Pourboires déshonorés. Dishonored : procédure pas à pas sans tuer

Hélas, mais dans dernières années les éditeurs de jeux nous plaisent rarement avec des projets vraiment intéressants. Au lieu de cela, des kilogrammes de scories pleuvent sur la tête des utilisateurs sous la forme de "jeux tactiles". Heureusement, il existe d'agréables exceptions dans cette obscurité impénétrable. Déshonoré en fait partie.

De quoi parle le jeu ?

Imaginez l'Angleterre victorienne. Certes, pas tout à fait ordinaire, mais steampunk alternatif. Désormais, vous êtes Lord Corvo Attano, que de nombreux critiques malveillants accusent sans fondement du meurtre brutal de l'Impératrice. Votre tâche consiste à faire face à une bande de traîtres, en accordant une attention particulière à leur ignoble chef, devenu régent juste après la mort de la personne royale. En un mot, l'intrigue est un point fort de Dishonored the Brigmore Witches. Le passage du jeu juste à cause de cela nécessite la plus grande concentration et le plus grand soin.

Caractéristique importante

Dishonored a une caractéristique importante. La voltige est considérée comme permettant de passer le niveau sans laisser derrière soi un tas de cadavres. Ceci est indiqué par l'élément "Personne n'a tué" ou "Fantôme", qui peut apparaître dans votre profil après avoir terminé le chapitre. Dans notre article, nous allons essayer de vous révéler le "bon" jeu dans Dishonored. Le passage dans ce cas est assez compliqué, donc tout doit être fait avec beaucoup de soin.

Innocemment condamné

Après le départ de l'impératrice pour monde meilleur, vous êtes injustement mis derrière les barreaux. Bientôt le garde apporte du pain. En même temps, il s'aperçoit que vos amis l'ont dépassé. Bien sûr, sous le pain se trouve la clé de votre cellule. En sortant de là, vous attaquez un seul garde (par l'arrière) en appuyant pour cela sur la touche Ctrl. Important! Lorsque vous attaquez par derrière, vous ne tuez pas vos adversaires, mais les endormez seulement un moment. C'est une caractéristique importante de Dishonored. Le passage sans cadavres ne réussira pas si vous ne maîtrisez pas parfaitement cet art.

Le corps insensible doit être traîné dans n'importe quel endroit isolé, puis il est nécessaire de voler les clés de la plate-forme de marche, qui sont situées dans la pièce au dernier étage. Puisque vous n'aurez pas d'issue, vous devrez euthanasier un autre pauvre garçon - le garde. Ensuite, nous entrons dans la salle d'interrogatoire, ouvrons le coffre-fort et y volons des explosifs. On cache la bombe, puis on sort par la porte barrée.

Cachés dans l'ombre, nous attendons un patrouilleur. Quand il vient, on l'endort. Ensuite, vous devez entrer dans la salle des gardes, endormir quelques gardes supplémentaires, puis poser des explosifs et faire sauter la porte ! Fuyant l'explosion, nous sautons dans la rivière. L'autre chemin vers la liberté passe par les égouts. Essayez de ne pas devenir le dîner des rats et ne manquez pas l'arbalète ! Tout le monde, vous êtes libre.

Au fait, comment traverser Dishonored the Brigmore Witches ? Le passage est basé sur votre attention : le jeu regorge de chemins secrets et de portes, d'objets savamment cachés. Alors n'oubliez pas de garder un œil sur votre environnement !

Une fois arrivé à la base, vous serez doté de la première capacité magique - la capacité de vous déplacer sur de courtes distances. Nous vous conseillons fortement de pomper à l'avance la capacité indispensable de regarder droit à travers les murs. Prenez votre temps à la base et trouvez la rune. Le fait est que pour une autre compétence précieuse, l'introduction dans les animaux, ces mêmes runes nécessiteront jusqu'à trois pièces, il ne vaut donc clairement pas la peine de manquer l'occasion de les mettre la main dessus !

Loin de la jetée

Et voici devant vous une jetée couverte d'un voile de brouillard pittoresque. Il y a une patrouille ici. Votre tâche est de le suivre attentivement et imperceptiblement. Lorsqu'il rattrape la voie qui mène à droite, nous neutralisons soigneusement le serviteur de la loi et le traînons jusqu'à cette impasse. Puisqu'une vieille femme folle, Old Rag, y vit, personne n'y mettra la tête, donc le garde ne s'y fera pas remarquer. Utilisant nos talents de déplacement, nous sommes transférés sur le balcon de la vieille folle, nous y prenons une autre rune et partons.

En principe, vous pouvez obtenir quelques tâches de cette gentille dame, mais c'est à vous de décider - elles nécessiteront inévitablement l'effusion de sang, et ce passage du jeu Dishonored l'interdit directement. En général, il vaut mieux partir là-bas.

Vient ensuite le mur de lumière. Le problème est que la porte est fortement et douloureusement choquée. Étant donné que la centrale électrique est alimentée par un flacon de carburant, il est logique de le voler tout simplement. Le problème ne concerne que les gardes, mais ils sont constamment distraits. Attendez qu'ils s'éloignent à nouveau, puis courez rapidement vers leur loge, prenez une autre rune et passez au prochain emplacement Dishonored. Procédure pas à pas complète Cela prendra beaucoup de temps, alors soyez patient !

Et encore l'égout...

Vous verrez le surveillant Martin, qui est gardé par un seul garde. Vous savez déjà quoi faire avec les ennuyeux gardiens de la loi. On libère le gardien, on se dirige vers le poste de contrôle de gauche, on sort dans la rue... et on monte à nouveau dans les égouts, hélas. Poryskav dans ses couloirs, nous montons à l'étage et nous retrouvons en plein chenil. Pour passer inaperçu de quiconque, nous utilisons la téléportation. Vous avez sûrement déjà compris qu'avec trois runes, vous pouvez essayer d'utiliser la capacité de posséder des animaux !

Nous nous transformons en rat et grimpons dans le tuyau de ventilation. Nous tombons dans une cellule de chien vide, rampons sur les tuyaux et courons rapidement vers le bureau. Utilisez constamment la capacité de voir à travers les murs, en vérifiant l'emplacement des gardes ! Soit dit en passant, le passage du jeu Dishonored est tout à fait possible sans magie, seulement vous devrez vérifier attentivement les mouvements des gardes et vous améliorer constamment en réalisant les cascades acrobatiques les plus difficiles.

Bureau

Donc tu t'es retrouvé dans le bureau du Grand Surveillant. N'oubliez pas qu'il y a beaucoup de gardes ici, vous devrez donc constamment manœuvrer. En utilisant la capacité de se déplacer, nous atteignons les escaliers supérieurs et nous dirigeons vers la bibliothèque. Vous devez lire le merveilleux ouvrage "Sur la marque des hérétiques", puis courir rapidement au bureau. Le préfet en chef Campbell et le capitaine Carlow seront là sous peu pour une bonne dégustation de l'approvisionnement en vin. Pour éviter qu'ils ne vous gâchent la santé, cassez tous les verres à l'avance !

Nouvel hérétique

Comme le Surveillant a une grappe de vins dans la cave, il proposera immédiatement à son voyageur de le suivre. Vous devez les suivre. En principe, vous pouvez vous transformer en rat, mais vous ne pouvez toujours pas aller jusqu'au bout dans la peau d'un petit ravageur. Votre seul salut est donc la téléportation et l'observation attentive des gardes. Nous attendons que le capitaine se détourne et commence à admirer la collection de tableaux, nous attaquons le Surveillant. Nous l'endormons, en chemin nous attrapons une autre rune dans la vitrine, puis nous traînons joyeusement le corps du gardien à l'étage. Essayez de passer sous les tables, car dans ce cas, vous serez complètement invisible.

Nous traînons le surveillant dans la salle d'interrogatoire, l'attachons et le qualifions d'hérétique (c'est à cela que servait le livre). Cependant, vous devez d'abord endormir la patrouille la plus proche, sinon il peut donner l'alarme lorsqu'il entend des cris. Après avoir terminé l'opération avec le nouvel hérétique, nous descendons dans la cour (en contournant les gardes) et aidons le résident local, dont la sœur les gardes ont décidé de cuire sur le bûcher. On charge notre arbalète de somnifères, on s'occupe des méchants.

Ensuite, vous devez retourner à l'embarcadère, où Samuel vous attendra. Pour ce faire, vous pouvez soit voler la clé au garde (elle brille à sa ceinture), soit simplement vous y faufiler sous la forme d'un rat.

Maison des délices

Et encore une fois, nous retournons au port déjà familier. Vous devez d'abord visiter la distillerie, où les "travailleurs du manteau et de la hache" vous attendent déjà. Nous parlons avec Slekzhov, puis nous allons chez le Dr Galvani, après avoir reçu la tâche correspondante. Nous vous déconseillons fortement de prendre un raccourci - il est tout à fait possible de tomber sur des assassins, devant lesquels vous ne pourrez en aucun cas vous faufiler inaperçu. Il est préférable d'utiliser des toits et des tuyaux. Nous suggérons - depuis la maison de la vieille femme Vetosha (nous en avons déjà parlé), vous pouvez parfaitement monter d'abord sur les tuyaux, puis - faire le tour des toits.

Soit dit en passant, dans le jeu Dishonored Brigmore, dont nous décrivons le passage, est plein d'acrobaties. Il est préférable de s'entraîner à l'avance pour effectuer les figures les plus difficiles, car sans cela, vous ne pourrez tout simplement pas accéder à certains endroits.

Vous êtes donc arrivé au cabinet du médecin. Votre objectif est simple à déshonorer - vous devez voler les révélations enregistrées d'un homme mort. Près de la cheminée, il y a une porte à droite, par laquelle vous devez passer. Grâce à une ventilation extrêmement pratique, nous nous dirigeons rapidement et imperceptiblement vers le hall principal. En utilisant, nous nous dirigeons vers le dernier étage.

