Qu'est-ce que cela signifie de jouer au mordu de l'aveugle dans le jeu. Jeu "Yasha" et autres jeux comme "le buff de l'aveugle" en cercle

Chers collègues, je partage avec vous le jeu « Blind Man’s Bluff », que j’ai rendu un peu plus compliqué. Les enfants l'aiment vraiment et jouent avec intérêt.

Jeu de plein air "Lequel d'entre nous est le plus attentif ? Zhmurki"

pour les enfants du groupe préparatoire.

Tâches: apprendre à suivre les règles du jeu ; développer l'attention, l'observation, la vitesse, la dextérité ; cultiver la bonne volonté.

Description: Pour jouer au jeu, vous avez besoin d’espace libre.

Pas plus de 10 à 11 personnes jouent. Un chauffeur est sélectionné, les yeux bandés et emmené au milieu du site. Le jeu peut être joué avec une musique amusante.

Lecteur pour choisir un pilote :

Le coucou est passé devant le filet,

Et derrière elle se trouvent des petits enfants.

On demande aux coucous de boire.

Sortez, vous devriez conduire.

Le reste des participants au jeu ramassent des jouets. Il doit s'agir d'éléments faciles à reconnaître au toucher. Par exemple : un chiffon ou une balle en caoutchouc ; cube grand, petit ; haltères, etc. Avant de bander les yeux du conducteur, celui-ci regarde les joueurs qui tiennent des objets dans leurs mains. Ensuite, le présentateur a les yeux bandés ettourné plusieurs fois autour de son propre axe, après quoi il doit attraper n'importe quel joueur. La personne attrapée tend au conducteur un objet qu'il tient dans ses mains et le conducteur le sent. En fonction du sujet, il doit deviner qui il a attrapé. Celui qui est attrapé devient le conducteur.

Le conducteur dispose de trois tentatives. Nous considérons que celui qui a le plus de bonnes réponses est le plus attentif.


Sur le thème : évolutions méthodologiques, présentations et notes

Projet écologique dans le groupe préparatoire « Lequel d'entre nous est le légume le plus sain et le plus nécessaire ?

N. GolovkoLes légumes se disputaient jusqu'à devenir rauques : lequel d'entre eux est l'étalon de la beauté ? "Je suis à la fois rose et gaie", répétait la betterave avec un doux sourire. La carotte secouait fièrement ses boucles, fronça même son sourcil brillant. Elle dit fort, avec...

PROJET « LEquel d'entre nous, parmi les légumes, est à la fois le plus sain et le plus nécessaire ?

Travaux de recherche d'éducateurs, d'enfants et de parents sur les bienfaits des légumes, sur en bonne santé vies, expériences et expérimentations....

Les jeux de plein air russes sont très divers. Le jeu de plein air russe Zhmurki, ou plutôt plusieurs de ses types, est décrit ci-dessous.

Buff de l'aveugle commun

L'un des joueurs, le mordu de l'aveugle, a les yeux bandés, est emmené au milieu de la pièce et obligé de se retourner plusieurs fois, puis ils lui parlent, par exemple :

"Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?" - "Sur un kvashnya" (le kvashnya est un ustensile en bois pour pétrir la pâte) - "Qu'est-ce qu'il y a dans un kvashnya ?" - "Kvas." - "Attrapez les souris, pas nous."

Après les mots, les participants au jeu s'enfuient et le buff de l'aveugle les rattrape. Celui qu'il attrape devient un mordu d'aveugle.

Règles du jeu:

  • Si le buff de l'aveugle s'approche d'un objet pouvant être touché, les joueurs doivent l'avertir et crier : « Au feu !
  • Vous ne pouvez pas crier « Au feu ! afin de distraire le buff de l'aveugle du joueur. qui ne peut lui échapper;
  • Les joueurs ne doivent pas se cacher derrière des objets ni courir trop loin ;
  • Les joueurs peuvent esquiver le colosse de l'aveugle, s'accroupir, marcher à quatre pattes ;
  • Le mordu de l'aveugle doit reconnaître le joueur attrapé et l'appeler par son nom sans retirer le bandage.

Instructions pour jouer au jeu :

Le jeu peut être joué aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur. La limite de l'aire de jeu doit être clairement définie et les participants au jeu ne doivent pas la dépasser.

Si le buff d’un aveugle franchit la limite de l’aire de jeu, il doit alors être arrêté avec le mot « Feu ! »

Les enfants doivent courir silencieusement autour du colosse de l'aveugle. les joueurs courageux peuvent s'approcher tranquillement de lui, toucher son épaule, son dos, son bras et aussi s'enfuir silencieusement ; Ils peuvent tranquillement dire un petit mot derrière le colosse de l’aveugle : « Ku-ku ! », « Ah !

Buff d'aveugle au sol

Le buff de l'aveugle est placé au milieu de l'aire de jeu, les yeux bandés, et il se retourne plusieurs fois sur lui-même.

Les joueurs lui demandent : « Où es-tu ? » - "Sur le pont". - "Que vendez-vous?" - "Kvas." - "Cherchez-nous pendant trois ans!"

Après les paroles, les joueurs se dispersent sur le site, le mordu de l'aveugle part à leur recherche. Les enfants, pendant que le colosse de l'aveugle les cherche, ne quittent pas leur place, mais ils peuvent s'accroupir, s'agenouiller ou se mettre à quatre pattes.

Le joueur trouvé ne devient un aveugle que si le conducteur le reconnaît et l'appelle par son nom.

Buff d'aveugle circulaire (Tube)

Les enfants forment un cercle et choisissent un colosse d'aveugle. Il sort au milieu, a les yeux bandés, on lui donne un tube en papier à la main et on l'oblige à se retourner trois fois.

A ce moment, les joueurs se donnent la main et contournent le buff de l'aveugle pour qu'il ne sache pas qui se tient où.

Quand tout le monde s'arrête, l'aveugle fait quelques pas vers les joueurs et touche quelqu'un avec une paille en lui demandant : « Qui ? Ils lui répondent : « Me-oo ! », « Ku-ka-re-ku ! »

Et voici un autre jeu de plein air russe. Amusez-vous à jouer !

Zhmurki est un jeu de plein air pour enfants dans lequel l'un des participants, les yeux bandés, attrape les autres. Il développe bien la coordination des mouvements et l'audition des joueurs.

Chez les Anglais, ce jeu est connu sous le nom de Blindman’s buff (« blind man’s push »).
chez les Allemands - Blindekuh (« vache aveugle »),
chez les Italiens - une mosca cieca (« mouche aveugle » ou « vol aveugle »),
chez les Espagnols - la gallina ciega (« le poulet aveugle »).
En Suède, le jeu s'appelle blindbock (« mâle aveugle ») et en français, Le collin-maillard. Le jeu doit son nom au combat médiéval entre le seigneur français de Louvain et un homme nommé Colin, qui s'est battu avec un marteau et a été aveuglé lors de la bataille.

