaindra du maître Rust Anlon. Vous pouvez terminer le dernier à l'avenir, libérant ainsi Corbin.

L'Esprit du faiseur de veuves noires vous parlera du meurtre traître : son partenaire Serpent Root a versé du poison sur lui. La fille refusera d'avouer ce qu'elle a fait, vous pouvez donc la tuer.

L'Esprit du fossoyeur vous parlera de Dremosek, qui l'a achevé. Visitez cette dernière et utilisez l'option de réponse étiquetée "Mystique" pour lui faire voir le Fossoyeur dans ses rêves. Après cela, Dremoseka vous montrera l'emplacement du trésor.

La tâche "Un journal comme un journal" a lieu ici. Vous devez visiter la scierie et parler au journal. Un morceau de bois elfique vous demandera de le payer avec le bûcheron qui l'a abattu. Vous trouverez le bûcheron au bas de l'emplacement, cependant, il sera également mort. Pour détruire son esprit, utilisez la compétence Absorption d'âme.

La tâche "Butin précieux" est prise par le chef des mercenaires Rust Anlon. En captivité, il contient Saheila, déjà familier pour vous, il faudra donc l'achever. Non seulement cela, Sybil voudrait la même chose. Si vous tuez Rust, à partir de ce moment, tous les mercenaires des frères vous deviendront hostiles.

Après la scierie, visitez la clairière à l'est en cassant le portail. Vous y trouverez Sadhi - la princesse rouge, avec qui votre camarade à la peau rouge peut prendre sa retraite. Cela sera suivi d'une bataille avec les tueurs, et la princesse disparaîtra à nouveau.

Au-dessus et à droite, vous trouverez un sol criblé, divisé en petites parcelles de terre. Pour vous déplacer, utilisez la téléportation ou les ailes.

Ensuite, vous atteindrez une hutte solitaire où se trouvent Almira et Mical. Ensemble, le couple a quitté le point chaud, mais ce n'était pas sans dégâts. Vous ne pourrez pas guérir Mikal comme ça, car il y a une malédiction autour de lui.

La source de la corruption est le dragon, que vous trouverez au-dessus et à droite d'ici. Achevez-le et revenez chercher votre récompense.

Dans le futur, vous rencontrerez un couple sur un bateau. Ensuite, Almira vous demandera un autre service, qui consiste à trouver la tablette. Dans le passé, vous pouviez déjà l'obtenir sur les instructions de Riker.

forêt du monastère

Un zombie nommé Eithne est bibliothécaire. Si vous la convainquez que vous n'êtes pas membre du Cercle Noir, alors elle vous permettra d'acheter des livres avec diverses capacités des écoles de Nécromancie et de Transformation.

Rendez-vous aux ruines du centre où habite Hannag. Les magisters essaient de tuer le lézard, alors aidez-la si vous voulez obtenir un emplacement supplémentaire pour les capacités Source. Ensuite, Hannag vous parlera de son élève, qui pourrait bientôt être exécuté. Si vous parvenez à le sauver, elle fera de vous un étudiant, sinon, elle ne vous remettra qu'un livre sur la Source.

La quête "Trois sanctuaires" se poursuit à proximité. Vous trouverez un monstre entouré de loups, ce qui augmentera sa force. Le monstre doit être étourdi à chaque tour, car il est tout à fait capable de tuer tout votre groupe d'un coup.

Au nord de l'emplacement, vous tomberez sur le cadavre d'une sorcière nommée Alice Alisson. Le corps vole sur la croix et est tout à fait capable de combattre, de plus, l'une de ses capacités - une aura passive - enlève quatre cents HP à chaque tour à toute l'équipe. Un adversaire dangereux, alors ne pensez même pas à le combattre si votre niveau est inférieur à 15.

Après la mise à mort, visitez la hutte d'Alice, située dans les prés. Dans ses appartements, vous trouverez les ingrédients avec lesquels vous pourrez créer une potion (œil de sorcière, champignon et catalyseur) pour soigner les personnes transformées en vaches.

De l'autre côté du pont, vous trouverez une maison isolée, à côté de laquelle se trouve une cage avec deux démons. Leur propriétaire actuel est Jaan - le même maître de la Source que vous avez déjà rencontré plus d'une fois. Trouvez et tuez le lutin situé sur l'île de la lune de sang pour lui si vous souhaitez mieux maîtriser le pouvoir de la source.

Sur le rivage, vous rencontrerez le Dead Ferryman, qui transporte tout le monde sur la même île. Tout personnage autre que les morts-vivants ne survivra pas à ce voyage, car il traverse le brouillard de la mort.