Comme il y a très peu de sentinelles ici, vous pouvez facilement passer complètement inaperçu. Attention! Sur la droite, il y a une porte vitrée, derrière laquelle deux gardes parlent de quelque chose. Pour qu'ils ne vous remarquent pas, il vaut mieux faire le tour de cet endroit en cercle. Au bout du couloir se trouve une pièce pas trop douillette dans laquelle, à en juger par la décoration, des expériences sont menées sur de pauvres rats. Nous attendons que l'un des locuteurs parte quelque part et que le second étudie les gribouillis au tableau avec un regard intelligent. Nous saisissons rapidement les preuves et partons.

Nouvelle tâche

De manière déjà familière nous nous faufilons vers le camp des bandits. Slackjaw vous fait une excellente offre : vous lui procurez la clé d'un des coffres-forts, et il vous assure un service scrupuleux. Pour faire simple, les bandits entreprennent d'envoyer les Pendletons dans un monde meilleur, et il vous reste avec des mains propres. Excellent! Maintenant, vous devez visiter un bordel local.

Nous allons de nouveau au cabinet du médecin, mais cette fois nous descendons, puis nous longeons les passages sombres et humides, qui sont pleins de mendiants hurlants. Tournez à gauche et montez les escaliers. Vous y rencontrerez une femme à qui deux ambals essaient de prendre quelque chose. À l'aide de fléchettes, nous les endormons. Puisque nous avons une clé, nous allons au Captain's Bridge Hotel. En utilisant les escaliers, nous montons sur le toit.

Torturer le marchand

Après cela, nous nous retrouvons sur le territoire du chat d'or. Nous grimpons sur le toit du belvédère, puis nous sautons sur le balcon, sur lequel le gardien s'ennuie mortellement. Nous allons dans la salle d'interrogatoire, où un marchand d'art est allongé sur une chaise en métal inhabituelle, piquantement enchaîné à lui. Il n'est coupable de rien, il veut juste éprouver les sensations extrêmes de rencontrer des prêtresses locales de l'amour payé. Étant donné que la victime a un bandage sur les yeux, vous pouvez immédiatement le choquer plus fort jusqu'à ce que le commerçant se rende compte que vous n'allez pas lui fournir de services intimes. Après cela, il se fera un plaisir de vous donner le code du coffre-fort.

Le jeu Dishonored Knife of Dunwall, dont nous décrivons le passage, regorge de scènes où les antiquités se mêlent aux plus technologies modernes. Une fois qu'on s'y est habitué, on ne s'étonne plus de la présence d'électricité et de magie ici.

Terminer le travail

Il est temps de rendre visite à la madame locale. Nous passons par le balcon familier. Nous cherchons un rebord, nous nous dirigeons vers la fenêtre ouverte. Nous descendons à l'étage inférieur, cherchant la porte du bureau. Pendant que Madame est occupée à ramasser ses papiers, nous lui volons la clé, puis nous étudions le Livre d'Or du Chat d'Or. Nous apprenons qu'Emily est confinée dans la chambre haute verrouillée. Nous la sauvons, nous quittons le bâtiment. Nous envoyons la fille au batelier et nous allons nous-mêmes chez une vieille connaissance, Slekjov.

Le long du chemin déjà parcouru, nous allons vers les bandits, en cours de route, berçant toutes les personnes en pleurs qui vous interfèrent avec des fléchettes. Slackjaw, ravi, promet que les frères perdront leur langue et travailleront dur dans les mines jusqu'à la fin de leurs jours. Nous retournons chez Samuel. Nous continuons à jouer dans le monde de la partie Dishonored qui commence par un nouveau "casse-tête".

médecin de la reine

Aujourd'hui, nous avons une autre tâche - nous devons kidnapper un certain Sokolov, un scientifique local. Puisqu'il est à la maison, vous devrez vous faufiler dedans. Nous montons d'abord les escaliers de la jetée. Avant d'atteindre sa fin, nous sommes transférés vers les escaliers, qui se trouvent sur votre droite. On le passe jusqu'au bout, on s'appuie contre le bâtiment. Nous nous accrochons au panneau d'affichage, le grimpons jusqu'à la porte. Nous montons le long de l'échelle suivante, puis attrapons la clé, descendons, ouvrons la porte de droite, sautons dans l'eau avec un poisson.

Faites attention au passage ultérieur du jeu Dishonored - la partie 2 vous oblige à avoir des talents de nageur considérables, vous devrez donc nager jusqu'à la jetée, sur laquelle certaines boîtes sont massivement stockées. Nous grimpons sur les tuyaux qui passent un peu plus haut qu'eux, puis attendons que la patrouille locale parte en sens inverse. Vous devez aller juste derrière lui, puis passer par la porte de gauche. Nous arrivons à Drobridge. Ici encore deux officiers discutent. Attendez qu'ils soient distraits, puis sortez dans la rue. Tournez encore à gauche, vous verrez une fenêtre ouverte. Entrez dedans...

Aller de l'avant

Il ne faut pas oublier qu'il y a une zone bien protégée à venir et qu'il y a un choc là-bas. C'est pourquoi nous sortirons par la fenêtre de droite, puis nous descendrons au mouillage. Vous devez nager sous le pont, émergeant de l'autre côté. Nous remontons les escaliers, puis nous sommes transférés sur le petit pont. Nous allons à la guérite et retirons soigneusement le réservoir rempli de graisse (cela éteindra le shocker situé au-dessus). Je monte. À partir de maintenant, vous devez être aussi prudent que possible - ces endroits sont pleins de gardes, vous devez donc travailler dur. Vous devez grimper tout en haut.

Et si vous ne pouvez pas contourner la sécurité dans Dishonored ? La procédure pas à pas avec Karn, enregistrée sous la forme d'un blog vidéo, vous aidera sûrement. Il a plus d'instructions que dans le cas de Lololoshka, donc cela deviendra certainement plus facile pour vous.

Nous montons dans la cabine d'observation, tirons le levier qui s'y trouve. Un pont se dressera immédiatement devant vous. Nous montons au dernier étage, sortons quelques réservoirs supplémentaires avec de la graisse, allons à droite et sautons dans l'eau. Nous vous prévenons tout de suite qu'il mettra beaucoup de temps à tomber. Nous nageons à nouveau sous le pont, grimpons les escaliers et nous dirigeons directement vers la station Midrow.

Achèvement de la mission

Nous partons sur le toit, et de là nous sommes transférés sur le côté droit. Pendant l'exécution de cette astuce, vous devez être aussi prudent que possible pour ne pas attirer l'attention d'une sentinelle stricte locale. De là, vous devez vous rendre sur un petit balcon bloqué par un mur de lumière. Pour ce faire, vous devez vous approcher de la barrière : vous verrez une sorte de chose en fer sortir du mur. Nous y sommes transférés, nous entrons dans la guérite et sortons un autre char avec un lard. Nous traversons le mur de lumière désactivé, après quoi nous arrivons au pont Kaldwin.

Sokolov est presque arrivé ! A droite il y a un chemin sale : on monte sur le toit. Une chaîne y pend, qui pourrait bien nous mener directement à la demeure du scientifique. On y arrive, on y rampe, on se retrouve dans le grenier de la maison de Sokolov. Le propriétaire de la maison est en train de faire ses recherches monstrueuses, il vous sera donc facile de l'endormir. Nous libérons la femme expérimentale de la cage. Avec l'insensible Sokolov, nous arrivons à Samuel.

Que faire si vous n'avez pas beaucoup d'idée dans les mots où vous devez aller dans Dishonored ? Passer avec "Lololoshka" vous aidera. C'est le nom d'une ressource assez populaire où vous pouvez trouver des vidéos de Description détaillée tous les points que nous avons mentionnés.

Et encore la tour...

Lord Burroughs sera votre prochaine cible. Mais d'abord, vous devez entrer d'une manière ou d'une autre dans la tour Dunwall. Oui, c'est là que le jeu a commencé. Hélas, encore une fois, il est nécessaire d'utiliser les services du système d'égouts local.

Nous sautons du bateau, nageons jusqu'à la passerelle, puis montons à l'étage. Important! Ne franchissez en aucun cas la porte ! Regardez autour de vous : vous trouverez une ouverture par laquelle vous pourrez d'abord vous rendre de l'autre côté de la fortification, puis à travers les tuyaux pour vous rendre sur le territoire même de la Tour. Ensuite, vous devez escalader le mur et vous rendre à l'arche. Un archer géant s'y promène, à partir duquel vous devez vous cacher derrière les murs. On vous rappelle encore une fois que dans les cas difficiles, vous pouvez visionner la soluce du jeu Dishonored avec Lololoshka.

Devant nous, un mur de lumière... déjà désactivé. Grimpez par le trou situé tout au bout du couloir, puis montez sur l'échafaudage (en vous assurant qu'il n'y a pas de patrouilles à proximité). Montez les escaliers jusqu'à la falaise, puis transférez-vous sur le rebord le plus proche du bâtiment. Suivez-le en avant. Vous trouverez un puits qui mène directement au hall de la tour où Dishonored a commencé. Passer sans tuer nécessite de la furtivité, alors nous entrons dans un rat, nous nous heurtons au centre même d'un bâtiment géant.

Là, vous pouvez faire quelque chose: un garde marchera le long d'un des couloirs, sur l'épaule duquel se trouve un char avec une graisse. Attendez qu'il soit au niveau du patrouilleur qui garde également ce couloir, puis pendant une seconde, placez-vous devant eux sous votre apparence. Le garde avec la graisse laissera tomber le char, il explosera et les deux agents des forces de l'ordre mourront. Pour le meurtre, cela ne vous sera pas crédité, car il sera perçu par le système comme un accident.

