Jeux didactiques sur le thème de la sécurité et du terrorisme. "Sécurité à la maison"

JEUX DIDACTIQUES.

1. « Sources de danger »

Mission didactique :

Consolider les connaissances des enfants sur les objets pouvant être source de danger.

Regles du jeu:

Sélectionnez les éléments qui peuvent être une source de danger.

Action de jeu :

Recherche et nom des articles.

Progression du jeu.

Les enfants sont donnés cartes de jeu représentant divers objets. L'enseignant propose d'examiner attentivement les images d'objets et de répondre aux questions:

Quelle pourrait être la source du feu ?

Quelle peut être la source de blessures humaines (coupure, morsure, injection, brûlure, empoisonnement) ?

Quelle peut être la source de la mort humaine ? Celui qui nomme correctement toutes les images est noté.

2. "Le savez-vous ?"

Mission didactique :

Consolider la connaissance des numéros de téléphone d'urgence.

Regles du jeu:

Effectuez les actions correspondant à l'image.

Actions de jeu :

Déplacer les jetons sur le terrain de jeu en fonction du nombre de coups tombés.

Progression du jeu.

4-5 personnes participent au jeu, des jetons de différentes couleurs sont utilisés. L'enfant lance les dés, déplace les jetons. Légende:

Croix-Rouge - appelez le téléphone de l'ambulance ;

Domicile - nommez l'adresse de votre domicile ;

Policier - appelez le téléphone de la police;

Incendie - choisissez parmi trois numéros dont vous avez besoin en cas d'incendie ;

L'homme au masque - appelez le numéro dont vous avez besoin dans un tel danger;

Livre - si une réponse incorrecte est donnée, le joueur est envoyé à ce point ;

Main - si la bonne réponse est donnée, le joueur se déplace vers ce point ;

Téléphone - appelez le service de sécurité et rendez-vous à la ligne d'arrivée.

Le gagnant est celui qui a répondu rapidement et correctement à toutes les questions et qui est arrivé le premier à la ligne d'arrivée.

3. "Ce que dit le feu de circulation"

Mission didactique :

Consolider la connaissance des feux de circulation et des actions correspondantes des piétons.

Matériel:

Cartes représentant des feux de circulation (rouge, jaune, vert allumé), actions piétonnes.

Progression du jeu.

L'enseignant invite les enfants à montrer un signal de feu de circulation, ce qui signifie : « allez », « arrêtez », « attention ». Ensuite, montrez des cartes illustrant les actions des piétons à différents feux de circulation.

4. "Le quatrième extra"

Mission didactique :

Apprendre aux enfants à prévenir le danger de contact avec des objets dangereux (aiguilles, ciseaux, allumettes, médicaments, etc.) Consolider les connaissances sur les comportements dans la rue sans adultes. Distinguez les champignons comestibles des baies.

Regles du jeu:

Trouvez un article supplémentaire sur la carte. Prouvez pourquoi.

Action de jeu :

Rechercher un objet dangereux.

Progression du jeu.

Les enfants reçoivent des cartes, chacune montre quatre objets, dont l'un est superflu (présente un danger). Celui que le professeur pointe (la flèche magique) explique ce qui est superflu et pourquoi.

Cartes:

1. Champignons comestibles et amanite tue-mouche.

2. Jouets et clous.

3. Jouets et médicaments.

4. Pinceau, crayon, stylo, aiguille.

5. Framboise, fraise, groseille et goji.

6. Les enfants jouent dans le bac à sable, la balançoire, le traîneau, le garçon mange un glaçon.

D'autres combinaisons peuvent être présentées par analogie.

5. "En promenade"

Mission didactique :

Renforcer les connaissances des enfants sur bonne communication, comportement avec les animaux.

Matériel:

Cartes illustrant les bonnes et les mauvaises actions lors d'une rencontre avec un chien, une abeille, une chèvre, un hérisson, des fourmis dans une fourmilière.

Regles du jeu:

À la question de l'enseignant, montrez l'image avec la bonne réponse, puis avec les mauvaises actions.

Progression du jeu.

L'enseignant invite les enfants à répondre à ce qu'ils feraient dans différentes situations survenues lors d'une promenade un jour de congé(au gîte, dans la forêt). Vous devez d'abord montrer une image avec l'action correcte, puis montrer les mauvaises.

Sur la route, j'ai rencontré un chien. Pouvez, c'est interdit (les enfants montrent une carte)

Dans une clairière, une guêpe (abeille) s'est envolée vers moi. Vous pouvez, vous ne pouvez pas.

Au bord de l'herbe la chèvre grignote. Vous pouvez, vous ne pouvez pas.

J'ai vu un hérisson dans l'herbe. Vous pouvez, vous ne pouvez pas.

6. "Téléphone"

Mission didactique :

Renforcer la connaissance des numéros de téléphone d'urgence.

Progression du jeu.

Devant l'enfant sont disposées des cartes à l'image des ambulances, du ministère des Situations d'urgence, de la police, d'un camion de pompiers, d'une voiture de sport et des cartes portant les numéros 01, 02, 03. L'enseignant invite l'enfant à choisir n'importe quel numéro et trouver la voiture qui viendra à ce numéro.

7. "Feu"

Mission didactique :

Consolider les connaissances des enfants sur la sécurité incendie.

Regles du jeu:

À la question de l'enseignant, montrez l'image-réponse.

Matériel:

Photos avec l'image d'une boîte avec des allumettes, téléphone 01 ; la foudre frappant un arbre ; le fer; 02 ; 03 ; table brûlante; seaux d'eau.

Action de jeu :

Le choix de la proposition - la bonne image.

Progression du jeu.

Les enfants reçoivent des cartes. L'enseignant propose de répondre à la question en montrant la bonne carte.

Pourquoi y a-t-il un incendie ?

Que faire s'il y a un incendie ?

Quel est le numéro de téléphone pour obtenir de l'aide ?

Pour la bonne réponse, l'enfant reçoit un jeton. Celui qui obtient le plus de jetons gagne.

8. "Le jeu est une affaire sérieuse"

Mission didactique :

Apprendre aux enfants à sélectionner des objets appropriés pour les jeux, à savoir avec quoi on ne peut pas jouer.

Matériel:

Cartes avec l'image d'une balle, de ciseaux, d'une pyramide, d'une cuisinière à gaz, d'allumettes, d'un couteau, d'un gobelet, de tablettes, d'un fer à repasser, d'une aiguille, d'une poupée, d'une machine à écrire, d'une fourchette, d'un vase en verre, etc.

Progression du jeu.

Les cartes sont disposées devant les enfants. verso en haut. L'enfant en sort, regarde à travers et répond s'il est possible de jouer avec cette chose ou non(en expliquant pourquoi).Pour la bonne réponse reçoit un jeton.

9. "La chaussée et les enfants"

Mission didactique :

Renforcer la connaissance des règles par les enfants Circulation. Apprenez aux enfants à choisir le bon endroit pour jouer. Cultivez une réaction rapide à ce qui se passe.

Progression du jeu.

Invitez les enfants à construire une maison avec une arche en blocs. L'arche doit être assez grande pour que les petites voitures puissent passer. Demandez aux enfants de les placer devant l'arche. Les marionnettes représenteront des footballeurs ou des footballeuses jouant à la marelle. Vous pouvez utiliser une balle de ping-pong comme ballon de football et représenter une "marelle" avec des bandes de papier ou des ficelles. Plusieurs enfants peuvent participer au jeu en même temps, en changeant de rôle. Pendant le jeu, les garçons avec l'aide de marionnettes représentent le jeu de football et les filles - le jeu de "marelle". Au même moment, un enfant fait avancer une petite voiture à travers l'arche et klaxonne bruyamment. Les enfants retirent rapidement les poupées de la route et les éloignent de l'arche. L'intrigue peut être variée. Par exemple, un lapin se penche par la fenêtre d'une maison de jouets et avertit du danger. Une intrigue similaire peut être jouée à l'aide d'un théâtre de table.

10. "Qui nommera plus les actions"

Mission didactique :

Apprendre aux enfants à corréler les actions avec le métier des personnes agissant dans les situations d'urgence.

Regles du jeu:

Nommez une seule action d'une personne de cette profession. Si l'enfant ne s'en souvient pas, il frappe le ballon au sol, l'attrape et le lance au meneur.

Actions de jeu :

Lancer et attraper le ballon.

Progression du jeu.

L'éducateur propose de nommer l'action qu'une personne de la profession nommée accomplit, mais une seule action peut être appelée(médecin, policier, pompier).Celui qui nomme le plus d'actions gagne.

11. "Jeu-concours "Champignons"

Mission didactique :

Consolider les connaissances sur les champignons comestibles et non comestibles.

Matériel:

Terrain de jeu, dés, chips, paniers de champignons, champignons comestibles(cèpes, blanc, cèpes).

Progression du jeu.

Les enfants lancent alternativement les dés, comptent le nombre de coups, mettent les jetons. S'il touche un amanite tue-mouche, la puce est renvoyée le long de la flèche rouge, s'il touche un champignon pâle, l'enfant rate 2 coups, s'il touche un cercle avec des champignons (comestibles), puis, en fonction du nombre sur le cercle , le même nombre de champignons se met dans un panier. A la fin du jeu, le nombre de champignons collectés est compté. Celui qui a le plus gagne

12. "Chaque chose a sa place"

Mission didactique :

Renforcer le concept de règles comportement sécuritaire, pour faire savoir que pour la sécurité tous les objets doivent être rangés à leur place ; développer l'observation, l'attention; éduquer le désir de garder la maison propre et rangée Jardin d'enfants.

Matériel:

terrain de jeu à l'image de la cuisine ; images-objets.

Progression du jeu.

À la boîte contient des images-objets (image vers le bas). Chaque enfant prend une photo et la place sur le terrain de jeu - en place, en expliquant son choix.

Option :

Les images-objets sont "éparpillés" sur le terrain de jeu. Les enfants les mettent en place à tour de rôle;

Sur la mise en page, disposez tous les éléments à leur place, d'abord dans la "cuisine", puis dans tout "l'appartement".

Idem pour l'aire de jeux.

