Deus ex révolution humaine, anciennes solutions familières. Terminer l'histoire et les quêtes secondaires

La procédure pas à pas indiquera l'emplacement de certains objets de collection.

CHAPITRE 1

Le premier chapitre commence près de la maison en feu de Sebastian Castellanos et constitue un prologue de ce qui se passe. Allez vers la maison et essayez de l'ouvrir porte d'entrée- fermé à clé. Sebastian tournera automatiquement à droite. Suivez le porche et interagissez avec le coulissant porte en verre. Votre personnage devrait automatiquement ramasser une chaise située à proximité et l'utiliser pour briser la vitre et entrer dans la maison.

La maison en feu de Castellanos.

Une fois à l’intérieur, suivez les escaliers. À mesure que vous vous en approchez, une poutre tombera et bloquera le chemin. Allez à droite dans la cuisine pour trouver une porte sur le côté gauche. Ouvrez-le et vous verrez un itinéraire alternatif vers les escaliers. Continuez à monter les escaliers et entrez dans la chambre de Lily.

Cela déclenchera une longue cinématique qui se terminera avec le retour de Sebastian à STEM. Après être entré dans STEM, courez vers la maison, après quoi vous serez aveuglé par un flash. Courez vers la lumière, où il y aura à nouveau un flash - cette fois, au lieu du phare, vous verrez une table avec un communicateur posé dessus.

Prenez le communicateur et vous verrez le bureau de Sebastian, qui vous servira de base d'opérations tout au long du jeu. Discutez avec Kidman via le communicateur, puis étudiez le dossier de tous les agents de Mobius disparus, dont les photos sont accrochées au tableau. Après avoir terminé la conversation avec Kidman, vous passerez au chapitre suivant.

CHAPITRE 2

Diapositive 1

Le premier chapitre passe en douceur au second et vous serez toujours dans le même bureau de Sebastian. Après avoir examiné les dossiers des agents de Mobius envoyés à Union, quittez le bureau pour regarder le chat noir sur la table. Elle s'assoit près du projecteur de diapositives et voici la première des diapositives. Prenez-le et allez au fond de la pièce pour trouver un miroir.

À mesure que vous vous en approchez, le miroir se fissurera, tout comme dans le jeu original. Interagissez avec lui pour regarder une cinématique. Après l'avoir terminé, vous vous retrouverez dans une pièce avec des portes doubles. Parcourez-les pour trouver une pièce avec de longs rideaux. Vous verrez un couloir étroit avec une porte au bout. Allez-y, essayez d'ouvrir la porte, mais rien n'y fera. Faites demi-tour et entrez dans la pièce pour vous retrouver dans un petit couloir.

Suivez-le, tournez au coin à gauche et franchissez la porte au fond du couloir pour trouver Baker. Il est tué, et sa mort se répète comme au ralenti. Ici, vous pouvez interagir avec la caméra et Baker lui-même, et dans le coin gauche de la pièce se trouve une porte ouverte menant à un couloir sombre.

Photographie de William Baker

Dans la pièce sombre, vous trouverez le premier des 40 documents - une photographie de William Baker. Jetez un œil au tableau pour récupérer cette photo.

Traversez les rideaux ouverts sur le côté droit de la pièce pour trouver une pièce avec des étagères et un parquet. Allez au fond de celui-ci, où se trouvera une armoire bloquant le passage. Écartez-le, passez par le trou et vous vous retrouverez dans une pièce avec un long escalier et un téléphone qui sonne. Si vous décrochez le téléphone, vous entendrez un rire menaçant, mais rien ne se passera.

Traces du mouvement du cabinet.

Lettre inhabituelle

Arrivé au deuxième étage, tournez à gauche pour trouver un portail à moitié fermé. Placez-vous sous eux et examinez la table avec côté droit pour trouver le deuxième dossier - une lettre inhabituelle.

Continuez à monter les escaliers pour atteindre le deuxième niveau et tournez à gauche lorsque vous atteignez le mur du fond - il y aura un portail métallique à moitié fermé. Rampez sous eux et ramassez cette même lettre. Revenez ensuite en arrière et montez au troisième étage. Il y aura une porte ouverte sur le côté droit. Entrez dans la pièce et contournez les rideaux, suivez les doubles portes et voyez comment le photographe inconnu tue sa nouvelle victime.

Cette partie sera pédagogique et vous apprendra le système furtif. Accroupissez-vous et déplacez-vous derrière les canapés pour éviter le tueur. Quittez la pièce par la porte par laquelle la victime est entrée. Vous serez dans un couloir rempli de photographies suspendues dans les airs. Continuez à avancer pour trouver un autre escalier.

Photo d'une autre victime

Avant de monter les escaliers jusqu'au quatrième étage, regardez à droite pour trouver la chambre n°103. Entrez-le et trouvez un autre document sur la table - une photographie d'une autre victime.

Montez les escaliers jusqu'à trouver une porte ouverte. Traversez-le pour voir le tueur au bout du couloir, au coin de la rue. Il disparaîtra et vous ne le verrez pas devant vous. Suivez-le, montez deux étages et apercevez une étrange silhouette au loin. À mesure que vous vous approchez, la figurine s'illuminera et vous verrez une scène terrifiante : un monstre constitué de parties de cadavres. La seule sortie de la pièce est l'ascenseur sur le côté gauche.

Dès que vous sortez de l’ascenseur, vous trouverez un trou dans la clôture grillagée sur le côté gauche. Accroupissez-vous et rampez à travers. Il y aura une pièce avec des cadavres pendus cachés dans des sacs. Allez au fond de la pièce pour trouver un symbole d’œil rouge sur le mur. Retournez-vous et constatez que la pièce a changé et que votre chemin mène désormais à une caméra sur un support. Approchez-vous-en et retournez-vous à nouveau - sur le mur même où se trouvait le symbole, il y a maintenant une porte. Ouvrez-le pour révéler un tueur avec une caméra. Après le flash, vous vous retrouverez à nouveau contre le mur avec les yeux rouges.

Retournez-vous et voyez un miroir là où se trouvait auparavant la caméra. Prenez la photo accrochée au miroir, après quoi vous verrez un fantôme derrière. Sebastian se retournera puis regardera à nouveau le miroir, derrière lequel apparaîtra un énorme monstre doté d'une scie circulaire. Après avoir détruit le miroir, le monstre commencera à vous poursuivre. Traversez le trou résultant où se trouvait le miroir et suivez jusqu'au bout du couloir. Franchissez le portail métallique, puis franchissez la porte au bout du couloir. Utilisez l’échelle métallique dans le coin le plus à gauche pour monter et entrer dans la gaine de ventilation.

Avancez jusqu’à voir le monstre. Lorsqu'il s'arrête, avancez et tournez à gauche puis à droite pour trouver une pièce sombre. Descendez dans la pièce et dirigez-vous vers la source de lumière au fond. Le monstre réapparaîtra - courez simplement vers l'avant pour que la cinématique commence (avec une action QTE) et vous serez redirigé vers une autre partie du jeu.

Journal dans une maison abandonnée

Avant de quitter la maison abandonnée, trouvez la chambre ici et trouvez un journal sur la table - un autre document.

Une fois que vous aurez affaire au photographe, vous vous retrouverez dans une maison abandonnée. Vous disposez désormais d'un couteau que vous pouvez utiliser pour combattre les ennemis. Il n'y a rien dans la pièce dans laquelle vous vous retrouverez au départ, alors n'hésitez pas à ouvrir la porte et à vous rendre dans la cuisine. Prenez la seringue contenant le médicament sur la table (utilisée pour restaurer HP) et utilisez-la en suivant les instructions. Allez ensuite dans la chambre à gauche de la cuisine et prenez le journal. Après avoir pris l'objet, quittez la maison, ce qui déclenchera une courte cinématique dans laquelle Sebastian reçoit un pistolet semi-automatique ordinaire.

Pistolet explosif

Si vous avez précommandé Le Mal En 2 et téléchargé le pack DLC Le dernier Chance, vous recevrez immédiatement tous les objets achetés, y compris le pistolet explosif.

Déplacez-vous vers la gauche et descendez la route jusqu'à ce que vous voyiez une scène dans laquelle une inconnue court à l'intérieur de la maison de gauche. Sebastian la suivra et vous rencontrerez les infectés pour la première fois - tuez la femme puis quittez la maison (ou étudiez le joug). Continuez sur la route et vous verrez un énorme panneau « Bienvenue à Union » sur le côté droit. En allant encore plus loin, vous verrez une scène dans laquelle Liam O'Neill se cache dans un abri. Vous verrez un grand groupe d’ennemis suffisamment éloignés pour vous détecter. Au lieu de les tuer, allez sur le côté gauche de la voiture (accroupi) et traversez l'herbe et la clôture jusqu'à une petite cour près de la maison. Il y aura ici deux adversaires que vous pourrez tuer secrètement - faufilez-vous et appuyez sur la touche appropriée. Après avoir tué les deux, entrez dans la cachette d'O'Neill.

Descendez et ouvrez la porte pour déclencher une cinématique dans laquelle vous rencontrerez O'Neil. Il configurera votre communicateur pour qu'il puisse détecter les résonances. En faisant cela, vous terminerez le deuxième chapitre.

Note. Les résonances sont votre principal outil de navigation. De tels signaux indiqueront à la fois les objets importants de l'intrigue et les points moins importants avec des fragments de souvenirs (objets de collection) ou des soldats Mobius morts avec divers butins.

CHAPITRE 3

Dans ce chapitre, vous pourrez explorer une partie d'Union, et ici vous pourrez accomplir vos premières missions secondaires. Parlez de tout à O'Neil pour recevoir la quête secondaire "Signal inhabituel". Avant de quitter la cachette de Liam, buvez une tasse de café pour reconstituer la santé de Sebastian. De plus, si vous buvez du café sur tous ces appareils, vous obtiendrez un succès. Vous pouvez créer des cartouches sur l'établi en utilisant la poudre à canon que vous trouvez. Après avoir quitté le refuge, vous verrez une infirmière familière traverser le miroir. Traversez ce miroir et vous vous retrouverez dans le bureau de Sébastien.

Une infirmière que je connais.

Missions secondaires et exploration de lieux

Parlez à O'Neil pour commencer la quête "Un signal inhabituel". Dans cette quête, il vous suffit de parcourir les marqueurs et de régler le communicateur sur la fréquence souhaitée.

Vous pouvez également désormais en trouver huit documents divers, dispersés dans cette partie de l'Union.

Enfin, vous pouvez trouver deux diapositives dans ce chapitre.

Vous découvrirez un couloir qui n'existait pas auparavant. Suivez-le pour trouver une infirmière marchant vers un fauteuil roulant avant de disparaître. Allez vous asseoir sur la chaise pour déplacer Sebastian jusqu'au bureau de l'infirmière Tatiana. Ici, vous découvrirez les améliorations qui peuvent être effectuées à l’aide du gel vert. Achetez les capacités dont vous avez besoin, puis retournez à la cachette de Liam en utilisant le miroir dans le bureau de Sebastian.

Comment obtenir une arbalète

Avant de suivre la trace de la voix de Lily, vous devrez vous rendre à l'endroit indiqué où se trouvent le véhicule blindé de transport de troupes et l'arbalète. Pour le retrouver, sortez du refuge, partez à gauche, tout au bout de la rue, jusqu'à un grand carrefour. Ici, vous devrez trouver une arbalète.

Une arbalète en main, sortez votre communicateur et suivez le signal de Lily. La première résonance vous mènera au café Pit Stop dans la partie nord-ouest de la carte. Juste devant la porte, vous verrez la silhouette de Lily. Utilisez le communicateur pour syntoniser la résonance et voir Lily quitter le Pit Stop. Suivez-la derrière le comptoir du barman et essayez d'ouvrir la porte du garde-manger, mais elle sera verrouillée. Déplacez le congélateur à côté sur le côté, puis entrez par le trou et trouvez la poupée Lily sur le sol.

L'ayant trouvée, vous déclencherez une cinématique dans laquelle vous verrez Lily sortir d'ici par la fenêtre. Quittez le Pit Stop et allez dans la pièce du fond, où vous trouverez une poubelle. Explorez-le pour découvrir une nouvelle résonance.

Dès que vous commencerez à suivre la nouvelle résonance, vous serez attaqué par deux créatures. Ces créatures semblent être composées de plusieurs individus car elles ont des têtes aux deux extrémités de leur corps. Tirez un par un pour les éliminer un par un. Revenez périodiquement, car ils peuvent causer beaucoup de dégâts à Sebastian au début.

Lorsque vous vous échappez d’ici, suivez le communicateur jusqu’au prochain point de résonance. Vous verrez la silhouette de Lily à l'extérieur de la maison - écoutez-la et suivez les traces comme vous le faisiez auparavant. Examinez la zone où Lily a été vue pour voir ses empreintes, puis suivez-les jusqu'au côté de la maison. Examinez l'endroit sanglant pour voir où Lily s'enfuit. La carte s'ouvrira et un point de résonance apparaîtra dessus.

Suivez le communicateur jusqu'au troisième point de résonance. Vous la trouverez devant une autre maison, près d'une camionnette. La silhouette de Lily se cachera dans les buissons - suivez-la et examinez la zone pour trouver d'autres traces. Parcourez-les et examinez ce qui se trouve sous la voiture. Vous verrez Lily traverser la rue en courant jusqu'à l'entrepôt de l'entreprise de camionnage.

Soyez prudent sur le parking de cette entreprise car il y a beaucoup d'ennemis aux alentours. Faufilez-vous devant eux jusqu'à ce que vous trouviez un relais électrique caché dans une cour verrouillée, où se trouvent également deux autres ennemis. Casser le château combat au corps à corps, puis tuez ces deux ennemis et actionnez l'interrupteur pour alimenter la porte d'entrée de l'entrepôt. Retournez à cette porte et tirez le levier pour ouvrir l’entrée à l’intérieur.

Nous brisons la chaîne.

Objet mystique

Avant d'entrer dans l'entrepôt, faites demi-tour pour chercher un camion à proximité. Ouvrez-le et allez au fond de la soute pour trouver le Wolfenstein Panzerhound.

Une fois à l’intérieur, suivez le parcours linéaire jusqu’à atteindre un escalier gardé par des ennemis. Tuez-les, puis montez à l'étage. Ouvrez la première porte à gauche pour trouver un établi où vous pouvez fabriquer des munitions. Il existe également ici un document que vous pouvez récupérer et ajouter à votre collection de fichiers.

Rapport 00654 : Extraction de carottes

Au deuxième étage de l'entreprise de camionnage se trouve un bureau avec un établi où se trouve le rapport sur l'extraction de la carotte.

Ouvrez la porte suivante pour trouver une autre poupée Lily gisant dans une mare de sang sur le sol. Ramassez la poupée pour voir un autre souvenir de Lily.

Après la cinématique, avancez vers la sortie de l'entrepôt et vous verrez le tueur du deuxième chapitre. Poursuivez-le pour finir dans un long couloir. Déplacez-vous le long du couloir, où vous trouverez un autre agent de Mobius tué. Continuez à vous déplacer, ce qui vous ramènera à l'entrée de l'entrepôt, où une cinématique se jouera.

Trois créatures vous attaqueront. Malheureusement, cette fois, vous ne pourrez pas leur échapper. Utilisez des carreaux explosifs avec votre arbalète pour détruire vos ennemis le plus rapidement possible. Ou si vous possédez un fusil de chasse à canon tronqué, utilisez-le pour détruire les adversaires restants. Si vous n'avez pas de munitions, n'oubliez pas que vous pouvez en créer en plein milieu de la bataille (grâce à la fabrication dans votre inventaire).

Une fois que vous avez tué tout le monde, retournez à Union et contactez O'Neill. Retournez au refuge, où Liam vous parlera du « Réseau » et vous donnera un masque à gaz, complétant ainsi le troisième chapitre.

CHAPITRE 4

O'Neill montrera à Sebastian le chemin qui lui permettra de se déplacer vers une autre partie d'Union, l'île flottante sur laquelle se trouve la mairie. Pour ce faire, vous devrez entrer dans le « Réseau », qui est une sorte de tunnel STEM souterrain reliant toute l’Union. Des ordinateurs spéciaux sont utilisés pour passer de l'Union au réseau et vice-versa.

Pour accéder au Réseau, rendez-vous dans la cachette au nord, où Sebastian parlera à Kidman. Il y a un miroir et une machine à café dans l'abri, alors si besoin, restaurez vos HP et fabriquez des munitions sur l'établi.

Rapport 00122

En entrant dans le refuge, vous verrez un document posé sur la table. Récupérez-le pour ajouter le rapport 00122 à votre collection.

Utilisez l'ordinateur avec le logo Mobius rouge sur le moniteur pour accéder au « Réseau ». Une fois sur place, entrez dans la pièce avec la grande maquette d’Union.

E-mail « Croissance syndicale »

À l’intérieur de la salle de situation, trouvez la carte de l’Union, près du mur du fond. Il y aura un ordinateur à proximité. Examinez son contenu pour obtenir le dossier « Union's Growth » avant de quitter la pièce et de continuer. Il y aura un cadavre sans tête dans la pièce voisine.

Accroupissez-vous et rampez dans une autre pièce, où se trouvent deux ascenseurs et une grande porte sur le côté droit. Sur le côté gauche se trouve la porte BE-C03, que vous pouvez ouvrir avec un verrou électrique en tirant sur le panneau de commande. Mais cela n’est nécessaire que pour obtenir un court trajet jusqu’à votre point de départ.

Porte BE-C03.

Franchissez la grande porte et tournez immédiatement à gauche pour voir un ennemi manger un cadavre. Il ne vous attaquera pas, mais vous devez le tuer furtivement en vous faufilant derrière lui. Tirez-lui une balle dans la tête pour tuer l'ennemi, puis descendez à l'endroit en contrebas. Il y aura un autre ennemi étendu au sol ici. Tirez-lui dessus tôt pour qu'il ne vous surprenne pas. Allez vers la porte sur le côté gauche et vous trouverez un appareil qui la déverrouille. Vous devrez jouer avec, en comparant deux ondes en amplitude et en fréquence. Utilisez les touches pour faire coïncider la vague verte avec la rouge. Cela ouvrira la porte !

Le déverrouillage de la porte activera le système de sécurité, ce qui provoquera un redémarrage. Les portes restantes se déverrouilleront, permettant aux ennemis de sortir et d'attaquer Sebastian. Cette fois, vous ne pourrez pas leur échapper ! Déplacez-vous dans la pièce, tirez sur les ennemis et essayez de les achever au sol. Les différents carreaux de votre arbalète seront particulièrement efficaces. Dès que vous tuez tous les adversaires, rendez-vous dans la pièce suivante, où vous verrez une porte verrouillée. Combattez le château pour le détruire et entrez dans les tunnels. Vous ne pouvez pas faire grand-chose ici – allez dans le coin supérieur gauche de la passerelle pour trouver un levier que vous pouvez actionner. Tirez dessus pour évacuer le liquide et descendez.

Au fond de la zone se trouve un escalier. Marchez légèrement vers la gauche des escaliers pour trouver un soldat Mobius mort avec des munitions. Récupérez-les, montez les escaliers et avancez. Il est temps d'utiliser le masque à gaz. O'Neill l'a donné à Sebastian au début du chapitre. Portez-le pour continuer à explorer le réseau. Dans la zone de fuite de gaz, le jeu changera et vous devrez contrôler le personnage à la première personne. Sebastian ne peut pas utiliser d'armes à feu, y compris une arbalète. Suivez l'itinéraire à travers la zone et faufilez-vous sur vos adversaires pour éviter d'avoir à les combattre avec une arme à feu ainsi qu'un couteau.

Lorsque vous êtes au niveau inférieur, sur le côté droit de Sebastian, vous trouverez une porte à laquelle vous devez alimenter en électricité. Traversez lentement le couloir et tournez le coin à droite pour trouver un ennemi acide. Soyez prudent, car une fois que vous l'avez laissé vous attraper, la partie est terminée.

Approchez-vous furtivement de votre ennemi pour l'attaquer furtivement, puis fuyez, car un seul coup ne suffira pas à détruire complètement le couineur. Répétez ce processus une ou deux fois de plus, et lorsque vous tuez l'ennemi, continuez jusqu'au standard. Abaissez les premier, deuxième et quatrième interrupteurs à bascule pour rétablir le courant et revenez à la porte par laquelle vous êtes arrivé ici.

Emplacement des interrupteurs à bascule.

E-mail d'extension et de données

Dès que vous quittez la zone où se trouve la fuite de gaz dans les escaliers, vous trouverez un autre ordinateur. Explorez-le pour ajouter le fichier d'extension et de données à la collection.

Franchissez la porte au fond du couloir pour trouver le point de résonance. Branchez-vous dessus, puis revenez par le même itinéraire et ouvrez le conduit d'air. Entrez et déplacez-vous dans une autre partie de la pièce, où vous trouverez une sortie du « Réseau » menant à la mairie.

Il y aura un point de sauvegarde ici, ainsi qu'une machine à café, alors restaurez vos HP et sauvegardez votre progression. Il y a aussi un miroir qui vous permet de retourner voir l'infirmière et d'acheter des améliorations (ou d'ouvrir les casiers à l'aide des clés que vous trouvez). Lorsque vous êtes prêt, montez les escaliers et ouvrez la porte pour vous retrouver devant l'Hôtel de Ville. Une fois dehors, vous terminerez le quatrième chapitre.

