Bonus de Civilisation 5 nations. Propriétés uniques des civilisations dans Civilization V

Civilization V est une autre série de jeux sortie en 2010. La cinquième partie est devenue assez médiocre. En général, il a reçu des critiques positives, même s'il y avait quelques aspects négatifs. D'une manière ou d'une autre, cette partie est devenue une autre qui a trouvé une réponse parmi les fans de ce genre.

Mise à jour

Le jeu "Civilization 5", comme les parties précédentes, a introduit plusieurs innovations dans le projet. Parmi les principaux, on retrouve l’apparition d’une grille hexagonale. Désormais, les carrés ont été remplacés par des hexagones. De plus, certains changements affectent les petites civilisations. Elles ont été remplacées par des cités-États.

Les concepts de satellites ou de villes fantoches apparaissent. C'est ainsi qu'ils ont commencé à appeler ces régions qui ont été capturées, mais elles sont restées au sein de l'empire déjà sous le statut d'entités autonomes. Il est devenu possible de tirer à distance sur des adversaires. De plus, les confessions religieuses ont disparu, ainsi que les possibilités d'espionnage.

Cible

Avant de commencer à jouer à Civilization 5, vous devez décider du but du jeu. Un péché Versions précédentes, cinq options gagnantes sont également disponibles ici. Ils étaient auparavant dans les quatrième et troisième séries du match. Dans le cinquième, rien n’a changé non plus. Vous pouvez gagner en choisissant un chemin spécial.

Ainsi, vous pouvez organiser une victoire militaire, scientifique, culturelle, diplomatique, et aussi simplement par le nombre de points après un certain temps (atteindre 2050) devancer vos rivaux.

Guerre

Le jeu "Civilization 5" a préparé pour les joueurs grande quantité batailles. Il n’est donc pas surprenant que la première et la plus populaire voie soit militaire. Avec lui, le joueur doit rester le dernier à conserver le pouvoir sur sa capitale.

Pour réussir ce résultat, vous devez capturer les capitales d'autres civilisations et ne pas oublier de préserver la vôtre. Si vous avez perdu le vôtre, mais que vous avez remporté une victoire sur d’autres civilisations, vous avez encore une chance de gagner.

La science

Pour remporter une victoire scientifique, le joueur doit connaître toutes les inventions qui aideront à construire vaisseau spatial. Ensuite, toute cette production doit être déplacée vers la ville principale. Lorsque tous les éléments sont assemblés, vous pouvez envoyer le navire. Si le vol réussit, le joueur recevra une victoire scientifique.

Soit dit en passant, construire un transport spatial n’est pas une chose facile. Le joueur devra fabriquer des pièces en utilisant des technologies améliorées. Vous pouvez déplacer ces éléments comme des éléments normaux. Véhicules. À propos, si certaines pièces tombent entre les mains de l'ennemi, elles seront détruites, comme toute unité alliée, vous devez vous en souvenir.

Ainsi, lorsque la pièce est prête, vous devez la déplacer vers la capitale. À propos, les éléments du vaisseau ne peuvent pas être achetés et, lors de leur fabrication, il est impossible d'accélérer le temps. De plus, le navire lui-même doit être assemblé uniquement dans la capitale. Si le vol réussit, la partie sera gagnée.

Culture

Pour parvenir à cette méthode de victoire, vous devez étudier en profondeur. Pour gagner dans cette situation, vous devez connaître toutes les institutions sociales qui existent dans le jeu. Il y en a cinq. Ensuite, le joueur se verra présenter un projet spécial « Utopia ». S'il est construit, le joueur gagnera. « L’utopie » ne peut être acquise ou accélérée.

Diplomate

Ce chemin n'est pas facile. Vous devez au moins comprendre approximativement comment jouer à Civilization 5. Pour y parvenir, il faut d’abord apprendre la technologie « Mondialisation ». Ensuite, l'ONU apparaîtra dans le jeu. Là, en quelques étapes, un vote aura lieu pour sélectionner le commandant en chef mondial. Si un joueur obtient un certain nombre de voix, il remporte une victoire diplomatique.

Temps

Dans le jeu "Civilization 5", le passage peut conduire à la fin des temps. Il s’avère que la stratégie n’est pas sans fin. Si d'ici l'année virtuelle 2050 aucun des joueurs n'est devenu vainqueur, alors les points sont comptés et ainsi le leader est déterminé. À propos, après cela, vous pourrez continuer le jeu, mais il ne sera plus possible de gagner.

Les notes des joueurs sont déterminées en comptant les points. Ils sont attribués pendant le jeu en fonction du nombre de cellules situées dans les limites que vous contrôlez. Également pour les villes de l'empire, la technologie et la population. Mais le plus important est le nombre de merveilles érigées.

Civilisations

Pour commencer à jouer à la stratégie, vous devez étudier les nations dans le jeu Civilization 5. Au total, vous pouvez jouer jusqu'à 43 civilisations. Dans la version principale, il n'y en a que 18. Parmi eux figurent la Russie, l'Angleterre, l'Amérique, Rome, le Japon, etc.

Après cela, 9 autres nations ont été ajoutées, parmi lesquelles les Huns, les Celtes, les Mayas, etc. Après cela, 9 autres, où les joueurs ont pris conscience des Zoulous, de la Pologne, des Shoshone, de l'Indonésie, etc. Et dans le dernier ajout, 7 civilisations sont apparues : Babylone, Danemark, Corée, Incas, Espagne, Polynésie et Mongolie.

Chaque nation a son propre chef, ainsi que des propriétés spéciales uniques, grâce auxquelles vous pouvez déterminer la tactique du jeu. De plus, ils disposent d’unités et de bâtiments spéciaux. Ensuite, nous examinerons les principales nations annoncées dans le communiqué.

Diplomates

Ainsi, pour comprendre comment jouer à Civilization 5, vous devrez comprendre non seulement les tactiques, mais aussi les nations. La stratégie diplomatique nécessite un choix entre le Siam et la Grèce. Dans le premier cas, Ramkamhaeng est le leader. La capacité de cette nation est d’augmenter de moitié la quantité de nourriture et de culture qu’elle reçoit de ses alliés. Un bâtiment unique au Siam est le Wat, qui remplace l'université. Mais l'unité est devenue l'éléphant Neresuan.

La Grèce est dirigée par Alexandre le Grand. Une propriété unique ici est l'Union hellénique, qui contribue à réduire l'influence sur les villes de l'État deux fois plus lentement et à se restaurer deux fois plus rapidement. Une structure unique est l'hétaïre, qui remplace la cavalerie, et le lancier est remplacé par un hoplite.

Argent

Si vous souhaitez jouer à Civilization 5 avec une stratégie économique, vous devez alors faire attention aux nations qui ont le potentiel de gagner beaucoup d'argent. Parmi eux se trouvent la Perse avec Darius Premier. La capacité unique de cette nation est que l’âge d’or est ici deux fois moins long. Dans le même temps, la puissance d’attaque des unités augmente. Un bâtiment unique en Perse est la cour du satrape, qui remplace la banque. Mais les lanciers furent remplacés par des immortels.

Les Arabes, dirigés par Harun al-Rashid, contribueront également à gagner de l'argent. Leur avantage est que le joueur reçoit 2 pièces de plus pour chaque route commerciale et que la production de pétrole devient le double de sa valeur. Le bâtiment ici est un bazar, qui a été remplacé par un marché, et les chevaliers ont été remplacés par des archers à dos de chameau. Par rapport aux autres, les Arabes aideront bien sûr à obtenir plus d’or, mais la Perse semble toujours meilleure dans cette confrontation.

Construction

Mais pour la construction à la fois de structures et de merveilles du monde, Rome, l'Égypte et les Iroquois conviennent. Rome est gouvernée par César Auguste. La capacité de civilisation est une accélération de 25% de la construction des structures situées dans la capitale. La catapulte est remplacée par une baliste, et les épéistes sont remplacés par une légion. Néanmoins, Rome est encore légèrement inférieure à l’Égypte.

Sous la direction de Ramsès II, la vitesse de construction de toutes les merveilles du monde est augmentée de 20 %. Cette option est parfaite pour ceux qui ont décidé de construire l'ONU afin de gagner rapidement. Le temple est ici remplacé par un tombeau et l'archer est remplacé par un char de guerre.

Les Iroquois sont une autre option pour un bâtisseur de civilisation. Malgré le fait que la capacité soit la vitesse de déplacement, qui, à première vue, n'affecte en rien la construction, les Iroquois seront toujours capables de construire des merveilles du monde à une vitesse fulgurante. Leur atelier est remplacé par une maison longue, sans laquelle ils ne sont rien. Et les épéistes sont remplacés par des mohawks.

Conquérants

Cela inclut Napoléon et la France. La civilisation obtient deux points supplémentaires pour la machine à vapeur. L'unité ici est un mousquetaire français, et le bâtiment remplacera le château. La prochaine nation qui entre dans cette catégorie est la Russie. Dirigé par Catherine II. Les richesses de la Sibérie sont une propriété unique de la civilisation. Grâce à eux, le nombre de chevaux, de fer et d'uranium double. Les casernes sont remplacées par une forteresse, et la cavalerie par des Cosaques.

Guerre

Mais le meilleur endroit pour toujours se battre est la Chine ; l’Allemagne et Songhaï sont également inclus ici. En Chine, Wu Zetian reste le dirigeant. Cette nation possède la capacité Art de la guerre, qui lui confère la force des unités et la vitesse des généraux. La bibliothèque est remplacée par un atelier de papier, mais les arbalétriers sont remplacés par un chokona.

Dans le jeu "Civilization 5", le passage nous fera découvrir qui dirige l'Allemagne. La nation possède une capacité qui vous permet d'attirer une unité ennemie à ses côtés. Le char remplace le panzer et les piquiers - le landsknecht. Songhaï est dirigé par Askia, qui reçoit plus d'or pour les villes et colonies capturées. Au lieu d'un temple, il y a une mosquée et les chevaliers sont remplacés par la cavalerie de Mandekala.

Repos

Les autres nations ne se distinguent en rien de ce qui précède. Ils possèdent certaines compétences qui doivent être prises en compte lors du choix. Par exemple, si les navires anglais se déplacent plus rapidement, vous pourriez penser que les Aztèques bénéficieraient d'un regain de culture. L’Inde prend soin de ses citoyens mieux que quiconque. L'Amérique bénéficie d'une réduction sur les cellules supplémentaires, ainsi que d'une augmentation du champ de vision des unités.

En général, le passage du jeu dépend entièrement de la nation et de la tactique que vous avez choisies.

Modules complémentaires

On sait que le jeu "Civilization 5" avec des ajouts contient un grand nombre de "goodies". Grâce à des mods spéciaux, vous pouvez ajouter de nouvelles nations. En outre, de meilleures options stratégiques émergent. À propos, il existe également des cartes pour Civilization 5. Parmi eux se trouve même une image de la Terre entière.

En 2015, une expérimentation a été menée sur cette carte - elle a été lancée jeu mondial qui a conduit à l'apocalypse. De plus, 42 robots l'ont amené au point où la stratégie est devenue difficile, puis le chargement a commencé à prendre beaucoup de temps et a finalement conduit à un effondrement complet.

Il convient également de mentionner les correctifs disponibles dans le jeu « Civilization 5 ». Il y en avait pas mal. Certains ont corrigé toutes les erreurs existantes. Parfois, les mises à jour apportaient des améliorations vraiment intéressantes. Par exemple, dans le patch 1.0.3.44, l'Allemagne a reçu une tâche spéciale. Le développement du tourisme a commencé à apporter des bénéfices. Les samouraïs japonais étaient capables de créer des bateaux de pêche et bien plus encore.

Aide

Pour les joueurs inexpérimentés, il existe des codes dans le jeu "Civilization 5". Des combinaisons spéciales contribueront à simplifier le passage des jeux. Ils sont faciles à trouver sur Internet. Appuyer sur un seul bouton peut vous apporter l'immortalité, de l'argent sans fin, une production rapide et accélérer divers processus.

Bien sûr, il est préférable de télécharger les codes pour le jeu « Civilization 5 » uniquement lorsque cela est nécessaire, car il est bien plus intéressant de terminer le jeu par vous-même. Mais néanmoins, pour ceux qui ne peuvent pas du tout faire face à des tâches spéciales, il existe un ensemble de codes spéciaux qui vous aideront à augmenter rapidement et sans effort l'expérience des unités sélectionnées, à restaurer la santé et à augmenter la quantité de ressources.

7 août 2010 – Peu importe

L'effet de toutes les propriétés uniques des civilisations dans Civilisation 5. Ci-dessous, ils sont présentés sous forme de tableau.

