Présentation pas à pas des circuits électriques de Dead Space 3. Mission bonus « Stockage d'artefacts »

Voyons pourquoi Tango Gameworks a sorti cette fois un jeu de survie de très haute qualité, mais une horreur plutôt faible.

Dépendance au jeu https://www.site/ https://www.site/

En 2014, de nombreux fans de survival horror espéraient voir le sauveur du genre en la personne du premier Le Le mal intérieur . Considérant faible coût production elle-même et l'absence de concurrents sur le marché (encore Survivre à,Amnésie et d'autres succès indépendants ne peuvent pas être classés comme horreur de survie), elle a même réussi à réaliser les souhaits des fans. Alors que la série Resident Evil est finalement entré dans la catégorie des « films d'action de zombies fringants », un nouveau jeu du père de la série « Abodes » avait l’air frais et même effrayant.

Vidéo localisée pour la sortie du jeu.

Mikami et son équipe ont vraiment réussi à recréer l'atmosphère intimiste des films d'horreur de l'ère PS2, quand les gens n'avaient pas encore peur d'effrayer une partie du public avec des concepts audacieux. Le problème de l’original se situe sur un tout autre plan. Malgré toute son atmosphère étrange et visqueuse, jouer au premier The Evil Within était décidément douloureux et atroce : un contrôle de personnage tordu et inerte, migré directement de Resident Evil 4, une conception de localisation illisible, une furtivité qui fonctionne mal, ce que le joueur était littéralement obligé de faire de temps en temps. Grande quantité des défauts mineurs, combinés à l'utilisation d'ennemis et de scènes éculés en 2004, ont franchement transformé le jeu tant attendu en un projet d'horreur indépendant à petit budget sans ambitions particulières ni allusion aux normes de qualité AAA.

Les designs des monstres sont toujours aussi bons.

Inattendu pour beaucoup Béthesda a annoncé une suite que seuls les fans désespérés attendaient. Et bon sang, le jeu est devenu bien meilleur en termes de qualité. Le mal intérieur 2- c'est un excellent travail sur les erreurs fondamentales de l'original, à savoir le plan de gameplay. Jeux de Tango a pris comme exemple des films d'action à la troisième personne à succès commercial du même Ubisoft, et The Evil Within 2 est vraiment devenu plus agréable à jouer : contrôle du héros plus pratique, tir réactif, furtivité simple mais efficace. Il semblerait que ça y soit, c'est ce que nous attendions il y a quatre ans de l'original. Mais, pas de chance, The Evil Within a tout simplement cessé d'être un jeu d'horreur et s'est transformé en un jeu de tir avec des hurleurs. Essayons de comprendre pourquoi cela s'est produit.

Condamner Bon café- un moyen universel de restaurer la santé dans le monde de l'Union.

En route vers le monde réel

L'histoire de la suite se déroule trois ans après les événements de la première partie. Après avoir quitté la police, Sebastian Castellanos tente en vain d'échapper aux cauchemars et à la culpabilité au fond d'une bouteille. C'est dans cet état que la « traître » Julie Kidman le retrouve et invite le détective à sauver sa fille, que Castellanos croyait morte dans un incendie. Disons tout de suite que pour comprendre toutes les subtilités et théories du complot de la nouvelle partie, il faut malheureusement connaître l'intrigue non seulement de l'original, mais aussi de ses deux DLC, car la fin de la première partie a laissé pas mal de des questions. La suite y répond, mais si catégoriquement qu'il vaudrait mieux garder l'intrigue.

Rencontrez Obscura, la « charmante » assistante du méchant local.

Le drame de The Evil Within 2 est plutôt médiocre. Presque tous les personnages sont archétypaux : nous avons un père buveur de vin, une mère aveuglément aimante et bonne fille, dont son « dur destin » l’a forcée à faire de mauvaises choses. Même la motivation du principal antagoniste ne dépasse pas les désirs d'un fanatique typique qui aspire à un pouvoir illimité. Tous les personnages mineurs sont ajoutés uniquement pour le spectacle : dans une certaine mesure, chacun d'eux aide le personnage à atteindre son objectif, mais à la fin de leur voyage, ils ressemblent à des outils sans âme qui, avec une bravade feinte, donnent leur vie pour le bien d'un personne qu'ils ont rencontrée il y a quelques heures. Bien sûr, chacun d'eux a reçu quelques raisons de « se sacrifier », mais cela semble si impuissant qu'à la fin, le joueur cesse tout simplement de prendre au sérieux ce qui se passe, même de loin.

Et il ne manquait que les tours...

Et tout irait bien si les problèmes de la suite se limitaient à une narration faible. The Evil Within 2 essaie de suivre les tendances du jeu moderne, car il est très difficile de vendre de l'horreur de chambre pure. De nombreux développeurs tentent d'élargir leur audience en ajoutant « vente » éléments de jeu. Dans le cas de The Evil Within 2, cet élément est devenu monde ouvert. Eh bien, ouvert sous condition : au cours de l'intrigue, Sebastian visite trois petites zones de l'Union, où il bénéficie d'une certaine liberté d'action, et quelques quêtes secondaires, qui d'ailleurs n'affectent en rien le résultat de l'intrigue principale, ce qui réduit leur valeur à zéro. Inutile de dire que l’ajout de telles choses « pop » tue complètement l’atmosphère oppressante et perturbe la dynamique du jeu. De temps en temps, les développeurs, ayant repris leurs esprits, jettent le joueur dans un épisode de flashback de couloir pour qu'on ne se détende pas complètement après avoir entendu à la radio : « Sébastien, j'ai marqué sur la carte les sources du cœur de ton enfant -des cris déchirants. Allez voir."