13. "Quoi, où, quand ?"

Mission didactique :

Renforcer la capacité à se comporter correctement en situation d'urgence.

Regles du jeu:

Répondez à la question des personnages du jeu.

Progression du jeu.

Le professeur propose de jouer à un jeu. Sur la table sont des lettres de personnages de contes de fées, au centre du sommet.

L'enseignant fait tourner le haut, prend la lettre dans le sens de la flèche, lit la question aux enfants. Les enfants consultent et répondent. Une bonne réponse obtient un jeton.

S'il y a une mauvaise réponse, l'enseignant doit dire la bonne.

Lettre 1 :

Souvent, vous devez travailler avec le feu. Que faire si je prends feu moi-même.

(Zmey Gorynych).

Réponse:

Si vous vous brûlez, ennuis

Et même si la tête

Prenez une couverture, un manteau, un couvre-lit

Et entrez-y avec votre tête.

Eh bien, s'il y a de l'eau,

C'est juste de la beauté.

N'hésitez pas à verser de l'eau

Donnez plus, ne soyez pas timide.

Et puis le feu s'éteint.

C'est clair pour tous les gars.

Lettre 2 :

Les gars, j'ai gelé ma queue dans le trou. Aider.

(Loup).

Réponse:

Si vous avez la queue, les doigts ou le nez gelés,

Voici quelques conseils pour vous : couvrez-les plus chaudement,

Buvez du thé chaud, puis allez vite chez le médecin!

Lettre 3 :

Un lapin a sauté le long du chemin,

Et blessé mon doigt mal.

S'est avéré être une fracture.

Comment peut-il être alors ?

(Lapin).

Réponse:

fracture, fracture,

Nous cherchons des pneus plus tard.

Mettre deux pneus.

S'il n'y a pas de pneus à proximité,

Ensuite, nous prenons une ligne

Ou juste un rail.

Cassé à la taille

soigneusement appliqué,

Rembobiné avec un bandage

Le médecin a été appelé.

Lettre 4 :

Souvent, vous devez rester seul à la maison. Maman va chercher du lait. Et si quelqu'un frappe ?

(Sept enfants).

Réponse:

Appeler ou frapper

Tu ne cours pas à la porte.

N'ouvrez pas la porte tout de suite.

Tu regardes dans les yeux

Qui est venu, déterminer.

Si quelqu'un est inconnu

N'ouvrez rien.

Lettre 5 :

Grand-mère a déménagé en ville et est tombée malade. Je dois aller lui rendre visite. J'ai peur de me perdre. Que dois-je faire si je me perds ?

(Chaperon Rouge).

Réponse:

Sachez que vous pouvez toujours vous perdre dans la ville.

Et donc soyez très prudent.

Aux oncles des autres, aux tantes des autres

Vous ne rentrez pas.

Dites simplement votre adresse au policier.

Lettre 6 :

Les mecs! Je suis allé à l'école, je veux être intelligent comme Znayka, mais l'école est de l'autre côté de la rue. J'ai peur de me faire renverser par une voiture.

(Sais pas).

Réponse:

Connaissez les règles de circulation par cœur !

Feu rouge - pas question !

Jaune - soyez prudent!

Au lumière verte va -

Toutes les routes devant.

14. "Habiller la poupée"

Mission didactique :

Apprendre aux enfants à distinguer les vêtements selon les traits caractéristiques du métier(sapeur pompier, sauveteur, policier, cuisinier, médecin, etc.).Consolider les connaissances des enfants sur le but du vêtement en fonction de la période de l'année et de ses activités à un moment donné(sport, marche, repos, été, hiver, automne, printemps).

Actions de jeu :

Habillez la poupée en fonction de la situation, de la profession.

Progression du jeu.

De manière ludique, les enfants sont invités à habiller une poupée dans un but précis : un anniversaire, une fête sportive, etc., ou en accord avec le métier nommé. Celui qui accomplit correctement la tâche est noté.

15. "Relier par des points"

Mission didactique :

Consolider les idées sur les sources de danger dans la vie quotidienne ; développer la motricité fine, consolider les compétences d'utilisation d'un crayon, la capacité de tracer une ligne à travers les points; cultiver la capacité de mener à bien le travail commencé.

Matériel:

cartes avec les contours d'objets à partir de points(fer à repasser, poêle).

Actions de jeu :

Reliez les points, coloriez et dites à quel point cet objet est dangereux.

16. "Nous sommes des sauveteurs"

Mission didactique :

Consolider les idées sur les situations dangereuses de la vie quotidienne, sur les actions correctes dans des situations spécifiques ; développer l'attention; cultiver l'empathie pour la victime.

Matériel:

Une carte de jeu avec trois fenêtres vides (une en haut, deux en bas) ; photos d'enfants dans des situations dangereuses spécifiques; un jeu de cartes illustrant les bonnes actions.

Actions de jeu :

Cartes au choix des enfants décrivant les actions à accomplir dans une situation donnée et les décomposant séquentiellement.

17. "Mettez-le en ordre

Mission didactique :

Apprenez aux enfants ce qu'il faut faire en cas d'incendie. Des images avec des images sont utilisées

Message par téléphone "01" concernant un incendie ;

Évacuation des personnes ;

Extinction d'un incendie par des adultes avant l'arrivée des pompiers, s'il n'est pas dangereux ;réunion des pompiers;

Le travail des pompiers.

Actions de jeu :

Les enfants doivent disposer les cartes dans le bon ordre et parler des actions qui y sont représentées.

18. "Plier l'image (puzzle)"

Mission didactique :

Une image sur le thème du feu est collée sur du carton et découpée en plusieurs parties.

Actions de jeu :

Vous pouvez jouer avec deux équipes. Dans ce cas, il est plus intéressant d'utiliser deux images, afin que des parties des deux images puissent être mélangées au cours de la partie. La personne qui complète l'image le plus rapidement gagne.

Une image ou une affiche montre plusieurs exemples d'infractions à la sécurité incendie. L'hôte appelle le nombre de violations et invite les gars à les nommer et à les montrer en une ou deux minutes. Le gagnant est celui qui appelle tout rapidement et correctement.

La photo montre un pompier, un cuisinier, un médecin, un policier et chacun d'eux n'exerce pas sa profession. L'enfant sur la photo doit dire ce que l'artiste a confondu.

19. Burime

Mission didactique :

Développer l'ouïe phonémique, la capacité à rimer, consolider les connaissances sur la sécurité incendie.

Progression du jeu.

L'animateur lit des versets à deux lignes, le dernier mot au deuxième vers, les enfants l'inventent eux-mêmes en rimant avec le dernier mot du vers précédent.

Nous vaincrons rapidement le feu,

Quand on appelle...

("01").

Si la clôture commençait à brûler,

Livre bientôt...

(hache).

Si tout est en fumée chez nous,

Mettez...

(masque).

Les pompiers ne sont pas en vain

La couleur de la voiture est...

(rouge)

Notre tuyau était très vieux

Et je n'ai pas pu l'éteindre...

(les feux).

Les escaliers montaient et montaient,

Est allé jusqu'à...

(toits)

Dans la rue comme un oiseau

Voiture en feu...

(se précipite).

Des ennuis vous attendent dans le feu

Si c'est fini...

(l'eau).

Pour vaincre le feu,

Faut être à l'heure...

(Être à l'heure).

Oh, sœurs dangereuses,

Ces petits…

(allumettes).

Chaque habitant doit savoir

Où est-ce que ça coince...

(extincteur d'incendie).

Ne pas bâiller en cas d'incendie

Eau d'incendie...

(remplir).

soeurs en bois

Dans une boîte. Il...

(allumettes).

Si vous ne perdez pas votre temps,

Traiter rapidement avec...

(par le feu).

JEUX MOBILES ET MINUTES PHYSIQUES.

Cible: Montrez aux élèves les spécificités de la réalisation de jeux de plein air, dont le contenu est lié à l'enseignement aux enfants d'âge préscolaire des règles et des compétences en matière de sécurité des personnes.

Équipement:

Description des jeux mobiles.

Attributs pour les jeux de plein air.

Textes des procès-verbaux d'éducation physique.

Le mouvement est un compagnon indispensable de la connaissance et du développement dans âge préscolaire. Dans les cours sur la sécurité des personnes au préscolaire établissement d'enseignement les jeux de plein air et les séances d'éducation physique sont utilisés non seulement comme un moment de détente motrice-émotionnelle, mais aussi comme matériel pour la consolidation efficace des connaissances et des compétences sur un sujet spécifique. Nous proposons des jeux de plein air folkloriques et d'auteur que vous pouvez utiliser lors de l'élaboration de notes de cours.

Questions et tâches pour le travail indépendant :

1. Dirigez l'un des jeux de plein air dans la pratique pédagogique et analysez les résultats du travail dans les postes suivants:

A-t-il été atteint objectif didactique lancer ce jeu ?

Quelle composante du jeu a suscité le plus d'intérêt : le contenu ou le mouvement ?

2. Créez votre propre version d'un jeu de plein air sur l'un des sujets.

JEUX DE PLEIN AIR.

  1. "Tram" (Bus, trolleybus)

(pour le groupe des plus jeunes)

Les enfants (5-6 ans) se tiennent à distance de marche l'un après l'autre, une main tenant un cordon de couleur - c'est un tramway. Le professeur lève le drapeau vert, le "tramway" avance par étapes, puis s'exécute. Les enfants doivent être capables de coordonner les mouvements - ne courez pas dans le camarade avant, ne restez pas en arrière, n'allez pas sur le côté. L'enseignant lève le drapeau rouge, le "tram" s'arrête, les enfants se retournent, prennent la corde de l'autre main, et avec l'apparition d'un drapeau vert, ils commencent à bouger.

  1. "Moineau malade"

(pour le groupe des plus jeunes)

Les enfants sont assis sur des chaises. À côté d'eux se trouve un moineau malade "dans un berceau". Les enfants prennent sa température, regardent ses épaules, touchent son ventre, ses jambes, ses bras, demandent ce qui fait mal. L'enseignant lit de la poésie, les enfants répètent les mouvements et répondent aux questions.

Qu'est-ce qui lui fait mal ? - Cintres.

Va, parrain, au jardin, cueillir des herbes de sarrasin, cuire ses épaules à la vapeur !

(Les enfants se lèvent, courent, cherchent de l'herbe, soignent un moineau).

Est-ce que marraine moineau est à la maison ? - Maisons

Que fait-il? - Le patient est allongé.

Qu'est-ce qui lui fait mal ? - Ventre.

Va, parrain, au jardin, arrache les mauvaises herbes du repeek, vaporise-lui le ventre !

Envolé, potins, envolé, colombe. La vapeur ne le prend pas, ne le donne qu'au cœur.

(Les enfants font tout aussi).

Est-ce que marraine moineau est à la maison ? - Maisons.

Que fait-il? - Le patient est allongé.

Qu'est-ce qui lui fait mal ? - Talons.

Va, parrain, au jardin, arrache les talons du talon, brûle ses talons !

Envolé, potins, envolé, colombe. La vapeur ne le prend pas, ne le donne qu'au cœur.

Éducateur:

Oh, les commérages, les commérages, ne savaient pas que vous ne pouviez pas vous guérir vous-même. Il faut appeler le médecin !

  1. "Lapin"

(pour le groupe des plus jeunes)

Au début du jeu, les enfants sont assis sur des chaises d'un côté de la salle.(ce sont des lapins).

Éducateur:

Allons nous promener.

Tout le monde court au milieu de la pièce.

Le professeur lit de la poésie, les enfants répètent les mouvements après lui.

Un petit lapin blanc est assis et bouge ses oreilles.

Comme ça, comme ça, il bouge ses oreilles.

Il fait froid pour un lapin assis, vous devez vous réchauffer les pattes.

Clap-clap-clap, vous devez vous réchauffer les pattes.

Il fait froid pour un lapin debout, un lapin a besoin de sauter.

Hop-hop-hop-hop, le lapin a besoin de sauter.

  1. "Chien hirsute"

(pour les plus jeunes).

L'enfant fait semblant d'être un chien; il s'assoit sur une chaise au bout de l'estrade et fait semblant de dormir. Les autres enfants sont à l'autre bout de la pièce, au-delà de la ligne - la maison. Ils s'approchent tranquillement du chien.

Le professeur dit :

Ici est assis un chien hirsute.

Dans tes pattes, en mettant ton nez.

Le chien se réveille, se lève, aboie. Les enfants courent dans la maison - ils se tiennent derrière la ligne.

  1. "Les oiseaux et la pluie"

(pour le groupe intermédiaire).

Le jeu se joue avec un sous-groupe d'enfants. Les oiseaux courent autour du site.

Le professeur dit :

"Il pleut", "Une tempête est arrivée", etc.

Les oiseaux se précipitent pour se réfugier dans un arbre(mur de gymnastique).

Heures supplémentaires le professeur dit : "La pluie est passée, le soleil est sorti."

Les enfants descendent et courent à nouveau autour de la cour de récréation.

Le jeu est répété 3, 4 fois.

L'enseignant s'assure que les oiseaux volent autour de tout le site.

  1. "Les sapeurs-pompiers courageux"

(pour le groupe senior)

Les enfants sont assis sur des bancs. - sont en service dans le service d'incendie.

Sur "Alarme" - se lever rapidement, s'aligner par quatre(deux devant, deux derrière)se donner la main, représentant des voitures et courir-(aller au feu).

Au signal "Arrivé" - les enfants s'arrêtent et se reconstruisent en demi-cercle, et au signal

"Commence travail" C'est comme pomper de l'eau.

"Nous détruisons les poutres avec des haches"- l'éducateur, en prononçant ces mots, montre quels mouvements de la main doivent être effectués. Les enfants répètent ces exercices plusieurs fois.

"On éteint les flammes des lances à incendie !"- tout le monde fait des virages à droite et à gauche, en dirigeant leurs mains dans la même direction.

"Un épais nuage sombre, de la fumée s'enroule après nous,"- dit le professeur, tout le monde, imitant ses mouvements, lève les mains et les écarte, comme pour chasser la fumée.

Le professeur poursuit :

"Et le feu monte, monte, monte sur le toit dès que possible !"- chacun escalade le mur de gymnastique, passe d'un maillon à l'autre ou grimpe d'un côté à l'autre, puis redescend.

« Chiens pompiers, reculez !- dit le professeur. Les enfants redeviennent à quatre pattes et courent.« Ils vont plus tranquilles, ne vous pressez pas ! »- les enfants, ralentissent la course, puis marchent et s'arrêtent.

Le professeur termine :

"Ils ont fait du bon travail, ils ont fait du bon travail..."

Les enfants disent en chœur :

"...avec du feu!".

  1. Jeu de relais "Pompiers"

Divisez les enfants en deux équipes.

1. Chaque enfant de chaque équipe court jusqu'à l'échelle de gymnastique et grimpe dessus, puis retourne dans son équipe et passe le relais à une autre, et ainsi de suite jusqu'à ce que toute l'équipe termine cette tâche.

2. Course à relais avec seaux. Chaque enfant de chaque équipe doit courir jusqu'à la maison avec deux seaux, en faire le tour en disant : "Verseau, Verseau, verse de l'eau par les oreilles", et d'un iota retourne à son équipe et passe les seaux au joueur suivant etc.

3. Relais de sable. Les joueurs sont invités à jeter du sable avec une pelle du bac à sable dans des paniers spéciaux, puis à couvrir le feu.

À la fin du jeu, nous annonçons les gagnants et disons que tous les enfants ont fait du bon travail avec la tâche. Et qu'ils peuvent désormais être de véritables assistants des pompiers.

Et maintenant, à la fin de notre course de relais, nous allons consolider

"Règles de sécurité incendie":

1. Ne jouez pas avec des allumettes.

2. N'utilisez pas d'appareils électriques sans adultes.

3. Ne faites pas de feux dans les rues sans adultes.

4. N'allumez pas de bougies sur les arbres de Noël.

5. N'utilisez pas d'appareils électriques défectueux.

Vous devez également connaître les "Règles de conduite en cas d'incendie":

1. Nous avons remarqué un incendie, vous devez appeler le 01.

2. N'ayez pas peur d'informer les adultes, ils vous aideront.

3. N'essayez pas de vous cacher dans les placards et sous les lits.

4. Essayez de vous débrouiller seul : sable, eau.

5. Si les appareils ménagers s'enflamment avec de l'eau, n'éteignez pas le feu, essayez d'éteindre la flamme avec une couverture épaisse.

6. S'il n'est pas possible d'éteindre la flamme, vous devez quitter la pièce, bien

fermer la porte et attendre les pompiers.

  1. "Des allumettes dans une boîte"

(pour le groupe préparatoire).

Cible:

Développer la capacité de courir à deux, en esquivant le receveur; développer la parole, l'attention, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu.

Les enfants, debout en groupe, disent :

Nous sommes soeurs

Nous sommes tous des matchs.

Fuyez, qui que ce soit

Sinon, des ennuis vous attendent!

Deux chauffeurs, main dans la main, avertissent :

Allez, allumettes, méfiez-vous

Ne vous faites pas prendre dans les cartons !

Tout le monde court à travers la cour de récréation.

Les chauffeurs attrapent les "allumettes", les enfermant dans un cercle vicieux, les mains jointes. Lorsque la plupart des joueurs sont attrapés, le jeu se répète avec de nouveaux pilotes.

Une autre option - l'un des joueurs entre les mains duquel le cerceau peut être le leader. Avec un cerceau, il attrape les "allumettes", les jetant par-dessus.

  1. "S'il y a un incendie"

(pour le groupe préparatoire)

Les enfants se tiennent en cercle. Dans les mains de l'enseignant est un ballon. Le joueur doit dire rapidement le dernier mot de la ligne poétique et passer le ballon à un autre. Si le participant a ralenti avec la réponse ou répondu de manière incorrecte, il est hors jeu et le ballon revient au leader.

Éducateur:

La table et l'armoire ont brûlé en même temps.

Qui séchait les vêtements...

Enfant:

Gaz. (Passer le ballon).

Éducateur:

La flamme a sauté dans le feuillage.

Qui a brûlé à la maison...

Enfant:

Feuillage. (Passer le ballon).

Éducateur:

Qui a jeté au feu en même temps

Étrangers...

Enfant:

Articles. (Passer le ballon).

Premier:

Souvenez-vous de chaque citoyen

Ce nombre...

Enfant:

01. (Passer le ballon).

Premier:

J'ai vu de la fumée - ne bâille pas

Et les pompiers...

Enfant:

Appel. (Passer le ballon).

Éducateur: Cette balle entre les mains de non sans raison,

Auparavant, s'il y avait un incendie,

Envolé le ballon de signalisation -

A appelé les pompiers pour combattre l'incendie.

Où les gens sont négligents avec le feu

Là un ballon s'élèvera dans le ciel,

Il y aura toujours le Mal pour nous menacer...

Enfant:

Feu. (Passer le ballon).

Éducateur:

Un deux trois quatre -

Qui a du feu dans...

Enfant:

Dans l'appartement. (Passer le ballon).

Éducateur:

La fumée s'éleva soudain.

Qui n'a pas éteint...

Enfant:

Fer. (Passer le ballon).

La lumière rouge a clignoté.

Qui avec des allumettes...

Enfant:

Joué . (passe de balle)

  1. "Le feu et l'eau"

(pour le groupe senior)

Cible:

Former chez les enfants le concept que le feu doit être rapidement éteint avec de l'eau. Développer la dextérité, le courage, la rapidité de réaction, la capacité à courir, à esquiver le receveur. Susciter le respect, l'intérêt pour le travail des pompiers. Apprenez à respecter les règles du jeu.

Matériel:

Des rubans rouges pour un groupe d'enfants, des rubans bleus.

Progression du jeu.

Un ou deux enfants sont attachés avec des bandages bleus sur les mains, et ils deviennent « de l'eau ». Les autres enfants reçoivent des rubans rouges ("feu"), qui sont attachés à l'arrière de leurs vêtements. Au signal de l'hôte (juge), les enfants aux brassards bleus doivent récupérer tous les rubans rouges des enfants en fuite, c'est-à-dire "éteindre le feu."

  1. "Le dragon de feu"

(pour le groupe préparatoire)

Cible:

Améliorer les compétences physiques, la capacité de marcher avec un pas supplémentaire, de ramper. Développer la vitesse de réaction, la précision, la dextérité, le courage.

Progression du jeu.

Les joueurs se tiennent en cercle, se donnent la main, marchent en cercle avec un pas de côté, pour chaque cercle ils disent :

Dragon de feu, sors !

Le dragon endormi se trouve au centre du cercle. Lorsqu'il se relève, se redresse et agite des rubans écarlates (« langues de feu ») au niveau de la poitrine, les joueurs s'éparpillent.

Le dragon dit :

Les langues de feu se rapprochent, se rapprochent.

Descendez, descendez, descendez.

Tous les joueurs doivent esquiver, se pencher, ramper pour que le conducteur ne les frappe pas.

Ceux qui n'ont pas été touchés par le dragon retournent dans le cercle.

  1. " Poussins en détresse "

(pour le groupe préparatoire)

Cible:

Développer la vitesse de réaction, la dextérité, l'orientation dans l'espace. Former un sens du devoir, de la compassion pour le monde animal, un désir d'aider les autres; générer des émotions de valeur.

Progression du jeu.

Plusieurs cercles sont dessinés sur le site, en eux - des nids avec des "poussins" (enfants). Un feu maléfique est choisi, qui parcourt les forêts, les champs, les prairies, les marécages, disperse des étincelles de flammes (rubans rouges) et fait un feu. La tâche du reste des joueurs (jeunes défenseurs de la forêt) est d'attraper les rubans «étincelants» à la volée afin qu'ils ne tombent pas dans le nid et de sauver les poussins des ennuis. La partie est considérée comme terminée lorsque toutes les "étincelles" sont éteintes.

  1. "Ours et abeilles"

(pour le groupe senior)

Les enfants sont divisés en deux sous-groupes inégaux. Un(environ un tiers des enfants)- ours, l'autre - abeilles. À une distance de 3 à 5 mètres du mur de gymnastique, une forêt est délimitée et une prairie à 8 à 10 mètres. Les abeilles sont placées sur le mur de gymnastique(dans la ruche). Au signal du maître, les abeilles s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. Dès que toutes les abeilles s'envolent, les ours montent sur le mur - dans la ruche - et se régalent de miel. Au signal du maître, les abeilles s'envolent et piquent les ours, les touchant de leurs mains, qui n'ont pas eu le temps de s'enfuir dans la forêt. Les abeilles retournent alors à la ruche et le jeu continue. Un ours piqué ne sort pas chercher du miel 1 fois. Après 2-3 répétitions du jeu, les enfants changent de rôle.


Jeu didactique : "Loto-sécurité incendie"

Cible: utiliser des images d'histoires pour donner aux enfants des idées sur des situations dangereuses lors d'un incendie ; la capacité à se comporter correctement dans une situation dangereuse. Développer l'attention, la pensée logique, un discours cohérent. Cultivez le sens des responsabilités.

Progression du jeu :

L'enseignant donne aux joueurs des cartes dessinées dans 10 rectangles vides (terrains de jeu), puis montre aux enfants une image de l'intrigue illustrant la situation lors d'un incendie (le garçon joue avec des allumettes, la fille s'est enfuie sur le balcon de l'appartement en feu, le fer à repasser a été laissé sans surveillance, les enfants ont allumé le sapin de Noël, etc. ). L'enfant, qui a correctement décrit la situation, couvre le terrain de jeu vide avec une image. Celui qui a le plus de champs fermés gagne.

Jeu didactique "Quizz sur les cartes"

Cible: renforcer les connaissances des enfants sur les règles de sécurité incendie. Développer la mémoire, la pensée, la parole. Cultivez le sens des responsabilités.

Progression du jeu:

L'enseignant dispose sur la table ou met des squats dans une boîte magnifiquement conçue avec des questions sur les règles de conduite lors d'un incendie. L'enfant qui répond correctement à la question reçoit un jeton. Celui qui a le plus de jetons à la fin de la partie gagne.

Options de questions :

Nom cause possible Feu;

Comment appeler correctement les pompiers ;

Que faire si lors d'un incendie, il n'y a aucun moyen d'appeler les pompiers et que les chemins de la maison sont coupés par le feu;

Est-il possible d'éteindre un incendie sans appeler au préalable les pompiers ;

Que faire si la maison sent le gaz;

Est-il possible de se cacher dans un placard ou sous une table lors d'un incendie ;

Est-il possible de mettre le feu aux peluches de peuplier;

Est-il possible de créer un courant d'air lors d'un incendie en ouvrant toutes les fenêtres et portes en même temps ;

Est-il possible d'utiliser l'ascenseur lors d'un incendie dans la maison ;

Ce qui doit être secouru lors d'un incendie en premier lieu : de l'argent, des documents ou vous-même ;

Comment quitter une pièce enfumée;

Est-il possible de jouer avec des allumettes et des briquets et pourquoi.

Jeu didactique : "Citez la cause de l'incendie"

Cible: former des connaissances sur les causes de l'incendie.Développer l'attention, la mémoire, la parole. Cultivez la responsabilité.

Progression du jeu:

À partir des images de l'intrigue proposées par l'enseignant (les enfants ramassent des feuilles d'automne, les enfants accrochent des bougies allumées à un sapin de Noël, un garçon joue aux allumettes dans un placard, les enfants arrosent des fleurs, etc.), l'enfant doit choisir les situations pouvant provoquer un incendie et argumenter sa réponse, pour qui obtient la puce. Celui qui a le plus de jetons à la fin de la partie gagne.

Jeu didactique : "Choisissez ce que vous voulez"

Cible: former les connaissances des enfants sur les éléments nécessaires à l'extinction d'un incendie, les règles d'utilisation. Consolider les connaissances sur les objets pouvant provoquer un incendie. Développer la parole, la mémoire, la pensée logique. Cultivez le sens des responsabilités.

Progression du jeu :

On propose à l'enfant un ensemble d'images thématiques (un extincteur, un seau d'eau, un téléviseur, un téléphone, une boîte de sable, une prise électrique, une lance à incendie, une lampe à pétrole, un casque de pompier, un briquet, un réchaud à gaz, un masque à gaz) parmi lesquels il doit choisir ceux utilisés pour éteindre les incendies et provoquer la survenue d'un incendie. La bonne réponse obtient un jeton. Le joueur avec le plus de jetons gagne.

Jeu didactique : "Plier l'image"

Cible: consolider les connaissances sur les règles de comportement lors d'un incendie. Développer l'imagination, la pensée logique, la motricité fine de la main. Cultivez la persévérance.

Progression du jeu:

L'enfant doit assembler une image découpée en 8 à 10 parties illustrant la situation lors d'un incendie.

Jeu didactique : "Bon mauvais"

Cible: pour se faire une idée des propriétés bénéfiques et nocives du feu. Développer la pensée logique, la mémoire, l'attention.

Progression du jeu:

On montre à l'enfant une photo de différentes sortes l'utilisation du feu (à la fois bon et mauvais).Les enfants reçoivent des cartes représentant le feu et des objets liés au feu (allumettes, bois de chauffage, cuisinière à gaz, lampe à pétrole, etc.) les enfants doivent placer les cartes dans l'image - au bon endroit.

Jeu didactique : "Dis un mot"

Cible: consolider les connaissances sur les mesures de prévention des incendies. Développer le vocabulaire, l'attention, la mémoire.

Progression du jeu:

L'enseignant, avec les enfants, se tient debout, passe la boule rouge à l'enfant, qui doit compléter la ligne de poésie.

Où les gens sont négligents avec le feu

Il s'élèvera dans le ciel une boule,

Il nous menacera toujours

Mal…….(feu)

Un deux trois quatre.

Qui a un incendie dans ... .. (appartement)

La fumée s'éleva soudain.

Qui ne l'a pas éteint ... .. (fer)

La lumière rouge a clignoté.

Qui avec des allumettes ...... (joué)

La table et l'armoire ont brûlé en même temps.

Qui a séché les vêtements sur ... (gaz)

La flamme a sauté dans le feuillage.

Qui brûle à la maison ... (herbe)

Qui l'a jeté au feu

Inconnu ... (objets)

Souvenez-vous de chaque citoyen :

Ce numéro :….(01)

J'ai vu de la fumée, ne bâille pas.

Et les pompiers .... (appel)

Jeu didactique : "Le quatrième supplément"

Cible: consolider les connaissances sur les objets pouvant provoquer un incendie développer la pensée logique, enrichir lexique enfants.

Progression du jeu:

parmi les quatre images proposées représentées sur une carte, l'enfant en choisit une supplémentaire liée ou non à l'incendie. Un exemple est une chaudière, un peigne, une casserole, une boîte ; tapis, TV, peinture, chaise, etc.)

Jeux de rôle :

"Nous sommes des pompiers"

Travaux préliminaires :

  • excursion à la caserne des pompiers,
  • conversations sur le travail des pompiers,
  • regarder des images de scène
  • lire des histoires sur un incendie (L. Tolstoï "chiens de pompiers", S. Marshak "Cat's House", S. Mikhalkov "feu"),
  • dessin sur le sujet
  • des situations ludiques sur les règles de comportement face à un incendie,
  • jeux didactiques,
  • OOD sur ce sujet.

Cible: former la capacité de développer une intrigue basée sur la connaissance de PPD; coordonnent leurs actions avec les actions des partenaires, observent les interactions de jeu de rôle et les relations dans le jeu. Coordonner et prévoir activités de jeu de rôle et un comportement conforme à l'intrigue du jeu.

Équipement: un ensemble de camions de pompiers, des casques pour pompiers, des seaux, des pelles, des articles de substitution - des cordes, des cordes à sauter, une échelle suédoise, une corde de sport, des tapis de sport, un ensemble de jouets «Nous sommes des pompiers», un magnétophone (un enregistrement audio d'un « clignotant de feu »).

Jeu avec le constructeur d'étage "Fire in the city".

Travaux préliminaires :

  • La conception des bâtiments,
  • Jeux avec un constructeur de sol,
  • Examen du plan-schéma des rues de la ville,
  • Visite du quartier voisin
  • Mise en situation sur le thème "camion de pompier dans les rues de la ville",
  • Conversations sur le métier de sapeur-pompier,
  • deviner des énigmes,
  • des jeux avec des jouets de transport,
  • Conversations sur les règles de la route sur le thème des véhicules spéciaux dans la rue.

Cible: consolider la capacité à assumer divers rôles conformément à l'intrigue du jeu; utiliser des attributs, un constructeur, un matériau de construction, des articles de substitution. Promouvoir l'utilisation créative dans le joug des idées sur COIN. Développer imagination créatrice, la possibilité de déployer conjointement le joug.

Équipement: différents types constructeur d'étage, cartes, camions de pompiers jouets, petits jouets, enregistrement audio d'un clignotant d'incendie.

Jeu de rôle "Seul à la maison".

Travaux préliminaires :

  • conversations sur la sécurité à la maison,
  • apprendre des proverbes sur le feu et l'eau,
  • conversation sur le thème "Le feu est un compagnon et une aide de l'homme",
  • deviner des énigmes sur le feu, l'eau, les articles ménagers.
  • Examen des images de l'intrigue sur le thème "Pour que les problèmes ne se produisent pas à la maison",
  • Connaissance des proverbes sur le feu,
  • Jeux didactiques sur la sécurité incendie.

Cible: développer la capacité à assumer un rôle en accord avec l'intrigue du jeu ; utiliser des attributs, des substituts d'objets. Développer l'imagination créative, le plan de match , sur la base des connaissances acquises en PPD.

Équipement: articles ménagers jouets (fer à repasser, ordinateur, cuisinière à gaz, four à micro-ondes, Machine à laver, planche à repasser, bouilloire électrique, sèche-cheveux, etc.), des objets de substitution (bâtons à compter dans une boîte, etc.), téléphone, attributs pour le jeu "Nous sommes pompiers", un coin jeux, équipé. meubles pour enfants et poupées.

Jeux didactiques sur la sécurité des personnes en groupe de personnes âgées

Jeu didactique "Oui-non"

Cible: consolider les connaissances des enfants sur les gestes pouvant provoquer un incendie.

L'enseignant énumère les actions. Dans les cas où ils peuvent provoquer un incendie, les élèves tapent des mains. Quand aucun danger ne menace, ils tapent du pied :

Peinture,

papier brûlant,

jeu de balle,

jeu plus léger,

réalisation de candidatures,

corde à sauter,

Brûlant l'herbe et les feuilles sèches,

chanter,

Se faire dorloter avec des allumettes

Jouer aux boules de neige dehors en hiver

Jouer avec des flocons de neige en papier

Allumer des cierges près du sapin de Noël,

faire la vaisselle,

la lessive,

jeu de marche,

jeu de badminton,

moulage de pâte à modeler,

allumer le fer,

lavage des mains,

Arroser des fleurs,

Allumer le chauffage

nettoyage de tapis,

Jouer avec une loupe au soleil

Clous à marteler

jeu de sable,

Allumer un cordon de guirlande défectueux,

Baignade dans le bain

jeu de dés,

surchauffe du téléviseur,

Regarder des livres au coin du feu

Allumer un feu dans la forêt dans le vent,

Jeux de cerf-volant.

Jeu didactique "Pensez"

Cible: consolidation des connaissances des enfants sur les bases d'une vie en toute sécurité ; développement pensée logique; aide à l'utilisation de phrases complexes.

Les enfants complètent la phrase commencée par le professeur. Par exemple, comme ceci : "Si vous mangez un champignon vénéneux, alors ... vous pouvez être empoisonné."

Si vous mangez une baie vénéneuse, alors ...

Si l'on nage le long de la rivière, alors ...

Si vous partez sans vous arrêter en mer, alors...

Si un mégot de cigarette fumant a volé dans votre fenêtre, alors ...

Si vous ouvrez la porte à un étranger, alors ...

Si vous ramassez des objets pointus, alors ...

Si une personne s'est levée Chauffer, ensuite…

Si vous montez sur le toit de la maison, alors ...

Si piqué par un moustique...

Si les enfants jouent avec des allumettes, alors ...

Si l'herbe est en feu dehors, alors ...

Si l'appartement sent le brûlé, alors ...

Si la cuisine sent le gaz, alors ...

Si de la fumée vient de l'appartement voisin, alors ...

Si vous glissez sur la glace en hiver, alors ...

Si vous brûlez un feu rouge de l'autre côté de la rue, alors...

Si vous faites du vélo près de la chaussée, alors ...

Si vous léchez un glaçon en hiver, alors ...

Si un étranger vous traite avec des bonbons, alors ...

Jeu didactique "Comment sauver des ennuis"

Cible: consolidation des connaissances des élèves en matière de sécurité des personnes ; développement de la pensée logique.

Progression du jeu

Après avoir écouté la tâche de l'enseignant, les enfants proposent une solution qui aidera à éviter les ennuis. Par exemple, conformément à la tâche, la situation est la suivante : "Une fille a perdu sa mère dans un grand magasin". L'enfant propose une échappatoire : « Tu dois aller chez le vendeur et lui expliquer que maman est dans le magasin. Il est nécessaire de se nommer, ainsi que le nom et prénom de la mère. Demandez de l'aide pour la retrouver.

Le conducteur a enfreint le code de la route...

L'eau a inondé les routes, les gens ne peuvent pas sortir de chez eux...

Une évacuation a été annoncée à l'école maternelle, tous les enfants...

Le garçon s'est blessé à la jambe en jouant...

Un incendie s'est déclaré dans l'appartement et papa...

Lorsque vous entendez les cris de "Sauvez, tirez!", Vous devez ...

Pendant les vacances du Nouvel An, les lumières se sont éteintes ...

Il n'y a pas de lumière dans la maison et l'enfant est seul à la maison ...

Jeu didactique "Froid-chaud"

Cible: développement de la pensée logique chez les enfants.

Chaque enfant reçoit trois cercles de couleurs différentes : rouge signifie objets chauds, bleu signifie froid, jaune signifie chaud. L'hôte appelle divers objets, les enfants montrent le cercle correspondant. Celui qui commet le plus d'erreurs est hors jeu.

Gamme de sujets : glace, batterie, feu, fer à repasser, eau, sèche-cheveux, chauffage, soleil, thé, neige, mains, cuisinière, feu, crème glacée, pain, glaçon, mitaines, bouilloire, réfrigérateur, etc.

Jeu didactique "Faire un nombre"

Cible: renforcer les connaissances des élèves sur l'appel des employés du ministère des Situations d'urgence en cas d'incendie.

Les enfants sont divisés en deux groupes et ensemble, parmi les nombreux numéros, ils trouvent les numéros nécessaires et composent le numéro de téléphone du ministère des Urgences - 101. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

À. Les gars, maintenant chacun de vous sait quel numéro appeler en cas d'incendie. Recommençons tous ensemble :

Enfants."Numéro d'incendie : 101."

À. N'oubliez pas que vous ne pouvez et ne devez appeler ce numéro qu'en cas d'incendie. Lorsque le préposé répond, indiquez clairement votre nom et votre adresse.

Jeu-situation didactique "Les jeunes pompiers se précipitent à la rescousse"

Cible: enseigner aux enfants les rudiments de la sécurité incendie; développement de la pensée logique.

Progression du jeu

Certains enfants nomment une situation d'urgence, d'autres - ses conséquences possibles et les actions à entreprendre. Par exemple : « Un papier brûlant est tombé sur un fauteuil… Le fauteuil se mettait à couver et prenait feu. Si personne n'est à la maison, il pourrait y avoir un grand incendie, de nombreux appartements de cette maison seraient endommagés. En cas d'incendie, vous devez rapidement appeler les pompiers en appelant le 101.

Rangée situationnelle :

  • Du papier brûlant a volé dans la fenêtre ouverte de l'appartement ...
  • Du papier brûlant est tombé sur l'herbe sèche près de la maison...
  • Les adultes manipulent négligemment la cheminée ...
  • Les garçons jouent avec des allumettes...
  • Sur un poêle en feu, une flamme s'est déclarée dans une poêle à frire...
  • Des bougies non éteintes ont été laissées sur la table de fête...

Voici du matériel didactique fait à la main, des jeux éducatifs et des aides visuelles conçues pour illustrer aux enfants les règles de base de la sécurité incendie, pour consolider les connaissances et les compétences nécessaires dans ce domaine.

Voyez comment vos collègues ont fabriqué des modèles d'un pare-feu et d'une voiture ; des lapbooks et des dépliants sur le métier de sapeur-pompier et comment se protéger du feu. Et aussi : des affiches de propagande ; jeux de société sous forme de loto, de dominos, de « marcheurs » ; livres faits maison; plans, maquettes et copies à l'échelle de divers bâtiments, caserne de pompiers, etc.

De bons moyens pour rendre efficace l'assimilation des connaissances en sécurité incendie.

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Bon après-midi. La maternelle est une partie importante de la vie de chacun. Dans un établissement d'enseignement préscolaire, les premières briques du savoir sont posées, ici la préparation d'une petite personne à l'âge adulte. La maternelle propose de nombreuses activités conçues pour familiariser ...


Feu- il s'agit toujours d'une situation extrême inattendue dans laquelle un sentiment de peur apparaît chez toute personne. Par conséquent, la préparation psychologique des adultes et des enfants pour ce test est très importante. Et ici, bien sûr, il est important non seulement d'informer l'enfant du danger potentiel...

La sécurité incendie. Manuels, jeux didactiques, layouts - Guide méthodologique "Layout "Fire Shield"


Ce manuel thématique donne aux enfants la possibilité d'acquérir des connaissances sur la sécurité incendie de manière ludique et d'apprendre les règles de conduite nécessaires en cas d'incendie. Pour créer et remplir un lapbook, les éléments suivants sont fournis : arrière-plans ; couvrir; enveloppe carrée; grande poche pour...

Aide visuelle "Sur la sécurité incendie" en groupe intermédiaire. Objectifs : -élargir les idées des enfants sur le feu, en tant qu'ami et ennemi de l'homme ; - apprendre les règles de conduite en cas d'incendie ; - de consolider les connaissances des enfants sur le métier de sapeur-pompier et les équipements qui aident...

Anastasia Kochurina
Fichier de cartes de jeux de sécurité pour les enfants d'âge préscolaire

Jeux didactiques pour sécurité en maternelle.

âge préscolaire C'est la période la plus importante où se forme la personnalité humaine. Il est très difficile de déterminer si une personne se comporte correctement ou non dans certaines circonstances. Néanmoins, il est nécessaire de distinguer ces règles de comportement que les enfants doivent suivre strictement, car leur santé et leur bien-être en dépendent. Sécurité. Tout cela doit être expliqué en détail aux enfants, puis suivre leur mise en œuvre. Après tout Sécurité et un mode de vie sain est un mode de vie et un comportement adéquat dans diverses situations. L'objectif principaléducateurs est de stimuler le développement de enfants l'indépendance et la responsabilité, en éduquant les enfants à la nécessité de mode de vie sain vie. Apprendre enfants règles de conduite sur la route, sur l'eau, dans la nature et dans divers situation de vie.

Les jeux permettent de se rencontrer enfants avec des sources de danger, précautions lors de la manipulation d'objets potentiellement dangereux, pour former des compétences et des capacités comportement sécuritaire.

Jeu #1 "Ambulance"

Cible: t'épingler enfants connaissances et expérience en secourisme.

Matériel:: imagesà l'image des fournitures médicales (thermomètre, pansement, vert brillant).

La description: L'enseignant joue avec les enfants la situation où une personne se coupe le bras, la jambe, se casse le genou, le coude, prend de la température, quand sa gorge lui fait mal, une tache est entrée dans son œil, son nez saigne. Pour chaque situation, élaborez une séquence d'actions.

Jeu #2 "Quand le danger menace"

Cible: consolidation des connaissances enfants sur les actions nécessaires en cas de danger.

Matériel: imagesà l'image d'actes dangereux pour l'enfant, téléphone.

La description: les enfants reçoivent photo, appeler une situation dangereuse et composer le numéro de téléphone nécessaire, donner son nom, son adresse, dire ce qui s'est passé.

Jeu #3 "Je n'ai pas"

Cible: enseigner les normes et les règles de comportement dans les relations avec les gens.

Matériel: récit images associés à des relations acceptables et inacceptables (dans les systèmes adulte-enfant, enfant-enfant, modèle "Je n'ai pas"(par exemple, l'image du signe "-").

La description: les joueurs disposent autour du gabarit ceux images, qui dépeignent des situations inacceptables dans les relations avec les gens, expliquent leur choix.

Jeu #4 "Qu'est-ce que tu ferais?"

Cible: renforcer la capacité à accepter les bonnes décisions dans diverses situations de la vie, pour contrôler leur comportement face aux gens.

Matériel: récit photos sur le problème, prix.

La description: vues des joueurs illustrées typiques situations dangereuses contacts possibles avec des étrangers sur rue:

Un adulte inconnu persuade l'enfant d'aller quelque part avec lui, promettant de montrer quelque chose d'intéressant, offrant un jouet;

Un adulte inconnu ouvre la portière de la voiture et vous invite à monter avec lui ;

Un adulte inconnu vous offre des bonbons, de la crème glacée, etc.

Pour chaque droit décision le joueur reçoit un jeton.

Jeu #5 "Téléphone"

Cible: la formation de connaissances sur les communications téléphoniques, de première nécessité dans les situations critiques, pour connaître les numéros de téléphone des services de secours.

Matériel: illustrations illustrant une situation dangereuse particulière, jeux de voitures des services de secours, cartes avec des numéros de téléphone.

La description: ramasser un numéro de téléphone, une voiture d'un certain service de secours pour une illustration d'une situation spécifique.

Jeu #6 "Nos assistants végétaux"

Cible: épingler à les idées des enfants sur Comment vous aider et aider les autres à rester toujours en bonne santé.

Matériel: matière images représentant des plantes médicinales.

La description: le jeu se joue selon le principe du loto. À carte enfants représentant des plantes médicinales. Le professeur montre images avec des dessins similaires. Un enfant qui a cette plante parle de son utilisation pour la guérison. S'il l'a bien dit, il obtient photo. La première personne à fermer son carte.

Jeu #7 "Familier, propre, étranger"

Cible: la formation d'un concept précis de qui est "leur", "étranger", "familier".

Matériel: Balle.

La description: avant de commencer le jeu, vérifiez avec enfants qui, à leur avis, peuvent être considérés "leur", Qui- "étranger" qui peut être nommé "familier" en quoi le familier diffère-t-il de un bien aimé que de quelqu'un d'autre, un étranger. Les enfants se tiennent à une petite distance les uns des autres, formant un cercle. Le meneur au centre lance le ballon à tout le monde à tour de rôle, condamnation: familier, le sien, celui de quelqu'un d'autre, soulignant avec intonation et pause celui qui a besoin d'être appelé. L'enfant qui a attrapé le ballon appelle la personne appropriée et rend le ballon au meneur.

Jeu #8 "Nous sommes sauveteurs"

Cible: fixer l'idée de situations dangereuses dans la vie quotidienne, sur les bons gestes dans des situations spécifiques, cultiver une attitude sympathique envers la victime.

Matériel: Jeu carte avec trois fenêtres vides (un en haut, deux en bas); images, qui dépeignent des enfants dans des situations dangereuses spécifiques; trousse cartes avec l'image de ces actions qui doivent être effectuées dans une situation donnée.

La description: vers la salle de jeux le présentateur de carte met la photo décrivant une situation dangereuse, les joueurs choisissent parmi tous cartesà l'image des actions, deux sont correctes, les dispose en séquence.

Jeu #9 "1,2,3, ce qui pourrait être dangereux - trouvez-le"

Cible: fixer l'idée des sources de danger dans la maison, développer l'intelligence, l'attention.

Matériel: maquette ou coin jeu avec articles ménagers, prix

La description: l'hôte se détourne et compte jusqu'à 3-5, et pendant ce temps, les enfants doivent prendre sur la disposition ou dans le coin de jeu les objets qui, à leur avis, peuvent être dangereux, puis chacun explique son choix. Les réponses sont récompensées par des prix.

Jeu #10

Cible: consolidation des connaissances sur les plantes comestibles et vénéneuses, capacité à les distinguer les unes des autres.

Matériel: paniers, mannequins ou cartesà l'image de comestibles et champignons vénéneux et baies, chips.

La description: proposer de ramasser des champignons comestibles et des baies dans des paniers, et "immangeable" partir en forêt. Pour chaque puce végétale correctement choisie. Le joueur avec le plus de jetons gagne.

Jeu #11 "Ramasse le jouet de Tanya"

Cible: pour consolider l'idée d'articles ménagers qui peuvent / ne peuvent pas être joués; développer l'attention; développer un sentiment d'entraide.

Matériel: Jeu carte avec une photo d'une fille et "gens amusants"; images représentant divers objets.

La description: Le professeur propose d'aider Tanya à choisir parmi les objets présentés "gens amusants" ceux qui peuvent être joués ; expliquer pourquoi vous ne pouvez pas jouer le reste.

Jeu #12 "Que sait-on des choses"

Cible: développer les vues les enfants sur les règles de comportement sécuritaire à la maison; développer l'attention, la mémoire; favoriser un sentiment de coopération.

Matériel: quatre jeux cartes avec l'image d'une coupure, d'une brûlure, d'une ecchymose d'une main et d'un feu ; images représentant divers articles ménagers.

La description: 4 enfants participent au jeu, chacun prend un jeu carte avec une photo"blessure". soignant (enfant)- leader. Il soulève alternativement photo avec une photo du sujet. Les participants doivent deviner quel type de blessure peut résulter d'une mauvaise manipulation de cet objet, le corréler avec leur propre carte et prendre une photo. Lors de la sélection, l'enfant doit expliquer pourquoi tel ou tel objet est dangereux, indiquer les règles de manipulation.

Jeu #13 "Je n'ai pas peur des aiguilles"

Cible: talent d'épingle sécurité des aiguilles; développer la motricité fine; cultiver l'attention, la persévérance.

Matériel: aiguilles et fils fixés au fond de la boîte ; boutons.

La description: inviter les enfants à collectionner "pyramide" des boutons, enfilez-les sur une aiguille et enfilez ou collectez des perles en enfilant une aiguille et enfilez dans les deux trous des boutons.

Jeu #14 "Mise en garde"

Cible: Introduire enfants avec une bonne manipulation du feu, des appareils électroménagers et des appareils électriques. Développer l'attention, les compétences quotidiennes, la capacité de concentration.

Matériel: Grands jeux cartes divisé par 4 "mise en garde", petit avec des situations de quoi faire pour éviter des conséquences désagréables.

règle:Choisir à chacun "mise en garde" qui convient photo.

La description:

Grande carteséquitablement répartis entre les joueurs. Le conducteur montre un petit carte, nomme la situation illustrée et demande qui veut corriger son "mise en garde" tel carte. Le joueur qui reconnaît son carte, clôt son intrigue sur le jeu carte. Non réclamés cartes sont mis de côté. Le gagnant est celui qui ferme le premier toutes les parcelles sur le jeu carte. Ce joueur devient le meneur.

Option 1

Le joueur qui reconnaît son carte, décrit les conséquences possibles de la situation représentée sur le grand carte puis en prend un petit.

Option 2

petit cartes sont placés devant les joueurs en pile, photos vers le bas. Lors d'un mouvement, le joueur prend le dessus carte. Si cela s'est avéré approprié, le joueur a le droit au coup suivant, sinon, le droit de se déplacer est transféré à un autre joueur.

Jeu #15 "Fondamentaux sécurité à domicile»

Cible: Introduire les enfants avec le bon(sûr) et mal (dangereux) comportement de l'enfant à la maison. Développer la perception, l'attention, la mémoire, la pensée enfants.

Matériel: Cartes avec des scènes de coffre-fort le comportement des héros du jeu et trois fenêtres vides, petite intrigue images, décrivant le comportement dangereux des personnages.

La description: le présentateur distribue de gros cartes pour enfants. Montre un petit carte. Enfants "dénoué" carte fermer la fenêtre vide correspondante. La première personne à fermer ses fenêtres gagne.

Option 1

Avant de fermer la fenêtre, l'enfant explique ce qui arrive aux personnages du photo et pourquoi leur comportement peut mettre leur vie en danger.

Option 2

Les joueurs sont également distribués gros cartes. petit cartes mentir en tas face avant descente. Au sort, un des joueurs commence "marche", c'est-à-dire tirer du tas commun un petit carte. Sorti, le pose face visible, et tous les joueurs regardent qui a une cellule vide correspondant à la situation positive représentée en haut de sa feuille. Si le joueur "appris" situation, il ferme le petit photo case vide en bas de votre feuille de match. Le tour passe ensuite au joueur suivant. Le gagnant est celui qui ferme le premier toutes les fenêtres vides sur ses jeux Plans

Jeu #16 "Comment éviter les dangers?" (à la maison)

Cible: Introduire enfants avec des situations dangereuses qu'ils peuvent rencontrer à la maison, pour former la capacité d'éviter ces situations.

Matériel:terrain images, signes de danger Х,! règlements sécurité en vers.

La description: le présentateur distribue cartes avec des situations également aux joueurs et lit la poésie. Les joueurs doivent apprendre du contenu du poème leur photo et explique comment sortir d'une situation dangereuse et ne pas y entrer. Pour une bonne réponse, le joueur reçoit une carte avec un poème.

Option 1

Présentateur montre image pour les enfants, et ils doivent expliquer ce que la situation y est représentée et comment l'éviter. Le gagnant est celui qui explique le mieux et le plus correctement la situation.

Option 2

L'animateur lit le poème et propose à côté du correspondant images mettre un signe de danger et expliquer pourquoi un tel signe.

Jeu #17

Cible: Consolider les idées sur les sources de danger dans la maison ; développer l'intelligence, l'attention, cultiver le sens de la camaraderie.

règle: Ne poussez pas, ne prenez pas d'objets les uns des autres.

Matériel: Maquette ou coin jeu avec articles ménagers, prix (frites ou images) : signes X - vous ne pouvez pas l'utiliser vous-même

Utiliser avec précaution.

La description: l'hôte se détourne et compte jusqu'à 5-10, et pendant ce temps, les enfants doivent prendre sur la disposition ou dans le coin de jeu les objets qui, à leur avis, peuvent être dangereux. Ensuite, chacun explique son choix. Les réponses sont récompensées par des prix.

Option 1

Jouer dans l'aire de jeux groupe de personnes âgées.

Option 2

Chaque enfant a deux signes conventionnels X !. Pendant que l'animateur compte, les enfants placent des signes près des objets dangereux. Pour chaque bonne réponse, le présentateur donne un prix.

Jeu #18 "Ainsi et pas ainsi"

Cible: Consolider la capacité à distinguer les situations mettant la vie en danger de celles qui ne le sont pas ; développer l'attention; donner envie de respecter les règles Sécurité.

des règles: Sous rouge mettre les photos de la carte, avec l'image d'actions potentiellement mortelles de l'enfant, sous le vert - non dangereux (autorisé).

Matériel: 2 cartes - vertes et rouges. Images dépeignant dangereux et activités sécuritaires pour les enfants; les signes sont des symboles.

La description: spectacles d'enseignants photo, les enfants expliquent à tour de rôle leur choix, mettent photo soit rouge soit vert carte.

Option 1

Au lieu de des photos utiliser des photos enfants. Les enfants prennent à tour de rôle une photo, racontent ce qui y est montré, si la situation est dangereuse, ils sélectionnent le signe approprié - un symbole, expliquant les règles sûr comportement dans cette situation.

Jeu #19 "Maison de l'escargot"

Cible: Généraliser les vues les enfants sur les règles de comportement sécuritaire; développer une conscience de soi protectrice; favoriser un sentiment de coopération, consolider les compétences de comptage.

règle: Suivez la commande.

Matériel: Un terrain de jeu avec l'image d'un escargot, à l'intérieur de la maison, avec lequel divers articles ménagers, des jetons, un cube sont dessinés.

La description: À tour de rôle, les enfants lancent le dé et déplacent leur jeton d'autant de cases qu'il y a de points sur le dé. Chaque joueur nomme ce qui est montré sur photo où se trouve son jeton.

Option 1

Les joueurs ne parlent pas seulement de ce qui est représenté sur photo, mais aussi les règles de traitement de ce sujet.

Option 2

Si la puce s'arrête à photo, qui représente un objet interdit aux enfants - le joueur saute un coup.

Jeu #20 "L'horloge Sécurité»

Cible: formez-vous enfants une idée des objets dangereux pour la vie et la santé qu'ils rencontrent dans la vie de tous les jours.

Matériel: jetons, un champ rond avec une flèche sur laquelle des objets sont représentés.

La description:

1 option

Le jeu se joue de 1 à 3 personnes.

Les enfants tournent à tour de rôle la flèche sur "heures". L'enfant, après avoir soigneusement examiné l'objet, raconte à quoi il est destiné, ce qui peut être dangereux et les règles de manipulation. Pour une réponse complète et correcte, l'enfant reçoit une puce.

Option 2

Le jeu implique 2 personnes.

L'enfant fait tourner la flèche. Ensuite, il pose des questions à son adversaire sur la façon d'utiliser cet objet afin que les ennuis ne se produisent pas. Si l'enfant répond correctement, il a le droit de passer au mouvement suivant. Et s'il est difficile de répondre, alors l'enfant qui a posé la question doit répondre lui-même.

Fichier de la carte jeux didactiques sur les bases la sécurité de la vie

pour enfants d'âge préscolaire

1. "Ambulance"

2. "Quand le danger menace"

3. "Je n'ai pas"

4. "Qu'est-ce que tu ferais?"

5. "Téléphone"

6. "Nos assistants végétaux"

7. "Familier, propre, étranger"

8. "Nous sommes sauveteurs"

9. "1, 2, 3, ce qui pourrait être dangereux - trouvez-le"

10. "Choisissez des champignons et des baies comestibles"

11. "Ramasse le jouet de Tanya"

12. "Que sait-on des choses"

13. "Je n'ai pas peur des aiguilles"

14. "Mise en garde"

15. "Fondamentaux sécurité à domicile»

16. "Comment éviter les dangers?" (à la maison)

17. "Un, Deux, Trois - trouvez ce qui peut être dangereux"

18. "Ainsi et pas ainsi"

19. "Maison de l'escargot"

20. "L'horloge Sécurité»

Cible: Résumer et systématiser les connaissances sur la sécurité à la maison.

Tâches:

Éducatif:

- Pour former la capacité de voir les dangers potentiels autour de vous dans la maison, pour consolider la capacité d'être prudent.

- Pour former une compréhension plus précise de qui est "notre", "étrangers".

- Consolider les connaissances sur les risques d'incendie.

- Renforcer la capacité d'utiliser les téléphones d'urgence.

Développement:

Développer l'attention, la parole.

- Développer Compétences créatives enfants.

Éducatif:

- Cultiver le sens de l'entraide, de l'entraide.

- Aide à prendre confiance en soi, être capable de trouver une issue à des situations dangereuses.

Progression du divertissement :

Éducateur: Aujourd'hui, nous allons parler de "Sécurité à la maison".

La musique retentit, Sais pas, Pinocchio entre dans la salle.

Je ne sais pas : De quelle sécurité parlez-vous !

Pinochio : Oui, même à la maison !

Je ne sais pas : Qu'est-ce qui pourrait être dangereux à la maison ?

Pinochio : Les gars vont venir - des gens espiègles à la maison, et il y a un danger.

Je ne sais pas : Père avec une ceinture!

Éducateur: Les gars, qu'en pensez-vous, dans la maison il y a articles dangereux? (Il y a de nombreux objets utiles dans la maison, mais s'ils ne sont pas correctement manipulés, ils peuvent être dangereux.)

Je ne sais pas : Et quelles sont ces choses ?

Éducateur: Et vous restez avec nous et découvrez.

Pinochio : Alors que nous reste-t-il ?

Je ne sais pas : Allez, restons, écoutons quels sont ces dangers.

Éducateur: Nous avons été avertis des objets dangereux dans les vieux contes de fées. Rappelez-vous, dans l'un des contes de fées, la princesse s'est piquée le doigt avec un fuseau. (La Belle au bois dormant.) Il arrive parfois que les objets dangereux soient ceux que nous utilisons le plus souvent. Voyez ce qui est arrivé à un "invité".

Dramatisation pour enfants du poème "Un invité est venu nous voir aujourd'hui".

(Accessoires: mises en page - un clou, un bouton, une aiguille à tricoter, une hache, un couteau, une scie).

Nous avons un invité aujourd'hui

Et accidentellement assis sur un clou

L'invité est devenu pâle comme la mort,

Je me suis levé timidement de ma chaise

Et déplacé vers une chaise

(Où se trouve le bouton).

Pauvre invité de la table

Volé comme un oiseau...

Et en dessous, l'aiguille à tricoter de sa grand-mère l'attendait.

Une hache est soudainement tombée d'une étagère,

Couteau, scie et clous...

L'invité est mécontent à partir de maintenant

Il ne nous rend pas visite !

Éducateur: Les gars, qu'en pensez-vous, pourquoi l'invité ne veut-il plus visiter cette maison ? Quelles règles de sécurité les propriétaires n'ont-ils pas suivies ? (Réponses raisonnant les enfants).

Jeu didactique : "Objets dangereux".

Devant les enfants, des images "Comment éviter les ennuis" sont affichées sur un tableau magnétique (jeu matériel didactique sur la base de la sécurité des personnes). L'enseignant pose des questions, les enfants, en s'appuyant sur les images, donnent des réponses détaillées.