3 ans après la sortie du premier The Le mal intérieur Finalement, sa suite directe est sortie, qui s'est avérée meilleure que l'original dans presque tous les sens. Par exemple, les joueurs pourront désormais se promener non seulement dans des couloirs étroits, mais également dans d’immenses villes. Certes, tout cela a rendu le jeu encore plus difficile, donc de temps en temps vous vous demanderez probablement où aller et quoi faire. C'est pour cette raison que nous avons décidé d'écrire procédure pas à pas détaillée The Evil Within 2, publié sur cette page.

Chapitre un – Dans le feu

Il n’y aura pas de cinématiques au début, c’est-à-dire que nous serons immédiatement plongés dans le vif du sujet. Nous nous retrouverons devant une petite maison en proie aux flammes. Nous courons vers le manoir et essayons d'ouvrir la porte en appuyant sur le bouton pour interagir avec les objets. Tournez à droite et inspectez la porte coulissante en verre - personnage principal le brisera immédiatement.

Une fois à l'intérieur de la maison, nous allons à la cuisine, puis tournons à gauche. Nous ouvrons la porte sur le côté gauche et montons les escaliers jusqu'à l'étage suivant. Nous regardons dans la chambre des enfants (des dessins d'enfants sont accrochés à sa porte) et regardons une longue cinématique - apparemment, il s'agit d'une vidéo d'introduction.


Après nous être immergés dans STEM, nous avançons vers différents objets qui apparaîtront devant nous. Du coup, nous nous mettons à table et récupérons le talkie-walkie. Nous contactons Kidman et trouvons un bureau, qui est la principale zone de sécurité où nous pouvons parler avec notre partenaire. Nous écoutons la conversation, puis commençons le passage du deuxième chapitre.

Chapitre deux - Quelque chose s'est mal passé

Nous nous approchons du tableau avec les informations accrochées sur le côté droit et l'examinons. Nous lisons des informations sur tous les membres disparus du groupe Mobius. Nous parlons des personnages suivants :

  • William Baker est le leader du groupe.
  • Miles Harrison est un spécialiste du combat.
  • Liam O'Neill est un spécialiste technique.
  • Juliane Sykes est l'une des programmeuses STEM.
  • Yukiko Hoffman est psychologue.

Ensuite, nous étudions plusieurs photos au tableau, puis nous quittons la pièce. On remarque un chat noir sur la table. Nous nous approchons d'elle et récupérons un toboggan non loin d'elle. Nous pourrons examiner de telles photographies puis en discuter avec Kidman. Nous utilisons le projecteur situé à côté du chat pour regarder la diapositive.

Nous nous levons de la chaise et trouvons un pot de gel vert - une boule de poils nous le montrera. Nous nous dirigeons vers le fond de la pièce et cliquons sur le terminal situé sur le côté droit du miroir. Ces appareils sont conçus pour créer des sauvegardes. Ensuite, nous utilisons le miroir et quittons cet endroit.

On regarde une nouvelle cinématique, puis on franchit la porte, on monte les marches et on s'approche de l'image qui montre la porte. Nous nous retournons et voyons devant nous la porte vue précédemment. Nous l'ouvrons et entrons dans le couloir. Nous allumons la lampe de poche, entrons par la porte de gauche et voyons Baker, qui a reçu une balle dans la tête. C'est un souvenir que nous pouvons constamment rejouer. N'oubliez pas d'étudier la caméra plus tard.

Nous nous dirigeons vers la pièce de gauche, où nous développions des photos. Sur la table on trouve une photographie de William Baker (un des documents). Dans la pièce voisine, nous trouvons des étagères - nous inspectons le sol à côté et arrivons à la conclusion que l'une des étagères était constamment déplacée. Nous cliquons sur le support, ouvrons le passage secret et nous dirigeons vers le couloir. Arrivés au bout, nous répondons à l'appel (le téléphone est dans une niche bien cachée) et écoutons les rires menaçants. Est-ce que tu trembles déjà ? Nous avons toujours...

Nous montons à l'étage suivant et essayons de déverrouiller la porte qui a des inserts en verre - nous remarquerons une fille qui ne peut en aucun cas être aidée. Nous nous accroupissons et passons sous la grille du côté gauche. On retrouve une lettre inhabituelle (un des documents) sur la table située près du mur de droite.

Nous montons à l'étage supérieur et traversons une pièce dans laquelle sont accrochés des rideaux rouges. Nous cliquons sur la porte et voyons comment un mystérieux tueur traite un inconnu. Cet événement est aussi un souvenir, et se répète donc tout le temps.

On se cache derrière le canapé et on se dirige vers la gauche. Nous approchons du coin et contournons le maniaque. Lorsque le tueur sort par l'entrée d'où nous venons, nous examinons la victime, puis nous sortons de la pièce. Nous nous retrouverons à nouveau près de l'échelle précédente, mais l'emplacement lui-même semblera beaucoup plus effrayant. Nous nous dirigeons vers le couloir de droite et remarquons les jambes de quelqu’un qui sortent de l’ouverture. Soudain, quelqu’un va traîner le cadavre à l’intérieur. Nous ouvrons la porte verrouillée, sautons par-dessus la table et la photo, puis trouvons une photo d'une autre victime (un des documents) allongée sur la table dans le coin gauche.

Nous montons au niveau suivant et franchissons la porte derrière laquelle on pouvait voir une fille. Nous sortons sur le balcon et avançons jusqu'à ce que nous remarquions une grande installation avec des corps. Nous l'étudions et cliquons sur la tablette Rebirth. Nous entrons dans l'ascenseur de gauche et descendons à l'étage inférieur.

On passe par le trou du côté gauche en se penchant au préalable. Nous nous approchons du symbole sur le mur, nous retournons et nous dirigeons vers la caméra posée sur un trépied. Puis nous regardons en arrière et voyons la porte. Nous l'ouvrons et rencontrons un homme tenant un appareil photo. Nous reprenons nos esprits, puis nous nous approchons du miroir sur lequel la photo est fixée. Nous le mettons dans notre inventaire, puis nous rencontrons le monstre.

On fait le tour des caisses, puis on fuit le monstre le long du couloir. Nous fermons la porte, puis essayons de trouver la sortie de la pièce, qui se trouve dans le coin le plus à gauche (si vous vous tenez dos à la porte). On trouve une échelle près du mur. Cliquez dessus et montez à l'intérieur du tuyau.

On longe le passage de ventilation jusqu'à voir un trou. Nous sautons et fuyons à nouveau le monstre. À la fin, il nous rattrapera - nous cliquons rapidement sur la touche « E » et fuyons le monstre vers une maison sûre. La santé sera rétablie, mais seulement jusqu'à un certain point sur l'échelle.

Nous déverrouillons la porte, allons à table et trouvons une seringue. Nous l'utilisons, puis passons dans la pièce voisine et trouvons un journal (un des documents) sur la table. Ensuite, nous sortons de la maison et regardons comment le personnage principal trouve une arme à feu et examine une photo de la famille Castellanos (l'un des documents).

Nous marchons le long de la route, examinons le cadavre dans la voiture, puis nous dirigeons vers la maison de la fille. Nous l'achevons avec un pistolet, entrons dans la cuisine avec le cadavre et trouvons une trousse de premiers soins avec une seringue près du mur de droite. Nous montons au 2ème étage et trouvons un pot de poudre à canon. Nous pourrons utiliser cet objet pour créer des cartouches à l'avenir.

Nous quittons le bâtiment et tournons à gauche. Nous détruisons plusieurs cartons et y trouvons des objets utiles. Nous continuons à marcher le long du chemin jusqu'à ce que nous remarquions comment les participants STEAM tentent d'échapper aux monstres. L'un d'eux réussira à se cacher dans la maison. Nous nous accroupissons et nous cachons derrière la voiture.

Nous attendons que le monstre s'en aille, puis nous allons à gauche à travers les buissons, ramassant l'herbe du sol. Nous nous faufilons sur l'ennemi et l'attaquons tranquillement dans le dos. On fait de même avec le monstre qui frappe à la porte. Chaque monstre laissera échapper du gel vert après sa mort – n'oubliez pas de le ramasser.

Nous entrons dans la maison, tournons à gauche, descendons et trouvons un autre abri. On regarde une cinématique dans laquelle on va pouvoir discuter avec Liam O'Neill.

Chapitre trois – Résonance

Nous parlons avec Liam et obtenons de lui mission secondaire intitulé « Unusual Signal », que nous pourrons interpréter un peu plus tard. De plus, Liam indiquera sur notre carte le point où se trouve le véhicule blindé de transport de troupes. Près de lui vous pourrez trouver l'arbalète Guardian.

Nous examinons l'abri. Avec l’aide d’une machine à café, nous pouvons reconstituer complètement notre échelle de vie et nous n’aurons pas à payer pour cela. Les caisses de ravitaillement contiennent des médicaments et des munitions - elles se rempliront avec le temps, nous vous recommandons donc de les visiter si vous êtes à court de munitions pour vos armes.

À l'aide d'un établi, nous pouvons fabriquer diverses choses, telles que des munitions et des trousses de premiers secours, et modifier des armes. Dans le premier cas, vous aurez besoin d'herbe, de poudre à canon, etc., et dans le second, de pièces détachées pour armes (il y en a plusieurs dans cet abri). Nous devrions avoir suffisamment de pièces pour améliorer le pistolet.

Nous sortons du refuge et rencontrons une infirmière nommée Tatiana, qui nous a aidé à revenir dans l'original. Nous la suivons droit dans le miroir et nous retrouvons dans le bureau de Castellanos. Ensuite, nous nous asseyons dans un fauteuil roulant et nous nous retrouvons à l'hôpital. Ici, nous pourrons acheter diverses améliorations en dépensant du gel vert.

Remarque : le système de modification des armes et d'achat de mises à niveau a été amélioré - nous ne pouvons désormais plus collecter un tas de gel vert et tout acheter. Le fait est que les meilleures compétences et améliorations sont verrouillées et ne peuvent être ouvertes qu'à l'aide de pièces. Haute qualité ou du gel rouge.

Nous sortons et regardons le protagoniste sortir son communicateur. Nous le tournons et attendons que l'invite apparaisse. Ensuite, nous détectons la cible souhaitée. Nous cachons l'appareil dans notre poche et traversons la route. Nous entrons dans l'église et nous occupons du curé et de ses novices. Nous passons derrière l'autel sur lequel repose le cadavre et trouvons une figurine avec une clé posée sur le sol.


Nous suivons le chemin situé sur le côté droit de l'église et tournons à gauche. Nous avançons et après quelques dizaines de mètres nous trouvons un cadavre sur la route, à côté duquel se trouve une pochette qui augmente de 6 unités le nombre de cartouches de pistolet transportées.

Nous retournons ensuite à la cachette de Liam et trouvons en face un bâtiment avec de grandes portes, qui est le centre touristique de la ville. Près de lui, sur le banc, se trouve une autre statue avec une clé. Nous entrons à l'intérieur du bâtiment et trouvons un livret (un des documents) sur le côté droit. Nous essayons d'ouvrir la porte du sous-sol - elle s'avère fermée, mais nous devons encore y arriver un peu plus tard.

Nous sortons du bâtiment, nous plaçons devant et regardons à gauche. Nous trouvons une échelle dans l'allée qui mène au toit d'une autre maison. Nous montons d'abord les marches puis utilisons escalier de secours. En haut, nous tuons le monstre, puis nous fouillons quelques cadavres d'agents - sur l'un d'eux, nous pouvons trouver un magazine sur le communicateur (l'un des documents). À propos, il y a un fusil de sniper défectueux sur le bord du toit.


Mission secondaire : "Signal inhabituel"

Nous devrions maintenant nous attaquer à une tâche secondaire, mais en même temps nous trouverons plusieurs choses utiles. Nous suivons le marqueur vert, puis nous récupérons le communicateur et nous approchons des silhouettes sombres. Debout à proximité, nous utilisons l'appareil et obtenons un extrait de souvenirs.

Ensuite, nous devrons étudier quelques endroits supplémentaires avec résonance. Cependant, nous tournons d’abord notre attention vers les remorques qui se trouvent à proximité. Nous allons au plus loin d'entre eux et entrons à l'intérieur. Nous traversons toutes les voitures et affrontons tous les ennemis sur notre chemin. À la fin, nous trouverons le corps d’une fille, près duquel se trouve un autre point de résonance. Nous nous rapprochons et utilisons notre communicateur pour visualiser un autre morceau de mémoire. Il y a aussi un gel rouge à côté du cadavre.

Nous sortons de la voiture et suivons le « spot » résonant. Du coup, nous nous retrouvons à proximité d'un atelier de réparation automobile. En face de l'entrée du centre automobile, nous voyons une maison sur le porche de laquelle se trouve une statue avec une clé.

Nous n’allons pas directement à l’atelier de réparation automobile. Tout d'abord, nous le contournons par la gauche et trouvons une porte dans la clôture grillagée. Nous tirons sur le château et entrons dans une propriété privée. Nous sautons par-dessus la chaîne et approchons d'un cadavre gisant près d'une voiture dont l'alarme est activée. Nous examinons le cadavre, puis tuons le monstre qui apparaît. Puis on prend le pistolet du sol visée laser.


Nous rétablissons l'alimentation électrique à l'aide du bouclier que nous avons remarqué dans la mémoire. Cliquez sur les 2ème et 4ème interrupteurs à bascule de gauche à droite (nous pouvons le faire dans n'importe quel ordre). Après cela, nous devrons combattre le mort blanc, qui est beaucoup plus fort que d'habitude. D'ailleurs, il est impossible de le tuer en catimini. Après avoir affronté le monstre, nous soulevons la voiture la plus proche de nous, nous accroupissons et ouvrons la trappe menant au sous-sol. Nous avançons, tournons à gauche et trouvons un cadavre. Nous récupérons le communicateur et trouvons un nouveau souvenir.

Nous nous accroupissons à nouveau et traversons le tunnel. Nous nous retrouvons dans un couloir avec des portes des deux côtés. Sur le côté gauche, il sera verrouillé avec une serrure à combinaison, mais à proximité vous pourrez trouver un corps, après recherche que nous découvrirons carte spéciale. Non, cela n'ouvrira pas automatiquement la porte, mais cela nous aidera à trouver la bonne combinaison. Nous regardons la porte fermée et nous souvenons de l'inscription dessus : B-34.

Cliquez ensuite sur le panneau d'accès - une carte avec un signe et des chiffres apparaîtra à droite de celle-ci. Nous trouvons le tableau requis par lettre, puis sélectionnons la chaîne de chiffres à côté des chiffres requis. En conséquence, nous avons obtenu le code 7696. Nous le présentons et entrons dans l'arsenal. Nous trouverons ici un carreau explosif pour arbalète, que nous avons trouvé à côté du véhicule blindé de transport de troupes.

Nous entrons dans la pièce d'en face et emportons toutes les choses utiles. Ensuite, nous nous occupons des adversaires et soulevons la charge sur le chargeur. Nous déplaçons le chariot et ouvrons le passage menant à l'extérieur. Dans l'une des salles, nous pouvons trouver les meilleures pièces de rechange pour armes, avec lesquelles nous pouvons débloquer des améliorations.

Nous sortons dans la rue et devant l'atelier de réparation automobile nous trouvons un garage - il est situé sur le côté droit de la maison, sur le porche duquel se trouvait la figurine. Nous entrons dans le bâtiment et récupérons tous les objets utiles. Ensuite, nous sortons et en faisons le tour pour capter un nouveau signal. Nous prenons l'appareil et voyons qu'il nous mène à une maison à proximité. Nous y entrons, nous dirigeons vers la pièce du fond et prenons un autre journal (un des documents) sur la table. Soudain, l’image change et la température dans la pièce baisse. Nous retournons et voyons le fantôme d'une certaine fille.

Nous fuyons le fantôme et regardons autour de nous. Ici, nous trouvons une porte avec une serrure à combinaison - vous aurez besoin d'une carte d'accès. Nous trouvons une autre porte à proximité et entrons à l'intérieur. Ensuite, nous tournons vers la porte du côté droit. Nous nous dirigeons vers une autre pièce, en utilisant le trou dans le mur et sortons la carte-clé de la table de chevet sur laquelle se trouve une photo. Nous revenons en arrière, courons vers la porte avec une serrure à combinaison et l'ouvrons à l'aide de la carte-clé. Ensuite, nous nous retrouvons dans le monde d'origine et trouvons une diapositive sur la table.

Nous sortons et remarquons un grand manoir à deux étages de l'autre côté de la route, mais nous n'en avons pas besoin, mais la maison située à gauche de celui-ci. En nous en approchant, nous sortons le communicateur et détectons le signal. Entrez dans le bâtiment puis franchissez la porte blanc et nous nous retrouvons dans le garage. Nous relevons la demande d'examen (un des documents) sur le côté gauche de la voiture.

Nous nous retrouverons dans un nouveau cauchemar où nous devrons visiter plusieurs pièces. Nous allons dans la chambre et sélectionnons le rapport (l'un des documents) que le médecin fantôme parcourait. Nous continuons à explorer le « rêve » jusqu'à arriver à l'hôpital Mayak. Nous prenons le toboggan qui repose sur la chaise pour personnes handicapées, puis examinons le corps assis sur la chaise. Nous retournons au monde d'origine et sélectionnons le carreau de harpon sur le cadavre.

Oeuf de Pâques : Sur le côté droit du manoir dont nous avons parlé plus tôt, il y a une autre maison. Une goule avec un cocktail Molotov erre sur son toit. Nous montons jusqu'à la grange située à proximité et longeons les planches jusqu'au toit de cette maison. On y trouve une arme mystérieuse, qui fait référence à Quake.


Si nous parlons d'un domaine à deux étages, nous recherchons sur l'un de ses côtés un escalier jaune. Nous y montons et longeons le balcon. On touche la corde qui active le ralentissement et on tue le monstre. Sur le balcon, nous trouvons un cadavre et une boîte dans laquelle nous trouvons une pochette pour un fusil de chasse, ce qui augmente le nombre de cartouches que nous transportons pour cette arme.

Nous sortons et courons vers le deuxième signal, que nous avons réussi à détecter après avoir trouvé le premier en accomplissant une tâche secondaire. Nous entrons dans le bâtiment, allons dans la pièce la plus éloignée, tuons tous les ennemis et utilisons l'appareil pour attraper un autre morceau de mémoire. On franchit la porte, derrière les cartons on trouve une trappe menant au sous-sol. Le PC se trouve ici - cliquez dessus et accédez à l'arsenal « Réseau ».

Ici, nous nous déplaçons dans les locaux et affrontons les adversaires jusqu'à atteindre une impasse avec deux portes - sur le côté gauche, nous pouvons l'ouvrir à l'aide d'un verrou électrique tiré dans le bouclier. Comme nous n’avons pas encore le verrou, et que cela ne sert à rien non plus d’ouvrir cette porte, car elle nous donne seulement la possibilité de raccourcir le chemin qui mène au retour, nous ouvrons immédiatement la porte de droite. Pour ce faire, nous combinons les ondes afin qu’elles se connectent les unes aux autres en fréquence et en amplitude. À l'intérieur, nous trouvons une nouvelle arme : un fusil de chasse. Nous prenons toutes les autres choses utiles et retournons en ville.


Après avoir activé les deux points de résonance, un troisième apparaîtra, pointant vers le centre des touristes. En nous rendant dans ce bâtiment, nous retournons au refuge et mettons à jour nos compétences et nos armes. Ensuite, nous allons au centre et allons à la porte extérieure - elle s'ouvrira automatiquement. Nous descendons et lançons l'appareil pour activer une nouvelle pièce. Nous le parcourons, puis sélectionnons un nouveau magazine (l'un des documents) dans le tableau.

Dès que nous prendrons ce magazine, des panneaux apparaîtront immédiatement sur la carte indiquant exactement où se trouvent tous les corps des agents de Mobius. Vous pouvez y trouver plusieurs choses utiles. Nous essayons de partir, mais un inconnu nous prend en photo. Nous avançons, affrontons tous les ennemis et sortons.

Nous allons voir O'Neil au refuge et lui racontons tout ce que nous avons vu pour recevoir une récompense et accomplir la tâche supplémentaire. Ensuite, nous partons du coin dans lequel se trouve le véhicule blindé de transport de troupes, remontons la carte et passons à côté de l'entreprise impliquée dans le transport de marchandises.

Oeuf de Pâques : Nous nous rendons sur un territoire privé où se trouve un organisme de transport. Nous nous occupons de tous les monstres, examinons plusieurs camions et trouvons un mystérieux mécanisme à l'intérieur de la voiture rouge qui nous renvoie à Wolfenstein : Le nouveau Commande.

Nous continuons vers le nord et rencontrons une nouvelle intersection. Un peu plus loin, sur la droite, nous pouvons trouver un autre abri, mais pour l'instant nous nous intéressons à un bâtiment encore plus éloigné. Il ne sera pas possible d'y entrer, mais il y a un garage derrière, dans lequel nous pouvons trouver des pièces de rechange pour Fusil de sniper, avec lequel vous pouvez réparer les armes que nous avons trouvées plus tôt à l'aide d'un établi.

Ensuite, nous nous approchons des portes du nouvel abri, tirons sur le bouclier avec une arbalète, à l'aide d'un verrou électrique, et soulevons ainsi le portail du bâtiment. Nous tuons le monstre qui se cache à l'intérieur et activons le communicateur pour afficher un nouveau souvenir.

Nous entrons dans l'abri par la porte de gauche et trouvons le rapport 00122 (un des documents) sur une table non loin de la caisse de fournitures. À l’intérieur de la boîte, nous trouvons un éclair fumigène, qui est une nouvelle munition pour l’arbalète.

Nous continuons à suivre le panneau qui nous mènera au restaurant Pit Stop. À propos, à côté de ce bâtiment, sur un banc, se trouve une statue avec une clé de casier.