Certains chefs-d'œuvre de l'antihéros sont assez difficiles d'accès...

Jouer au Rambo

La même chose peut être dite à propos des mécanismes de furtivité corrigés. C'est enfin jouable, mais ce n'est pas très amusant. Dans un monde rempli de monstres, vous ne vous sentez plus comme une victime qui lutte pour sa vie. À un moment donné, Castellanos, avec le sang-froid de Sam Fisher, abat un zombie errant solitaire, se cache derrière un abri et, une demi-minute plus tard, plonge un couteau dans la gorge du même mort-vivant impuissant. Les joueurs se tournent en grande partie vers le genre du survival horror pour le sentiment d’inconfort. C'est une fois où tu ne veux pas te sentir comme Rambo. Ils essaient de nous vendre l'histoire d'un homme dont le chagrin et la culpabilité l'ont amené à la folie, mais en fait Sebastian fait face aux monstres comme un chasseur de primes chevronné.

Le Père Théodore sait comment faire ressentir davantage de douleur à un héros blessé...

L'énorme arsenal et la possibilité de pompage ne contribuent pas non plus à créer une atmosphère. Oui, cela a toujours l'air élégant, les armes elles-mêmes sont devenues plusieurs fois plus grandes et elles diffèrent non seulement par l'augmentation des dégâts, mais également par le but de leur utilisation. Presque chaque baril propose trois ou quatre options qui peuvent être modifiées en fonction de votre style de jeu.

Les commandes de The Evil Within 2 sont devenues beaucoup plus réactives.

La complexité, ainsi que la variété des comportements ennemis, ont augmenté, mais avec l'avènement de la furtivité « pratique », même à un niveau difficile, vous pouvez terminer le jeu en utilisant des armes à feu uniquement dans les combats de boss. L'astuce classique avec des monstres impossibles à tuer dans des lieux n'a pas disparu, mais dans dans ce cas leur réapparition constante aux mêmes points n’est qu’ennuyeuse. La raison en est encore une fois le monde ouvert : le joueur ne se sent pas menacé, puisqu'il a toujours la possibilité de se cacher dans un endroit où le « croque-mitaine » n'atteindra jamais. En bref, si un mélange harmonieux de bac à sable et d'horreur est un jour créé, ce sera un grand jour pour la conception de jeux mondiaux, mais jusqu'à présent, toutes les tentatives semblent plutôt impuissantes.

La mise en scène des scènes individuelles est tout simplement magnifique.

Procédure pas à pas complète jeux Le Le mal en 2.

Partie 1

L'intrigue commence par une sorte de prologue à l'intrigue principale de The Evil Within 2. Nous devons suivre jusqu'à la maison (la porte d'entrée sera verrouillée), après quoi nous tournons à droite et interagissons avec porte en verre. Le personnage réalisera alors lui-même l’action, après quoi nous nous retrouverons à l’intérieur.

Suivez les escaliers, contournez la poutre tombée et allez dans la cuisine. Vous y trouverez une solution de contournement à l'étage – dans la chambre de Lily. Ce qui suit est une cinématique dans laquelle le héros revient à STEM. Suivez jusqu'au phare, au lieu duquel vous verrez une table et un communicateur. Vous serez ensuite dirigé vers le bureau de Sébastien, qui servira en quelque sorte de base dans le futur. Parlez au PNJ, étudiez les dossiers des personnes disparues associées à Mobius.

Partie 2

Quittez le bureau et regardez le chat noir. Il y aura un toboggan à côté - ramassez-le et allez dans la partie la plus éloignée de la pièce. Approchez-vous du miroir fissuré, regardez la cinématique et franchissez les doubles portes une fois celle-ci terminée. Suivez le bout du couloir, courez vers la porte verrouillée et passez par une autre ouverture dans la pièce et le couloir suivant.

Nous avançons, tournons à gauche et trouvons Baker derrière la porte. Interagissez avec lui et la caméra, puis franchissez la porte. Nous prenons la photo de Baker sur la table et traversons les rideaux ouverts pour entrer dans la pièce voisine. Nous déplaçons le meuble dans la partie la plus éloignée de la pièce, passons par le trou résultant et interagissons avec le téléphone. Ne vous inquiétez pas, rien d'autre ne se passera à part une voix menaçante.

Nous montons au deuxième étage, tournons à gauche et suivons le portail verrouillé. Nous rampons sous eux et récupérons la lettre. Nous retournons aux escaliers, montons au troisième étage et franchissons la porte ouverte dans la pièce. Nous suivons plus loin et observons comment un inconnu tue un homme. Ici, vous devez agir en secret : penchez-vous, déplacez-vous derrière les canapés et quittez la pièce pour que le tueur ne vous remarque pas. Avancez devant les photographies suspendues dans les airs.

Avant de monter au quatrième étage, rendez-vous dans la salle 103 et récupérez la photo suivante sur la table. Ensuite, vous pouvez suivre plus haut jusqu'à la pièce avec porte ouverte, où vous rencontrerez à nouveau le tueur. Suivez-le, montez deux étages et « profitez » de la rencontre avec la créature. Allez jusqu'à l'ascenseur à gauche pour avancer.