Pour franchir l'obstacle en vie, utilisez l'astuce suivante : séparez tous les héros du seul personnage avec lequel vous allez utiliser le bateau. Lorsqu'il est mort de l'autre côté, le reste des membres vivants du groupe se téléportent immédiatement vers lui.

Île de la lune de sang

Descendez et allez à droite jusqu'à ce que vous atteigniez les démons menés par l'Avocat. Immédiatement, vous trouverez la maladie familière, qui se téléporte sans parler. Ensuite, vous pouvez faire un pari avec le gnome qui vient de parler avec Ailment, en vous disputant avec lui pour cinq cents pièces.

L'avocat vous proposera de vous apprendre de nouvelles fonctionnalités du pouvoir de la Source, mais en retour, il demandera un service au comptoir - pour tuer le groupe Black Circle. Vous trouverez les cibles au centre de l'île, après quoi l'avocat vous révélera l'emplacement de l'île sans nom.

Ensuite, vous pouvez achever l'Avocat, comme Jaan vous l'a demandé. En récompense, vous recevrez une ressource Source accrue. Jaan aura également besoin de vous pour trouver le propriétaire de l'avocat en demandant aux esprits de l'île son nom.

Trouvez un pont assemblé à partir de fragments, puis une carte avec des statues, des archives et une forge marquées dessus. La quête "Oubliés et damnés" est activée.

Montez et allez à droite et au tournant trouvez la terre ameublie sous laquelle se cache la trappe. Vous vous retrouverez dans les Archives, où se trouve le recteur fantomatique de la bibliothèque. Derrière l'une des armoires, vous trouverez la pièce d'arme Anathema, ainsi qu'une nouvelle pyramide de voyage rapide et un livre spécial avec un sort anti-flammes dont vous aurez besoin pour détruire les statues.

Près des statues, vous trouverez des cages avec des démons. Avant de les ouvrir, explorez le monde des fantômes et négociez avec les esprits des gardes afin d'obtenir le feu vert pour la libération des prisonniers. Vous devez vaincre un bébé, un gnome et un lézard, chacun utilisant des capacités démoniaques.

Se préparer à naviguer

La tâche sur cette partie de la terre touche à sa fin, il est donc temps de mettre les voiles. Pour le prochain voyage, vous devez ouvrir trois emplacements supplémentaires pour les capacités Source, apprendre la compétence "Drainer la source", trouver l'emplacement de la mystérieuse île sans nom, résoudre le dilemme de Gareth et également (éventuellement) terminer les quêtes personnelles du compagnons.

Gardez à l'esprit que les opportunités de mise à niveau de l'emplacement Source peuvent facilement être manquées. Il y a quatre personnages au total qui peuvent vous aider dans cette affaire : Mordus, Riker, Hannag et Jaan - souvenez-vous de ces noms.

Vous recevrez la possibilité d'extraire la source de Siwa lorsque vous ouvrirez les cellules ci-dessus.

Enfin, l'emplacement de l'île peut être ouvert par l'avocat, Dieu (selon le rituel dans la hutte de Siwa), ainsi que la maladie. Lorsque toutes les conditions sont remplies, retournez au navire et ordonnez de naviguer.

B île sans nom

Cette partie du terrain est un champ de bataille à part entière, où maîtres et paladins se battent constamment d'un côté, et le Cercle noir de l'autre. Votre tâche est de visiter les sept temples divins et d'y terminer les tests. Lorsque l'acte sera accompli, vous pourrez entrer dans les entrailles de la mystérieuse Académie.

Discutez sans quitter le navire avec la succube Almira, qui veut trouver deux morceaux du Rédempteur. Vous y trouverez également Maître Delorus, que vous avez rencontré à Fort Joy. Il peut devenir un compagnon, mais son niveau est trop bas pour des batailles à part entière.

Temples des Dieux

Temple Ralik

Le premier sanctuaire représente le peuple, et ici vous tomberez sur une confrontation entre les maîtres et les membres du Cercle Noir. Choisissez un camp, puis participez à la bataille. Après le combat, activez l'autel par un humain pour ne pas vous faire "debuff", ou par une autre race, mais alors vous deviendrez aveugle pendant un moment.

Temple de Vrogir

Montez à l'étage et à gauche jusqu'à ce que vous rencontriez un détachement Cheka. Si vous les convainquez que vous êtes l'incarnation d'Almira, il n'y aura pas de bataille.