Nous combattons plusieurs ennemis, parmi lesquels il y aura un nouveau venu - il crie de temps en temps, appelant ainsi d'autres monstres à l'aide. Nous traitons le hurleur à distance à l'aide d'un fusil de sniper.

A côté du restaurant, nous activons le communicateur et déchiffrons le signal en nous approchant du fantôme de Lily. Nous entrons à l'intérieur, nous dirigeons vers la porte du fond et essayons de la déverrouiller - rien ne fonctionnera. On trouve un trou à proximité, mais on déplace d'abord la table de chevet. Nous entrons à l'intérieur, regardons autour de nous et prenons la poupée Lily par terre.

Nous sortons dans la rue, faisons le tour du bâtiment et trouvons une fenêtre donnant sur la buanderie. Nous examinons la poubelle et trouvons des traces de la jeune fille. En conséquence, nous obtenons un nouveau pointeur sur la carte. Nous le suivons et rencontrons de nouveaux adversaires. Nous nous en occupons et atteignons le marqueur. Nous allumons les appareils et continuons à suivre les traces de notre fille. Parfois, nous devrons cliquer sur des objets posés au sol. Nous répétons la même procédure auprès de l'organisme de transport.

Le personnage principal pensera que sa fille s'est dirigée vers les entrepôts. Nous allons vers eux et inspectons la porte - il est nécessaire de fournir de l'électricité. Faites attention au fil menant directement au panneau électrique. On fait le tour des caisses, on brise la chaîne et on détruit tous les monstres. Ensuite, appuyez sur l'interrupteur pour rétablir l'alimentation électrique. Nous ouvrons l'entrepôt en appuyant sur l'interrupteur à côté du portail. Nous entrons dans la pièce et examinons la planche qui nous bloque le passage.

Cliquez dessus et Sebastian brisera le tableau. Nous nous dirigeons vers le mur du côté gauche et abattons la cible pour utiliser la porte. Nous montons à l'étage suivant et entrons dans la dernière pièce pour récupérer des objets utiles. Nous retournons au premier niveau et passons à côté du mur de gauche. Nous nous accroupissons et rampons sous les étagères. Nous nous occupons du monstre et montons les escaliers.

Nous entrons dans la pièce sur le côté gauche, où se trouve l'établi. Sur les étagères on trouve le rapport 00654 (un des documents). Nous allons dans une pièce à proximité et récupérons la poupée Mira. Nous regardons la cinématique, quittons la pièce et détruisons tous les ennemis. Nous retournons vers O'Neill et lui parlons. Il nous donnera un masque à gaz.

Nous nous dirigeons maintenant vers le refuge nord, où se trouve un ordinateur avec lequel vous pouvez accéder au « Réseau » et traverser le tunnel qui mène à la mairie.

Chapitre quatre – Dans les coulisses

Après avoir reçu le masque à gaz d'O'Neil, nous étudions un nouvel objectif : nous devons nous rendre au refuge au nord, où nous étions plus tôt et utiliser l'ordinateur pour entrer dans le « Réseau ». Ce système informatique est protégé par un code, mais Liam nous le dira. Nous discutons un peu plus avec le spécialiste technique, puis nous apprenons que Tyr est apparu à l'hôpital.

Pour visiter le stand de tir, interagissez avec le miroir et retrouvez-vous dans le bureau de Sébastien. Ensuite, faites attention à la porte blanche. Nous entrons dans une nouvelle pièce et tirons au stand de tir. Ensuite, nous pourrons participer à deux défis : dans le premier, nous pourrons simplement tirer sur des cibles et marquer des points sans limite de temps (il n'y a pas de récompense), et dans le second (tir en chaîne), nous pourrons obtenir un bon prix. Dans ce dernier, vous devez ouvrir le feu sur diverses cibles proches les unes des autres et sur un sablier qui augmente le temps. Nous ne tirons pas sur des carrés avec des croix, sinon nous réduirions le nombre de points marqués et réduirions le temps qui nous est imparti pour tirer. La récompense dépend directement des points reçus. Cependant, vous ne pourrez pas recevoir deux fois le même prix. Par conséquent, si nous marquons 100 000 points la première fois, nous ne pouvons plus y participer.

Après avoir tiré au stand de tir, nous suivons le panneau indiquant le refuge au nord. Nous y entrons et discutons avec Kidman. Près de l'entrée du bâtiment, nous recherchons le rapport 00122 (un des documents). Ensuite, nous utilisons le PC et passons à la salle de contrôle « Réseau ». Nous en sortons et avançons le long du couloir. Nous avons frappé deux fois au distributeur automatique sur le côté gauche pour récupérer le gel. Nous entrons dans la pièce de droite et interagissons avec l'ordinateur. En conséquence, nous recevons un nouveau message (un des documents).

Nous sortons sur le balcon et descendons, puisque toutes les portes seront fermées. En face nous trouvons une échelle. Nous y montons, ouvrons la porte et trouvons le cadavre d'un agent de Mobius. Près de lui se trouve une pochette pour une arbalète. Nous partons, redescendons et approchons de la porte avec l'affichage. Nous retirons le communicateur, réglons l'onde et regardons le système de blocage commencer à s'éteindre. En conséquence, divers monstres tomberont des portes précédemment verrouillées. Nous les tuons tous et explorons de nouvelles pièces.

Ensuite, nous franchissons la porte avec le moustiquaire. Nous atteignons les tunnels et abaissons la poignée pour évacuer l'eau. Ensuite, nous utilisons l'échelle et descendons. Nous passons du côté opposé et montons un peu plus haut. Nous pouvons appuyer sur un autre interrupteur pour abaisser le pont. Ensuite, nous franchissons les doubles portes. Avant cela, le personnage principal mettra un masque à gaz et la caméra passera en vue à la 1ère personne.

Il n'y aura pas beaucoup d'adversaires ici, mais nous ne pouvons nous battre qu'avec un couteau ou une hache, nous devons donc agir avec prudence. Nous arrivons devant une porte blanche, fermée par une serrure électronique. Nous suivons les fils, atteignons la première bifurcation et tournons à gauche dans un tunnel sombre. Nous activons la lanterne et trouvons une statue avec une clé, qui se dresse sur un tonneau.

Nous cassons la figurine, puis continuons à suivre le fil jusqu'à la pièce extérieure. Nous retrouverons ici un bouclier et 4 interrupteurs à bascule. Chacun d'eux peut ajouter un nombre spécifique de lampes. Vous devez les activer de telle manière que nombre total il n'y avait pas plus de 10 ampoules. Nous activons les 1er, 2ème et 4ème interrupteurs à bascule. Nous retournons à la porte fermée, l'ouvrons et montons les escaliers. La caméra reviendra à son emplacement habituel.

Nous montons encore plus haut, examinons le PC qui se trouve sur la table du côté gauche et trouvons une nouvelle lettre (un des documents). Nous sortons et courons le long du couloir. On monte les marches à droite pour trouver du ravitaillement. Nous franchissons la porte blanche, nous approchons du cadavre et utilisons le communicateur pour visualiser le souvenir. Nous retournons à la porte de cette pièce et à droite de celle-ci nous trouvons un trou d'aération. Nous avançons le long jusqu'à nous retrouver de l'autre côté de la falaise. Nous entrons dans une nouvelle pièce et interagissons à nouveau avec l'ordinateur pour quitter le « Réseau ». Du coup, nous nous retrouvons dans la partie de la ville dans laquelle se trouve la Mairie.

Nous utilisons la machine à café pour reconstituer la santé, le terminal de sauvegarde pour sauvegarder et le miroir pour visiter le bureau de Sébastien. Au fait, il y a un gel rouge derrière le miroir. Nous montons au dernier étage, sortons l'appareil et détectons le point de résonance. De ce fait, un indicateur vert d'un bâtiment voisin apparaîtra sur la carte. Nous sortons dans la rue et nous dirigeons vers la mairie, où nous trouvons un mystérieux inconnu. Après cela, le chapitre suivant commence.

Chapitre cinq – Attendre

Nous nous dirigeons vers le belvédère, marqué d'un pointeur vert, et sortons l'appareil pour visualiser un nouveau souvenir. Nous arrivons au passage menant à la mairie et clôturé d'épines. Nous examinons le cadavre, à la tête duquel est attachée une photo de Sébastien (un des documents). Nous avançons et nous retrouvons dans la cour. Soudain, un Gardien armé d'une énorme scie circulaire surgira des cadavres.

Nous devrons faire face à cet ennemi. Au niveau il y a 3 endroits avec un fil, au toucher, le mode action lente est activé. Nous attirons l'ennemi vers ces points, puis tirons sur le patron alors qu'il est dans un état d'inhibition. Nous pouvons également le forcer à se balancer et à frapper constamment - à ce moment-là, nous courons plus loin et lui déchargeons tout le clip. Il est préférable d’attaquer cet ennemi avec un fusil de chasse ou une arbalète à carreaux explosifs. Après avoir vaincu le boss, nous récupérons du gel vert et d'autres choses utiles. Nous pouvons maintenant entrer dans la mairie.

Nous approchons un soldat gravement blessé et apprenons de lui sur l'émetteur. Il nous donnera également le communicateur d'Harrison. Nous franchissons la porte devant. Tout d'abord, nous vérifions les emplacements à droite et à gauche, en y collectant tous les objets de valeur, puis nous avançons, où se trouve une salle spacieuse avec un événement encore plus lent. Nous nous dirigeons vers la porte du côté gauche, entrons à l'intérieur, tournons à gauche et au bout du couloir nous trouvons une échelle. Nous y montons et passons derrière le rideau. Nous regardons autour de nous et voyons une image sur le mur qui représente un indice. Nous trouvons des roses dans un vase sous la photo - nous les sélectionnons.

Nous regardons à droite et trouvons un mannequin avec un collier sur la table de chevet. Nous prenons la décoration et l'accrochons au mannequin qui porte une robe bleue. Ensuite, nous le tournons vers la caméra. Ensuite, nous mettons les roses dans un vase placé non loin du mannequin. Ensuite, interagissez avec l'appareil photo et prenez une photo. Si tout a été fait correctement, alors l'image derrière le mannequin deviendra un véritable couloir.

Lorsque vous explorez le couloir, faites attention à la table sur le côté gauche. Sur celui-ci, vous pouvez voir un article utile (un des documents). Ensuite, nous examinons les tableaux accrochés aux murs, nous retournons et constatons qu'un autre est apparu dessus. Nous regardons le dessin où Lily est représentée, courons jusqu'au bout du couloir, revenons en arrière et remarquons une porte ouverte sur le côté. Nous le parcourons, approchons de la nouvelle image et écoutons le maniaque.

Puis nous nous retournons et remarquons une porte ouverte. Sur la table de l'arrière-salle, nous trouvons une nouvelle photo (un des documents). Nous essayons d'atteindre le photographe, puis nous descendons les escaliers et nous approchons de la chaise sur laquelle repose la tête du mannequin. Puis nous nous retrouvons dans une pièce avec un grand nombre de personnes. Nous nous approchons de la porte et depuis la table située sur le côté gauche de celle-ci, nous sélectionnons une note (un des documents).

Nous entrons dans la pièce où se trouve l'émetteur, l'allumons et regardons une cinématique dans laquelle nous rencontrons Stefano. Puis un terrible monstre appelé Obscura apparaîtra. Nous ne pourrons pas nous en occuper, mais nous pouvons l’étourdir pendant un moment. Parfois, le monstre prendra des photos de l'émetteur, ce qui entraînera sa désactivation. Vous devez essayer de ne pas mourir pendant que le compte à rebours est en cours. Si le monstre a arrêté l'écoulement du temps, nous devrons alors le retrouver et lui tirer dessus plusieurs fois jusqu'à ce que le compte à rebours recommence. Lorsque le temps imparti expire, le monstre disparaîtra immédiatement.

Nous quittons la pièce et nous dirigeons vers le trou devant. Une fois sur le balcon du niveau supérieur, nous tournons vers la porte de gauche et nous retrouvons dans une nouvelle pièce. Sur la table nous trouvons le rapport 00213 (un des documents). Nous descendons dans la salle dans laquelle s'est déroulé l'événement au ralenti et trouvons un nouveau passage. Nous y allons et voyons une table de chevet sur laquelle se trouve une statue avec une clé. Nous tournons à droite, traversons quelques pièces et arrivons à une pièce avec des bibliothèques. Nous trouvons le rapport 00977 (un des documents) sur la table, sortons dans la rue, discutons avec nos partenaires et attendons le début d'un nouveau chapitre.

Chapitre six – À la chasse

Nous quittons les environs de la mairie, tournons à gauche et trouvons le cadavre d'un agent de Mobius. Nous retirons la pochette de seringue du cadavre. Encore une fois, nous allons au système informatique et passons au « Réseau ». Nous sortons de la pièce et voyons comment le portail s'est ouvert. On avance, on ouvre les portes du côté gauche (pour l'une d'elles il faudra connecter la fréquence et l'amplitude). Derrière la porte la plus à gauche se trouve un autre cadavre, après avoir fouillé, nous pouvons trouver une pochette pour pistolet.

Nous longeons le couloir, affrontons les adversaires et descendons. Nous nous retrouverons dans de nouveaux couloirs dans lesquels reposent d'étranges œufs. Nous nous dirigeons vers la pièce avec des écrans et attendons que le personnage principal visualise un nouveau souvenir. Ensuite, nous soulevons une nouvelle diapositive de la table.

On continue d'avancer, sans croiser le regard du monstre, en le fuyant le long des couloirs. Ensuite, nous lui tirons dessus avec un canon. Si nous revenons en arrière, nous verrons que le monstre a disparu quelque part. Se retrouvant devant une porte portant un symbole rouge (indiquant un abri), on n'est pas pressé d'y entrer. Tout d'abord, nous ouvrons la porte qui est verrouillée avec une serrure à combinaison (il faut combiner l'amplitude et la fréquence). A l'intérieur, nous trouverons le rapport 00532 (un des documents). Ensuite, nous allons dans la pièce avec le PC et regardons une nouvelle cinématique.

Après une conversation avec Hoffman, nous interagissons avec un système informatique situé à proximité pour enregistrer un message électronique (l'un des documents). Grâce à l'ordinateur, nous nous retrouvons dans le lieu du théâtre.

Nous quittons le bureau et utilisons immédiatement le communicateur pour découvrir un morceau de mémoire. Nous sortons, tournons à gauche et essayons d'ouvrir l'entrepôt, mais pour cela, vous aurez besoin d'une clé. Nous allons à la station-service et examinons les cadavres brûlés. Ici, nous utilisons à nouveau l'appareil et visualisons une nouvelle mémoire. Puis un autre monstre apparaîtra, composé de plusieurs cadavres, mais cette fois il ne sera pas possible de le ralentir. De plus, il faudra beaucoup plus de munitions pour tuer le monstre.

Après avoir tué le monstre, nous nous dirigeons vers le restaurant, puis un peu plus loin, nous approchons du train. En conséquence, nous trouvons un cadavre assis sur une chaise dans la pièce du fond. Nous utilisons l'appareil et visualisons la nouvelle mémoire. Ensuite, nous essayons de quitter le café, mais soudain, une chanson du juke-box commence à jouer. Nous nous en approchons et sommes attaqués par un fantôme sortant du miroir. Nous nous échappons par n'importe quelle porte et nous nous retrouvons au même endroit.

Le fait est que nous devrons choisir les bonnes portes et pour cela, nous devons regarder de plus près le miroir. Nous découvrons quelle porte brille dans le reflet et la franchissons, mais n'oublions pas que le monde dans le miroir est inversé. Dans la deuxième salle, nous faisons de même, mais maintenant nous devons aussi éviter de rencontrer la sorcière. Finalement, nous pourrons retourner au café. De plus, dans la main du cadavre sur la chaise, nous trouverons une nouvelle diapositive, visible dans le bureau de Sebastian.

Nous quittons le restaurant, tournons au coin et trouvons un cadavre sur le porche. Nous le fouillons et trouvons une pochette pour un fusil de sniper. Nous traversons la route, suivons le visage et voyons le bar du diable. Nous y entrons et sélectionnons le journal (l'un des documents) dans le tableau le plus à droite. Vous devez être à gauche du restaurant pour trouver un endroit entouré d'une clôture, d'où vous pourrez entendre les appels à l'aide. Nous entrons sur ce territoire, déverrouillons le portail et nous approchons du soldat assis dans une voiture renversée. Cela lancera une quête secondaire.

Mission secondaire : "Là-bas"

Nous nous occupons de tous les morts-vivants, puis parlons à l'agent. Il lui proposera de l'accompagner au refuge. D'abord, nous récupérons toutes les choses utiles, puis nous acceptons d'accompagner le paysan. Une fois dans Endroit sûr, nous parlons à Sykes et recevons de lui la première quête.

Avant de commencer à le terminer, nous sortons dans la rue, allons à droite et franchissons la porte menant à l'endroit où nous avons trouvé Sykes plus tôt. Nous longeons la rue en restant à droite et tournons au coin. On trouve des cartons dans la ruelle de couleur bleue, derrière lequel marche une sorcière. Nous la tuons, sautons par-dessus les conteneurs et trouvons le corps de l'agent de Mobius. Nous le fouillons et sélectionnons une pochette pour le fusil de chasse.

On se dirige ensuite vers le pointeur situé en bas de la carte. Nous avons besoin d’une rue où se trouve le camion poubelle. Nous nous occupons des adversaires, tournons dans la voie de droite et retirons l'appareil à côté du corps de la fille. En conséquence, nous voyons un autre fragment de souvenirs. Nous fouillons le cadavre et prenons la clé de l'entrepôt situé au début du lieu.

Nous allons à l'entrepôt et combattons le monstre composé de plusieurs corps. Nous le tuons et allons à l'entrepôt. On y enlève tout ce qui n'est pas vissé au sol. À propos, la valise contient un fusil de chasse à canon long. La femme effrayante réapparaîtra. Nous essayons d'abord de déverrouiller la porte, puis nous nous cachons de l'ennemi dans le coin. Lorsque le monstre s'approchera de nous, nous reviendrons à STEM.

Mission secondaire : "Reprise en contact"

Ici, nous devons revenir dans le « Réseau » et nous rendre au panneau. Nous entrons dans la salle et interagissons avec le PC pour allumer le serveur. On trouve une boîte sur le côté. Il sera ouvert et nous pourrons donc l'utiliser ainsi que d'autres boîtes similaires pour stocker des munitions. Nous retournons voir Sykes et lui disons que nous avons terminé la mission. Nous ouvrons le conteneur situé dans l'abri pour récupérer de nouvelles fournitures et un pistolet avec silencieux.

Nous nous dirigeons ensuite vers l'endroit où se trouve le passage vers le théâtre, mais la route sera bloquée par quelques appartements. Lors de l'étude précédente du lieu, nous avons déjà vu ces images - l'une d'elles était dans le bar du diable et la seconde dans l'hôtel Abode. En conséquence, de nouveaux pointeurs apparaîtront et le communicateur indiquera des points de résonance. Le chapitre suivant commence.

Chapitre sept – Soif d’art

Tout d’abord, direction le bar du diable. Nous allons dans la pièce extérieure et cliquons sur l'image accrochée dans le couloir. En conséquence, nous nous retrouverons dans une réalité différente. La porte sera verrouillée avec une clé, vous devrez donc la trouver. Nous nous retournons et courons jusqu’au bout du couloir, écoutant au passage le monologue du créateur. Nous prenons la clé de notre main et revenons en arrière, en évitant les obstacles et en affrontant les ennemis.

Nous nous approchons de la grille et l'ouvrons avec la clé. Des vergetures apparaîtront. On s'accroupit et on marche vers la droite, sans toucher aux vergetures. Ensuite, nous voyons un passage vers le mannequin et le parcourons. En nous en approchant, nous interagissons avec lui et le détruisons ainsi.

Ensuite, nous nous rendons à l'Abode Hotel et montons au deuxième étage. Cliquez ensuite sur l'image. Ici, nous devons à nouveau déverrouiller la grille, pour laquelle nous aurons besoin d'une clé. Nous allons dans la salle de gauche et évitons de rencontrer Obscura. Nous trouvons les clés et neutralisons le monstre dans le couloir du fond.

Ensuite, nous courons rapidement vers la grille et la soulevons. D'ailleurs, nous vous conseillons de tirer sur le monstre avec des boulons électriques, qui peuvent retenir le monstre pendant longtemps. Nous ouvrons la porte et passons par plusieurs fils-pièges. Ensuite, nous nous faufilons sur le mannequin et le détruisons. Désormais, la route vers le théâtre est libre. Nous y retournons et entrons à l'intérieur.

Chapitre huit – Première

Nous entrons dans le théâtre et nous dirigeons vers le niveau supérieur. Nous n’entrons pas directement dans le hall où se trouvent des chaises, mais nous cherchons d’abord l’œuvre de Stefano, située à l’étage. Nous utilisons le communicateur et trouvons un nouveau morceau de mémoire. Nous regardons une longue cinématique, puis commençons à poursuivre le méchant.

Soudain, l'emplacement commencera à s'effondrer et nous devrons courir en avant sans être attirés par un œil énorme. Dès que le monstre se déplace vers la droite, nous le suivons et nous cachons derrière les couvertures. Ensuite, nous attendons que l’œil recule et continuons à avancer. Nous répétons cela plusieurs fois, puis quittons les lieux. Nous descendons les escaliers et longeons le couloir. Ensuite, nous ouvrons la porte et regardons une autre cinématique. Après elle, le combat avec Stefano commence.

Comment tuer Stefano ?