Après avoir quitté l'ascenseur, trouvez un trou dans la clôture - vous vous retrouvez dans une pièce avec des cadavres suspendus dans des sacs. Allez au fond de la pièce pour voir un œil rouge sur le mur. Nous nous retournons et suivons la caméra. Nous nous retournons à nouveau et voyons comment un nouvelle porte. Après un flash de l'appareil photo du tueur, nous nous retrouvons à nouveau devant l'œil rouge. Nous nous retournons et voyons un miroir à la place de la caméra. Nous prenons la photo, remarquons le fantôme et regardons le miroir. Il doit être brisé, car un monstre et une tronçonneuse y apparaissent. Traversez le passage résultant où se trouvait le miroir jusqu'au portail métallique, rampez dessous et franchissez la porte au bout du couloir.

Ensuite, nous montons les escaliers et entrons dans la gaine de ventilation. Nous avançons vers le prochain monstre, attendons qu'il s'arrête. Tournez d’abord à gauche, puis à droite et avancez dans une pièce sombre. Nous suivons la source de lumière, le monstre réapparaîtra. Nous courons aussi fort que possible et passons par une courte cinématique avec les mécaniciens de QTE.
Avant de quitter la maison, récupérez le journal dans la chambre. Nous nous retrouvons dans un bâtiment abandonné et mettons un couteau à notre disposition. Nous franchissons la porte de la cuisine, prenons la seringue sur la table (restaure une certaine partie des HP du héros) et l'utilisons en suivant les instructions. Nous allons dans la chambre, prenons le journal et quittons la maison. À la fin, le héros recevra un autre objet : un pistolet.

Nous allons à gauche, descendons la route et regardons la fille disparaître dans la maison. Elle sera infectée - vous devez tuer la fille et quitter la maison. Nous allons plus loin sur la route, regardons une autre cinématique et rencontrons grande foule ennemis. Ne les tuez pas, suivez la voiture vers la gauche et, en vous penchant, avancez dans la cour de la maison. Après avoir tué deux nouveaux ennemis, suivez jusqu'à la cachette d'O'Neil.

Nous descendons les escaliers, ouvrons la porte et rencontrons le personnage. Il vous aidera à mettre en place un appareil spécial qui vous permettra de déterminer les résonances. Les résonances sont des éléments importants de l’intrigue qu’il faudra découvrir pour progresser dans le scénario.

Partie 3

Ce chapitre vous permettra de parcourir non seulement missions d'histoire, mais aussi terminer des quêtes secondaires.
Discutez avec O'Neill sur tous les sujets et buvez du café si vous avez soudainement besoin de restaurer vos HP. En utilisant la poudre à canon trouvée, vous pouvez fabriquer des cartouches sur l'établi.

D'après le premier quête secondaire Sebastian doit suivre les marqueurs et régler l'appareil sur la fréquence souhaitée. Il existe également plusieurs documents et deux diapositives que l'on peut trouver dans cette partie de l'Union.
Suivez l'infirmière jusqu'au miroir. Le héros se retrouvera au bureau, après quoi il terminera les améliorations selon les instructions en utilisant le gel vert.

Quittez l'abri et suivez à gauche jusqu'au véhicule blindé de transport de troupes. Ici vous pouvez trouver une arbalète, utile pour éliminer silencieusement les ennemis. Suivez la voix de Lily jusqu'au café, allez au bar, écartez le réfrigérateur et trouvez une poupée de fille dans la nouvelle chambre. Explorez la benne à ordures pour trouver la prochaine résonance et combattez deux nouveaux monstres. Tirez dans la tête et esquivez à temps - à ce stade du jeu, ces créatures peuvent causer des dégâts importants.

Une fois la bataille terminée, nous nous dirigeons vers le communicateur. Là, vous rencontrerez à nouveau la silhouette de Lily, l'écouterez et la suivrez. Nous trouvons une traînée de sang, après quoi nous voyons la fille s'enfuir, et le prochain marqueur de résonance apparaît sur la carte.

Nous suivons les traces de la jeune fille, examinons la zone avec le camion et voyons Lily se diriger vers l'entrepôt. Nous y allons, mais prudemment - il y a de nombreux opposants sur le parking à côté du bâtiment. Nous les dépassons secrètement jusqu'à ce que nous trouvions un relais électrique caché dans la cour. Nous cassons le château, tuons deux adversaires et activons l'interrupteur. On recule un peu et on déplace le levier, qui ouvre la voie à l'intérieur.

Pour découvrir l'œuf de Pâques de Jeux de Wolfenstein: Le nouveau Colossus, avant d'entrer dans l'entrepôt, allez au camion et trouvez-y un nouvel article.

Nous entrons à l'intérieur jusqu'à rencontrer des ennemis. Nous les tuons, montons les escaliers et ouvrons la porte à gauche. A l'intérieur, nous trouvons un document et un établi pour créer des cartouches. Nous récupérons la poupée Lily, gisant dans le sang, nous dirigeons vers la sortie et rencontrons à nouveau le tueur. Nous le suivons dans un long couloir, trouvons un agent tué et avançons plus loin vers la sortie.

Une fois la cinématique terminée, Sebastian sera attaqué par de nouveaux ennemis. Le moyen le plus simple de les tuer est d'utiliser des boulons explosifs. Nous allons au refuge, récupérons un masque à gaz de Liam et passons au chapitre suivant de l'intrigue.