L'intérieur du temple sera inondé, ce qui a été fait sur ordre de la Cheka. Vous pouvez annuler la commande et envoyer tout le groupe hors de l'île. Après cela, trouvez la clé qui vous permettra de déverrouiller le chemin secret vers l'Armurerie avec des objets de valeur.

Sur le même rivage, vous trouverez la grotte sombre, où vous pourrez trouver des armes puissantes. En ramassant la Lame des Éternels, vous provoquerez une attaque d'apologistes.

À l'intérieur du sanctuaire des diablotins, vous constaterez que l'élément requis manque à l'autel. Allez dans le monde fantomatique et parlez avec l'esprit du lutin, qui vous révélera la raison de la perte - il s'avère que les membres du Black Circle ont volé le cristal.

Dirigez-vous vers l'ouest jusqu'à ce que vous rencontriez deux bâtards qui ont trouvé une pierre étrange. Tuez-les ou jetez-leur simplement de la viande pour obtenir le cristal souhaité. Vous pouvez maintenant utiliser l'autel.

L'activation de l'autel vous emmènera dans le monde miniature de Zantezza. Placez d'abord les boîtes sur les assiettes les plus proches. Allez plus loin en contournant les portes bloquées à l'aide de la téléportation.

Pour accélérer le temps, utilisez le dispositif d'hyperactivité dans le hall de droite. L'autre appareil lancera le protocole de mise à mort, alors ne le touchez pas. Enfin, au centre, vous trouverez le noyau, auquel vous devez vous rendre le plus rapidement possible, sinon vous mourrez.

Après cela, avancez le long du chemin nord pour trouver le groupe Cheka. Tuez-les et prenez le Dark Mirror de la tête.

Aux abords du temple, vous serez accueillis par des elfes. Pour éviter un combat, dites-leur que vous êtes réveillé ou que vous faites la volonté des maîtres.

Ici, vous apprendrez également que l'évêque Alexander vous a poursuivi et a déjà débarqué sur l'île. Vous le trouverez tout en haut du sanctuaire elfique en compagnie de Gareth qui veut le tuer. Aidez Alexander, qui est séparé du Sledgehammer, ou complétez la vengeance de Gareth et achevez l'évêque.

Une autre tâche vous sera confiée par Sybil, si elle est dans le groupe. L'arbre du temple lui dira de prendre la vie du Prince des Ombres. A la sortie du temple, l'amie de Saheila vous conseillera de détruire l'Arbre afin que les elfes retrouvent enfin la liberté. Décidez quoi faire.

Temple d'Amadia

Le sanctuaire des anciens est situé dans le coin inférieur gauche de l'île. Vous ne pouvez vous y rendre que le long des vignes en haut, ce qui vous conduira au temple flottant dans le ciel.

Sur place, surmontez tous les obstacles et crevasses, en utilisant les diverses bénédictions d'Amadia. En chemin, si Fane fait partie de votre groupe, vous recevrez des gants uniques. Rendez-vous au centre et interagissez avec l'autel.

Temple de Zorl-Stissa

Rendez-vous au sanctuaire et interagissez avec l'autel. Aucune complication. À l'est du temple, vous trouverez le lézard Prince des Ombres, qui a été chassé par Sybil tout au long du jeu. Elle entrera en transe à cause de la magie du lézard, vous devrez donc lui chanter une chanson. Une bataille s'en suivra dans laquelle vous devrez vous battre avec l'invisible.

Enfin, le Prince Rouge peut également interagir avec le Prince des Ombres. Après le meurtre, déplacez-vous dans le monde fantomatique pour découvrir la raison de la chasse au prince rouge. Il s'avère que votre partenaire et la princesse Sadha peuvent donner une progéniture sous la forme de vrais dragons, ce qui n'est en aucun cas tentant de connaître les empires des lézards.

Temple des Dunes

Sur le chemin du sanctuaire, surmontez toutes les crevasses à l'aide de la magie. À l'intérieur, battez le guerrier maudit de Dune, puis répondez à sa demande - absorbez-le. Après avoir commencé, faites le tour du temple par le nord et parlez aux morts-vivants. Elle vous demandera d'achever ce satané gnome.

Sur la tâche de "White Face", vous devez achever le chef du Black Circle du même nom. Utilisez le miroir noir pour faire semblant d'être les subordonnés de White Face afin d'accéder en toute sécurité à sa cachette, qui se trouve à gauche du Temple de la Lune près de la montagne.