Avertissement

La dernière circonstance est très importante, car vous ne pourrez pas utiliser de codes dans Dishonored. Passer sans tuer sera « bondé » dans tous les autres cas, nous vous conseillons donc de ne pas prendre de risques surtout avec de tels moments.

Nous passons prudemment la porte par laquelle le garde au lard a réussi à passer. Il y aura une échelle devant vous, mais aussi un tas de sentinelles. En utilisant activement la capacité de se déplacer et de ralentir le temps, dirigez-vous vers le deuxième étage, où il y aura une porte vers le bureau du régent. Fermé malheureusement.

Ensuite, votre chemin se trouvera au dernier étage de la gare. Un sympathique agent de propagande vous y attendra, qui vous expliquera comment achever le régent, tout en restant propre. Vous n'aurez qu'à voler le film du coffre-fort, le code à partir duquel l'agent vous appellera immédiatement ! En général, une soluce Dishonored (un coffre-fort en est une autre confirmation) est souvent grandement facilitée par de tels personnages clés qui ne se montrent que si le héros va dans le bon sens.

Bien sûr, vous devrez vous y rendre en toute sécurité. Nous quittons la station de diffusion, sautons directement sur le balcon de Burroughs. Puisqu'il est déjà là, on endort le méchant, vole le disque et va à la gare. Il y a un haut-parleur, de sorte que les preuves puissent être lues au volume maximum. Nous descendons tout en bas de la station, montons dans la mine, nageons jusqu'au batelier qui souffre depuis longtemps. Au fait, quand Dishonored se terminera-t-il ? Le passage est presque terminé, il n'en reste plus qu'un peu !

Phare

Eh bien, il est temps de sauver la belle princesse ! Seul un pathétique traître, l'amiral Havelock, reste sur votre chemin. Demandons à Samuel de vous donner un autre ascenseur jusqu'à votre destination, après quoi nous irons à la rencontre du destin. Encore une fois, nous vous rappelons que le jeu Dishonored (le passage sans tuer que nous décrivons) ne tolère pas le tapage : sur dernier niveau il y a beaucoup de gardes, vous devrez donc travailler dur pour les contourner sans vous faire remarquer.

Nous sautons dans la mer et nageons exactement jusqu'à l'endroit où un énorme tuyau sort du mur. Nous la longeons, grimpons le long de la chaîne suspendue, nous entrons dans la rue. Nous la longeons, nous entrons dans la porte la plus proche. Le long du couloir, nous arrivons à la vanne qui bloque le drain dans la salle de garde. En l'ouvrant, nous montons dans le poste de garde lui-même. Après avoir emménagé dans un rat et passé les gardes en courant, nous volons la clé du deuxième étage. Nous grimpons la chaîne jusqu'au sommet, puis nous sautons dans les escaliers qui mènent directement au pont.

Nous sommes transférés sous le pont, nous y cherchons une échelle et nous montons jusqu'à l'ascenseur lui-même. Lorsqu'il vous emmènera au bon endroit, vous devrez soigneusement vous frayer un chemin devant plusieurs gardes. Une fois entrés dans la salle du phare, nous endormons Havelok, puis nous sauvons la future impératrice de l'emprisonnement. Tout le monde! Vous avez terminé Dishonored. Le passage (décrit par nous) vous permettait de ne tuer personne.

Codes pour certains coffres-forts

Et maintenant, consacrons un moment à ces joueurs qui veulent se simplifier un peu la vie. Comment rendre Dishonored plus facile (tuto) ? Les codes des coffres-forts vous aideront sûrement à vous sentir comme un vrai voleur se faufilant sous le couvert de la nuit ! Listons les codes les plus demandés :

  • Le premier coffre-fort du jeu porte le code 451.
  • La cachette de la maison Galvani est protégée par le mot de passe 287.
  • A la base des Surveillants, vous pouvez facilement ouvrir le coffre-fort avec le code 217.
  • Un autre coffre « de surveillance » est protégé par le mot de passe 203.
  • Il y a une voûte scellée dans l'appartement de l'artiste. Pour l'ouvrir, entrez 696.
  • Pratchet (dans la partie la plus au nord de la carte) possède également une cache. Le code correspondant est 473.
  • Sur le chemin de Sokolov, examinez le domaine délabré près de sa maison. Il y a un coffre-fort qui s'ouvrira avec la combinaison 294.
  • Enfin, dans les quartiers privés de Danuol, la cache s'ouvre avec le code 935.

Cela facilitera sûrement le chemin vers Dishonored (solution pas à pas). Les codes des coffres-forts vérifiés fonctionneront à 100 % !

Aucune société de développement qui se respecte ne se contentera de sortir un jeu sans l'"assaisonner" avec quelque chose d'intéressant, de mystérieux et faisant référence à d'autres projets tout aussi célèbres. Aucune exception et furtivité appelée Dishonored. Bien sûr, vous pouvez passer assez bruyamment, mais l'accent est toujours mis sur le passage silencieux. Mais revenons à nos secrets et aux œufs de Pâques.

Vous pouvez également le découvrir en cliquant simplement sur le lien.

Le premier easter egg est une référence au jeu plutôt célèbre Portal que vous pouvez trouver à la base dans l'atelier de Pierrot. Marchez simplement le long de celui-ci et tombez sur un portail peint, et à côté de celui-ci, vous trouverez également une note intitulée "Door to Nowhere".

Dans la maison de plaisir, si vous regardez attentivement, vous pouvez trouver le portrait d'une certaine dame qui est essentiellement une image miroir du personnage de MaMa du remake du film Judge Dredd. Un assez grand nombre de joueurs arrivent à cette conclusion.

Peut-être que la plus notable et la plus significative peut être appelée une référence à Thief: Dark Project. Vous pouvez le trouver lorsque vous passez par la 7ème mission. En principe, il sera difficile de manquer cela - vous devez vous rendre au repaire de Daud en mission, où, en entrant par la fenêtre, vous rencontrerez deux assassins. L'essentiel est que si vous ne les dérangez pas, vous pouvez entendre un dialogue identique à 80% au dialogue du jeu Thief.

Et maintenant un peu sur faits intéressants. Par exemple, au début, vous pouvez rencontrer un artiste et une personne qui pose - plus tard dans le jeu, vous rencontrerez cette peinture dans la voûte du haut surveillant. Si vous prenez la bouteille à gauche sur la table, elle ne sera pas non plus sur la photo.

Mais les modèles changeants ne s'arrêtent pas là. Si vous avez élevé le niveau de chaos à un niveau élevé, alors dans le Golden Cat, au lieu de dessiner une maison avec des fleurs, vous trouverez une image sombre d'Emily et des jumeaux. Également dans la tâche lorsque vous devez reprendre la barre, vous trouverez un portrait de plusieurs feuilles - si le niveau de chaos est élevé, alors ce sera un masque, et s'il est bas, alors juste le visage de Corvo.

Secrets déshonorés et œufs de Pâques


De plus, les joueurs sont arrivés à la conclusion que le cœur qui est donné au personnage principal et avec lequel il exécute divers tours de magie appartient à l'impératrice, ce qui peut être deviné à partir de certains commentaires de sa part.

Dans la capture d'écran, comme vous comprenez son assassin.

Les moments intéressants et les secrets de Dishonored ne s'arrêtent pas là. Dès que vous aurez terminé la mission "Maison des Plaisirs", vous pourrez observer Pierrot à la base qui jettera un coup d'œil dans trou de serrure derrière la servante Calisto et commencera à faire des excuses qu'il a réparé le château. Vous pouvez également faire irruption dans la pièce et essayer de discuter avec elle à un moment aussi inopportun.

"Fosse à chien"
Procédure pas à pas déshonorée. Pub "Hound Pits"

Nous entrons dans le pub et célébrons la victoire ! Après cela, nous allons nous coucher, mais soudain il s'avère que notre verre a été empoisonné... L'amiral Havelock, Lord Pendleton et le stratège Martin ont ainsi tenté d'éliminer le personnage principal et de s'emparer du pouvoir en manipulant la petite impératrice Emily. À partir de mort imminente nous a vraiment sauvé vrai ami- Batelier Samuel. La dose de poison n'était pas mortelle, nous avons survécu, mais dans un état d'impuissance, nous sommes tombés entre les griffes des assassins du quartier inondé.


On se lève et on regarde. Nous nous sommes retrouvés dans un cachot, sans armes ni munitions. Mais la magie demeure, tout n'est pas perdu. Nous prenons des briques du sol et les jetons dans une trappe en bois au plafond, les planches se dispersent en éclats sous les coups. Téléportez-vous. Nous nous approchons de la table de gauche, prenons notre lame et quelques élixirs. Nous nous téléportons dans les escaliers. Avec l'aide de la "vision noire", nous levons les yeux, nous attendons que les deux assassins s'éloignent des escaliers. A ce moment, nous montons à l'étage, téléportons derrière les caisses, sortons de cette pièce. (Il existe un autre moyen de sortir du bâtiment : sauter dans l'eau, entrer dans le poisson, nager hors du bâtiment par un petit espace dans son corps).

Quai de Rudshore
Procédure pas à pas déshonorée. Front de mer de Rudshore


Devant nous, nous voyons un quartier inondé et deux cibles devant nous : "Daud's Lair" et "Equipment". Passons d'abord à l'équipement.

Nous nageons jusqu'à la chaîne suspendue, dessus nous montons sur le pont. Devant nous se trouve une porte fermée, vous ne pouvez l'ouvrir que de l'autre côté. Nous nous téléportons sur le toit du bâtiment avec la porte fermée, et de là - sautons prudemment. Nous récupérons les grenades et les carreaux d'arbalète des gardes morts. Avec des grenades on tue les river crunchs (croissances vivantes crachant de l'acide) tout en bas du bâtiment, on récupère des objets utiles.