Partie 4

Nous devrons déménager dans une autre partie de Yunin, où se trouve la mairie. Utilisez votre ordinateur pour accéder à Internet. L'ordinateur lui-même se trouve dans le coffre-fort ; franchissez la porte menant à deux ascenseurs. Après avoir tiré sur le panneau de contrôle avec un verrou électrique, vous pouvez franchir la porte de gauche dans la salle BE-C03. Cette porte vous aidera à revenir par un itinéraire plus court.

Franchissez la grande porte et tuez furtivement l'ennemi qui mange le cadavre. Allez plus loin, trouvez l'ennemi au sol et tuez-le avant qu'il ne vous attaque. Vous verrez une porte sur la gauche, ouvrez-la à l'aide du panneau - ici, vous devez arriver au moment où la vague verte coïncide avec la vague rouge.

Après avoir activé l'alarme, les ennemis ramperont vers vous depuis les portes ouvertes. Vous ne pourrez pas vous enfuir, vous devrez donc les combattre. Après la bataille, nous passons à la pièce suivante et voyons une porte verrouillée. Nous brisons le château au corps à corps et pénétrons dans les tunnels, où dans le coin supérieur gauche du podium vous verrez un levier. En activant l'appareil, Sebastian drainera toute l'eau et ouvrira davantage le chemin.

Déplacez-vous vers les escaliers, regardez derrière eux et fouillez le cadavre du soldat Mobius. Nous montons et mettons un masque à gaz. Suivez plus loin en évitant les ennemis - ici, vous ne pouvez utiliser aucune arme sauf un couteau. Au bout du chemin, vous trouverez une porte. On se déplace vers la droite, on aperçoit un ennemi acide et on ne le laisse en aucun cas vous attraper ! Le grincement doit être détruit secrètement, en infligeant plusieurs coups mortels avec un couteau. Nous allons plus loin vers le panneau avec les interrupteurs, déplaçons le premier, le deuxième et le quatrième en position « basse ». Nous retournons à la porte que nous avons ouverte, étudions l'ordinateur et franchissons la porte suivante au bout du couloir. Après avoir détecté la prochaine résonance, nous revenons en arrière, ouvrons le conduit d'air et allons dans une autre partie de la pièce. Ici, vous trouverez un moyen de sortir d'Internet et la possibilité d'accéder au bureau du maire. Le miroir, la cafetière et l'établi vous permettront de fabriquer des munitions, de boire du café et de retourner voir l'infirmière pour des améliorations. En montant les escaliers, vous verrez le bâtiment de l’hôtel de ville et passerez à la partie suivante de l’histoire.

Partie 5

Nous recherchons l'agent Mobius et combattons après la cinématique avec le prochain ennemi. Vous pouvez le détruire en l'attirant dans des pièges situés à cet endroit. Vous pouvez également l'attirer vers un camion à proximité duquel du carburant a été déversé. Vous pouvez découvrir quoi en faire vous-même :)

Une fois la bataille terminée, rendez-vous au bureau du maire et parlez au blessé. Il vous remettra le communicateur dont vous aurez besoin pour restaurer l'émetteur de champ.

Après la conversation, nous allons à bureau de poste, nous passons derrière la réception et voyons un autre agent. Nous avançons plus loin le long de l'hôtel de ville jusqu'à ce que nous voyions des escaliers menant plus haut. Dans la première pièce, tournez le mannequin face à la caméra, accrochez à son cou le collier qui se trouve à côté et placez les roses dans le vase. Après cela, prenez une photo et passez par le passage résultant.

Nous avançons en inspectant la zone de droite. Nous prenons le journal sur la table et allons au bout du couloir. Étudiez les photos et écoutez les commentaires de Stefano, et lorsque vous aurez terminé, vous verrez une porte s'ouvrir. Écoutez le monologue, passez la porte suivante et récupérez la photo de l'agent Mobius. Nous revenons au couloir déjà familier, qui a changé. Approchez-vous du tueur qui essaie de prendre votre photo. Faites demi-tour et suivez la lumière jusqu’aux escaliers qui descendent. Ouvrez la porte, récupérez les objets et quittez la pièce.

La nouvelle pièce sera plongée dans l'obscurité et des ennemis gelés apparaîtront autour de vous. En les contournant, sortez dans la pièce avec le mannequin. Ensuite, vous trouverez une pièce avec un émetteur, interagissez avec lui et combattez le boss. Ici, il vous suffit d'éviter les flashs et d'activer l'appareil en temps opportun. Pour immobiliser l'ennemi, utilisez des boulons à effet électrique.

Une fois la bataille terminée, nous examinons les bureaux du deuxième étage de la mairie. Quittez le bâtiment, regardez la cinématique et passez au chapitre suivant.

Partie 6

Grâce à l'entrée D5, nous revenons au réseau. Vous entendrez la voix de Lily, dont le chemin est bloqué par une porte verrouillée. Résolvez l'énigme, visitez la pièce et revenez. Franchissez la clôture pour vous retrouver dans un long couloir. A la fin vous rencontrerez deux adversaires, après les avoir tués nous descendons dans le couloir avec de la bave blanche. Il y aura des portes devant vous qui se fermeront lorsque vous approcherez. Trouvez le bon, rencontrez un gros monstre, contournez-le et avancez.

Fuyez la limace, résolvez l'énigme et franchissez la porte ouverte. Avancez plus loin vers l'abri, examinez l'ordinateur et quittez le bâtiment par le passage D5. De l’extérieur vous percevrez immédiatement la résonance et vous dirigerez vers le théâtre. Parlez à Stefano pour passer à la partie suivante.