Civilisation Propriété unique Effet
1 Amérique Destinée manifeste Toutes les unités militaires terrestres ont 1 tuile de rayon de vision supplémentaire. L'achat de carreaux coûte 25 % moins cher.
2 Angleterre Le soleil ne se couche jamais Tous les navires reçoivent +2 de mouvement par tour
3 Arabes Caravanes commerciales +1 or pour chaque route commerciale. Les champs de pétrole fournissent deux fois plus de ressources.
4 Aztèques Sacrifier Détruire chaque unité ennemie donne une augmentation à la culture
5 Allemagne Fureur teutonique Lorsque vous battez des barbares dans leur camp, il y a 50 % de chances qu'ils se joignent à vous et vous donnent également 25 pièces d'or.
6 Grèce Union hellénique L'influence sur les cités-états diminue 2 fois plus lentement et récupère 2 fois plus vite
7 Egypte Construction monumentale +20 % de bonus lors de la construction de merveilles
8 Inde Croissance démographique Le malheur du nombre de villes double, le malheur de la population est réduit de 2 fois
9 Iroquois Sentier de guerre Les unités ne dépensent qu'1 point de mouvement lorsqu'elles se déplacent à travers les forêts
10 Chine Art de la guerre Augmentation de l'efficacité et du taux d'apparition des grands généraux
11 Perse L'héritage achéménide La durée de l'Âge d'Or a été augmentée de 50 %. Durant l'Age d'Or, les unités reçoivent 1 mouvement supplémentaire par tour et un bonus de combat de +10 %
12 Rome gloire romaine +25% de bonus lors de la construction de bâtiments déjà existants dans la capitale
13 Russie Richesses de la Sibérie Les ressources stratégiques fournissent un marteau supplémentaire (production). La quantité de ressources provenant de chaque source de chevaux, de fer et d'uranium double.
14 Siam Le père dirige les enfants 50 % de nourriture et de culture en plus provenant de cités-États amies
15 Songhaï Chef de rivière 3 fois plus d'or lors de la capture de camps barbares et de villes étrangères. Les unités en traversée maritime peuvent se défendre.
16 Turquie Corsaires de Barbarie Lorsque vous battez un navire barbare, il y a 50 % de chances qu'il vienne à vos côtés et rapporte également 25 pièces d'or.
17 France Ancienne commande +1 culture par tour dans chaque ville jusqu'à ce que Steam Power soit découvert
18 Japon Bushido Les dégâts infligés aux unités ne réduisent pas leur force dans les batailles

15 commentaires sur « Propriétés uniques des civilisations dans Civilization V »

    OArtem3 dit :

    Japon : les dégâts infligés aux unités ne réduisent pas leur force au combat.
    Je n'ai pas compris quelque chose, ou du genre, même si un Japonais avec un gourdin est battu par un légionnaire romain, mais que le Japonais survit, alors il s'en fiche ?
    Ça ne peut pas être comme ça. Ils ont probablement séparé les concepts de force et d'intégrité (vie, HP) et les ont rendus dépendants les uns des autres.

    Rkt dit :

    D’une manière ou d’une autre, il y a un très faible sens de l’équilibre. Certains ont des petits pains très forts (Amérique, Arabes, Russie, Japon), et certains ont des déchets complets (Allemagne, Songhaï).

  1. Avpavlov dit :

    Il me semblait que Rome et l’Amérique étaient complètement déséquilibrées. Eh bien, la Russie fait partie des trois premiers du classement.

    Choukfir dit :

    Oui, la Destinée Manifeste est correctement traduite non pas par Destinée Manifeste, mais par Destinée Manifeste. C’est une expression pour justifier l’expansionnisme américain. Et cette capacité le justifie vraiment : s’il y a de l’argent (les États-Unis ne peuvent rien faire sans argent), la superficie des États augmentera 25 % plus vite.

    Choukfir dit :

    Concernant le Japon :
    Je pense que cette capacité signifiera ce qui suit :
    Disons qu'il reste au samouraï 4/10 unités après la bataille. force.
    L'ennemi dispose de 7/8 unités. force.
    L'ennemi, disposant de 7 unités. force, attaque un samouraï qui dispose de 4 unités. Le samouraï est vaincu (7>4).
    Dans le même temps, les samouraïs disposent de 10 unités. force, attaque un ennemi qui dispose de 7 unités. force. L'ennemi est également vaincu ! (10>7)
    En gros, il s'avère qu'il y aura des batailles dans lesquelles les Japonais, sans se ménager, tuent l'ennemi et meurent eux-mêmes des suites de leurs blessures. Un vrai samouraï !

    Choukfir dit :

    Concernant le déséquilibre :

    - Allemagne et Songhaï : leurs caractéristiques semblent insignifiantes, mais c'est uniquement parce que nous pensons que l'influence des barbares sur nos empires sera minime. Quelque part, semble-t-il, il y avait des informations selon lesquelles les barbares recevraient une très forte augmentation par rapport à la partie 4. (Rappelez-vous qui a détruit l’Empire romain et grâce à qui la Grande Muraille de Chine a été construite).

    — Amérique : ses avantages semblent énormes. Un rayon de vision accru donnera Informations Complémentairesà propos d'un ennemi qui approche... mais, à en juger par les captures d'écran, le rayon de vision des troupes ordinaires n'est pas non plus petit et 1 tuile supplémentaire n'affectera pas souvent l'issue de la guerre. Concernant l'achat de carrelage, c'est 25% moins cher : un grand nombre de carrelage n'offre que plus de possibilités. Cela signifie que si les États-Unis ont 25 % de tuiles en plus, ils n’auront pas nécessairement 25 % de nourriture, de produits et d’or en plus. Après tout, il ne suffit pas d’acheter des hexagones ; vous devez également y investir de la population pour la transformation et des ouvriers pour l’amélioration des bâtiments.

    — Arabes : +1 or pour chaque route commerciale... Quelqu'un sait-il combien d'or les routes commerciales apporteront en général ? D'accord, 2+1 et 10+1 sont des choses différentes. Le pétrole, c’est bien, mais ce n’est qu’une des six ressources stratégiques. Et si les troupes de Harun al-Rashid ne trouvaient aucun pétrole ? Il faudra acheter (par Dieu, c'est drôle : les Arabes achètent du pétrole). Et le bonus Trade Caravans ne s’applique pas au pétrole acheté.

    — Russie : avec « Richesses de la Sibérie », il semble que la tactique sera simple : s'emparer de plus de ressources et de territoires - et avancer vers l'espace. Mais ce n’est pas pour rien que les développeurs ont complètement repensé le système de bonheur. Les grands empires sont désormais très mécontents. Le luxe rend les gens plus heureux, mais même 10 ressources en or et 20 ressources en fourrure ne les rendront pas plus heureux qu'1 ressource en or et 1 ressource en fourrure. Et les empires malheureux, si vous vous en souvenez, connaissent une diminution de leur efficacité au combat et de leur croissance démographique.

    — Japon : le Bushido (si j'ai correctement énoncé le concept dans le post ci-dessus) n'est que quelque chose. Désormais, il n'y a plus lieu d'avoir peur des dégâts - les kamikazes blessés ne pourront pas plus protéger l'Empereur que les kamikazes en bonne santé. En fait, cela ne fait que changer votre tactique dans la guerre contre le Japon. Il va désormais falloir s'efforcer de détruire complètement les samouraïs, il sera inutile de les attaquer uniquement dans le but de réduire leur santé. Rappelez-vous : les soins ordinaires des unités n’apportent-ils pas des avantages bien plus importants ? Cela a dû être dommage lorsque vous avez réduit la santé du chevalier à 1 point, et qu'il a sauté et est revenu sain et sauf.

    — Rome : +25% de bonus pour la construction de bâtiments similaires à ceux de la capitale. Et alors? Eh bien, vous n’avez pas construit un bâtiment en 20 déménagements, mais en 16. Vous devrez payer son entretien à 100 % du prix. Et si l'on ajoute à cela les légionnaires romains capables de construire des routes (ils sont désormais aussi chers), alors si l'on abuse des bonus romains, nous obtiendrons l'empire le plus cher de la Terre.

    Beaucoup de ces bonus non seulement donnent des avantages aux empires, mais indiquent également à l'ennemi comment les priver : ne pas s'approcher des frontières américaines avec de grandes armées ; ne combattez pas l’Angleterre sur mer ; priver les Arabes du pétrole, les Russes des chevaux, du fer et de l'uranium, les Egyptiens de toutes les ressources de production ; contre le Japon ou les Aztèques, il est stupide d'aller avec des armées colossales avec des unités faibles ; ne laissez pas l'Allemagne ou Songhaï vaincre les barbares - capturez vous-même les villes barbares ; détruire les cités-États proches de la Grèce et abattre les forêts proches des Iroquois ; les guerres avec la Chine devraient être rapides comme l'éclair, avec la Perse - inacceptables pendant leur âge d'or ; n'achetez pas de ressources à Rome contre de l'argent - avec de l'argent, Rome pourra entretenir davantage de bâtiments ; n’attendez pas que la France s’empare de vos territoires avec sa culture – détruisez-la ; et l'Inde... Donnez et vendez davantage de petites villes aux Indiens jusqu'à ce qu'elles cessent complètement de croître à cause du malheur !

Compétence unique « Destin manifeste »: Augmente la visibilité des unités et offre une réduction lors de l'achat de cellules.

Unités uniques: Minuteman (remplace le mousquetaire), bombardier B-17 (remplace le bombardier).

Les États-Unis d’Amérique sont une superpuissance mondiale, ce qui signifie que s’ils le souhaitent, ils peuvent détruire la planète entière. Il s'agit d'un État relativement jeune : il a été créé à la fin du XVIIIe siècle, s'est pratiquement détruit au milieu du XIXe siècle et est devenu la force militaire, économique, technologique et culturelle la plus puissante du XXe siècle. Qui sait ce qui attend les États-Unis au XXIe siècle ?

Chef: George Washington (1732-1799 après JC)

George Washington était l'une des personnalités marquantes qui vivaient dans les colonies américaines à la fin du XVIIIe siècle. Il était moins militant que John Adams, moins imaginatif que Benjamin Franklin et moins brillant que Thomas Jefferson. Néanmoins, Washington était un véritable leader en matière de guerre et de paix. Sous sa direction, l’armée continentale fut victorieuse contre un rival extrêmement puissant, et ce triomphe apporta l’indépendance et la liberté aux États-Unis. Washington a fait face à l'adversité avec beaucoup de force et de courage, et pour lui, les gens étaient prêts à mourir.

Fait intéressant: L'astronaute américain Neil Armstrong est devenu la première personne à poser le pied sur la surface de la Lune. Cela s'est produit le 20 juillet 1969.

Particularités

Compétence unique « Le soleil ne se couche jamais sur l'empire »: +2 XP pour toutes les unités navales pouvant traverser l'océan.

Unités uniques: archer anglais (remplace l'arbalétrier), cuirassé (remplace la frégate).

L’Angleterre est située en Grande-Bretagne, sur une île « verte et agréable » au large de la côte ouest de l’Europe. Il s'agit de la plus grande partie de l'entité politique connue sous le nom de Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande du Nord. En tant que nation maritime, les Britanniques ont passé les 500 dernières années à étendre leur puissance non seulement en Europe, mais dans le monde entier.

Même si la nation insulaire a perdu la plupart de ses colonies après la Première et la Seconde Guerre mondiale, ses habitants n'ont pas perdu leur fierté. Et aujourd’hui, au début du XXIe siècle, la Grande-Bretagne reste l’une des principales puissances en Europe et dans le monde.

Chef: Reine Elizabeth I (1533-1603)

Elizabeth I était une femme extraordinaire qui a vécu une époque incroyable. Son instinct de survie indéniable, sa capacité à « passer par-dessus la tête », son charme personnel et sa cruauté la mettent sur un pied d'égalité avec les dirigeants les plus puissants de l'histoire. Aucun mot ne peut mieux la décrire que le sien : « Je sais que j’ai un corps, et c’est le corps d’une femme faible et impuissante, mais j’ai le cœur et l’estomac d’un roi. »

Fait intéressant: Avant l'invention de l'horloge mécanique au XIVe siècle, l'appareil le plus avancé et le plus complexe d'Europe, et peut-être du monde entier, était l'orgue de la cathédrale de Winchester en Angleterre. Il a été créé vers 950 après JC. et se composait de 400 tuyaux. L'air était pompé à l'aide de 26 soufflets, ce qui nécessitait 70 personnes pour son fonctionnement.

Particularités

Compétence unique « Caravane commerciale »: Or +2 de chaque route commerciale.

Unité unique: archer sur chameau (remplace le chevalier).

Bâtiment unique: bazar (remplace le marché).

Le califat (royaume arabe) est né après la mort du prophète Mahomet en 632 après JC. Elle a été fondée par les disciples de Mahomet, qui ont développé les fondements politiques posés par lui. Au cours de son existence, le califat s'est considérablement étendu, absorbant l'Espagne, l'Afrique du Nord, le Moyen-Orient, l'Anatolie, les Balkans et la Perse. Les terres arabes étaient comparables aux terres de l’Empire romain au zénith de sa puissance, et peut-être même les surpassaient.