Enfin, nous avons eu l'opportunité d'affronter l'un des principaux méchants du jeu. Le combat sera assez simple. Il vous suffit de vous souvenir de toutes les attaques principales du boss et d'utiliser des éclairs électriques pour l'étourdir temporairement. En l’absence de telles munitions, nous utilisons un pistolet et un fusil de chasse. À propos, nous pouvons trouver beaucoup de munitions sur place.

Au cours de la première étape de la bataille, l'ennemi se déplacera dans l'arène par petits sauts, c'est-à-dire se téléportera d'un endroit à un autre. Après 4 mouvements, il s'arrêtera. Nous n'avons même pas besoin d'essayer de le toucher pendant la téléportation. Lorsqu'il s'arrête, ne gaspillez pas beaucoup de munitions sur lui : quelques coups de pistolet ou un coup de fusil de chasse suffiront. Ajoutons qu'après l'arrêt des sauts, il courra vers nous et essaiera de nous frapper avec un couteau, donc d'abord nous esquivons, et ensuite seulement nous tirons. De temps en temps, il lancera des couteaux sur le héros, mais ils sont faciles à esquiver.

Le patron va aussi essayer de nous ralentir avec sa caméra. Si nous voyons qu'il sort son appareil photo, nous nous éloignons immédiatement de son champ de vision et ne nous approchons de lui que lorsque nous entendons le déclenchement de l'obturateur. Ensuite, nous nous retournons et tirons à nouveau sur l'ennemi. Après avoir réalisé plusieurs tirs précis, nous attendons le début de la deuxième phase de la bataille.

Stefano commencera à se déplacer encore plus vite et plus, et ses sauts seront chaotiques. Un grand œil apparaîtra derrière lui, semblable à l’objectif d’un appareil photo. Nous choisissons un côté de la pièce et y restons. Nous sommes restés du côté droit (si vous vous faites face) car cette partie permet d'éviter facilement les tentacules géants. Cependant, les tactiques de combat resteront quasiment inchangées. On attend que le patron s'arrête, puis on lui tire dessus. Parfois, il crie et essaie de nous rattraper en courant en ligne droite. Dans ces moments-là, nous ne le fuyons pas, mais au contraire, nous essayons de l'abattre, en tirant sans interruption. Certes, s'il parvient à attraper notre héros, il lui causera d'énormes dégâts. Mais au dernier moment, vous pouvez toujours vous précipiter sur le côté.

Parfois l’ennemi va essayer de nous filmer avec une caméra pour nous ralentir. De plus, des cubes orange commenceront à apparaître dans l’arène. Si vous les touchez, une explosion se produira. C'est essentiellement tout. Nous finirons par vaincre cet ennemi dangereux.

Nous regardons une cinématique à laquelle Mira et Lily participeront, puis assistons à l'apparition d'un monstre géant.

Chapitre neuf – Nouveau mal

Nous nous dirigeons vers l'autel pour les rituels et déménageons vers un autre endroit. Nous franchissons la porte et descendons les marches pour aboutir dans une pièce avec plusieurs chaises destinées à la torture. Nous collectons des choses utiles et continuons notre voyage. Nous redescendons et tournons à droite pour trouver un petit trou menant à une pièce secrète avec divers objets. Nous les prenons tous et passons à autre chose.

Nous nous dirigeons vers le sous-sol, dans lequel se trouve une grille fermée et un mécanisme pour l'ouvrir, qui n'a pas de levier. Il y aura de nombreuses cellules verrouillées au sous-sol. Nous examinons toutes les caméras et tuons les ennemis (un seul coup dans la tête suffira). Le fait est que lorsque nous trouvons la bonne poignée et la déconnectons, les cellules s'ouvriront. Tous les monstres menteurs aux tiges intactes font juste semblant d'être morts, alors nous leur tirons une balle dans la tête. D'ailleurs, dans l'une des cellules de gauche se trouve une figurine avec une clé. Nous le récupérons après l'ouverture des portes.

Nous nous dirigeons vers les caméras situées dans l'aile droite, et à côté de la dernière cellule nous trouvons un levier et le retirons de certains équipements. En conséquence, toutes les caméras s'ouvriront, mais comme nous avons déjà tué tous les monstres, nous ne pouvons récupérer que leur butin. Ensuite, nous allons au mécanisme et trouvons une grille sur le côté droit de celui-ci, qui mène à une autre pièce. On y trouve une page intéressante (un des documents) et une pochette pour l'arbalète « Guardian ».

Ensuite, soulevez la grille en installant le levier dans le mécanisme. Il y aura plusieurs cellules dans ce couloir. Faites attention au deuxième en partant de la droite. Nous y entrons et traitons avec l'agent de Mobius (s'il s'avère être vivant). Sur le côté gauche, nous cherchons un trou. Nous nous accroupissons et rampons le long de celle-ci pour atteindre une autre cellule et utilisons l'appareil pour trouver un nouveau souvenir.

On fait de même avec la cellule de gauche. Il sera ouvert - nous entrons à l'intérieur, cassons les caisses et trouvons un trou qui mène à une autre chambre avec un cadavre et des munitions pour un pistolet. Le cadavre à côté de la porte se révélera être un mort-vivant, alors nous le tuons d'abord d'un coup de feu.

Nous assistons à plusieurs cauchemars et visions étranges, puis nous nous retrouvons dans une pièce remplie de morts brûlés. Nous les tuons tous, puis nous approchons du mur avec un symbole englouti par les flammes. Un passage apparaîtra ici et nous pourrons utiliser le miroir pour nous déplacer vers le bureau de Sebastian et acquérir de nouvelles compétences ou ouvrir des casiers supplémentaires. Nous nous dirigeons ensuite vers un hall spacieux et atteignons une grille fermée.

Nous montons l'une des échelles jaunes et trouvons 4 vannes. Tout d’abord, nous tournons la valve la plus à l’extérieur du côté gauche pour régler la plaque située la plus proche de la grille. C'est facile à faire : il suffit de tourner la partie étroite de la plaque vers le portail. Bien qu'il soit préférable de régler d'abord le deuxième levier, situé à gauche. Nous devons aligner la plaque de gauche avec les deux sorties les plus extérieures.

Ensuite, nous commençons à faire pivoter le centre pour que le canal large commence à coïncider avec le canal supérieur. Ensuite, tournez à nouveau la poignée gauche pour retourner la plaque éloignée. En conséquence, la partie étroite sera tournée directement sur la grille. À la fin, nous tournons la valve la plus extérieure vers la droite pour que les canaux du côté droit coïncident les uns avec les autres.

Chapitre dix – Caché à l’origine

Nous rencontrons Torres, mais nous détruisons d'abord tous les monstres. Ils nous attaqueront d’abord par devant, puis par derrière. En fin de compte, ils nous piétineront complètement de tous les coins, et en plus, nous devrons faire face à plusieurs monstres rampants. Après avoir tué les mutants, nous suivons Esmeralda dans une autre pièce. Ensuite, nous lui parlons de divers sujets.

Ensuite, nous devrons suivre notre nouvelle partenaire et l'aider dans tous ses efforts. Dans quelques minutes, nous rencontrerons un ennemi avec un lance-flammes. Il s'enfuira rapidement, mais laissera en même temps derrière lui de nombreux monstres de feu. Nous les traitons à l'aide d'un fusil de sniper (un tir précis suffira pour tuer un ennemi). puis nous nous approchons d'un arbre avec un drapeau rouge dessus et descendons. Nous discutons avec Kidman et Torres, puis attendons le début du prochain chapitre.

Chapitre onze – Réunion

Dans le refuge, nous trouvons un journal (un des documents) qui reposera sur la table. Nous pourrons y découvrir pourquoi exactement Esmeralda a décidé de rejoindre l'opération et de sauver Lily. À l’intérieur de la boîte située à l’intérieur, vous pouvez trouver un cryoswamp. Nous discutons avec Kidman et découvrons qu'un certain cadeau nous a été laissé dans le bureau de Sebastian. Nous trouvons un miroir et nous dirigeons vers le bureau. Ensuite, nous nous rendons dans la pièce où se trouve le tableau d'informations. En dessous, nous trouvons une nouvelle diapositive.

Nous utilisons l'ordinateur pour revenir au « Réseau ». Nous fouillons la pièce et retirons le condensateur nécessaire à la fabrication des obus utilisés par le lance-flammes. Nous sortons et trouvons une porte devant. Nous cliquons sur le panneau électrique sur le côté et activons tous les interrupteurs à bascule, car ce n'est que dans ce cas que nous pouvons obtenir exactement 10 ampoules lumineuses.

On découvre que le Père Théodore est déjà venu ici. Nous tournons vers la gauche, là où repose le corps brûlé. Près de la porte, nous voyons une table de chevet rouge sur laquelle brûlent des bougies - nous l'examinons et trouvons une diapositive.

Nous entrons dans la pièce du côté droit et y trouvons le cadavre d'un agent de Mobius. Nous déplaçons le chariot et accédons à la caisse de munitions. Nous allons au refuge d'Hoffman, mais la fille ne sera pas là. Mais on retrouvera un souvenir dans lequel on apprend qu'Hoffman s'est dirigé vers la partie la plus éloignée du laboratoire dans une zone fermée. Tout d'abord, nous examinons un PC à proximité pour obtenir un nouveau fichier (un des documents). Ensuite, nous nous dirigeons vers une zone fermée et trouvons le cadavre d'un agent de Mobius derrière un couloir. Nous examinons le cadavre et trouvons une pochette pour un fusil de chasse.

Nous descendons l'ascenseur. Devant nous, nous trouvons plusieurs tourniquets et deux corps appartenant aux gardes. Sur le côté gauche, à travers la fenêtre, un PC et une pièce avec miroir seront visibles. Nous nous approchons de la fenêtre et commençons à travailler avec l'ordinateur pour obtenir un autre fichier (un des documents). Nous traversons les locaux du laboratoire et avançons jusqu'à voir un nouveau souvenir. Nous découvrons qu'il nous faut une puce cérébrale pour ouvrir la porte.

Nous nous trouvons face à la porte qui nécessite une puce. Nous tournons à gauche et traversons les écrans. Dans la nouvelle salle, nous trouvons un nouveau rapport (un des documents). Nous examinons le hall et trouvons une porte à côté de laquelle se trouve un panneau électrique. On lui tire dessus avec une arbalète, en utilisant un verrou électrique pour ouvrir la porte. Cependant, nous ne le traversons pas, mais tournons à gauche et trouvons une échelle qui monte. Encore une fois, nous ne sommes pas pressés de l'utiliser, mais nous trouvons à la place une petite porte sur la gauche, menant directement à la morgue. Nous entrons à l'intérieur et nous dirigeons vers la pièce la plus éloignée sur la gauche. Sur la civière, nous trouvons un autre rapport (un des documents).

Il fera à nouveau très froid. Nous essayons de repartir, mais un mystérieux fantôme va à nouveau nous attaquer. Nous l'évitons en nous cachant derrière des canapés et des piliers. Tout d'abord, nous essayons de passer par le côté droit, mais la fille va jeter un énorme pilier, bloquant notre chemin. Nous allons à gauche et descendons les marches. Mais le cauchemar ne s'arrêtera pas là, puisqu'il faudra constamment changer de direction pour sortir du piège et ne pas devenir nouvelle victime fantôme. Cependant, ici, vous pouvez tricher un peu et simplement courir en avant. Le fait est qu'après que la sorcière nous aura tués, nous serons ressuscités à l'endroit où la femme a déplacé les objets pour la dernière fois, c'est-à-dire que nous serons plus proches de la sortie.

Nous continuons à courir le long du couloir et arrivons au hall avec fauteuil roulant. Ensuite, nous tournons à droite et trouvons un rapport (un des documents) sur la table. Ensuite, nous nous déplaçons vers le côté gauche de la pièce et cherchons une lettre (l'un des documents) sur la civière. En conséquence, Sebastian parvient à tuer la partie de lui-même qui est restée en STEM après avoir visité le phare. Nous recevrons automatiquement un ancien revolver neuf. N'oubliez pas de trouver la diapositive sur la table près du PC.

Puis nous revenons en arrière et montons les marches. On tue tous les adversaires, on se rend au laboratoire numéro 3. Nous nous dirigeons vers l'arrière-salle et trouvons un inconnu sur la table d'opération. On s'approche de l'ordinateur et on clique dessus pour recevoir un fichier (un des documents). Nous nous rendons ensuite au laboratoire numéro 2, situé au même étage. Nous utilisons l'appareil pour visualiser un fragment de souvenirs. Nous fouillons le cadavre de l'agent de Mobius et trouvons une pochette pour les seringues.

Nous nous rendons au 3ème laboratoire, situé au deuxième niveau et entrons dans la pièce où repose un cadavre sur la table. Nous examinons les signes et trouvons des combinaisons numériques dessus. Nous essayons de tous les inscrire sur le panneau situé près des pieds du cadavre. L’un des codes fonctionnera et la puce dont nous avons besoin sera retirée de la tête de l’employé. Nous le prenons et descendons. Ensuite, nous franchissons la porte requise. D'ailleurs, dans notre cas, la combinaison ressemblait à ceci : 0128. Il est possible que cela fonctionne aussi pour vous.

Nous arrivons au 4ème laboratoire et rencontrons Yukiko et Liam. Nous devons faire face à ce dernier - nous lui tirons simplement sur la tête avec un fusil de sniper 5 à 6 fois. N'oubliez pas d'appuyer de temps en temps sur les leviers qui activent le système d'extinction d'incendie. Après avoir affronté l'ennemi, nous parlons à Yukiko et sélectionnons le lance-flammes défectueux.

Nous entrons dans le nouveau laboratoire et sortons le communicateur pour visualiser un nouveau souvenir. Nous regardons autour de nous et longeons le couloir jusqu'à la pièce contenant l'équipement que notre précédent ennemi a demandé de détruire. Torres arrivera dans quelques secondes. Cependant, nous ne sommes pas pressés d’achever cette tâche. Nous faisons le tour du générateur et trouvons une figurine avec une clé. Ensuite, nous parlons à la fille et lui ordonnons de détruire le système.

Chapitre douze – L’abîme sans fond

Nous nous retrouvons dans une zone inconnue où nous avons été attirés par Théodore. Nous nous dirigeons vers le feu, tournons à droite et approchons de la deuxième source. On trouve une pochette à pistolet près de lui. Ensuite, nous avançons en affrontant tous les ennemis. Tout d'abord, nous nous occupons de tous les adversaires, puis nous tournons la poignée près de la porte. Le nouvel emplacement sera rempli de monstres de différentes conceptions - nous devrons atteindre l'escalier qui descend. Nous y allons et regardons la cinématique.

Important : Une statue en feu apparaîtra à l'écran à un certain moment. Nous nous en approchons et retirons de l'autel une page contenant des informations intéressantes (un des documents).

Une fois dans la maison du personnage principal, on quitte la chambre et on se dirige vers la chambre des enfants. Nous sélectionnons la diapositive située sur l'étagère du côté gauche. Dans la pièce près de l'escalier qui mène au premier étage, nous cherchons un symbole mystérieux, qui est un autre œuf de Pâques - maintenant en ligne L'aîné Parchemins en ligne.

Nous descendons au premier étage, nous dirigeons vers la cuisine et récupérons sur la table une lettre écrite par Mira.

Chapitre treize – Forteresse

Nous parlons avec Yukiko, puis nous sélectionnons le fusil d'assaut qui se trouve près du cadavre de Torres. Au fait, nous découvrirons pourquoi exactement Esmeralda voulait sauver Lily. Nous nous dirigeons vers le PC situé à proximité et parlons à Sykes, qui nous en donnera un autre. tâche supplémentaire.

Mission secondaire : "La dernière étape"

Nous sortons dans la rue et remarquons un ennemi brandissant un lance-flammes. Nous veillons à le tuer, car après sa mort, nous pourrons retrouver la pièce manquante de notre propre lance-flammes défectueux. Ensuite, nous nous dirigeons vers le théâtre, mais avant d'y arriver, nous tournons à gauche. Nous descendons jusqu'à la faille, puis remontons jusqu'au parking du côté gauche. Nous utilisons l'appareil pour trouver le point de résonance. Nous allons au corps de l'agent de Mobius. Nous fouillons son cadavre et emportons la pochette du fusil de sniper. Au fait, non loin d'ici se trouve la cachette de Sykes.

Nous allons dans un endroit sûr et parlons au technicien. Il nous montrera l'ordinateur. Cliquez dessus et passez au sous-niveau. Ici, nous nous occupons de tous les ennemis dans le couloir, puis nous traversons le conduit d'air et nous retrouvons dans la pièce voisine. Nous tuons d'autres ennemis et atteignons le panneau électrique. Abaissez ensuite les 1er, 2ème et 4ème interrupteurs à bascule. Nous nous dirigeons vers la porte menant au laboratoire. À l'intérieur, nous contactons Sykes. Nous regardons une cinématique avec la disparition de l'ingénieur, puis nous nous dirigeons vers la pièce avec la capsule et soulevons le toboggan du support. À gauche au sol, il y aura une valise dans laquelle on pourra trouver un fusil de chasse à double canon.

Remarque : Si vous avez lu attentivement notre procédure pas à pas Evil Within 2, vous disposez actuellement d’exactement 10 diapositives. Reste à trouver le dernier. Allez au bureau de Sebastian et étudiez toutes les diapositives, sans oublier d'en discuter avec Kidman. Passez ensuite derrière le chat et prenez le dernier toboggan.

Ajoutons que dans Union, nous pouvons rencontrer plusieurs monstres avec des lance-flammes - nous nous occupons du second d'entre eux et créons nous-mêmes un lance-flammes, en utilisant le système de fabrication de notre inventaire. Au laboratoire, nous devrions également étudier le document sur la sortie de secours de STEAM. Par conséquent, il n’est pas encore clair si Sykes a pu s’en sortir.

Après avoir terminé cette mission secondaire, nous nous dirigeons vers la cachette de Sykes et trouvons une lettre de lui (un des documents) sur la table.

Nous sortons dans la ville et nous dirigeons vers la ruelle avec le camion poubelle située à droite du bar du Diable. Il y aura le cadavre d'un agent, après quoi nous pourrons trouver une pochette pour un fusil d'assaut. La deuxième pochette pour cette arme se trouve près du cadavre situé derrière l'Abode Hotel. N'oubliez pas de visiter également le bar du Diable, où se trouve une nouvelle figurine avec une clé (nous étudions le couloir avec le tableau de Stefano). Nous entrons dans l'hôtel, puis discutons avec Hoffman. Après avoir discuté avec elle, nous regardons bien autour de nous - sur la table en face de la cheminée il y aura un journal (un des documents).

Nous nous dirigeons vers la réception et cherchons une tasse mystérieuse sur laquelle figure le logo de l'entreprise présente dans Prey (2017).

Chapitre quatorze – L'autel ardent

Nous continuons d'avancer en récupérant diverses fournitures. Nous montons les marches et trouvons sur l'autel les écrits de Théodore Ier (un des documents). Nous ouvrons la porte devant et nous retrouvons à une fourchette. Tout d'abord, nous allons sur le côté droit et trouvons une pièce avec un miroir. Ici, nous sélectionnons une pochette pour un fusil d'assaut, posée sur la table. Ensuite, nous allons à gauche et nous retrouvons dans une salle aux cages suspendues en proie aux flammes. Des ennemis enflammés apparaîtront sur lesquels vous pourrez facilement tirer.

Ensuite, nous voyons quelques passages qui mènent au même endroit. Tout d'abord, nous entrons dans le passage dans lequel nous pouvons voir des tuyaux avec de la lumière. Nous nous approchons de la grille et descendons les marches. Nous tuons les ennemis derrière les barreaux et tirons ensuite la poignée. Au bout d'un moment, la grille s'ouvrira. Nous fouillons la pièce et revenons, car une autre grille devrait se lever.

Nous entrons dans la deuxième ouverture, suivons le couloir à droite et dans la pièce à côté du mur nous trouvons un autre levier (il ne sera pas facile de le trouver). Nous tirons dessus et voyons comment la porte nécessaire s'ouvre. Nous les traversons et montons les marches. Tournez la vanne et éteignez le feu. Ensuite, nous avançons un peu. Nous entrons dans la pièce du côté gauche et prenons la deuxième écriture (l'un des documents).

On continue de monter et de tirer sur la petite poignée pour éteindre les tuyaux d'incendie. Cette mécanique a été utilisée dans l'original. Nous longeons le mur à droite et trouvons une porte. À mesure que nous nous en approchons, des adversaires nous attaqueront. Nous les tuons, entrons à l'intérieur et trouvons une pochette pour un fusil de chasse.

Ensuite, nous traversons les obstacles enflammés, affrontons tous les monstres et prenons l'ascenseur jusqu'à Théodore. Une fois en haut, allumez le communicateur et utilisez les escaliers de la pièce pour accéder à la mare de sang. Ici, nous trouvons un nouveau souvenir.

Nous commençons à regarder une cinématique, à la fin de laquelle nous devrons combattre tous les monstres de la première partie.

Tout d'abord, on s'occupe du psychopathe brandissant une tronçonneuse, puis on regarde la vidéo, puis on s'approche de lui et on coupe le pauvre garçon en deux. Ensuite, nous tuons le boucher trois fois, en portant un coffre-fort à la place de sa tête. Une cinématique se déroulera, montrant une autre créature sortant du coffre-fort. Nous pouvons soit lui tirer dessus, soit essayer de l'attirer dans les flammes. A la fin, nous regardons la vidéo.

Chapitre quinze – La fin de ce monde

Nous sortons par la porte et voyons ce qui est arrivé au monde. Ici, nous devons poursuivre Mira, tirer sur des adversaires ordinaires et tuer un voyou (nous tirons sur les points rouges).