L'entrée sera protégée par le Troll Circle, avec lequel il est impossible de faire des compromis. Il ne sert à rien de le combattre honnêtement, alors téléportez-le simplement dans la lave.

Dans la grotte, vous verrez un autel avec lequel il est impossible d'interagir. Dissipez l'illusion derrière lui en utilisant la cagoule d'Alexandre, puis achevez le chef.

Dans le camp de Cheka, vous pouvez trouver un ami de Vindego, qui aurait pu être tué à Fort Joy. D'une manière ou d'une autre, elle devra à nouveau y faire face.

Maintenant que tous les temples sont activés, dirigez-vous vers le Sanctuaire de la Lune. À l'intérieur, vous trouverez sept piliers, chacun représentant une divinité différente. Chacun des sept représente soit le Soleil (lumière) soit la Lune (obscurité), comme vous l'avez appris en visitant les temples.

Exposez l'appartenance des dieux aux luminaires, puis utilisez le levier. Pour activer le levier, déplacez la chose avec une image d'éclair appelée le condensateur de phase vers la plaque de pression.

Si vous le souhaitez, vous pouvez suivre une voie complètement différente sans activer les autels. Pour ce faire, visitez le coin de l'île en bas à droite, où se trouvent les îlots. Sur eux, vous pouvez accéder à un terrain séparé, où la trappe est cachée. C'est lui qui vous conduira dans les couloirs de l'Académie.

À l'intérieur de l'Académie, vous rencontrerez un démon du vide, qui vous révélera que ses véritables motivations pour ses frères résident dans le désir de rendre le pouvoir illégalement volé par les dieux.

Entrez dans le hall, parsemé de cadavres d'enseignants. Ils peuvent interagir avec eux pour améliorer certaines statistiques en échange d'en affaiblir d'autres. Ensuite, trouvez le panneau et installez le condensateur de phase, qui démarrera le faisceau. Il est nécessaire de conduire un faisceau vers le pôle à l'aide de miroirs.

Dans une autre pièce, vous trouverez la clé de la pièce à gauche avec des joues précieuses. Près du pilier, que le faisceau doit atteindre, installez quelques condensateurs supplémentaires, puis interagissez avec le levier. Cela vous mènera au Hall of Heroes.

Dans le hall, vous rencontrerez tous les compagnons de l'histoire, ainsi que Gareth ou l'évêque, selon votre choix. Accepte de te battre.

Après cela, une bataille commencera dans laquelle tous les élus prendront les armes contre vous. Accédez à la clé de la divinité, qui se trouve sur la droite. En fin de compte, lorsque vous surmonterez l'épreuve des Gardiens, vous serez accueilli par le Dallis Maul, oublié depuis longtemps.

Si vous avez réussi à changer l'évêque à vos côtés, elle l'achèvera immédiatement. Dallis anéantit alors la clé et s'échappe.

Enfin, la destruction de l'arène suivra, au cours de laquelle la bataille se déroulera. Vous devrez vaincre vos propres copies sous forme d'avatars divins, ainsi que le Source Titan, qui apparaîtra à la fin. Lorsque l'acte est terminé, Ailment apparaîtra et vous demandera de démarrer la balise - faites-le pour quitter l'emplacement.

Une fois sur le bateau, parlez à Ailment. Votre prochaine cible est Arx, où Dallis est allé.

Oh hota sur Dallis

Côte

Directement sur le navire, vous vous déplacerez vers la colline. Passez le camp près de la côte et rejoignez le port. Sur place, il s'avère qu'un kraken a attaqué le port. Si vous pensez que votre force est suffisante pour détruire 18 niveaux, alors donnez-lui un combat.

Après cela, fouillez l'épave et trouvez la clé. Parlez également aux fantômes pour en savoir plus sur Dallis, qui s'est précipité sur la tombe de Lucian lui-même. Battez les vampires en aidant les paladins à vous laisser entrer dans Arx.

Arches

Dans le centre-ville, trouvez l'artiste et utilisez la vision fantomatique pour parler à l'esprit. Ce dernier vous révélera que le prince local possède un tableau rare.

Lorsque vous visiterez la résidence du noble, vous tomberez sur Kat, qui fera allusion aux peintures de la même manière et vous proposera de l'aide. Au dernier étage, préparez-vous à rencontrer les gardes ; dans le hall, il y a une clé qui ne peut vous être transférée qu'à l'aide de la télékinésie. Enfin, vous trouverez le précieux chemin menant au sous-sol à l'extérieur de la maison.