Nous quittons le bâtiment, nous nageons plus loin dans la rue. Nous faisons exploser les craquements de la rivière avec des grenades, endormons tranquillement les personnes en deuil. Nous tournons dans la ruelle à gauche, montons les escaliers à droite, de là nous nous téléportons sur le balcon de l'appartement ouvert, où nous ramassons amulette en os (1/8). On sort, à travers les tuyaux on grimpe sur le toit de cette maison, on étourdit l'assassin. Nous regardons de l'autre côté de la rue large, de l'autre côté il y a un balcon ouvert à haute altitude. Pour y arriver, on s'approche du bord du toit, on utilise la "transition niveau II", du coup on se téléporte et on se retrouve sur le toit de l'autre côté de la rue, là où est assis un autre assassin. À travers les tuyaux, nous arrivons au balcon, à l'intérieur nous étranglons la personne en deuil, nous emmenons tableau "Contamination des rats et des pleureuses". Nous traversons les tuyaux encore plus loin, au coin des bâtiments, dans un autre appartement nous trouvons une note avec le code 428 au coffre-fort sous l'eau.

Nous descendons, entrons par la porte menant à l'emplacement suivant.

Brasserie Greaves' Fat
Procédure pas à pas déshonorée. L'usine de Greaves

Nous longeons le couloir de l'immeuble, montons sur le toit d'un petit immeuble sur la droite. Nous descendons, par la porte nous allons au dernier étage de cet immeuble. Nous voyons devant nous un levier et un emplacement vide pour le réservoir à droite. A la recherche d'un réservoir avec de l'huile de baleine énergétique, nous partons vers la côte. Nous détruisons des grappes de craquements de rivière avec des grenades et un pistolet. Sur le rivage on trouve une rune (1/5). Nous prenons n'importe quel réservoir vide, l'insérons dans l'installation sur le rivage, le remplissons, l'emmenons dans la salle du bâtiment au-dessus. Lorsque le réservoir est installé, nous appuyons sur le levier - les cages d'escalier menant au sommet de l'usine de graisse descendent. Nous montons vers eux.

Au sommet de la laiterie, vous rencontrerez un sol cassé en cours de route. Nous sautons dans l'espace, atterrissons sur le tuyau, prenons amulette en os (2/8). On arrive au sommet, on avance. Tout en haut, nous voyons trois assassins. Nous attendons qu'ils disparaissent, puis remontons la chaîne. À l'intérieur de la plante grasse, vous devez à nouveau mettre un réservoir avec de la graisse. Les réservoirs vides sont derrière les barreaux. La grille elle-même ne peut pas être cassée, mais la cloison en bois au-dessus est facile. On prend le réservoir, on le remplit, on le met dans le connecteur, on appuie sur le levier. Un petit pont est abaissé, vous pouvez maintenant descendre tout en bas de la grosse usine et y ramasser Boîte d'équipement de Corvo. Prenant l'arme, nous retournons à l'emplacement précédent.


Nous nous dirigeons vers l'antre de Daud (Daud). Avant d'entrer dans la cour, nous observons attentivement la zone : trois assassins patrouillent ici (l'un marche sur le sol, les deux autres se téléportent de toit en toit et regardent autour). Nous assommons tous les assassins, l'un d'eux a clé de la gare. Nous entrons dans un autre endroit par la porte.

Centre Rudshore
Procédure pas à pas déshonorée. Centre Rudshore


Au tout début, on regarde dans la cabine du train, on y trouve dessin "Allumage du feu"(Raffinement de combustion à petite échelle). Nous voyons devant nous le coin du bâtiment avec une immense statue de femme, un petit chemin en tôle de fer passe au dessus de l'eau. C'est dangereux d'aller en haut ici, il y a beaucoup d'assassins sur les toits. On plonge dans l'eau, on nage en avant.

Presque au tout début on remarque un petit recoin entre les bâtiments sur la gauche, on y nage. Dans cette cour inondée, nous plongeons au fond, nageons à travers les portes du sous-sol, tournons à gauche à l'intérieur, plongeons encore plus profondément à l'étage inférieur. Ci-dessous, nous émergeons et regardons autour de nous, ici en bas se trouve coffre-fort avec serrure à combinaison. Code de sécurité - 428 (l'indice se trouvait à l'emplacement "Rudshore Quay" sur un balcon élevé). Pour entrer le code, vous devez nager près du coffre-fort, car les chiffres sur le coffre-fort sont très difficiles à voir dans l'eau. À l'intérieur se trouvera une figurine d'une baleine impériale (150 pièces d'or). Nous revenons à la surface.

A travers la maison, nous sortons vers les toits où vivent les assassins. Vous pouvez posséder chaque assassin par magie à tour de rôle, le conduire dans un endroit sombre et l'étourdir là-bas, ou vous pouvez simplement passer devant cet endroit dangereux.

Il y a deux chiens qui marchent au premier étage dans la voie de droite. Nous les dépassons jusqu'au bout de l'allée, dans la poubelle que nous trouvons amulette en os (3/8).

Nous montons tout en haut, le long des sentiers suspendus en fer, nous approchons du bâtiment avec une immense statue, nous grimpons par la fenêtre.

L'antre de Daud
Procédure pas à pas déshonorée. Base de Daud


Nous parcourons les salles, assommons les assassins. Après avoir traversé deux pièces, on entre dans une cour fermée. Ici, nous montons sur les climatiseurs, montons dans la fenêtre ouverte. Au dernier étage, nous étourdissons un autre assassin, entrons dans un grand bureau, prenons possession de deux assassins un par un, les sortons et étourdissons également. Seul le tueur principal, Daud, est resté dans le bureau. Nous l'étourdissons. Mission accomplie!

Nous le récupérons du Duad stupéfait amulette en os (4/8), sur le mur de la table on prend la clé de Duad. Dans une boîte verrouillée, nous trouvons dessin "Bonded Galvani Weave". Nous retournons au premier étage, ouvrons tous les tiroirs et la porte vitrée avec la clé. Nous descendons la chaîne. Descendre deux étages, s'arrêter, ramasser ici peinture "Kvaterion commutation pendu". On descend tout en bas, on trouve la rune (2/5). Nous ouvrons les portes, avançons le long du tunnel étroit.

Porte de Rudshore
Procédure pas à pas déshonorée. La porte Rudshore


Sortir, tourner à droite, reprendre dans une impasse amulette en os (5/8). Nous faisons demi-tour et avançons. Nous voyons un tas de cadavres devant nous, tandis qu'un wagon arrive le long des rails et déverse sans cesse de plus en plus de cadavres. La peste se répand de plus en plus dans la ville.

On peut aller à droite, monter sur un large balcon où marchent deux personnes. On vole l'un d'eux à la ceinture clé de l'immeuble. Nous faisons le tour des étages supérieurs et inférieurs. Les survivants, considérés comme infectés, se sont réfugiés à l'intérieur. Sous les escaliers, nous trouvons leur chef - Blake. Il demande d'éteindre installations électriques derrière la maison pour que vous puissiez sortir. Nous pouvons rapidement nous téléporter vers le panneau avec la graisse et le retirer avant que les installations ne nous choquent. Ou vous pouvez monter sur le balcon supérieur et reconfigurer les appareils là-bas. Nous assommons également un garde patrouillant sur la route près de la maison. Nous informons Blake, et il évacuera tout le monde, mais nous ne pourrons pas sortir par cette sortie.

Nous tournons à gauche de la montagne de cadavres, nous téléportons sur les balcons entre deux fragments d'un énorme tuyau, rentrons chez nous à la recherche d'objets utiles. Dans un passage étroit entre les maisons, on se téléporte de fenêtre en fenêtre, s'élevant ainsi de plus en plus haut. Au troisième étage, nous rencontrons une fille, elle raconte que beaucoup ont essayé de sortir de ce quartier, accrochés à une voiture avec des cadavres. Un peu plus tard, nous devons faire de même, mais pour l'instant nous montons encore plus haut par les fenêtres. Nous montons sur le toit même, nous y trouvons une rune (3/5). De là, vous pouvez immédiatement vous téléporter vers le camion cadavre lorsqu'il remonte. Ou vous pouvez marcher un peu plus autour du bloc, puis grimper sur le bâtiment délabré de trois étages au centre et vous téléporter vers le camion cadavre à partir de là.

Dès que nous nous asseyons sur la voiture, et qu'elle ira dans la direction opposée, nous nous préparons pour le saut. La voiture entrera dans le mur électrique de quarantaine, et nous avons besoin d'avoir le temps de sauter sur la plate-forme à gauche. Ici on sort le tank avec le lard, le mur est éteint. Nous nous téléportons sur la plate-forme de droite en face, tournons dans l'allée à droite, entrons par la porte.

Périphérie du vieux port(Quartier du Vieux-Port)

Nous tournons dans la rue de droite. Près du projecteur, nous entrons dans la maison à gauche, montons, nous trouvons amulette en os (6/8). Nous sautons par la fenêtre, entrons dans le bâtiment suivant. Nous tournons la valve, sautons dans la trappe ouverte.

Anciennes catacombes de Dunwall
Procédure pas à pas déshonorée. Dem égouts

Nous avançons, nous voyons un bandit blessé. Il dit que la porte barrée devant s'ouvre avec une clé que Slackjaw a. Nous partons à la recherche du chef du gang. Nous rampons le long du tuyau rouge dans le passage à gauche, le long de la goulotte nous avançons. Nous tuons les craquements de rivière. Tournez à gauche, il y a un coffre-fort ici. Code de sécurité - 528 (trois mois sont indiqués à côté de la note, nous inscrivons leurs numéros selon le livre "Calendrier de 13 mois pour 28 jours"). Nous prenons du coffre-fort amulette en os (7/8).