Partie 7

Suivez les balises jusqu'à ce que vous rencontriez un agent. Il se bat avec des ennemis, vous devez l'aider et activer la tâche suivante. Une fois que vous avez éliminé tous les ennemis, dirigez-vous vers l'abri, où Sykes vous proposera une autre quête secondaire.

Suivez le communicateur jusqu'au bar, trouvez le journal sur la table en utilisant main droite dès l'entrée. Allez dans l’arrière-salle du tableau. Revenez en arrière, trouvez la porte verrouillée et la clé. Traversez-le, tuez les ennemis et revenez à la porte. Déverrouillez-les et entrez dans la pièce remplie de pièges. Accroupi, avancez vers la droite jusqu'à la brèche à l'intérieur de laquelle détruisez le travail de Stefano et retournez au bar.

Rendez-vous à l'Abode Hotel, montez au deuxième étage et examinez le tableau. Cela vous consumera, vous devrez donc chercher à nouveau la clé. Descendez les escaliers, contournez l'Obscura par la gauche et prenez l'objet sur la table. Retournez, ouvrez la porte. Si Obscura vous remarque, utilisez des boulons électriques. Contournez le grillage et détruisez le deuxième objet de Stefano - après cela, le chemin vers le grand théâtre sera dégagé.

Partie 8

Une fois dans le théâtre, franchissez la grande porte du hall, après quoi vous verrez une cinématique et une conversation entre Sebastian et Stefano. Une fois terminé, cachez-vous derrière les couvertures du grand œil, en pénétrant dans la pièce adjacente avec un miroir. Après avoir réapprovisionné, descendez les escaliers et commencez la bataille avec le boss.

Stefano essaiera de se rapprocher de vous. Lorsqu'il apparaît à proximité, tirez sur lui avec une arme puissante, étourdissez l'ennemi et éloignez-vous. Continuez ainsi tout au long de la bataille, en évitant les dégâts. Après avoir réduit de moitié les PV de l'ennemi, un monstre familier apparaîtra. Vous devez l'attaquer à couvert, sans vous faire remarquer.

Partie 9

Après la bataille avec Stefano, Sebastian se réveillera dans le bureau et trouvera un autel avec des bougies. Explorez la pièce à la recherche de trouvailles utiles et franchissez la porte derrière l’autel. Continuez tout droit, tournez à droite et entrez dans la pièce. Franchissez la porte du mausolée et continuez jusqu'à la pièce avec les cellules. Contournez le coin jusqu’à la porte suivante et interagissez avec la poignée. Ici, vous pouvez combattre des ennemis libérés des cages ou simplement les contourner.

Après avoir tué l'ennemi solitaire, à côté duquel vous trouverez une pochette d'arbalète, traversez la ligne d'ennemis jusqu'à la porte ouverte à côté du cercueil. Passez au portail et au mécanisme dans lequel vous devez insérer la poignée. Ouvrez le portail et avancez en entrant dans une nouvelle pièce avec des cellules. Dans chacun d’eux, vous pouvez trouver un butin précieux, alors ne manquez pas cette opportunité !

Après avoir cassé les boîtes, passez par l'ouverture résultante et recherchez l'agent de Mobius. Revenez par le même chemin que vous êtes venu, en tuant les infectés en cours de route. Près du cadavre sur le lit, vous trouverez un passage dans le mur dans lequel est caché un fragment de mémoire. Longez le couloir jusqu'aux escaliers, descendez-les et, sans vous arrêter, avancez. Pendant la cinématique, avancez vers la maison et combattez les ennemis en feu qui apparaissent en chemin. Sur le mur de la maison, vous verrez un emblème qui ouvrira un chemin dans le mur. Utilisez le miroir pour réapprovisionner et améliorer, puis montez dans la pièce et fouillez les quatre roues. Votre tâche consiste à les faire pivoter pour que l'emblème prenne la bonne forme. Dès que vous le faites, une porte s'ouvrira devant, après l'avoir traversée, vous verrez une cinématique et passerez au chapitre suivant.

Partie 10

Le chapitre commence par aider une fille qui a été attaquée. Vous rencontrerez ainsi Tores, qui vous exprimera sa volonté de vous soutenir. C'est l'agent de Mobius que vous devez suivre.

Passez devant les arbres tombés jusqu’à la grotte. Suivez la fille jusqu'à ce qu'un ennemi armé d'un lance-flammes apparaisse. Continuez devant les ennemis en feu jusqu’à l’abri. Ouvrez la trappe dans le sol, descendez et observez le dialogue avec Thores.

Partie 11

Accédez au réseau après avoir trouvé le journal de Thores. Tirez les fusibles vers le bas pour ouvrir la porte. Trouvez l'autel avec le toboggan et allez à la cachette de Yukiko via D5. A la place de la fille, vous trouverez une résonance qui vous dira où est allé Hoffman.

Sortez du refuge en suivant l'ascenseur. Devant lui, fouillez le cadavre pour récupérer la pochette du fusil de chasse. Après avoir pris l'ascenseur, dirigez-vous vers les laboratoires en passant par un couloir lumineux et une salle avec des cuves. Vous trouverez une porte qui nécessite un code. Ouvrez la boîte à fusibles, ouvrez le portail et rampez sous la porte.

Avant de quitter les lieux, rendez-vous au bureau, récupérez le dossier, après quoi un fantôme apparaîtra. Faufilez-vous devant lui en vous mettant à couvert, descendez les escaliers et avancez vers la droite. Déplacez le chariot et traversez le centre de la pièce. Sur la gauche, il y aura un espace entre les piliers que vous devrez traverser. Longez le mur, contournez le râtelier à cadavres et suivez la sortie. Durant tout le voyage, Anima ne doit pas vous détecter, sinon Sébastien mourra immédiatement.

Retournez au Réseau, récupérez le dossier et longez le couloir jusqu'à la pièce de droite. Prenez le rapport sur la table et dirigez-vous vers le hall, où vous verrez un cadavre derrière les paravents. Retournez au portail, montez les escaliers et trouvez le laboratoire 2. Vous y trouverez une nouvelle résonance, puis rendez-vous au troisième laboratoire pour le cadavre de l'agent Mobius. Interagissez avec le clavier (correct code 0128) pour récupérer la puce cérébrale.

Retournez à la porte par laquelle Hoffman est entré. Il y aura un grand nombre d’ennemis à proximité, alors déplacez-vous prudemment. En approchant du passage, attendez que la porte s'ouvre, puis allez plus loin jusqu'au laboratoire 4. Combattez le lance-flammes à l'aide de boulons glaçants. Il y aura des dispositifs sur place qui aideront à éteindre l’incendie.

Après la bataille, prenez le lance-flammes et allez au laboratoire. Après avoir visionné le fragment de souvenirs, passez à la pièce suivante avec l'émetteur. Le héros pourra ordonner à Thores de détruire l'émetteur, après quoi nous passerons à la partie suivante de l'intrigue.

Partie 12

Vous vous retrouverez dans les ruines d'une maison, où vous devrez vous procurer un communicateur et suivre la résonance. Vous verrez une porte voûtée et des ennemis à proximité. Tuez-les à distance, puis tournez la poignée et ouvrez la porte. Suivez la voix de Lily et ramassez un objet sur la table à côté du feu. Examinez la poupée trouvée et suivez une série de « problèmes » jusqu’à la pierre tombale. Suivez la voix plus loin, tuant les infectés en cours de route, jusqu'à ce que vous trouviez un escalier. Descendez et regardez la cinématique.

Partie 13

Après votre réveil, récupérez votre fusil et rendez-vous au refuge. Là, récupérez tous les objets et rendez-vous à l’hôtel. Des adversaires puissants parcourront désormais les rues, alors essayez d’éviter autant que possible de les rencontrer. À propos, si vous souhaitez réparer le lance-flammes que vous avez reçu plus tôt, vous devrez pour ce faire détruire d'autres lance-flammes et récupérer leurs réservoirs.

Dès que vous vous retrouverez à l'hôtel, le héros contactera Hoffman, qui amènera l'émetteur ici. Mais avant cela, prenez son journal qui repose sur la table à côté de la cheminée. Suivez la fille et tuez les ennemis brûlants qui vous sautent dessus. Suivez la jeune fille jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans la forteresse de Théodore.

Partie 14

Ici, nous devons constamment remonter, là où Théodore nous attend. Dans la première pièce, récupérez les objets et suivez jusqu'à la porte arrière menant à la pièce suivante. Tout d’abord, tournez à droite pour vous ravitailler, puis revenez et tournez à gauche. Montez au deuxième étage et suivez jusqu’au bout du couloir. Là, vous trouverez une bataille avec les infectés, après quoi nous actionnons le levier avec côté droit et ouvrez les portes du hall principal.

Nous montons l'escalier en colimaçon jusqu'au troisième étage, tirons sur l'interrupteur des tuyaux et tournons la vanne. Une fois les flammes éteintes, nous fouillons la pièce et trouvons des écrits et d’autres objets. Nous passons au deuxième mur de feu et effectuons à nouveau les mêmes manipulations. Continuez à vous déplacer, en éliminant les infectés et traversez le mur de feu qui disparaît périodiquement.

Nous allons jusqu'à ce que nous voyions un levier. Tirez-le, mettant le portail en mouvement, combattez les adversaires et avancez vers l'ascenseur. Nous fuyons l'ennemi avec une tronçonneuse jusqu'à la scène QTE, nous nous occupons de lui et combattons à nouveau, cette fois avec le Guardian. Durant la bataille, un deuxième puis un troisième boss apparaîtront. Combattez avec tout le monde (il n'y a pas de règles particulières, tirez dessus avec n'importe quelle arme) et gardez simplement vos distances pour que vos camarades avec un coffre-fort sur la tête et l'araignée ne s'approchent pas. Pour tuer l'araignée, activez les vannes et tirez dans la pièce, ou agissez selon le standard si vous disposez de suffisamment de munitions.

Une fois la bataille terminée, regardez la cinématique avec Théodore et quittez cet endroit.

Partie 15

L'Union était réduite en ruines. Parlez à Mira, qui bloque le chemin vers Lily. Détruisez la barrière que Mira érigera et tuera les ennemis qui apparaîtront. Ensuite, cela fonctionne de la même manière, puisque l'ennemi érigera plusieurs barrières supplémentaires.

Après la deuxième barrière, Mira créera un monstre que vous pourrez détruire avec des éclairs explosifs. Après avoir terminé la bataille, nous communiquons à nouveau avec la fille et passons à un autre chapitre.

Partie 16

Dirigez-vous vers la maison et trouvez une résonance en cours de route. Regardez une cinématique entre plusieurs personnages et regardez le flashback suivant. Allez au bâtiment détruit, dans lequel vous trouverez le bureau de Sebastian et le prochain segment de souvenirs. Ici, vous pouvez reconstituer vos provisions et votre santé, sortir et aller à Mira.