La mission Exécution débutera par une série d'exécutions : les paladins tueront les maîtres, voulant retrouver les membres secrets du Cercle Noir. Parlez à Marie, qui vous demandera de sauver de Selby. Cette dernière a violé la discipline et a refusé de procéder à des exécutions, alors elle-même s'est retrouvée sur l'échafaud. Tu peux la sauver la seule façon- tuer le chef local des paladins.

Lors de la mission "Le pouvoir de la miséricorde", visitez la prison au niveau inférieur de la ville. Traitez avec les gardes, puis trouvez une cage chez une vieille connaissance de Vindego. Si vous le relâchez, vous apprendrez un nouveau sort qui vous permettra de transformer des démons en alliés. Elle vous révélera également que le chef paladin local Kemm travaille secrètement pour les démons.

La tâche "Le dernier bastion des maîtres" est activée dans la caserne. Dans le monde fantomatique, cherchez Marvell, qui vit dans la cuisine. A côté de lui, dégagez le passage des caisses et utilisez la trappe.

Au fait, sur la trappe, il y aura un mot de passe sous la forme de quatre phrases, dont deux se trouvent dans la pièce voisine (les autres devront être sélectionnées au hasard).

Au niveau inférieur, cherchez un bouton secret pour entrer dans le coffre des maîtres. Ensuite, pour déverrouiller un autre secret, supprimez les quatre tableaux, derrière lesquels se trouveront des boutons. En conséquence, vous vous retrouverez dans une nouvelle pièce où vit le fantôme de Hux. Ici, prenez la clé et descendez au niveau suivant par la trappe fermée.

À la fin, vous tomberez sur Maître Raymond entouré de geists - tuez-le. Ensuite, examinez ses documents et lisez les informations sur Dallis, qui contiennent tous les plans des maîtres. Il s'avère qu'ils ont entrepris de détruire la Source, la Divinité et le Vide lui-même, pour lesquels ils ont déjà recruté Tarkin, que vous connaissez. Ce dernier s'occupa de la résurrection du roi Brakk.

Retournez dans la ville et montez à gauche, là où se trouve la partie brûlante de la ville. Visitez l'ambassade du lézard, où vous pouvez trouver un portail mystérieux.

A droite de la ville, découvrez les appartements de l'artisan Sanders, qui fabrique des jouets. L'un des jouets a pris vie et a disparu - vous le trouverez près de la jetée et apprendrez qu'il y a des cadavres dans le sous-sol de Zanders. Visitez à nouveau sa maison, puis parlez au maître lui-même et décidez de son sort.

Rendez-vous ensuite à la bibliothèque où le History Dock Hubert vous examinera. Bonnes réponses : House of Dreams, 1234, Tenax et Cassandra. Si vous répondez correctement, Hubert vous demandera de descendre avec lui au sous-sol, où il ouvrira une nouvelle histoire et vous remettra un livre de talents de votre choix. Il y a aussi un coffre dont la clé se trouve dans la pièce précédente.

Lors de la mission "Ce que le médecin a ordonné", vous visiterez la Maison Noire, où vit Deva. Si vous avez vaincu le Visage Blanc sur l'île de la Lune de Sang, le docteur vous laissera entrer. Ensuite, Deva vous proposera un marché : la moitié du pouvoir divin de votre part, une aide dans la bataille contre Dallis - de sa part. Gardez à l'esprit que l'accord aura certainement des conséquences. Si vous refusez, vous découvrirez que derrière le masque du médecin se cache le puissant démon Adramalich.

Donjon

La tâche "Secrets des nains" est activée lorsque vous vous approchez de la zone des nains. Dirigez-vous vers leur cour depuis l'est en vous téléportant sur le balcon de la maison du plus sage. Immédiatement, vous trouverez des pierres qui vous aideront à passer de l'autre côté.

Sur place, vous trouverez le lieu du mariage déjà achevé, qui a pris la forme d'un massacre. Si vous activez le gâteau, il y aura une bataille avec des jouets qui en sortiront. Vous y trouverez également un message de Dev. Avant de partir, examinez les corps pour trouver la clé.

Jetez un œil à la maison où la jeune mariée Isla Gall s'est installée. Au dernier étage, vous tomberez sur son papa, Michel, qui s'apprête à quitter Arx. Ensuite, regarde dans la cuisine et prends le vin Lulabelle pour déverrouiller le passage secret.

Vous vous retrouverez dans un égout plein d'araignées - tuez-les. Ensuite, visitez le côté droit du donjon, où se trouve une confrérie d'enfants voleurs qui vous joue contre le troll. Lorsque la bataille est terminée, prenez la peinture étrange, qui est l'image très rare.

En fin de compte, vous vous retrouverez dans la demeure secrète de la reine Justinia en compagnie d'Isbale. Si vous avez relâché Vindego après l'interrogatoire, vous avez appris qu'Isbale traînait avec des démons. C'est pourquoi vous pouvez maintenant la remettre à Justinia, après quoi cette dernière refusera de défendre Isbale au combat. Après la bataille, parlez à Justinia et décidez de son sort.

Avant de partir, vous pourrez visiter la branche des égouts, qui vous conduira à la prison. Là, vous tomberez sur le garçon Karon, qui est réveillé. Si vous revenez ici après un certain temps, vous ne trouverez pas Karon sur place, mais vous le trouverez dans la partie ouest d'Arx, où il massacrera.

Visitez le temple et parlez à Avenni pour obtenir la clé des chambres privées d'Arhu. Après avoir exploré les chambres, à la sortie vous trouverez des paladins qui vous accuseront d'avoir tué Arhu. Achevez-les ou essayez de négocier la paix.

De l'autre côté du temple, parlez au chien Charlie pour découvrir le véritable coupable de la perte d'Arhu. Il s'avère que Kemm, que vous connaissez, est derrière le crime.

Parlez à Lyle pour en savoir plus sur le chemin du pèlerinage sanglant. Il s'avère que seule une personne absolument sans péché peut le surmonter. Entre.

En chemin, vous croiserez une statue de Lucian, qui posera quatre questions. Peu importe que vous répondiez honnêtement ou que vous mentiez, car si vous avez vraiment commis des crimes, la statue vous détruira instantanément. S'il y a des péchés derrière vous, alors vous pouvez utiliser l'astuce : retournez au navire, prenez un compagnon "vide" qui n'a pas encore participé à vos aventures, puis amenez-le ici et c'est à eux de passer le test.

Ensuite, vous trouverez un puzzle avec des tuyaux. Il faut tenir des liquides de trois couleurs différentes dans trois bols du côté opposé. En conséquence, il s'avère qu'il manque un liquide - utilisez la "pluie de sang" au centre de la plate-forme, puis bénissez le sang avec la compétence Source.

Après avoir résolu le problème, continuez votre chemin. Derrière la porte, vous trouverez des sbires de la Source, faciles à tuer, mais inutiles, car ils renaissent. Pour surmonter ce défi, vous devez composer la bonne combinaison de leviers. Chacun des leviers représente une lettre distincte et vous devez collecter le mot "DROITE".

divinité

La tâche "La fin des temps" est la dernière. Ailment et Tarkin se tiendront à vos côtés. Dans le couloir, parlez à Lucian et Dallis. Il s'avère que le premier a mis en scène sa mort afin d'absorber librement la Source des dieux.

Dallis est l'éternel qui a toujours travaillé pour Lucian. Non seulement cela, Fane est son père. Le but ultime de Sledgehammer était de consommer complètement la Source et de la déplacer dans un endroit sûr - un endroit où le Vide ne pourrait pas la menacer.

Ensuite, vous aurez une bataille avec le roi Brakk. Les chefs qui vous sont familiers se battront à ses côtés, tandis que Lucian et Dallis se battront à vos côtés. Vous n'aurez pas à tuer Brakk personnellement, car vous n'aurez pas assez de force, alors essayez simplement de survivre.

Finales

  1. Si vous passez un accord avec le médecin, vous le rencontrerez à nouveau pour lui donner la moitié de votre divinité. De plus, Lucian et Dallis mourront et vous, avec le démon, diviserez le monde en deux, créant un équilibre entre la lumière et les ténèbres.
  2. La deuxième fin est "Ascension". Vous deviendrez le seul dieu sans l'aide d'un médecin.
  3. La troisième fin implique la propagation de la Source à travers le monde. Chacun des habitants de la Terre deviendra magicien et contiendra la Source.
  4. La dernière fin est basée sur la destruction de la Source. La magie quittera Rivellon pour toujours.