En traversant un endroit enneigé, nous nous arrêtons à côté d'un pilier et utilisons le communicateur pour écouter un nouveau morceau de mémoire. Nous tournons à droite et trouvons un autre morceau à côté d'un autre pilier. Nous continuons à aller à droite et atteignons grand bâtiment, où nous pouvons visualiser le troisième souvenir. Nous montons vers le bâtiment, regardons la nouvelle pièce et montons à l'étage. Regardez ensuite la cinématique.

Ici commence la bataille avec Mira, qui deviendra un énorme monstre. Le combat avec elle est relativement simple. Tout d’abord, on lui tire une balle dans le ventre, dans lequel on peut voir une tache lumineuse. Lorsqu’il explose, on détruit un des bras du monstre. Le patron saisira le personnage principal avec ce membre, mais il suffit de lui tirer dessus avec un pistolet plusieurs fois. Ensuite, nous arrachons le deuxième manche et, à la fin, nous tirons plusieurs coups sur le tison vide de l'ennemi. Nous pouvons reconstituer les munitions en détruisant les ennemis gelés et les araignées.

Chapitre seize – Sortie

Les choses sont encore plus faciles ici. Nous devrons nous rendre à la maison, monter au dernier étage et entrer dans la chambre de Lily. Dans le même temps, vous devrez prendre le contrôle de Kidman et affronter plusieurs agents de Mobius. Ensuite, nous regardons une longue cinématique. Félicitations, vous avez terminé le jeu !

Informations générales:

Difficulté de réalisation : 7.5/10

Hors ligne: 51 sur XONE (1000 ) et 52 sur PS4 (36 , 14 , 1 , 1 )

En ligne: 0

Temps estimé pour obtenir tous les succès : Plus de 30 heures (fortement dépendant des compétences, ainsi que du nombre de morts en difficulté Classique)

Nombre minimum de parties : 3+

Réalisations que vous pouvez manquer : tout, sauf ceux de l'intrigue (il n'y a pas de choix de chapitres dans le jeu)

Réalisations incassables/glitcheuses : Non

La difficulté affecte-t-elle les succès : vous devez le terminer en difficulté Classique (Akumu). Tout le reste peut être obtenu facilement. Vous débloquerez également le mode classique en terminant le jeu en difficulté faible. Pour obtenir l’arme Brass Knuckles, vous devez terminer le jeu en difficulté Cauchemar ou Classique.

Introduction:

Bienvenue dans le guide des trophées/réalisations de The Evil Within 2 ! Tout comme la première partie du jeu, ce platine n'est pas pour les âmes sensibles ! La difficulté Akumu est de retour sous le couvert du « Mode Classique ». Dans ce mode, vous avez la possibilité d'effectuer seulement 7 sauvegardes manuelles pour l'ensemble du passage et de décider de la possibilité d'acheter des améliorations pour les armes. Contrairement au premier jeu, vous trouverez ici des emplacements ouverts à explorer. Vous pouvez facilement fuir les ennemis et passer sans qu'ils ne remarquent même votre présence. Pour cette raison, le jeu peut sembler un peu plus simple que son prédécesseur. La difficulté classique se débloque en terminant le jeu pour la première fois (dans n'importe quelle difficulté, y compris la plus basse). Tous les trophées peuvent être considérés comme désactivables, à l'exception de ceux de l'histoire. Parmi eux, il y a des réalisations pour collecter divers objets de collection. Il y a 115 objets de collection au total, ainsi que des machines à café pour boire du café et toutes les armes dont vous avez besoin pour trouver. Après avoir terminé le jeu pour la première fois, vous débloquerez également New Game+. De cette façon, vous pourrez obtenir les améliorations restantes pour les trophées correspondants. Cependant, rien ne peut être transféré en mode Classique. Après avoir décidé de la complexité, passons à la première étape.

Étape 1 : Terminez l'histoire en difficulté faible, récupérez tous les objets de collection, obtenez les trophées de combat et liés aux chapitres.

Tous les trophées du jeu peuvent être ignorés, à l'exception de ceux décernés pour l'achèvement. certain moment selon l'intrigue. De toute façon, vous devrez jouer plusieurs fois au jeu, donc ce n'est pas grave si vous manquez quelque chose maintenant. Le vôtre la tâche principale- trouvez toutes les armes et objets de collection. Si vous avez manqué quelque chose, vous pouvez le récupérer dans New Game+. Tous vos objets de collection, équipements et améliorations d’armes/compétences sont conservés.

Nous vous recommandons de commencer le jeu avec une difficulté faible. C'est le moyen le plus simple d'obtenir divers trophées qui sont plus difficiles à débloquer dans des difficultés plus élevées en raison du manque de munitions. Également dans cette procédure pas à pas, vous pourrez vous familiariser avec le jeu et planifier où il est préférable de stocker les fournitures pour plus niveaux élevés des difficultés. La lecture ultérieure sur New Game+ sera également plus rapide sur Easy.

Les trophées les plus négligés sont ceux qui s'étendent sur plusieurs chapitres :

  • "SykesDehors/ Du(in)traitement" - Chapitres 7 et 13 : vous devez accomplir toutes les missions supplémentaires du chapitre 7 pour obtenir la tâche finale du chapitre 13.
  • je" llPrendreToiVers le basMoi-même/ Je vais te tuer moi-même» - Chapitres 11 et 14.

Il n'y a pas de sélection de chapitre dans ce jeu ! Si vous les manquez, vous devrez les récupérer dans New Game+ ou en chargeant une sauvegarde manuelle, si bien sûr vous en avez fait une au bon moment.

Étape 2 : Nouveau jeu+, améliorez toutes les armes et achetez toutes les compétences

Après votre première partie, vous débloquerez New Game+. Tous les objets de collection, équipements et améliorations collectés sont transférés dans New Game+. Vous recevrez toutes les améliorations et objets transférés à un moment donné dans le deuxième chapitre. Le gel vert et les pièces d'armes seront en abondance, donc débloquer toutes les améliorations ne sera pas difficile. Tuez tous les ennemis et explorez minutieusement tous les emplacements pour obtenir suffisamment de matières premières pour les améliorations. Vous devez entièrement améliorer vos armes et acheter toutes les compétences pour obtenir des trophées" BâtonildansMonVeines/ Force intérieure" Et " IlsJamaisMêmeSe trouvaitUNChance/ Aucune chance".

Vous pouvez terminer cette étape dans n’importe quelle difficulté. Si la deuxième partie n'est pas suffisante pour obtenir toutes les mises à niveau, vous pouvez alors commencer une troisième partie dans New Game++.

Étape supplémentaire : partie préventive en difficulté Cauchemar avant de démarrer le mode Classique

Ceci est facultatif, mais recommandé pour se préparer aux défis qui vous attendent en mode Classique. Le problème en mode classique sera le manque de sauvegardes automatiques et la possibilité de sauvegarder seulement 7 fois, ainsi que l'impossibilité d'acheter des mises à niveau. Terminez le jeu en difficulté Cauchemar sans acheter de mises à niveau pour comprendre où il est préférable de conserver les munitions et de chercher du butin. Bien sûr, vous pouvez sauter cette étape, c'est à vous de décider.

Étape 3 : Mode Classique (difficulté Akumu)

La difficulté Akumu du premier jeu revient sous les traits du « Mode Classique ». Vous ne disposez que de 7 sauvegardes manuelles pour l’ensemble du jeu et vous ne pouvez pas acheter de mises à niveau. Contrairement au premier jeu, vous trouverez ici des emplacements ouverts à explorer. Vous pouvez contourner les ennemis ou leur échapper. Pour cette raison, il est devenu beaucoup plus facile à jouer que dans la partie précédente. Il y a également moins de combats de boss. La difficulté classique se débloque en terminant le jeu pour la première fois (dans n'importe quelle difficulté, y compris la plus basse).

Le plus grand défi du jeu est de conserver les munitions. Effectuez des tueries furtives autant que possible. Dans les lieux ouverts, tuez tout le monde en secret et recherchez le butin plus attentivement. Faites une sauvegarde tous les quelques chapitres. Il y a 17 chapitres au total, donc une sauvegarde de 2-3 chapitres est normale ! Sauvegardez avant les sections difficiles ou les combats de boss.

Apprendre à survivre / La capacité de survivre
Vous avez survécu au cauchemar et à tout ce qui va avec.
Si vous jouez sur PlayStation 4, vous débloquerez ce succès une fois que vous aurez terminé tous les autres.
Recrue/Recrue 20
Vous avez terminé le jeu en difficulté Marche (ou supérieure).
La difficulté de marche est disponible dès le début du jeu. Commencer nouveau jeu sur cette difficulté et terminez la campagne pour obtenir ce trophée.
Survivant / Survivant 30
Vous avez terminé le jeu avec un niveau de difficulté d'au moins Survie.
La difficulté Survie est disponible dès le début du jeu. Commencez une nouvelle partie dans cette difficulté et terminez la campagne pour obtenir ce trophée.
Contre toute attente / Malgré tout 40
Vous avez terminé le jeu avec un niveau de difficulté Cauchemar ou supérieur.
La difficulté Cauchemar est disponible dès le début du jeu. Commencez une nouvelle partie dans cette difficulté et terminez la campagne pour obtenir ce trophée.
Vous l'avez demandé... encore / Vous l'avez demandé... encore 50
Vous avez terminé le jeu en mode Classique.

Le mode classique s'ouvre après avoir terminé le jeu pour la première fois (dans n'importe quelle difficulté). Terminez le jeu en marchant pour débloquer ce mode. C'est toute la difficulté d'Akumu dès le premier volet.

Vous êtes limité à 7 sauvegardes manuelles pour l’ensemble du jeu et vous ne pouvez pas acheter de mises à niveau. Heureusement, la plupart des sections du jeu sont constituées de zones ouvertes et vous pouvez facilement tuer les ennemis tranquillement ou vous faufiler devant eux. Nous vous recommandons de vous entraîner au début en difficulté Cauchemar pour apprendre à économiser des munitions.

Bienvenue à l'Union / Bienvenue à l'Union ! 5
Vous vous retrouvez dans STEM.
Pris/Vision 10
Vous avez eu une vision terrible.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Je ne cours pas cette fois/Tu ne peux pas me fuir 15
Vous avez vaincu le Gardien près de l'hôtel de ville.
Vous pouvez obtenir ce trophée au début du chapitre 5. Vous pouvez l'ignorer si votre objectif est d'obtenir le succès "". Cependant, vous pouvez recharger votre sauvegarde et obtenir les deux succès en une seule partie. Pour ce faire, tuez le boss garde au début du chapitre 5.
Psychologue d'équipe / Psychologue d'entreprise 10
Vous avez trouvé un allié potentiel sur Internet.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Finale prématurée 30
Vous avez arrêté cette foutue représentation.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Un autre allié / Un autre allié 10
Vous avez survécu à cette épreuve grâce à l'aide d'un nouvel ami.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Passer de l'autre côté 15
Vous avez permis au Harbinger de reposer en paix.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Eveil spirituel 10
Vous avez fait la paix avec votre passé et votre présent.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Marchez avec moi dans le feu / Entrez dans le feu avec moi 15
Vous avez atteint la forteresse ennemie.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Surmonter le passé/ Surmonter le passé 30
Votre blessure n'existe plus.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Tout s'écroule 15
Vous avez littéralement atteint la fin du monde.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Conséquence malheureuse 50
Vous avez fait ce qu'il fallait pour sauver votre fille.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
La sauvegarde n'arrive pas / Il n'y aura aucune aide 15
Vous avez terminé la tâche supplémentaire « Signal inhabituel ».

chapitre 3

Vous recevez cette tâche supplémentaire d'O'Neill dans la cachette au début du chapitre 3. Sélectionnez l'option dans la boîte de dialogue "Approvisionnement ?" lorsque vous lui parlez. De cette façon, vous recevrez la quête. Les marqueurs de quête seront marqués sur La carte. Vous devrez suivre les signaux radio dans la ville et les explorer. Retournez ensuite voir O'Neill pour lui rapporter les résultats de votre recherche.

Sykes Out / Du (au) traitement 15
Vous avez terminé la tâche supplémentaire "La dernière étape".

Chapitre 7 et 13

Vous devez d'abord effectuer toutes les tâches supplémentaires du chapitre 7. Il y en a deux : " Là, dehors" Et " Reprendre contact".

Si vous avez terminé ces tâches, cela ouvrira automatiquement une tâche supplémentaire pour vous " Dernière étape" au chapitre 13 après être passé par l'ordinateur "Réseau" dans la cachette (début du chapitre 13). Terminez cette quête pour obtenir le trophée.

Enfin libre / Enfin libre 15
Vous avez survécu à tous les incidents traumatisants et avez fait face à vos démons intérieurs.

Vous recevrez ce succès en complétant quatre illusions démoniaques (Événements Anima). Cela se produit automatiquement si vous avez collecté tous les objets de collection. Apprendre à connaître le monstre dans la tête commencera par la réception de la deuxième diapositive du troisième chapitre. Le deuxième problème se produit en raison de l'objet de collection "Journal de la femme", que vous trouvez dans l'une des maisons sur le chemin du signal de Lily au chapitre 3. La troisième rencontre avec des pépins se produit dans un restaurant du quartier des affaires après avoir écouté un fragment de souvenirs à l'aide d'un talkie-walkie dans la cuisine. La dernière rencontre avec la « belle » personne des Piliers Blancs aura lieu au chapitre 11 après avoir lu le fichier « Observation de la Fosse » sur l'ordinateur, qui se trouve dans la pièce à côté de la fosse de déversement des cadavres dans le « Réseau » laboratoire.

Procurez-vous simplement les quatre objets de collection et vous déclencherez des hallucinations. Après avoir terminé toutes les illusions, vous débloquerez le trophée.

Voir "".

Tu as du rouge en toi 10
C'est la première fois que vous utilisez du gel rouge.

Pendant le jeu, vous ne rencontrerez du gel rouge qu’à certains endroits. Par exemple, au refuge du chapitre 4 (fin du chapitre) / chapitre 5 (il faut revenir au refuge à partir du chapitre 4).

Red Gel est utilisé pour débloquer des compétences de haut niveau. Retournez à votre bureau à travers le miroir et asseyez-vous sur le fauteuil roulant. Achetez plusieurs compétences et vous pourrez utiliser le gel rouge pour débloquer des améliorations de compétences de niveau supérieur.

Colle-le dans mes veines / Force intérieure 30
Vous avez entièrement amélioré toutes vos capacités.

Pour ce faire, vous devrez démarrer une Nouvelle Partie+ et cultiver beaucoup de Green Gel.

Heureusement, Green Gel est beaucoup plus courant dans New Game+ que lors de la première partie. Les capacités peuvent être améliorées en étant assis sur un fauteuil roulant dans votre bureau, auquel vous pouvez accéder via miroirs brisés. Vous devez également collecter du gel rouge pour débloquer des améliorations de compétences de niveau supérieur.

Rendre les choses un peu plus faciles / Tout sera un peu plus facile 10
C’est la première fois que vous utilisez des pièces d’armes spéciales.
Des pièces d'armes spéciales se trouvent dans certaines zones du jeu et dans certaines cachettes. Achetez les deux premières améliorations pour votre arme, puis utilisez des pièces spéciales sur l'établi pour améliorer votre arme au niveau suivant.
Maintenant, vous jouez avec le pouvoir / Maintenant, c'est une autre affaire 20
Vous avez amélioré une arme au niveau 3.
Pour améliorer une arme au niveau trois, vous devrez utiliser des pièces spéciales sur l'établi pour débloquer des améliorations de haut niveau. Vous n'avez pas besoin d'acheter toutes les améliorations, utilisez simplement des pièces d'armes spéciales pour débloquer la dernière série d'améliorations.
Un petit coup de pouce supplémentaire / Il n'y a tout simplement pas de meilleur endroit 20
Vous avez amélioré au maximum un carreau pour l'arbalète Guardian.

Se débloquera automatiquement si vous envisagez de débloquer le succès "" (vous devez mettre à niveau complètement vos éclairs fumigènes pour cela).

Vous retrouverez l'arbalète Gardienne dans le troisième chapitre (voir description du trophée "").

Une fois que vous avez trouvé l'arbalète, vous pouvez la mettre à niveau différents types boulons sur n’importe quel établi. Il existe 5 types de carreaux dans le jeu (fumée, choc, explosif, gel et harpon). Le carreau de harpon est le moins cher à mettre à niveau, puisque vous aurez besoin des 1 120 pièces d’arme et de 2 pièces spéciales. Puisque vous devez améliorer l'éclair fumigène pour obtenir le trophée" Assassin de fumée / Tueur de fumée", alors nous vous recommandons de vous en occuper en premier.

Ils n'ont même jamais eu une chance 30
Vous avez entièrement amélioré toutes les armes.

Pour ce faire, vous devez collecter de nombreuses pièces d'armes et pièces spéciales, ce qui signifie que vous devrez démarrer une nouvelle partie +. Ils peuvent être trouvés dispersés dans tous les emplacements du jeu. Il suffit de regarder attentivement chaque bâtiment et vous collecterez de nombreux détails.

Toutes les améliorations sont reportées sur New Game+. Dans le deuxième chapitre, vous récupérerez tous vos objets et pourrez continuer à les améliorer.

DIY / Faites-le vous-même 10
C’est la première fois que vous créez quelque chose par vous-même.
Cela peut être fait dès que vous atteignez le refuge du chapitre 3. Fabriquez simplement une balle de pistolet sur l’établi de la cachette et vous débloquerez le succès. Des établis peuvent être trouvés dans les abris et dans la zone lors du passage du miroir. Vous pouvez obtenir des ressources pour l'artisanat en les collectant sur les corps d'ennemis tombés au combat et en les trouvant dispersées dans le monde du jeu.
Bricoleur / Artisan 25
Vous avez créé au moins un élément de chaque type.

Ce trophée ne peut être obtenu que sur New Game+ (car les munitions Magnum ne peuvent pas être fabriquées lors de la première partie) et vous devez obtenir le fusil de chasse, le fusil de sniper, le fusil d'assaut et le lance-flammes pour fabriquer les munitions. Tout d’abord, vous devez collecter toutes les armes lors de votre première partie. Une fois que vous avez accès à l'établi sur New Game + (le premier se trouvera dans la cachette du chapitre 3) et créez tous les objets répertoriés ci-dessous (tous les types de munitions d'armes, carreaux d'arbalète et objets de guérison).

Armes et munitions :

  • Cartouches de pistolet
  • Cartouches de fusil de chasse
  • Munitions pour fusil de sniper
  • Cartouches de fusil d'assaut
  • Carburant pour lance-flammes
  • Cartouches Magnum
Carreaux d'arbalète :
  • Boulon électrique
  • Trait de fumée
  • Boulon explosif
  • Boulon de harpon
  • Cryobolt
Santé et récupération :
  • Seringue
  • Trousse de premiers secours
Échos dans STEM / Échos d'événements 20
Vous avez observé tous les souvenirs résiduels.
Voir "".
Effectuer une détection / enquête en cours 15
Vous avez collecté 20 documents.
Voir "".
Lecteur assidu / Lecteur assidu 30
Vous avez rassemblé tous les documents.
Voir "".
La moitié de la réserve / La moitié du travail fait 15
Vous avez ouvert 16 casiers.
Voir "".
Serrurier / Cambrioleur 30
Vous avez ouvert tous les casiers.
Voir "".
Content de vous revoir / C'est agréable de vous revoir 10
Vous avez reçu l'arbalète Guardian.

L'arbalète gardienne se trouve près de l'APC, dans le coin sud-ouest de la ville dans les chapitres 3 et 4 (tournez immédiatement à gauche dans la rue depuis la première cachette du chapitre 3). Il est nécessaire pour accéder à l'abri au nord de la carte.

C'est aussi un excellent endroit pour obtenir le succès" Thérapie de choc / Thérapie de choc", tirant un éclair électrique dans une flaque d'eau alors qu'un ennemi la traverse.

Discuter avec Kidman / Conversations avec Kidman 25
Vous avez parlé à Kidman de toutes les diapositives.
Voir "".
Centrale / Forces et moyens 25
Vous avez reçu toutes les armes standards.
Un pistolet automatique acheté en précommande ne compte pas pour le trophée.
Tous en famille / Toute la famille est réunie 25
Vous avez récupéré tous les objets mystérieux.
Voir "".
Accro à la caféine / Accro au café 20
Vous avez utilisé toutes les machines à café au moins une fois.

Des machines à café peuvent être trouvées dans les refuges. Il y en a 7 au total, un par refuge. Vous serez conduit dans six refuges au fur et à mesure de votre progression dans l'histoire. Cependant, le dernier refuge du chapitre 13 est facultatif et peut être ignoré ! Trouvez-le à l'aide de la carte. Le trophée se débloquera après avoir bu du café dans la cachette du chapitre 13 dans le quartier des affaires (à l'extérieur, pas dans la cachette où commence la mission).

Boire du café restaure complètement votre santé, donc ça vaut le coup. Les machines à café sont incontournables dans les refuges.

Les éclaircir / Désherber 15
Vous avez tué 30 ennemis.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer.
Dégagement d'un chemin 25
Vous avez tué 60 ennemis.
Une réalisation d’histoire à ne pas manquer. Une réalisation d’histoire à ne pas manquer. Vous devrez tuer bien plus de 60 adversaires au fur et à mesure de votre progression dans l'histoire.
Assassin de fumée / Tueur de fumée 15
Vous avez tué 3 ennemis avec des éclairs fumigènes améliorés.

Pour réaliser cet exploit, vous devez entièrement mettre à niveau vos boulons fumigènes d'arbalète à l'aide d'un établi. Vous devrez dépenser 1 650 pièces d’armes et 2 pièces spéciales pour améliorer complètement les éclairs fumigènes. Soit améliorez ces boulons dès que vous les avez, soit faites-le dans New Game+.