Blind Man's Bluff ne se joue pas seulement en Europe.
Par exemple, en Papouasie-Nouvelle-Guinée, le jeu s'appelle kamu namu, et au Nigeria, le jeu porte le nom long « Pouvez-vous trouvez le"La personne qui t'a frappé à la tête ?", qui se traduit par "Pouvez-vous retrouver la personne qui vous a frappé à la tête ?" Dans cette version, un enfant couvre les yeux d'un autre enfant avec ses mains, puis le troisième enfant frappe l'enfant « aveugle » à la tête et s'enfuit dans un cercle ou une foule d'enfants. Ensuite, l'enfant qui a été frappé doit deviner correctement qui l'a frappé. S'il a bien deviné, l'attaquant doit prendre sa place.

Règles du jeu:

Blind Man's Bluff - très jeu simple, ce qui nécessite seulement un bandeau sur les yeux et un terrain de jeu suffisant.
Il existe plusieurs variantes de ce jeu.
La condition principale du jeu est que le « conducteur », alias « l'eau », alias « l'aveugle », alias « l'aveugle », ait les yeux bandés. Le conducteur tourne trois fois autour de son axe tandis que les autres joueurs se dispersent.

L’essence de l’une des versions les plus populaires de ce jeu est que le « conducteur » (les yeux bandés) doit trouver et toucher la personne. Les joueurs peuvent se déplacer librement sur le terrain et taper dans leurs mains, attirant ainsi l’attention de « l’aveugle ». Une fois que « l’eau » touche une personne, cette personne devient « eau » et a les yeux bandés. Après cela, tout recommence.

Dans une autre option, une fois que les joueurs se sont enfuis, ils ne peuvent plus bouger, mais peuvent seulement changer la position de leur corps (se pencher, s'accroupir) pour ne pas être affectés. Lorsqu'un joueur est « attrapé », le « conducteur » doit deviner qui il a attrapé.
Dans la troisième option, le « conducteur » se tient au centre de la salle tandis que les autres joueurs se déplacent en cercle autour de lui. Lorsque « l’aveugle » commande : « Stop ! », tout le monde s’arrête. Le chauffeur pointe la main devant lui et demande : « Qui est là ?
Celui qui montrait répond : « C’est moi. » Il peut même changer de voix. Et le conducteur doit deviner de qui il s'agit grâce à sa voix. Si le conducteur a bien deviné, le joueur devient le conducteur.

Jeu de colin-maillard. gravure du 19ème siècle

Le bluff de l'aveugle.

Dans ce jeu, l'un des participants, par accord ou tirage au sort, exprimé le plus souvent sous forme de plaisanteries, a les yeux bandés avec un mouchoir, puis emmené au milieu de la pièce, obligé de se retourner plusieurs fois sur une jambe pour qu'il fasse ne sait pas à qui il fait face et à qui il revient, et il est alors obligé d'attraper les joueurs qui courent autour de lui. Parfois, les yeux bandés, le présentateur est emmené dans un coin près d'une porte ou d'un poêle et lui demande : « Qu'as-tu bu ? - "Kvas!" - « Cherchez-nous tous ! » (province de Tver), « Qu'avez-vous bu et mangé ? - "Kvas et baies!" - "Cherchez-nous pendant deux ans!" (province de Perm). Ou "Où es-tu?" - « Au pilier » - « Que vendez-vous ? » - "Kvas et baies!" - "Cherchez-nous pendant 22 ans!" À la dernière syllabe, les joueurs frappent le conducteur dans le dos et s'enfuient dans différentes directions, et le conducteur aveugle, écartant les bras, marche et les rattrape. Après avoir attrapé quelqu'un, le conducteur doit l'appeler par son nom, et s'il devine correctement, il transfère son rôle à la personne attrapée, sinon il continue d'attraper jusqu'à la prochaine opportunité réussie. Afin d'éviter une collision, une chute, une blessure ou tout autre danger menaçant, les joueurs avertissent le conducteur avec les mots : « Feu ! Personne n'est autorisé à dépasser une certaine ligne ou à entrer dans une autre pièce dans ce jeu. Quiconque enfreint cette règle est qualifié de burn-out et est obligé de conduire.

Deux aveugles.

Les joueurs forment un cercle, se serrant la main, à l'exception du maître aveugle et de son serviteur Yakov. Alors le maître commence à appeler son serviteur : « Yakov, où es-tu ? Yakov essaie de s'approcher le plus possible et de répondre ou de répondre à l'appel du maître, puis se retire tranquillement et confond ainsi son maître. Le maître essaie d'interroger Yakov plus souvent sur certaines affaires, et lui, après avoir répondu, saute plus loin. Le maître se tourne dans cette direction et tente d'attraper Yakov, mais Yakov est déjà parti. Lorsqu'il devient difficile pour le maître d'attraper Yakov, Yakov lui-même commence à harceler le maître : « Maître, oh maître ! J'ai reçu une lettre, lis-la ! Le maître se met en colère contre les moqueries et attrape Yakov avec colère, etc. Plus les joueurs sont ingénieux, plus ils sont vifs et jeu plus intéressant. Le reste des joueurs soutient largement l'humour et le plaisir parfois du jeu. Le jeu continue jusqu'à ce que le maître attrape Yakov.

Appel.

Un cercle ou une chaîne fermée se forme. Deux joueurs entrent dans le cercle - l'un avec une cloche et l'autre avec un garrot. Ce dernier a les yeux bandés et, lorsque la cloche sonne, il tente de dépasser son adversaire et de le frapper avec un garrot. L'enchaînement ne permet pas aux joueurs de se disperser loin.

C'est l'heure, grand-mère, de la fête.

Les joueurs forment un cercle en se tenant la main. Ils en ont mis un aux yeux bandés au milieu du cercle - c'est la grand-mère. Quelqu’un debout dans le cercle dit : « Grand-mère, grand-mère, c’est l’heure de la fête ! » Grand-mère répond : « Rien ! » - "Dans le tapis !" - « Pas bon » - « Dans un panier ! » - "Pokato" - "Volez sur vos ailes !" - Aux derniers mots, la grand-mère, tournant et agitant ses bras comme un oiseau en vol, s'approche de la circonférence du cercle et, heurtant quelqu'un, essaie de le reconnaître. S'il le découvre, alors la dernière est faite par la grand-mère ; s'il ne le découvre pas, alors la grand-mère continue d'attraper comme avant.

Le mordu de l'aveugle est le contraire.

Le buff d'un aveugle est sélectionné. Mais ils ne lui bandent pas les yeux. Il est assis devant un grand écran blanc. Une lampe de poche est installée à une courte distance de l'écran. Les joueurs marchent entre la lanterne et l'écran, et l'aveugle doit reconnaître les participants au jeu grâce aux ombres. Les joueurs, afin de confondre le conducteur, peuvent porter n'importe quel vêtement. Pour chaque joueur mal nommé, le conducteur donne un forfait.

Alyonouchka et Ivanouchka.

Ils choisissent Alyonushka et Ivanushka et leur bandent les yeux. Ils sont à l'intérieur du cercle.
Les joueurs forment un cercle et se donnent la main.
Ivanushka doit attraper Alyonushka.
Pour ce faire, il peut l'appeler : « Alyonushka ! Alyonushka doit toujours répondre : « Je suis là, Ivanouchka ! », mais elle-même n'est pas pressée de rencontrer Ivanouchka et, sentant son approche, s'enfuit sur le côté.
Les mouvements des conducteurs sont comiques et parfois inattendus.
Il arrive qu'Ivanushka confond quelqu'un qui se trouve à proximité avec Alyonushka et l'attrape plutôt. L'erreur lui est expliquée.
Dès qu'Ivanushka a attrapé Alyonushka, d'autres gars prennent leur place et le jeu recommence.

Un ancien jeu de plein air populaire dans différents pays. En Russie, on l'appelle Zhmurki, en Angleterre - Blind Man's Push, en Espagne - Blind Chicken et en Allemagne - Blind Cow. Comme il y a plusieurs siècles, les enfants aiment s'amuser et taquiner le conducteur, et il doit faire preuve d'un maximum d'ingéniosité pour attraper aveuglément les autres joueurs.

Cible

À l'oreille, trouvez et insultez ou attrapez l'un des joueurs en fuite. Le conducteur qui remplit cette condition gagne.

Se déplacer

Avant le début du jeu, un conducteur ou « eau » est choisi à l’aide d’une comptine. Ensuite, ils lui bandent les yeux avec un foulard ou un mouchoir épais pour qu'il ne puisse rien voir devant lui. Le receveur est placé au centre du cercle et tourné plusieurs fois sur place, en disant que le jeu s'abstient. Par exemple, comme ceci :

Chat, chat, qu'est-ce que tu bois ?
Bière, kvas !
Attrapez les souris, pas nous !

Après cela, les participants se dispersent dans des directions différentes. Le conducteur essaie aveuglément de retrouver l'un des joueurs. Les gars peuvent « indiquer » la bonne direction - sonner la cloche, taper dans leurs mains, tousser. Si le jeu se joue dans une pièce où se trouvent des meubles, les camarades sont obligés d'avertir le conducteur de coins pointus et d'autres obstacles.

Dans la version allégée de Zhmurok, le receveur n'a qu'à toucher n'importe lequel des joueurs. Celui qui a été insulté devient le nouveau conducteur.

Dans une version plus complexe, vous devez attraper le joueur et déterminer de qui il s'agit au toucher. Lorsque le chef devine et nomme correctement le nom, la personne attrapée prend sa place. Si une erreur se produit, les autres participants frappent plusieurs fois dans leurs mains et le jeu continue.

Il existe plusieurs variantes du Zhmurok.

Poulet aveugle

Les règles de ce jeu ne diffèrent pas des règles habituelles, sauf que les enfants crient constamment : « Poulet aveugle ! Les participants ne sont pas autorisés à se rendre volontairement au chauffeur.

Souris

S'étant enfuis du centre, les gars restent debout - dans les "trous". Pendant que le chauffeur tente de les retrouver, les participants ne peuvent pas quitter les « visons », mais ont le droit d'échapper au receveur : s'accroupissent et se penchent. Lorsque le joueur aveugle se trouve du côté opposé du terrain, les camarades sont autorisés à échanger des « trous ». Mais ils ne peuvent se déplacer d’un endroit à un autre qu’en sautant sur une jambe.

Sonnerie

L'un des membres du groupe accroche une cloche autour de son cou et ses mains sont jointes derrière son dos. Tous les autres participants ont les yeux couverts d’un foulard afin de ne rien voir. Des joueurs aux yeux bandés tentent d'attraper un sonneur voyant pendant que celui-ci, essayant de ne pas faire de bruit, se fraye un chemin entre eux.

Oiseaux migrateurs

Les gars sont divisés en deux équipes. Le conducteur aux yeux bandés reste au centre et le reste des personnes rassemblées se tiennent sur deux rangées face à face ou sont assis sur deux bancs. Puis tout le monde s'approche du chauffeur, lui dit le nom de l'oiseau à l'oreille et se dirige vers sa place. Les noms des oiseaux ne doivent pas être les mêmes !

Ensuite, le présentateur nomme deux oiseaux. S'ils s'avèrent être des joueurs d'équipes adverses, alors les « oiseaux volent » ou changent de place. Si les personnes nommées sont membres du même troupeau, elles sont considérées comme ayant été « effrayées ». Ensuite, les joueurs se lèvent, courent autour de la figure invisible et s'assoient. Au même moment, le conducteur tente de les insulter. Celui qui est attrapé devient un nouveau receveur et les noms des oiseaux sont à nouveau devinés.

Grâce au jeu en plein air, vous pourrez développer la dextérité, la coordination et l’audition. Le buff de l'aveugle s'effectue dans la rue et à la maison. Ce jeu apporte beaucoup de plaisir et de bruit, donc les enfants et les écoliers l'aiment.

Jeux de plein air

« Hibou "

Objectif : apprendre à rester immobile un moment et à écouter attentivement.

Comment jouer : Les joueurs sont assis librement sur le terrain. De côté (« au creux »), la « Chouette » est assise ou debout. Le professeur dit :« Le jour arrive - tout prend vie ». Tous les joueurs se déplacent librement sur le site, effectuant divers mouvements, imitant avec leurs mains le vol des papillons, des libellules, etc.

Soudain il dit :« La nuit arrive, tout se fige, la chouette s'envole ». Chacun doit immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots l'ont trouvé et ne pas bouger."Hibou " passe lentement devant les joueurs et les examine avec vigilance. Celui qui bouge ou rit le fera"hibou " envoie à son"creux". Après un certain temps, le jeu s'arrête et ils comptent combien de personnes"hibou " je l'ai emmené chez elle. Après cela, choisissez-en un nouveau"hibou" de ceux qui ne l'ont pas atteinte. Elle gagne"hibou ", qui a repris un plus grand nombre de joueurs.

"Lièvre sans abri"

Objectif : courir vite ; naviguer dans l'espace.

Progression du jeu : sélectionné« chasseur » et « lièvre sans abri ». Le reste des "lièvres" debout dans des cerceaux -"Maisons". Le « lièvre sans abri » s'enfuit et le « chasseur » le rattrape. "Lièvre " je peux entrer dans la maison, alors"lièvre ", celui qui se tenait là devait s'enfuir. Quand Le "chasseur" a attrapé le "lièvre" il le devient lui-même, et"lièvre" - "chasseur".

« Renard dans le poulailler»

Objectif : apprendre à sauter doucement en pliant les genoux ; courir sans se toucher, esquiver le receveur.

Déroulement du jeu : D'un côté du terrain un"poulailler". Ils y sont assis sur un perchoir (sur des bancs)"poulets".

De l'autre côté du site se trouve un terrier à renard. Le reste de l'endroit est une cour. Un des joueurs est désigné« renard », les autres sont des « poulets ». Au signal "poulets" ils sautent de leur perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les grains et battent des ailes. Au signal :"Renard! " - "poulets" Courez dans le poulailler et grimpez sur le perchoir, et"renard " essaie de s'éloigner"poulet" qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Repos"poulets" sautez à nouveau du perchoir et le jeu reprend. Le jeu se termine lorsque"renard " j'en attraperai deux ou trois"poulets".

"Courir tranquillement"

Objectif : apprendre à bouger en silence.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en groupes de 4 à 5 personnes, répartis en trois groupes et alignés. Ils choisissent un chauffeur, il s'assoit au milieu du quai et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe passe silencieusement devant le chauffeur jusqu'à l'autre extrémité du site. Si le conducteur entend, il dit"Arrêt! » et ceux qui courent s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur indique quel groupe courait. S'il a bien indiqué le groupe, les enfants s'écartent. Si vous faites une erreur, ils retournent à leur place. Tous les groupes parcourent cela un par un. Le groupe qui courait tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter l'emporte.

« Avions "

Objectif : apprendre l'aisance du mouvement, agir après un signal.

Déroulement du jeu : Avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le professeur dit« Prêt pour le vol. Démarrez les moteurs !». Les enfants effectuent des mouvements de rotation avec leurs bras devant leur poitrine. Après le signal"Volons! » écartez les bras sur les côtés et courez dans la salle. Au signal"Atterrissage! » Les joueurs se dirigent vers leur côté du terrain.

"Les lièvres et le loup"

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; écouter le texte et effectuer des mouvements conformément au texte.

Déroulement du jeu : Un des joueurs est choisi"loup". Les autres sont des « lièvres ». Au début du jeu "lièvres" se tiennent dans leurs maisons, le loup est du côté opposé."Lièvre" quittez les maisons, le professeur dit :

Les lièvres galopent, hop, hop, hop,

Au pré vert.

Ils pincent l'herbe, la mangent,

Ils écoutent attentivement pour voir si un loup arrive.

Les enfants sautent et effectuent des mouvements. Après ces mots"loup " sort du ravin et court après"lièvre" ils s'enfuient chez eux. Attrapé"lièvres" "loup" l'emmène dans son ravin.

"Le chasseur et les lièvres"

Objectif : apprendre à lancer une balle sur une cible en mouvement.

Déroulement du jeu : D'un côté -"chasseur" de l'autre en cercles dessinés de 2-3"lièvre". "Chasseur" se promène sur le site, comme à la recherche de traces"lièvre", puis retourne à sa place. Le professeur dit :« Les lièvres ont couru dans la clairière" "Lièvre" sauter sur deux jambes en avançant. Par mot"chasseur", "lièvres" ils s'arrêtent, lui tournent le dos, et lui, sans quitter sa place, leur lance la balle. Que"lièvre ", que j'ai frappé"chasseur" est considéré comme abattu, et"chasseur" l'emmène chez elle.

« Jmurki »

Objectif : apprendre à écouter attentivement le texte ; développer la coordination dans l’espace.

Comment jouer : Zhmurka est sélectionnée à l'aide d'une comptine. Il a les yeux bandés, est emmené au milieu du site et se retourne plusieurs fois. Conversation avec lui :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- Sur le pont.

- Qu'est-ce que tu as entre les mains ?

- Kvas.

- Attrapez les souris, pas nous !

Les joueurs s'enfuient et le buff de l'aveugle les rattrape. Le mordu de l'aveugle doit reconnaître le joueur attrapé et l'appeler par son nom sans retirer le bandage. Il devient un mordu d'aveugle.

« Canne à pêche "

Objectif : apprendre à sauter correctement : pousser et relever les pieds.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle, au centre se trouve un enseignant avec une corde à la main, au bout de laquelle est attaché un sac. L'enseignant tord la corde et les enfants doivent sauter par-dessus.

« Qui est le plus rapide au drapeau ?»

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en plusieurs équipes. Les drapeaux sont placés à une distance de 3 m de la ligne de départ. Au signal du professeur, vous devez sauter sur deux jambes jusqu'au drapeau, le contourner et revenir en courant jusqu'au bout de votre colonne.

"Oiseaux et chat"

Objectif : apprendre à se déplacer selon un signal, développer la dextérité.

Comment jouer : Assis en grand cercle"chat", derrière le cercle - "oiseaux". "Chat" s'endort et "oiseaux" Ils sautent en cercle et volent là-bas, s'assoient et picorent les grains."Chat " se réveille et commence à attraper"des oiseaux" et ils s'enfuient autour du cercle. Attrapé"des oiseaux" Le chat vous emmène au milieu du cercle. Le professeur compte combien il y en a.

« Ne vous laissez pas prendre ! »

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; développer la dextérité.

Comment jouer : Placez une corde en forme de cercle. Tous les joueurs se tiennent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le pilote est sélectionné. Il se tient à l'intérieur du cercle. Le reste des enfants saute en cercle et revient. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs pendant qu'ils sont à l'intérieur. Après 30 à 40 secondes. Le professeur arrête le jeu.

« Pièges »

Objectif : développer l'agilité et la rapidité.

Déroulement du jeu : A l'aide d'une comptine, un piège est sélectionné. Il devient au centre. Les enfants se tiennent à l'écart. Au signal, les enfants courent de l’autre côté et le piège tente de les attraper. Celui qui est pris devient un piège. À la fin du jeu, ils disent quel piège est le plus intelligent.

« Courez vers l'arbre nommé»

Objectif : s'entraîner à trouver rapidement l'arbre nommé ; fixer les noms des arbres ; développer une course rapide.

Déroulement du jeu : le pilote est sélectionné. Il nomme un arbre, tous les enfants doivent écouter attentivement quel arbre est nommé et, en conséquence, courir d'un arbre à l'autre. Le conducteur surveille attentivement les enfants ; quiconque court vers le mauvais arbre est conduit au banc des pénalités.

« Trouver une feuille comme sur un arbre»

Objectif : apprendre à classer les plantes selon une certaine caractéristique ; développer des capacités d’observation.

Déroulement du jeu : L'enseignant divise le groupe en plusieurs sous-groupes. Chacun est invité à bien observer les feuilles d’un des arbres, puis à retrouver les mêmes au sol. Le professeur dit :« Voyons quelle équipe trouve plus rapidement les feuilles requises». Les enfants commencent leur recherche. Les membres de chaque équipe, après avoir accompli la tâche, se rassemblent près de l'arbre dont ils recherchaient les feuilles. L'équipe qui se rassemble en premier près de l'arbre, ou celle qui ramasse le plus de feuilles, gagne.

« Qui va le récupérer le plus rapidement ?»

Objectif : apprendre à regrouper les légumes et les fruits ; cultiver une réponse rapide aux mots, l’endurance et la discipline.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes :"Jardiniers" et "Jardiniers". Au sol se trouvent des modèles de légumes et de fruits ainsi que deux paniers. Sur ordre de l'enseignant, les équipes commencent à ramasser les légumes et les fruits, chacun dans son panier. Celui qui récupère en premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

« Les abeilles "

Objectif : apprendre à agir sur un signal verbal ; développer la vitesse et l'agilité; pratiquer le discours dialogique.

Déroulement du jeu : Tous les enfants - les abeilles, ils courent dans la pièce en battant des ailes, en bourdonnant :"W-w-w." Un ours (facultatif) apparaît et dit :L'ours en peluche arrive

Cela enlèvera le miel aux abeilles.

Les abeilles répondent :

Cette ruche est notre maison.

Éloigne-toi de nous, ours,

W-w-w-w !

Les abeilles ils battent des ailes et bourdonnent, chassant l'ours.

« Coléoptères »

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer l'orientation dans l'espace; pratiquer un discours rythmé et expressif.

Déroulement du jeu : Les enfants-coléoptères s'assoient dans leur maison (sur un banc) et disent :« Je suis un scarabée, j'habite ici, je buzze, je buzze : w-w-w». Au signal du professeur"insectes" voler vers une clairière, se prélasser au soleil et bourdonner, au signal"pluie " retour aux maisons.

"Trouvez-vous un partenaire"

Objectif : apprendre à courir vite sans se gêner ; corriger les noms des couleurs.

Déroulement du jeu : L'enseignant distribue des drapeaux multicolores aux joueurs. Au signal du professeur, les enfants courent, au son d'un tambourin, ils trouvent un partenaire en fonction de la couleur du drapeau et se donnent la main. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu pour qu'un seul se retrouve sans paire. Il quitte le jeu.

« Une telle feuille - vole vers moi»

Objectif : développer l'attention et l'observation ; entraînez-vous à trouver des feuilles par similarité ; activer le dictionnaire.

Déroulement du jeu : L'enseignant et les enfants examinent les feuilles tombées des arbres. Les décrit, dit de quel arbre ils viennent. Après un certain temps, il distribue aux enfants des feuilles de différents arbres du terrain et leur demande d'écouter attentivement. Montre une feuille de l'arbre et dit :« Celui qui a le même morceau de papier, cours vers moi !»

« L'hivernage et oiseaux migrateurs »

Objectif : développer la motricité ; renforcer l'idée du comportement des oiseaux en hiver.

Déroulement du jeu : Les enfants enfilent des chapeaux d'oiseaux (migrateurs et hivernants). Au milieu de la cour de récréation, à distance l'un de l'autre, deux enfants portent des chapeaux Sunny et Snowflake."Des oiseaux " courir partout en disant :

Les oiseaux volent, les céréales sont ramassées.

Petits oiseaux, petits oiseaux».

Après ces mots " oiseaux migrateurs» courir vers le soleil, et"hivernage" - au flocon de neige. Celui dont le cercle complète le plus rapidement gagne.

« Abeilles et hirondelles»

Objectif : développer la dextérité et la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : Enfants jouant -"les abeilles" squat."Avaler" - dans son nid. "Les abeilles" ( assis dans une clairière et chantant) :

Les abeilles volent et récoltent du miel !

Zoomez, zoomez, zoomez ! Zoomez, zoomez, zoomez !

Martin: - L'hirondelle vole et attrape les abeilles.

S'envole et attrape"les abeilles". Attrapé devient"avaler".

« Chanson de libellule»

Objectif : développer la coordination des mouvements ; pratiquer un discours rythmé et expressif.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle, prononcent des mots en chœur en les accompagnant de mouvements :

J'ai volé, j'ai volé, je ne me suis pas fatigué.

(Agitez doucement leurs bras.)

Elle s'assit, s'assit et vola à nouveau.

(Mettez-vous à genoux.)

J'ai trouvé des amis, nous nous sommes bien amusés .

(Des vagues de main douces.)

Il y avait une danse en rond tout autour, le soleil brillait.

(Ils mènent une danse en rond.)

"Chat sur le toit"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer un discours rythmé et expressif.

Comment jouer : Les enfants forment un cercle. Dans le centre -"chat ". Le reste des enfants -"souris ". Ils s'approchent tranquillement"chat" et, se secouant les doigts, ils disent en chœur à voix basse :Faire taire une souris, faire taire une souris...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, fais attention.

Et ne vous laissez pas attraper par le chat !

Après ces mots "chat" poursuit les souris, elles s'enfuient. Il est nécessaire de marquer avec une ligne la maison de la souris - le trou où"chat " n'a pas le droit d'entrer en courant.

« Grue et grenouilles»

Objectif : développer l'attention, la dextérité ; apprendre à naviguer par signal.

Déroulement du jeu : Un grand rectangle est dessiné au sol - une rivière. Les enfants sont assis à une distance de 50 cm d'elle -"grenouilles" sur les bosses. Assis derrière les enfants dans son nid"grue". "Grenouilles" s'assoient sur les buttes et commencent leur concert :

Ici, d'un endroit pourri éclos

Des grenouilles éclaboussèrent l'eau.

Et gonflé comme une bulle,

Ils commencèrent à coasser hors de l'eau :

« Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke.

Il pleuvra sur la rivière».

Dès que les grenouilles prononcent leurs derniers mots,"grue" s'envole du nid et les attrape."Grenouilles" sauter dans l'eau où"grue" il est interdit de les attraper. Attrapé"grenouille " reste sur le monticule jusqu'à ce que"grue" ne s'envolera pas et ne sortira pas"grenouilles" de l'eau.

"Chasse au lièvre"

Objectif : développer l'attention, l'agilité, la course rapide.

Déroulement du jeu : Tous les gars -"lièvres" et 2-3 "chasseurs". "Chasseurs" sont du côté opposé, où une maison leur est dessinée.

Éducateur : -

Il n'y a personne sur la pelouse.

Sortez, frères lapins,

Sautez, saut périlleux !..

Roulez dans la neige !..

« Chasseurs » sortir de la maison et chasser le lièvre. Attrapé"lièvres" "chasseurs" ils les emmènent chez eux et le jeu se répète.

« Blind Man's Bluff avec une cloche»

Objectif : divertir les enfants, contribuer à créer en eux une bonne humeur joyeuse.

Déroulement du jeu : Un des enfants reçoit une cloche. Les deux autres enfants sont des mordus d'aveugle. Ils ont les yeux bandés. L'enfant à la cloche s'enfuit et le colin de l'aveugle le rattrape. Si l'un des enfants parvient à attraper l'enfant avec la cloche, alors ils changent de rôle.

« Moineaux »

Déroulement du jeu : Les enfants (moineaux) s'assoient sur un banc (dans des nids) et dorment. Selon les mots du professeur :« Les moineaux vivent dans le nid et tout le monde se lève tôt le matin », les enfants ouvrent les yeux et disent à voix haute :« Tweet-chik-chik, gazouillis-chik-chik ! Ils chantent si joyeusement ». Après ces mots, les enfants se dispersent dans les environs. Selon les mots du professeur :« Volons vers le nid ! » - retourner à leur place.

« Lapin "

Objectif : développer l'agilité, la course rapide.

Déroulement du jeu : 2 enfants sont sélectionnés :"lapin" et "loup". Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Autour du cercle -"lapin". Il y a un « loup » dans le cercle. Les enfants mènent une danse en rond et récitent un poème. UN"lapin " saute partout :

Un petit lapin saute autour des décombres,

Le lapin saute vite, attrape-le !

« Loup " essaie de sortir du cercle et d'attraper"lapin". Quand "lapin" attrapé, le jeu continue avec d'autres joueurs.

« Chanterelles et poulets»

Objectif : développer la rapidité et l'agilité.

Comment jouer : À une extrémité du terrain se trouvent des poules et des coqs dans un poulailler. Du côté opposé il y a un renard. Poules et coqs (de trois à cinq joueurs) se promènent sur le site en faisant semblant de picorer divers insectes, céréales, etc. Lorsqu'un renard s'approche d'eux, les coqs chantent :« Ku-ka-re-ku ! » A ce signal, tout le monde court vers le poulailler, et le renard se précipite après eux, ce qui tente de tacher l'un des joueurs.

Si le conducteur ne parvient à tacher aucun des joueurs, il repart.

"Lièvres et ours"

Objectif : développer la dextérité et la capacité de transformation.

Progression du jeu : Enfant-"ours " Il s'assoit sur ses hanches et somnole. Enfants-"lièvre" sauter partout et le taquiner :

Ours brun, ours brun,

Pourquoi es-tu si sombre ?

« Ours " se lève et répond :

Je ne me suis pas offert du miel

Alors je me suis mis en colère contre tout le monde.

1,2,3,4,5 – Je commence à chasser tout le monde !

Après cela, « l'ours » attrape les « lièvres ».

"Où nous étions "

Objectif : développer la motricité et les capacités ; développer l'observation, l'attention, l'intelligence, la respiration.

Déroulement du jeu : Le pilote est sélectionné à l'aide de la table de comptage. Il sort de la véranda. Les enfants restants se mettent d’accord sur les mouvements qu’ils feront. Ensuite, ils invitent le chauffeur. Il dit:« Bonjour les enfants !

Où étais-tu, que faisais-tu ?»

Les enfants répondent :

« Nous ne vous dirons pas où nous étions, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait ! »

Si le conducteur devine le mouvement effectué par les enfants, alors un nouveau conducteur est sélectionné. S’il n’arrive pas à deviner, il reprend le volant.

« Près de l'ours dans la forêt»

Objectif : enseigner l'orientation dans l'espace ; développer l’attention.

Déroulement du jeu : Une ligne est tracée à une extrémité du terrain. C'est la lisière de la forêt. Au-delà de la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour l'ours est délimitée. A l'extrémité opposée, la maison des enfants est indiquée par un trait. L'enseignant désigne l'un des joueurs pour être un ours (vous pouvez choisir une comptine). Le reste des joueurs sont des enfants, ils sont à la maison. Le professeur dit :"Aller se promener." Les enfants se dirigent vers la lisière de la forêt, cueillent des champignons et des baies, c'est-à-dire imitent les mouvements appropriés et parlent:

« Je prends des champignons et des baies à un ours dans la forêt,

Et l'ours s'assoit et grogne contre nous».

L'ours se lève en grognent, les enfants s'enfuient. L'ours essaie de les attraper (de les toucher). Il prend celui qui est attrapé pour lui. Le jeu reprend. Une fois que l'ours a attrapé 2 ou 3 joueurs, un nouvel ours est nommé ou sélectionné. Le jeu se répète.

"Migration des oiseaux"

Objectif : apprendre à se déplacer dans un sens, à s'enfuir rapidement après un signal.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent dans un coin du terrain - ce sont des oiseaux. Dans l'autre coin il y a des bancs. Au signal du professeur :« Les oiseaux s'envolent ! ", les enfants, levant la main, courent dans la cour de récréation. Au signal :"Tempête! ", courez vers les bancs et asseyez-vous dessus. Au signal d'un adulte :« La tempête est terminée ! ", les enfants descendent des bancs et continuent de courir.

« Concombre... concombre...»

Objectif : développer la capacité de sauter sur deux jambes en ligne droite ; courir sans se cogner ; effectuer des actions de jeu conformément au texte.

Déroulement du jeu : À un bout de la salle il y a un professeur, à l'autre il y a des enfants. Ils s'approchent du piège en sautant sur deux pattes. Le professeur dit :Concombre, concombre, n'allez pas jusqu'à là, la souris vit là-bas, elle vous mordra la queue ». Après la fin du chant, les enfants s'enfuient chez eux. L'enseignant prononce les mots à un rythme tel que les enfants peuvent sauter deux fois pour chaque mot. Une fois que les enfants maîtrisent le jeu, le rôle de la souris peut être attribué aux enfants les plus actifs.

« Piège, prends la cassette !»

Objectif : développer la dextérité, cultiver l'honnêteté, l'équité dans l'évaluation du comportement dans le jeu.

Comment jouer : Les joueurs forment un cercle et choisissent un piège. Tout le monde, sauf le receveur, prend un ruban de couleur et le place derrière la ceinture ou derrière le col. Le piège est placé au centre du cercle. Au signal du professeur"Courir! » les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège les rattrape, essayant d'arracher un ruban à quelqu'un. Celui qui a perdu son ruban s'écarte momentanément. Au signal du professeur"« Un deux trois. Courez vite dans le cercle !» les enfants se rassemblent en cercle. Le receveur compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu reprend avec un nouveau piège.

« Voitures colorées»

Objectif : apprendre à réaliser des actions et à naviguer dans l'espace en respectant la couleur du drapeau.

Déroulement du jeu : Les enfants sont placés aux abords du terrain, ce sont des voitures. Chacun a son propre cercle coloré. L’enseignant est au centre, tenant trois drapeaux colorés. Il en élève un, les enfants avec un cercle de cette couleur se dispersent dans différentes directions. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent. L’enseignant lève un drapeau d’une couleur différente, etc.

« Pomme de terre "

Objectif : initier le jeu folklorique ; apprendre à lancer le ballon.

Comment jouer : Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon sans l'attraper. Lorsqu'un joueur laisse tomber le ballon, il s'assoit en cercle (devient une « pomme de terre »). Depuis le cercle, en sautant d'une position assise, le joueur essaie d'attraper le ballon. S'il l'attrape, il retourne vers les joueurs, et le joueur qui a raté le ballon devient une patate.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur ou jusqu'à ce qu'il s'ennuie.

« Oiseaux et voiture»

Objectif : développer la motricité ; développer l'attention auditive; la capacité de bouger conformément aux mots du poème.

Comment jouer : Les enfants forment un cercle. Ce"des oiseaux" dans les nids. De l’autre côté se trouve le professeur. Il représente une voiture. Après les mots du professeur :

Les oiseaux se sont levés, les petits oiseaux,

Ils sautaient joyeusement et picoraient les grains.

Les enfants sont des « oiseaux » voler et sauter en agitant les bras. Au signal du professeur :« Une voiture roule dans la rue, soufflant, se précipitant, le klaxon retentit. Tra-ta-ta-ta, prends garde, écarte-toi" Enfants oiseaux fuyant la voiture.

« Piege a souris "

Objectif : développer la dextérité, la capacité d'agir après un signal.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Un petit groupe d’enfants se tient la main et forme un cercle. Ils représentent une souricière. Les enfants restants (souris) sont en dehors du cercle. Ceux qui représentent une souricière commencent à marcher en cercle en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Leur divorce était simplement passionnel.

Tout le monde a rongé, tout le monde a mangé,

Ils grimpent partout - c'est un malheur.

Attention, coquins,

Nous y reviendrons.

Claquons la souricière,

Et nous vous attraperons tout de suite !
Les enfants s'arrêtent, lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Au signal du professeur"Taper" Les enfants debout en cercle baissent les mains, s'accroupissent - la souricière se ferme brusquement. Les souris qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle (piège à souris) sont considérées comme capturées. Ceux qui sont attrapés forment un cercle, la souricière augmente. Lorsque la plupart des enfants sont attrapés, les enfants changent de rôle et le jeu reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois. Une fois la souricière fermée, les souris ne doivent pas ramper sous les mains de ceux qui forment un cercle ni essayer de briser les mains jointes. Il faut noter les enfants les plus adroits qui ne sont jamais tombés dans une souricière.

« Cours et ne me frappe pas»

Objectif : développer la dextérité du mouvement.

Comment jouer : Fabriquez une chaîne de grosses boules de neige. La tâche des joueurs est de courir entre les boules de neige et de ne pas les heurter.

"Femme de neige"

Objectif : développer l'activité motrice.

Progression du jeu : sélectionné"Femme de neige". Elle s'accroupit au bout de la plateforme. Les enfants marchent vers elle en tapant du pied,

Femme Snezhnaya vaut,

Il somnole le matin et dort pendant la journée.

Le soir il attend tranquillement,

La nuit, il vient effrayer tout le monde.

A ces mots "Femme des Neiges" se réveille et attrape les enfants. Celui qui se fait prendre devient"Femme de neige".

"Le Canard et le Drake"

Objectif : faire découvrir les Russes jeux folkloriques; développer la vitesse de déplacement.

Déroulement du jeu : Deux joueurs incarnent un Canard et un Drake. Les autres forment un cercle et se donnent la main. Le Canard se tient en cercle et le Drake se tient derrière le cercle. Le Drake essaie de se glisser dans le cercle et d'attraper le Canard, pendant que tout le monde chante :

Drake attrape un canard
Le jeune en attrape un gris.
Rentre chez toi, petit canard,
Rentre chez toi, gris.
Vous avez sept enfants

Huitième dragon.

"Frappez le cerceau"

Objectif : développer la précision, l'œil.

Comment jouer : Les enfants lancent des boules de neige dans un cerceau à une distance de 5 à 6 m.

"Les boules de neige et le vent"

Objectif : développer la motricité.

Comment jouer : Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Au signal du professeur :« Le vent soufflait fort, fort. Dispersez-vous, flocons de neige !» - ils courent dans différentes directions autour du site, redressent leurs bras sur les côtés, se balancent et tournent. Le professeur dit :« Le vent est tombé ! Revenez, flocons de neige en cercle !» - les enfants courent en cercle et se tiennent la main.

« Attention, je vais te geler»

Objectif : développer la dextérité.

Déroulement du jeu : Tous les joueurs se rassemblent d'un côté du terrain, le professeur est avec eux.« Fuyez, faites attention, je vais vous rattraper et vous geler», dit le professeur. Les enfants courent de l’autre côté du terrain de jeu pour se cacher dans la maison.

"Endroit vide "

Objectif : développer la vitesse de réaction, l'agilité, la rapidité, l'attention.

Comment jouer : Les enfants s'accrochent au cerceau main droite, et déplacez-vous dans le sens des aiguilles d'une montre, et le leader va dans la direction opposée avec les mots :

Je me promène dans la maison

Et je caresse la fenêtre,

j'irai dans un

Et je frapperai doucement :

"Toc Toc ".

Tous les enfants s'arrêtent. Le joueur près de qui le présentateur s'est arrêté demande :« Qui est venu ? » L’animateur appelle le nom de l’enfant et continue :

Tu me tournes le dos,

Courons, toi et moi.

Lequel d'entre nous est jeune ?

Va-t-il rentrer chez lui plus vite ?

L'animateur et l'enfant courent dans des directions opposées. Le premier à occuper un espace vide près du cercle gagne.

"Chien hirsute"

Objectif : développer l'attention, courir vite ; apprenez à désigner des objets de différentes manières dans le jeu.

Comment jouer : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le conducteur – le chien – est de l’autre côté. Les enfants s'approchent tranquillement de lui et lui disent :

Ici repose un chien hirsute,

Le nez enfoui dans les pattes.

Tranquillement, tranquillement il ment,

Soit il somnole, soit il dort.

Allons vers lui, réveillons-le,

Et nous verrons que quelque chose se passe!

Après ces mots, le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient et le chien essaie de les rattraper.

« Nous sommes des gars drôles»

Objectif : développer la dextérité et l'attention.

Comment jouer : Les enfants se tiennent d'un côté du terrain, au-delà de la ligne. Du côté opposé, une ligne est également tracée - ce sont des maisons. Il y a un piège au centre du site. Les joueurs disent en chœur :

Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

1,2,3 – attrape ça!

Après le mot « Catch ! » les enfants courent de l’autre côté du terrain de jeu et le piège essaie de les attraper. Toute personne que le piège parvient à toucher avant la ligne est considérée comme attrapée et s'écarte, manquant une course. Après deux passages, un autre piège est sélectionné.

« Carrousel »

Objectif : apprendre à bouger et à parler en même temps, à agir rapidement après un signal.

Comment jouer : Les joueurs forment un cercle. Il y a une corde au sol dont les extrémités sont attachées. Ils s'approchent de la corde, la soulèvent du sol et, la tenant de la main droite (ou gauche), marchent en cercle en disant :

A peine, à peine, à peine, à peine

Les carrousels tournent

Et puis autour, autour

Tout le monde court, court, court.

Les joueurs se déplacent lentement au début, et après le mot"Courez", ils courent.

Aux ordres du chef"Tourner! » ils prennent rapidement la corde de l'autre main et courent dans la direction opposée. Dans les mots:

Chut, chut, ne te précipite pas,

Arrêtez le carrousel

Un et deux, un et deux,

Le jeu est donc terminé.

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement, et avec derniers mots s'arrête. Les joueurs posent la corde au sol et courent autour du site. Au signal, ils se précipitent pour s'asseoir à nouveau sur le carrousel, c'est-à-dire saisir la corde avec leur main, et le jeu reprend. Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel que jusqu'à la troisième cloche (applaudissements). Les retardataires ne montent pas sur le carrousel.

"Chatons et chiots"

Objectif : apprendre à bouger magnifiquement sur la pointe des pieds, relier le mouvement aux mots ; développer la dextérité.

Comment jouer : Les joueurs sont divisés en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent"chatons", un autre – "chiots". "Chatons" sont situés près du banc ;"chiots" - de l'autre côté du site. Le professeur propose"chatons" courir facilement, doucement. Selon les mots du professeur :« Des chiots ! "- le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent pour« chatons » et aboiement : « Aw-aw-aw ». "Chatons" En miaulant, ils grimpent rapidement sur le banc. Le professeur est à proximité tout le temps."Chiots" retourner dans leurs maisons. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

« Bulle"

Objectif : apprendre aux enfants à former un cercle, en changeant sa taille en fonction des actions du jeu ; développer la capacité de coordonner les actions avec les mots parlés.

Déroulement du jeu : Les enfants, accompagnés de l'enseignant, se tenant la main, forment un cercle et prononcent les mots :

Faites exploser la bulle, faites exploser gros.

Reste comme ça et ne t'éclate pas.

Les joueurs, conformément au texte, reculent en se tenant la main jusqu'à ce que le professeur dise« La bulle a éclaté ! " Puis les joueurs s'accroupissent et disent"Populaire! " Et ils vont au centre du cercle avec le son"chut-chut". puis ils se mettent à nouveau en cercle.

"Vaska le chat"

Objectif : développer l'attention et la dextérité.

Déroulement du jeu : Les enfants dansent en cercle, au milieu chat "dormant".

Les souris dansent en rond
Le chat somnole sur le lit.
Chut, souris, ne faites pas de bruit,
Ne réveille pas Vaska le chat.
Comment Vaska le chat se réveille
Notre danse en rond sera interrompue.

Le chat se réveille et attrape des souris. Les souris s'enfuient dans les maisons.

« Chou "

Objectif : développer la dextérité des mouvements.

Comment jouer : Le cercle est un potager. Les foulards sont pliés au milieu pour représenter le chou."Maître " s'assoit à côté du chou et dit :

Je suis assis sur un caillou, je joue avec des piquets à craie,

Je fabrique des petits piquets, je cultive mon jardin.

Pour que le chou ne soit pas volé, ne courez pas dans le jardin

Loups et mésanges, castors et martres,

Le lièvre est moustachu, l'ours est pied bot.

Les enfants essaient de tomber sur"jardin", attrapez le "chou" et fuyez. Qui est le "maître" S’il l’attrape, il est hors jeu.

"Qui habite où"

Objectif : apprendre à regrouper les plantes selon leur structure ; développer l'attention, la mémoire, l'orientation spatiale.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux groupes :"Écureuils" et "lapins". "Écureuils" à la recherche de plantes derrière lesquelles ils peuvent se cacher, et"lapins" - sous lequel ils peuvent se cacher."Écureuils" cachez-vous derrière les arbres et"lapins" - pour les buissons. Choisissez un chauffeur -"renard". "Lapins" et "écureuils" courir dans la clairière. Au signal :« Danger - renard !" - "les écureuils" courent vers l'arbre, les "lièvres" - aux buissons. Ceux qui ont mal terminé la tâche"Renard" attrape.

"Les enfants et le loup"

Objectif : développer la motricité ; apprendre à comprendre et à utiliser les verbes au passé et les verbes impératifs dans le discours.

Comment jouer : Les enfants se tiennent d'un côté du terrain devant la ligne tracée. De l'autre côté, derrière « l'arbre » (chaise ou poteau), se trouve le « loup » - le chef. Le professeur dit :

Les enfants se promenaient dans la forêt, cueillaient des fraises,
Il y a beaucoup de baies partout - aussi bien sur les buttes que dans l'herbe.

Les enfants se dispersent dans l'aire de jeux et courent partout. Le professeur continue :

Mais ensuite les branches ont commencé à craquer...

Les enfants, les enfants, ne bâillez pas,
Le loup est derrière l'épicéa - fuyez !

Les enfants s'enfuient"loup " les attrape. L'enfant attrapé devient"loup" et le jeu recommence.

« Papillons, grenouilles et hérons»

Objectif : développer l'activité motrice et l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants courent librement sur l'aire de jeux. Au signal du professeur, ils commencent à imiter les mouvements des papillons (en agitant"ailes" tourbillonner), les grenouilles (se mettre à quatre pattes et sauter), les hérons (se figer en se tenant debout sur une jambe). Dès que le professeur dit :« Courons à nouveau ! ", ils recommencent à courir sur le site dans des directions aléatoires.

« Pigeon "

Objectif : développer la coordination des mouvements, l'orientation dans l'espace ; entraînez-vous à prononcer des sons.

Progression du jeu : les enfants choisissent« faucon » et « maîtresse ». Le reste des enfants -"pigeons". "Faucon" se tient à l'écart et La « maîtresse » poursuit les « pigeons » : « Bous, bous ! « Les colombes s'envolent et le faucon les rattrape. Ensuite, « l'hôtesse » appelle : « Guli-guli-guli » - et les « pigeons » affluent vers « l'hôtesse ». Celui que le "faucon" attrapé, devient"faucon", et l'ancien "faucon" - "maîtresse".

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