Vidéo : présentation de Divinity Original Sin 2


Like si utile

Divinity: Original Sin est un RPG à l'ancienne avec de nombreuses fonctionnalités en jeu. L'une des principales possibilités est la combinaison de sorts, de choses, l'utilisation de l'environnement pour obtenir certains effets qui seront utiles au combat. Voyons les combinaisons.

barils

Baril de pétrole + incendie - explosion avec la terre brûlant dans la région

Baril de pétrole + Nuage empoisonné

Baril d'eau + feu - un nuage de vapeur

Mercredi

Terre brûlante + eau - Nuage de vapeur

Pomme empoisonnée + Feu - Explosion

Nuages ​​de vapeur + électricité - Nuage électrique

Terre toxique + Feu - Terre brûlante

Cible humide + Froid - Gel

Flaque d'eau + électricité - eau électrifiée

3 combos

Nuage empoisonné + Huile + Feu

Autre en battant Divinity: Original Sin

Tirez sur une cible enflammée avec une flèche ou une fléchette empoisonnée

Profitez de l'électricité sur la mare de sang

  • l'huile aide à ralentir les ennemis. Essayez de téléporter un baril de pétrole sur sa tête. Ce serait bien d'y mettre le feu aussi;
  • lorsque le statut de l'ennemi est "humide", il se transformera en bloc de glace si vous le congelez. S'il n'est pas mouillé, l'ennemi ralentira simplement;
  • il est nécessaire de prendre en compte les statuts de l'ennemi à l'heure actuelle. Si vous voulez, par exemple, geler un ennemi en feu, éteignez-le simplement. Fais attention;
  • quant à la foudre, si l'ennemi se mouille, vous l'étourdirez certainement;
  • la pluie crée des flaques d'eau au sol. Si vous frappez les flaques d'eau avec un sort de glace, cela deviendra une patinoire;
  • vous pouvez construire des fortifications à partir du matériel à portée de main. Par exemple, forcez les barils et les boîtes. Vous pouvez également lancer divers objets sur les ennemis ;
  • si vous mettez le feu, par exemple, au pétrole, un nuage de fumée se forme souvent sur le lieu de l'incendie criminel. Lorsque vous êtes dans ce nuage, il est difficile pour les ennemis de vous toucher ;
  • pour disperser le nuage brûlant, utilisez la pluie ;
  • assurez-vous de parcourir la grotte pour que les débutants apprennent en détail les fonctionnalités du jeu;
  • sur l'artisanat. Il est plutôt bon au jeu. Tout est fait de manière assez réaliste.

Passage du jeu Divinity : Original Sin, Quest - Murder Mystery

Récompense d'achèvement - 8250 points d'expérience

Au stade initial du jeu, vous devez enquêter sur un meurtre très mystérieux. Mais vous devez d'abord vous rendre dans la ville, dont le chemin sera bloqué par les orcs. Vous devez descendre au donjon, trouver une formation (cela a déjà été mentionné ci-dessus), puis passer à autre chose. Il y aura des cinématiques de nécromanciens rampant hors de la crypte. Quand ils vous repèreront, ils invoqueront les morts-vivants. Pas besoin de s'inquiéter - vous pouvez le gérer sans aucun problème.

Vous pouvez continuer ou retourner au tombeau. À l'intérieur, il y aura un manuel où il y a des règles du jeu. De plus, vous trouverez de l'or. Sortir du donjon est assez facile. Si vous allez dans l'autre sens, vous devez tourner à gauche et vous rendre au pont. Traitez avec le garde ivre ou demandez-lui de vous escorter jusqu'aux remparts de la ville. Il est important de se rappeler que les gardes morts peuvent être fouillés, mais les vivants aident dans la lutte contre les orcs.

Lors du passage du jeu Divinity : Original Sin, une bataille fait rage sur la plage, à côté des portes de la ville. Passez le pont, regardez la vidéo sur le siège par les orcs, puis combattez les ennemis. Pour gagner, vous devez d'abord éliminer le chaman, qui soigne ses alliés. Sur le terrain, vous verrez un baril contenant du pétrole. Utilisez le feu pour le faire exploser. Cela blesse trois orcs à proximité.

Une fois la bataille terminée, soufflez jusqu'aux portes de la ville. Vous y rencontrerez Maître Arhu. Il sait quelque chose sur le meurtre. Ce personnage vous demandera de le rencontrer, ainsi que le capitaine Aureus dans la partie nord-est de la ville. A l'endroit indiqué, montez les escaliers, parlez au chat qu'est devenu Arhu. Ainsi, vous aurez des informations sur la nuit où le crime a eu lieu. Après qu'Archu vous ait conseillé d'examiner le cadavre, posez une série de questions au fossoyeur.

Lorsque vous êtes au premier étage, parlez au capitaine. Demandez à être autorisé à inspecter la scène du meurtre et à procéder au passage des missions secondaires. Pour terminer le jeu Divinity: Original Sin, rendez-vous d'abord dans la taverne où le meurtre a eu lieu. Le garde laissera tranquillement le conseiller Jake (la victime) entrer dans la pièce. Préparez-vous à une attaque de décharge magique lorsque la porte s'ouvre. Cependant, cela ne fera toujours aucun mal.

Ensuite, vous devez ouvrir le coffre à l'aide des clés principales. Vous pouvez simplement le casser. Vous y trouverez également la pierre nécessaire à la quête "L'histoire des pierres". Au fait, si cette quête n'a pas encore été prise par vous, il vous suffit de toucher la pierre pour la démarrer. Vous devez lire la lettre qui se trouve dans la poitrine. Ensuite, la tâche commencera. Cette quête se terminera immédiatement après que votre personnage aura vu le cadavre. Ensuite, vous devez vous dépêcher de vous rendre au salon funéraire, situé dans la partie nord-est de la ville. Entrez dans la pièce de gauche. Étudiez les notes. Comprenez que le corps a été volé. Les soupçons du fossoyeur pointent vers le maire Cecil, le capitaine Aureus, la guérisseuse Evelyn, Esmeraltz.

Dans le passage suivant du jeu Divinity: Original Sin, votre tâche est de terminer la quête "La femme du conseiller".

Après l'avoir dépassé, allez voir Evelyn. Elle s'est enfuie quelque part. Maître Thelyron vous dira comment vous rendre chez elle. Mais vous devez prendre son sac à main dans la pièce voisine. Vous y trouverez les clés. Lorsque vous rentrez chez vous, faites attention au côté droit. Il y a un coffre ici. Il doit être ouvert afin de recevoir un sort qui vous aidera à entrer dans le laboratoire secret. Il y aura le magazine d'Evelyn sur l'étagère. De là, vous apprendrez beaucoup de choses intéressantes sur le laboratoire secret.

L'objet recherché est situé sur la plage nord. Nous devons sortir de la ville par la porte est, aller vers le nord. Les morts-vivants vont vous attaquer. Traitez avec tout le monde et soufflez dans la grotte qui se méfiait d'eux. Il y aura l'un des patrons. Lorsque vous traitez avec lui, vous devez utiliser un autre mouvement pour vous rendre à la plage orientale. Explorez les falaises du sud. Ensuite, vous devez utiliser le sort trouvé sur vous-même pour entrer dans le laboratoire.

Lors du passage du jeu Divinity: Original Sin, il y aura un cultiste à l'intérieur, qui doit être rapidement tué en lui prenant la clé. S'il parvient à atteindre les orcs, il devra alors les combattre. Lorsque vous arriverez au niveau inférieur, il y aura à nouveau une bataille. Ensuite, vous rencontrerez Evelyn entourée d'un groupe de cultistes. Au fait, la dame est capable de soulever et de lancer des zombies qui crachent de l'acide. Par conséquent, vous devez le faire tremper plus rapidement, car il vous est très nocif. Essayez de choisir le personnage le plus fort qui peut causer le plus de dégâts.

Après la bataille, parlez au rebelle Jakov. Il dira qui est responsable de sa mort. Eh bien, la mission est terminée.

Procédure pas à pas Divinity: Original Sin, Quest - Épouse du conseiller

Récompense d'achèvement - 1 800 XP

Lorsque vous lisez la lettre de la poitrine de la victime, vous pouvez obtenir la quête. Selon son scénario, le suspect est la femme de Jake. Il peut être trouvé dans le magasin. Montrez la lettre au garde. Il apprend qu'Esmeralda a d'autres amants que lui. Elle va tout nier.

Pour comprendre que la femme est innocente, vous devez monter les escaliers et trouver la clé dans son appartement. Montez à nouveau les escaliers pour pouvoir ouvrir la porte. Ne vous arrêtez pas au sous-sol. Il y aura des livres sur la table. Ils vous diront comment planifier le meurtre. Allez dans la pièce suivante, utilisez la porte secrète pour aller au sous-sol. Il y aura de la viande à gauche des escaliers - retirez-la et trouvez l'interrupteur. Lorsque vous l'utiliserez, un passage vers une pièce secrète s'ouvrira. Ici, exigez une explication d'Esmeralda. Elle dira que le couteau et le livre appartiennent à son mari, qui abat des cochons. De plus, il tentera de transférer les preuves à Evelyn.

Vous avez maintenant une raison de demander au capitaine de retenir Evelyn, ou de ne pas le faire. Quoi qu'il en soit, nous devons revenir au passage de la tâche précédente.

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