Chef: Harun al-Rashid (763-809 après JC)

Harun al-Rashid, ou Harun le Juste (règne de 785 à 809) était le cinquième calife de la dynastie abbasside. À cette époque, le califat s'étendait de l'Espagne à l'ouest jusqu'à l'Anatolie au nord et à l'Inde à l'est - c'était le plus grand et le plus puissant. force politique dans le monde. Harun était un excellent dirigeant et son règne devint une époque de progrès scientifique et culturel du pays et de prospérité de ses sujets.

Particularités

Compétence unique « Sacrifice des prisonniers »: Pour chaque unité ennemie tuée, l'empire reçoit des points de culture.

Unité unique: jaguar (remplace le guerrier).

Bâtiment unique: jardins flottants (remplace le moulin à eau).

L'Empire aztèque était une civilisation puissante qui existait dans le centre du Mexique pendant une centaine d'années (aux XVe et XVIe siècles). Les Aztèques ont atteint des sommets incroyables en matière de développement culturel. De nos jours, les Aztèques sont souvent évoqués à propos de leurs rituels religieux sanglants. La mort incroyablement soudaine de leur civilisation à la suite d'une collision avec une menace extérieure suscite encore de nombreuses controverses.

Chef: Montezuma (1397-1469 après JC)

Puissant guerrier et chef, Montezuma Ier a élevé la puissance aztèque aux sommets de gloire et de grandeur. Il ne faut pas le confondre avec son malheureux petit-fils Montezuma II, qui assista impuissant à la destruction de son empire par les conquistadors espagnols. Montezuma élargit les frontières de son empire, menant personnellement ses troupes de victoire en victoire. Il a travaillé dur pour améliorer la vie de ses sujets. Sous le règne de Montezuma, l'empire aztèque a véritablement prospéré.

Fait intéressant: Le calendrier aztèque était composé de deux cycles comptés en parallèle : le Xiupoualli - un cycle civil de 365 jours, et le Tonalpohualli - un calendrier sacré de 260 jours. Tous les 52 ans, l’achèvement de ces cycles coïncidait, marquant la fin d’un siècle et le début du suivant.

Particularités

Compétence unique « Fureur teutonique »: Lors de la destruction d'un camp barbare, il y a 50% de chances de recevoir 25 unités. de l'or et une unité barbare qui vous rejoindra.

Unités uniques: Landsknecht (remplace le piquier), « Panzer » (remplace le char).

Diverses tribus germaniques habitent le nord de l’Europe centrale depuis plusieurs millénaires, mais l’entité politique moderne appelée Allemagne est assez jeune : elle a été créée par le brillant chancelier prussien Otto von Bismarck il y a environ 140 ans. Durant la courte période de son existence, l’Allemagne a eu une grande influence sur l’histoire de l’humanité. Après les Première et Seconde Guerres mondiales, qui se sont révélées désastreuses pour le pays, l'Allemagne a établi une alliance solide avec son ancien rival, la France, et a concentré ses efforts sur la restauration du potentiel industriel, scientifique et technique du pays. Grâce à ces efforts, l’Allemagne redevient l’une des principales puissances européennes.

Chef: Otto von Bismarck (1815-1898) Surnommé le chancelier de fer, Otto von Bismarck était peut-être la figure la plus importante de l'histoire allemande. Durant sa longue carrière politique Bismarck unifia l'Allemagne et jeta les bases d'un empire. En conséquence, l’Allemagne est passée d’une confédération d’États faible et lâche à un pays puissant occupant une position dominante sur le continent européen.

Fait intéressant: Ce n’est pas pour rien que l’Allemagne est connue comme le « pays de la bière ». Sur son territoire, on compte près de 1 300 brasseries qui brassent près de 5 000 types de bière. Les Allemands consomment en moyenne 140 litres de bière par an et par personne et sont juste derrière les Irlandais et les Tchèques dans cet indicateur.

Particularités

Compétence unique « Ligue hellénique »: l’impact sur les politiques diminue deux fois plus lentement et se rétablit deux fois plus vite.

Unités uniques: hétaïre (remplace le cavalier), hoplite (remplace le lancier).

Ce pays a eu une influence vraiment énorme sur la culture et l’histoire occidentales. La Grèce classique a produit nombre des plus grands artistes, philosophes, scientifiques, historiens, dramaturges et généraux du monde. Les guerriers et les colons de cet État ont répandu leur culture dans toute la Méditerranée et au Moyen-Orient, d'où elle a commencé sa marche victorieuse à travers le monde.

Les Grecs sont crédités d'un nombre incroyable de découvertes et de réalisations culturelles. Ils furent les premiers à organiser des compétitions sportives, à écrire des poèmes et à construire des bâtiments spécialement destinés aux productions théâtrales. En matière de politique, les Grecs ont donné au monde le concept de démocratie et de république. L'influence de ce pays se fait encore sentir partout : les médecins modernes prêtent le serment d'Hippocrate et les architectes se concentrent sur les proportions classiques de la Grèce antique. La civilisation occidentale peut en grande partie être considérée comme une continuation de la civilisation de la Grèce classique.

Chef: Alexandre le Grand (356-323 avant JC)

Alexandre le Grand est sans aucun doute l’un des plus grands chefs militaires de tous les temps. En seulement 13 ans, il a mené victorieusement son armée à travers l’Europe, l’Asie, l’Afrique et le Moyen-Orient, conquérant toutes les civilisations sur son chemin. Ses conquêtes permirent à la culture hellénique de se répandre dans tout le monde connu, le grec devint la langue de la culture, de la science et de l'art pendant les siècles suivants dans de nombreux États.

Fait intéressant: L'hymne national grec se compose de 158 couplets. À l’heure actuelle, aucun Grec ne les connaît tous.

Particularités

Compétence unique « Constructeurs de monuments »: vitesse de création de miracles +20%.

Unité unique: char de guerre (remplace l'archer sur char).

Bâtiment unique: tombeau (remplace monastère).

Peu de civilisations ont laissé une marque aussi profonde dans l’histoire de l’humanité que la civilisation égyptienne, née sur les rives du Nil il y a environ 5 000 ans. Ce n’est pas pour rien qu’il est considéré comme l’un des plus anciens de notre planète. C'est en Egypte que l'écriture a été inventée. Cela s'est produit vers 3000 avant JC. De plus, à l’aide de formules mathématiques complexes, les prêtres égyptiens calculaient avec une grande précision le mouvement des planètes dans le ciel. Et bien sûr, les Égyptiens étaient les plus grands architectes antiquités. Ils ont créé des monuments et des temples majestueux, que nous regardons encore aujourd'hui avec révérence.

Chef: Ramsès le Grand (1303-1203 avant JC)

Ramsès II est considéré comme le pharaon le plus grand et le plus puissant d’Égypte. Monté sur le trône à l'âge de vingt ans, il dirigea le pays pendant plus de soixante ans. On se souvient de Ramsès pour ses talents militaires, ainsi que pour le vaste programme de construction qu'il a mis en œuvre. Il construisit également une nouvelle capitale - Per Ramsès.

Fait intéressant: Il existe de nombreuses versions de la façon dont le célèbre Grand Sphinx a perdu son nez. La plus populaire attribue les dégâts causés à la sculpture à un boulet de canon français qui a frappé le Sphinx en 1798. Cependant, selon les notes du voyageur danois Norden, la statue était déjà endommagée en 1737. L'historien médiéval du Caire al-Maqrizi accuse le fanatique islamique Saïm al-Dakhra, lynché en 1378 pour vandalisme, de crime contre la culture.

Particularités

Compétence unique « Croissance de la population »: l'insatisfaction des gens à l'égard du nombre de villes double et l'insatisfaction à l'égard de la population totale diminue de moitié. (Construisez moins de villes, mais laissez leur population croître !).

Unité unique: éléphant de guerre (remplace l'archer sur le char).

Bâtiment unique: Fort Rouge (remplace le château).

La République de l’Inde est le deuxième État démocratique le plus peuplé et le plus grand. L’Inde est une terre de contrastes, une terre d’une richesse étonnante et d’une pauvreté effroyable. Les villes modernes et développées coexistent ici avec les villages arriérés, la beauté avec la laideur, l'espoir avec le désespoir. C'est le berceau de l'un des civilisations anciennes planètes. Aujourd’hui, l’Inde s’efforce à nouveau de prendre la place qui lui revient parmi les plus grandes puissances mondiales.

Chef: Gandhi (1869-1948)

Mohandas Gandhi était un patriote indien qui a dirigé le mouvement non-violent pour l'indépendance de l'Inde face à la domination impériale britannique au milieu du XXe siècle. Il est devenu le fondateur du « satyagraha », ou résistance à la tyrannie par la désobéissance civile massive, qui a eu un impact énorme sur la lutte pour la souveraineté indienne.

Fait intéressant: L'industrie cinématographique indienne s'appelle Bollywood. Plus de films y sont tournés chaque année qu’aux États-Unis, en France, en Italie et en Chine réunis.

Particularités

Compétence unique « Warpath »: Les unités peuvent se déplacer à travers la forêt et la forêt tropicale comme s'il s'agissait de routes en territoire ami.

Unité unique: Guerrier Mohawk (remplace l'épéiste).

Bâtiment unique: maison longue (remplace l'atelier).

La Ligue des Iroquois s'est formée vers 1579 après JC. C'était une alliance de cinq (plus tard six) tribus amérindiennes. Les Iroquois sont un peuple étonnant : leur population n'a probablement jamais dépassé 20 000 personnes, ils n'avaient ni langue écrite ni base industrielle, et pourtant, pendant deux siècles, ils ont résisté aux assauts des colons français, anglais, hollandais et plus tard américains.

Chef: Hiawatha (né vers 1450)

Hiawatha (ou Aionventa) est le chef légendaire des Indiens Onondaga, qui, avec le non moins légendaire Deganavida, créa une alliance de tribus iroquoises. On sait peu de choses sur Hiawatha. Il a enseigné à son peuple agriculture, navigation, médecine et art. Hiawatha était également considéré comme un orateur talentueux : c'est lui qui réussit à persuader cinq tribus - Cayuga, Onondaga, Oneida, Seneca et Mohawk - de former la Ligue des Hodenoshi, c'est-à-dire une alliance de tribus.

Fait intéressant: En 1772, près de la colonie d'Elizabethton, la première constitution rédigée par des Européens en Amérique fut adoptée. Il était basé sur le code de lois de la Ligue iroquoise, ou « Grande Loi de la Paix », formée par une alliance de tribus indiennes près de 200 ans plus tôt.

Particularités

Compétence unique « L'art de la guerre »: L'efficacité et la rapidité d'émergence des grands commandants augmentent.

Unité unique: zhuge nu (remplace l'arbalétrier).

Bâtiment unique: atelier papier (remplace la bibliothèque).

L'histoire de la Chine remonte à environ six mille ans. L'homme moderne habite cette région depuis au moins 18 000 ans. Les Chinois se sont toujours distingués par leur travail acharné et leur esprit curieux. Ils ont donné à l’humanité de nombreuses inventions, notamment le papier, la poudre à canon, la boussole et l’imprimerie. La Chine a survécu à des siècles de conquête coloniale et d’impérialisme pour émerger à nouveau comme une nation industrielle puissante et indépendante.

Chef: Wu Zetian (625-705 après JC)

Comme la plupart des civilisations, la Chine a été majoritairement dominée par les hommes tout au long de son histoire. Jusqu’à tout récemment, les femmes n’avaient pratiquement aucun droit et la voie directe vers le pouvoir leur était totalement fermée. Il était pratiquement impossible pour une femme d’obtenir le titre d’empereur et de devenir la personne la plus puissante de Chine. Cela ne s'est produit qu'une seule fois dans toute l'histoire du Céleste Empire. L’exception à la règle était Wu Zetian, l’un des dirigeants les plus remarquables que le monde ait jamais connu.

Fait intéressant: Il y a près de quatre mille ans, au deuxième millénaire avant JC, un dessert exotique fut inventé en Chine, appelé plus tard glace. La recette d'un délice composé de neige, de glace et de morceaux de fruits n'a été introduite en Europe par le voyageur Marco Polo qu'au début du 14ème siècle.

Particularités

Compétence unique « Corsaires barbares »: Lorsqu'une unité navale barbare est détruite, il y a 50 % de chances qu'elle fasse défection à votre côté et vous donne 25 unités. or.

Unités uniques: Janissaire (remplace le mousquetaire), sipah (remplace le uhlan).

L’Empire ottoman a été fondé en Anatolie, dans l’actuelle Turquie, au début du XIIIe siècle et a duré six siècles. Ayant grandi, elle étendit sa puissance sur trois continents. Au sommet de sa puissance, elle a défié toute l’Europe et a gagné. L’Empire ottoman a conquis le Moyen-Orient, l’Égypte et l’Afrique du Nord, sans oublier les Balkans. Elle a balayé la surface de la terre empire Byzantin. Sans aucun doute, elle peut être mise sur un pied d’égalité avec la Grande-Bretagne, le califat arabe et l’Empire romain.

Chef: Soliman le Magnifique (1494-1566)

Soliman Ier, connu sous ses surnoms le Magnifique, le Législateur et le Grand Turc, était un calife islamique et sultan de l'Empire ottoman. Il monta sur le trône en 1520 et régna jusqu'à sa mort en 1566. Pendant ce temps, Soliman a considérablement élargi le territoire de la Sublime Porte, suscitant la peur et l'envie des dirigeants d'Europe, d'Afrique, d'Asie et du Moyen-Orient. Au moment de son décès, il était connu dans le monde entier. En Europe, tout le monde enviait son incroyable richesse, et son magnifique trésor contenait tant de valeurs sans précédent que personne d'autre dans l'histoire n'avait. Il était admiré pour ses compétences militaires et respecté pour son traitement équitable envers les non-musulmans. Tout le monde – musulmans et chrétiens – était d'accord sur le fait que Soliman méritait le titre de « Magnifique ».

Fait intéressant: Même dans la Turquie moderne, les traditions d'hospitalité sont très fortes. Tout étranger rencontré sur le seuil d’une maison est considéré comme un « invité de Dieu » pour au moins trois jours.

Particularités

Compétence unique « Héritage achéménide »: Les âges d'or durent 50% plus longtemps. Les unités reçoivent un bonus de mouvement et +10 % d'attaque et de défense pendant l'âge d'or.

Unité unique: immortel (remplace le lancier).

Bâtiment unique: cour du satrape (remplace la banque).

Formé en 559 avant JC. Après un soulèvement réussi contre les Mèdes, sous les Achéménides, l'Empire perse dura environ deux cents ans, et pendant tout ce temps, il fut entouré d'ennemis de presque tous côtés. Au sommet de sa puissance, la Perse contrôlait des terres allant de l’Inde à l’Égypte et aux Balkans. Ses territoires s'étendaient sur trois continents et ses sujets parlaient des dizaines de langues. DANS le meilleur cas de scenario, les rois de la dynastie achéménide étaient des législateurs qui traitaient avec miséricorde et équité les peuples sous leur domination et essayaient de ne pas s'immiscer dans les affaires intérieures des provinces s'ils ne leur causaient pas de problèmes. Malheureusement, ils étaient destinés à se heurter à Alexandre le Grand.

Chef: Darius Ier (550-486 avant JC)

Fils du satrape (souverain) de Parthie, Darius Ier est arrivé au pouvoir à la suite d'une conspiration après la mort de Cambyse II en 522 av. Génie administratif, Darius réorganisa durant son règne le vaste empire perse, augmentant considérablement sa puissance et sa richesse. En outre, il érigea de nombreuses grandes structures en Perse. Il construisit des routes, modifia le système de gouvernement de l'empire, défendit les frontières de son pouvoir et traita généralement ses sujets bien mieux que les autres dirigeants de son époque. Darius n'était pas un chef militaire exceptionnel, mais il a mené de nombreuses campagnes réussies contre des ennemis internes et externes.

Fait intéressant: Le cheval caspien est l'une des plus anciennes races de chevaux miniatures au monde et a peut-être été développé par les Perses.

Particularités

Compétence unique « Gloire de Rome »: +25% de bonus à la production lors de la construction de bâtiments (dans une autre ville) déjà construits dans la capitale.

Unités uniques: baliste (remplace la catapulte), légionnaire (remplace l'épéiste).

L'Empire romain est l'empire le plus important et le plus durable éducation publique dans l'ouest. Rome a été fondée au 8ème siècle avant JC et une partie de l'empire effondré a duré jusqu'au 14ème siècle après JC. Ses habitants étaient un peuple guerrier. Au sommet de sa puissance, l'Empire romain a conquis la majeure partie de l'Angleterre, toute Europe de l'Ouest, Afrique du Nord, Egypte, Grèce, Moyen-Orient. C'est Rome qui a jeté les bases de la culture, de la législation, de l'art, de l'architecture, de la religion, de la langue et des affaires militaires occidentales.

Chef: Octave Auguste (63 avant JC – 14 après JC)

Compte tenu du nom de Gaius Octavius ​​​​​​à sa naissance, Auguste devint le premier empereur romain. Il a accompli un siècle guerre civileà Rome et a marqué le début de la Pax Romana ("Paix de Rome") bicentenaire - l'âge d'or de la littérature et de la culture romaines. Pendant le long règne d’Auguste, Rome prospéra comme jamais auparavant et l’empire devint la force la plus puissante de la Méditerranée. Les réformes menées par Auguste permirent à Rome de régner sur tout pendant près de deux cents ans monde connu sans grandes guerres et les conflits. Peu de dirigeants dans l’histoire peuvent se targuer d’un tel succès.

Fait intéressant: La Rome antique était célèbre pour ses cuisiniers. Ce sont eux qui ont inventé pour la première fois un plat rappelant les hamburgers modernes. À propos, après les dîners à Rome, il était de coutume d'emporter les restes de nourriture dans des sacs spéciaux.

Particularités

Compétence unique « Patrie »: Les ressources donnent +1 à la production, et les stocks de chevaux, de fer et d'uranium sont doublés.

Unité unique: Cosaque (remplace le cavalier).

Bâtiment unique: prison (remplace la caserne).

Winston Churchill a dit un jour : « La Russie est un mystère dans une énigme. » Elle se situe en partie en Asie, en partie en Europe, mais ne s'identifie complètement ni à l'une ni à l'autre. La Russie est fabuleusement riche ressources naturelles, mais les Russes eux-mêmes vivent dans une pauvreté abjecte depuis des temps immémoriaux. La Russie a survécu aux invasions des Goths, des Huns, des Tatars-Mongols, des Français et des Allemands sans perdre son caractère national. La Russie est au zénith de sa gloire et au bord de l’effondrement ; la monarchie a cédé la place à une dictature communiste, qui a cédé la place à la démocratie - et tout cela en seulement cent ans ! La Russie est sans aucun doute l’une des puissances les plus mystérieuses et les plus étonnantes de l’histoire.

Chef: Catherine la Grande (1729-1796 après JC)

Catherine la Grande dirigea la Russie dans la seconde moitié du XVIIIe siècle. Durant son règne, il y eut une expansion significative Empire russe: des dizaines de milliers de kilomètres carrés ont été inclus dans sa composition, tant pacifiquement que par la force des armes. Femme belle et intelligente, Catherine a fait de sa cour l'un des centres du siècle des Lumières européen. Allemande de naissance, elle est devenue l’un des plus grands dirigeants de l’histoire russe.

Fait intéressant: Sous le règne de Pierre le Grand, tout noble russe qui voulait porter la barbe devait payer un impôt spécial.

Particularités

Compétence unique « Père des Nations »: +50% à l'alimentation et à la culture, qui sont accordés par des politiques amicales.

Unités uniques: L'éléphant de guerre de Naresuan (remplace le chevalier).

Bâtiment unique: wat (remplace l'université).

Le Siam, aujourd’hui appelé Thaïlande, est situé Asie du sud est. Il borde la Birmanie (Myanmar), le Laos, le Cambodge et la Malaisie. Au cours de sa riche histoire, cette terre mystérieuse aux forêts sombres et aux montagnes anciennes a connu occupation et révolution, inondations et famines, naissance et effondrement d’empires. L’Occident a une vision plutôt idéalisée du Siam, basée en grande partie sur le film divertissant mais extrêmement inexact Anna and the King. Pourtant, la réalité est plus intéressante que les doux fantasmes de la gouvernante anglaise. En fait, le fait que le Siam soit le seul État de toute l’Asie du Sud-Est à ne jamais être tombé sous la domination des puissances occidentales peut être considéré comme une réalisation unique du gouvernement siamois.

Chef: Ramkamhaeng (1240-1298)

En 1279, un prince nommé Ramkamhaeng monta sur le trône du petit royaume de Sukhothai. Au cours des vingt années suivantes, son génie militaire et son sens diplomatique subtil lui permirent d'étendre les frontières de l'État, faisant du Siam la puissance la plus influente d'Asie du Sud-Est.

Fait intéressant: Tout au long de l'histoire, de belles représentantes de la Thaïlande ont reçu à deux reprises le titre de Miss Univers. Apasra Hongsakula a remporté le concours en 1965 et Portnip Nakirunkanok en 1988.

Particularités

Compétence unique « Chef des pirates de la rivière » : recevez deux fois plus d'or en détruisant des camps barbares et en saccageant des villes. Les unités à bord peuvent se défendre.

Unité unique: cavalier mandekalu (remplace chevalier).

Bâtiment unique: mosquée d'argile (remplace le temple).

L’empire Songhaï, situé en Afrique de l’Ouest, a atteint son apogée à la fin des XVe et XVIe siècles après JC. La patrie des Songhaï est la région de Gao, qui était sous la domination de l'empire du Mali. Au début du XIVe siècle, Songhaï a retrouvé son indépendance du Mali, a élargi sa sphère d'influence au cours de deux siècles et est finalement devenu l'empire le plus puissant de l'histoire africaine. Comme l’empire aztèque, Songhaï tomba face à relativement peu d’envahisseurs dotés d’armes beaucoup plus avancées. Ce leçon importante pour tous les joueurs de Civilization : « Ne sortez pas avec un couteau contre les mitrailleurs. Trouvez une mitrailleuse et un bombardier.

Chef: Askia (1440-1538 après JC)

Muhammad ibn Abi Bakr Touré, également connu sous le nom de Muhammad I Askiya (règne de 1493 à 1528), a transformé la région centrale du Soudan occidental en un seul empire Songhaï, le plus grand de l'histoire de l'Afrique. Et bien qu’il ait mené de nombreuses campagnes militaires, on se souvient surtout de lui pour les transformations qui ont apporté stabilité et prospérité à Songhaï. Son règne marque l’âge d’or de la religion et de la science en Afrique de l’Ouest.

Fait intéressant: Selon la légende, le peuple Songhaï a vécu de nombreuses années sous le règne de l'Esprit des Eaux, jusqu'à ce qu'un étranger venu du Yémen vainque le monstre. Il devint le premier dirigeant de l'empire et le fondateur de la dynastie Dya.

Particularités

Compétence unique « Ancien ordre »: Culture +1 dans chaque ville avant l'invention de la machine à vapeur.

Unités uniques: légionnaire étranger (remplace le fantassin), mousquetaire français (remplace le mousquetaire).

La France est limitrophe de six (ou sept, selon la façon dont on la compte) pays, de l’océan Atlantique, de la Manche et de la mer Méditerranée, et joue depuis longtemps un rôle politique, militaire et culturel important dans le monde occidental.

Le pays a atteint l'apogée de sa puissance militaire sous Napoléon Bonaparte, après les cataclysmes de la Grande Révolution française. Pendant dix ans, la France combattit seule contre toutes les nations d’Europe et ses armées remportèrent de nombreuses et grandes victoires. Même si elles furent finalement vaincues, les guerres napoléoniennes offrent encore de nombreux exemples de tactiques et de stratégies brillantes.

La France est aujourd'hui l'un des pays leaders de l'Union européenne. Elle reste l'un des centres culturels importants du monde. Le vin, la cuisine et l'art français ont conquis le monde entier, ce que Napoléon n'a jamais pu réaliser.

Chef: Napoléon Bonaparte (1769-1821)

Il est impossible de surestimer le génie militaire de Napoléon Bonaparte. Il déplaçait ses armées à une vitesse incroyable et savait toujours exactement où frapper pour causer le plus de dégâts à l'armée ennemie. Dans affaires internes c'était un dirigeant excellent et doué, sous lequel la France a prospéré, atteignant le sommet de son influence dans le monde (jusqu'à ce que des guerres constantes épuisent la force du peuple et sa volonté de se battre). Se concentrant toujours sur l'armée, Napoléon n'a pas réussi à créer une flotte prête au combat, ce qui ne lui a pas permis de contester la suprématie de l'Angleterre sur mer - en fin de compte, ce fut sa perte. Si l’Europe et l’Angleterre étaient reliées par voie terrestre, le français serait probablement parlé à Piccadilly.

Fait intéressant: Chaque été, plus d'une centaine des meilleurs cyclistes mondiaux se réunissent en France pour participer à la course la plus prestigieuse au monde, le Tour de France. La longueur totale du parcours varie de 3 à 4 000 kilomètres et la durée de la course est de 21 jours.

Particularités

Compétence unique "Bushido": les indicateurs d'attaque et de défense d'origine sont conservés même pour une unité blessée.

Unités uniques: samouraï (remplace un épéiste par une longue épée), « Zero » (remplace un combattant).

Pendant la majeure partie de son histoire, le Japon était constitué d’une multitude de petites principautés qui consacraient toute leur énergie à se battre les unes contre les autres. La trahison, la tromperie, la trahison et le meurtre étaient des méthodes courantes pour atteindre les objectifs politiques de cette époque. La violence a conduit à l’émergence des samouraïs, une classe de combattants professionnels. Les guerres ne se sont arrêtées qu'après qu'Oda Nobunaga et ses héritiers ont unifié le pays aux XVIe et XVIIe siècles.

Au XXe siècle, le Japon a connu les conséquences catastrophiques de la Seconde Guerre mondiale, des bombardements atomiques et de l’occupation occidentale. Aujourd'hui, ce pays est l'un des centres économiques et culturels du monde.

Chef: Oda Nobunaga (1534-1582)

Oda Nobunaga, un seigneur féodal japonais du XVIe siècle, était un excellent commandant et un politicien rusé, ainsi qu'un adepte des nouvelles technologies. Nobunaga a réussi à prendre le pouvoir sur près de la moitié du territoire du Japon féodal. Ses deux camarades - Toyotomi Hideyoshi et Tokugawa Izyasu - achevèrent l'œuvre commencée par Nobunaga et unifièrent tout le Japon. Vivant à une époque cruelle, Nobunaga était un homme impitoyable. Mais en contribuant à l’unification du Japon, il met fin aux guerres qui dévastaient le pays depuis plus d’un siècle.

Fait intéressant: Le Japon a le plus long pont suspendu dans le monde d'Akashi-Kaikyo, reliant les villes de Kobe et d'Awaji. Il a été inauguré en 1998 et mesure 3 911 mètres de long. Akashi Kaikyo est une fois et demie plus long que le célèbre Golden Gate Bridge de San Francisco et quatre fois plus long que le pont de Brooklyn.


Civilization V de Sid Meier nous propose dix-huit pays parmi lesquels choisir. Dix-huit dirigeants sévères nous regardent depuis les écrans diplomatiques. Il est facile de se perdre dans leurs différences, leurs capacités, leurs unités et bâtiments uniques. Quelle civilisation choisir ? Et surtout, qu’en faire plus tard ?

Du calme, juste du calme ! En étudiant ce matériel, vous apprendrez ce qui est bon ou mauvais dans chaque nation et comment ses caractéristiques affectent la stratégie globale. Pacifistes, faucons inconditionnels, bâtisseurs, commerçants ou diplomates, chacun trouvera une civilisation à son goût.


Il est inutile de jouer comme les Grecs sur une carte où les cités-États ne se trouvent pas le jour avec le feu.

La principale différence entre les civilisations réside dans leurs « capacités uniques » qui renforcent l’un des domaines. C'est souvent cette capacité qui détermine la stratégie la plus rentable pour le développement de notre empire. Il faut toujours en tenir compte. Il est inutile de jouer comme les Grecs sur une carte où les cités-États ne se trouvent pas le jour avec le feu. Une Chine pacifique perdra tous ses avantages. Et si vous prenez l’Inde et construisez une douzaine de villes et demie, les choses pourraient mal finir. La deuxième différence, généralement moins importante, concerne les unités ou bâtiments uniques. Nous allons vous parler de tout cela maintenant.

Pour plus de commodité, nous avons divisé les civilisations en plusieurs Grands groupes- ceux qui conviennent pour jouer « de la diplomatie », au militaire, à la construction, à « l'argent » ou conçus pour la saisie rapide de territoires. Nous avons attribué à chacun d’eux une note de un à cinq. Plus le score est élevé, plus les caractéristiques de la civilisation dans sa zone sont intéressantes et utiles. Une note moyenne signifie qu’il est difficile de trouver des utilisations pour des traits ou des unités. D’un autre côté, vous pouvez choisir n’importe quelle stratégie pour ces pays, sans aucun remords.

Et enfin, à la fin de l'article, les civilisations possédant les capacités et les unités les plus inutiles et les plus mal comprises sont rassemblées. Cela vaut la peine de jouer pour eux uniquement pour d'autres raisons non liées au choix de la stratégie. Mais nous commencerons bien sûr par le meilleur des meilleurs.

La première chose à faire est la diplomatie !

Civilisations diplomatiques

Les civilisations diplomatiques sont conçues pour interagir avec les cités-États. Plus il y a de ces petites mais fières colonies sur la carte, meilleure est la vie de la civilisation diplomatique.

Siam (souverain - Ramkamhaeng)

Capacité unique - "Le père dirige les enfants." La quantité de nourriture et de culture reçue des cités-États amies a été augmentée de 50 %.

"Une amitié forte ne se brisera pas -
Xia » - la capitale du Siam s'est largement gavée de cadeaux et de culture.

Bâtiment unique : wat (remplace l'université).

Escouade unique :Éléphant Neresuan (remplace les chevaliers).

Qui aurait pensé que la Thaïlande, alias Siam, serait l’un des meilleurs pays du jeu ? Grâce à «l'épuisement» efficace des relations avec les cités-États, les Thaïlandais peuvent oublier les fermes et les musées - il y aura beaucoup de nourriture et de culture. Les cellules et les capacités de construction libérées devraient être utilisées pour gagner de l’argent, car l’amitié avec les cités-États n’est pas une affaire bon marché. Cependant, le secteur de la politique sociale « Mécénat » aidera ici - développez-le !

L’abondance de nourriture peut devenir un problème si elle conduit à une croissance urbaine incontrôlée et à un mécontentement accru. Mais... tout le monde aurait de tels problèmes, n'est-ce pas ? Le secteur de la politique sociale « Piété » contribuera à compenser le mécontentement. Ce n’est pas compatible avec les politiques sociales « scientifiques », mais le Wat, un temple bouddhiste khmer, y contribuera. Wat propose non seulement des sciences, mais aussi une quantité décente de culture et coûte un peu moins cher qu'une université - nous la recommandons. Mais avec les éléphants, les choses ne sont pas les mêmes. Les éléphants sont légèrement plus forts que les unités chevaleresques et se débrouillent bien avec la cavalerie. Mais ils ne feront pas grand-chose contre les piquiers, et la faible vitesse des éléphants les expose au danger de contre-attaques.

Grèce (Alexandre le Grand)

Craignez les Danaens, les Achéens, les Argiens, les Crétois, les Mycéniens et les Mixolydiens.

Union hellénique. L’influence sur les cités-États diminue deux fois moins vite et se rétablit deux fois plus vite.

Equipes: hétaïre (remplacer la cavalerie) et hoplites (remplacer les lanciers).

Nous distribuons de l'argent à tout le monde ; en conséquence - amélioration du caractère relations diplomatiques et un merveilleux appétit.

Ce n’est pas pour rien que nous avons tant fait l’éloge de la Grèce dans notre revue. La possibilité de négocier avec les cités-États pour la moitié de l'argent n'a pas de prix, surtout en combinaison avec la branche Patronage. Si le Siam vaut la peine d'être choisi sur des cartes où les cités-États sont rares, de sorte que deux amis en valent trois, alors la Grèce est un choix idéal sur des cartes étendues, où il y a des gens avec qui se lier d'amitié. Nous distribuons de l'argent à tout le monde ; en conséquence, une amélioration de la nature des relations diplomatiques et un merveilleux appétit.

Alexandre le Grand, hélas, n'avait pas ses propres bâtiments. Mais l'ensemble des unités fournies par les développeurs est difficile à surestimer. Les hoplites sont une version plus puissante des lanciers. Ils sont cependant plus chers, mais ils sont excellents pour mener les premières guerres et repousser les attaques barbares. La cavalerie macédonienne est un excellent remplacement pour la cavalerie régulière. Ses avantages sont nombreux :

    Elle est plus forte que la cavalerie ordinaire ;

    Il ne nécessite pas de chevaux comme ressource (ce qui est non seulement formidable en soi, mais vous permet également d'échanger des chevaux en toute sécurité si vous en avez) ;

    Les combats de cavalerie macédonienne produisent plus rapidement de grands généraux (ce qui est inestimable).

Civilisations économiques

Ici, nous noterons les civilisations dont les capacités leur permettent de gagner beaucoup, beaucoup d'argent, ce qui contribue à aplanir de nombreux problèmes dans d'autres domaines.

Perse (Darius Ier)

L'héritage des Achéménides. L'âge d'or dure 50 % plus longtemps. Durant l'Âge d'Or, la puissance d'attaque des unités augmente de 10 % et leur vitesse de 1.

Les Perses sont meilleurs que les autres pour obtenir la faveur du veau d’or.

Bâtiment: cour du satrape (remplace la banque).

Équipe: immortels (remplacer les lanciers)

Qu’est-ce que « l’âge d’or » ? C’est l’époque où les villes produisent des bâtiments, des unités et des merveilles du monde presque à double vitesse, et où le trésor regorge de pièces d’or.

Qui sont les Perses ? Ce sont ces gars-là qui souffrent d’un âge d’or chronique.

Qui sont les Perses ? Ce sont ces gars-là qui souffrent d’un âge d’or chronique. Littéralement. En général, il est très agréable que les périodes de bien-être durent plus longtemps que d'habitude. Mais la Perse est particulièrement bonne si vous utilisez la stratégie de « l’âge d’or permanent ». Comme vous pouvez le deviner, cela permet, à l'aide de simples manipulations de la culture, des merveilles du monde et de la production à grande vitesse de personnages formidables, de faire de l'âge d'or, une fois commencé, n'a pas fini. Nous décrirons cette stratégie plus en détail la prochaine fois, mais pour l’instant sachez simplement qu’elle existe.

La cour du satrape peut contribuer au bonheur - une « banque motivante » spéciale qui contribue non seulement au bien-être financier du pays, mais aussi à son bonheur. Les troupes des « immortels », glorifiées dans la bataille des Thermopyles, formeront une excellente armée. Non seulement ils sont plus forts que les lanciers, mais ils guérissent également deux fois plus vite, ce qui est particulièrement utile lorsque vous jouez défensivement. N'oubliez pas que la guérison accélérée (comme de nombreuses capacités d'unités uniques dans le jeu) persiste après la modernisation - jusqu'à l'infanterie motorisée.

Arabes (Harun al-Rashid)

Caravanes commerciales.+2 pièces d'or par route commerciale et double production de pétrole.

Bâtiment: bazar (remplace le marché).

Équipe: archer sur un chameau (remplace le chevalier).

L’Arabie est un exemple typique de faible spécialisation. Deux pièces d'or supplémentaires provenant de chaque route commerciale (c'est-à-dire au moins de chaque ville connectée à la capitale) sont bien, mais pas suffisantes pour élaborer une stratégie. Les « caravanes commerciales » ne sont qu'un agréable soulagement des problèmes financiers. Il en va de même pour les réserves de pétrole doublées. Si vous avez une ressource, c’est bien, vous pouvez la vendre. Non, nous ne pleurerons pas. L'Arabian Bazaar double la ressource en luxe s'il y en a un à proximité de la ville. Il n'y a qu'un seul objectif : vendre le surplus à l'extérieur et gagner de l'argent.

Le tireur de chameaux est une unité de qualité douteuse. Il s'agit de la version "tir" du chevalier. Il ne peut pas combattre au corps à corps, mais il est efficace pour battre l'ennemi à distance et s'enfuir.

Il s’avère qu’Harun al-Rashid est, au mieux, « moyen ». Bien sûr, il aura un peu plus de pièces que l'hôpital moyen, mais comparé aux compétences persanes, il est pâle.

Civilisations de la construction

Comme vous l’avez peut-être deviné, ce sont les meilleurs constructeurs. Mais il convient de noter que la construction n’est pas toujours une chose utile, car presque tous les bâtiments pèsent sur le budget du pays. Une autre chose, ce sont les merveilles du monde.

Rome (César Auguste)

Gloire romaine.+25% à la cadence de construction des bâtiments déjà existants dans la capitale.

Equipes: baliste (remplace la catapulte) et légion (remplace les épéistes).

La construction accélérée est, bien sûr, « Super ! », mais pas « Super-super-super ! »

Les villes romaines sont rapidement reconstruites si le bâtiment qu'elles construisent se trouve déjà à Rome même. La construction accélérée est bien sûr « Super ! », mais pas « Super-super-super ! », car la vitesse de construction n’est pas un si gros problème. Il est beaucoup plus difficile de trouver de l’argent pour entretenir de vastes infrastructures. Bien sûr, pour une expansion rapide, il est très bien de pouvoir construire rapidement ce dont vous avez besoin dans les villes. Mais cette approche provoque la construction de bâtiments inutiles, qui peuvent devenir un gros fardeau vers la fin du jeu. Mais vous ne pouvez pas détruire et vendre des bâtiments supplémentaires – triste mais vrai.

Les choses sont bien tristes avec les troupes à Rome. La Ballista est une version banale et légèrement renforcée de la Catapulte. Les légionnaires sont une version plus puissante des épéistes (et ils consomment également du fer précieux). Bien sûr, les légionnaires peuvent construire des routes, ce qui est amusant. Mais lorsque les légionnaires sont recyclés pour utiliser des épées longues (et ainsi de suite), cette capacité disparaît complètement.

Égypte (Ramsès II)

Construction monumentale.+20% à la vitesse de construction de toutes les merveilles du monde.

Bâtiment: tombeau (remplace le temple).

Équipe: char de guerre (remplace l'archer sur le char).

Les colonies barbares sont une source d’or qu’il ne faut pas sous-estimer.

Les Égyptiens ont toujours une longueur d’avance lorsqu’il s’agit de construire une pyramide ou deux ou un bâtiment de l’ONU.

Les miracles ne sont pas une grosse affaire, et certains d’entre eux sont très importants pour être construits à temps, en avance sur d’autres civilisations. Par exemple, les Égyptiens ont toujours une longueur d’avance lorsqu’il s’agit de construire une pyramide ou deux ou un bâtiment de l’ONU.

Mais cette capacité en elle-même vaut au maximum trois. Les tombeaux sont ce qui aide également les Égyptiens ! Ils remplacent les temples. Il est vrai que chaque tombe ne donne pas trois portions de culture, mais deux. Mais cela augmente aussi le bonheur de deux unités et économise deux pièces d'or, puisqu'il ne nécessite pas d'entretien annuel. Difficile d'imaginer un bâtiment plus utile ! Les tombeaux sont également utiles lorsque vous ne jouez pas avec les Égyptiens, mais que vous combattez avec eux. Chaque ville capturée avec un tombeau rapporte le double du butin (le tombeau lui-même est détruit).

Un char de guerre est un bon remplacement pour un char ordinaire. Il se déplace plus rapidement et ne nécessite pas de chevaux comme ressource.

La chose la plus intéressante à propos de l’Égypte est que vous pouvez élaborer votre propre stratégie pour accélérer la construction des merveilles du monde, et que les tombes soutiendront simultanément l’économie, la culture et le bonheur. Très confortablement.

Iroquois (Hiawatha)

Sentier de guerre. Les unités se déplacent à travers les forêts et les jungles en territoire ami à la même vitesse que sur les routes.

Bâtiment: maison longue (remplace l'atelier).

Équipe: Mohawk (remplace les épéistes).

S'il y a une forêt ou une jungle sur le globe, l'ordinateur y placera les Iroquois en premier.

La capacité Warpath n’est pas liée à la production. Il permet aux troupes de se faufiler à travers les forêts, reliant les villes aux forêts, obtenant des routes commerciales et économisant sur les routes. Bien entendu, cela ne fonctionne que dans les zones boisées. Cependant, il n’y a pas lieu de craindre que les Indiens se retrouvent dans le désert. S'il y a une forêt ou une jungle sur le globe, l'ordinateur y placera les Iroquois en premier.

Les Mohawks (épéistes forestiers) ne sont pas non plus impliqués dans la production. Pour nous, seule la maison longue, version iroquoise de l'atelier, est importante. Avec son aide, vous pouvez mettre en œuvre la stratégie inhabituelle de la « Ville-usine » - une colonie iroquoise entourée de forêts avec une puissance de production que d'autres civilisations ne peuvent en principe pas atteindre. Seule une ville iroquoise bien développée peut cracher des troupes et des merveilles du monde à grande vitesse. Nous vous en dirons plus sur la stratégie de la « Factory City » une autre fois, mais son essence est de construire une maison longue et tous les bâtiments de production, et de remplir les forêts autour de scieries.

Sans la maison longue, les Iroquois ne mériteraient aucune attention. Et ainsi, ils peuvent être classés en toute sécurité comme civilisations de la construction et recevoir une solide note C.

Civilisations expansionnistes

Ces civilisations sont conçues pour qu'il leur soit plus facile de s'emparer des terres et d'agrandir le territoire du pays. La qualité est bonne. Il n’y a jamais trop de terres et plus le territoire est grand, plus il est facile d’accéder aux ressources.

France (Napoléon)

Ordre ancien. Avant l’invention de la machine à vapeur, chaque ville offrait +2 récoltes supplémentaires.

Equipes: Mousquetaire français (remplace Mousquetaire) et Légion étrangère (remplace l'infanterie).

Une armée sans escorte dans l’océan est très vulnérable. Mais il existe un moyen de sécuriser ces mouvements.

La France, c'est avant tout la culture. Et la culture signifie l’ouverture rapide des politiques sociales et la croissance accélérée des zones urbaines. Les deux sont utilisés dans ce que l’on appelle la « stratégie de développement rapide ». Son essence est une tentative initiale de prendre autant de territoire et de politiques sociales que possible avec le moins de villes possible.

Les Français d'Artagnan sont nettement plus forts au combat que leurs homologues des autres civilisations.

Un développement culturel permet même à un grand empire de recevoir de nouvelles découvertes sociales sans dépendre des cités-États. Ainsi, lorsque nous jouons avec la France, nous avons de nombreuses opportunités de nous spécialiser si nous ne ratons pas les premiers avantages.

Les Français d'Artagnan sont nettement plus forts au combat que leurs homologues des autres civilisations. Cela permet d'utiliser la tactique du « développement rapide de la poudre à canon » pour mener des guerres de conquête pendant la Renaissance. Cependant, personne ne vous empêche d’utiliser des mousquetaires pour vous défendre. Une autre chose est la légion étrangère, qui remplace l'infanterie à l'ère industrielle - elle combat mieux hors de France, et cela est également utile pour les Napoléons qui rêvent de conquêtes.

Mais les détachements sont une question secondaire. Un essor culturel considérable et une conquête rapide du territoire sont la raison pour laquelle nous aimons tant la France.

Russie (Catherine II)

Richesses de la Sibérie. Le nombre de chevaux, de fer et d'uranium a été doublé. Les autres ressources ont été augmentées d'une unité.

Bâtiment: forteresse (remplace la caserne).

Équipe: Cosaque (remplace la cavalerie).

Lorsque vous jouez pour la Russie depuis son côté occidental
Uranus lui-même n’aura aucun problème à montrer aux barbares la mère de Kuzka.

À l’ère moderne, l’uranium se vend à bon prix et à des concessions politiques (surtout s’il est livré dans les ogives nucléaires).

Si vous jouez pour la Russie, vous n'aurez par défaut aucun problème avec les bombes nucléaires, la cavalerie et les armes en général. Il est vrai qu’il n’y a pas beaucoup de pétrole, mais de chaque champ nous obtenons une portion supplémentaire, suffisante pour construire un avion ou un navire. Il en va de même pour l'aluminium et le charbon. Nous ne serons pas perdus, mais si quelque chose arrive, nous le vendrons, en particulier l'uranium - à l'ère moderne, l'uranium rapporte beaucoup d'argent et des concessions politiques (surtout s'il est livré dans les têtes nucléaires de missiles).

Mais curieusement, la « malédiction des ressources » n’est pas le principal avantage de la Russie. Une forteresse remplaçant les casernes est ce qui fait de notre pays un bon choix pour un développement expansionniste. Les casernes ordinaires coûtent de l'or chaque année et donnent à chaque unité créée dans la ville 15 XP, vous permettant de les spécialiser immédiatement. La forteresse offre les mêmes choses avec un petit plus : elle réduit de moitié la quantité de culture nécessaire à la ville pour capturer chaque cellule. Le résultat est que le territoire autour des villes russes dotées de casernes s’étend très rapidement ! Et vous savez déjà pourquoi c'est utile. Des ressources, des ressources et encore des ressources !

Quant aux Cosaques, ils n'ont qu'une seule différence avec la cavalerie : ils sont bien plus efficaces contre les unités déjà « assommées ». Cette propriété « Uvarov-Platov » n'est pas très utile, mais s'il y a déjà une guerre en cours, et elle se déroule à la Renaissance, alors ce serait un péché de ne pas en profiter !

Civilisations militaires

Et même si aujourd'hui les armées ne sont plus si grandes, la guerre, messieurs, c'est... la guerre !

Au diable la culture, le ballet et la céramique ! Que les diplomates échouent ! Qui s’intéresse à ces pyramides antiques ? Depuis des temps immémoriaux, « Civilization » est un jeu sur la guerre et la domination mondiale ! Et même si les armées d’aujourd’hui ne sont plus si grandes, la guerre, messieurs, c’est… la guerre !

Sachant cela, les développeurs ont « aiguisé » la plupart des civilisations pour l’action militaire. C’est vrai – avec plus ou moins de succès. Même les meilleures qualités de « combat » peuvent difficilement être comparées en utilité aux meilleures qualités économiques et même de construction. Pourquoi? Oui, parce que la guerre est une affaire épisodique et que l’économie, la construction et la culture sont importantes du premier au dernier mouvement. Si le pays est protégé par la Grande Muraille, s’il y a toujours de l’or dans le trésor, il n’y a pas lieu de craindre l’issue d’une guerre. Le butin vainc le mal ! Ne soyez donc pas surpris qu’aucune civilisation n’ait reçu la note la plus élevée.

Chine (Wu Zetian)

Art de la guerre. Les généraux apparaissent plus rapidement et fournissent +20 % supplémentaires à la force des unités.

Bâtiment: atelier papier (remplace la bibliothèque)

Équipe: Chokonu (remplace les arbalétriers).

La Chine est une civilisation militaire idéale. Bien sûr, si j’étais Chinois, je serais offensé qu’une culture aussi ancienne – et loin d’être la plus guerrière – soit classée comme « militante ». Mais que pouvez-vous faire? C'est ce que les développeurs ont décidé.

Les généraux renforcent leurs unités lors des campagnes. Les généraux construisent d'excellentes forteresses défensives qui renforcent les unités qui les entourent. Enfin, s'ils sont nombreux, alors un ou deux généraux peuvent toujours être consacrés à l'âge d'or. Alors t'inquiète pour pouvoir militaire La Chine n'en vaut pas la peine - elle repoussera l'attaque et, si nécessaire, conquérira un autre État.

Quelques arbalétriers - et toute armée d'invasion est immédiatement fauchée à son approche.

L'atelier papier remplace la bibliothèque et, en plus de la science, ajoute quatre pièces d'or par tour (comptez trois si vous soustrayez la dépréciation). Puisque la guerre nécessite de l’argent, de l’argent et encore de l’argent, le bâtiment est extrêmement utile.

Chokonu est la version chinoise de l'arbalétrier. Il est légèrement plus faible que son alternative au combat, mais il peut tirer deux fois par tour. Comprenez-vous ce que ça sent ? Deux fois par tour ! C'est la mort de tout ! Quelques arbalétriers - et toute armée d'invasion est immédiatement fauchée à son approche.

Il convient de rappeler que les arbalétriers chinois conservent leurs capacités une fois modernisés. Fusiliers, infanterie, infanterie mécanisée... S'ils n'ont pas été construits de toutes pièces, mais ont été convertis à partir de chokon, ils pourront attaquer deux fois par tour. Il est cependant dommage que lors de la mise à niveau, les arbalétriers perdent leur attaque à distance. Mais deux attaques par tour contre des adversaires manifestement plus faibles constituent une blitzkrieg à grande vitesse, qui peut être contrée avec peu de moyens.

Allemagne (Otto von Bismarck)

La colère teutonique. Lorsqu'une colonie barbare est détruite, il y a 50 % de chances que l'unité qui la défend vienne à vos côtés et vous donne 25 pièces d'or supplémentaires.

Equipes: Landsknecht (remplace les piquiers) et Panzer (remplace le char).

Les Landsknechts sont une sorte d’armée médiévale « instantanée ».

L’Allemagne peut recruter des barbares à ses côtés. C'est intéressant car les barbares apparaissent sur la carte à n'importe quelle époque, tant qu'il y a des terres sur la planète derrière le brouillard de guerre (et ils sont presque toujours là). Le recrutement a lieu dans la moitié des cas. Le détachement barbare venu à nos côtés nous donne 25 pièces d'or en plus des vingt-cinq que nous avons déjà prises dans le camp que nous avons dévasté. La « chasse aux recrues » donne naturellement les meilleurs résultats avec la branche « Honneur » ouverte (une augmentation de la force contre les barbares et des informations opérationnelles sur chaque nouvelle colonie à proximité immédiate).

Il y aura toujours des barbares, même au pôle Sud.

Les Landsknechts ne sont pas particulièrement forts
Nous sommes en bataille. Mais il y en a toujours beaucoup.

Bien sûr, il est parfois utile d'obtenir une unité gratuite sans consacrer d'efforts à sa création. Mais pourquoi en avons-nous besoin ? Il n'est pas toujours possible de trouver une utilisation à cet effet, et le budget en souffrira dès la prochaine décision. Que se passe-t-il : la particularité de l'Allemagne n'est bonne que lorsqu'elle mène les premières guerres de conquête ? En général, oui. Cependant, le barbare peut être vendu contre de l'or ou donné à un allié après avoir été vendu. Au moins un avantage.

Mais les Landsknechts constituent une troupe intéressante de l’époque médiévale. Ils ne sont pas différents des piquiers, mais leur création coûte deux fois moins cher. Ainsi, les Landsknechts sont une sorte d’armée médiévale « instantanée ».

Mais le « Shushpanzer », bien que plus rapide et plus puissant que notre « trente-quatre », n'est pas très utile, comme toutes les unités uniques des époques ultérieures. Pendant la période finale, un seul détachement ne peut pas changer le cours de la guerre : à l’ère industrielle et moderne, l’économie est bien plus importante.

Songhaï (Askia)

Chef de rivière. Double la quantité d'or des villes capturées et des colonies barbares. En nageant, les unités peuvent repousser les attaques.

Bâtiment: mosquée pyramidale (remplace le temple).

Équipe: Cavalerie Mandekalu (remplace les chevaliers).

Songhaï peut gagner beaucoup d’argent – ​​mais uniquement grâce au vol.

Les Songhaï sont probablement la civilisation la plus étrange du jeu. Les développeurs ne pouvaient clairement pas décider s’ils devaient en faire des marchands ou des guerriers sympas. En conséquence, les Songhaï peuvent gagner beaucoup d’argent – ​​mais uniquement grâce au vol. Bref, verrouillez les sols.

Songhaï a même l'air étrange. Un paysage inhabituel pour une puissance fluviale commerçante, n’est-ce pas ?

Au tout début du jeu, les Songhaï, après avoir pris « l'honneur » pour eux-mêmes et nettoyé les colonies barbares, peuvent bien s'élever. Cinquante pièces de chaque camp barbare ne sont pas un mauvais ajout au budget. Plus tard, les guerres de conquête peuvent devenir une bonne source de revenus. Comme vous pouvez le voir, les développeurs voulaient vraiment que les Songhaï combattent et capturent des villes. Ils prévoyaient même un remplacement pour les chevaliers - la cavalerie Mandekal, dont la principale différence était une passion particulière pour la capture des villes.

Dans le contexte de tout cela, la mosquée d'argile Songhaï semble étonnamment intéressante - non seulement elle ne nécessite pas de réparations, mais elle offre également cinq unités de culture au lieu de trois. Des gens cultivés, donc !

Il ne faut pas sous-estimer une autre compétence étonnante des Songhaï : la capacité de se défendre en nageant. N'importe quel détachement Songhaï peut embarquer sur des bateaux et naviguer jusqu'au bout du monde à la découverte d'îles lointaines, sans craindre que la première trirème pirate rencontrée ne la coule. Et combien il est difficile d’empêcher le débarquement des troupes Songhaï, inutile de le dire. En mer, cette civilisation est presque plus forte que l'Angleterre, et c'est étrange - je n'ai jamais entendu parler des Songhaï comme conquérants des océans (cependant, je n'en ai jamais entendu parler du tout).

Il s’avère qu’en général les Songhaï sont plutôt faibles. Mais en début de partie et en mer, ils peuvent donner de la lumière à leurs voisins. Par conséquent, sur les cartes des îles, ils méritent un bon trois. Jusque-là – deux.

Angleterre (Elizabeth I)

Le soleil ne se couche jamais.+2 à la vitesse de tous les navires.

Equipes: des archers longs (remplacent les arbalétriers) et un cuirassé (remplace la frégate).

Oh, la Grande-Bretagne, maîtresse des mers ! Possédez vos mers, gardez la tête baissée et écoutez « Valenki » !

Oh, la Grande-Bretagne, maîtresse des mers ! Possédez vos mers, gardez la tête baissée et écoutez « Valenki » ! C'est ce qu'ont décidé les développeurs, car à part une flotte accélérée et un cuirassé (moins cher qu'une frégate, tire plus puissamment et peut voir plus loin), l'Angleterre n'a rien. Mais non, je mens : il y a encore des archers longs. Cette unité est intéressante car elle tire un carré plus loin que les archers et arbalétriers ordinaires. C’est utile, surtout en défense. Mais cette capacité disparaît avec la première modernisation.

Plus deux tours pour chaque navire - c'est bien sûr bien. Mais les cuirassés et les archers deviendront tôt ou tard obsolètes, et les pays dotés d’une économie plus forte seront en mesure de déployer une meilleure flotte que la flotte britannique. Donc, si vous ne comptez pas vous battre tôt sur la carte de l'île, il vaut mieux ne pas toucher à l'Angleterre, les enfants sont coulés et deviendront les nôtres. Mais cela ne vaut pas la peine de jouer pour la Turquie rien que pour cette raison. La guerre avec le Japon est un terrible casse-tête, même dans les temps anciens.

D'une part, les développeurs ont flatté les Japonais en rendant leurs unités incroyablement résistantes. Leurs paramètres d'attaque et de défense ne baissent pas si l'unité est endommagée. Même si une unité est assommée aux neuf dixièmes, elle infligera tous les dégâts et donnera une bonne raclée à l'ennemi avant de mourir.

Cela ne sert à rien de jouer au Pays du Soleil Levant à moins d’être adepte des attentats suicidaires.

En revanche, les développeurs japonais ont été légèrement insultés car ils n’ont rien donné de plus. Cela ne sert à rien de jouer au Pays du Soleil Levant à moins d’être adepte des attentats suicidaires. Et j’ajouterai des attaques inutiles, car les unités du jeu doivent être protégées de toutes les manières possibles.

Le résultat est une situation étrange. D'une part, combattre l'ordinateur Nobunaga reste une torture. En revanche, si vous jouez comme lui et respectez les règles, le bushido ne vous servira à rien !

Avec les Zéros, tout est clair : ils sont inutiles à la fois seuls (les mêmes combattants, juste plus efficaces contre d'autres combattants) et en tant qu'unité unique de notre époque. Les samouraïs ne sont pas non plus très intéressants. Ils consomment du fer et leur seul avantage est la vitesse accrue de « production » des généraux au combat.

Juste des civilisations

Cette liste comprend les civilisations qui n'ont franchement pas eu de chance. Leurs compétences sont insignifiantes, inutiles et parfois carrément absurdes - comme on dit, ni le bortsch ni l'Armée rouge. Bien sûr, ils disposent également de bâtiments et d’unités utiles. Mais même cela ne suffit pas pour envisager sérieusement de jouer pour ces pays pour des raisons stratégiques.

Aztèques (Montezuma)

Sacrifices. Augmentation de la culture pour chaque ennemi tué.

Bâtiment: jardins flottants (remplace le moulin).

Équipe: jaguars (remplace les guerriers).

Les jardins flottants sont un remplacement intéressant d'un moulin et un bon complément à la nourriture s'il y a un lac à proximité de la ville. Mais on ne peut pas en construire partout, et on ne trouve pas de lacs partout. On raye donc les jardins flottants. Nous biffons également les sacrifices. Obtenir une augmentation de la culture uniquement pendant les guerres (et les guerres réussies) est une plaisanterie.

Les seules personnes présentant au moins un certain intérêt sont les jaguars - des guerriers de la forêt qui sont soignés par deux unités après avoir détruit l'ennemi. Mais ils ne sont utiles qu’à l’époque antique, qui tend à se terminer rapidement.

Inde (Gandhi)

Croissance démographique. Le mécontentement du nombre de villes est doublé, mais le mécontentement de la population dans son ensemble est réduit de moitié.

Bâtiment: Fort moghol (remplace la forteresse).

Équipe:éléphant de guerre (remplace les tireurs de chars).

L'éléphant de guerre n'est qu'une version légèrement plus forte et plus rapide de l'archer sur char. Le Fort Mughal est une structure défensive maladroite qui fournit de la culture et coûte trois pièces d'or par tour. Certes, après l'invention des avions, le fort, au contraire, commence à faire des bénéfices - mais le mal est déjà fait pour le budget.

Equipes: Minuteman (remplace le mousquetaire) et le bombardier B-17 (remplace le bombardier régulier).

Parlons de l'Amérique. Les développeurs ont réussi à faire de ce pays le pays le plus inutile du jeu. Je soupçonne un sabotage.

Et enfin, parlons de l'Amérique. Les développeurs ont réussi à faire de ce pays le pays le plus inutile du jeu. Je soupçonne un sabotage, car il est difficile de faire exprès une telle chose.

Les unités peuvent-elles voir plus loin ? Et qu'en est-il de cela ? Ils sont détruits de la même manière que les moins vigilants, et les montagnes bloquent leur champ de vision de la même manière que pour les autres unités. Des réductions pour l'achat de territoires urbains ? De quoi parles-tu? Économiser quelques dizaines de pièces pour acheter une cage que nous aurons encore dans dix ans est incroyablement précieux.

Un bombardier B-17 ? Vraiment? Une chose extrêmement utile à une époque où la victoire est à quelques pas et où l'économie est cent fois plus importante que toutes les unités militaires. Et les Minutemen... ils sont complètement fous. Ce sont des mousquetaires si spécifiques qui, bien qu'ils courent allègrement à travers les collines et les forêts, je ne sais pas comment utiliser les routes!

Voilà à quoi ressemble l’Amérique dans Civilisation V : la civilisation la plus faible de toutes. Et son évaluation est appropriée.

Civilisation- ce cas rare où il n'est pas nécessaire d'écrire des mots d'introduction vides de sens sur un jeu de ce genre et de cette ampleur. Même les gens qui sont très loin jeux d'ordinateur Personnes. Et dans notre pays, où « Civilisation » est apparu il y a vingt ans sur les premiers IBM des instituts de recherche soviétiques et a été distribué en quelques années sur presque tous les ordinateurs du pays, le jeu a acquis un véritable statut culte. Mais avant de commencer à expliquer en détail pourquoi Civilization 5 a une telle note dans la prochaine diffusion, permettez-moi une petite mais importante observation.

Voici une nouvelle tournure

Depuis dix ans, la série de marches mondiales Stratégies de civilisation Il y avait un problème sérieux : pour quiconque n'avait pas grandi dans le hardcore des années 90, il fallait de nombreuses heures pour entrer dans l'essence de ce qui se passait dans ce jeu. À l’ère des didacticiels de cinq minutes et du gameplay intuitif, peu de gens étaient prêts à passer des heures simplement à apprendre toutes les règles et à se préparer à un jeu normal.

À un moment donné, il a commencé à sembler que les auteurs étaient devenus les otages de leurs propres fans, qui, comme vous le savez, souhaitent généralement que tout soit « plus grand » et « plus compliqué » à partir des suites de leur jeu préféré. Dans les deuxième, troisième et quatrième parties de Civilisation, le concept de base de cette ingénieuse stratégie est devenu de plus en plus compliqué : le nombre de types de troupes a augmenté plusieurs fois, les unités ont acquis de l'expérience et les villes ont gagné des frontières culturelles, la religion est apparue, l'opportunité pour la victoire diplomatique, le commerce des ressources stratégiques, les guerres économiques et d'autres choses géopolitiques complexes... Au final, dans l'édition la plus récente, Civilization 4 (accroché en haut avec deux add-ons et une réédition) était si densément rempli avec de petites choses et des détails selon lesquels dans les dernières étapes du jeu, chaque mouvement pouvait prendre plusieurs dizaines de minutes et les guerres s'éternisaient pendant de longues heures. La tactique perdit tout sens et se résumait à réorienter l’économie vers la guerre, à recruter rapidement une armée de cinquante chars et à déployer toutes les villes ennemies à chenilles.

Cela ne veut pas dire que les auteurs eux-mêmes n’ont pas compris que « Civilisation » est issue d’une stratégie qui a été littéralement jouée au début des années 90. Tous, a commencé à se transformer en divertissement marginal. Il y a deux ans, à Civilisation : Révolution- une version spéciale de "Civilization" pour consoles - une tentative a été faite pour revenir une fois de plus au joueur de masse. Les concepts de base du jeu ont été simplifiés, l'interface, qui n'était pas moins complexe qu'un programme d'analyse des cotations boursières, a été presque entièrement reléguée aux touches de raccourci, et même le jeu le plus long n'a pas duré une journée, et le sort de le monde s'est décidé en cinq à six heures maximum. Cependant, toutes les entreprises ont été tuées par une IA extrêmement intraitable, qui a tôt ou tard déclaré la guerre (malgré toute la diplomatie et votre supériorité numérique), et "Civilization" dans cette version ressemblait davantage à un wargame simplifié avec de superbes graphismes.

Dans tout ce contexte, la principale réussite d'aujourd'hui de Firaxis et Sid Meier est que dans Civilization 5, ils n'ont pas eu peur de suivre le chemin de la Révolution, ils ont laissé au fond le concept de cette toute première « Civilisation » et ont refait tout ce qui ils avaient imaginé au cours des vingt dernières années.