Retour à la maison.

Corvo, le personnage principal, de retour d'un long voyage dans les îles à la recherche d'un remède contre la peste. Après avoir amarré, nous regardons autour de nous. Nous naviguons jusqu'à la tour, puis nous nous dirigeons vers l'impératrice avec un rapport détaillé. En chemin, nous rencontrons Emily, la fille de l'impératrice, et la serrons fermement dans nos bras. Jouons à un jeu avec elle, car nous ne nous sommes pas vus depuis si longtemps. Nous montons au belvédère, rencontrons Jess et lui donnons une lettre. Les gardes ont disparu quelque part, et des ennemis s'approchent du toit d'un immeuble voisin. On tire sur un couple, on apprend aussi à bloquer les coups. Il ne sera pas possible de sauver l'impératrice et ses ennemis emmènent sa fille avec eux. Le garde qui est arrivé en retard, sans plonger dans l'essentiel de ce qui s'est passé, nous accuse de meurtre.

Cache-cache (facultatif).

Nous courons après la fille sous le pont de pierre. Quand elle commence à compter, nous montons les escaliers et passons en mode furtif (accroupi). Bientôt, elle abandonnera et nous pourrons alors descendre vers Emily.

Innocemment condamné.

Après la torture, nous sommes amenés dans une cellule. Le gardien de prison laisse de la nourriture près de la porte. Nous mangeons du pain, sélectionnons une note et une clé. Nous déverrouillons la porte, sortons dans le couloir et ramassons la lame et quelques dizaines de pièces sur la table. Nous nous occupons des ennemis, n'oubliez pas de bloquer leurs coups. Nous courons vers le pont, montons. Nous collectons beaucoup de fournitures, y compris des potions de guérison et des pistolets. On va dans le couloir, on en tue deux. Nous sélectionnons la clé dans la ceinture du garde. Nous ouvrons la porte, nous courons le long du sentier pédestre. On saute en bas, à droite, devant la porte d'interrogatoire, on récupère des pièces. Nous entrons dans la salle d'interrogatoire, sur la table nous sélectionnons des pièces de monnaie et le rapport de l'officier de service. Nous arrivons au coffre-fort, d'où nous extrayons la bombe à retardement.
Nous courons en arrière, en tuons deux. N'oubliez pas de fouiller les corps à la recherche de trophées (pièces, cartouches). Nous traversons la cour de la prison, nous entrons dans le couloir. Nous tuons les gardes, fouillons les pièces à gauche. On tire le levier, on passe par la porte ouverte. Nous nous occupons de l'ennemi, nous prendrons des fournitures dans les étagères de gauche. Nous installons des explosifs et nous nous enfuyons. Dehors, le pont s'est levé, sautez dans l'eau. Nous nageons jusqu'aux égouts, d'où nous entrons dans les catacombes.

Nous avançons tout droit, ouvrons la porte. Nous lisons la note sur la boîte. Nous montons, en mode secret nous rampons vers l'avant. Nous voyons comment deux rats affamés sont rongés. Nous sautons, continuons d'avancer. On a peur des rats, on les attaque petit à petit et on recule. Nous nageons au centre, retirons le corps de la valve. Nous le dévissons et arrivons dans la zone avec beaucoup de rats. Sur le côté droit à travers les objets dispersés, nous nous dirigeons vers le centre. Nous attrapons les cadavres et les jetons par terre pour que les rats soient distraits par eux. Nous dévissons rapidement la valve et passons à autre chose. Tournez à droite, attrapez la chaîne. Nous montons, nous trouvons l'équipement qui nous reste - il s'agit d'une mini-arbalète et d'une lame plus parfaite.

On ouvre la grille, en courant on utilise des squats pour se glisser sous l'étirement. Nous passons du côté parallèle, sautons. Nous descendons prudemment les pierres. Nous pouvons sauter directement sur la tête des ennemis et maintenir le bouton de frappe enfoncé pour les tuer instantanément. Pratiquons cela, puis sortons, où notre allié Samuel nous attend.

Alliés secrets.

Après avoir navigué vers une nouvelle zone, nous arrivons au pub Dog Pit. Nous communiquons avec les loyalistes Amiral Havelock et Lord Pendleton. Rendons visite à Piero dans son atelier. Lors de la fabrication de l'équipement, le réservoir de graisse est vidé. Nous montons à l'étage, prenons un réservoir plein et l'installons dans l'appareil ci-dessous. Après quelques manipulations, on obtient le masque de l'assassin. Vous pouvez également acheter des munitions et des améliorations pour les armes que nous avons de Pierrot. Avant d'aller dormir, on peut faire le tour des chambres aux étages du pub, il y a probablement pas mal de choses intéressantes là-bas.

Messager extraterrestre.

Après le réveil, ouvrez la porte à gauche et montez à l'étage. Nous rencontrons l'Alien, qui nous dote de capacités uniques. La compétence "Transfert" vous permet de surmonter instantanément de courtes distances. Nous maintenons le bouton correspondant enfoncé et indiquons le point où nous voulons nous déplacer. Dans le coffre, nous sélectionnons un baume spirituel, que nous restaurons le mana du héros. Nous continuons à aller de plus en plus loin, en utilisant activement le transfert. Nous recevons un autre cadeau de l'Alien - un cœur vivant qui montrera le bon chemin vers les runes et les amulettes. Il faut basculer entre le cœur et le transfert. Ces deux capacités ne peuvent pas fonctionner en même temps. On voit que la rune est en bas, on saute là-bas. Nous nous déplaçons dans les îles à l'aide d'un transfert. Nous sélectionnons la rune et la dépensons pour les compétences appropriées. Pour une rune, nous ne pouvons acquérir que deux capacités - Darkvision et Vitality. Alien nous ramène à la réalité familière.

Nouveau jour.

Au réveil, on voit un signe sur la main. Le rêve s'est avéré être réel. Nous descendons voir l'amiral Havelock et obtenons la tâche - tuer Campbell.

Rune (facultatif).

Avec l'aide du cœur, il ne sera pas difficile de trouver une rune à proximité du pub.

Grand Surveillant Campbell.

Nous arrivons à Samuel. Nous arrivons au quartier des vins. Il y a trois façons d'accéder au premier mur de lumière : par l'allée à droite, en escaladant les caisses à gauche, ou tout droit, en sortant un tonneau de graisse. Allons tout droit et occupons-nous des gardes. De l'autre côté, nous retirons de la même manière le canon avec de la graisse et arrivons à Holger Square.

On tue l'ennemi, on parle avec le captif Martin. Nous le libérons en tirant le levier à gauche. Allons plus loin, escaladons les caisses à droite et allons de l'autre côté du portail. Il y a trois adversaires ici, nous neutralisons rapidement la patrouille solitaire. Puis deux autres quand ils se séparent. Nous entrons dans la pièce à gauche de la porte, traitons avec les adversaires. À travers la place, nous pénétrons dans le territoire du bureau, puis dans le bâtiment principal. Nous montons au bureau de Campbell. Nous envoyons le verre de Campbell, quittons la pièce et fermons la porte derrière nous. Après le coup de cloche, ils arriveront pour goûter la boisson. Campbell va mourir, et nous allons entrer par effraction dans le bureau et prendre le journal incriminé. Rencontrez Samuel dans le jardin. Vous pouvez y accéder sans vous faire remarquer sur les toits, puis en descendant la chaîne.

Sauvez le capitaine Curnow (facultatif).

Nous communiquons avec Callista près du pub. Elle demande de sauver son oncle, qui est sur le point d'être envoyé par Campbell. Pour que Karnow reste en vie, étant dans le bureau du surveillant suprême, nous empoisonnons uniquement le verre de Campbell. Puis, quand Curnow appellera les gardes, ils l'attaqueront. Il est temps d'intervenir et de tuer les gardes. Curnow s'enfuira et se sauvera ainsi.

Vieux chiffons (facultatif).

Nous la retrouverons dans une maison abandonnée dans la ruelle. Après avoir parlé avec la vieille femme aveugle, nous obtenons la clé. Nous déverrouillons la porte et attaquons immédiatement les invités non invités. Ils peuvent attaquer avec le feu, il n'est donc pas recommandé de s'en approcher. En récompense, nous recevrons une rune qui peut être récupérée au dernier étage.

Invités (facultatif).

Rags vous donnera une autre tâche, entrer dans le laboratoire de Galvani et voler l'élixir de la peste. On pénètre dans le bureau de Galvani, on monte au troisième étage. Nous dessinons le livre factice sur l'étagère. Nous extrayons l'intérieur du rat. Nous arrivons à la distillerie Dunwall. On ne peut pas passer le garde en bas des escaliers sans être vu. Par conséquent, nous le neutralisons des armes à feu ou d'une arbalète. Il y en a deux autres devant et un patrouillant dans la zone. On peut grimper sur le toit à droite et se rapprocher de l'entrée de la distillerie. Une fois à l'intérieur, avant de vous étirer, tournez à droite et ouvrez la porte. De là, il est facile d'entrer dans la pièce de droite et d'empoisonner l'élixir. Revenons à Rags pour une récompense.

Confusion des gardiens.

Rencontrez Havelock Pendleton dans la cour. Après une tâche difficile, vous pouvez dormir. Si vous n'êtes pas immédiatement d'accord dans le dialogue, vous devrez monter seul dans la chambre.

Au réveil, descendons à Havelock. La nuit, les serviteurs entendaient des bruits incompréhensibles provenant des catacombes. Nous récupérons la clé et descendons. Nous avançons jusqu'à ce que nous rencontrions deux personnes en deuil. Ils sont très dangereux au corps à corps, nous attaquons donc à distance ou avec des coups courts, suivis d'une retraite. Tuons-en deux et retournons à Havelock dans le pub, déverrouillant la porte du sous-sol.

Maison de plaisir.

Après avoir parlé avec Martin et Havelock, dirigez-vous vers le batelier et dirigez-vous vers le Golden Cat. Non loin du rivage, nous pouvons écouter les instructions de Peddleton ; après tout, nous devrons tuer ses frères - Morgan et Custis.

Slackjaw (supplémentaire).

Arrivés dans le quartier viticole, nous irons à Bottle Street puis à la distillerie, où nous rencontrerons Slackjaw.

Crowley manquant (facultatif).

Slackjaw nous aidera à entrer dans le Golden Cat, mais à condition que nous l'aidions à trouver Galvani. D'abord, visitons son bureau. Sur le chemin du retour vers la région viticole, nous rencontrerons des personnes en deuil. Les conséquences de nos actions précédentes sont évidentes ! Les Assassins vivent dans une ruelle appelée Bottle Street. Attirez-les vers les bandits, ils les distrairont pendant un moment. Nous sommes déjà allés au bureau auparavant, nous montons au dernier étage et prenons les preuves à côté du corps de l'informateur de Slekjov. En même temps, nous allons rouvrir le laboratoire, tirer le modèle du livre sur l'étagère, et prendre la rune. Nous livrons l'audiogramme à Slackjow. Nous refusons le service.

Maison des Plaisirs (suite).

Nous arrivons à l'hôtel "Captain's Bridge". Il y a plus de gardes et pour les dépasser, vous devrez étudier l'itinéraire du mouvement. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous montons vers le haut. Sur les toits à gauche, nous arrivons au balcon. Nous entrons dans le "Golden Cat", maintenant nous agissons prudemment et lentement, car la protection ici est presque à chaque étape. Nous pénétrons dans les fumoirs et les crèmeries ; nous détruisons les cibles principales et les filles pour qu'elles n'aient pas le temps d'appeler à l'aide. Il reste à pénétrer dans le bureau de Madame Prudentia et aussi à s'occuper d'elle. Nous fouillons le corps, prenons la clé et de la table - le livre des visiteurs. On apprend qu'Emily est détenue au dernier étage. Montons là-haut et entrons dans la pièce. Nous suivons la fille jusqu'à une porte spéciale pour les invités importants. Nous revenons à Samuel.

Invité de marque.

L'héritière est en sécurité, maintenant Callista veillera à sa tranquillité d'esprit. Parlons avec Pendleton, son état est facile à comprendre pour nous ; d'un côté, nous avons fait une bonne action, et de l'autre, nous avons tué deux de ses frères d'un coup. Havelock et Martin nous attendent au pub avec un plan d'action déjà en place.

Médecin royal.

Anton Sokolov est un médecin très influent. Les Loyalistes veulent lui arracher le nom de la maîtresse du Lord Regent. Pour ce faire, nous arriverons au pont Kaldwin et éteindrons tout d'abord les projecteurs, ce qui nous trahira traîtreusement aux gardes la nuit. Après avoir avancé un peu, nous sauterons sur les planches à droite jusqu'à la chaîne, puis de la chaîne à l'autre côté. Nous montons les escaliers à droite et, en levant les yeux, nous verrons un rebord le long duquel vous pourrez monter jusqu'au tuyau de ventilation. Nous avançons jusqu'à ce qu'il se brise. On saute en bas, devant la poubelle. En longeant le mur, nous entrons à l'intérieur du bâtiment. Nous montons au troisième étage, tournons la vanne. La chaîne a avancé, à travers elle nous passerons de l'autre côté. Nous prenons un réservoir avec de la graisse, le connectons au panneau de commande à côté du chariot. Nous tirons le levier et sautons rapidement sur le chariot. Une fois de l'autre côté, sautez prudemment vers le bas. Surveillons l'ennemi et attaquons-le en un saut. Le reste est facile à gérer, ou passez simplement devant eux jusqu'à la porte menant à Drobridge.

Devant, deux gardes qui parlent. Passons derrière l'abri à gauche, sautons sur le toit à gauche par transfert. Sautons en bas à gauche sur les cases. Nous allons tout droit jusqu'à ce que nous apercevions un appareil qui choque si nous approchons d'une certaine distance. Faisons demi-tour et voyons le passage en bas à droite. Sautons à travers la rivière dans des bateaux. C'est dangereux d'être dans l'eau, parce que. y vivre poisson prédateur. On monte dans les caisses, on attend que les ennemis partent et on passe par le petit pont (à gauche du pont principal). Nous nettoyons la pièce, utilisons les fils pour calculer le panneau de commande et désactivons le dispositif de choc en retirant le réservoir avec la graisse. Maintenant, nous montons les escaliers jusqu'au plus haut niveau. On tue le garde, on tire le levier sur le panneau de contrôle. Le pont s'est levé, sautez dessus à travers le mur au centre. Nous passons de l'autre côté, également par transfert, nous grimpons sur la structure en bois. Nous retirons les réservoirs avec la graisse et désactivons le projecteur. Sur les supports latéraux du pont, descendez prudemment et rendez-vous à la sous-station de Midrow.

Nous partons sur le balcon et passons par le tuyau de ventilation à droite jusqu'au bout. Nous pouvons sauter sur le casier et tuer trois adversaires. Nous montons, tirons le levier. La structure de gauche s'est arrêtée, rampez dessous et activez un autre levier. Nous passons la barrière et allons du côté nord. Tournez tout de suite dans la ruelle à droite, sautez sur le toit à l'aide du transfert. Deux personnes se tiennent devant la porte de la maison de Sokolov. On peut guetter l'un d'entre eux derrière la surface, ou attaquer tout de suite.

Une fois à l'intérieur, nous montons à l'étage. Il n'y a pas de plafond dans les chambres, donc par transfert nous escaladons le mur et pénétrons dans la zone entourée de barrières. On ouvre les portes, on passe sous les tuyaux à gauche. Nous montons encore plus haut, nous parlons avec Sokolov. Nous l'étourdissons par derrière et le portons sur nos épaules à Samuel. Afin de ne pas avoir à repasser tout le chemin que nous avons fait, nous descendons progressivement sous le pont par transfert. De plus, il est presque sous nous.

Après une dure journée, vous pouvez vous détendre. Nous nous réveillons avec la voix d'Emily. Il n'y a rien de terrible qu'elle reste dans notre chambre, dont nous l'informons. Nous descendons, nous voyons Pierrot, regardant par le trou de la serrure pour Callista. Demandons-lui de ne pas espionner. Ne dérangeons pas Kallista et allons immédiatement à l'interrogatoire de Sokolov. Parlons-lui et essayons de soudoyer. Pour ce faire, nous achèterons une bouteille de brandy King Street à Piero pour 150 pièces.

Réception Lady Boyle.

On apprend le nom de la dame qui a posé pour Sokolov. Aujourd'hui même, il y aura une réception en l'honneur des Boyle, où les trois sœurs seront présentes. Arrivés sur place, nous montons jusqu'au rivage. Les grands hommes errent dans les rues, gardons nos distances avec eux. On arrive au domaine sur les toits ou juste le long de la rue parallèle au grand homme. Nous sautons par-dessus la porte sur les boîtes. Nous nous approchons des invités, la fille volera une invitation. Nous l'attrapons et le montrons au gardien. Nous nous approchons de la porte et entrons dans le ballon. Ensuite, nous arrivons dans le hall du manoir.

À l'intérieur, nous communiquons avec les invités et obtenons une sorte d'indices. Vous devez vous rendre au deuxième étage pour découvrir qui se cache derrière quel masque. Le chemin de l'escalier était bloqué par une barrière. Un garde se tient immobile à proximité. Nous lui volerons la clé de manière à ce que les serviteurs ne nous remarquent pas. Les fils de la barrière mènent à la pièce de droite. Nous déverrouillons et pénétrons à l'intérieur également, sans être sous le regard des bonnes. Prudemment, accroupis, nous montons au deuxième étage. Nous fouillons la première chambre, lisons le journal sur la table et prenons la clé. La prochaine étape est la chambre d'Esma. Il y a beaucoup de gardes ici, il n'est pas nécessaire de les éliminer, l'essentiel est de se faufiler en avant et de tourner à gauche. Lire un journal dans la salle de bain. Dans la pièce à côté du lit, il y a une table et au-dessus se trouve un levier. Nous le tirons, nous nous téléportons vers le passage ouvert d'en haut. Par le grenier, nous entrerons dans la chambre de Waverly. De la table, nous prendrons la clé de la chambre elle-même, du placard la clé de toutes les portes de la tour Dunwall. La chose la plus importante est l'information à partir de laquelle nous découvrons que notre cible est vêtue de noir et qu'elle est paranoïaque. Retournons dans le hall et disons son nom à Waverly, puis faisons-nous savoir que quelqu'un veut la tuer et demandons-lui de nous suivre. Descendons au sous-sol, ou plutôt à la cave à vin, où il n'y a ni domestiques ni gardiens. Nous la tuerons et d'ici, à travers les catacombes, nous quitterons le territoire. Nous nageons rapidement et de préférence sous l'eau. Après avoir dévissé la valve, nous tournons immédiatement à gauche et essayons d'avoir le temps de nager sous les portes qui se ferment.

Note de Pendleton (facultatif).

Pendleton nous demandera de remettre une note à Lord Shaw. Parmi les signes - un masque de loup. Dès que nous entrerons dans le domaine, nous trouverons Shaw et lui remettrons les notes. Nous suivons le duelliste, prenons une arme et nous tenons à l'endroit indiqué. Alors, on tourne le dos à l'ennemi. Aux dépens de "One", faites demi-tour et tirez. Nous retournons à Pendleton.

Coup décisif.

Le Lord Regent a perdu le soutien financier de Boyle et a commencé à s'affaiblir. Parlons avec Lord Pendleton, puis avec l'amiral Havelock.

Retournez à la tour.

Discutons avec Callista au pub. Elle rapportera qu'Emily joue constamment à cache-cache avec elle et ne veut pas du tout étudier. Vous pouvez le trouver dans le grenier, dans notre chambre.

Samuel nous conduira à la tour Dunwall. Nous nageons à l'intérieur par la passerelle. Nous montons, puis le long des tuyaux latéraux. Dans le mur, vous pouvez voir un petit passage avec des tuyaux rouges. Nous traversons rapidement les mécanismes de rotation, nous rencontrerons des rats devant. Transférez le saut vers la porte au centre. En l'ouvrant, nous verrons l'installation, qui bat le courant. Avec une secousse, nous courrons (ou transférerons) vers la gauche et de là, nous retirerons un réservoir avec une graisse. Nous montons, neutralisons l'ennemi debout avec son dos. De plus, les ennemis seront des deux côtés, il est préférable de se débarrasser des deux. Nous récupérons la clé de la porte latérale à l'un d'eux, à gauche de la barrière. En sortant, nous avons peur d'un gros bonhomme patrouillant et de rats à proximité. Quand il se retourne, suivez-le, mais cachez-vous derrière un passage latéral. Nous arrivons aux escaliers, nous pouvons attendre que les ennemis passent et sauter par-dessus un petit mur et tuer l'ennemi qui se trouve à proximité. N'oubliez pas de cacher rapidement le corps. Nous allons plus loin, le grand homme patrouille ici, sans tomber sous son regard, nous nous déplaçons vers la gauche le long du mur. Nous sautons par-dessus et courons tout droit, puis entrons dans la pièce. Nous éliminons l'ennemi, montons à l'étage et tournons la vanne. Un passage s'est ouvert, à travers lui nous allons sauter dans l'eau et de là, il est facile d'accéder aux portes de la tour.

Nous ouvrons les portes, éliminons le garde qui s'est tourné vers les escaliers, tandis que d'autres communiquent avec le Lord Regent par liaison vidéo. Cachez le corps dans la pièce latérale. Sous l'escalier à droite il y a une porte, passons par là. Prenez la clé sur le mur à gauche. Nous allons plus loin, devant les gardes qui parlent. Tournons à droite et montons. Regardons dans la première pièce à gauche, prenons la clé de sécurité et déverrouillons la porte. Nous sortons le réservoir avec la graisse. Il y a un garde à côté de la porte voisine, mais bientôt il s'éloignera, et nous pourrons passer la barrière. Nous arrivons aux escaliers, montons le côté gauche et continuons à marcher le long du côté où nous étions.

Nous sortons sur le toit, le territoire est patrouillé par des gardes. Nous arrivons au bâtiment où se trouve le Lord Regent sur le côté droit. De la fenêtre, nous pouvons sauter à l'intérieur. Occupons-nous de l'ennemi, à l'intérieur. Ensuite on passe par la porte sur le côté, on monte les escaliers et on sort le tank avec le lard. On amènera le corps ici. Le deuxième garde viendra en courant, nous nous occupons de lui de la même manière et le traînons dans les escaliers. Maintenant, nous pouvons grimper et achever le seigneur régent pendant que le grand homme ne nous voit pas. Nous cachons le cadavre sur le côté et retournons à Samuel. Pour ce faire, nous sortirons de la même manière que nous sommes entrés. Nous courons vers le côté opposé et sautons dans le fossé. Nous nageons vers la gauche, sortons à terre. De ce côté on court tout le long et pour ne pas tomber sur les rochers, on utilise une téléportation vers l'eau.

Visite du bourreau (facultatif).

Dans la cuisine au premier étage de la tour, nous écoutons la conversation. La servante apportera la nourriture au bourreau. A sa suite, nous trouverons le bourreau. Nous nous déplaçons le long du deuxième étage jusqu'au bout du couloir à travers les pièces sur la gauche. Probablement pour tuer ou faire taire les serviteurs. Il est assez difficile de se faufiler sur le bourreau sans se faire remarquer, mais l'essentiel est de tuer rapidement son chien, et ensuite seulement de s'occuper de l'interrogateur, comme l'appellent les gardes locaux. Nous bloquons ses coups et ripostons, personne ne viendra courir au bruit, donc nous le traiterons à un rythme calme.

A la veille du sacre.

Le Lord Regent a été vaincu, et maintenant rien ne peut empêcher Emily Kaldwin de devenir la tête du pays. Célébrons cet événement au pub avec les loyalistes. Plus loin, nous montons dans notre chambre et, arrivés au lit, nous perdons connaissance. Lord Pendleton et l'amiral Havelock prévoyaient de nous empoisonner et de se présenter devant le pays sous la « lumière blanche ». Cependant, Samuel nous a pratiquement sauvés. Au lieu d'une dose complète, il n'en a mélangé que la moitié dans la boisson.

Avec le flux.

Se réveillant dans une barque au milieu d'un quartier inondé, les assassins nous emmènent à Daoud. Pendant le passage à tabac, nous sommes transportés dans une autre réalité, où nous communiquerons avec l'Alien.

Zone inondée.

Nous nous réveillons dans un trou, mettons un masque et commençons à jeter des briques dans une trappe en bois. On le casse, on grimpe en le transférant. De la table, nous retirons des objets utiles, y compris une lame plus ou moins utilisable. Nous montons les escaliers, nous détruisons deux assassins. Nous sautons hors de l'eau et nous dirigeons vers Daud.

Outils essentiels(optionnel).

Nous sautons dans l'eau et nageons jusqu'à l'usine de graisse de Greaves. Nous avons peur des cracheurs et des pleureuses qui se sont accumulées en groupe. Devant le bâtiment de l'usine de graisse, il y a un bâtiment plus petit. À côté des escaliers et du remplisseur de graisse, nous trouvons un réservoir et le remplissons. Amenons-le dans le bâtiment, installons-le dans le connecteur et tirons le levier. Maintenant, nous pouvons gravir les échelons jusqu'à l'usine de graisse. À travers les tuyaux, nous nous déplaçons dans le bâtiment, le long de la chaîne, nous montons. Nous attendons que les assassins partent et montent à l'étage. Encore une grille fermée, allons à droite et cassons le mur fragile au-dessus de la grille. Nous prenons le réservoir, remplissons la graisse et actionnons le levier. Nous descendons tout en bas, où nous trouverons notre équipement. Mais avant cela, vous devrez tuer cinq personnes en deuil. La capacité Timebending vous aidera à vaincre les ennemis en quelques secondes sans nuire à votre santé. Nous montons le long des escaliers suivants, tournons la valve et sortons.

Quartier inondé (suite).

Nous serons gênés tout au long du chemin par des assassins rapides et puissants. Ils sont capables de se téléporter instantanément et de bien voir à longue distance. Plus le droit chemin contre ces ennemis - la compétence "flexion du temps". De toutes les méthodes présentées, nous choisirons la vengeance. Nous courons et nous occupons de lui et de ses gardes. Nous récupérons la clé accrochée sous le comptoir. Nous descendons dans le tunnel, d'où nous sortons à Rudshore.

Nous sortons de la fosse, allons à droite le long des rails. C'est dangereux d'avancer, il y a trop de brutes qui contrôlent le territoire. Par transfert nous escaladons le mur du bâtiment détruit. Nous attendons que le chariot passe, et nous pouvons sauter dessus avec le même transfert. Une fois au portail, n'oubliez pas de sauter sur le côté, sinon le mur de lumière nous séparera. Nous sortons le réservoir avec la graisse. Nous descendons la chaîne à gauche. Nous sélectionnons le moment et courons vers la porte. Allons au Vieux-Port.

Travaux et soins.

Nous arrivons librement à la trappe, tournons la valve et sautons vers le bas. Nous communiquons avec le bandit blessé, qui nous indique où nous pouvons obtenir la clé. Nous sautons sur le tuyau rouge, allons à gauche et rampons dans le passage étroit. Nous courons vite et vite le long des chemins inférieurs afin que les créatures ne puissent pas nous toucher. Nous nageons sous l'eau et montons, nous entrerons directement dans la fosse aux chiens. Rampant derrière, nous récupérons la clé universelle de Rags. Nous arrivons au tuyau de drainage, brisons les planches et retournons aux portes verrouillées du ruisseau. Nous partageons avec les personnes en deuil. Après avoir franchi les clôtures en bois, une autre sera juste derrière le bouclier dans la pièce, où deux créatures nous attaqueront à la fois. Il est donc plus facile d'utiliser "time bend".

Aidez Slackjaw (facultatif).

Rampant par derrière, vole la clé et Chiffons Staraya. Elle le découvre et nous promettons de nous tuer. Slackjaw conseille de détruire le camée Rags. Nous montons dans la chambre de la sorcière. Nous ramassons le camée sur le lit, tirons le levier du poêle, plaçons le camée dans le poêle et tirons à nouveau le levier. Nous sauvons des rats en nous tenant debout sur le lit. Il ne reste plus qu'à achever Rags, la frapper avec un couteau. Nous libérons Slekdzhova en tirant le levier.

Loyalistes.

En entrant dans le pub, nous communiquons avec Cecilia. Elle nous parlera des événements récents. Montons à l'étage, déverrouillez la porte avec les clés à gauche. Dans la rue, nous voyons un homme de grande taille et deux gardes. Lorsque le grand homme se cache au coin de la rue, nous sautons à gauche et arrivons à la porte. Il y a aussi de nombreux gardes à l'intérieur. Nous prendrons les commandes d'Havelock au bar. Nous montons, lisons une lettre d'Emily. Nous arrivons à Callista, récupérons la clé et une autre lettre. De la chambre, nous arrivons au toit et du toit à la tour. Nous déverrouillons la porte, entrons à l'intérieur et donnons un signal à Samuel en tirant un lance-roquettes. Nous débarquons de l'autre côté et rencontrons Samuel.

Sauvez Pierrot et Sokolov (facultatif).

De la fenêtre de notre chambre, nous pouvons accéder au toit. Nous sautons prudemment sur le tuyau de ventilation et le longeons jusqu'au balcon de Pierrot. Sokolov et Pierrot, alors qu'ils étaient en prison, ont inventé un appareil. On en trouvera des dessins au pub au deuxième étage, dans la chambre d'Havelock. Nous revenons par le même chemin, éliminons deux gardes et, après avoir pris le dessin, le livrons aux alliés. La colonne de décharge est prête à l'emploi, brûlons les ennemis !

Balise de guidage.

Samuel nous conduira au phare de l'île Kingsparrow et nous demandera immédiatement de quitter le bateau. Ses intentions sont de nous exposer à nos ennemis. Il tire en l'air et les gardes courent au bruit. Occupons-nous d'eux et allons vers le port. Nous longeons le fond, ouvrons les trappes dans le sol et montons. Nous avons affaire à deux gardes, de plus, pour que le projecteur ne soit pas braqué sur nous. Il y a une gouttière entre le port et la mer. Grimpons dessus et extrayons le réservoir avec de la graisse du côté du port.

Revenons à la barrière, sautons par-dessus la porte. Regarder la bagarre entre Martin et Pendleton. Escaladons les murs à droite et cachons-nous derrière les caisses - en haut. Eliminez Martin, prenez la clé. Sur le côté gauche, nous arrivons à Pendleton, il mourra dans une minute, mais nous pouvons l'achever pour accélérer le processus. Courez à l'étage, puis tout droit. Il y a une colonne de décharge devant, alors longeons le pont par le bas. Nous déverrouillons la porte de l'ascenseur et montons à l'étage.

Nous tuons quelques gardes et grimpons tout en haut du phare. Havelock a attrapé Emily et est sur le point de sauter ! Nous profitons du « virage du temps » et courons rapidement vers eux. Au dernier moment, nous attrapons la fille des mains de l'amiral. Regardez la vidéo finale.

Déshonoré. Procédure pas à pas (5)

  • informations générales .
  • Progrès . Questions et réponses .

05. La dernière réception de Lady Boyle

"Fosse à chien"
Procédure pas à pas déshonorée. Pub "Hound Pits"


Nous allons au bâtiment suivant où Sokolov est emprisonné. Vous pouvez l'interroger de deux manières :

1. Mettez des rats sur lui.

2. Soit un pot-de-vin (allez voir Piero, achetez-lui une bouteille d'eau-de-vie de King Street pour 150 pièces d'or et donnez-la à Sokolov).

Sokolov parlera de Lady Boyle et de la prochaine mascarade dans son domaine. Nous devons découvrir laquelle des trois sœurs Boyle a un lien avec le Lord Regent, puis l'éliminer. On va chez le batelier, on navigue en mission.

Le territoire du domaine
Procédure pas à pas déshonorée


Nous voyons un grand garçon devant nous - un garde sur de hautes échasses mécaniques, tirant des roquettes. Tallboy peut être facilement éliminé en tirant sur le tank sur son dos, mais il est préférable d'éviter de tels ennemis à un kilomètre de distance.

Nous montons les escaliers, nous nous approchons du bâtiment avec des projecteurs à gauche, nous entrons dans la porte de la maison la plus proche. Nous montons à l'avant-dernier étage, endormons les personnes en deuil, prenons la rune (1/3) et amulette en os (1/2). Nous allons sur le toit.

Sur les toits nous approchons de la rivière. D'une grande hauteur, nous sautons dans l'eau, nageons dedans côté gauche prendre une rune (2/3) au fond de la rivière.

Nous sortons à la surface, traversons tranquillement le pont de l'autre côté, nous cachons dans la cabine des gardes. Nous grimpons sur la visière du magasin, en sautons et nous retrouvons de l'autre côté de la porte en treillis. Vous pouvez également descendre par la gouttière, si vous cassez les planches qui s'y trouvent. Nous avons besoin d'avoir le temps d'arriver ici pendant qu'un groupe d'invités se tient près de la voiture. Une des filles s'envolera d'un coup de vent invitation de carnaval, on court après lui, on le retrouve dans un caniveau incliné.

Après cela, nous pouvons sortir d'ici et inspecter le bâtiment sur la droite. Sous la clôture en treillis, on trouve un passage bas barricadé de planches. Nous traversons les planches, avançons le long de ce chemin, en nous cachant des gardes derrière les piliers. Nous entrons dans une ruelle sombre, ici nous entrons dans la maison, en évitant les personnes en deuil, nous montons au dernier étage. A l'étage on prend amulette en os (2/2). (Ici, vous pouvez également grimper par la fenêtre d'un bâtiment voisin et ainsi pénétrer dans la caserne des gardes, puis dans le domaine. Mais nous passerons par l'entrée principale).

Nous revenons à l'entrée principale du domaine Boil. Nous nous approchons du portier, à travers la fenêtre en treillis nous lui montrons notre invitation trouvée, il nous ouvrira les portes. C'est une zone sûre, aucun des gardes ne nous attaquera. On peut entrer dans la loge du gardien, là, entre autres, on trouve dessin "Boîtier de grenade à pointes". Nous passons dans la cour.


Manoir Boyle(Déshonoré. Domaine Boyle)

Nous tournons à droite, nous entrons dans le jardin devant le domaine. Debout dans le jardin Seigneur Shaw. Nous lui remettons une lettre scellée de Lord Pendleton ( tâche supplémentaire). À l'intérieur de la lettre se trouve un défi en duel, mais il est trop tard pour refuser. Nous prenons un pistolet de duel, nous nous tenons au point désigné. Nous attendons le signal du deuxième, nous courons et nous nous cachons derrière la table. Afin de ne pas tuer le seigneur et de ne pas gâcher les statistiques parfaites, nous changeons le pistolet de duel pour une arbalète avec des fléchettes de sommeil, tuons tranquillement l'ennemi derrière la table. Mission accomplie.

(Pour avoir accompli cette tâche, Lord Pendleton nous donnera une rune dans le prochain chapitre, mais un kill dans un duel comptera toujours comme un kill et peut gâcher les statistiques parfaites).

Manoir de la famille Boyle
Procédure pas à pas déshonorée. La maison Boyle


Hall du manoir(La salle de bal Boyle)

Nous entrons dans la salle. Nous pouvons signer dans le livre d'or (action de niveau spécial). Vous pouvez vous déplacer librement uniquement au premier étage. Nous faisons le tour de tous les invités (vous pouvez leur voler tranquillement des portefeuilles). Nous prenons n'importe quelle bouteille d'alcool, trouvons et traitons Miss White, elle nous parlera du match de Miss Boyle. Les invités doivent deviner quelle sœur porte quelle robe, il n'y a que trois couleurs : blanc, noir, rouge. Parmi les invités nous retrouvons Lord Brisby, il nous propose de ne pas tuer Lady Boyle, mais de la lui donner. Pour ce faire, il vous suffit de livrer la dame au sous-sol. Le Seigneur nous dit de quel genre de robe Boyle a besoin.

Pour monter au 2ème étage, vous pouvez trouver un officier de garde et lui voler clé de placard en graisse. Utilisez la clé pour ouvrir la porte à droite du mur électrique. À l'intérieur, nous retirons le réservoir avec la graisse du connecteur, après quoi le mur de protection s'éteindra. Nous nous téléportons tranquillement dans les escaliers (vous ne pouvez pas simplement marcher au deuxième étage, vous devez vous cacher des gardes).


Deuxième étage(deuxième étage)

Il y a trois sœurs dans la famille Boyle - Esma, Waverly, Lydia. Au 2ème étage chaque soeur a sa propre chambre. Une seule des sœurs est liée au Lord Regent (laquelle est choisie au hasard par le jeu).

Nous allons dans toutes les chambres, ramassons perles et autres objets de valeur. Dans le hall central du deuxième étage, nous trouvons tableau "Vera Moray et l'Absolu". Dans la chambre de sœur Boyle, associée au Lord Regent, on trouve tableau "Asymétrie axiale de l'espion principal", Clé de toutes les portes de la tour Dunwall et une note indiquant le type de robe que porte la sœur dont nous avons besoin. Dans l'une des chambres, nous trouvons un escalier menant au sous-sol.

Nous descendons au premier étage, nous nous approchons de l'élue demoiselle Boyle, nous convenons de la rencontrer au sous-sol. Nous la suivons tranquillement.



Sous-sol(Les Caves)

On descend, on passe insensiblement devant la cuisine, on entre dans la cave à vin. Ici, nous attendons l'intriguée Lady Boyle. On l'endort à l'aide d'une fléchette, on la porte encore plus bas dans le sous-sol. Nous voyons ici Lord Brisby, qui nous attend. Il emmène la fille et part avec elle sur un bateau. Mission accomplie.

Il y a une forte porte verrouillée dans l'un des coins du sous-sol. Nous l'ouvrons avec la clé du stockage du sous-sol. Si la clé n'est pas retrouvée, on peut monter à la cuisine, se déplacer dans le rat, et descendre la ventilation dans la pièce verrouillée. À l'intérieur, nous prenons une rune (3/3), des lingots d'or et d'autres objets de valeur.

Nous approchons de l'endroit où se trouvait le bateau de Lord Brisby. Nous passons plus loin, derrière le mur nous trouvons une porte, à travers elle nous entrons dans les catacombes.


Nous nageons dans la rivière devant le domaine Boil. Il y a beaucoup de grands garçons qui se promènent dans les rues, et notre batelier Samuel a conduit un peu plus loin pour ne pas se faire remarquer. Silencieusement nous nous dirigeons vers le bateau, nous quittons ce quartier.

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