Après une courte cinématique, la jeune fille se transformera en monstre - le boss final de The Evil Within 2. Vous devez tirer sur le point lumineux, tout en reconstituant votre réserve de munitions auprès d'ennemis plus petits. Détruisez progressivement de nouveaux points vulnérables, tirez des projectiles volant sur vous et évitez la queue qui a poussé sur le corps de Mira.

Partie 17

Une fois la bataille avec Mira terminée, entrez dans la maison et commencez à contrôler Kidman. La jeune fille tuera les agents de Mobius en nettoyant les lieux. Lorsque les ennemis auront fini, le contrôle reviendra à Sebastian. Dans la chambre de Lily, vous trouverez une fille et verrez Kidman. Après cela, tuez les agents, regardez la cinématique et avancez vers la lumière. A la fin, vous verrez la vidéo finale et la fin de The Evil Within 2.

Le mal intérieur 2. Procédure pas à pas (3)

  • informations générales .
  • Passage des épisodes :
    Chapitre 1. Dans le feu.
    Chapitre 2. Quelque chose s'est mal passé.
    Chapitre 3. Résonance.
    Chapitre 4. Dans les coulisses.
    Chapitre 5. Attendre.
    Chapitre 6. En chasse.
    Chapitre 7. Soif d'art.
    Chapitre 8. Première.
    Chapitre 9. Nouveau mal.
    Chapitre 10. Initialement caché.
    Chapitre 11. Réunion.
    Chapitre 12. Un abîme sans fond.
    Chapitre 13. Forteresse.
    Chapitre 14. L'autel ardent.
    Chapitre 15. La fin de ce monde.
    Chapitre 16. Purgatoire.
    Chapitre 17. Sortie.

9. Nouveau mal

Nous apparaissons dans notre commissariat, nous approchons de l'autel qui apparaît et nous retrouvons dans les catacombes.


Catacombes

Tout d'abord, nous examinons les impasses tout droit et à droite derrière la porte verte, collectons des ressources. Le chemin principal descend. Il y a un trou sous les escaliers et au fond il y a une pièce séparée avec deux ennemis. Il y a deux autres trous devant, contenant des ressources.

Nous atteignons une pièce avec des cellules de prison. Beaucoup d’entre eux contiennent des personnes possédées. Devant il y a une porte verrouillée et un mécanisme rond, il lui manque un levier. Nous allons dans la pièce la plus éloignée à droite, prenons le levier d'un autre mécanisme, mais déverrouillons en même temps toutes les caméras. Sur le chemin du retour, nous affrontons de nombreux adversaires. Ici, vous pouvez tirer sur des lustres suspendus pour mettre le feu aux ennemis.

Sur le côté droit du hall central se trouvent deux portes menant à une pièce latérale. Il y a une pochette sur le banc, et un document (26/40) sur l'autel.

Nous utilisons le levier et franchissons le portail. Devant se trouve un couloir avec de nombreuses portes. On passe par la porte de gauche la plus proche, on détruit toutes les caisses, derrière elles par le trou on se retrouve dans la prochaine pièce verrouillée, il y a 3 tirs, 8 cartouches et 1 cadavre, qui prendront vie.

Dans la pièce la plus à droite, nous examinons l'ombre d'une femme - fragments de souvenirs (15/24).


temple souterrain

Nous descendons les escaliers. Par le couloir, nous sortons dans l'obscurité. Nous nous retrouvons dans une crypte, à côté de nous se trouvent 3 ennemis de feu. Il y a des cartouches éparpillées un peu partout, donc nous pouvons les tirer. Vous pouvez vous cacher puis vous faufiler par derrière. Vous ne pouvez les tuer tranquillement que lorsqu'il n'y a pas de feu sur eux.

Nous sortons dans une grande salle avec un puzzle. Il y a 4 mécanismes ronds sur le balcon ; vous devez les utiliser pour faire tourner 4 cercles sur le sol afin d'obtenir un symbole de croix. On part de droite à gauche pour que l'emboîtement des fragments voisins ne nous gêne pas. Nous sommes guidés par les découpes dans le sol à proximité des cercles. Lorsque nous ferons le symbole, la porte s’ouvrira.

Dans la pièce voisine, nous rencontrons le Père Théodore. Il s'agit du chef de la secte, le deuxième psychopathe qui veut s'emparer du noyau. Il propose de coopérer, mais nous refusons. Nous sortons de sa part de réalité.

10. Initialement caché

La défense

Nous reprenons conscience dans un nouvel endroit. Nous sommes dans une petite cabane qui est attaquée par des dizaines de possédés. Une guerrière inconnue tire avec nous. Nous pouvons récupérer des munitions dans la maison. Il y a un baril de carburant au centre, on le laisse pour la dernière vague de monstres.

1. Premièrement, 5 à 6 attaques possédées.

2. Il y a déjà une douzaine d’ennemis dans la deuxième vague.

3. Il y a une douzaine d'ennemis supplémentaires, mais ils attaqueront des deux côtés.

4. Enfin, deux chiens monstres sauteront à l’intérieur.

Nous rencontrons la fille - c'est Torres, elle est avec Kidman, notre femme Marie et Theodore. Ils avaient tous un plan pour affronter Mobius, mais maintenant Théodore et Marie sont transformés en monstres et doivent être éliminés.