Améliorez entièrement les éclairs de fumée pour obtenir une fumée empoisonnée qui tue les ennemis. Trouvez simplement un groupe de trois ennemis ou plus et tirez-leur dessus avec un carreau. Fumée toxique les tuera.

Thérapie de choc / Thérapie de choc 15
Vous avez immobilisé un ennemi debout dans l'eau à l'aide d'un Trait Électrique.

Vous le trouverez à l'APC dans le coin sud-ouest de l'emplacement dans les chapitres 3 et 4 (tournez immédiatement à gauche dans la rue depuis le premier abri du chapitre 3).

Vous récupérerez automatiquement le boulon électrique avec l’arbalète. Après cela, vous verrez une courte cinématique avec une zone humide et deux ennemis courant dans l’eau. Tirez un éclair électrique dans l'eau avec les ennemis et le trophée s'ouvrira.

Attends-le... / Je t'attendais... 15
Vous avez tué un ennemi dans une embuscade.

Pour ce faire, vous devez acquérir la compétence « Embuscade ». Vous pouvez acquérir cette compétence en entrant dans la zone à travers un miroir et en vous asseyant sur un fauteuil roulant (un miroir peut être trouvé dans n'importe quel refuge).

Tout d’abord, asseyez-vous à couvert (appuyez sur ou ) et lorsque l’ennemi approche, saisissez-le depuis le coin en appuyant sur (PS4)/ (XONE). Cela débloquera le succès. Vous pouvez attirer l'ennemi avec du bruit, mais n'oubliez pas que de cette façon, il sait que vous êtes là et que la capture de coins ne fonctionne que lorsque vous êtes furtif.

Kick, Shoot, Burn / Poser, tirer, brûler 15
Vous avez tué au moins 2 ennemis simultanément en utilisant du carburant renversé.

chapitre 3

Au nord de la cachette où commence le chapitre 3, vous trouverez un entrepôt avec une cour remplie de conteneurs d'expédition et de camions. Il y a aussi pas mal d’ennemis là-bas, ainsi que des flaques d’huile déversées sur le sol. Attirez les ennemis dans la flaque d’eau et tirez dans l’huile. Vous pouvez grimper sur la caisse à côté d'une telle flaque d'eau pour éviter de vous brûler (les adversaires ne pourront pas vous frapper).

Attaque amorçable / Jeu de jambes 25
Vous avez piétiné à mort 15 ennemis tombés au combat.
Lorsque vous tirez plusieurs fois sur les jambes d'un ennemi avec un pistolet, il tombe au sol (ou une fois lorsqu'il court vers vous). Lorsque vous êtes suffisamment proche d'un ennemi, vous pouvez appuyer sur (sur Xbox) pour écraser la tête de l'ennemi avec votre pied. Faites cela 15 fois tout au long de la partie et vous recevrez le succès. Vous rencontrerez pas mal d'ennemis faibles dans le chapitre, vous pourrez donc obtenir le trophée au début du jeu.
Je suis la nuit / Ombre dans la nuit 25
Vous avez tué 10 ennemis en utilisant des attaques furtives.
Pour effectuer une mise à mort furtive, vous devez vous faufiler derrière un ennemi et appuyer sur (sur Xbox). Dans le chapitre 3, vous rencontrerez bien plus de 10 ennemis, il ne sera donc pas difficile d'obtenir le trophée dès les premiers stades. Vous devez obtenir 10 attaques furtives en une seule partie.
Parfois, se battre n'est pas la réponse / Se battre ou ne pas se battre - telle est la question 10
Vous avez évité une effusion de sang inutile près de l'hôtel de ville (chapitre 5).

Chapitre 5

Au début du chapitre 5, vous rencontrerez un boss avec une scie circulaire au lieu d'une main droite (celle qui vous a poursuivi plus tôt dans le chapitre 2). Pour débloquer ce trophée, vous ne pouvez pas combattre ce boss. Au lieu de cela, vous devez contourner le bâtiment sur le côté gauche, en détruisant les obstacles, en tirant sur des barils et en contournant/désamorçant les pièges à fil-piège. A l'arrière du bâtiment, vous trouverez une porte menant à l'intérieur. Entrez-le pour ignorer la bataille contre le boss. Le trophée se débloquera dès que vous franchirez la porte.

Mort d'en haut / Mort du ciel 15
Tué au moins 2 ennemis simultanément à l'aide d'une lampe suspendue (chapitre 9).

Chapitre 9

Au chapitre 9, plusieurs candélabres sont suspendus au plafond. Tirez sur l'un d'eux lorsque deux adversaires marchent/se tiennent en dessous. De cette façon, ils prendront feu et brûleront. Peut être effectué sur les deux premiers ennemis que vous rencontrez après avoir soulevé le levier du mécanisme du portail.

Fini de jouer avec le feu / Arrêtez de jouer avec le feu 15
Vous avez arraché un vrai croyant à son passe-temps favori (chapitre 11).

Chapitre 11

À la fin du chapitre 11, vous aurez un combat de boss avec le lance-flammes. Le trophée peut être obtenu en tirant longuement sur le ballon qu'il porte dans le dos, qui finira par exploser et l'ennemi ne pourra plus utiliser son arme.

Souvenirs mélancoliques / Souvenirs tristes 10
Vous vous souvenez de tout votre passé (chapitre 12).

Chapitre 12

Au chapitre 12, vous retournerez chez vous dans le passé. Vous verrez une scène où vous vous réveillez dans une chambre à l'étage. Cela se produira après avoir échappé au lieu de feu infernal.

Il y a 3 objets dans la maison avec lesquels vous pouvez interagir (le bouton / apparaîtra si vous les visez). Deux objets au deuxième étage (un près des escaliers, un dans la pièce à gauche des escaliers) et un à l'étage inférieur (vérifiez le buffet dans le salon).

N'interagissez pas avec la lettre dans la cuisine car cela continuerait l'histoire.

Je t'abattrai moi-même / Je te tuerai moi-même 20
Vous avez organisé un barbecue avec votre propre brasero (chapitre 14).

Ce trophée peut être obtenu en remplissant plusieurs conditions des chapitres 11 à 14. Le trophée le plus négligé du jeu, qui nécessite plusieurs étapes pour être complété. Si vous oubliez de faire quelque chose, vous ne verrez pas le trophée.

Étape 1 (Chapitre 11) : Après avoir vaincu le boss lance-flammes, récupérez le lance-flammes à côté de son cadavre.

Étape 2 (Chapitre 13) : Le lance-flammes que vous avez récupéré est cassé et vous devrez trouver deux réservoirs de carburant pour le réparer. Les chars tombent des Harbingers, qui peuvent être facilement trouvés au chapitre 13. Vous en trouverez facilement trois dans le quartier des affaires. Les attaques sournoises leur infligent beaucoup de dégâts. Après chaque attaque surprise réussie, cachez-vous, puis répétez l'attaque. De cette façon, vous économiserez beaucoup de munitions. Les tirs à la tête avec un fusil de sniper et les tirs rapprochés avec un fusil de chasse fonctionnent également très bien sur eux. Pillez simplement les corps des deux Harbingers vaincus pour obtenir des réservoirs de carburant permettant de réparer le lance-flammes.

Étape 3 (Chapitre 13) : Allez à la cachette et traversez le miroir. Sur l'établi, vous pouvez combiner des réservoirs de carburant avec un lance-flammes cassé pour le restaurer.

Étape 4 (Chapitre 14) : Continuez à jouer jusqu'à ce que vous atteigniez le chapitre 14. Ici, vous rencontrerez à nouveau Laura, la boss du premier jeu. Tuez-la avec un lance-flammes. Assurez-vous d'avoir suffisamment de carburant pour le lance-flammes. Pour la tuer, vous aurez besoin d'au moins 80 unités de carburant.

Vous pouvez également effectuer une sauvegarde manuelle au chapitre 11. De cette façon, vous pouvez rejouer plusieurs chapitres au lieu de rejouer le jeu en entier.

Cette sensation cinématographique... / Comme dans un film... 10
Vous avez accepté de regarder des inserts vidéo.

Après avoir terminé l'histoire pour la première fois (dans n'importe quelle difficulté), vous débloquerez le mode Letterboxing dans les options du jeu. Depuis le menu principal, allez à Paramètres - Onglet "Général" - Paramètres de l'interface - Letterboxing - Afficher.

Maintenant, démarrez une nouvelle partie (ou chargez n'importe quelle sauvegarde) et après quelques secondes, le succès se débloquera.

Procédure pas à pas complète jeux Le Le mal en 2.

Partie 1

L'intrigue commence par une sorte de prologue de l'intrigue principale de The Evil Within 2. Nous devons suivre jusqu'à la maison (la porte d'entrée sera verrouillée), après quoi nous tournons à droite et interagissons avec la porte vitrée. Le personnage réalisera alors lui-même l’action, après quoi nous nous retrouverons à l’intérieur.

Suivez les escaliers, contournez la poutre tombée et allez à la cuisine. Vous y trouverez une solution de contournement à l'étage – dans la chambre de Lily. Ce qui suit est une cinématique dans laquelle le héros revient à STEM. Suivez jusqu'au phare, au lieu duquel vous verrez une table et un communicateur. Vous serez ensuite dirigé vers le bureau de Sébastien, qui servira en quelque sorte de base dans le futur. Parlez au PNJ, étudiez les dossiers des personnes disparues associées à Mobius.

Partie 2

Quittez le bureau et regardez le chat noir. Il y aura un toboggan à côté - ramassez-le et allez dans la partie la plus éloignée de la pièce. Approchez-vous du miroir fissuré, regardez la cinématique et franchissez les doubles portes une fois celle-ci terminée. Suivez le bout du couloir, courez vers la porte verrouillée et passez par une autre ouverture dans la pièce et le couloir suivant.

Nous avançons, tournons à gauche et trouvons Baker derrière la porte. Interagissez avec lui et la caméra, puis franchissez la porte. Nous prenons la photo de Baker sur la table et traversons les rideaux ouverts pour entrer dans la pièce voisine. Nous déplaçons le meuble dans la partie la plus éloignée de la pièce, passons par le trou résultant et interagissons avec le téléphone. Ne vous inquiétez pas, rien d'autre ne se passera à part une voix menaçante.

Nous montons au deuxième étage, tournons à gauche et suivons le portail verrouillé. Nous rampons sous eux et récupérons la lettre. Nous retournons aux escaliers, montons au troisième étage et franchissons la porte ouverte dans la pièce. Nous suivons plus loin et observons comment un inconnu tue un homme. Ici, vous devez agir en secret : penchez-vous, déplacez-vous derrière les canapés et quittez la pièce pour que le tueur ne vous remarque pas. Avancez devant les photographies suspendues dans les airs.

Avant de monter au quatrième étage, rendez-vous dans la salle 103 et récupérez la photo suivante sur la table. Ensuite, vous pouvez suivre plus haut jusqu'à la pièce avec porte ouverte, où vous rencontrerez à nouveau le tueur. Suivez-le, montez deux étages et « profitez » de la rencontre avec la créature. Allez jusqu'à l'ascenseur à gauche pour avancer.

Après avoir quitté l'ascenseur, trouvez un trou dans la clôture - vous vous retrouvez dans une pièce avec des cadavres suspendus dans des sacs. Allez au fond de la pièce pour voir un œil rouge sur le mur. Nous nous retournons et suivons la caméra. Nous nous retournons à nouveau et voyons comment un nouvelle porte. Après un flash de l'appareil photo du tueur, nous nous retrouvons à nouveau devant l'œil rouge. Nous nous retournons et voyons un miroir à la place de la caméra. Nous prenons la photo, remarquons le fantôme et regardons le miroir. Il doit être brisé, car un monstre et une tronçonneuse y apparaissent. Traversez le passage résultant où se trouvait le miroir jusqu'au portail métallique, rampez en dessous et franchissez la porte au bout du couloir.

Ensuite, nous montons les escaliers et entrons dans la gaine de ventilation. Nous avançons vers le prochain monstre, attendons qu'il s'arrête. Tournez d’abord à gauche, puis à droite et avancez dans une pièce sombre. Nous suivons la source de lumière, le monstre réapparaîtra. Nous courons aussi fort que possible et passons par une courte cinématique avec les mécaniciens de QTE.
Avant de quitter la maison, récupérez le journal dans la chambre. Nous nous retrouvons dans un bâtiment abandonné et mettons un couteau à notre disposition. Nous franchissons la porte de la cuisine, prenons la seringue sur la table (restaure une certaine partie des HP du héros) et l'utilisons en suivant les instructions. Nous allons dans la chambre, prenons le journal et quittons la maison. À la fin, le héros recevra un autre objet : un pistolet.

Nous allons à gauche, descendons la route et regardons la fille disparaître dans la maison. Elle sera infectée - vous devez tuer la fille et quitter la maison. Nous allons plus loin sur la route, regardons une autre cinématique et rencontrons une grande foule d'ennemis. Ne les tuez pas, suivez la voiture vers la gauche et, en vous penchant, avancez dans la cour de la maison. Après avoir tué deux nouveaux ennemis, suivez jusqu'à la cachette d'O'Neil.

Nous descendons les escaliers, ouvrons la porte et rencontrons le personnage. Il vous aidera à mettre en place un appareil spécial qui vous permettra de déterminer les résonances. Les résonances sont des éléments importants de l’intrigue qu’il faudra découvrir pour progresser dans le scénario.

Partie 3

Ce chapitre vous permettra de parcourir non seulement missions d'histoire, mais aussi terminer des quêtes secondaires.
Discutez avec O'Neill sur tous les sujets et buvez du café si vous avez soudainement besoin de restaurer vos HP. En utilisant la poudre à canon trouvée, vous pouvez fabriquer des cartouches sur l'établi.

Pour la première quête secondaire, Sebastian doit suivre les marqueurs et régler l'appareil sur la fréquence souhaitée. Il existe également plusieurs documents et deux diapositives que l'on peut trouver dans cette partie de l'Union.
Suivez l'infirmière jusqu'au miroir. Le héros se retrouvera au bureau, après quoi il terminera les améliorations selon les instructions en utilisant le gel vert.

Quittez l'abri et suivez à gauche jusqu'au véhicule blindé de transport de troupes. Ici vous pouvez trouver une arbalète, utile pour éliminer silencieusement les ennemis. Suivez la voix de Lily jusqu'au café, allez au bar, écartez le réfrigérateur et trouvez une poupée de fille dans la nouvelle chambre. Explorez la benne à ordures pour trouver la prochaine résonance et combattez deux nouveaux monstres. Tirez dans la tête et esquivez à temps - à ce stade du jeu, ces créatures peuvent causer des dégâts importants.

Une fois la bataille terminée, nous nous dirigeons vers le communicateur. Là, vous rencontrerez à nouveau la silhouette de Lily, l'écouterez et la suivrez. Nous trouvons une traînée de sang, après quoi nous voyons la fille s'enfuir, et le prochain marqueur de résonance apparaît sur la carte.

Nous suivons les traces de la jeune fille, examinons la zone avec le camion et voyons Lily se diriger vers l'entrepôt. Nous y allons, mais prudemment - il y a de nombreux opposants sur le parking à côté du bâtiment. Nous les dépassons secrètement jusqu'à ce que nous trouvions un relais électrique caché dans la cour. Nous cassons le château, tuons deux adversaires et activons l'interrupteur. On recule un peu et on déplace le levier, qui ouvre la voie à l'intérieur.

Pour découvrir l'œuf de Pâques de Jeux de Wolfenstein:Le Nouveau colosse, avant d'entrer dans l'entrepôt, allez au camion et trouvez-y un nouvel article.

Nous entrons à l'intérieur jusqu'à rencontrer des ennemis. Nous les tuons, montons les escaliers et ouvrons la porte à gauche. A l'intérieur, nous trouvons un document et un établi pour créer des cartouches. Nous récupérons la poupée Lily, gisant dans le sang, nous dirigeons vers la sortie et rencontrons à nouveau le tueur. Nous le suivons dans un long couloir, trouvons un agent tué et avançons plus loin vers la sortie.

Une fois la cinématique terminée, Sebastian sera attaqué par de nouveaux ennemis. Le moyen le plus simple de les tuer est d'utiliser des boulons explosifs. Nous allons au refuge, récupérons un masque à gaz de Liam et passons au chapitre suivant de l'intrigue.

Partie 4

Nous devrons déménager dans une autre partie de Yunin, où se trouve la mairie. Utilisez votre ordinateur pour accéder à Internet. L'ordinateur lui-même se trouve dans le coffre-fort ; franchissez la porte menant à deux ascenseurs. Après avoir tiré sur le panneau de contrôle avec un verrou électrique, vous pouvez franchir la porte de gauche dans la salle BE-C03. Cette porte vous aidera à revenir par un itinéraire plus court.

Franchissez la grande porte et tuez furtivement l'ennemi qui mange le cadavre. Allez plus loin, trouvez l'ennemi au sol et tuez-le avant qu'il ne vous attaque. Vous verrez une porte sur la gauche, ouvrez-la à l'aide du panneau - ici, vous devez arriver au moment où la vague verte coïncide avec la vague rouge.

Après avoir activé l'alarme, les ennemis ramperont vers vous depuis les portes ouvertes. Vous ne pourrez pas vous enfuir, vous devrez donc les combattre. Après la bataille, nous passons à la pièce suivante et voyons une porte verrouillée. Nous brisons le château au corps à corps et pénétrons dans les tunnels, où dans le coin supérieur gauche du podium vous verrez un levier. En activant l'appareil, Sebastian drainera toute l'eau et ouvrira davantage le chemin.

Déplacez-vous vers les escaliers, regardez derrière eux et fouillez le cadavre du soldat Mobius. Nous montons et mettons un masque à gaz. Suivez plus loin en évitant les ennemis - ici, vous ne pouvez utiliser aucune arme sauf un couteau. Au bout du chemin, vous trouverez une porte. On se déplace vers la droite, on aperçoit un ennemi acide et on ne le laisse en aucun cas vous attraper ! Le grincement doit être détruit secrètement, en infligeant plusieurs coups mortels avec un couteau. Nous allons plus loin vers le panneau avec les interrupteurs, déplaçons le premier, le deuxième et le quatrième en position « basse ». Nous retournons à la porte que nous avons ouverte, étudions l'ordinateur et franchissons la porte suivante au bout du couloir. Après avoir détecté la résonance suivante, nous revenons en arrière, ouvrons le conduit d'air et allons dans une autre partie de la pièce. Ici, vous trouverez un moyen de sortir d'Internet et la possibilité d'accéder au bureau du maire. Le miroir, la cafetière et l'établi vous permettront de fabriquer des munitions, de boire du café et de retourner voir l'infirmière pour des améliorations. En montant les escaliers, vous verrez le bâtiment de l’hôtel de ville et passerez à la partie suivante de l’histoire.

Partie 5

Nous recherchons l'agent Mobius et combattons après la cinématique avec le prochain ennemi. Vous pouvez le détruire en l'attirant dans des pièges situés à cet endroit. Vous pouvez également l'attirer vers un camion à proximité duquel du carburant a été déversé. Vous pouvez découvrir quoi en faire vous-même :)

Une fois la bataille terminée, rendez-vous au bureau du maire et parlez au blessé. Il vous remettra le communicateur dont vous aurez besoin pour restaurer l'émetteur de champ.

Après la conversation, nous allons à bureau de poste, nous passons derrière la réception et voyons un autre agent. Nous avançons plus loin le long de l'hôtel de ville jusqu'à ce que nous voyions des escaliers menant plus haut. Dans la première pièce, tournez le mannequin face à la caméra, accrochez à son cou le collier qui se trouve à côté et placez les roses dans le vase. Après cela, prenez une photo et passez par le passage résultant.

Nous avançons en inspectant la zone de droite. Nous prenons le journal sur la table et allons au bout du couloir. Étudiez les photos et écoutez les commentaires de Stefano, et lorsque vous aurez terminé, vous verrez une porte s'ouvrir. Écoutez le monologue, passez la porte suivante et récupérez la photo de l'agent Mobius. Nous revenons au couloir déjà familier, qui a changé. Approchez-vous du tueur qui essaie de prendre votre photo. Faites demi-tour et suivez la lumière jusqu’aux escaliers qui descendent. Ouvrez la porte, récupérez les objets et quittez la pièce.

La nouvelle pièce sera plongée dans l'obscurité et des ennemis gelés apparaîtront autour de vous. En les contournant, sortez dans la pièce avec le mannequin. Ensuite, vous trouverez une pièce avec un émetteur, interagissez avec lui et combattez le boss. Ici, il vous suffit d'éviter les flashs et d'activer l'appareil en temps opportun. Pour immobiliser l'ennemi, utilisez des boulons à effet électrique.

Une fois la bataille terminée, nous examinons les bureaux du deuxième étage de la mairie. Quittez le bâtiment, regardez la cinématique et passez au chapitre suivant.

Partie 6

Grâce à l'entrée D5, nous revenons au réseau. Vous entendrez la voix de Lily, dont le chemin est bloqué par une porte verrouillée. Résolvez l'énigme, visitez la pièce et revenez. Franchissez la clôture pour vous retrouver dans un long couloir. A la fin vous rencontrerez deux adversaires, après les avoir tués nous descendons dans le couloir avec de la bave blanche. Il y aura des portes devant vous qui se fermeront lorsque vous approcherez. Trouvez le bon, rencontrez un gros monstre, contournez-le et avancez.