1. Trois paramètres principaux et couleurs principales qui décrivent l'état des choses dans notre civilisation. Bleu - augmentation des points scientifiques par tour ; Avec la science, tout est simple, plus vos villes en génèrent, plus vite vous recherchez de nouvelles technologies, ouvrez l'accès à de nouveaux bâtiments, unités et paradigmes sociaux. Le jaune est la couleur de l’argent ; l'or est la ressource la plus importante dans Civilization 5 ; dans ce jeu, presque tout ce qui ne peut être capturé ou recherché peut être acheté. Violet - le nombre de points de « culture » par tour. Plus notre société est culturelle, plus les frontières des villes s’étendent rapidement et de nouvelles doctrines sociales s’ouvrent.

2. Dans la plupart des cas, l'importance d'une ville peut être déterminée à l'œil nu : les mégalopoles semblent nettement plus grandes que les villes. Cependant, juste pour que tu saches grand nombreà côté du nom de la ville indique le nombre d'habitants, le nombre vert est le nombre de déménagements restant jusqu'à la prochaine croissance démographique, et le chiffre rouge est le nombre de déménagements jusqu'à la fin de la construction du bâtiment sélectionné. Enfin, le chiffre le plus important est dessiné à côté de l'icône du bouclier : il s'agit du niveau d'épaisseur des murs de la ville et de la protection contre les attaques ennemies.

3. Informations complètes sur l'unité actuellement sélectionnée. Le paramètre principal que vous devez connaître sur toutes les troupes de Civilization 5 est la force de leur attaque (ou de leur défense - tout est plus simple dans la cinquième partie). De petits pictogrammes indiquent tous les « avantages » de l'unité sélectionnée, qu'elle gagne en acquérant de l'expérience au combat : bonus aux attaques depuis différents types de paysages, bonus à la restauration de « santé », etc.

4. La frontière étatique est une chose très importante dans la cinquième partie de Civilisation. La proximité de deux puissances ambitieuses donne automatiquement lieu à des tensions malsaines, et une « course culturelle » visant à élargir les frontières de leurs villes peut facilement se transformer en opération militaire.

5. L’accès aux ressources stratégiques et aux matières premières est essentiel pour assurer la paix et le contentement de votre population. Une plantation opportune construite dans une bananeraie ou des filets tendus dans les zones de frai des poissons apportent non seulement une augmentation du « bonheur » dans les villes, mais également des avantages commerciaux.

6. Dans la cinquième partie de Civilization, l'interface du jeu s'est enfin débarrassée de son faste de bureau en fanfare. 90 % de toutes les informations utiles sont fournies à l'aide d'icônes de message déroulantes, et trois boutons en haut facilitent la gestion de l'ensemble de la culture, de la science et de la diplomatie. Pour ceux qui aiment regarder de beaux graphiques et méditer sur les chiffres, tous les éléments du menu « hardcore » sont cachés sous une petite icône avec un défilement dans le coin supérieur droit de l'écran.

Ça fonctionne maintenant

Comme auparavant, le jeu commence par le choix d'une civilisation qu'il vous faudra faire passer au cours des 6 000 prochaines années du stade d'implantation tribale au statut de superpuissance nucléaire. Comme d'habitude, chaque nation a ses propres caractéristiques : par exemple, les Indiens reçoivent un énorme bonus pour la croissance démographique des villes, les Britanniques - l'amélioration des troupes navales, les Russes - l'unité de cavalerie cosaque et le bâtiment Krepost, etc.

La plupart des jeux dans Civilization se déroulent sur des cartes générées aléatoirement (comme avant, avant de commencer le jeu, vous pouvez littéralement tout configurer : de la taille de la planète aux caractéristiques climatiques et paysagères). Comme auparavant, l'action d'un jeu classique prend 500 coups et couvre la période allant de 4000 avant JC. jusqu'en 2050. Depuis la fondation de votre première ville, l'invention de la roue et votre première escarmouche contre les barbares, vous conduirez votre civilisation à travers les siècles jusqu'à l'ère d'Internet et des nanotechnologies... si, bien sûr, vous parvenez à partager la planète avec d'autres civilisations.

De sérieux changements ont également eu lieu dans la partie tactique du jeu. Dans la cinquième partie, le besoin de contenu a enfin disparu d'énormes armées et mener des guerres de cent ans sans fin. Garder une garnison d'une douzaine d'unités dans les villes est non seulement inutile, mais également impossible : une seule unité peut être présente dans une colonie (et même dans n'importe quelle cellule de la carte) à la fois.

Cette chose en apparence insignifiante change radicalement tout le gameplay. Et si auparavant la guerre dans "Civilization" commençait tôt ou tard à se fatiguer, alors dans Civilization 5, vous découvrirez soudainement que pour la première fois depuis de nombreuses années, vous déplacez des soldats sur la carte avec un intérêt fou et bombardez des villes avec de l'artillerie. Les colonies, même sans garnison, ne sont pas si faciles à capturer, mais même une armée de cinq détachements entre des mains compétentes peut grandement effrayer l'ennemi. Pour la première fois dans toute l'histoire de la civilisation, des éléments tels que l'expérience des unités acquise au combat, les caractéristiques du terrain et d'autres petites choses similaires sont soudainement apparus. En fait commencent à affecter de manière significative le jeu. Lors de la construction de villes, il est important de prendre en compte les avantages défensifs du terrain : une forteresse prise en sandwich entre des rochers n'a peut-être pas la position économique la plus favorable, mais en un tour, elle ne peut être attaquée que par une seule unité ennemie.

Une telle réflexion est caractéristique de chaque petit élément de ce jeu. Le plus drôle, c'est que tous ces mécanismes qui étaient censés avoir été présentés dans Civilization 4, cinq ans plus tard, ont finalement commencé à fonctionner pour de vrai.

Par exemple, l'incroyable s'est produit : dans la cinquième partie, vous pouvez réellement parcourir tout le jeu et ne jamais entrer dans la guerre. Économie et diplomatie - éléments essentiels Jeux. La plus grande innovation dans le concept classique de civilisation réside dans les cités-États indépendantes. En plus de vous et des civilisations rivales, une douzaine de « villes libres » sont dispersées à travers les îles et les continents. Contrairement aux « grandes » civilisations, les villes mono-industrielles n’étendent pas leur sphère d’influence et ne combattent pas en dehors de leurs frontières.

Ainsi, se contenter de prendre et de conquérir ces principautés apanages est loin d’être la politique la plus intelligente. En développant l'économie et en injectant correctement de l'argent aux princes locaux, vous pouvez obtenir non seulement une augmentation décente du commerce et de la culture, mais également un bon allié en cas de guerre avec une autre civilisation.

De plus, l’IA est devenue beaucoup plus flexible en matière de diplomatie. Et si plus tôt pendant la guerre, l'ennemi ne négociait que lorsque les dernières huttes indigènes brûlaient déjà et que vos armées approchaient de sa capitale, alors dans Civilization 5, de telles situations sont possibles lorsque votre royaume paisible est attaqué par un ennemi évidemment plus fort, mais après plusieurs offensives infructueuses, il accepte facilement une trêve et même une sorte d'indemnité.

Et non trop de religion

L'abolition de la religion dans Civilization 5 comme l'un des concepts clés du jeu a été perçue par les fans les plus radicaux comme presque la principale raison de déclencher à nouveau des scandales et des cris sur Internet au sujet du rendu. En fait, il est important de rappeler que dans la quatrième « Civilisation » précédente, les religions étaient presque l’objet principal des plaisanteries.

Premièrement, les religions étaient égalisées en termes de pouvoir de « pénétration » dans les masses, et le développement rapide de la technologie au milieu du jeu rendait le christianisme ou l'islam pratiquement dénués de sens - selon les mécanismes du jeu, au moment où ils étaient inventés, l'hindouisme ou le confucianisme antérieur avaient déjà réussi à pénétrer presque partout. Deuxièmement, pratiquement personne n'a utilisé d'unités missionnaires pour propager la religion d'État - cela prenait beaucoup de temps, était inefficace et aussi fastidieux. Enfin, troisièmement, au Moyen Âge, la diplomatie entre deux pays de religions différentes se résumait généralement à la remarque « mourir infidèle ! - ce qui, comme vous le comprenez, a quelque peu entravé le commerce et l'expansion culturelle.

Des gens cultivés

En général, combattre dans la cinquième « Civilisation » est coûteux, peu rentable et risqué, et pourquoi se battre alors que presque tous les problèmes peuvent être résolus avec de l'or ? Vos voisins sur la planète sont de terribles commerçants, et ils vous proposeront volontiers d'acheter ou d'échanger diverses ressources, de conclure un accord dans le domaine de la coopération scientifique et technique, et ils pourront vous vendre des villes entières pour beaucoup d'argent.

Cependant, il n'est pas nécessaire d'avoir des dizaines de villes dans Civilization 5. Dernière innovation majeure de la cinquième partie : la croissance réussie de vos colonies n'est possible que si vos sujets sont heureux de vivre. Autrement dit, si auparavant dans « Civilisation », le niveau de « luxe » n'offrait que des bonus mineurs, la satiété de l'électorat et son accès au divertissement sont désormais la clé directe du développement réussi du pays.

Dans la cinquième partie, la mécanique vous oblige discrètement, à un certain stade, à réorienter votre nation barbare vers quelque chose de plus ou moins culturel. Sans temples, colisées et temples chamaniques qui augmentent le « niveau culturel » des villes, les frontières de votre pays ne s'élargiront pas, et des frontières croissantes signifient un accès constant à de nouvelles ressources pour une population croissante... Il s'avère un cercle vicieux : un d'une manière ou d'une autre, vous devez développer plus ou moins harmonieusement votre civilisation, et toutes vos tactiques de triche préférées comme « inventer rapidement la poudre à canon et en 600 après JC. éliminer tout le monde sur la planète" arrête soudainement de fonctionner.

Civilization 5 est peaufiné et équilibré d'une manière dont on n'aurait jamais rêvé dans aucune partie précédente de la série, et la mécanique est libérée de tous (soyons honnêtes) éléments inutiles. Par exemple, la politique sociale est désormais mise en œuvre comme, si vous me permettez la comparaison, le renforcement des « talents » dans un MMORPG en ligne comme World of Warcraft. Il existe plusieurs « branches » avec différents modèles sociaux de société. À chaque tour, tous les bâtiments culturels et merveilles construits dans vos villes produisent une « culture » conditionnelle qui s’accumule au fil du temps et vous permet de choisir le prochain « avantage » pour votre civilisation.

Dès le début, vous pouvez diriger votre civilisation sur la voie (« arbre ») du modèle de développement patriarcal ou républicain traditionnel, et au fil du temps (en étudiant les nouvelles technologies) des branches de développement religieuses et socialistes, commerciales et technocratiques s'ouvriront. . Pour le dire très simplement, en pratique, une fois que tous les N bougent, selon le niveau de « culture » de la nation parrainée, vous recevez une agréable prime économique, sociale ou militaire.

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Enfin, la cinquième civilisation semble également très décente : sur des configurations puissantes, le jeu affiche des paysages topographiques luxuriants avec des modèles d'unités soignés, du brouillard naturel et des pyramides de dunes jaunes dans les déserts. Bien sûr, avec tous les détails inclus, le jeu commencera tôt ou tard à ralentir dans les étapes ultérieures (lorsque littéralement chaque cellule libre est soit construite, soit occupée par une unité), mais il n'y a pas de surprises à cela - "freins après le début de la révolution industrielle » sont considérés depuis vingt ans comme une signature de tous les jeux de la série sans exception.

Civilization 5 est le summum de la mécanique classique de Civilization. La partie la plus récente de cette grande stratégie s'est avérée être non seulement un remake avec des graphismes modernes remplis de détails et des centaines de nouvelles unités, mais la première refonte sérieuse de toute la série depuis de nombreuses années. Tous les éléments clés du jeu (économie, culture, construction de ville, combat) ont été éliminés des détails fastidieux et équilibrés avec la plus grande précision. Tout ce qui est inutile a disparu du jeu, qui irrite depuis si longtemps les joueurs inconditionnels et dérange les nouveaux arrivants. Il y a vingt ans, la formule Civilisation s’est avérée plus proche que jamais de l’idéal.

Rejouabilité-Oui

Histoire sympa- Non

Originalité-Oui

Facile à apprendre- Oui

Attentes réunion: 90%

As-tu attendu ? Jamais en 20 ans et cinq épisodes d’histoire la série Civilization n’a changé aussi radicalement. Si vous n'avez jamais joué à Civilization auparavant et que les stratégies globales vous semblent compliquées et abstruses, il est maintenant temps de commencer à briser ce stéréotype.

"Fabuleux"

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