Réserve syndicale

Nous courons jusqu'au refuge à travers la zone forestière et traversons la grotte. Il y a un petit camp devant, il est attaqué par des monstres de feu et 1 lance-flammes. Il y a trop de monstres ici, il vaut mieux les éliminer en silence.

Nous le trouverons à l'arrière d'une jeep pochette (fusil de sniper).


Sanctuaire Torres

Au refuge, nous appelons Kidman et O'Neil. Ce dernier n'est pas en contact, nous devons le surveiller. Ici, nous utilisons la dernière machine à café. À l'intérieur de la mallette se trouve un nouveau type de projectile - un cryobolt.

Sur la table la plus à gauche se trouve le Journal de Torres - document (27/40).

Après la conversation, Kidman a laissé une diapositive dans notre bureau (6/11).

A la sortie du refuge il y a 1 article spécial.

11. Réunion

Asile Hoffman

Nous traversons les couloirs souterrains. Nous allumons les machines dans le tableau électrique. Nous entrons dans une pièce avec des bougies et du sang.

A gauche on examine la table avec des bougies, on trouve la diapositive (7/11).

Dans la pièce latérale, nous pouvons sortir le chariot des décombres pour trouver des ressources dans le coin. Nous arrivons au refuge du psychologue.

Hoffman n'est pas dans le refuge, à la place fragments de souvenirs (16/24).

Nous examinons l'ordinateur de Hoffman, lisons le document (28/40).

Ici nous trouvons à proximité pochette (fusil de chasse) Et 1 pièce spéciale.


"Réseau" : laboratoire fermé

On se dirige vers la zone suivante du donjon, là à l'entrée près du miroir on examine l'ordinateur, lis le document (29/40).

Par un couloir blanc et lumineux, nous nous retrouvons dans une pièce avec des flacons, où étaient placés les possédés.

Il y a plusieurs zones clôturées dans le hall, nous les contournons toutes. Dans la partie nord, il y a un document (30/40) sur la table. Dans la partie sud se trouve le document (31/40).

La porte sud peut être ouverte en tirant un verrou électrique dans le bouclier. A l'intérieur se trouve un long couloir avec des rails. A la fin, dans une salle sans issue, lisez le document (32/40). Un esprit va nous attaquer, nous nous déplacerons à l'hôpital. En nous cachant de l'esprit, nous rampons vers la droite, puis vers la gauche. On descend à l'étage inférieur, là on se déplace aussi vers la droite, puis vers la gauche, et plus près du centre. En faisant une pause dans l'esprit, à l'hôpital dans la chambre de droite nous trouverons le document (33/40). A gauche sur le canapé se trouve un document (34/40). Au retour de l'hôpital, nous retrouverons le toboggan (8/11).

Au deuxième étage, dans une pièce séparée située au sud, se trouve pochette pour seringue et tu peux voir fragments de souvenirs (18/24).

Au deuxième étage dans la salle nord il y a un document (35/40) sur l'ordinateur, il contient code 0128(peut-être au hasard). Allongé sur la table d'opération à proximité homme mort. Nous entrons le code trouvé pour commencer l'opération de suppression de la puce. En fin de compte, nous obtenons Puce cérébrale. Avec lui, nous pouvons passer la porte nord.


Boss : Lance-flammes

Nous retrouvons Hoffman et O'Neill. L'agent est tombé sous l'influence du Père Théodore, et nous attaque maintenant au lance-flammes. Il va falloir tirer beaucoup sur le patron. Si les cartouches sont épuisées, nous courons en rond ; de nouvelles cartouches apparaîtront constamment à deux endroits précis.

La pièce contient des bouteilles d'azote et des leviers du système d'extinction d'incendie. Ils ne causent pas de dégâts au boss et ne seront nécessaires qu'à la fin de la bataille, lorsque l'ennemi tire intensément.

Pour obtenir le succès, le patron doit tirer exactement sur le ballon derrière son dos pour qu'il explose. Sans le char, il nous combattra au corps à corps.


Après la victoire, nous communiquons avec O'Neil, avant sa mort il reprendra ses esprits et vous dira que vous devez détruire le dispositif de déguisement afin de retrouver Théodore. Nous lui enlevons son arme - lance-flammes défectueux.

Dans la salle suivante, nous verrons comment Théodore a persuadé O'Neill - fragments de souvenirs (19/24). Sur la table dans le coin il y a 1 article spécial.

Nous appelons Torres pour faire exploser l'appareil. Avant cela, nous nous préparons, il ne sera pas possible de rentrer à la base avant très longtemps.

12. Un abîme sans fond

1er lac

Lors de l'explosion de l'appareil, on se retrouve dans la réalité de Théodore. Nous nous promenons dans une grotte spacieuse et sombre, plongée dans l’eau jusqu’aux genoux. Nous examinons les îles individuelles où la lueur est visible.

Sur l'île la plus à droite, nous trouverons pochette (pistolets).

Au centre se trouve une île brillamment brillante, sur laquelle se trouve un document (36/40) sur une table avec une croix.

Sur toutes les autres îles, vous pouvez trouver des ressources ordinaires. Ici, en plus des ennemis ordinaires, il y a des ennemis bombes : ils explosent lorsqu'ils s'approchent de nous. On les contourne, et si on se fait prendre, on ne gaspille pas de munitions, mais au dernier moment on les fuit pour ne pas se faire prendre dans l'explosion. À la fin, nous tournons la roue pour ouvrir le portail.

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