Fuyez la limace, résolvez l'énigme et franchissez la porte ouverte. Avancez plus loin vers l'abri, examinez l'ordinateur et quittez le bâtiment par le passage D5. De l’extérieur vous percevrez immédiatement la résonance et vous dirigerez vers le théâtre. Parlez à Stefano pour passer à la partie suivante.

Partie 7

Suivez les balises jusqu'à ce que vous rencontriez un agent. Il se bat avec des ennemis, vous devez l'aider et activer la tâche suivante. Une fois que vous avez éliminé tous les ennemis, dirigez-vous vers l'abri, où Sykes vous proposera une autre quête secondaire.

Suivez le communicateur jusqu'au bar, trouvez le journal sur la table en utilisant main droite dès l'entrée. Allez dans l’arrière-salle du tableau. Revenez en arrière, trouvez la porte verrouillée et la clé. Traversez-le, tuez les ennemis et revenez à la porte. Déverrouillez-les et entrez dans la pièce remplie de pièges. Accroupi, avancez vers la droite jusqu'à la brèche à l'intérieur de laquelle détruisez le travail de Stefano et retournez au bar.

Rendez-vous à l'Abode Hotel, montez au deuxième étage et examinez le tableau. Cela vous consumera, vous devrez donc chercher à nouveau la clé. Descendez les escaliers, contournez l'Obscura par la gauche et prenez l'objet sur la table. Retournez, ouvrez la porte. Si Obscura vous remarque, utilisez des boulons électriques. Contournez le grillage et détruisez le deuxième objet de Stefano - après cela, le chemin vers le grand théâtre sera dégagé.

Partie 8

Une fois dans le théâtre, franchissez la grande porte du hall, après quoi vous verrez une cinématique et une conversation entre Sebastian et Stefano. Une fois terminé, cachez-vous derrière les couvertures du grand œil, en pénétrant dans la pièce adjacente avec un miroir. Après avoir réapprovisionné, descendez les escaliers et commencez la bataille avec le boss.

Stefano essaiera de se rapprocher de vous. Lorsqu'il apparaît à proximité, tirez sur lui avec une arme puissante, étourdissez l'ennemi et éloignez-vous. Continuez ainsi tout au long de la bataille, en évitant les dégâts. Après avoir réduit de moitié les PV de l'ennemi, un monstre familier apparaîtra. Vous devez l'attaquer à couvert, sans vous faire remarquer.

Partie 9

Après la bataille avec Stefano, Sebastian se réveillera dans le bureau et trouvera un autel avec des bougies. Explorez la pièce à la recherche de trouvailles utiles et franchissez la porte derrière l’autel. Continuez tout droit, tournez à droite et entrez dans la pièce. Franchissez la porte du mausolée et continuez jusqu'à la pièce avec les cellules. Contournez le coin jusqu’à la porte suivante et interagissez avec la poignée. Ici, vous pouvez combattre des ennemis libérés des cages ou simplement les contourner.

Après avoir tué l'ennemi solitaire, à côté duquel vous trouverez une pochette d'arbalète, traversez la ligne d'ennemis jusqu'à la porte ouverte à côté du cercueil. Passez au portail et au mécanisme dans lequel vous devez insérer la poignée. Ouvrez le portail et avancez en entrant dans une nouvelle pièce avec des cellules. Dans chacun d’eux, vous pouvez trouver un butin précieux, alors ne manquez pas cette opportunité !

Après avoir cassé les boîtes, passez par l'ouverture résultante et recherchez l'agent de Mobius. Revenez par le même chemin que vous êtes venu, en tuant les infectés en cours de route. Près du cadavre sur le lit, vous trouverez un passage dans le mur dans lequel est caché un fragment de mémoire. Longez le couloir jusqu'aux escaliers, descendez-les et, sans vous arrêter, avancez. Pendant la cinématique, avancez vers la maison et combattez les ennemis en feu qui apparaissent en chemin. Sur le mur de la maison, vous verrez un emblème qui ouvrira un chemin dans le mur. Utilisez le miroir pour réapprovisionner et améliorer, puis montez dans la pièce et fouillez les quatre roues. Votre tâche consiste à les faire pivoter pour que l'emblème prenne la bonne forme. Dès que vous le faites, une porte s'ouvrira devant, après l'avoir traversée, vous verrez une cinématique et passerez au chapitre suivant.

Partie 10

Le chapitre commence par aider une fille qui a été attaquée. Vous rencontrerez ainsi Tores, qui vous exprimera sa volonté de vous soutenir. C'est l'agent de Mobius que vous devez suivre.

Passez devant les arbres tombés jusqu’à la grotte. Suivez la fille jusqu'à ce qu'un ennemi armé d'un lance-flammes apparaisse. Continuez devant les ennemis en feu jusqu’à l’abri. Ouvrez la trappe dans le sol, descendez et observez le dialogue avec Thores.

Partie 11

Accédez au réseau après avoir trouvé le journal de Thores. Tirez les fusibles vers le bas pour ouvrir la porte. Trouvez l'autel avec le toboggan et allez à la cachette de Yukiko via D5. A la place de la fille, vous trouverez une résonance qui vous dira où est allé Hoffman.

Sortez du refuge en suivant l'ascenseur. Devant lui, fouillez le cadavre pour récupérer la pochette du fusil de chasse. Après avoir pris l'ascenseur, dirigez-vous vers les laboratoires en passant par un couloir lumineux et une salle avec des cuves. Vous trouverez une porte qui nécessite un code. Ouvrez la boîte à fusibles, ouvrez le portail et rampez sous la porte.

Avant de quitter les lieux, rendez-vous au bureau, récupérez le dossier, après quoi un fantôme apparaîtra. Faufilez-vous devant lui en vous mettant à couvert, descendez les escaliers et avancez vers la droite. Déplacez le chariot et traversez le centre de la pièce. Sur la gauche, il y aura un espace entre les piliers que vous devrez traverser. Longez le mur, contournez le râtelier à cadavres et suivez la sortie. Durant tout le voyage, Anima ne doit pas vous détecter, sinon Sébastien mourra immédiatement.

Retournez au Réseau, récupérez le dossier et longez le couloir jusqu'à la pièce de droite. Prenez le rapport sur la table et dirigez-vous vers le hall, où vous verrez un cadavre derrière les paravents. Retournez au portail, montez les escaliers et trouvez le laboratoire 2. Vous y trouverez une nouvelle résonance, puis rendez-vous au troisième laboratoire pour le cadavre de l'agent Mobius. Interagissez avec le clavier (correct code 0128) pour récupérer la puce cérébrale.

Retournez à la porte par laquelle Hoffman est entré. Il y aura un grand nombre d’ennemis à proximité, alors déplacez-vous prudemment. En approchant du passage, attendez que la porte s'ouvre, puis allez plus loin jusqu'au laboratoire 4. Combattez le lance-flammes à l'aide de boulons glaçants. Il y aura des dispositifs sur place qui aideront à éteindre l’incendie.

Après la bataille, prenez le lance-flammes et allez au laboratoire. Après avoir visionné le fragment de souvenirs, passez à la pièce suivante avec l'émetteur. Le héros pourra ordonner à Thores de détruire l'émetteur, après quoi nous passerons à la partie suivante de l'intrigue.

Partie 12

Vous vous retrouverez dans les ruines d'une maison, où vous devrez vous procurer un communicateur et suivre la résonance. Vous verrez une porte voûtée et des ennemis à proximité. Tuez-les à distance, puis tournez la poignée et ouvrez la porte. Suivez la voix de Lily et ramassez un objet sur la table à côté du feu. Examinez la poupée trouvée et suivez une série de « problèmes » jusqu’à la pierre tombale. Suivez la voix plus loin, tuant les infectés en cours de route, jusqu'à ce que vous trouviez un escalier. Descendez et regardez la cinématique.

Partie 13

Après votre réveil, récupérez votre fusil et rendez-vous au refuge. Là, récupérez tous les objets et rendez-vous à l’hôtel. Des adversaires puissants parcourront désormais les rues, alors essayez d’éviter autant que possible de les rencontrer. À propos, si vous souhaitez réparer le lance-flammes que vous avez reçu plus tôt, vous devrez pour ce faire détruire d'autres lance-flammes et récupérer leurs réservoirs.

Dès que vous vous retrouverez à l'hôtel, le héros contactera Hoffman, qui amènera l'émetteur ici. Mais avant cela, prenez son journal qui repose sur la table à côté de la cheminée. Suivez la fille et tuez les ennemis brûlants qui vous sautent dessus. Suivez la jeune fille jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans la forteresse de Théodore.

Partie 14

Ici, nous devons constamment remonter, là où Théodore nous attend. Dans la première pièce, récupérez les objets et suivez jusqu'à la porte arrière menant à la pièce suivante. Tout d’abord, tournez à droite pour vous ravitailler, puis revenez et tournez à gauche. Montez au deuxième étage et suivez jusqu’au bout du couloir. Là, vous aurez une bataille avec les infectés, après quoi nous tirerons le levier sur le côté droit et ouvrirons la porte du hall principal.

Nous montons l'escalier en colimaçon jusqu'au troisième étage, tirons sur l'interrupteur des tuyaux et tournons la vanne. Une fois les flammes éteintes, nous fouillons la pièce et trouvons des écrits et d’autres objets. Nous passons au deuxième mur de feu et effectuons à nouveau les mêmes manipulations. Continuez à vous déplacer, en éliminant les infectés et traversez le mur de feu qui disparaît périodiquement.

Nous allons jusqu'à ce que nous voyions un levier. Tirez-le, mettant le portail en mouvement, combattez les adversaires et avancez vers l'ascenseur. Nous fuyons l'ennemi avec une tronçonneuse jusqu'à la scène QTE, nous nous occupons de lui et combattons à nouveau, cette fois avec le Guardian. Durant la bataille, un deuxième puis un troisième boss apparaîtront. Combattez avec tout le monde (il n'y a pas de règles particulières, tirez dessus avec n'importe quelle arme) et gardez simplement vos distances pour que vos camarades avec un coffre-fort sur la tête et l'araignée ne s'approchent pas. Pour tuer l'araignée, activez les vannes et tirez dans la pièce, ou agissez selon le standard si vous disposez de suffisamment de munitions.

Une fois la bataille terminée, regardez la cinématique avec Théodore et quittez cet endroit.

Partie 15

L'Union était réduite en ruines. Parlez à Mira, qui bloque le chemin vers Lily. Détruisez la barrière que Mira érigera et tuera les ennemis qui apparaîtront. Ensuite, cela fonctionne de la même manière, puisque l’ennemi érigera plusieurs barrières supplémentaires.

Après la deuxième barrière, Mira créera un monstre que vous pourrez détruire avec des éclairs explosifs. Après avoir terminé la bataille, nous communiquons à nouveau avec la fille et passons à un autre chapitre.

Partie 16

Dirigez-vous vers la maison et trouvez une résonance en cours de route. Regardez une cinématique entre plusieurs personnages et regardez le flashback suivant. Allez au bâtiment détruit, dans lequel vous trouverez le bureau de Sebastian et le prochain segment de souvenirs. Ici, vous pouvez reconstituer vos provisions et votre santé, sortir et aller à Mira.

Après une courte cinématique, la jeune fille se transformera en monstre - le boss final de The Evil Within 2. Vous devez tirer sur le point lumineux, tout en reconstituant votre réserve de munitions auprès d'ennemis plus petits. Détruisez progressivement de nouveaux points vulnérables, tirez des projectiles volant sur vous et évitez la queue qui a poussé sur le corps de Mira.

Partie 17

Une fois la bataille avec Mira terminée, entrez dans la maison et commencez à contrôler Kidman. La jeune fille tuera les agents de Mobius en nettoyant les lieux. Lorsque les ennemis auront fini, le contrôle reviendra à Sebastian. Dans la chambre de Lily, vous trouverez une fille et verrez Kidman. Après cela, tuez les agents, regardez la cinématique et avancez vers la lumière. A la fin, vous verrez la vidéo finale et la fin de The Evil Within 2.

On dit que lorsque l’on perd une partie importante de son corps, le plus difficile est simplement de rester humain. Notre héros devra résoudre quatorze fois un dilemme moral : pour aider ou pour passer à côté ? Ou peut-être qu'il est d'accord, mais préfère en profiter pour lui-même ?

Dans Deus Ex : Révolution humaine il n'y a pas de journal de tâches surchargé, les passants aléatoires ne proposent pas d'emmener des objets inconnus dans des endroits inconnus et, en général, il n'est pas approprié que le chef des services de sécurité joue au philanthrope.

Et pourtant, les rares pauses entre opérations spéciales et voyages d’affaires internationaux sont le moment propice pour régler les problèmes des amis, collègues et vieilles connaissances. Parfois, les missions extra-intrigues se trouvent dans la plupart des des endroits inattendus- dans une maison close ou sur un navire d'une corporation militaire privée. D'une manière ou d'une autre, c'est une source d'expérience inestimable et de nouvelles connaissances, et dans presque toutes les tâches, nous sommes confrontés à un choix moral difficile.

Des quêtes supplémentaires sont disponibles dans quatre endroits : Détroit, Hansha, le navire Belltower et la base Rifleman Bank. Certains apparaîtront selon l'intrigue et même après notre refus n'iront nulle part - il vous suffira de discuter à nouveau avec le personnage. Le reste n’est pas toujours évident et accessible. Et nous commencerons par le tout début.

SECRETS DU LIEN MANQUANT
Le principal méchant de Missing Link, Peter Burke, est armé d'un revolver unique. Enfin, presque unique. Vous pouvez trouver un autre modèle expérimental d'arme avec un viseur laser dans son bureau tout en volant des lentilles. Le revolver est dans un coffre-fort secret.


Dans le cabinet du Dr Kavanagh (oui, il y a beaucoup de choses là-bas !) on entendra l’une des « patientes » implorer la fin de ses souffrances. Dans la même pièce se trouve une trousse de premiers secours contenant une dose mortelle de morphine.

DÉTROIT
Première fois pour la première fois... trou


Avant que nous ayons le temps de rentrer chez nous après le désordre avec les « combattants de la propreté », les premiers malades apparaîtront directement au bureau de Sharif Industries. Un collègue se lance dans des transactions illégales et Cassandra Reed demande à savoir ce qui est arrivé à sa fille Megan « ce jour-là, il y a six mois », lorsque le laboratoire a été attaqué par des mercenaires. Une policière infiltrée traîne dans le quartier des bidonvilles, désireuse de dénoncer un flic corrompu, et deux autres mini-quêtes dépendent de la façon exacte dont Adam a passé son temps dans une usine de Milwaukee.

MOINS DE MAL (APPELANT ADAM JENSEN)


À la fin de la première journée de travail, Adam sera invité d'une voix sévère à jeter un œil dans son bureau. Tim Carella, un scientifique en difficulté, l'attend sur les lieux. grande difficulté. Il a secrètement « emprunté » Neuropozyne à l'entrepôt de l'entreprise, s'est repenti, mais son partenaire menace maintenant le pauvre garçon avec des preuves incriminantes s'il quitte le jeu. Objectif : voler des enregistrements vidéo. Récompense : Système de ciblage laser.

C'EST INTÉRESSANT: Vous pouvez découvrir le mystérieux voleur de Neuropozine avant même de partir pour l'usine. Lisez le courrier dans votre bureau - l'un des employés exprimera ses soupçons et demandera d'enquêter. Non notée dans les journaux de quêtes, la balade du détective vous fera traverser les bureaux de plusieurs employés. Vous trouverez une autre trace du voleur dans la gaine de ventilation du siège de Sharif. Mais il vaut mieux commencer à saccager les chambres des autres après la mission à Milwaukee : si vous ne vous précipitez pas vers l'hélicoptère, les otages seront morts avant le début de l'opération. De plus, il est impossible de terminer la quête avant le départ.


Il existe trois manières d'entrer dans la maison où s'est installé le maître chanteur : pirater le terminal de deuxième niveau sur le portail verrouillé (code 0002) : construire une pyramide à partir d'un tas de poubelles, sauter par-dessus la clôture ou escalader l'escalier de secours à proximité (vous avez besoin de l'habileté de lancer et de déplacer des objets lourds) et entrez par le toit ; grimpez par l'escalier de secours du bâtiment voisin et sautez sur le toit (vous aurez besoin d'un boost de saut).

A l'intérieur, rien que des ennuis nous attendent : après avoir lu le courrier, un grand type armé d'un fusil de chasse viendra nous rendre visite. Après l'avoir apaisé, regardez dans la porte où traîne Brian Tindall, le coupable de tous les problèmes.

Si vous êtes pressé, assommez l'insolent et emportez les preuves à charge (utilisez des tranquillisants ou choquez discrètement, sinon les punks qui se trouvent à proximité ouvriront le feu). Si vous disposez d’un correcteur social, vous pouvez le convaincre en sélectionnant l’option « alpha ». Sinon, neutralisez les deux gangsters armés habitant à proximité du terrain de basket (prenez le "booster réflexe" pour les assommer d'un seul coup, ou grimpez plus haut et tirez-leur dessus avec un fusil tranquillisant).

SOINS MATERNAUX


À l'entrée principale de Sharif Industries, nous serons interceptés par une Cassandra Reed inquiète. Depuis que sa fille unique a disparu après une attaque mercenaire contre le siège de la société, la dame n'arrive pas à se calmer, se plaignant des incohérences dans le cas de Megan. Elle veut aller au fond de la vérité.

Vous pouvez accéder au coffre-fort de plusieurs manières : par le commissariat (porte arrière ou ventilation), les égouts avec des punks agressifs, passage à l'est (sous tension) : construisez une barricade et escaladez la clôture à gauche du site. A l'intérieur, nous trouverons quatre livres électroniques(tu devrais tout lire) et le bracelet de Megan dans le coffre-fort.

Wagner traîne à l'accueil du commissariat. Un correcteur social vous aidera dans une conversation si vous appliquez une pression (« oméga ») à temps. En cas d'échec, nous allons au troisième étage (il est important de gagner un duel conversationnel avec Haas pour que nous puissions entrer dans la gare, sinon - seulement cache-cache et ventilation), pirater l'ordinateur du bureau de Chet et aller à l'homme impudent avec des preuves incriminantes - il ne s'en sortira pas.

Le bureau du capitaine Penn au deuxième étage est verrouillé par le terminal du deuxième niveau. Il y a un policier qui erre à proximité et qui n'approuve pas l'intrusion dans la propriété du gouvernement, alors soit nous l'étourdons tranquillement, soit nous passons par la ventilation du bureau voisin. L'ordinateur du bureau du capitaine fait également l'objet d'un piratage.

Après avoir rassemblé toutes les preuves, nous allons au nord-ouest, jusqu'au bâtiment Chiron, - Cassandra est déjà là. Nous pouvons lui donner le bracelet de Megan ou le garder pour nous - cette décision n'affecte que le succès « Sentimentalité ».

CAPE ET DAGUE


En vous promenant dans le quartier des bidonvilles, vous rencontrerez une ancienne collègue, la détective Jenny Alexander (si vous marchez trop longtemps dans la ville, Pritchard vous en informera via l'infolien). La jeune fille cherche à dénoncer le flic corrompu Jack O'Malley. Le scélérat est soupçonné de corruption et de commerce avec des gangs locaux, mais quelqu'un d'en haut le couvre et le département de Jenny ne peut rien prouver.

Le détective légèrement habillé chargera immédiatement Jensen de missions : trouver une cache d'armes sur le territoire d'un gang de « garçons » dans les bidonvilles ; fouillez l'appartement du flic : rencontrez O'Malley sous les traits d'un assassin.

La cache est facile à trouver en passant par les égouts. On s'approche du checkpoint « les gars », en se cachant dans le tuyau, derrière des caisses et des blocs de béton, on se dirige vers la trappe menant aux égouts. Si nous n'activons pas le camouflage, nous serons remarqués dès que nous ouvrirons la trappe, mais la condition facultative (rester inaperçu) sera toujours remplie - les bandits dans la rue seront alarmés, mais ne deviendront pas hostiles.

À l'intérieur, vous devez vous frayer un chemin à travers quatre ennemis - ceux-ci ne feront pas de cérémonie et à la première occasion, ils ajouteront du plomb au corps de notre héros déjà métallique. L’un peut être assommé au corps à corps, les autres peuvent être bourrés de tranquillisants ou se faufiler en se déguisant. Après avoir grimpé par la trappe jusqu'à la surface, nous verrons une ouverture près des barils, et derrière elle se trouve la cachette précieuse.

Si vous disposez d'un correcteur social, lors d'une rencontre avec un policier vous pouvez obtenir 1000 crédits d'avance en choisissant « alpha » dans la conversation. O'Malley vous ordonnera de récupérer une arme (arbalète) dans la salle de service à côté du bâtiment Chiron et de tirer avec sur Double-T, le chef de gang. Jenny demande de laisser la victime en vie, utilisez donc un fusil tranquillisant. .

Le dernier objectif est l'appartement du "loup-garou en uniforme". C’est au même endroit que la maison de Tindall, participant à la quête « Lesser Evil ». Après avoir défoncé la serrure du premier niveau, nous nous retrouverons dans le salon, où il n'y a aucune preuve, mais il y a un secrétaire de poche avec un code pour la chambre (1029), protégé par un terminal de niveau 4. Il y a plusieurs mines à fragmentation à l'intérieur - accroupissez-vous et appuyez sur Caps Lock pour ramper lentement vers les charges et les neutraliser. Il ne reste plus qu'à inspecter la cargaison avec des armes, ramasser la drogue à gauche du lit et fouiller l'ordinateur.

SUR UNE NOTE : en accomplissant la quête de Jenny, vous aurez le choix : donner l'arbalète ou la garder pour vous. Dans le premier cas, nous recevrons 1000 crédits et une modification pour augmenter la capacité du magasin, sinon - seulement de l'argent.