1. Les enfants peuvent-ils jouer avec des objets pointus : fourchettes, couteaux, ciseaux ?

2. Est-il possible de toucher la casserole, la bouilloire avec les mains si elles sont sur une cuisinière à gaz.

3. Est-il possible de piquer de petits objets dans le nez, les oreilles - épingles, noix, œillets.

4. Est-il possible de prendre un marteau, une pince, une raboteuse et d'autres articles pour les travaux ménagers sans l'autorisation des adultes.

5. Est-il possible de mettre une épingle à cheveux, un clou, une aiguille à tricoter dans une douille ?

6. Est-il possible d'allumer des appareils électriques (fer à repasser, aspirateur, téléviseur, ordinateur et autres appareils électriques) sans l'autorisation d'adultes.

Je ne sais pas : Merci les gars, maintenant Pinocchio et moi savons quels objets de la maison peuvent être dangereux et ce qu'il faut faire pour éviter les ennuis.

Pinochio : Et maintenant, je ne collerai plus mon long nez ailleurs, surtout dans une prise.

Éducateur: Oui, Pinocchio, l'électricité est un grand ami d'une personne, si seulement elle est manipulée correctement, mais une manipulation pas prudente peut entraîner des problèmes. Une mauvaise manipulation de l'électricité peut entraîner une catastrophe telle qu'un incendie. Les gars, rappelons-nous ce qui peut provoquer un incendie ? (D'une allumette, d'un mégot de cigarette non éteint, d'une cuisinière à gaz, d'un fer à repasser et d'autres appareils électriques non éteints.)

Je ne sais pas : Mon jeu préféré est Light the Match. Je ne savais pas que c'était dangereux d'y jouer.

Éducateur: Les gars, disons à nos invités à quoi peuvent mener les jeux avec des matchs.

Dramatisation poétique. (Accessoires : une grande boîte d'allumettes, une allumette).

Maman est allée au marché

Sa fille Lena a dit :

- Allumettes, Lenochka, ne touchez pas,

- Ça brûle, Lenochka, le feu.

Maman part. Lena prend une grande boîte d'allumettes et allume une allumette.

Éducateur: Lena n'a pas écouté sa mère. Selon vous, que s'est-il passé ensuite ? (Réponses raisonnant les enfants).

Pinochio : Qui va sauver Lenochka et la maison maintenant !

Enfants: Sapeurs pompiers.

Je ne sais pas : Et qui est-ce?

Jeu "Répondez à la question, récupérez l'image"

image didactique avec des pompiers représentés lors de l'extinction d'un incendie sont coupés en six fragments. Une question est écrite au verso de chaque fragment. Les enfants répondent aux questions et assemblent une image.

1. Quels sont les noms des personnes qui éteignent les incendies, sauvent des personnes à la maison d'un incendie ? (Sapeurs pompiers).

2. Pourquoi les gens ont-ils besoin du travail des pompiers ? (Ils éteignent les incendies dans les maisons, les forêts, sauvent les gens, leurs affaires, les maisons).

3. Quel est leur travail ? (Difficile, intéressant, difficile, mais Les gens ont besoin).

4. Que devraient être les pompiers ? (Fort, courageux, endurci, adroit, courageux, ingénieux, décisif).

5. Pourquoi devraient-ils être forts, courageux ? (Ils sortent les gens du feu, travaillent dans le feu et fument).

6. Pourquoi les pompiers portent-ils un masque à gaz ? (Pour pouvoir respirer quand on fume).

Pinochio : Quel est le numéro de téléphone pour appeler les pompiers ?

Enfants: 01.

Éducateur: Si tout à coup il y a un incendie,

Vous devez vous dépêcher

Tu cours vers le téléphone

Et appelez le 01.

Se précipitant d'une flèche enflammée,

Camion de pompier.

Et tout feu inondera

Équipe audacieuse.

Jeu mobile "Le feu et l'eau".(Attributs : rubans - rouge, bleu)

Les enfants sont divisés en deux équipes. Les enfants avec des rubans rouges sont du feu. Les enfants avec des rubans bleus sont de l'eau. Des rubans sont attachés à la ceinture. Les enfants avec des rubans bleus doivent collecter tous les rouges représentant le feu, c'est-à-dire "éteindre le feu".

Éducateur: Mais ce ne sont pas tous les dangers qui nous attendent chez nous. Ici, dans ces belles bulles, le danger se cache aussi. (Le professeur montre des flacons, des boîtes de divers médicaments).

Pinochio : Qu'y a-t-il dedans ?

Je ne sais pas : Oui, c'est probablement délicieux sirops et des bonbons. Vous continuez à imaginer qu'ils sont dangereux, vous ne voulez probablement pas partager avec nous.

Éducateur: Non, ce ne sont pas des bonbons !

Pinochio : Qu'est-ce que c'est?

Enfants: Médicaments.

Je ne sais pas : Pourquoi les drogues sont-elles dangereuses ?

Pinochio : Ils sont également très utiles. Par exemple, vous êtes tombé malade avec un mal de gorge, avez bu un flacon de médicament, mangé 2-3 paquets de comprimés et êtes en bonne santé. La beauté!

(Sais pas prend des médicaments et commence à les mettre dans sa poche, le professeur les lui prend et les met dans la trousse de secours).

Éducateur: Les gars, disons à nos invités où et comment conserver les médicaments et pourquoi les enfants ne devraient pas les prendre. (Contes pour enfants).

Pinochio : Alors que faire si vous tombez vraiment malade ?

Enfants: Consultez un médecin ou appelez ambulance par téléphone 01.

Dramatisation "Médecins".(blouses blanches, trousse de secours avec instruments médicaux).

Enfant: Tout le monde comprend que le médicament

Il est dangereux de donner sans médecin.

Si vous êtes malade

Veuillez composer le 03.

(Une sirène d'ambulance retentit, deux enfants déguisés en médecin et une infirmière entrent.)

Infirmière: Pilules et comprimés

Vous ne pouvez pas vous faufiler !

Tous les enfants doivent savoir à ce sujet.

Alors si tu tombes malade

Le médecin vous appellera

Cette pilule adulte

Ils vous l'apporteront.

Docteur: Mais si vous n'êtes pas malade.

Les comprimés ne peuvent pas être consommés :

Les avaler sans raison

Vous êtes en danger, mes amis.

Après tout, vous pouvez vous empoisonner :

Dans de telles pilules - mal !!!

Donc sois prudent -

Vivez de nombreuses années !!!

Éducateur: Mais dans la vie, il n'y a pas que des objets dangereux, mais aussi personnes dangereuses. Ils peuvent cambrioler un appartement, voler un enfant.

Pinochio : Mon papa Carlo travaille beaucoup et je suis souvent seul à la maison. Et si des invités viennent à moi, j'ouvre la porte et je dis :

- Entrez, chers invités !

Enfants: Vous ne pouvez pas faire cela, il peut y avoir un criminel derrière la porte.

Éducateur: Il y a situations différentes, le criminel peut se déguiser en médecin, en plombier ou dire qu'il est une connaissance de votre mère ou de votre père. Mais vous devez vous rappeler que vous ne pouvez pas ouvrir la porte aux étrangers.

Mise en scène.(Attributs : porte, table, téléphone).

Si la cloche a sonné

Regardez d'abord dans les yeux

Qui est venu visiter, découvrez

Mais ne l'ouvrez pas aux étrangers !

S'il n'y a pas de judas, alors :

"Qui est là?" demandez toujours

Et ils ne répondront pas

La porte n'a pas besoin d'être répondue!

Si le téléphone sonne.

Quelqu'un dit au téléphone :

- Et où suis-je arrivé ?

Où ai-je trouvé le numéro ?

Comment t'appelles-tu, bébé ?

Avec qui es-tu à la maison maintenant ?

Ne répondez à rien

Appelez simplement votre mère !

S'il n'y a pas d'adultes à la maison,

Ne parlez à personne

"Au revoir!" - raconter

Raccroche vite le téléphone !

Le jeu "Ami ou ennemi".

On montre aux enfants des photos de personnes en tenue professionnelle.

Éducateur:À laquelle de ces personnes ouvririez-vous la porte ?

Enfants: Personne. (Explications des enfants).

Éducateur: Et si un étranger ne quitte pas votre porte pendant longtemps ou essaie de l'ouvrir, que devez-vous faire ?

Enfants: Appelez la police au 02.

Pinochio : Et qui peut ouvrir la porte ?

Enfants: A vos proches et amis.

Je ne sais pas : J'ai compris! Les portes aux étrangers ne peuvent pas être ouvertes à ce sujet, même avertir dans les contes de fées. Les gars, vous souvenez-vous de ces contes de fées ?

- "Le loup et les sept Chevreaux".

- "Trois porcelets".

-"Chaperon Rouge".

- "Coq Saint Jacques Doré".

Éducateur: Notre réunion touche donc à sa fin, mais pour que vos amis répètent à nouveau des situations dangereuses, jouons à un jeu.

Jeu de balle "Dangereux - pas dangereux."

Les enfants se tiennent en cercle, l'enseignant demande de déterminer le danger pour la vie et la santé dans la situation proposée qui peut survenir à la maison. Si la situation est dangereuse, l'enfant lance la balle, si elle n'est pas dangereuse, il la rattrape.

Exemples de situations : ouvrez le couvercle d'une marmite ; sécher les choses sur une cuisinière à gaz; aider maman à la maison; parler à un inconnu au téléphone; mettre le feu au papier; regarder le football à la télé avec papa ; coller des ciseaux dans la douille, faire un dessin avec ma grand-mère.

Je ne sais pas et Pinocchio disent au revoir aux gars. Le professeur les invite au divertissement suivant.

Liste de la littérature utilisée :

1. T.P. Garnysheva "Sécurité de la vie pour les enfants d'âge préscolaire", Saint-Pétersbourg, presse pour enfants, 2012.

2. N.N. Avdeeva, O.L. Knyazeva, R.B. Sterkina, "Sécurité", Saint-Pétersbourg, enfance-presse, 2012

3. Communication sécurisée OBZH "Conversations avec un enfant", maison d'édition "Karapuz", 2013.

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