Enfin, il nous sera demandé d'arrêter personnellement le canaille dans son appartement (on peut refuser, mais pourquoi perdre de l'expérience ?). Il existe plusieurs fins : neutraliser (mortel ou non) ou accepter un pot-de-vin (3000 crédits dans l'appartement de Jensen). La quantité d'expérience est la même partout, mais si vous décidez de neutraliser O'Malley sans lui parler au préalable, faites-le à bout portant, vous recevrez 200 unités d'expérience supplémentaires.

UN SERVICE EN VAUT UN AUTRE


Si vous avez sauvé Josie et les autres otages lors de l'émeute à l'usine de Milwaukee, à votre retour, regardez dans votre bureau et lisez une lettre de Greg Thorpe, qui souhaite remercier personnellement Adam pour le sauvetage.

Nous nous rendons dans un quartier résidentiel derrière une ancienne station-service (où nous rencontrons également le détective Chase pour la quête « Soins maternels »), à la recherche de l'appartement de la famille Thorpe au deuxième étage. Greg vous parlera du marchand Sera et nous conseillera de mentionner son nom lors de notre rencontre afin que nous puissions bénéficier d'une réduction. Cela terminera la tâche, vous devrez rechercher le commerçant par vous-même - il s'est arrêté dans un quartier résidentiel près du terrain de basket, au deuxième étage. Pour entrer, nous utilisons l’échelle et passons par la fenêtre.


Si vous gagnez un duel conversationnel avec Zeke Sanders, il vous contactera et organisera un rendez-vous près du bureau de Sharif Industries. La mission n'implique pas de chemins cachés et de problèmes inattendus, le leader du « mouvement de pureté » nous donnera un secrétaire de poche avec divers codes et informations sur la base secrète F.E.M.A. De plus, la quête vous donnera de l'expérience.

C'EST IMPORTANT : avant de partir pour Hansha, parlez à Pritchard (quand il dit qu'Adam devrait le voir) et convainquez le patron lors d'un duel conversationnel de parler du canal de communication secret. Quand David Sharif envoie des données à e-mail, assurez-vous de lire toutes les lettres dans votre bureau. Sans cette série d’actions, l’une des tâches ne sera pas activée lors de la deuxième visite de la ville.


HENSHA
La résolution de problèmes est un métier en demande


Après une promenade à Highland Park et une rencontre avec le premier « patron », le destin jettera Adam à Hansha, une fourmilière à plusieurs niveaux où se retrouvent divers segments de la population. Mais où que nous soyons, les compétences des « boîtes de conserve » sont toujours recherchées. Ainsi, un représentant d'une ancienne profession recherche un représentant de la seconde - un tueur à gages. Un barman d'un établissement prestigieux a besoin d'un « collecteur d'impôts » et notre ami Malik souhaite que la justice prévale. Qui aider en premier ?

ENTREPRISE POURRI


A l'hôtel Honghua (district de Kuaigan), qui ressemble plus à un bordel, montez au quatrième étage - vous entendrez Mei Suen se disputer avec le gérant Edgar. Après avoir discuté avec la dame, nous apprenons qu'ils essaient de la rendre, elle et d'autres filles, accros aux implants pour satisfaire les clients ayant des désirs « spéciaux ». L'un des employés de l'hôtel, une fille nommée Ning, a disparu sans laisser de trace et Mei soupçonnait que quelque chose n'allait pas.

Le garde Chuan Li connaît l'emplacement de Ning. Il demande 2000 crédits pour information, mais vous pouvez utiliser un correcteur social (« alpha »), et le videur vous dira tout en remerciement. Ou vous pouvez d'abord payer les Chinois, puis les couper et récupérer l'argent.

La jeune fille est détenue dans le quartier de Daigong, au sud de l'entrée de l'hôtel capsule Alice Garden. Trois gardes sont plus faciles à tranquilliser ou à assommer au corps à corps. Nin est dans le garage, sous une serrure du deuxième niveau (code - 5377), sain et sauf. Nous retournons en mai pour une récompense et des instructions supplémentaires.

Maintenant, vous devriez vous rendre dans la région de Yuzhao, entrer dans un appartement privé et neutraliser Daimon Chan, qui est devenu un casse-tête pour les filles de Honghua. May demande de créer un accident, et si nous le souhaitons, nous pouvons préciser s'il existe un moyen de se passer de victimes. Miss Suen remettra un sac de drogue pour piéger le méchant.

La cachette de Chan est sur le toit, vous pouvez y accéder en sautant du bâtiment adjacent. En rampant jusqu'à l'entrée, écoutez la conversation et attendez que la cible s'éloigne de la porte (sinon le scélérat s'alarmera), puis montez à l'intérieur et frappez-le par derrière. Ce que nous ferons ensuite avec Daimon n'affectera pas la quantité d'expérience, mais si les drogues ont déjà été placées, le tuer ou faire tomber son corps du toit entraînera l'échec de la mission.

BARMAN


Après avoir visité The Hive pour la première fois, vous vous dirigez ensuite vers la sortie principale du club. Adam sera appelé par un videur, lui proposant de rendre visite à un vrai barman pour un travail bien rémunéré. Bobby Bao racontera une histoire émouvante sur la façon dont leur gang a aidé la pauvre fille Jaya à installer un implant social, et elle les a « renversés » en refusant de payer. Tâche : secouer jusqu'au dernier centime du scélérat.

Pour savoir où se cache Jaya, vous devez « emprunter » leur système de suivi à Belltower - sauter par-dessus les toits dans l'esprit d'un assassin florentin et éteindre trois antennes (piratage des terminaux de deuxième niveau). Les difficultés ne sont possibles qu'au dernier émetteur - il y a deux patrouilleurs là-bas, mais ils peuvent être envoyés au repos temporaire ou éternel d'un seul coup.

La jeune fille s'est cachée à l'hôtel Hansch Gardens, où nous recherchions le hacker "Melnik" (le clocher, d'ailleurs, n'est allé nulle part et continue de garder le bâtiment). La mission a plusieurs fins : avec un correcteur social (« alpha ») ou Force brute prenez la puce à Jaya et apportez-la à la « Ruche » - le barman sera insatisfait (où, vous savez, est l'argent ?) et ne donnera pas de récompense : avec le même relecteur, persuadez-la de payer - le barman le fera approuvez et donnez-nous la praxis ; laissez la dame tranquille et persuadez Bobby Bao d'annuler la dette de Jaya - nous payons 5 000 crédits et obtenons de la pratique. La dernière option promet plus d'expérience que les autres, mais si vous mendiez de l'argent puis payez le barman, le bonus XP sera de 200 points de moins.

SUR UNE NOTE : Après la mission, vous pouvez assommer tranquillement le barman (afin que son corps ne tombe pas dans le rayon de vision des caméras de surveillance) et récupérer l'argent que vous avez dépensé (ou praxis). Les collectionneurs de la « Ruche » deviendront neutres pendant un moment (marques blanches sur la carte) - asseyez-vous quelques minutes au comptoir du bar.


LA JUSTICE DE SHANGHAI


Lorsque l'intrigue envoie Adam à l'Alice Garden Hotel, nous rencontrons « accidentellement » Farida, notre pilote. Même sans implants sociaux, Jensen comprendra que quelque chose ne va pas... Il s'avère que son amie est décédée à Hensha, mais tout le monde a considéré cela comme un accident, même si Malik l'exclut.

Après avoir récupéré le rapport de police de la capsule 009 au deuxième étage de l'hôtel, nous devrions nous rendre à la clinique de prothèses et récupérer le rapport d'autopsie du mystérieux M. X. Il n'est pas nécessaire de prononcer une phrase de code lors d'une réunion - un Chinois coiffé d'une drôle de casquette prendra rendez-vous pour tout résultat non loin de l'établissement. Il n'est pas non plus nécessaire de payer mille dollars à un agent de santé - nos chemins avec lui ne se croiseront plus à l'avenir.

SUR UNE NOTE : Si vous refusez la tâche, vous ne pourrez plus parler à Malik. Pour réactiver la tâche, vous devez « toucher » (sans indicateurs cibles) retrouver le rapport dans la capsule 009 et rencontrer Monsieur X à la clinique.


La prochaine étape de la mission consiste à infiltrer l'appartement de Lee Gon, un suspect de meurtre. Le héros de l'événement n'est pas là, il ne reste plus qu'à fouiller la maison à la recherche de preuves. Remarquez le répondeur à côté du lit, l'horloge antique cassée sur le placard, la batte de baseball près de l'entrée et n'oubliez pas de fouiller dans l'ordinateur. Après avoir étudié les preuves, il n’y aura plus aucun doute sur l’implication de l’homme dans le meurtre.

Lee se détend dans la Ruche, au deuxième étage du club. Nous devrions l'écraser avec des faits pour qu'il avoue. Il est difficile d’échouer une conversation, car deux options sur trois dans le dialogue sont toujours correctes. N'utilisez simplement pas ces options : « inexact », « ivrogne », « poings », « briser », « police ».

Après les aveux sincères de Lee Gon, il ne reste plus qu'à ajouter la touche finale : pirater le panneau de commande au même étage. N'utilisez pas de passe-partout automatique - les gardes s'alarmeront instantanément et ouvriront le feu. Le seul garde ne regarde pas dans votre direction, donc pirater le terminal de troisième niveau ne nécessitera aucune astuce. Nous sortons et le travail est terminé.

DÉTROIT
Deuxième fois - dans le même trou !


Après avoir séjourné à Montréal, Adam rentre chez lui. La ville est passée d'un royaume méditatif et endormi à un nid de frelons agité - les gens s'opposent aux implants, les robots de la police parcourent les rues, la société est au bord d'une guerre entre partisans et opposants des modifications. Là encore, vous pouvez vous procurer quelques quêtes - nous n'en manquerons certainement pas une, l'autre dépend de nos actions dans les chapitres précédents.

ANCIENNES CONNAISSANCES


Vous vous souvenez de l'incident avec le canal de communication secret et de la conversation avec Sharif après la mission à Highland Park ? Si vous avez convaincu votre patron et que vous avez ensuite lu tout le courrier dans votre bureau, alors à votre retour à Détroit, Pritchard vous contactera. Il donnera l'adresse du détective qui s'est renseigné sur la biographie de Jensen.

Brent Radford habite dans un quartier résidentiel à proximité du terrain de basket (entrée par les escaliers et par la fenêtre), en face de l'appartement du gang Double-T de la mission "Cloak and Dagger". À l’intérieur, nous trouvons un détective grièvement blessé et un inconnu en costume (le portrait craché d’un agent de The Matrix) debout à proximité.

Après avoir assommé l'ennemi, entamez une conversation avec le détective - il vous dit de trouver une trousse de premiers soins contenant de la morphine. Redford mènera Adam vers une nouvelle piste, et demandera finalement une dose mortelle d'analgésique afin d'atténuer ses souffrances. Si vous êtes armé d'un correcteur social, dissuadez le vieil homme de se suicider en prenant la position « alpha » ou « oméga » (les deux options fonctionnent, mais le détective ne survivra que s'il choisit « alpha »).

La tâche suivante consiste à fouiller le centre de stockage de données situé à proximité du commissariat de police. Des "hommes en noir" traînent déjà là-bas - il faut les neutraliser sans attirer l'attention (il y a une brigade de police au coin du bâtiment - nous n'avons pas besoin de problèmes supplémentaires). Dans l'ordinateur (terminal de troisième niveau), trouvez des enregistrements sur Michelle Walters et dans le coffre-fort sous la serrure du cinquième niveau (code 4062) - des photographies précieuses.

C'EST INTÉRESSANT: L'IDENTITÉ de qui est derrière l'attaque de Radford et qui s'intéresse au passé d'Adam n'est pas précisée, mais on peut supposer qu'il ne s'agit que de Hugh Darrow. Sur le corps de l'un des assaillants se trouve un secrétaire de poche, où est indiqué l'horaire des itinéraires de déplacement d'un certain M. Gray. Les destinations incluent Singapour (éventuellement Darrow's Omega Ranch) et Prague (lors de notre premier séjour à Hensha, nous entendrons une interview d'Elisa à propos de la rencontre de Darrow avec la délégation de l'ONU).


Nous nous rendons dans le quartier résidentiel (derrière la station-service, entrée par l'escalier de secours sur le toit), où Miss Walters s'est installée, pour trouver les réponses à de nombreuses questions. Quand allons-nous donner femme âgée photographies, il racontera le passé mystérieux du bébé Adam. Avec un correcteur social (« bêta »), la conversation durera un peu plus longtemps. Peu importe que vous preniez l’argent ou non, cette décision n’affectera plus l’intrigue.

SOUS-MINATION DES FONDATIONS


Après une dispute verbale avec Taggart au palais des congrès, vous rencontrerez ancien collègue, Officier Nicolas. Le policier est alarmé, et pour cause : un informateur a déclaré que le bandit expérimenté et récidiviste Jacob White s'était procuré des explosifs et préparait « quelque chose de grand ».

L'officier demande à Adam de passer au peigne fin le passage pour piétons, la ruelle et les égouts du métro. Avec un correcteur social (« oméga »), on peut réduire à deux le nombre de lieux d'attentats terroristes, hors métro.

Le méchant a occupé les égouts, emportant avec lui non seulement une bombe, mais aussi des tourelles. L'approche du criminel est couverte de mines à fragmentation. L'eau électrifiée sera utile - lancer une tourelle dessus transforme l'installation de combat en un tas d'ordures (mais sans bonus XP). Jacob lui-même est plus facile à endormir avec des tranquillisants (un Blanc vivant a plus de valeur).

La bombe peut être désamorcée de trois manières : pirater le terminal de quatrième niveau (le plus expérimenté), saisir le code 0000, casser l'un des flacons. Dans tous les cas (à condition que Jacob soit vivant) nous recevrons 1000 crédits et un silencieux de Nikki.

HENSHA
Comment gagner de l'argent avec des muscles et de l'intelligence


Après un court séjour dans son pays natal, Jensen est de nouveau projeté dans une métropole familière. Quelques nouvelles tâches nous attendent, où le succès dépend du talent pour persuader et choisir habilement les mots. Cependant, lorsqu’il n’y a pas assez d’arguments, vous pouvez toujours passer le mot à la machine.

GUERRES D'ENTREPRISE (ATTENTION SUPPLÉMENTAIRE)


Lorsque vous atteignez enfin la région de Yuzhao après un atterrissage d'urgence forcé en hélicoptère, le millionnaire Hugh Darrow vous contacte pour demander de l'aide. Le « père » de la technologie implantaire est un homme de peu de mots : s'il vous plaît, regardez votre assistante, elle vous dira tout.

Le compagnon de M. Darrow, Mengyao, nous attend sur un toit dans un quartier résidentiel de la ville. Qualifiant Jensen de ressource précieuse, la dame parle du projet Panchaea et admet que des terroristes ont volé des informations secrètes et exigent une rançon pour cela. Adam doit retirer la puce de données et neutraliser le gang.

Cinq messieurs armés de mitraillettes attendent Adam (ou plutôt celui qui devait venir à sa place) dans le quartier de Daigong, non loin de l'hôtel capsule Alice Garden. Menyao demande de prendre les terroristes vivants, alors on utilise nos poings ou un fusil tranquillisant (en montant d'un niveau).

Ne vous précipitez pas pour donner la puce à la fille. Si vous disposez d'un correcteur social, interrogez-la sur les données présentes sur l'appareil électronique. Sélectionnez l'option "bêta" - Menyao parlera d'un projet secret en cours de développement sur Panchaea. Pour la quête, nous recevons 1000 crédits, et après cela, Hugh lui-même nous contactera pour nous remercier.

TALION A.D.


Lorsque vous regardez dans la clinique de prothèses, vous y remarquerez un Dr Vin alarmé. Il racontera l'histoire passionnante d'un agent du Belltower nommé Michael Zelazny. Il a déserté la société et est devenu un robinhood – tuant les méchants et épargnant les plus respectables. Certes, il détermine lui-même les critères d’intégrité. Autrefois, Wing Hui a personnellement transformé Michael en arme du crime, en installant un tas d'implants les plus modernes pour le combattant, et demande maintenant à Adam de le faire reprendre ses esprits.

Notre cible, selon le médecin, se cache dans une boucherie du district de Yuzhao. Mais nous ne retrouverons que le cadavre d’un soldat des forces spéciales et d’un secrétaire de poche, qui racontent la volonté de Zelazny de s’installer dans les égouts.

C'EST IMPORTANT: après avoir lu l'entrée, le prochain marqueur cible n'apparaîtra pas sur la carte. Ce n’est pas un bug, c’est juste que l’emplacement exact du déserteur est inconnu et que vous devez le chercher vous-même. Un camarade au nom littéraire s'est caché dans la région de Daigong ; Vous trouverez la trappe d'égout où vous avez neutralisé les terroristes dans la quête « Corporate Wars ».


Après être descendu jusqu'aux égouts, dirigez-vous vers les marques vertes sur la carte - c'est Michael et les trois combattants qui lui sont fidèles. Zelazny est un « alpha » prononcé, mais dans une conversation avec lui, le correcteur social est impuissant. Vous ne pourrez pas convaincre le saboteur de se rendre - vous pouvez soit approuver ses actions à la fin de la conversation, soit engager son escouade dans la bataille. Quoi que vous fassiez, la quantité d’expérience est la même (sans compter les bonus pour gagner la bataille).

Avec une approche énergique, une grenade à gaz est efficace : un lancer réussi éliminera tous les ennemis. Si vous êtes d’humeur à vous battre, vous ne pouvez pas du tout entamer une conversation et attaquer immédiatement l’équipe de Michael. Si vous relâchez le juste en paix, il vous contactera via l'infolink et vous informera que Belltower a modifié ses itinéraires de patrouille depuis un certain temps.

Le Dr Vin vous donnera un kit Praxis quel que soit le résultat - même si vous mentez en disant que vous n'avez pas vu Zelazny du tout.

SALUT ZHEN ZHU
Salut, sur le bateau !


Dans le module complémentaire téléchargeable Missing Link, le scénario déposera Adam sur le cargo Belltower de la société militaire. Dans un environnement hostile, nous ne devrions pas compter sur une multitude de personnes souffrant pour obtenir de l'aide, mais une mission s'offre encore à nous.

PERTES ACCEPTABLES


Après avoir sorti votre équipement du stockage et dirigé vers la cale avant, le navire tremblera sous un coup inattendu et le jeu proposera de comprendre les raisons du choc.

Nous allons à la salle de contrôle et montons par la fenêtre dans la soute avec des conteneurs. L'un des blocs, selon toutes les lois de la gravité, est tombé, creusant un trou dans le sol. Des chambres cryogéniques sont stockées au « moins premier » étage : l'une d'elles a été détruite, provoquant un dysfonctionnement de la source d'alimentation. Nous devrions trouver une batterie de rechange et la connecter au serveur.

La trouvaille nous attend dans la pièce voisine à droite, à côté de l'ascenseur. Toute la pièce est jonchée de cartons, l'un d'eux peut être écarté et vous pouvez passer à travers le vide. Il y a aussi un autre conteneur - en le mettant de côté, nous nous retrouverons dans une cache avec une batterie et une modification d'arme pour accélérer le rechargement.

Nous connectons la source d'énergie au serveur et terminons la mission facultative. Cet acte aimable ne passera pas inaperçu - le marchand Quinn de la base militaire de Rifleman Bank accordera une réduction à Adam.

BANQUE FUSILIER
Lance-roquettes sur la Grande Tour


Après avoir quitté le navire malheureux, Adam se retrouvera à la base secrète du Belltower. Le complexe militaire regorge d’ennemis et le seul problème que nous pouvons les aider à résoudre est de se débarrasser du service du soir. Mais même ici, vous pouvez trouver une mission secondaire.

CHASSE AU SCABBER POUR QUINN (AIDE DE SON)


Lors de la rencontre avec le lieutenant Keitner, mentionnez les «armes» dans le dialogue - Netanya nous le dira. où vous pouvez vous procurer du matériel en envoyant Adam au niveau de service chez le mécanicien Quinn. L'avare Irlandais vous montrera l'assortiment et vous parlera de « l'offre spéciale », le mystérieux lance-grenades de la série 329. Nous parlons d'un simple lance-roquettes, et pour le fabriquer, un mécanicien a besoin de pièces - un canon, un viseur et un mécanisme de déclenchement.

CITATION: Un navire avait autrefois des lance-grenades, mais je n’ai pas eu le temps de les atteindre. Envoyé à l'arsenal. Heureusement, mon ami a réussi à « perdre » un lance-grenades lors de travaux de maintenance, mais il a été tiré et, encore une fois, je n'ai pas eu le temps de récupérer l'arme. Et maintenant, cette beauté traîne quelque part, démontée en morceaux ! Je parle d'un lance-grenades, pas d'un ami. Mais qui sait où il se trouve réellement maintenant.


La vue se trouve dans le bâtiment administratif (sur le chemin de la première soute au bloc pénitentiaire), dans l'une des pièces de la partie ouest. Le mécanisme de déclenchement se trouve dans la soute 1, à l’intérieur du conteneur dans la partie ouest de la pièce. Le canon du lance-grenades se trouve dans la soute 2, dans un conteneur bleu (au-dessus des rouges) ; pour y accéder, construisez des marches à partir de boîtes et de caisses ou utilisez un implant « sauteur ».

Ces pièces peuvent être trouvées et récupérées avant même d'accepter la quête - Adam donnera alors toutes les choses à Garvin Quinn sans plus tarder ni poser de questions. Le mécanicien assemblera le lance-roquettes gratuitement immédiatement après que nous lui ayons apporté la dernière pièce.

Partager: