Parties de la cache Semetsky : chemins secrets 2.

Procédure pas à pas complète STALKER Secret Paths 2 sur le site du site

Marchez avec le forestier jusqu'à sa maison dans la forêt

Le forestier descend du bus et regarde avec des jumelles. Plus tard, il se met à courir et vous le suivez. Le premier arrêt est près de la Niva verte, non loin de laquelle reposera le sang d'une pierre. Après une nouvelle observation aux jumelles, le Forester court à nouveau plus loin. En cours de route, il est désormais possible de trouver un rebondissement. Le forestier s'arrête à nouveau, nous communiquons avec lui, et un passage vers le niveau « Forêt » apparaît. Nous entrons dans la forêt, le Forestier apparaît derrière vous. Nous entrons dans sa maison et communiquons avec lui. Après le dialogue, une tâche apparaît pour retrouver votre frère, mais vous ne le trouverez pas sans arme et sans gilet pare-balles, vous devrez donc travailler pour le Forester.

Trouvez la racine de mandragore

Le forestier vous envoie chercher la racine et vous donne veste de cuir et verticale. En chemin, vous pourrez admirer la forêt et les anomalies. Strelka, qui n'est pas complètement rétablie, titube de temps en temps sur la route. En chemin, vous pourrez rencontrer des chiens aveugles ou des sangliers. Attention, l'endurance et la puissance de certains monstres sont augmentées. Nous nous approchons du ravin et recherchons la mandragore, qui se trouve sous une pierre que vous remarquerez immédiatement dans le ravin. À propos, avant de récupérer la racine, baissez le volume. Quand on a la racine, les sangliers s'épuisent. Nous nous occupons d'eux et retournons au Forester. Nous communiquons avec lui, la tâche est terminée. Nous communiquons à nouveau avec lui et nous obtenons nouvelle quête.

Trouver le professeur agrégé Vasiliev

Cette fois, le vieil homme a demandé à trouver un courrier de scientifiques cachés dans une grotte contre des mutants. Nous nous dirigeons vers l'endroit indiqué sur la carte et voyons une pierre dont le chemin est bloqué par un champ anormal. Nous utilisons des boulons pour pénétrer dans la pierre et observons un petit trou en dessous. Nous nous accroupissons et le suivons plus profondément dans la grotte, où nous observons Vasiliev. Une surprise vous attend ici : Vasiliev, sauvant sa peau, a laissé tomber son sac à dos. Et maintenant, nous devons déménager avec lui à Yantar pour obtenir des médicaments pour le Forester.

Escorter Vasiliev au camp scientifique de Yantar

Nous suivons Vasiliev. En chemin, ils vous jouent de la musique qui, associée aux hallucinations du personnage principal, crée une atmosphère étrange. Au bout d'un moment, l'écologiste s'arrête. Du dialogue, nous apprenons que nous arriverons à Yantar par une grotte remplie de terre dans un marais. Nous suivons à nouveau Vasiliev directement jusqu'au centre du marais et communiquons à nouveau avec lui. Après le dialogue, nous « plongeons » dans la grotte et apparaissons sur Yantar.

Ici surgit quête secondaire"Aidez Vasiliev à tirer sur les zombies." Pour la première fois, détruisez les tubas avec un fusil à pompe à double canon. Il est possible de retirer une mitrailleuse aux zombies.

Après avoir terminé cette tâche, il en détruit quelques autres zombifiés, et il sera alors possible de parler avec lui. Après le dialogue, nous courons après lui dans le bunker. En conséquence, Vasiliev se précipite dans son « stand » et vous courez vers le chef de la sécurité, Dan, qui enverra Strelok au déjà légendaire Sakharov. De plus, il y aura Kruglov dans le bunker. Nous nous approchons de Sakharov, discutons avec lui et obtenons 2000 et des médicaments pour le Forester.

Livrer des médicaments au forestier

Il faut retrouver le chemin du retour sans repère sur la carte. Sakharov a suggéré que la sortie vers la forêt était située dans la région orientale de Yantar. Sur le côté droit de la route, il y aura une plaine avec un bus en panne. Nous passons derrière le bus, et un point apparaît sur la carte avec la route vers la Forêt. Nous allons dans la forêt et donnons des médicaments au Forester, puis nous obtenons une nouvelle quête.

Prenez une boîte de provisions

Les scientifiques n’ont donné aucune nourriture au tireur, vous devez donc vous déplacer vers la Ville Morte et trouver la cachette du Forestier. Sur le chemin, vous pouvez tomber sur un contrôleur, soyez prudent. À votre arrivée dans la Ville Morte, vous êtes accueillis par trois harceleurs du groupe Drifters. Après le dialogue, vous êtes conduit vers une certaine Leila. Nous arrivons à leur base et communiquons avec Leila. Et ici, il s'avère qu'ils ont déjà trouvé notre nourriture et ne se contenteront pas de la rendre. Il faut y remédier. Le tireur est envoyé au chef du Démon de la sécurité pour l'aider à débarrasser la ville des mutants. En conséquence, la quête « Trouver le démon » apparaît. Ce n'est pas difficile à trouver, c'est indiqué sur la carte.

Le démon donne au tireur un abakan et une combinaison améliorée, ainsi qu'une quête pour débarrasser le bâtiment de cinq étages des zombies. Le bâtiment à dégager est situé à côté d’un bâtiment au toit brisé. Il n'est pas nécessaire d'entrer dans les locaux du bâtiment, tous les zombies seront dans l'escalier. Montez simplement les étages, détruisez les zombifiés et retournez auprès du Démon. Nous communiquons avec le Démon, et retournons voir Leila, qui donne la boîte et dirige le Tireur vers le camarade qui l'a amené ici. Lui seul sait comment retourner dans la forêt. On peut le voir en descendant les escaliers. Nous communiquons avec lui et il vous emmène au point de transition vers la forêt. Nous y allons et discutons avec le Forester. La tâche est terminée.

Trouver Grieg

Le guide Grieg est indiqué sur la carte, il n'est donc pas difficile de le trouver. D'après le dialogue avec lui, il devient clair que Strelka doit rechercher les traces de son frère à Pripyat, où Grieg ne veut pas l'emmener, mais il a l'occasion de démontrer le chemin de la Ville Morte à Pripyat. Mais pas pour ça.

Trouvez dix queues de chien

Recherchez les chiens non pas en ville, mais dans les environs. Nous remettons les queues à Grig, en échange nous obtenons des informations sur la route menant à la ville de Pripyat. Vous n'êtes pas encore allé au cordon, mais vous vous dirigez déjà vers Pripyat. Tout d’abord, vous devez pénétrer sous terre dans la Ville Morte. Non loin de la maison où se trouve le guide, se trouve un parc avec une fontaine. Non loin de là se trouve un Cosaque, nous nous approchons de lui, et vous êtes transféré sous terre. Nous longeons le tunnel jusqu'au bout. Vous êtes transporté vers un autre tunnel. Nous nous dirigeons à nouveau vers la fin et le chargement commence.

Après le chargement, Strelok se retrouve dans un bus et un type se tient à proximité. Nous communiquons avec lui et il devient clair que Strelok est tombé dans un entonnoir et que tous ses objets et moyens ont été déchirés. Et voici le plus fascinant : le harceleur qui l'a trouvé est membre du Monolith. Et maintenant, il vous est demandé de surmonter le test pour rejoindre le Monolithe.

Tuez un troupeau de tubas dans la ville de Pripyat

Vous devrez détruire les tubas sans armure Colt. Nous nous dirigeons vers la grande roue. Il s’avère que le problème est tout à fait résoluble. Le Monolith Colt est assez puissant et tue un Snork dès le premier coup à la tête. Il est également bon de les détruire avec un couteau en utilisant le bouton droit de la souris. Une fois les ronflements terminés, retournez au bus et présentez-vous. Monolithic rapporte que le tireur a réussi le test et que vous apparaissez à Tchernobyl, dans le sarcophage de la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Parlez à Charon

Le tireur est désormais un monolithe. Nous nous dirigeons vers Charon, qui vous lit un sermon, après quoi nous recevons la quête. Débarrassez les étages inférieurs du sarcophage des burrers et retrouvez le décodeur volé. Avant la tâche, il est possible de détruire tranquillement quelques personnages hors quête qui disposeront d'un exosquelette monolithique et d'un bon pistolet. À ce stade, écoutez attentivement comment trouver le décodeur.
Nous descendons les escaliers. Ensuite, nous nous dirigeons vers l'endroit où il y aura un virage à droite et à gauche. Nous nous dirigeons vers la gauche, entrons dans le hall avec des tuyaux et tournons immédiatement à gauche. Il y a des escaliers qui descendent. Nous descendons dans le hall avec des tuyaux. Nous avançons, et sur le côté gauche il y aura une « pièce » dans laquelle le décodeur est situé derrière le canon. Dans la même pièce où se trouvent les tuyaux, il y a une boîte en bois avec de bons artefacts. Ensuite, nous nous dirigeons et éliminons les bavards qui sont encore en vie jusqu'à ce moment-là, et retournons à Charon. Les Burers meurent du premier coup à la tête.

Débarrasser la centrale nucléaire de Tchernobyl 2 des infidèles

La tâche est confiée à Charon. Nous montons d'abord dans la pièce avec le monolithe. Plus tard, nous sautons dans la téléportation et avançons, traversons le trou dans le mur et nous nous retrouvons dans un hall avec grandes fenêtres. Nous le suivons jusqu'au bout et il y a une transition vers la centrale nucléaire de Tchernobyl, où nous nous dirigeons vers Salomon, qui est indiqué sur la carte. Nous communiquons avec lui et fuyons pour détruire les infidèles. Une fois les harceleurs terminés, nous allons au Sarcophage, nous dirigeons vers Charon et signalons que la tâche est terminée.

Infiltrez le bunker de contrôle du monolithe et nettoyez-le

Avant la quête, Charon vous donne un disque dur anormal extrêmement performant. Allons à la centrale nucléaire de Tchernobyl. Sur la carte, il y aura déjà un point de transition vers le bunker, où nous sortirons tout le monde dans l'ordre. Il y aura des zombies, des burrer et des sangsues. Retournez à la centrale nucléaire de Tchernobyl, puis au sarcophage. Nous communiquons avec Charon.

Parlez à Marvin et accomplissez ses tâches

Marvin est situé près du Monolithe, il est marqué d'un point jaunâtre sur la carte. Il vous confiera une quête pour trouver des manuscrits à plusieurs endroits et les rendre. Avant de rechercher chaque manuscrit, il vous déplacera vers la partie du niveau où se trouve le manuscrit. A chaque fois nous trouvons un manuscrit, et retour à Marvin. Le premier sera facile à trouver, il se situe derrière la colonne. Après l'avoir récupéré, vous serez transporté vers la structure la plus haute d'où vous devrez sauter. La deuxième fois, Strelka est projetée sur le toit du radar. Nous descendons au niveau ci-dessous. Il vaut mieux voir le manuscrit avant de descendre. Après avoir pris les meilleures armes, nous sauvegardons et sautons dans la téléportation. Sur le lieu d'origine, deux personnes en exosquelettes vous attendent déjà. A la troisième tentative, il est tout à fait possible de vaincre cet endroit. C’est là que se terminent les tâches de Marvin, car Charon a une tâche importante pour Strelok. Nous nous dirigeons vers Charon.

Obtenir des médicaments pour Charon dans la ville de Pripyat

La tâche consiste à prendre des médicaments pour les Monolithiens auprès de l'assistant du médecin des marais de la ville de Pripyat, car presque tous sont malades. Nous nous dirigeons vers la ville de Pripyat. Pour ce faire, vous devez surmonter les niveaux inférieurs de la station, où vous avez détruit les Burrers. A l'entrée de la partie avant de la gare, vous rencontrez le Monolith Dyak, qui doit aider à nettoyer la zone des guerriers. Il n'est pas nécessaire d'accomplir cette tâche. Nous déménageons dans la ville de Pripyat. Nous nous dirigeons ensuite directement vers le bâtiment du stade. Nous montons les marches et tournons à droite. Il y aura un ambulancier, l'assistant du médecin. Cependant, il s’avère qu’il ne se contentera pas de vous donner des médicaments, car Charon est extrêmement endetté. Et maintenant, l'ambulancier a besoin soit de deux étoiles de nuit, soit de dix queues de chien. Nous lui donnons ce qu'il veut et retournons à Tchernobyl à Charon.

Débarrasser la centrale nucléaire de Tchernobyl 2 des infidèles

Un certain Monolithien entre en contact avec Charon et rapporte que la base de la ville de Pripyat a été capturée. Nous communiquons avec Charon et nous dirigeons vers la ville de Pripyat pour rencontrer Mahon. Nous communiquons avec lui et partons avec ses gars détruire les mercenaires. Attention, il peut y avoir des chimères. Une fois que nous en avons terminé avec les mercenaires, nous communiquons à nouveau avec Mahon, qui vous confiera la quête pour chasser les mercenaires de la place située au centre du lieu. Nous nous y dirigeons, détruisons soigneusement tous les mercenaires et retournons à Mahon, qui vous remettra un détecteur d'anomalies. Retournez maintenant à la station de Charon et prenez-lui la prochaine quête.

Rencontrez Marvin à l'hôtel

Vous devrez désormais continuer à vous entraîner avec Marvin. Charon, à la fin du dialogue avec lui, déplace Strelok dans la ville de Pripyat dans un hôtel où l'attendra Marvin. Je vous conseille de vous rappeler immédiatement où se trouve l'hôtel sur la carte. Nous communiquons avec lui, il vous fait allusion à certains carrousels, et ici le protagoniste est transporté vers une grande roue.

Terminez la troisième tâche de Marvin

Le manuscrit sera déposé devant le Strelok. Nous le soulevons et pénétrons dans les supports en acier. Je vous conseille de tirer immédiatement sur les tubas qui vivent sous la roue. Nous retournons à l'hôtel pour le prochain devoir de notre professeur.

Terminez la quatrième mission de Marvin

Maintenant, Marvin emmène Strelok au grenier du bâtiment. Des deux côtés vous y serez accueillis par deux mercenaires habillés d'exosquelettes et avec des SHAFT, nous ouvrons le feu sur leurs têtes. Ensuite, prenez le manuscrit, il se trouvera dans le coin du grenier. Il y a encore plusieurs mercenaires sous le bâtiment, vous ne pouvez donc pas en sortir. Nous montons sur le toit, de là nous détruisons les mercenaires et descendons par le toit cassé le long des planches. Pour accéder à l'hôtel, il faut descendre sous terre, ceux qui ont terminé le jeu original le savent. Après votre retour à l'hôtel et votre dialogue avec Marvin, vous et le Monolith êtes transférés sur le toit, où nous recevrons la tâche suivante.

Terminez la cinquième tâche de Marvin

Nous communiquons avec Marvin et lui confions la tâche finale. Quête pour les amateurs de parkour : vous devez sauter du toit d'un immeuble au toit d'un immeuble de cinq étages, où se trouvera le cinquième manuscrit. Avant de le prendre, mieux vaut sauvegarder, car vous serez immédiatement transporté vers les mercenaires dans des exosquelettes. Vous pouvez simplement les fuir ; ils ne sont pas faciles à gérer. Nous retournons à Charon.

Interroger et retirer l'éclaireur

Charon vous envoie à Dyak pour interroger l'éclaireur. Nous passons du sarcophage à la Gare, nous apercevons une locomotive diesel devant nous. Nous empruntons la route qui se trouve sur le côté droit jusqu'au bout. Il y a un parking monolithique, où se trouveront le diacre et l'espion. Nous terminons la tâche et retournons à Charon.

Parlez à l'ambulancier

Le tireur a été utile aux ambulanciers pour une raison quelconque. Allons vers lui. Il devient clair que vous verrez un personnage « mort » de l'Ombre de Tchernobyl - le Fantôme. Les mercenaires le retiennent et vous devrez le libérer.

Libérez le fantôme

Nous tirons sur les mercenaires, approchons du Fantôme, communiquons avec lui et l'emmenons dans un endroit sûr, l'interrogeons et retournons voir l'ambulancier. A la fin du dialogue avec lui, nous retournons à la Station, en chemin la quête « Retour à Charon » apparaîtra. Revenons à lui.

Détruisez le fantôme

Charon a identifié le Fantôme et donne désormais l'ordre de le détruire. Nous nous dirigeons vers la ville de Pripyat. En chemin, l'ambulancier vous contacte et vous demande de venir le voir. Nous arrivons chez l'ambulancier, il demande au tireur de ne pas détruire le fantôme. Après le refus, il injecte à Strelka des bêtises, et après cela personnage principal devient neutre.

Protégez le fantôme

Nous nous enfuyons jusqu'à l'endroit où vous avez laissé le Fantôme, c'est marqué sur la carte. Nous détruisons tous les mercenaires essayant de détruire le Fantôme et nous nous approchons de lui. Parce que Radar contrôle le monolithe, il ne sera pas possible de se déplacer de là vers les marais. Par conséquent, le fantôme envoie Strelok au bunker de contrôle afin qu'il obtienne des documents contenant des données sur l'itinéraire de la ville de Pripyat aux marais.

Retrouvez le schéma de communication de Pripyat et de la Station dans le bunker de contrôle du Monolithe

Sur le chemin de la gare de la ville de Pripyat, vous rencontrerez plusieurs monolithes. Nous nous dirigeons vers la Station, plus tard vers le sarcophage et, finalement, vers la Centrale nucléaire de Tchernobyl 2. Ici, Salomon emportera toutes vos affaires. À la fin du dialogue avec lui, il donnera à Strelok un fusil de chasse contenant 120 munitions, à l'aide duquel nous détruisons trois monolithes à proximité et nous dirigeons vers le bunker.

Il vous faudra vous promener un peu dans le bunker avant de retrouver le document. A la sortie du bunker, six Monolithes apparaîtront dans des exosquelettes dotés de SHAFT. Nous les éliminons et sortons dans la rue. Salomon vous y attendra. Nous communiquons avec lui et recevons la tâche de livrer un colis au barman. Cependant, nous y reviendrons plus tard, mais pour l’instant revenons au Phantom.

Nous communiquons avec le Ghost et la tâche est terminée. Il vous dirige vers Fang, qui se trouve au même étage que le Ghost. On sauvegarde avant de communiquer avec le croc. Nous communiquons avec Fang et le suivons, il emmènera Strelok jusqu'au lieu de transition vers les marais. Cependant, tout n'est pas si simple : dans la rue, il y a un duel entre Monolithes, mercenaires et monstres. Nous essayons de nous rapprocher de Fang tout en ne permettant à personne de le détruire. Nous nous dirigeons vers le point de passage, mais ici Fang reçoit un message du Ghost sur le PDA, lui demandant de revenir vers lui.

Retour au fantôme

Nous revenons avec Fang to the Ghost, qui vous remet trois trousses de premiers secours de l'armée et un canon à gravier que vous ne connaissez pas. Le Fantôme vous dira comment l'utiliser. Nous nous dirigeons vers les marais.

Rencontrez le docteur des marais

Nous apparaissons dans les marais et nous dirigeons vers le Docteur. Nous entrons dans sa maison et n'ouvrons en aucun cas le feu sur ses « clients », sinon le Docteur sera offensé. Grâce au dialogue avec lui, de nombreuses informations sur le capitaine deviendront claires, mais vous les lirez vous-même. Cette tâche se termine, la suivante peut être confiée au Docteur.

Trouvez et tuez la créature des marais

Le médecin se plaint d'une certaine créature. Cela ne sert à rien de tirer sur un monstre ; après avoir fini de lui tirer une balle, des araignées en sortiront. Il est possible de le détruire. Il suffit d'ouvrir le feu sur lui avec un artefact provenant d'un pistolet à gravité. Une anomalie plus puissante émerge de l’artefact gravitationnel. Veuillez noter que l'anomalie qui émerge de l'artefact est plusieurs fois plus grande et plus puissante que l'anomalie habituelle. Et pourtant, le monstre n'entrera pas tout seul dans l'anomalie, il faudra réussir à ouvrir le feu sur lui ou à proximité. Une fois la tâche terminée, nous retournons voir le Docteur, qui vous en remet 5000.

Parlez à Grig

Nous communiquons avec le Docteur, qui vous envoie au point de contrôle des vagabonds pour parler avec Grig. Grig sait comment passer des endroits marécageux à la forêt, mais il ne se contente pas de vous le dire : il vous confie la tâche suivante.

Conduit au site de mesure et retour

Kent attendra au bout du pont près du camion. Nous communiquons avec lui et l'accompagnons jusqu'au lieu de mesure, où il y aura des zombies, les détruisons et communiquons avec Kent, qui commence à prendre des mesures et revient en courant, et vous le suivez, plus tard nous communiquons avec lui et retournons à Grig , qui donnera les coordonnées du passage à la forêt . La tâche est terminée, nous nous dirigeons vers la forêt.

Aidez le forestier à riposter contre les monstres

Le tireur apparaît dans la grotte et nous recevons immédiatement la tâche. Nous sortons de la grotte, tirons sur les chats qui tentent de se nourrir du Forester et communiquons avec lui. Si vous avez une trousse de premiers secours avec vous, vous obtiendrez une recette de transmutation. La trousse de premiers secours traînera dans la maison du Forestier. Et si vous montez les escaliers jusqu'au toit de la maison, vous pourrez y trouver une boîte contenant une combinaison et trois trousses de premiers secours.

Parlez à Sutuly

Slouchy est le chef d'un groupe de chasseurs. Allons vers lui. Il ne se contentera pas de vous montrer le chemin vers les entrepôts ; pour cela, vous devrez abattre une meute de sangliers avec deux chasseurs. Nous nous dirigeons vers le Grec, communiquons avec lui et partons. Le Grec vous donnera des munitions pour une Kalachnikov et un fusil de chasse, ainsi que quelques trousses de premiers secours scientifiques.

Aidez les chasseurs à tirer sur les sangliers

Nous courons après les Grecs, puis nous tirons sur les sangliers. Nous communiquons avec les Grecs et courons après Zakhar, qui vous conduira sur le chemin des entrepôts. Sur le chemin, vous rencontrerez deux sangsues et plusieurs poltergeists. Après l'arrêt de Zakhar, nous communiquons avec lui. Une transition apparaîtra, et une nouvelle quête : retrouver Sobolev et lui transmettre un message de Zakhar. Nous nous dirigeons vers les entrepôts.

Rencontre avec Lucasz

Le tireur apparaît dans les entrepôts du village, dans l'une des maisons du repaire des sangsues. Nous descendons rapidement les escaliers jusqu'au sous-sol, où se trouve la cache, et de là, il est également possible de tirer sur les sangsues. Nous courons vers Lukash, qui vous attendra avec un groupe de liberté assez important.

Aider à la liberté de capturer une base militaire dans des entrepôts

Lukash demande de l'aide pour capturer la base militaire. Quand on voit la foule des membres de Svoboda, on pourrait penser qu’il n’y aura aucun problème avec l’armée. Mais non. Il vaut mieux le sauvegarder à l'avance. Nous détruisons les deux militaires assis sur la colline en face de vous et occupons lentement la base. Assurez-vous que Lukash et Cap survivent, sinon la mission échouera. Lorsque nous avons traité avec les militaires, nous allons parler à Lukash, qui envoie Strelok capturer la barrière. Il vaut mieux ne pas le capturer avec Freedom, car ils piétineront les radiations et les mines. Il vaudrait mieux faire le tour sur la route, et pendant que les militaires s'occupent de Freedom, il est possible de les tuer tranquillement. Cap devrait rester en vie, alors économisez souvent. Ensuite, nous revenons à Lukash, qui délivrera une récompense et la tâche suivante.

Trouvez le harceleur Lefty

Lukash demande à le retrouver afin qu'il puisse contribuer à ramener la liberté dans la base. Cependant, vous devez d'abord vous rendre chez l'informateur afin qu'il vous montre le chemin depuis les entrepôts jusqu'au bar. Il est situé dans le village où, dans l'Ombre de Tchernobyl, il a fallu tuer le traître à la liberté Pavlik. Nous reviendrons sur cette tâche plus tard.

Trouver un dossier sur le territoire de liberté pour l'Informateur

L’informateur, bien sûr, ne vous dira rien de tel : il doit trouver des documents à la base militaire. Ils sont situés sous les ruines d’une structure en brique. Nous avons pris les documents et sommes retournés voir l'informateur. Ici, il s'avère que le capitaine est mentionné dans la liste des agents et qu'il est actuellement un guide du devoir. Nous en reparlerons plus tard. En ce moment, nous nous dirigeons vers Bar. N'oubliez pas de lui confier une nouvelle tâche, sinon vous ne serez tout simplement pas sur le radar.

Et le bar est tenu par des bandits. A l'entrée, il faut payer 2000, il y a beaucoup de choses passionnantes à faire dans le quartier du bar. Tout d’abord, nous nous dirigeons vers Borov, qui est maintenant barman, et bien sûr est au bar. Nous communiquons avec lui, il envoie le Tireur au Comte, qui sera à l'endroit où il était possible de participer aux combats dans l'arène. Cependant, nous allons d’abord confier la tâche à l’homme qui remplace le garde du barman. De plus, il est possible de confier la tâche au frère qui se tient près d'une des tables. Direction maintenant le Comte, qui vous parle de mercenaires et d'hélicoptères.

Livrer des documents et des armes au Comte

Nous sortons du bar en direction de la décharge. Sur votre côté droit il y a un grillage en acier, au bout il est possible de sauter par-dessus. Nous avançons et observons le chemin devant nous, nous le parcourons en direction de Yantar. Et voici une surprise : une volée de tubas (24 individus). Il vaut mieux les détruire avec une grenade F1. Une fois qu’il ne reste plus de tubas, il est possible de suivre le chemin et il y aura trois boîtes. Nous prenons leur contenu, nous retournons et observons sept sangsues là où se trouvaient les tubas. Je déconseille d'utiliser le contenu des cartons. Nous nous occupons des sangsues et suivons le chemin en direction du bar. Nous débouchons sur un « morceau » de territoire sauvage et tournons à droite, sortons au bar, remettons le bandit 2000 et nous dirigeons vers le Comte. Pensez-vous qu’il y aura une bonne récompense pour avoir éliminé un tel nombre de monstres ? Le bonus est l'un des canons et munitions perforantes, que vous pouvez obtenir auprès de Borov pour quatre bouteilles de vodka.

Trouvez le Prince et livrez-lui l'arme

Cette tâche est apprise du Comte. Nous nous dirigeons vers les entrepôts et nous dirigeons vers la barrière, près de laquelle un hélicoptère est marqué sur la carte, sous laquelle se trouvera une boîte, dans laquelle se trouvera la malle du Prince et d'autres choses. Nous prenons tout et passons au radar. Si la transition vers le radar n'est pas marquée sur votre carte, vous devez alors reprendre la tâche auprès de l'informateur.

Des pervers extrêmement pervers vous accueillent sur le radar. Et un peu plus loin il y aura aussi un contrôleur. Plus tard, nous rencontrerons une énorme meute de chiens. Nous sautons sur la pierre et de là nous tirons sur les chiens et allons plus loin. Nous tombons maintenant sur le piège des militaires, qui apparemment vous attendent depuis longtemps. Nous les détruisons et récupérons leurs cadeaux. A ce poste de contrôle se trouve une remorque dont l'entrée est bloquée par une clôture électrique. Il contient du Berryl dans un état impeccable.

Quelques mètres plus loin se trouve un deuxième poste de contrôle militaire. Nous les éliminons et nettoyons leur corps. Nous allons jusqu'à l'intersection (Regardez attentivement le PDA) et tournons dans la direction opposée à celle où vous êtes allé dans l'Ombre de Tchernobyl en X-10. Bref, nous empruntons la route cachée derrière la caravane. Nous suivons la route jusqu'au bout, éliminons la chimère, surmontons les électres et observons le Prince. Nous lui remettons le tonneau, récupérons la nouvelle quête et sauvegardons. Il y aura trois mercenaires à l'entrée. Faites maintenant attention à leurs noms et au contenu du cinquième parchemin. Pour l'instant, passons à la tâche de l'informateur.

Livrer de la nourriture et des trousses de premiers secours aux creuseurs

Nous nous dirigeons désormais vers l'extrémité du radar vers la base militaire, où traîneront les creuseurs que l'informateur a demandé à sauver. Vous les verrez immédiatement sur le PDA. Attention, il y aura trois chimères. Après avoir traité les chimères, nous nous approchons de la principale, qui se trouvera au centre. Nous communiquons d'abord avec lui, puis nous lui donnons une trousse de premiers soins. Pour accomplir cette tâche, vous devez disposer de cinq trousses de premiers secours, de cinq boîtes de ragoût, de cinq bâtonnets de saucisses et de cinq bouteilles de vodka. À propos, à proximité se trouve une remorque avec le gilet pare-balles de Freedom.
Nous communiquons avec Sviblov et assumons une nouvelle tâche.

Apportez le cadavre du super sangsue à Sviblov

Le sangsue est marqué sur la carte. Je recommande de profiter du problème du jeu et de lui tirer dessus depuis une position élevée et à distance. Le sangsue ne réagira en aucune façon en tombant dedans. Et vous ne devez en aucun cas le détruire avec un pistolet à gravité, car vous aurez toujours besoin de son corps. Si vous ne pouvez pas traîner le corps, enlevez la combinaison. Nous portons le corps de Sviblov et communiquons avec lui. Nous prenons la prochaine quête du même Sviblov.

Attrapez le traître

Sviblov a une traîtresse dans son équipe et il exige de l'attraper. Pour entrer à l'endroit où il a laissé la cache, il faut contourner tout le radar et entrer dans la forêt, où se trouvent de nombreux monstres, et il y a un fort rayonnement sur le radar. Nous nous dirigeons vers la cachette et attendons. Nous observons un nouveau membre, attendons l'ordre et l'éliminons. Il n'a pas d'armes, il est donc possible de simplement lui tirer une balle dans le dos. Ici, une amulette aux qualités protectrices apparaît dans votre inventaire. Nous ne touchons pas au corps de l’homme abattu à Chistonebovo, il n’a rien. Nous retournons voir Sviblov, qui vous remettra une carabine et la tâche sera accomplie. N'oubliez pas de parler au harceleur qui se trouve près du mur. Il vous racontera l'histoire de six amulettes magiques et vous confiera la tâche de les trouver.

Trouver des documents et une unité système dans le laboratoire x-10

Nous prenons la tâche de Sviblov et passons au X-10. En chemin, nous casserons certainement toutes les caisses que nous croiserons, qui contiendront des munitions perforantes et des trousses de premiers secours scientifiques. On avance, on détruit les mutants. Il y aura une unité système située à proximité, là où les bavures se rassemblent.
Ensuite, nous descendons les escaliers et nous dirigeons vers l'endroit où, dans l'ombre de Tchernobyl, le tireur a éteint le brûleur cérébral. Dans cette pièce, il y aura des documents qui traîneront dans un coin. Avant de les récupérer, je recommande de sauvegarder, car après cela, de nombreux mercenaires apparaîtront. Dans ce cas, un apparaîtra directement derrière vous. Nous pénétrons jusqu'à la sortie, dégageant la route des adversaires en cours de route. Nous sortons du laboratoire. Nous remettons ce que vous avez obtenu à Sviblov. À ce stade, les tâches de sa part sont terminées, il est possible de retourner aux entrepôts et d'obtenir la deuxième partie des documents pour le comte.

Remettre la deuxième partie des documents au Comte

Nous nous dirigeons vers les entrepôts et nous rapprochons du repère pour passer au bar. Nous tournons à droite et nous dirigeons tout droit vers la colline. Après quelques dizaines de mètres, une boîte contenant des documents deviendra visible. Un peu plus loin, il y aura deux coffres avec des cadeaux, assurez-vous de tout prendre. Il est désormais possible d'aller au bar et de voir le Comte. À propos, les deux armes qui se trouvaient dans le coffre peuvent être vendues au prix coûtant. Nous communiquons avec le Comte, la tâche est terminée.

Apporter une assistance à Sakhatom. Trouvez le disque dur du Prince. Extorquer la dette au harceleur ou lui tirer dessus. Aidez votre devoir à repousser l'attaque des bandits.

Nous recherchons maintenant le harceleur Sakhaty dans le quartier du bar. Nous communiquons avec lui et recevons la tâche "Aidez Sakhatam à libérer ses amis de prison." Nous nous dirigeons vers le Prince et communiquons avec lui, recevons la tâche "Trouver le disque dur du Prince". A la fin du dialogue, nous reprenons la quête suivante. Nous retournons à Sakhatom, de qui nous apprenons que le disque dur se trouve dans la Dark Valley. Nous nous dirigeons vers la décharge et allons au dépôt, où se trouvera Zheka, et communiquons avec lui. Il vous donne un morceau de la carte de Semetsky pour rembourser la dette envers le prince. Nous sommes d'accord.

Nous nous dirigeons maintenant vers la Vallée Sombre. A l'entrée, nous recevons un message d'urgence de Voronin et la tâche "Aider au devoir de repousser l'attaque des bandits". Courons pour aider. Détruisez immédiatement des dizaines de bandits avec la grenade F-1. Assurez-vous que Voronin survit. Nous nous approchons de Voronin et discutons. Nous recevons une récompense et prenons pour tâche de parler avec le capitaine. Nous nous approchons du capitaine, communiquons avec lui et lui transmettons un message de Zakhar. Nous continuons à discuter avec lui jusqu'à la fin.

Nous partons maintenant chercher le disque dur à la station-service ; à proximité se trouvera un immeuble de deux étages avec cinq bandits. Nous les éliminons et regardons sous les escaliers où se trouvera le disque dur. Au moins parfois, il se retrouve avec l'un des bandits. Maintenant, nous pouvons retourner au bar. Nous remettons le disque dur au Prince et lui confions deux tâches. Et bien sûr 25 000. Nous recevons en échange l’artefact « Mom’s Bead ». Maintenant, nous nous enfuyons à Sakhatom et lui prenons la recette de transmutation. Nous confions au prince la tâche de trouver un sac d'herbe et de nous diriger vers la Vallée Sombre.

Dégagez la zone adjacente au laboratoire X-18 des monstres

Voronin exige que vous débarrassiez la zone des monstres. Il y a beaucoup de créatures de toutes sortes, mais le but principal est de détruire tous les tubas. Faites le plein de munitions et partez pour les tuer. Nous nettoyons la zone, retournons à Voronin et reprenons une nouvelle tâche.

Trouvez la cache des bandits dans la Vallée Sombre et livrez son contenu à Voronin

Vous devez d’abord trouver le bandit Zhila. Avancez dans la Vallée Sombre en direction de l'usine. La veine est située au nord-est de l'usine. Parlons-lui. Nous ne saurons pas immédiatement où se trouve la cache. Vous devez d'abord retourner à Voronin et le persuader de placer Zhila sous protection. Ensuite, nous retournons à Zhila et découvrons les coordonnées de la cache, qui se trouve sur le toit du bâtiment principal, où vous devez grimper le long d'une échelle en bois. Il y a beaucoup de mutants dans l’usine, alors soyez prudent. N'oubliez pas de mettre votre équipement inutile dans une cachette, car le contenu de la cache des bandits pèsera environ 45 à 55 kilogrammes. Nous prenons le contenu et retournons à Voronin. Nous lui donnons le cadeau et recevons une récompense. Après quoi nous obtenons le chemin Cordon - Dark Valley.

Détruire les glissements de terrain

Immédiatement après avoir reçu la tâche, nous nous dirigeons vers le marais situé sous le pont. Il faut rattraper son retard avant que les glissements de terrain ne s’enfuient. Nous les détruisons à l'aide de l'optique. Nous récupérons leurs tendons et nous dirigeons vers Petrenko, qui vous remet un fusil de chasse extrêmement puissant, un analogue du chipper de Call of Pripyat.

Apporter de l'aide

Vous devez vous rendre au point marqué sur le PDA, parler avec les harceleurs et les escorter jusqu'au Loup. Pendant leur déménagement vers le camp, ils doivent être protégés des chiens. Après cela, nous communiquons avec le Loup.

Aidez les harceleurs à reprendre le village aux bandits

Nous recevons une tâche du Loup et courons après une foule de gens pour reprendre le camp aux bandits. Une fois le village capturé, nous communiquons avec le Loup. Une fois cette tâche terminée, nous nous dirigeons vers le barman, qui se trouvera dans le bunker de Sidorovich. Nous communiquons avec lui et recevons la tâche de trouver Varyag, qui se trouve à l'Institut de recherche Agroprom. Nous nous dirigeons vers Agroprom. A l'entrée, nous recevons une tâche.

Parlez à Bes

Nous nous dirigeons vers le Démon, qui vous demandera de séparer Lefty des mercenaires dont vous avez besoin. Allons chercher Bes. Attention, il y a beaucoup de monstres chez Agroprom. Nous allons avec Bes et Mole chez les mercenaires et les détruisons. Nous entrons dans le bâtiment, voyons Lefty et communiquons avec lui. Il ne veut pas accéder à la liberté pour rien ; il exige une combinaison scientifique de mercenaires et un nouvel orage. Après avoir découvert tout cela, revenons à Lefty. N'oubliez pas de reprendre la tâche chez Bes : livrer les 300 LR modifiés à la dette. En attendant, nous descendons dans le donjon d'Agroprom et y trouvons Varyag.

Parlez à Varyag et effectuez quatre tours

Avant de parler avec Varyag, nous découvrons la cache et y mettons nos propres objets, sinon Varyag en prendra la plupart pour lui. Nous ne laissons que des trousses de premiers secours. Nous nous approchons de Varyag, jetons la trousse de premiers soins par terre et communiquons avec lui. Nous prenons la tâche « Faire quatre cercles » et prenons les trousses de premiers soins. Il faut utiliser uniquement un couteau pour détruire les mutants, en parcourant quatre cercles autour du donjon depuis le Varègue jusqu'à la sortie et retour. Sur le premier cercle il y aura des zombies, sur le deuxième - des tuba, sur le troisième - des sangsues, sur le quatrième - des bavards. La récompense est une recette de transmutations et un m-16 avec silencieux et optique. Une fois la tâche « Faire 4 tours » terminée, nous communiquons avec Varyag et recevons une nouvelle tâche.

Parlez au barman

Nous nous dirigeons vers le cordon, parlons au barman, qui vous confiera une nouvelle tâche.

Trouver et interroger le major Yarofeev


Nous nous dirigeons vers le checkpoint sur le côté gauche de la route. En même temps, le plus rapidement possible. Nous observons trois harceleurs attaquant un checkpoint. Nous entrons rapidement dans le poste de contrôle par la première porte sur le côté gauche et allons plus loin jusqu'à la caserne où vous le trouverez. Ne tirez pas tout de suite, vous devez d’abord l’interroger. A la fin du dialogue avec lui, détruisez-le immédiatement, et n'oubliez pas de chercher : il possède un fragment de la carte de la cache de Semetsky. Nous revenons maintenant au barman, qui vous remettra un colis à Sidorovich et vous enverra au Corps de maintien de la paix.

Transmettre un message à Sidorovitch

Nous nous dirigeons vers le bâtiment du maintien de la paix. Nous communiquons avec la patrouille et passons à autre chose. Nous nous approchons de Sidorovich et lui remettons le colis.

Livrez du cognac au général Smith et trouvez le colonel Brown

Sidorovitch demande à Strelok de livrer du cognac au général Smith lorsqu'il tente de localiser une personne susceptible de savoir où trouver le frère de Strelok. Nous livrons du cognac et prenons la tâche des soldats de la paix.

Caporal de sauvetage Foster

Nous nous dirigeons vers l'endroit indiqué sur le PDA. On voit un point jaunâtre qui marque le caporal Foster, seulement lui se trouve sous terre. Nous montons sur la colline et là nous cherchons une grotte, à l'entrée de laquelle vous attend un chien psi. Essayez de lui tirer dessus de manière à ce qu'elle ne vous voie pas. Nous voyons maintenant deux portes en acier devant nous. Nous ouvrons celui situé sur le côté gauche et nous dirigeons vers le côté gauche de la grotte. En chemin, vous rencontrerez trois tubas et un contrôleur. Nous voyons maintenant une autre porte métallique sur le côté gauche, derrière laquelle se trouve Foster. Parlons-lui. Le caporal se précipite à la base, on le suit. Nous allons à la base et nous dirigeons vers Brown pour un bonus et une tâche ultérieure.

Fournir une assistance aux soldats de la paix pour remettre la base sous contrôle

Lorsque vous accepterez la tâche, Brown vous donnera le LR-300, ses munitions, des grenades F-1 et une trousse de premiers secours. Nous suivons Brown jusqu'à l'ancienne base, où cinq casques bleus vous attendent déjà. Pour le moment, je recommande de prendre un canon plus puissant. Nous communiquons avec le colonel et les portes de la base s'ouvrent. Beaucoup de monstres s'épuisent, nous les détruisons. Après quoi, les soldats de la paix prennent position à la base. Si la tâche n’est pas terminée, cela signifie qu’il reste encore un mutant quelque part dans la base. Maintenant, nous communiquons avec Brown et recevons une récompense.

Effectuer des reconnaissances à l'usine

Brown demande à retrouver les traces de l'équipe disparue à l'usine. Nous nous dirigeons vers l'usine, où vous rencontrerez de nombreux zombies et un contrôleur. Nous entrons par le côté gauche de l'usine. Nous montons les escaliers jusqu'au sommet où nous observons le corps du pacificateur. Nous prenons son PDA et nous dirigeons vers le général Smith, qui vous récompensera avec un canon M4 unique. Après quoi nous retournons à Sidorovitch. Nous lui confions les deux tâches suivantes.

Apportez la lettre au barman

Eh bien, nous apportons au barman une lettre de Sidorovitch, que puis-je dire d'autre ? N'oubliez pas les véhicules blindés de transport de troupes.

Rencontrer incognito

Allons au bar. Tout d'abord, nous parlons à Borov. Nous obtenons la quête. Maintenant, nous parlons au ranger. Si vous n'avez pas persuadé Lefty d'entrer en liberté, il ne sera pas là. Le Pathfinder se tiendra à gauche du bar. Nous lui parlons également et obtenons la quête pour le rencontrer incognito. Nous allons à la décharge, puis à Agroprom.

Maintenant, nous allons tout droit le long de la route qui se trouve au centre. Autrement dit, à notre droite se trouvera le complexe central. Nous voyons devant nous quelque chose comme un sous-sol, tout est encore jonché de décombres. Je l'ai marqué sur la carte. Nous y allons et ils nous proposent de déménager dans un autre endroit. Allons-nous en. Nous apparaissons dans la cachette de Strelok, et le Swamp Doctor se tient en face. Il y aura des cadeaux dans la cache, récupérez tout et parlez au Docteur. Il parlera beaucoup de la cache et c'est tout. Maintenant, partons d'ici.

Trouver des informations sur Borov que le courrier lui a apportées (partie 1)

Nous allons dans la Vallée Sombre et allons à Voronin. Il nous donnera un pourboire à l'usine. Nous y allons et éliminons tous les bandits. ATTENTION! L’un d’eux possède un fragment de la cache de Semetsky. Alors n'oubliez pas de chercher. Maintenant, nous descendons, là le Hog Courrier sera assis dans une cage. Le PDA lui a été retiré, mais il donne un indice à la partie supérieure du laboratoire X-18. Nous nous dirigeons vers le bâtiment par lequel vous pouvez accéder au laboratoire, entrez à l'intérieur et dirigez-vous vers le x-18. A mi-chemin, nous entendons le bruit d'une explosion et une tâche apparaît pour parler à Borov. Nous devrons retourner au bar.

Au bar, nous discutons avec Borov. Il s'avère que le Fantôme a obtenu l'information et que lui seul peut en avoir une copie. Mais pour arriver à Pripyat, vous devez d'abord parler à Lukash. Maintenant, nous nous approchons du Pathfinder et lui prenons la quête.

Ensuite, nous prenons la quête du Comte. La quête se poursuivra plus tard.

Rencontrez César + Trouvez l'artefact « liquidateur » pour le Pathfinder

Le Comte dit que vous devez trouver 3 clés USB dans trois cachettes. Ils se trouvent dans la cour extérieure, derrière le bar. Pour y arriver, rendez-vous au check-point des bandits du sud, il y aura une clôture sur la droite. A la fin, vous pouvez sauter par-dessus. C'est ce que nous faisons. Maintenant, nous marchons de l’autre côté de la clôture et voyons les bâtiments du bar, mais de l’autre côté. Ce sera l'arrière-cour. Tout cela est assez confus là-bas. Voici une vidéo qui montre tout en détail :

Ainsi, le passage vers le Territoire Sauvage est ouvert, donc notre chemin se trouve là. Allons-nous en. Dans le passage sur lequel il y avait une embuscade de mercenaires dans le jeu original, au milieu du chemin, une Flèche apparaîtra devant et derrière la manette. Je vous conseille de renverser rapidement celui devant nous et de fuir la portée du second. Vous pouvez maintenant lui tirer dessus derrière le mur. Poursuivre. Il faut maintenant trouver les cheminots. Pour y accéder, vous devez parcourir tout le long des rails, puis tourner à droite et sauter sur le « quelque chose » en bois, et vous serez transféré aux cheminots via le téléport. Voici une vidéo pour vous, vous l'aurez certainement compris :

Maintenant, nous parlons à Lector, le chef des cheminots, et lui prenons la quête, pour laquelle il nous donnera l'artefact.
Nous traversons la voie ferrée dans les bois et y cherchons 3 cadavres. Nous les trouvons, prenons l'antizombine et l'appareil, après quoi nous retournons au Lecteur. Voici une vidéo.

Mais il dit qu’il n’a pas l’artefact, alors allons parler au millepertuis. Il nous confie une quête pour tuer trois super sangliers et des informations sur l'emplacement des artefacts.

Retournons maintenant à l'intérieur du Territoire Sauvage. Pour y arriver, vous devez suivre les rails vers le sud-ouest, jusqu'à leur fin. Il y aura un ravin sur la gauche et il y aura une téléportation. Sautons. Nous apparaissons sur le toit d'une des maisons. Il y aura une autre maison en face de nous. Nous sautons sur son toit. On le longe un peu plus loin, et on voit qu'il y a là un trou. Nous nous y lançons, mais seulement avec beaucoup de prudence. Il y aura 2 « liquidateurs » dans cette maison. Ce n’est pas difficile de les trouver, puis nous sautons par la fenêtre.

Pour tuer les sangliers, on se rend au passage souterrain avec des plats à frire. C'est là qu'ils seront. Après en avoir terminé avec eux, nous retournons au millepertuis et reprenons la quête suivante. Désormais, si vous le souhaitez, vous pouvez vous rendre au bar et le remettre au « liquidateur ».

Nous sautons dans le téléport et allons jusqu'au bout du lieu en direction de Yantar, par le passage souterrain avec des « frites ». Après avoir quitté le passage, courez uniquement le long côté droit de la route. Finalement, il y aura un chemin vers Yantar. Allons-nous en.

Nous apparaissons sur Yantar. Nous nous dirigeons vers le Bunker. Dans le bunker, nous nous approchons de César et lui donnons les clés USB.

Trouvez la troisième partie des documents + Dégagez la zone adjacente au laboratoire X-16 des Zombies

Nous reprenons ces 2 quêtes de Dan et César.

Commençons par les quais. Nous enfilons une combinaison d'écologiste et contournons X-16 en longeant le ravin côté ouest. On rentre dans la cour extérieure, on voit 3 poubelles. Il y a une affaire entre eux, les documents seront dedans. Prenons-les. Il est désormais temps de faire la fête ! Nous franchissons la clôture et retirons tout ce que nous voyons. Après nous être amusés, nous retournons au bunker, discutons avec Dan, puis avec César.

Mettez des étiquettes sur les monstres pour Sakharov

Nous passons au Territoire Sauvage. Un pseudo-géant vous y trouvera facilement et vous devrez lui apposer une étiquette. En principe, il ne devrait y avoir aucun problème, sa vitesse n'est pas très élevée, mais son pouvoir meurtrier est augmenté. Maintenant, nous allons au bar, où nous donnons le « liquidateur » au Pathfinder et prenons 2 nouvelles quêtes du Comte. Nous passons à la Vallée Sombre, où nous chercherons la chimère. Ce sera juste au nord du tuyau d’évacuation par lequel vous pourrez accéder à l’usine. Essayez de le frapper de loin du premier coup et courez aussi vite que possible jusqu'au Cordon. À Cordon, nous chercherons le sangsue qui se cache dans la ferme. Si vous avez une quête de l'Avare, rendez-vous au Corps de maintien de la paix.

Apporter 10 miches de pain à l'Avare + Trouver un sac d'herbe pour le Prince dans les entrepôts

Vous pouvez reprendre la quête de l'Avare après avoir persuadé Lefty de rejoindre Freedom et de parler à Lukash.

Tout d'abord, nous allons à Sidorovich et le découvrons GRATUITEMENT !!! Où est le Boulanger située? Allons à cet endroit. Nous franchissons le portail et nous retrouvons dans une copie complète du bar, seulement à la place du barman il y aura un Boulanger. Il vous demandera d'apporter 5 sacs de farine du village aux sangsues, qui se trouve dans les entrepôts de l'armée.

Vous pouvez désormais accéder au bar directement depuis MK par un chemin secret. Pour le trouver, vous devez vous rendre à l'extrême sud-est du Corps de maintien de la paix et y trouver un marais. Ce sera à côté d'une usine désaffectée. Nous faisons le tour du marais et constatons qu'un passage vers le bar est apparu. Allons-nous en.
Nous apparaissons au bar et nous dirigeons vers les entrepôts de l'armée. Il y aura beaucoup de sangsues dans le village, je vous conseille donc d'inventer quelque chose. Personnellement, je les ai amenés à la base de la liberté. Et il s'est débarrassé des monstres et a obtenu des cadeaux.

Un sac d'herbe a été marqué sur la carte par Kruglov

Maintenant, nous retournons au bar et donnons le sac d'herbe au prince. Nous lui confions une tâche supplémentaire et passons du bar au Corps de maintien de la paix le long du chemin. Nous allons chez le Boulanger, donnons les sacs et recevons en retour du pain que nous apportons à l'Avare de l'AS. La quête est terminée, nous prenons la suivante à l'Avare.

Trouvez l'artefact cardiaque du contrôleur + la boîte à outils pour le Boulanger

Je vous demande donc très sincèrement de ne pas oublier l'appareil Kruglov. Nous allons à Agroprom et voyons une marque sur le marais sur la carte. Nous y allons et traversons le marais jusqu'à ce que le message « Un artefact a été trouvé » apparaisse. Le « cœur du contrôleur » deviendra désormais visible et nous pourrons le récupérer.

Lorsque nous aurons l'artefact, nous pourrons grimper dans le corps rouillé, il sera situé dans le même marais et y récupérer une boîte à outils. Nous allons au Corps de maintien de la paix et donnons la boîte au boulanger.

Apportez une affaire avec une information important Avare

L’affaire de l’Avare sera souterraine. Voici une vidéo qui montre tout.

Nous récupérons la valise et le PDA, puis allons à Yantar et allons au bunker des scientifiques. Nous approchons de Kruglov. Il y a maintenant un choix : donnez-lui le détecteur et le « cœur du contrôleur » et obtenez une récompense maintenant. Ou conservez l’appareil en récompense et utilisez-le pour rechercher l’art « le cœur du contrôleur ». Mais même si vous avez choisi une récompense au lieu d’un appareil, vous pouvez toujours lui acheter cet appareil contre des « perles de grand-mère de Buerer ». Maintenant, nous nous approchons de Sakharov, lui confions la quête et recevons la transition Yantar - Radar. Au fait, tu peux le lui prendre quête secondaireà la recherche d'art d'oursin. En récompense d'un art aussi merdique, il donne à "Sev" 8 000. Maintenant, nous lui prenons la prochaine quête. Ensuite, il envoie Strelok voir Dan pour obtenir les détails de l'opération.

Éliminez le professeur agrégé Dorodin dans la Vallée Sombre

Nous parlons à Dan. Il marque la carte et raconte les détails de l'opération. Maintenant, ce serait bien pour nous d'avoir un fusil de sniper. Dan le vend pour 4 boules de feu. Si vous n'avez pas ces artefacts, vous pouvez acheter SVD-S sur DT auprès de Lector pour 12 000. Nous nous dirigeons vers la Dark Valley et nous rendons à l'endroit indiqué sur la carte. Nous montons sur le toit. Sauvons. À gauche des trois militaires se trouveront deux scientifiques. Tirons d'abord sur celui de droite. C'est Dorodine. Nous retournons au bunker des scientifiques et sommes récompensés par un transfert de Yantar vers Agroprom et la recette de l'artefact « Les Larmes de la Chimère ». Pour 2 larmes de chimère, vous pouvez acheter la transition Radar - Dark Valley auprès de l'Informateur.

Nous prenons la prochaine quête de Kruglov.

Découvrez ce qui est arrivé à l'assistant de laboratoire Lazarev

Nous allons à Agroprom et allons au marais. Heureusement, la transition vers Yantar est située près du marais. Le cadavre de Lazarev sera dans la voiture. Un troupeau de glissements de terrain des marais traînera autour de lui. Nous tirons sur les glissements de terrain, recherchons Lazarev et retournons au bunker.

Trouvez 3 casques de sécurité

Maintenant, nous passons de Yantar à Radar, allons voir Sviblov et lui parlons uniquement du professeur de x-10. Maintenant, nous retournons à Yantar et discutons avec Kruglov d'un pistolet qui tire des tranquillisants. Il nous envoie à Voronin.

En général, je le dis tout de suite, vous serez volé par des bandits à Rostock, donc c'est à vous de décider si vous laissez votre matériel dans une cachette ou si vous l'emportez avec vous. Nous passons à Rostock. Nous traversons le tunnel avec les plats à frire, allons un peu plus loin et nous retrouvons dans le carrosse. Nous ramassons immédiatement les cartouches sur le sol, sortons un couteau et renversons le bandit dans le chariot. Nous récupérons son fusil de chasse, lui prenons une partie de la carte de Semetsky, éliminons tout le gang et prenons l'affaire avec des informations pour Voronin de l'un d'eux. Maintenant, nous allons voir le lecteur, donnons-lui les casques et prenons la prochaine quête du lecteur. Nous sortons à Rostock et allons au bar. D'ailleurs, à mon avis, ce sera le moment d'aller voir l'informateur pour le passage du TD au Radar.

Trouvez 3 disques contenant des informations

Allons à la décharge. Nous nous dirigeons vers le Dépôt. Voici une vidéo pour vous :

Nous prenons les disques et partons dans la Dark Valley.

Donnez l'affaire à Voronin

Nous allons à Dolgovtsy, confions l'affaire à Voronin. Ensuite, nous prenons la quête de Petrenko.
Revenons maintenant à Kruglov. Transition TD - Le radar a été acheté à l'informateur, j'espère.
Nous apparaissons sur Yantar, prenons le Colt de Kruglov. Nous donnons les disques à Dan et récupérons une carabine. Maintenant je vous conseille d'être bien équipé, puisqu'on va au x-10. Et d'ailleurs, il y aura un briseur d'os sur le chemin du retour. Passons au radar.

Trouvez le professeur fou et prenez son journal

Allons au laboratoire x-10. Allons plus loin. En chemin, vous croiserez des bavures, des sangsues et des gerboises. Vous pouvez ouvrir la porte avec une serrure à combinaison.

Nous atteignons les escaliers, mais ne les descendons pas, nous entrons dans une pièce plus grande. Le professeur restera là. Sauvons. Nous sortons le Colt et tirons avec une seule cartouche. Si cela ne fonctionne pas, chargez la sauvegarde. On lui parle, il donne le journal. Retournons. A la toute fin, un briseur d'os vous attendra. Nous tuons soit avec un pistolet à gravité, soit avec 1 clip d'orage anormal.

Trouver un conteneur radioactif

Vous pouvez voir un hélicoptère dans la forêt sur la carte. Allons vers lui. Il y aura 3 pauses près de l'hélicoptère, sortez-les. Nous contournons l'hélicoptère et voyons un conteneur à côté de lui. Nous sélectionnons.
Ensuite, j'ai décidé d'aller au laboratoire x-10. Vous pouvez aller ailleurs si vous le souhaitez. Passons à Yantar. Et au fait, ne prenez le passage depuis Sviblov que si vous comptez le traverser maintenant, car il est temporaire.

Trouver des informations sur les expériences du laboratoire x-16

Nous allons au bunker des scientifiques et donnons à Sakharov le journal du professeur. Soyons mieux équipés. Direction maintenant le laboratoire. Bien sûr, nous nous souvenons de l'endroit où se trouve l'entrée du PM. Passons au x-16. Maintenant, le plaisir commence. Presque tout le territoire a un rayonnement maximum, vous ne pouvez donc vous arrêter qu'à certains endroits. Dans les endroits soumis à des radiations, vous ne pouvez pas rester au même endroit. En chemin, nous rencontrerons des tuba et des zombies, puis des zombies et des burrers, et à la fin il y aura un contrôleur. L'ordinateur portable se trouve tout en haut, derrière l'étagère avec les boutons. Voir capture d'écran et vidéo.

En principe, rien de difficile si vous avez un bon matériel avec vous. On sort du laboratoire, on va jusqu'au bout, puis on tourne à droite, dans la cellule portant le numéro 10. Il y aura un trou dans le sol, et on saute dedans.
Passons à Yantar. Directement devant nous se trouvera le cadavre d’un harceleur avec une partie de la carte de la cachette de Semetsky. Prenons-le.
Allons aux entrepôts de l'armée pour chercher Fang.

Aidez Fang à combattre les mercenaires

Nous nous rendons au village où se trouvait un détachement de débiteurs dans l'Ombre de Tchernobyl. Nous tuons tous les mercenaires. L'un d'eux aura un fragment de la carte de Semetsky et une mitrailleuse légère. N'oubliez pas de récupérer un morceau de la carte. Nous confions 2 quêtes à Fang et prenons la quête pour vérifier le laboratoire x-18.

Maintenant, nous allons voir Lukash et donnons la boîte radioactive. Pour cela, nous obtenons une transition permanente Radar - Pripyat. Nous prenons la prochaine quête de Lukash.

Détruisez le repaire des kinks au point de contrôle abandonné.
Nous courons vers un point de contrôle abandonné, alias un point de contrôle de mercenaires dans l'ombre de Tchernobyl. Il y aura 5 plis, et si vous n'avez pas de chance, quelques sangsues. Nous réglons les problèmes et retournons à Lukash. En récompense, nous recevons un SVD-S et un pack de cartouches pour celui-ci.

Ensuite, je ne recommande pas d'aller au x-18, car cela sera suivi d'une tâche pour vider la barre. Nous allons donc à Pripyat. N'oubliez pas de prendre un talkie-walkie avec vous pour Zakhar, trouvez le Fantôme (il est marqué sur la carte) et parlez-lui. Il s’avère que les informations de Borov étaient en un seul exemplaire et que seul Fang aurait pu en conserver une copie. Bon, d'accord, on ira le voir à notre retour de la Ville Morte, où nous irons chercher Pripyat. Nous parlons à nouveau au Fantôme et il rapporte que Strelka recherchait un homme qui se présentait comme le Magicien et les coordonnées de son emplacement.

Rencontrez le magicien

Nous nous dirigeons vers la partie sud-est de Pripyat, dans la zone du garage. Je ne sais pas comment ça va se passer avec toi, mais j'y ai été attaqué par 5 chimères, 2 baveurs et un pseudo-géant. Il est donc préférable de réfléchir immédiatement à la manière dont vous allez vous en débarrasser.
Maintenant, comment passer au magicien. Nous sautons sur les blocs (voir capture d'écran), et d'eux jusqu'au garage. Maintenant, nous les suivons jusqu'au bout. Vous serez téléporté au-delà de Pripyat. Maintenant que vous avez dépassé Pripyat, vous devez courir jusqu'à l'endroit où se trouve la transition vers le radar. Il y aura une camionnette là-bas et Marvin sera à bord. Nous lui parlons, après quoi il nous montre du kung-fu et prend toutes nos affaires. Quelle salope ! Non, bien sûr, vous pouvez jeter vos affaires à proximité, ou les cacher dans une cachette en attendant la conversation. J'étais tout simplement trop paresseux pour le faire, je préfère courir dans Pripyat en pull. On lui reparle, il nous donne un Colt avec 40 cartouches et nous envoie tuer l'ambulancier.

Maintenant, la question à un million de dollars : comment pouvons-nous retourner à Pripyat ? Personnellement, je n'ai toujours pas compris, mais j'ai trouvé une issue : nous courons au-delà de Pripyat jusqu'au stade, et nous sommes transportés jusqu'à la centrale nucléaire de Tchernobyl. Nous retournons à Pripyat, et maintenant nous sommes presque proches de l'ambulancier.

On va chez l'ambulancier, on parle, on récupère un fusil à canon tronqué avec lequel on peut tuer le sorcier. Encore une fois, nous allons aux garages, nous téléportons à Mervin. Nous nous approchons de lui et le tuons d'une balle dans la tête. Maintenant, nous allons voir le Fantôme pour découvrir ce qu'il y a avec nos affaires. Quand j'ai lu qu'il voulait que le Shooter accomplisse une tâche supplémentaire avant que le Ghost ne lui donne ses affaires, j'ai eu envie de lui mettre 3 clips dans la tête.

Trouver une boîte de dynamite à la Maison de la Culture

La Maison de la Culture est le lieu où se sont installés les Monolithiens. Il est situé en face du stade. On y va, on se débarrasse des Monolithes, on prend le VAL avec un viseur de Mahon, on va chercher la boîte. Il est situé sous l'un des escaliers menant au balcon. Il y en a 2 au total. Regardez la vidéo. Prenez la boîte.

Au retour, nous récupérons une partie du manuel de montage du minigun. L'endroit où il se trouve est indiqué ici. Elle aura également un médaillon avec elle. Ça y est, revenons maintenant au Phantom. Il nous donne tous nos articles + coupe vis. Et à mon avis, ce salaud a volé mon costume et toutes mes trousses de premiers secours.

Nous passons au radar et allons à Sviblov. Lorsque vous apparaissez sur le radar, enregistrez en tant que sauvegarde normale au cas où. Si vous n'avez pas emporté la radio avec vous pour Zakhar, courez après, puis retournez au radar à Sviblov.

Parlez à Sviblov + Parlez à Leila + Rendez-vous à l'endroit où Mohammed a rendez-vous

Si vous avez parlé avec Sviblov, vous devez immédiatement vous rendre à la Ville Morte, car la transition peut disparaître après un certain temps. Nous prenons le passage depuis Sviblov et nous dirigeons vers la partie nord-est du complexe. Les Monolithes nous y attendront. On s'en débarrasse, on passe par le trou dans le mur et on se dirige vers la clôture barbelée. Nous sommes transportés hors du lieu. Nous passons à la Ville Morte.

Apparaissant dans Ville morte et allez voir Leila. On lui parle, on obtient une transition vers la Forêt. Nous nous dirigeons maintenant vers la périphérie de la ville jusqu'à la Maison, où siégera le harceleur Fima. On apprend de lui que la rencontre avec Mohammed est déjà passée et qu'il est parti. Allons dans la forêt.

Introduction

Secret Paths 2 est une nouvelle préquelle du jeu original Shadows of Chernobyl. Nouveau scénario, qui s'entremêle avec des quêtes déjà connues de TT, et qui révèle plus profondément la raison de l'apparition du personnage principal dans la Zone. L’objectif principal qui l’attend est désormais bien précis et clair. Les quêtes connues de NS5 et TT ont subi de nombreux changements. Complété et ajusté afin de corriger de nombreuses erreurs et lacunes dans l'intrigue, ainsi que de révéler plus complètement le scénario principal.

Quelques conseils pour réussir

Raccrochez le dosimètre dès le début et ne le retirez pas pour éviter des problèmes avec les grenades. Le dosimètre doit toujours être suspendu - même lors d'un vol où tout peut être rangé jusqu'au vol lui-même - laissez le dosimètre à votre ceinture, et le sac de couchage reste toujours dans l'inventaire pendant le GG. Les problèmes liés aux grenades surviennent généralement après des vols. Il devrait y avoir un dosimètre dans votre inventaire et accroché à votre ceinture. La quantité de rayonnement capturé peut être visualisée en appuyant sur la touche TAB (par défaut). Si néanmoins les grenades ne sont plus ramassées, nous commençons à « chamaniser », nous regardons d'abord s'il y a un deuxième (troisième, etc.) dosimètre qui traîne dans l'inventaire - nous devrions le vendre et déménager vers un autre endroit , jeter les grenades une à une et d'un seul coup par terre et les ramasser, retirer/étendre/accrocher le dosimètre à la ceinture, déposer TOUT le butin jusqu'au caleçon avec le dosimètre dans le sac, prendre un dosimètre, accrochez-le à la ceinture, prenez une grenade - elle doit être prise, puis nous prenons tout le butin PAS À LA FOIS, mais individuellement.

Effectuez des sauvegardes à des endroits clés, avant de vous déplacer vers un autre emplacement, avant de prendre et de remettre ou après de remettre des tâches, surtout si vous n'êtes pas sûr de ce que vous avez choisi. la bonne route, ou vous ne savez pas s’il y aura un moyen de sortir de l’endroit où vous allez déménager. Cela vous aidera à rejouer si quelque chose ne va pas. Lisez attentivement les dialogues avec les personnages, de nombreux indices sont contenus dans les dialogues - vous pouvez prendre des captures d'écran des dialogues en appuyant sur la touche F12.

Recherchez dans les cadavres des ennemis tués la présence d'objets de quête - amulettes, parties de cartes. Les cadavres disparaissent après un redémarrage, et encore plus après avoir réintégré un emplacement.

Avec la sortie de la mise à jour, de nombreux objets sont non seulement cachés, mais peuvent également se retrouver à différents endroits pour différents joueurs et lors de différentes parties, regardez-les plus attentivement.

Les personnages de quête doivent être protégés, eh bien, tous ceux qui jouent à Stalker devraient connaître cette règle ; pour ceux qui aiment tirer, il existe d'autres jeux merveilleux. Si vous tuez toujours le donneur de quête, il vaut mieux la rejouer et ne pas demander quoi faire, alors vous vous retrouverez dans un goulot d'étranglement impénétrable et vous devrez la rejouer beaucoup plus.

Les transitions entre les emplacements sont également des chemins secrets, certains devront être recherchés, certains sont donnés pour accomplir des tâches, certains sont temporaires, certains sont permanents, certains sont ouverts en trouvant des artefacts spéciaux - des « guides ». Il y aura une description distincte pour les transitions.

Selon le passage lui-même - vous serez volé plusieurs fois au cours du jeu, si cette situation ne vous convient pas, rangez votre bien avant le vol, alors vous le prendrez. Les voleurs prennent dans l'inventaire les objets qui peuvent être mis dans les poches, le reste reste avec le GG et ne disparaît pas lors du vol. Le dosimètre ne peut pas être emporté et doit rester à la ceinture ; des problèmes de prise de grenades surviennent précisément après des vols. De plus, certains Perses, qui dans le jeu doivent céder leurs biens pendant un certain temps, puis, à leur retour, ne rendent pas toutes les choses - il est également préférable de plonger avant de « se déshabiller ».
Désormais, après un vol, l'argent pris par les voleurs peut être restitué - fouillez les cadavres des délinquants, dans l'inventaire des voleurs, vous verrez des liasses d'argent - c'est votre argent, et des liasses d'argent peuvent également tomber de quelques cadavres (pas tous).

Lors de votre premier voyage à Pripyat, vous serez volé jusqu'aux os, vous pourrez donc ranger tout ce qui a particulièrement de valeur avant de vous rendre au MG à Lesnik, ou faire le plein de Mozart et vous cacher dans le MG. Votre argent sera également perdu. Avant la transition elle-même, nous examinons attentivement les égouts - nous récupérons le journal de Krol sur le sol, nous en aurons besoin plus tard.

Ne prescrivez pas tout vous-même aux commerçants, ils peuvent se promener et vous ne les trouverez pas. De plus, lors de l'enregistrement d'un grand nombre d'objets, ces objets sont « éjectés » de l'inventaire des marchands, ce qui entraîne un gel du jeu, voire un gel mort. Il est préférable de s'inscrire si vous savez ce que vous faites et de ne rechercher les objets qu'en cas de perte. Si vous ne savez pas, ne vous embêtez pas, il vaut mieux demander dans le sujet - peut-être que vous pourrez vous passer de cet élément, il y aura une incitation à passer par le mod une deuxième fois. Si vous souhaitez vraiment enregistrer quelque chose pour le commerce, enregistrez-le en un seul exemplaire ; pour obtenir plusieurs objets du même type, il est préférable de faire une sauvegarde/chargement à côté du marchand - l'objet apparaîtra à nouveau en vente. Avant de vous inscrire, faites des copies des fichiers que vous modifierez afin de pouvoir les restituer en cas d'échec de la modification ; vous devez également restituer les fichiers originaux une fois que vous avez reçu les éléments requis et que vous n'en avez plus besoin. En cas d'échec des modifications et de restauration des fichiers modifiés à leur état d'origine, chargez les sauvegardes effectuées avant d'effectuer les modifications, sinon les problèmes ne peuvent pas être évités.

Gardez un œil sur le niveau de rayonnement capturé - plus de détails sur les niveaux sont écrits dans la description du mod. Accrochez les artefacts à votre ceinture en fonction de leurs propriétés et assurez-vous que les artefacts radioactifs sont compensés par des artefacts qui éliminent les rayonnements, il est également conseillé de compenser les propriétés nocives de certains artefacts par les propriétés bénéfiques des autres, de cuisiner les artefacts - modifications, comme en règle générale, ils ont des propriétés positives plus prononcées et les propriétés négatives sont réduites.

Conseils pour les personnages de quête (1)

Je décrirai les problèmes les plus courants pouvant survenir avec certains, je ne décrirai pas tous les personnages.
Ne vous précipitez pas pour accomplir immédiatement des tâches visant à tuer certains Perses - ils pourraient s'avérer essentiels ou apporter quelque chose dans leur vie. Le meurtre n'est pas du tout une fin en soi pour le Stalker.

Quand nous partons en mission de recherche Vassilieva il est conseillé de tuer le contrôleur avant de rencontrer Vassiliev. Vassiliev il pourrait rester coincé dans la grotte - on descend dans la grotte et on le pousse dans les fesses, il devrait sortir, si vous courez devant lui, il pourrait rester là. Vous pouvez sauvegarder avant de descendre dans la grotte et de parler avec lui - la prochaine sauvegarde a lieu après qu'il ait quitté la grotte, il est préférable de ne pas sauvegarder dans la grotte. Nous aidons sur Yantar Vassiliev combattez les zombies, lorsque la tâche fonctionne, allez vers lui et parlez, accompagnez-le au camp et parlez à Dénom, et seulement après avoir parlé avec Dénom allons au bunker Sakharov.

Beaucoup ne trouvent pas Griga en MG, bien qu'ils voient la marque et entendent sa voix de salutation. Faites le tour des pièces et vous le trouverez - il est au deuxième étage dans une pièce sans issue.

Ne refuse pas d'aider Dyaku lors de la fusillade de militaires à la centrale nucléaire de Tchernobyl-1, il donnera ensuite un indice sur une affaire contenant des médicaments pour Salomon. Il doit également tirer sur un espion. S'il est mort aux mains de l'armée, rejouez le jeu. S'il ne peut pas tirer sur l'espion, cela signifie qu'il a laissé tomber son arme, qu'il lui a vendu une arme chargée ou qu'il l'a jeté à côté de lui, il la ramassera et fera son sale boulot, sinon vous devrez vous salir les mains. en tuant un harceleur neutre.

Une fois sauvé Fantôme des mercenaires en mission Paramédical nous devons le protéger des blessures (et, bien sûr, de la mort), car pendant le traitement Tireur membres du Monolithe, Fantôme deviendra également un monolithe et se révélera être un ennemi après un lavage de cerveau Paramédical. Un fantôme envoyé pour tuer Charon, un personnage de quête, donc on n'est pas pressé de l'achever, mais de répondre au message Paramédical approchez-vous de lui.

Un autre personnage de quête - Croc, a également besoin de protection lorsqu'il mène à montrer la transition de Pripyat aux marais. Après Croc se présentera à l'AS, où il devra être à nouveau sauvé des mercenaires. Sur AC Croc apparaîtra après avoir terminé toutes les tâches Compter et trouvez également des documents dans le X-16 - ordinateur portable.

Certains personnages changent d'emplacement, et si vous avez besoin de trouver quelqu'un à un endroit et que vous mettez trop de temps à le trouver, il peut se retrouver dans un autre endroit et il peut ne plus avoir les dialogues nécessaires.

L'ambulancier migre du stade vers la maison avec l'épicerie, donc on ne retarde pas la recherche du PDA pour Borov et un voyage à Pripyat, pour une copie du PDA à au fantôme nous devons y aller avant l'assaut sur Bar, Fantôme enverra à Au magicien, et celui à Au secouriste. Paramédicalà l'épicerie ne vous confiera pas de mission de meurtre Magicien, déménagera à l'épicerie après la prise d'assaut du Bar "Dolgy".

Magicien se trouve derrière la clôture près de la transition vers les Marais, vous pouvez l'approcher en utilisant la téléportation dans les garages, lire le dialogue avec Fantôme. Je reviens de Magicien situé à proximité de ces mêmes garages avec dehors- la téléportation ramènera le GG sur l'aire de jeu du lieu.

Lorsque vous entrez pour la première fois dans le bar, trouvez le harceleur Sokhaty et parle-lui, puis à Prince et encore avec Sokhatym- plusieurs branches de l'intrigue commencent par une conversation avec lui - travailler sur Prince, rechercher le cache Semetski puis recherchez PDA Borov. Nous prenons immédiatement de Prince tâche pour faire face au harceleur Jeka- la recherche du cache commencera par là Semetski. N'oubliez pas de parler à Borovoy- il parlera de ce qu'il a Compter, le chef de la sécurité locale du gang, travaille pour GG. Première tâche Compter Vous pouvez le faire immédiatement au même endroit – cela ne prendra pas beaucoup de temps. Vous pouvez également vous rendre directement chez un mécanicien Potapov au bar et lancez-vous dans une quête pour trouver un circuit de minigun - une chose mortelle face à des foules de mauvais esprits. Pour commencer à rechercher un PDA Borov nous devons terminer toutes les tâches "Devoir" dans le TD, obtenir la transition TD-Cordon, à notre retour au Bar, nous remettons le disque dur Prince et viens à Borov- posez-lui des questions sur le travail - à ne pas confondre avec les quêtes cycliques.

De nombreuses personnes meurent avant d'avoir terminé la tâche, a déclaré un harceleur surnommé Nouilles. Je conseille que lorsque nous nous dirigeons vers la décharge depuis le bar pour la première fois, la dernière chose à faire est d'approcher le dernier bandit du bar dans le bar lui-même et de lui prendre une commande pour Nouilles, enregistrez après cela et courez à la décharge si vous recevez un message concernant la mort Nouilles- vous pouvez rejouer. Ce personnage aime mourir dans des anomalies, se faire attraper par des sangliers et se faire tirer dessus par des bandits, il n'est pas nécessaire de le tuer - il suffit de lui parler. De plus, il n'est pas nécessaire - il mourra très probablement tout seul. Je donnerai un conseil sur Antiquaire, tu devras poser des questions sur lui Borov.

Après avoir parlé avec Nouilles sont en train de chercher Jeku- il est au dépôt, tu peux le trouver Conducteur de charà la décharge derrière un parking d'équipement abandonné - il parlera si vous avez récupéré le journal d'un harceleur dans les égouts MG Krola, ou approchez-vous-en après la première descente dans X-18 - il y aura moins de monstres lors de la deuxième visite dans X-18. Tankiste donne une indication sur l'endroit où le bioradar est tombé.

Gaucher, qu'il demande de trouver et de persuader de rejoindre Freedom Loukach, vous demande de lui apporter une arme et un costume - ils doivent être en parfait état de fonctionnement et figurer dans l'inventaire en un seul exemplaire. Après lui avoir apporté et lui avoir donné tout ce dont il a besoin, ne le suivez pas immédiatement, essayez d'être en dehors de la zone de vie avec lui, ainsi il arrivera à l'AS sans problème, mais il vaut mieux être dans un autre emplacements au total, il a besoin d'un peu de temps pour passer à AC. Dans le champ de vision, même si vous ne le voyez pas, il peut mourir. Si vous allez directement à la Décharge après lui avoir donné le matériel, vous pourrez le voir errer dans la Décharge, ici il peut être tué par les mercenaires que l'on croise lorsque l'on transporte des fusils de Bésa Petrenko, et les cochons peuvent se rencontrer, et il est également peu probable que les bandits au poste de contrôle le laissent passer. Même dans une vie, il peut se retrouver dans une anomalie. Moi après avoir parlé avec Gaucher je descends vers Variag dans le donjon pendant que je tourne en rond Gaucher arrive déjà calmement à la climatisation. Par mesure de sécurité, vous pouvez mettre une marque sur Gaucher et observez comment il bouge - vous pouvez également vous assurer de ne pas trop vous en approcher.

Un conseil au major Yarofeeva au point de contrôle donne Varègue après avoir parlé avec Barman, mais il ne parlera qu'après les cercles de l'enfer. Moi-même Yarofeev apparaîtra après avoir parlé avec Barman quand nous venons vers lui de Varègue.

Petrenko apparaîtra au TD après avoir défendu avec succès « Devoir » contre l'attaque de bandits lors de sa première visite au TD. J'ai besoin de parler à Voronine, puis avec Sobolev et encore avec Voronine.

Après avoir été persuadé Gaucher(c'est-à-dire qu'ils lui ont apporté ce qu'il avait demandé) et il est allé à l'AS chez les Svobodovites, et aussi s'ils ont parlé avec Barman et puis avec Variagà propos du majeur Yarofeeva, apparaîtra dans le Bar Éclaireur, je recommande qu'avant votre premier déplacement au DT, partez en mission Éclaireurà une rencontre avec Incognita, après cette réunion Éclaireur Il y aura une tâche pour DT - vous pourrez la terminer en cours de route.

Avare Avec Vis Ils prennent immédiatement position après que nous ayons pris la tâche de prendre d'assaut la barrière.
Le garde de Svoboda apparaît à l'armurerie un peu plus tard.

Conseils sur les personnages de quête (2)

Avare dans l'une des quêtes, il demande d'apporter du pain et dit qu'il doit parler à Sidorovitch chez les soldats de la paix - il sait où boulanger trouver, tu dois avoir le temps de parler Sidorovitch pendant qu'il est à cet endroit, puis il se déplace au Cordon vers « son » endroit bien connu, là il donne des conseils boulanger ne donnera pas.
Après on apporte la farine boulanger et prenez la tâche pour la boîte à outils dans la buanderie boulanger son assistant apparaîtra - Vano, il aura aussi une tâche pour le GG - apporter une boîte avec des mines, je vous conseille de faire une sauvegarde car il y aura une rencontre « chaleureuse » avec les Maraudeurs, avec le chef des Maraudeurs Razuvaeva il y aura un fragment de la carte avec un cache plus tard Semetski, vous pouvez accomplir la tâche des Maraudeurs de différentes manières - votre progression dans l'intrigue peut dépendre de votre progression.

Sviblov avec un groupe de creuseurs est situé sur le radar et la première approche doit être effectuée conformément aux instructions Informateur pour aider les creuseurs. Informateur donne un colis à lui donner, il contient de la nourriture, des trousses de premiers secours, de la vodka - en général, tout ce qui Informateur le dal doit être ramené intact et restitué Sviblov, veillez à ne pas abuser des trousses de premiers secours et à ne pas épuiser le colis, la tâche s'accrochera. Certaines personnes accèdent au radar depuis Yantar pour la première fois et trouvent Sviblova mort - en théorie Sviblov semble avoir besoin d'aide, vous devez donc l'approcher en prenant une tâche de Informateur, il n'est pas nécessaire de venir avec la clim, mais le colis doit être livré. Ne laissez pas de monstres et PNJ ennemis à proximité du camping du groupe Sviblova. Effectuez également toutes les tâches Sviblovaà la première approche - sur le super-sangsue, sur le traître et descendez au X-10 pour les documents et un gestionnaire de système. Prenez d'abord l'unité système au niveau supérieur, elle est souvent jetée par les bureaucrates, elle est située dans la pièce en face de la pièce avec un espace à travers lequel vous pouvez voir la sortie du X-10. Après avoir tout trouvé dans le X-10, essayez d'éliminer tous les ennemis afin qu'il y ait moins de problèmes lors des visites ultérieures.

Quand recevrez-vous de Compter un conseil qui Sviblov peut donner une transition vers la MG, puis préparez-vous à la suivre immédiatement. Prenez un talkie-walkie pour Zahara, rendez-le en cours de route. Transfert à partir de Sviblova dans MG, il est temporaire puis disparaît. Si vous recevez un pourboire de Compter mais je ne suis pas encore prêt à aller chez MG Sviblov il y a encore des choses à faire, mais n’entamez pas une conversation avec lui sur la transition. Lors de ce déplacement au MG, n'oubliez pas de trouver un personnage aux abords du MG qui clarifiera la situation avec Mohammed. Un déplacement au MG devrait être fait avant l'assaut du Bar par "Dolg".

Mahomet vous trouvera tout seul - il vous suffit de terminer le dialogue avec Sidorovitch au Cordon lorsqu'il emménagera à la place qui lui revient. Semetski apparaîtra dans le sarcophage après avoir parlé avec Mohammed.

Si vous entreprenez une tâche et la terminez, nous ne tardons pas à la soumettre. Après la prise du Bar par "Duty", certains personnages du Bar disparaissent - alors essayez de terminer et de remettre toutes les tâches aux coureurs de quête du Bar avant l'assaut. Après l'assaut de Bar Dolgov, vous ne trouverez pas Borov, Compter Et Éclaireur. Prince sera tué. S'il y a des tâches pour eux, accomplissez-les avant de prendre la barre, le dernier moment - avant de prendre la carte barre de Borov.

Transitions dans les chemins secrets 2 (1)

Dans Secret Paths 2, de nombreuses transitions entre les lieux (ce sont aussi des chemins secrets) devraient être découvertes au fur et à mesure de la progression du jeu. Certains doivent être obtenus pour certaines tâches, certains sont trouvés grâce à des astuces, certains ouvrent des arts spéciaux - des «Guides», ils doivent être trouvés et emmenés chez Pathfinder - le harceleur du Bar, spécialiste des chemins secrets. Certaines transitions deviennent permanentes, d’autres disparaîtront au bout d’un certain temps.

Il n'y a immédiatement que des transitions dans des endroits bien connus au sud de Bar - depuis la décharge et retour - vers Cordon, vers Agroprom, vers la Dark Valley et vers Bar.

  • Transitions de la phase initiale du jeu avant la première entrée à Pripyat

    Au début du jeu, avant la première entrée à Pripyat, toutes les transitions sont temporaires et sont données pour une fois - allez vers un autre endroit, et la transition depuis le nouvel emplacement doit être obtenue/gagnée. Après avoir reçu la transition, le message " Nouvelle façon!", dans le PDA, vous pouvez voir sur la carte où il se trouve. La principale difficulté est la transition de Yantar à la forêt, vous devez la trouver vous-même. Sakharov donne une indication assez claire sur l'endroit où le chercher - dans dans la partie orientale de l'emplacement dans la plaine, il y a un bus, dedans dans le PM original Nous reprenons nos esprits après l'éjection lorsque nous allons prendre des mesures avec Kruglov. Nous devons nous promener dans la partie nord du bus - où la cabane est, à un moment donné un passage s'ouvrira. Une autre transition peut causer des difficultés - du MG à la Forêt, sur les instructions du Forestier, pour apporter une boîte avec des provisions, après avoir discuté avec Leila elle dit qu'il faut approchez-vous du Guide qui a amené le GG au monastère, n'oubliez pas cela et approchez-vous de lui - il emmènera le GG dans un endroit déjà familier et la transition du MG à la Forêt s'ouvrira à nouveau pour un passage. Pripyat est donné par Grieg, lisez attentivement le dialogue avec lui et enregistrez-le immédiatement après, la transition est unique, et si vous parvenez à plonger dans les égouts, il n'y aura pas de retour - vous pouvez sortir par la trappe, mais nous ne redescendrons pas dans les égouts. Dans les égouts, n'oubliez pas de regarder vos pieds - on récupère le journal du harceleur Krol, vous en aurez besoin plus tard, il ne disparaît pas de votre inventaire.

Après avoir déménagé à Pripyat, nous tombons dans les griffes du « Monolithe », la mémoire du GG est complètement détruite et il commence à servir fidèlement le « Monolithe ». D'autres transitions sont émises par le chef du «Monolith» Charon, envoyant le GG effectuer diverses tâches.
  • Transitions Centrale Nucléaire de Tchernobyl - Sarcophage - Bunker de Contrôle - Pripyat

    La transition vers la centrale nucléaire de Tchernobyl-2 (il s’agit de la partie nord de la centrale nucléaire de Tchernobyl, la partie sud s’appellera la centrale nucléaire de Tchernobyl-1) est accompagnée de la tâche de Charon de détruire les « infidèles ». La transition est située dans la partie supérieure du sarcophage (l'intérieur de la centrale nucléaire de Tchernobyl), dans la pièce où se trouve la pierre monolithe elle-même. On monte le réacteur, on voit une pierre et une téléportation, on plonge dans la téléportation et on se retrouve sur le mur, puis le long de la poutre inclinée de la structure détruite on traverse la brèche du mur et on va jusqu'au bout à gauche, puis on tourne repartir et nous retrouver à la transition.
    Le passage de retour vers le sarcophage sera situé dans la partie centrale de la centrale nucléaire de Tchernobyl-2, près de Salomon.
    La prochaine tâche de Charon est de vider le bunker de contrôle du monolithe. Vous devez y accéder depuis la centrale nucléaire de Tchernobyl-2 où, dans le PM original, nous quittons le bunker à la fin - du côté ouest de la centrale nucléaire de Tchernobyl-2, le la transition est marquée sur la carte. A la fin du jeu, cette transition disparaîtra.
    Ensuite, Charon enverra des médicaments à l'ambulancier à Pripyat. La transition vers Pripyat est située à la centrale nucléaire de Tchernobyl-1, pour arriver à la centrale nucléaire de Tchernobyl-1, nous descendons dans les sous-sols où les bureaucrates ont été abattus lors de la première tâche. Au bout du couloir dans le puits avec un escalier en colimaçon cassé, il y aura une transition ; à cet endroit de l'original, nous nous retrouvons dans le sarcophage de la centrale nucléaire de Tchernobyl-1. Depuis la centrale nucléaire de Tchernobyl-1, il n'est pas difficile de trouver la transition vers Pripyat. Quiconque a complété l’Original TC retrouvera facilement toutes ces transitions. Ces transitions seront permanentes jusqu'à la fin du jeu, à l'exception de la transition vers le Bunker de Contrôle.

À Pripyat, GG aidera Monolith à se renforcer dans de nouveaux postes et à poursuivre sa formation avec Marvin. Après la prochaine tâche de Charon, l'ambulancier interceptera le GG et lui fera un « lavage de cerveau », le GG deviendra un ennemi du « Monolith » et il devra fuir ses anciens amis. La transition de Pripyat aux marais sera donnée par les nouveaux amis de GG - Ghost et Fang, Fang le montrera. La transition est permanente.

Dans les marais, nous rencontrerons le Docteur, il vous aidera à sortir des marais, il enverra les Drifters au point de contrôle, d'eux nous obtiendrons la transition vers la forêt, dans la forêt les chasseurs vous aideront à trouver la transition - aux Dépôts de l'Armée (AS). Ce chemin est temporaire.

De plus, au fur et à mesure que le jeu progresse, nous devrons découvrir ou recevoir des transitions entre les emplacements principaux, bien connues de l'Original TC et d'autres mods, la plupart de ces transitions seront permanentes. Les transitions temporaires seront spécifiquement indiquées.

Une fois sur l'AS, vous constatez qu'il n'y a pas de transitions depuis ceux-ci, vous devrez donc travailler dur pour les habitants de l'AS.

  • Transitions des haut-parleurs

    La transition vers le barreau sera présentée par l'informateur comme un dossier spécial, qui doit être apporté de la base AS, où s'installe "Svoboda" ; l'éclaireur parlera de la transition après un conseil de Lukash - ainsi vous il faut amener les « Svobodovites » à la base AS.
    Nous recevons également une transition vers Radar de la part de l'informateur ainsi qu'une tâche pour aider les creuseurs dirigés par Sviblov. Ici, le point suivant doit être pris en compte : la première approche de Sviblov doit se faire précisément selon les instructions de l'informateur et le colis doit être livré sain et sauf. Vous ne pouvez pas immédiatement prendre la tâche d'aider les creuseurs, mais combiner un voyage au Radar avec d'autres tâches à cet endroit, l'essentiel est de ne pas vous laisser emporter par le passage par d'autres branches de la parcelle, et de ne pas vous retrouver dans une situation où vous devez vous rendre à Sviblov pour une autre tâche et pour une autre transition sans prendre de missions d'aide de l'informateur, vous pouvez retrouver Sviblov déjà mort ou le perdre plus tard pour des raisons « incompréhensibles ».

Au fur et à mesure que le jeu progresse, nous recevrons une autre transition permanente - Dark Valley (TD) - Cordon, nous la recevrons du général Voronin après avoir terminé la tâche de la cachette des bandits. Plus près de la finale, Voronin ouvrira une autre transition permanente - le Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

Lors de notre passage nous nous heurtons à la nécessité de nous rendre à Yantar. La première approche de Yantar doit se faire par le Territoire Sauvage (DT - alias l'usine de Rostok adjacente à Bar).

  • Randonnée à Yantar

    Pour ouvrir la transition de Bar à DT, vous devez effectuer les tâches suivantes :
    - terminer les deux premières tâches du Comte - une à l'emplacement du Bar, ne nécessite aucune transition, la seconde - pour aider le Prince sur le Radar, nécessitera la transition AS-Radar, nous recevons de l'Informateur, c'est pratique combiner avec l'aide des creuseurs de Sviblov ;
    - allez voir les soldats de la paix à l'emplacement "Walking Room" ou au Peacekeeping Corps (MK) et parlez ensuite avec le barman, il vous dira que le GG cherchait le comte et qu'il a une autre tâche, lorsque vous vous rendrez au bar un message apparaîtra - allez voir le Comte.
    Après avoir terminé ces tâches, le Comte enverra Ambre à César pour lui apporter trois clés USB, nous trouvons les clés USB sur le territoire du Bar derrière la clôture, vous pouvez suivre le même chemin que vous avez suivi la première tâche du Comte, lorsque nous le trouvons, le message « Nouveau chemin » apparaîtra immédiatement ! et la transition sera disponible.
    Vous pouvez également parler et prendre des tâches pour DT depuis le Pathfinder - ce sera au Bar, il est conseillé d'aller à un rendez-vous avec Incognito à Agroprom avant cela - la rencontre est possible si vous utilisez la transition temporaire d'Agroprom au donjon , il se situe dans la rue dans une descente détruite dans le donjon, la transition disparaîtra alors.
    Au DT, vous pouvez effectuer des tâches depuis le Pathfinder et vous rendre chez les cheminots, ils vous donneront également plusieurs tâches à accomplir au même endroit.
    Pour aller à Yantar, vous devez trouver un autre chemin secret - après le tunnel avec "Zharki", nous explorons la zone à droite de la route, près de l'un des buissons, nous trouverons un chemin secret - nous aurons maintenant des transitions constantes Bar -DT-Yantar.

À Yantar, nous rencontrons des scientifiques ; pour accomplir les tâches, le professeur Sakharov effectue des transferts de Yantar vers d'autres endroits.
  • Transitions de Yantar

    Sur DT - nous l'obtenons dès que nous trouvons la transition de DT à Yantar ;
    Vers le radar et retour - après avoir placé des étiquettes sur les mutants ;
    Vers Agroprom et retour - après une confrontation avec le professeur agrégé Dorodin au TD.
    Les transitions depuis Yantar et retour sont constantes.

Transitions dans les chemins secrets 2 (2)

Nous recevrons l'une des transitions importantes de Lukash - la transition Radar-Pripyat, que nous recevrons à la suite d'une quête en plusieurs étapes pour trouver un PDA pour Borov.

  • Transition Radar-Pripyat

    Curieusement, cela commence avec le harceleur Sokhaty, qui demande de l'aide pour libérer ses amis d'une prison de gangsters. Sans conversation avec Sokhaty, le prince restera silencieux, il n'y aura pas de conversation sur le disque dur, sur le débiteur Zheka, qui confiera le premier fragment et la tâche de rassembler tous les fragments de la carte avec la cachette de Semetsky. Après avoir apporté le disque dur au Prince, nous nous approchons de Borov et nous chargeons de rechercher le Courrier disparu et le PDA avec lui. Après avoir échoué à trouver le PDA, le message "Parlez à Borov" apparaît dans le TD, nous discutons - et il dit que les membres de Svoboda ont repéré la route de Pripyat, nous parlons à Lukash et nous engageons à apporter un certain conteneur radioactif du Radar, en échange, Lukash donnera le passage Radar-Pripyat. La transition est permanente. La recherche d'un conteneur peut également être combinée avec l'aide des creuseurs et du Prince.

Quelques transitions plus permanentes peuvent être obtenues dans le jeu, elles ne sont pas très importantes mais contribueront à raccourcir le chemin.
  • Transitions MK-Bar et Radar-TD

    Le boulanger, pour aider à trouver des sacs de farine sur l'AS, donne une astuce où l'on peut trouver la transition MK-Bar, on regarde autour du marais au sud de MK derrière l'usine avec des zombies, on examine les rochers près du marais.
    L'informateur donnera la transition Radar-TD pour quelques artefacts « Les Larmes de la Chimère ». Sur le radar, cela commence dans une impasse où se trouve le Prince.

Dans le jeu, il y a également la possibilité d'obtenir plusieurs transitions supplémentaires entre des emplacements qui sont facultatives à compléter, vous permettant de raccourcir le chemin. Pour les obtenir, vous devez trouver des œuvres d'art spéciales - des "Guides" et les apporter au Pathfinder, il vous montrera le chemin ouvert par chaque "Guide". Le Pathfinder aura une conversation sur les « Guides » après avoir rencontré Incognito à Agroprom.
  • Transitions obtenues à l'aide des arts "Explorateur"

    De Cordon à Agroprom - situé sur Cordon près de l'extrémité ouest de la voie ferrée :
    D'Agroprom à Cordon - situé au sud de l'emplacement près du portail en barbelés, il y a de nombreuses anomalies et sangliers à proximité ;
    De DT à AC - situées derrière la clôture à l'extrémité nord-ouest de la voie ferrée, se trouvent de nombreuses anomalies, chiens et pseudo-chiens à proximité ;
    D'AS à Yantar - situé dans un creux près d'un hélicoptère tombé, les membres de Svoboda peuvent le récupérer depuis la barrière. Il y a une remarque importante à propos de ce passage : ne l'utilisez pas tant que le passage régulier vers Yantar via le DT n'a pas été ouvert, il n'y aura pas de retour. Je ne recommande pas non plus de l'utiliser sans protection particulière contre les radiations - nous préparons des œuvres d'art, cherchons un bon costume, en descendant sur Yantar, nous passons la barrière anti-radiation et vous pouvez en attraper beaucoup - même la mort ( dans la mise à jour, ce "guide" ouvre un chemin de l'AS au TD - il ne sera donc pas possible d'accéder à Yantar en contournant le chemin standard via le TD).

Je vais maintenant décrire une transition temporaire, mais très importante pour l'intrigue - la transition du radar à la ville morte (MG).
  • Transition Radar-MG

    Après avoir terminé toutes les tâches du comte, il donne un indice selon lequel les Chistonebovites semblent avoir été transférés au MG et qu'ils ont perdu une personne, vous devez vous porter volontaire pour aider à retrouver cette personne et obtenir un transfert au MG pour cela. . Nous approchons de Sviblov sur le radar (j'espère que nous l'avons aidé à ce stade, apporté le colis et terminé ses tâches), il explique comment se rendre à la MG, vous devez d'abord trouver une téléportation qui jettera la MG par-dessus l'épine, puis nous passons à la transition elle-même. Nous prenons un talkie-walkie avec nous pour Zakhar - nous le lui donnerons en cours de route. Vous ne devriez pas retarder votre voyage vers le MG - la transition disparaîtra. Dans le MG, nous parlons avec Leila - cela ouvre temporairement un chemin vers la forêt, et n'oublions pas non plus la rencontre avec Mohammed ou une personne qui peut lui donner un pourboire. Il l'attendra dans l'une des maisons à la périphérie de la ville. Ensuite, nous allons dans la Forêt, le Forestier nous envoie chez les Chasseurs, nous donnons la radio à Zakhar, et les Chasseurs guident le GG jusqu'à l'endroit où pourrait se trouver le perdu, nous sauvons le perdu - il s'avère que c'est celui de Leila sœur Karina, elle l'emmène à l'endroit où les ravisseurs l'ont attrapée ainsi que son guide, on retrouve le cadavre du guide et son PDA, d'après les données du PDA, Karina nous emmène à la transition vers les Marais. Ce sentier vers les Marais, partant de Radar, est temporaire.

Il y a un autre conducteur dans le jeu - "Superconducteur", qui ouvre un long chemin à travers plusieurs endroits. Sa recherche commence dans les marais lorsque nous rencontrons le Docteur après être allés au MG et à la recherche de la perdue - Karina. Elle reste avec le Docteur dans les Marais.
  • Rechercher "Superconducteur"

    Le médecin nous donne une clé USB pour le Pathfinder ainsi qu'un chien-guide, qui nous montrera le chemin des marais à MG et plus loin jusqu'à AS.
    Le sentier qui commence dans les Marais et atteint l'AS en passant par le MG à la pointe d'un chien-guide est constant. Prenez soin de votre chien pendant le trajet du Docteur au début du sentier. Ensuite, nous apportons la clé USB au Pathfinder dans le bar et il vous indique où trouver le "Supraconducteur" - il ouvrira le chemin de retour de l'AS aux marais via le MG. Le « supraconducteur » doit être recherché dans l'obscurité, de une à deux heures du matin, sur les haut-parleurs situés aux abords du site. L’œuvre d’art brille et est clairement visible, située dans un endroit où personne ne la marche ou ne la ramasse. Avant de commencer la recherche, je vous recommande de sauvegarder ; si vous n'avez pas le temps de le trouver, redémarrez simplement et parcourez d'autres endroits. Le sentier part d'AS à MG, là nous regardons attentivement la carte et cherchons la transition vers les marais. Le chemin est permanent.

Après la prise du Bar par Duty, Borov, le Comte et le Pathfinder disparaissent du Bar, donc toutes les tâches avec eux doivent être terminées avant la prise du Bar. Ensuite, le barman dit que le docteur a besoin d'aide et l'envoie voir Fang pour connaître les détails. Fang dit également qu'il doit aller voir le docteur. C’est là qu’aidera le chemin ouvert avec l’aide du « Supraconducteur ». Dans les Marais, le Docteur vous demandera de lui apporter quelque chose, après quoi il vous fera passer des Marais à Pripyat et ensuite au dénouement du complot à la centrale nucléaire de Tchernobyl.

En finale à la centrale nucléaire de Tchernobyl, nous rencontrerons la légende de la Zone, le harceleur Semetsky, avec Salomon, avec Pathfinder. Le Pathfinder sera à la transition vers le Bunker de contrôle, mais il n'y aura pas de transition - le Pathfinder dit que maintenant vous pouvez entrer dans le Bunker par le Sarcophage, nous allons au Sarcophage et de là nous arrivons au Bunker. La transition du sarcophage vers le bunker se fera au même endroit où dans l'original nous entrons dans le bunker - une porte codée. Vient ensuite la finale. Le choix de la fin vous appartient.

Recettes de modifications artistiques

Dans Secret Paths, vous pouvez modifier les propriétés de certains artefacts. Pour ce faire, vous devez trouver une recette de transmutation, disposer de l'art nécessaire et trouver l'anomalie correspondante décrite dans la recette. Les artefacts ont des propriétés différentes : les positifs sont affichés en vert, les négatifs - en rouge. Lorsqu'on accroche des œuvres d'art à une ceinture, il est conseillé de s'efforcer de s'assurer que la somme totale des différentes propriétés de toutes les œuvres d'art accrochées va dans une direction positive, en particulier pour les œuvres d'art qui provoquent un rayonnement et le suppriment.
Il existe plusieurs chaînes de conversion d'artefacts - du simple à l'absolu.
Les absolus, en règle générale, n'ont pour la plupart que des propriétés positives, peut-être une négative qui peut être compensée par d'autres arts.
Les recettes se trouvent de différentes manières - certaines dans des secrets, d'autres comme récompenses lors de tâches. Pour obtenir l'absolu, il faut avoir complet
une chaîne de recettes, alors essayez de ne pas manquer de les trouver et ne négligez pas l'accomplissement des tâches.
La première recette qui peut être obtenue est celle de Sakharov lors de la première visite à Yantar pour les quêtes cycliques pour trouver/apporter, apporter un pied de tuba et la recette des « Larmes d'Electre » sera affichée dans le PDA dans « Aide » - Section « Recettes » - une modification très utile pour commencer. Si vous l’avez manqué, ne vous inquiétez pas, vous pourrez l’obtenir plus tard lors de votre prochaine visite à Sakharov. Cette recette commence la chaîne des modifications artistiques jusqu'aux Larmes de la Chimère.

Liste des recettes de modification (1)

  • Recettes pour les conversions artistiques en "Larmes de la Chimère"

    Artefact "Goutte"- possède les propriétés protectrices suivantes : -10 rayonnement et -18 endurance - élimine un peu les rayonnements mais augmente la fatigue.

    Recette des "Larmes d'Electre":
    Nous jetons une "Goutte" dans l'anomalie "Electra" - nous obtenons des "Larmes d'Electra" avec les propriétés de -10 rayonnement et +18 d'endurance - cela supprime également le rayonnement et augmente l'endurance.

    Recette des "Larmes de feu":
    Nous jetons des « Larmes d'Électre » dans l'anomalie « Frying » et obtenons des « Larmes de feu » avec les propriétés de rayonnement -20.

    Recette des "Larmes de la Chimère":
    Nous jetons des "Larmes de feu" dans l'anomalie "Gelée" et obtenons des "Larmes de chimère" avec des propriétés protectrices de -30 radiations, +40 de protection contre la télépathie et +5 de résistance aux balles, et aggrave également la santé -150 et augmente les saignements + 153.

    Les recettes des "Larmes de feu" et des "Larmes de chimère" sont également données par Sakharov après avoir terminé la tâche d'élimination du professeur agrégé Dorodin, ainsi que la transition d'Agroprom à Yantar et retour.

En entrant dans le Sarcophage, vous pourrez trouver une recette qui n'est pas nécessaire au début, mais qui vous sera utile plus tard, et si vous ne la prenez pas, la chaîne des transformations artistiques sera interrompue et il deviendra impossible d'obtenir un très L'absolu intéressant et utile - la recette du "Diamond Kolobok" - se trouve dans le sac à dos posé dans la pièce avec le Monolith, il est possible de le trouver, mais beaucoup n'explorent tout simplement pas cette pièce. De plus, en accomplissant la tâche de Charon de détruire les « infidèles », si vous parvenez à sauver l'un des « infidèles », il vous donnera une recette de la même chaîne - une recette du « Bonhomme en pain d'épice en acier », qui peut déjà être utilisée .
  • Chaîne de transformation "Kolobok"

    Artefact "Kolobok"- a les propriétés de protection suivantes : +5 écart, +5 explosion, +5 résistance aux balles, entre autres, il est assez fortement phonique +15 rayonnement.

    Recette du "Kolobok d'acier":
    Nous jetons le "Kolobok" dans l'anomalie "Tremplin" - nous obtenons un "Steel Kolobok" avec les propriétés de protection suivantes : +5 écart, +5 résistance aux balles et induit +7 rayonnement. Recette d'un "infidèle" sauvé.

    Recette du "Kolobok en titane":
    Nous jetons le "Steel Kolobok" dans l'anomalie "Carrousel" - nous obtenons un "Titanium Kolobok" avec les propriétés protectrices suivantes : +20 brûlure, +7 rupture, +20 brûlure chimique, +7 résistance aux balles, radioactif +15. Nous obtenons la recette de Sviblov après lui avoir apporté les documents et l'unité système du X-10.

    Recette du "Diamant Kolobok":
    Nous jetons le "Titanium Kolobok" dans l'anomalie "Gelée" - nous obtenons un "Diamond Kolobok" avec les propriétés protectrices suivantes : +20 brûlure, +8 rupture, +15 brûlure chimique, +8 résistance aux balles, radioactif +10. La recette se trouve dans le sac à dos du sarcophage.

    Recette du "Petit frère du géant":
    Nous jetons le "Diamond Kolobok" dans l'anomalie "Frying" - nous obtenons le "Petit frère géant" avec les propriétés protectrices suivantes -15 rayonnement, +20 brûlure, +12 rupture, +5 explosion, +10 résistance aux balles. L’effet secondaire est un besoin accru de nourriture +20 000. La recette sera disponible après avoir terminé la quête des Nouilles, soit lui la donnera, soit celui qui l'a commandée.

Beaucoup s'intéressent au massacre des gardes de Charon dans le sarcophage ( dans la mise à jour, cela ne restera pas impuni ), convoitant leur malle, mais l'un des gardes a la première recette d'une autre chaîne de modifications artistiques très intéressante et utile. Approchez-vous des gardes et demandez-leur ce dont ils ont besoin, mais n'acceptez pas la tâche, puis vous récupérez ce qui est requis, montez, prenez la tâche et remettez-la immédiatement. L'un des gardiens a faim et demande à lui apporter 5 boîtes de ragoût. Où obtenir? Vous pouvez en acheter un à la fois auprès de Salomon. Vous pouvez en acheter trois à la fois auprès du paramédic. Obtenez 4 pots de Mahon pour l'artefact « Poisson doré ». Il existe des options, ils peuvent ressusciter. Pour 5 boîtes de ragoût, nous obtenons la recette du « Porc-épic » - il élimine très bien les radiations.
  • Chaîne de recettes "Porc-épic"

    Artefact "Oursin"- a les propriétés protectrices suivantes : -25 rayonnement, +5 brûlure, +5 explosion, +3 résistance aux balles, et augmente également les saignements +200.

    Recette du "Porc-épic":
    Nous jetons "l'Oursin" dans l'anomalie "Frying" - nous obtenons le "Porc-épic" - il élimine parfaitement les radiations -65, réduit l'endurance -18. Recette d'un des gardes de Charon.

    Recette du « Porc-épic électrique »:
    Nous jetons le "Porc-épic" dans l'anomalie "Electra", nous obtenons le "Porc-épic électrique" - puissance de rayonnement -63, augmente l'endurance +91, protection contre les chocs +5, réduit la protection contre l'électricité -10. La recette est donnée par l'Informateur pour un dossier de la base à l'AC ainsi que le passage au Bar.

    Recette du « Porc-épic morveux »:
    On jette "Electric Porcupine" dans l'anomalie "Jellied", on obtient "Snotty Porcupine" avec les propriétés suivantes- puissance de rayonnement -55, endurance +82, réduit bien les saignements -444, réduit la protection contre l'électricité -7. La recette est dans un sac à dos bien caché dans X-10.

    Recette du « Porc-épic en pierre »:
    Nous jetons "Snotty Porcupine" dans l'anomalie "Springboard", nous obtenons "Stone Porcupine" avec les propriétés suivantes - puissance de rayonnement -50, endurance +77, réduction des saignements -389, protection contre l'électricité +20, protection contre les explosions +7. La recette est donnée par le Fan pour deux « Golden Chunks ».

Après avoir aidé le Loup à reprendre le village des bandits de Cordon, le Loup donne toute une chaîne de recettes pour modifier l'artefact « Âme ». La dernière modification de cette chaîne est très intéressante et extrêmement utile.
  • Chaîne de recettes pour l'artefact "Âme"

    "Âme"- a de très bons indicateurs d'augmentation de la santé +1000, de réduction des saignements -267 et d'endurance +36, mais la présence de propriétés négatives limite grandement l'utilisation de cet artefact - écart -20, explosion -20 et réduction de la résistance aux balles -20.
    Toutes les autres modifications sont apportées à l'anomalie « Frying » sauf la dernière.
    Les modifications qui en résultent présentent les caractéristiques suivantes :

    "Goutte d'âme"- santé +600, rayonnement -10, réduction d'endurance -16.

    "Âme ardente"- santé +800, radiations -20, réduction des saignements -17, explosion +5, réduction de l'endurance -16.

    "Âme de cristal"- santé +1000, radiations -30, réduction des saignements -33, explosion +10, réduction de l'endurance -9.

    Et la dernière modification artistique de cette chaîne :
    "Âme de cristal du Bengale"- brassée dans l'anomalie Electra - possède des propriétés vraiment merveilleuses :
    Santé +1500, puissance de rayonnement - 30, réduction des saignements - 167, endurance +15, protection contre l'électricité +20, explosion +10.

Après avoir remis le colis de Salomon au Barman, nous recevons par SMS la première recette de la chaîne de modifications artistiques « Films ».
  • Chaîne de recettes pour l'artefact "Film"

    "Film" a les propriétés suivantes : - saignement accru +157, protection contre les brûlures +15, contre les brûlures chimiques +15, bonne protection contre les ruptures +50.

    Recette pour "Peau":
    Nous jetons le "Film" dans l'anomalie "Tremplin" - nous obtenons une "Peau" avec les propriétés suivantes - brûlure chimique +30, résistance aux balles +7, légèrement radioactive +3. Nous recevons la recette après avoir apporté le colis de Salomon au barman.

    Recette pour "Balances":
    Nous jetons la "Peau" dans l'anomalie "Carrousel" - nous obtenons des "Écailles" avec les propriétés suivantes - santé +150, brûlure chimique +35, résistance aux balles +7, augmente les saignements +111 et radioactif +5. Nous recevons la recette de Sokhaty pour son aide à libérer nos amis d'une prison de bandits.

    Recette pour obtenir "Shell":
    Nous jetons "Balances" dans l'anomalie "Gelée" - nous obtenons "Coquille" avec les propriétés suivantes - santé +50, réduction des saignements -144, protection contre les brûlures chimiques +40, résistance aux balles +10, légèrement radioactive +2. Nous obtenons la recette de Petrenko pour un lance-grenades modifié.

    Recette pour obtenir le "Scalp du Contrôleur":
    Nous jetons le "Shell" dans l'anomalie "Frying" et obtenons le "Controller's Scalp" avec les propriétés suivantes - santé +100, protection contre la télépathie +50, protection contre les brûlures chimiques +30, résistance aux balles +10, augmente le besoin de nourriture +2200. La recette est donnée par Kruglov après que nous ayons apporté l'affaire avec les documents à Voronin et que nous soyons venus lui chercher un pistolet avec des somnifères pour le professeur fou.

Liste des recettes de modification (2)

Il existe une recette intéressante non inclus dans la chaîne de modifications artistiques - une recette pour "Symbion". Cet artefact est obtenu en cuisinant quatre œuvres d'art à la fois dans l'anomalie « Gelée » : « Méduse », « Gouttes », « Sang de pierre » et « Épines ». Nous jetons les arts un par un dans la « Gelée » - si les quatre arts sont jetés et que l'anomalie les accepte, il y aura un flash blanc. Cet artefact a les données suivantes - endurance diminuée -18, augmentation des saignements +56, diminution de la résistance au déchirement -15, protection positive contre la télépathie +50 et protection contre les radiations +10. Il semble que les paramètres ne soient pas si chauds - mais ! Cette recette peut être trouvée dans le X-18 dans un sac à dos lors de la première visite dans la Vallée Sombre, quand il y a peu de modifications artistiques et de recettes, l'art de la cuisiner n'est pas rare et se retrouve souvent, deux de ces arts à la ceinture et les contrôleurs n'ont pas peur, plus une protection de +10 contre les radiations - ce paramètre n'affecte pas la vitesse de sortie des radiations, mais s'ajoute à la protection de la combinaison et aide bien à accomplir la mission de César sur Yantar.

La chaîne de recettes suivante pour modifier l’art « Perles de Mère » est très intéressante du point de vue de la protection contre les balles.

  • Recettes pour les transformations de bus

    "Les perles de maman"- réduit la faim +100000, augmente l'endurance +55, réduit les saignements -333, mais affaiblit également la protection contre les chocs -20.

    Recette des "Perles de grand-mère":
    Nous jetons les « Perles de maman » dans l'anomalie « Electra », nous obtenons des « Perles de grand-mère » avec les paramètres suivants - endurance +227, résistance aux balles +5, réduit la protection contre l'électricité - 15, radioactif +5. Nous obtenons la recette du Forestier lorsque nous l'aidons à combattre les chats après avoir quitté Pripyat à travers les marais.

    Recette des "Perles de l'arrière-grand-mère":
    Nous jetons les « Perles de grand-mère » dans l'anomalie « Gelée », nous obtenons des « Perles d'arrière-grand-mère » avec les paramètres suivants - santé +150, réduction des saignements -422, résistance aux balles +3, radioactif +7. La recette est donnée par l'ambulancier après avoir sauvé le fantôme de Pripyat des mercenaires.

    Recette des « perles de grand-mère Burer »
    :
    Nous jetons les « Perles d'arrière-grand-mère » dans l'anomalie « Carrousel », nous obtenons les « Perles de Burer de grand-mère » avec les paramètres suivants - santé +200, suppression des radiations -10, réduction des saignements -500, protection contre les explosions +10, résistance aux balles + 15, réduit l'endurance -18. La recette est donnée par Varyag après avoir terminé les « cercles de l'enfer » dans les donjons d'Agroprom.

Une autre chaîne de recettes peut être trouvée dans le sac à dos du laboratoire X-16, des recettes pour transformer l'artefact « Factice ». Toutes les recettes sont brassées dans l'anomalie Elektra, sauf la dernière.
  • Recettes de transformations "Dummy"

    Recette pour "Sucette de Feu":
    Un « factice » avec un paramètre de protection contre les explosions +20 est lancé dans l'anomalie « Electra », ce qui donne un « mannequin de feu » avec des paramètres d'endurance +33, de protection contre les brûlures +30 et de protection affaiblie contre l'électricité -10.

    Recette pour "Sucette Lumineuse":
    Le « Fiery Dummy » dans l'anomalie « Electra » se transforme en un « Bright Dummy » avec les paramètres endurance +66, protection contre les brûlures +30, protection affaiblie contre l'électricité -15.

    Recette pour "Sucette Lune":
    Ensuite, le « Bright Dummy » dans l'anomalie « Electra » est transformé en « Moon Dummy » avec les paramètres endurance +99, protection contre les brûlures +30, affaiblissement de la protection contre l'électricité -20.

    Recette du "Pudding":
    "Moon Dummy" se transforme en anomalies "Jellied" en "Pudding" avec les propriétés suivantes - endurance +18, brûlure +40, protection contre l'électricité +40, protection contre les brûlures chimiques +15.

Quelques conseils supplémentaires pour cuisiner des artefacts - pour cuisiner, choisissez les anomalies sur des surfaces planes et légèrement inclinées sans pierres ni autres objets à proximité, placez-vous près de l'anomalie par le bas et jetez les artefacts un à la fois avec un intervalle de deux à trois minutes, quand vous vous y habituerez, vous pouvez en lancer un tas à la fois. Les artefacts soudés ressortent dans la même direction d'où ils ont été lancés, et s'ils sont lancés par le haut, ils sont plus susceptibles de tomber sous les textures. Ils semblent également poussés lorsqu'ils sortent et peuvent se pousser sous les textures. . Un intervalle d'une minute à la fin de la cuisson se transforme en un instant et les arts surgissent en même temps. Nous devinons quand l’art sera prêt et arriverons sur place, sauvegarderons et attendrons. Si l'illustration soudée apparaît avec succès, nous réécrivons la sauvegarde, et si elle échoue, nous redémarrons - c'est bien sûr une corvée, mais pour certaines œuvres d'art particulièrement précieuses, c'est utile, la perte de l'art est encore plus gênante. Lors de la cuisson, il convient de prendre en compte le pourcentage de dégénérescence et le pourcentage de rejet. S'il dégénère, un "Cobblestone" apparaîtra au lieu d'une modification artistique - cinq pièces peuvent être nécessaires pour améliorer une nanosuit. Une fois rejetée, l’art brut apparaît. Lorsque vous téléchargez un groupe d’œuvres d’art en même temps, ces pourcentages sont distribués au groupe.

Rechercher la cachette de Semetsky

Dans les Voies Secrètes, il y en a plusieurs transversales qui n'affectent pas l'accomplissement des tâches, mais qui sont très intéressantes en termes de résultats des découvertes. Je décrirai la recherche de la cache de la légende de Zone du harceleur Semetsky. Cela commence par prendre la tâche de s'occuper d'un harceleur du Prince à Bar, vous devez d'abord vous approcher du harceleur Sokhaty à Bar et lui confier la tâche d'aider à libérer vos amis de la prison des bandits, sans cela le Prince sera silencieux et nous ne verrons aucune cachette. Nous trouvons le harceleur que nous recherchons dans la décharge, il s'appelle Zheka, nous lui parlons et il nous donne le premier fragment d'une carte indiquant la cachette de Semetsky en guise de paiement pour sa dette envers le prince. A partir du moment où la tâche est acceptée, les fragments trouvés seront affichés dans le PDA dans la section « Journal » ; avant que la tâche ne soit retirée de Zheka, les fragments trouvés sont affichés dans l'inventaire.

  • C’est ici que se trouvent des fragments de la carte avec la cachette de Semetsky. Ils sont décrits au fur et à mesure de ma procédure pas à pas, votre commande peut différer :

    1er fragment- nous recevons de Zheka avec la tâche elle-même ;
    2ème fragment- nous trouverons en fouillant le cadavre d'un professeur zombifié dans le laboratoire X-18 à la recherche d'un "Orage" anormal pour le Tankman, pour parler avec le Tankman nous devons récupérer le journal du harceleur Krol dans les égouts de la Ville Morte quand on cherche une sortie vers Pripyat sur un conseil de Grieg ( dans la mise à jour, ce fragment sera avec le chef des Maraudeurs, Razuvaev - ils apparaîtront à l'emplacement des Casques bleus lorsque nous irons chercher des mines pour Vano);
    8ème fragment nous serons avec l'un des bandits du complexe nord de la Vallée Sombre lorsque nous irons sauver le Courrier chargé de la mission de Borov de rechercher un PDA ;
    4ème fragment Le major Yarofeev sera au poste de contrôle militaire du Cordon, on le fouille après la conversation et le meurtre, le laisser en vie coûte plus cher pour lui, il commence à tirer sur le GG ;
    3ème fragment nous trouverons un autre professeur zombie tout en nettoyant la base pour les soldats de maintien de la paix ;
    6ème fragment il y aura un bandit nommé Shiloh, vous rencontrerez ce personnage lors d'un braquage dans le Territoire Sauvage, n'évitez pas le braquage si vous voulez obtenir un fragment, sans le braquage il n'y aura pas de fragment ;
    7ème fragment nous rencontrerons l'un des mercenaires lorsque nous repousserons Fang d'une embuscade tendue par des mercenaires dans les entrepôts de l'armée - nous fouillons également TOUS les cadavres ;
    5ème fragment nous retrouverons l'un des Monolithes que nous rencontrerons en X-18 sur les instructions de Fang.

Lorsque les huit fragments seront trouvés, la tâche se déclenchera et l'emplacement de la cache sera indiqué sur la carte. Dans le jeu, il est possible d'obtenir un indice sur la cachette de Semetsky avant de trouver les huit fragments ; l'indice peut être donné par un informateur contre un artefact très précieux.

Trouver des pièces du circuit du minigun et des amulettes

Il y a quelques autres quêtes transversales et intéressantes dans Secret Paths 2 ; je les décrirai dans un article, car elles se croisent.
Lorsque vous entrez pour la première fois (peut-être plus tard - il vaut mieux ne pas perdre de temps) dans le bar, le mécanicien Potapov se tiendra dans le bar lui-même, nous nous approchons de lui et recevons de lui une tâche pour rechercher des parties du circuit du minigun, le Le pistolet est très efficace et peut grandement aider contre les foules de mauvais esprits. De l'histoire, nous apprenons qu'il n'y a que sept parties et qu'elles ont été conservées par différents harceleurs des disparus dans différents endroits. Par conséquent, vous devez rechercher les cadavres des harceleurs ou des sacs à dos disparus. Je vous conseille de faire une capture d'écran du dialogue pour éviter les malentendus et les questions inutiles. Je les décrirai dans l'ordre dans lequel je les trouve. La numérotation est arbitraire et n'a aucun lien avec des parties du circuit.

Pièces de circuit du minigun:

  1. dans la décharge, dans la partie sud-est de l'emplacement derrière le marais et la forêt, il y a un coin, il y a plein de chiens aveugles et de pseudo-chiens, des zombies se promènent ;
    dans X-18, nous examinerons tous les coins du niveau inférieur (dans la mise à jour, un cadavre avec une partie du circuit apparaîtra aléatoirement à plusieurs endroits) ;
  2. dans les donjons d'Agroprom, il n'est pas difficile à trouver (dans la mise à jour, un cadavre avec une partie du schéma apparaîtra aléatoirement à plusieurs endroits) ;
  3. à un point de contrôle militaire, situé au point de contrôle lui-même dans un sac à dos dans un endroit relativement visible (dans Update, le sac à dos peut se trouver dans des endroits différents, mais pas très difficiles d'accès - nous regardons attentivement) ;
  4. sur le radar, nous examinons le territoire de la forêt brûlée derrière une clôture grillagée, le cadavre repose sur les rochers les plus proches des murs de pierre abrupts, les rochers sont accessibles pour un saut régulier (dans la mise à jour, le cadavre peut apparaître aléatoirement n'importe où dans le territoire de la forêt brûlée sur le Radar) ;
  5. à la sortie du X-16, il est facile à trouver ;
  6. à Pripyat dans l'hôtel on trouve le cadavre d'un harceleur, on regarde dans toutes les pièces, on regarde par les fenêtres, il aura aussi une amulette, j'en parlerai ci-dessous (dans la mise à jour le cadavre du creuseur peut également être localisé à différents endroits de l'hôtel).
Après avoir trouvé les sept parties du plan, nous nous approchons de Potapov, il dit que nous devons l'approcher le soir après 15 heures. Nous arrivons entre 15 heures et 18 heures et récupérons un minigun ; chez Potapov nous nous approvisionnons en boîtes de cartouches pour le minigun, peut-être en plusieurs approches.

La recherche d'amulettes commence par la tâche de Sviblov : s'occuper du traître. Une fois terminé, nous nous approchons et fouillons le cadavre de Fedi le voleur, nous ne trouvons rien, mais dans l'inventaire il y aura une amulette, il semble qu'elle ait été retirée du cou. Puis, dans une conversation avec Sviblov, nous posons des questions sur lui, il envoie des éclaircissements au Vagabond, il apparaîtra tout de suite. Nous discutons avec lui, prenons une capture d'écran de la conversation - pour ceux qui sont particulièrement oublieux, il raconte de quel type d'amulettes il s'agit, où certaines peuvent être trouvées, les autres sont localisées selon l'intrigue et ne peuvent pas être ignorées. Il y en a six au total.

Rechercher des amulettes:

  • Chiméron- on retire Fedi le Voleur de son cou, la recherche des amulettes commence avec lui, il protège légèrement de l'électricité +10 et de l'explosion +10, est radioactif -10 ;
  • Le dragon- trouvé sur AC dans le village des sangsues à endroit effrayant mort "rituelle" des harceleurs, a des propriétés protectrices contre les brûlures +10 et les brûlures chimiques +10, radioactives -10 ( dans la mise à jour, cette amulette peut apparaître aléatoirement n'importe où dans le village sur la CA );
  • Garganon- on retrouvera Semetsky dans sa cachette, protège légèrement contre la télépathie +15, radioactif -10 ;
  • Avalon- sera retrouvé dans le cadavre d'un creuseur à Pripyat dans un hôtel avec un circuit de minigun, possède des propriétés protectrices contre les explosions +10 et la résistance aux balles +10, radioactif -10 ( dans la mise à jour, le cadavre du creuseur peut être localisé à différents endroits de l'hôtel et à proximité - nous explorerons tous les coins et recoins );
  • catalan- l'un d'eux fera bien l'affaire personnages célèbres, qui doit être tué, est radioactif -10 ;
  • Sarcon- trouvé en X-16, se trouve au niveau supérieur de l'installation, mais les burers peuvent le jeter quelque part, réduit la protection contre l'électricité -15 et supprime légèrement le rayonnement +10 ( dans la mise à jour, l'amulette peut se trouver à différents endroits du niveau supérieur et pas seulement dans X-16 lui-même mais aussi après avoir quitté X-16).
Chacune des amulettes possède des propriétés protectrices et affaiblissantes. Lorsque la sixième amulette est trouvée, une réaction se produit et une amulette est formée, qui absorbe les propriétés positives des amulettes trouvées et les améliore, mais n'a aucune propriété négative.
  • Amulette et ses propriétés étonnantes

    Endurance +182
    Brûler +20
    Impact +40
    Électrochoc +20
    Écart +20
    Rayonnement +20
    Télépathie +30
    Brûlure chimique +20
    Explosion +20
    Résistance aux balles +20

Liste des objets de quête

La liste des objets nécessaires à certaines quêtes, je ne décrirai pas tous les objets, seulement ceux qui peuvent être trouvés à l'avance et apportés immédiatement au personnage qui peut en avoir besoin, et qui peuvent être perdus/vendus avant d'en avoir besoin, ces objets qu'on demande à porter/apporter, j'espère que vous comprendrez vous-même qu'il ne faut pas vendre et ne pas se cacher dans des poches peu fiables :

  • deux "Night Stars" ou 10 queues de chien aveugle- l'ambulancier en aura besoin pour les médicaments pour Charon, l'un se trouve immédiatement dans la boîte au niveau inférieur du sarcophage, le second (et plus si vous avez de la chance) se trouve à la centrale nucléaire de Tchernobyl-1 et au stade de Pripyat ; vous pouvez tirer des queues de chien sur la centrale nucléaire de Tchernobyl-1 - immédiatement après avoir quitté le sarcophage, je vous conseille de ne pas vous approcher de Dyak mais de courir autour des lieux et de collectionner des œuvres d'art, également non loin de Dyak le long de la route, nous rencontrerons plusieurs chiens et gerboises - soyez attention, il y a une zone radioactive à proximité, six queues supplémentaires peuvent être retirées des chiens qui apparaîtront lors du passage vers Pripyat si vous avez reçu un indice de Dyak concernant un conteneur contenant des médicaments pour Salomon à la centrale nucléaire de Tchernobyl-1, si vous avez trouvé ce conteneur tout seul - ces chiens ne seront pas là ;
  • cinq boîtes de conserve- au garde de Charon pour une recette, on en achète un à la fois à Salomon, à l'ambulancier trois d'un coup, à Mahon pour le "Poisson d'Or" on peut en obtenir quatre canettes, ils peuvent se retrouver dans des cadavres lors d'une fouille ;
  • demande un autre garde de Charon cinq PDA- donne un lance-grenades pour les barils domestiques "Koster", et le garde de Salomon demande cinq bouteilles de vodka, lui donne un pistolet TT, ces objets ne sont pas particulièrement importants, mais trouver cinq PDA ou cinq bouteilles de vodka est difficile à ce stade du jeu, alors ne prenez pas de tâches si elles sont dans votre inventaire, il n'y a aucun objet que vous recherchez, si vous les trouvez, venez prendre la tâche et remettez-la tout de suite, si vous ne la trouvez pas, ce n'était pas vraiment nécessaire ;
  • deux "Cristaux" ou deux "Films" Au barman pour le transfert du colis de Salomon vers le continent, un sera remis à César sur Yantar après avoir terminé sa tâche, un autre pourra être attrapé lors de l'assaut de la base sur l'AS, ou à proximité d'un tunnel délabré avec des zones psi et de rayonnement, ou chez l'un des militaires, il convient de fouiller tous les cadavres. Je commence la recherche alors que je suis encore dans le monolithe - dans le sarcophage et dans le bunker de contrôle, il y a quelques boîtes dans lesquelles divers artefacts peuvent tomber au hasard, d'une j'assomme toujours le "Cristal", il y a aussi une boîte dans Pripyat derrière une clôture à côté de la future transition vers les marais - cette boîte, j'ai divisé la première course en tubas parce que... la boîte ne survit généralement que plus tard, le « Film » peut être obtenu grâce à une quête cyclique de Sakharov - mais cela prend beaucoup de temps et nous n'obtiendrons qu'un « Film » à la fois, un autre « Film » se trouve dans le tunnel détruit avec les « Electras » sur la DT ;
  • deux "Golden Chunks" Au fan de la recette, l'un sera au Bar dans un bâtiment avec une porte calée par des caissons, on grimpe du toit par un trou, le second se retrouvera dans la Décharge quand on cherchera une partie du minigun circuit, on les retrouve sur DT et sur Yantar, on y arrive juste plus tard dans le jeu ;
  • 5 bouteilles de vodka, 5 boîtes de conserve, 5 bâtonnets de saucisses, 5 trousses de premiers secours- un colis de l'informateur à un groupe de creuseurs - doit être remis en toute sécurité à Sviblov, lorsque nous nous approchons des creuseurs, ils sont tous blessés, nous ne nous laissons pas emporter par les soins - nous pouvons abuser des trousses de premiers secours de le colis, d'abord on donne le colis, puis s'il reste des trousses de premiers secours on peut soigner les blessés, eux-mêmes ils se soigneront mutuellement ;
  • assaut "Abakan"- le prince demande de l'herbe pour la garde de l'armurier de Svoboda, il se fait prendre à plusieurs reprises, la première fois il est donné par le général Voronin pour avoir aidé à combattre une attaque de bandits lors de sa première visite au TD, encore quelques fois il peut être distribué au hasard pour éliminer les mutants près de X-18 et pour les bandits nychka, un autre se trouve dans le trou d'inspection du garage du DT, si, après tout, il n'en reste pas un au moment où le Prince le demande ça, tu peux l'échanger avec Petrenko contre deux " Oursin", les "Oursins" peuvent être échangés au hasard depuis Kruglov contre le "Cœur du contrôleur" ;
  • pot monpatsier- un, dont le moine aura besoin sur l'AS pour la quête du PDA de Borov, fouiller les cadavres, des caches peuvent tomber, également sur les cadavres de militaires que vous rencontrez des pots de Monpasier, Yarofeev en a un ;
  • costume scientifique de mercenaires et Storm pour Lefty, la combinaison et Thunderstorm doivent être en bon état et en un seul exemplaire dans l'inventaire, les excédents peuvent être jetés dans le coffre-fort de la caserne où se trouve Lefty, la combinaison scientifique des mercenaires est rencontrée pour la première fois à Pripyat, peut être réparé par Mahon et emporté avec vous, il peut aussi tomber (si vous avez de la chance) des mercenaires, lorsque le Lefty est libéré, la combinaison et les armes doivent être réparées chez les marchands et non utilisées, la moindre usure et Lefty a gagné Si vous ne les acceptez pas, le scientifique mercenaire est également en vente à Borov ;
  • "Âme ardente"- Lefty vous demandera de l'amener pour la mise à niveau de la combinaison gravitationnelle ;
  • "Mica", "Crystal", "Poisson rouge", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty vous demandera d'apporter ces six artefacts pour la réparation du détecteur universel trouvé dans X-18 sur instruction de Fang ;
  • deux "Boules de feu"- Kruglova pour marquer un sac d'herbe, se trouve au DT dans le tunnel avec « Zharki » ;
  • "Âme de cristal du Bengale"- À l'informateur pour avoir identifié l'emplacement de la cache de Semetsky à l'aide d'un ensemble incomplet de fragments de carte ;
  • deux "Larmes de la Chimère"- Informateur pour le croisement Radar-TD ;
  • cinq « Pavés » ou cinq « Âmes de cristal du Bengale »- pour améliorer une nanocombinaison depuis la cache de Semetsky, avant la mise à niveau, vous devez avoir un ensemble d'art, un autre doit être aménagé, puis nous enfilons la combinaison et la combinaison assimile les artefacts correspondants, il y a deux « Pavés » dans le cache ;
  • 3 mains burer, 3 queues de chat, 3 yeux poltergeist et une "Ruby Battery"- Le docteur en finale vous demandera de les amener, pour eux il vous donnera le passage des Marais à Pripyat.

Artefact "Cœur du contrôleur"

Les résultats de la quête de Kruglov pour trouver le « Cœur du Contrôleur » sont intéressants. Le premier artefact doit être trouvé dans le marais Agroprom, nous accrochons le détecteur que Kruglov donne à notre ceinture. Nous sauvegardons avant d'entrer dans la zone psi, entrons dans la zone psi - le message « Un artefact a été trouvé ! » apparaît. - on le cherche, peut-être soit à la surface du lac, soit dans la remorque elle-même, si on ne l'a pas trouvé, on redémarre, l'essentiel est que la sauvegarde soit faite avant d'entrer dans la zone psi et avant le message sur Après sa découverte, l'artefact peut apparaître quelque part au mauvais endroit. Il est facile de chercher la nuit - l'artefact brille. Nous apportons l'artefact trouvé à Kruglov et refusons la récompense, prenons le détecteur au lieu de la récompense - vous pouvez désormais rechercher les "Cœurs des Contrôleurs" dans d'autres zones psi. Lorsque vous le trouvez, un monstre apparaîtra, le plus souvent un contrôleur ; il y a un sangsue et un burer. Vous pouvez également rechercher d’autres œuvres d’art en enregistrant d’abord avant d’entrer dans la zone psi. Une fois trouvée, la zone psi dégénère et la prochaine fois que vous entrerez dans l'emplacement, elle ne sera plus là. Pour le "Cœur du Contrôleur", Kruglov peut vous donner un détecteur d'anomalies d'élite - il aura désormais toujours ce dialogue, soyez prudent - ne tapez plus de ces tâches si vous avez déjà reçu le détecteur. De plus, le « Cœur du contrôleur » sera nécessaire au lecteur du DT, pour lequel il donnera un conseil sur l'endroit où chercher les « yeux de serpent », l'artefact avec lequel nous trouverons les « artefacts du Klondike », devrait être dans l'inventaire lorsque nous irons au TD à la recherche du Klondike.

Zones Psi sur les emplacements:

  • ambre- l'entrée de l'usine ;
  • Territoire sauvage:
    emplacement nord sur les voies ferrées;
    au milieu de l'emplacement, à côté de la précédente - la zone psi s'étend et commence près de la maison où vous devez trouver le « Liquidateur » ;
  • Bar- à gauche de la route jusqu'au passage vers AC ;
  • Entrepôts de l'armée:
    au nord, près des rochers entre la ferme où vit l'informateur et la base de mercenaires abandonnée ;
    au sud derrière la ferme où vit le groupe Skull à l'origine ;
    à la base même dans un tunnel ferroviaire détruit, il apparaît généralement derrière des barbelés, vous pouvez vous en approcher en contournant la frontière par le nord près du passage à Radar, ou du côté du passage à AS, je l'ai remonté avec un pistolet à gravité ;
  • Radar:
    sur la route après le virage avec une embuscade militaire avant le virage vers Pripyat ;
    dans une impasse où se tiendra le Prince ;
  • Décharge:
    dans le creux entre les transitions vers Bar et TD, il y a des sangliers avec de la chair pendante ;
    au sud de la pile radioactive qui se trouve en face de l'entrée du dépôt depuis la route principale ;
  • Agroprom:
    au nord-est dans le creux entre les transitions vers la décharge et Yantar ;
    au sud - sud de la porte principale du complexe ouest ;
  • Vallée Sombre:
    au nord-est, derrière le bâtiment de la station-service où se trouve le Prince’s Winchester ;
    dans le sud-est, où traîne le « sangsue du jour » de l'Original ;
  • Cordon:
    au nord du bunker du barman dans une anomalie barbelée ;
    dans le tunnel ferroviaire à l'est où règne un fort rayonnement.
Les artefacts trouvés peuvent être apportés à Kruglov et échangés contre d'autres artefacts, il les échange au hasard et distribue plusieurs pièces contre un "Cœur du Contrôleur", pour obtenir l'art nécessaire, nous sauvegardons devant lui et redémarrons jusqu'à ce que nous recevions le nécessaire art. Vous pouvez obtenir presque tout l'art initial dans les chaînes de transformations artistiques, ainsi que quelques autres - par exemple, "Cristaux", si vous n'avez pas encore remis le colis de Salomon au barman. Vous pouvez également utiliser les œuvres d'art reçues pour obtenir des armes auprès de Sakharov.

Commerce et réparation

Dans les Chemins secrets, vous trouverez plusieurs marchands auxquels vous pouvez vendre des objets inutiles et acheter des fournitures. Ils achèteront chez vous à bas prix et revendront à un prix élevé - beaucoup de gens n'aiment pas cette situation, mais pas Stalker simulateur économique, et l'argent dans la Zone n'est pas la monnaie principale. Mais vous pouvez échanger les fournitures et les armes nécessaires auprès des marchands contre des œuvres d'art mutantes et des pièces de rechange. Je décrirai de qui ce qui peut être échangé et contre quoi. Si j'ai raté quelque chose ou constaté une inexactitude, veuillez m'écrire dans un message personnel.

  • Mahón- Le marchand "Monolithe", deviendra indisponible après un lavage de cerveau par l'ambulancier :

    "Fleur de pierre" - 3 packs 5,45 réguliers, 1 trousse de premiers secours, 1 antirad ;
    "Blood of Stone" - 2 trousses de premiers secours ;
    "Gravy" - 3 paquets de 5,56 réguliers, 2 trousses de premiers secours, 4 saucisses ;
    "Night Star" - 5 packs de 9x39 SP-6, 2 trousses de premiers secours scientifiques, 2 dispositifs anti-radiations ;
    "Golden Fish" - 5 paquets de 5,45 BP, 2 trousses de premiers secours de l'armée, 4 conserves ;
    "Un morceau de viande" - 3 paquets de 5,45 réguliers, 2 trousses de premiers secours, 4 saucisses ;
    "Soul" - 5 packs de 5,56 AP, 3 trousses de premiers secours scientifiques ;
    "Crystal" - 5 paquets de 9x39 PAB-9, 2 trousses de premiers secours de l'armée.

  • Paramédical- l'assistant du médecin, se tient au stade de Pripyat, à la fin il déménage dans une maison avec une épicerie derrière la grande roue, change les pièces mutantes en vrac de 10 pièces :

    yeux de chair - 4 trousses de premiers secours scientifiques ;
    sabots de sanglier - 4 trousses de premiers secours de l'armée ;
    queues de chien aveugles - 4 paquets de grenaille ;
    pseudo-queues de chien - 4 grenades F-1 ;
    tentacules de sangsue - 4 paquets 9x39 SP-6;
    Mains de Burer - 4 paquets 5,56 AR ;
    Mains de zombies - 5 paquets de tir ;
    pieds tuba - 4 trousses de premiers secours ;
    têtes de gerboise - 5 paquets 9x18 "P" ;
    mains des contrôleurs - 5 antirads;
    pattes de pseudo-géants - 7 paquets 5,56 réguliers ;
    griffes de chimère - 5 paquets 5,45 BP.

  • Avare- Marchand de liberté :

    Munition
    :
    2 "Gouttes" - 3 packs 5,56 AR ;
    2 "Blood of Stone" - 3 paquets 5,56 réguliers ;
    2 "Lumières du Bengale" - 3 grenades F-1 ;
    3 "Slime" - 2 trousses de premiers secours de l'armée.

    Arme:
    "Cobblestone" - Commando SIG SG552 ;
    "Larmes de feu" - SIG SG551 ;
    "Symbion" - M16A1 ;
    "Rubis Spring - Colt M4A1 ;
    "Golden Hunk" - FAMAS Prototype 3 ;
    "Goutte d'âme" - tireur d'élite SIG 550.

  • Porc- Marchand Bratkov à Bar :

    Munition:
    5 boîtes de conserve - 3 paquets pour AK-47 ;
    4 bouteilles de vodka - 3 packs pour AK-47 BP ;
    5 miches de pain -3 paquets 5,45 réguliers ;
    4 bouteilles de vodka - 3 packs 5,45 BP ;
    5 bâtonnets de saucisses - 3 paquets 5,56 ;
    4 bouteilles de vodka - 3 packs 5,56 AR ;
    "Fleur de pierre" - 3 paquets 7,62x54R 7H1 ;
    "Slug" - 3 paquets de 9x39 PAB-9.

    Arme:
    2 "Mica" - AK-47 ;
    2 "Tranches de Viande" - Saiga.

    En plus d'échanger contre de l'art et de la nourriture auprès de Borov, vous pouvez obtenir quelque chose grâce à des tâches cycliques :

    Pièces mutantes:
    œil de chair - 300 roubles et 3 boîtes de conserve;
    sabot de sanglier - 500 roubles.

    Artefacts:
    "Un morceau de viande" - 2 100 roubles et 2 trousses de premiers secours scientifiques ;
    "Flash" - 7 500 roubles;
    "Crystal Thorn" - 1 500 roubles et 2 trousses de premiers secours scientifiques ;
    "Night Star" - combinaison blindée "Beryl"-5M et 3 grenades F-1 ;
    "Golden Fish" - fusil d'assaut LR300, viseur "SUSAT" - L9A1, lance-grenades sous canon M-203, silencieux PBS.

  • Petrenko- Commerçant « Dette » :

    Munition:
    "Méduse" - 3 paquets 5,45 BP ;
    "Moitié de viande" - 3 paquets 7,62x54R 7H1 ;
    "Flash" - 3 paquets 7,62x54R 7H14 ;
    "Gravy" - 3 paquets 9x39 SP-5 ;
    2 "Lumières du Bengale" - 3 paquets 9x39 SP-6 ;
    "Slug" - 3 trousses de premiers secours de l'armée.

    Arme:
    2 "Gravi" - tireur d'élite Abakan AN-94 ;
    2 "Sea Urchins" - Assaut Abakan AN-94 ;
    2 "Ruby Springs" - silencieux Fusil de sniper"Échappement";
    2 « Ruby Batteries » - fusil de précision silencieux VSS « Vintorez » ;
    2 "Fleur de pierre" - Lance-grenades RPG-7V.

  • Barman- commerçant à Cordon :

    Munition:
    6 griffes de chimère - 3 paquets 5,45 réguliers ;
    6 sabots de sanglier - 3 paquets de grenaille ;
    6 yeux de chair - 2 trousses de premiers secours.

    Arme:
    40 queues de chien aveugles - MP-7a3 ;
    30 queues de pseudo-chien - fusil de chasse SPAS-12 ;
    25 tentacules de sangsue - mitraillette "Bison" chambrée pour cartouche 9x18.

    Grâce à des tâches cycliques, vous pouvez obtenir les éléments suivants du barman :

    Pièces mutantes:
    pseudo-queue de chien - 200 roubles et 3 paquets de grenaille;
    tentacule de sangsue - 300 roubles et 3 paquets de grenaille.

    Artefacts:
    "Méduse" - 1 500 roubles et une bouteille de vodka ;
    "Stone Flower" - 3 000 roubles et une bouteille de vodka ;
    « Un morceau de viande » - 2 000 roubles et 3 trousses de premiers secours de l'armée ;
    "Night Star" - combinaison touristique.

  • Zakhar

    8 queues d'un chien aveugle ou
    6 sabots de sanglier ou
    6 griffes de chimère ou
    2 changements « Twist » en 5 paquets de fractions ;
    6 tentacules de sangsue ou
    "Tranche de viande" ou
    2 échanges « Méduses » contre 5 paquets de 5,45 réguliers ;
    8 queues de pseudo-chien ou
    "Limace" ou
    "Fleur de pierre" ou
    "Gravy" s'échange contre 3 trousses de premiers secours.

  • Mazay- chasseur, vit avec d'autres chasseurs dans la forêt, échange des marchandises contre des parties mutantes :

    10 têtes de gerboises - 3 paquets 5,56 réguliers ;
    10 mains de zombies - 3 packs 5,56 BP ;
    5 pattes d'un pseudo-géant - 3 packs 7,62x54R 7H14 ;
    5 mains de contrôleur - 5 trousses de premiers secours de l'armée et 5 dispositifs anti-radiations.

  • Sviblov - "Ciel clair", donne quelques quêtes cycliques, situées sur le Radar :

    Pièces mutantes:
    tête de gerboise - 100 roubles et 1 paquet de 7,62x51 NATO BP;
    queue de chat - 100 roubles et 1 paquet de 7,62x51 NATO BP;
    œil poltergeist - 100 roubles et 1 paquet de 7,62x51 OTAN ;
    griffe de chimère - 1 paquet 7,62x51 OTAN ;
    main du contrôleur - 200 roubles et 2 paquets de 7,62x51 NATO BP;
    main pseudo-géante - 100 roubles et 2 paquets de 7,62x51 NATO BP.

    Artefacts:
    "Slime" - 1 000 roubles, 1 trousse de premiers secours scientifique, 1 grenade F-1 ;
    "Slug" - 500 roubles, 2 trousses de premiers secours scientifiques, 1 grenade F-1 ;
    "Crystal" - 1000 roubles, 2 trousses de premiers secours scientifiques et une combinaison scientifique ChN ;
    "Batterie" - Fusil Knights SR-25.

  • Sakharov- scientifique dans le bunker de Yantar :

    Munition:
    3 "Drops" - 2 paquets de 7,62x51 OTAN réguliers ;
    2 "Fire Balls" - 2 paquets de 7,62x51 NATO BP ;
    "Film" - 2 packs 12,7x99 pour le fusil WA2000 ;
    10 queues de chat - 3 trousses de premiers secours scientifiques ;
    10 mains de burer - 2 antirad.

    Arme:
    "Âme" - fusil "GALATZ" ;
    "Crystal" - fusil Knights SR-25 ;
    "Clair de lune" - fusil NK-417 ;
    10 yeux du poltergeist - Fusil WA2000.
    Pour les tâches cycliques, vous pouvez obtenir ce qui suit auprès de Sakharov :

    Pièces mutantes:
    pied tuba - 300 roubles et 1 trousse de premiers secours scientifique;
    œil de chair - 300 roubles et 1 trousse de premiers secours scientifique;
    sabot de sanglier - 300 roubles et 3 trousses de premiers secours scientifiques;
    pseudo-queue de chien - 300 roubles et 1 trousse de premiers secours scientifique;
    tentacule de sangsue - 500 roubles et 1 trousse de premiers secours scientifique.

    Artefacts:
    "Gravy" - 2 500 roubles et 1 trousse de premiers secours scientifique ;
    "Méduse" - 3 000 roubles et 1 trousse de premiers secours scientifique ;
    "Boule de feu" - "Film" ;
    "Moonlight" - 4 000 roubles et 3 trousses de premiers secours scientifiques ;
    "Sea Urchin" - 8 000 roubles et combinaison "SEVA".

Si vous souhaitez obtenir quelque chose pour des tâches cycliques, vous devez alors apporter avec vous tout ce qui est nécessaire pour toutes les tâches jusqu'à l'élément requis. Les tâches cycliques ont une date limite - après un certain temps de jeu, si elles ne sont pas terminées, cette tâche échoue, alors essayez de n'effectuer que les tâches dont les objets sont disponibles dans votre inventaire. Les tâches cycliques sont répétées après un certain temps (généralement le jour de match suivant).

Quelques commerçants supplémentaires

Il existe plusieurs autres marchands dans les Voies Secrètes qui achètent et vendent certains biens uniquement contre de l'argent :

  • Mozart- le marchand Drifters, situé au premier étage du bâtiment du siège des Drifters à MG dans la salle avec le piano ;
  • Avare- Marchand Drifter, situé au point de contrôle Drifter dans les marais ;
  • Marvin- gardien du Monolithe et professeur du GG, achète des malles chères et uniques, des costumes ;
  • Médecin- situé dans les marais ;
  • Graphique- situé au Bar dans le coin devant l'Aréna ;
  • Sidorovitch
  • boulanger- est situé sur le site des soldats de la paix ;
  • Maître de conférences- le chef des cheminots, achète des parties de monstres, des artefacts, vend des artefacts à des prix très élevés ;
  • Antiquaire- vend des armes et des munitions rares mais fonctionnelles, échange également 1 tambour contre un Colt Python contre 3 bouteilles de vodka, que Noodles donne pour avoir refusé de le tuer, apparaîtra après des conversations d'abord avec Noodles, puis avec Borov, se trouve dans le bar où Petrenko est dans l'original.
Petrenko, Avare Et boulanger Ils achètent presque n'importe quel butin : des armes mortes, des combinaisons, des vestes.

Certains marchands et personnages peuvent réparer du matériel. Voici une liste de commerçants et réparateurs :

  • Mahón- des réparations bon marché, accumule une grosse somme d'argent qui peut être utilisée en lui vendant des armes et autres cadeaux ;
  • Paramédical- des réparations coûteuses, de l'argent s'accumule également, vous pouvez vendre des cadeaux pour ce montant avant de quitter Pripyat ;
  • Vis- réparations coûteuses, l'argent s'accumule, recharge le lance-flammes - vous devez avoir le lance-flammes lui-même (déchargé), une bouteille de gaz colloïdal, un bidon d'essence, deux bouteilles de vodka et 10 000 roubles ;
  • Porc- les réparations sont un peu moins chères que Screw ;
  • Petrenko- n'effectue pas de réparations mais vend des kits de réparation relativement bon marché ;
  • Barman
  • Sidorovitch- les réparations et la vente de kits de réparation sont plus chères que celles de Petrenko ;
  • Sakharov- réparation;
  • Gaucher- réparation du détecteur universel et mise au point de la combinaison gravitationnelle.
  • Brun- Le colonel des soldats de la paix, après avoir débarrassé la base des mauvais esprits, donne en récompense un kit de réparation unique pour réparer rapidement les armes ; chaque réparation nécessite l'artefact « Méduse » dans l'inventaire. Répare les malles quel que soit le degré de dommage.

FAQ

  • Je ne peux pas entrer dans une grotte (autres endroits difficiles d'accès) - utiliser les touches de squat complètes Ctrl+Maj , si vous avez réaffecté les touches, je vous conseille de réinitialiser les paramètres par défaut et de réaffecter sans toucher à ces touches.
  • La santé diminue, il n'y a pas assez de trousses de premiers secours - niveau élevé de rayonnement capté, pour voir le niveau appuyer sur la touche LANGUETTE - une fenêtre de compteur apparaît dans le coin inférieur droit avec les chiffres des rayonnements accumulés, l'échelle indique si le GG est dans la zone radioactive ou l'a quitté, le dosimètre doit être sur la ceinture, au dessus de 600 le niveau de santé commence rapidement à diminuer jusqu'à la mort. Nous utilisons correctement les artefacts radioactifs et les accrochons à nos ceintures ; avec des niveaux élevés de rayonnement capturé, vous pouvez rejouer les sauvegardes précédentes et essayer de ne pas tomber dans des zones de rayonnement accru. L'utilisation d'un anti-rad réduit le niveau de 20 à 30 unités, réduit légèrement le niveau de santé et nécessite un brouillage.
  • Vision double, mais les niveaux de santé et de rayonnement sont normaux - GG n'a pas dormi depuis longtemps, il est déconseillé d'étaler son sac de couchage, il ne disparaît pas lors des vols tout comme le dosimètre, il est en vente chez de nombreux commerçants.
  • Où est le décodeur dans le sarcophage en mission pour tirer sur les burers - le décodeur peut également se trouver n'importe où, mais pas plus loin que deux pièces situées l'une au-dessus de l'autre au niveau inférieur du Sarcophage.
  • Je ne trouve pas de boîte de conserves selon les instructions de Salomon - une boîte de conserves dans Update peut être située dans l'une des deux épiceries n'importe où, regardez attentivement, examinez tous les coins et recoins.
  • Où trouver le dossier de l'informateur - le dossier de l'informateur à la base de Svoboda dans Update peut être localisé à divers endroits, les endroits trouvés jusqu'à présent sont situés le long des voies ferrées, nous examinons tous les endroits isolés, wagons, sous les poutres et bâtiments détruits.
  • Où est le sac d'herbe pour le Prince sur la climatisation - Kruglov peut également marquer le sac à divers endroits avec l'emplacement exact de deux "Fire Balls".
  • Je ne trouve pas trois casques pour le millepertuis - examinez tous les anneaux de béton, y compris ceux brisés, si vous ne les avez toujours pas trouvés, il est fort probable qu'ils aient été récupérés par des Fantômes qui y sont en embuscade, fouillez immédiatement les cadavres - ils disparaîtront alors.
  • Comment entrer dans la cour de l'usine de Yantar selon les instructions de César - César vous donne une combinaison avec une bonne protection contre les radiations, on l'enfile et on accroche à la ceinture les artefacts qui éliminent les radiations, il vaut mieux retirer ceux qui induisent les radiations, veillez à retirer les artefacts en rubis - ils ne sont pas que radioactifs - mais aussi accélérer l'accumulation de rayonnement. Les « Symbions » seront particulièrement utiles ici : ils ajoutent une protection à la combinaison contre les radiations. Nous dépassons le marais et l'hélicoptère, approchons du bord de la pente et du mur de l'usine - il y aura ici une barrière anti-radiation qu'il faudra franchir sans s'arrêter, sauf en cas de rediffusion avec un niveau élevé de rayonnement capté, puis nous longeons la partie extérieure du lieu et contournons le bâtiment de l'usine par le côté nord, nous entrons dans la cour - des esprits frappeurs volent là-bas, nous cherchons ce que cherche César et revenons par le même chemin ; nous revenons également il faut surmonter la barrière contre les radiations.
  • Je ne peux pas m'approcher du magicien - lisez attentivement le dialogue avec le Fantôme, la téléportation hors des limites du jeu une partie du lieu se situe dans les garages, la téléportation retour est située à proximité des garages de l'extérieur.
  • L'arme ne tire pas - un fusible a été introduit dans l'Update - interrupteur avec les touches « 0 » et « 9 ».

De retour au Forester, nous lui parlons. Notre héros demandera où il peut trouver de l'argent ici, pour lequel son grand-père lui donnera une magnifique perle - il a de l'argent dont il n'a pas besoin, mais il ne se contentera pas de le donner (pourquoi alors dire que c'est inutile ?!) , il devra s'en sortir. Ce travail est tel qu'il vaudrait mieux que le Shooter se retrouve sans argent... Quoi qu'il en soit, bientôt tout perdre, c'est ainsi qu'est programmé le passage de Secrets of the Path 2. Mais cela arrivera plus tard, mais pour l'instant nous Je vais terminer la quête pour obtenir trois racines de mandragore à la fois - la mission est obligatoire, il faudra la réussir, malgré tous ses désagréments.

Hélas, il n'y a aucune marque sur la carte. C’est pourquoi je vous ai déjà conseillé de vous souvenir d’un grand lac, où au fond se trouve une grotte phénoménale qui, pour des raisons inconnues, n’est pas inondée. Je vous rappelle que ce lac ressemble clairement au plus grand de la carte. C'est un long chemin à parcourir - allez-y. Une fois sur place, ne vous précipitez pas pour sauter dans cette grotte - il y a de nombreux artefacts sous l'eau à proximité des anomalies, y compris des objets très utiles qui protègent contre les saignements. Après les avoir récupérés, sautez dans le tunnel en poursuivant le passage de Secret Paths 2 Stalker.

Curieusement, il n'y a plus d'issue vers Yantar ici. C'est juste une grotte qui ne se remplit toujours pas d'eau - on peut s'y promener tranquillement. Dans la grotte elle-même, il y a des objets utiles - des artefacts, un pistolet près de l'entrée près du squelette et même un SVD (fusil de précision Dragunov), qui est stocké dans une boîte dans un renfoncement à gauche un peu plus loin.

Il y aura de nombreuses anomalies de « friture » sur le chemin, franchissez-les à l'aide de boulons (lancez simplement un boulon sur l'anomalie et courez droit à travers le feu - vous ne subirez de dégâts que si vous vous lancez dans la prochaine friture à pleine vitesse. ). Lorsque vous atteignez le trou dans le « sol », sautez dessus et puis à gauche il y aura la même boîte avec le SVD mentionné ci-dessus. En allant plus loin, vous découvrirez bientôt qu'un mur est apparu derrière vous. Mais juste sous nos pieds se trouve la première des trois racines.

En avançant un peu, vous rencontrerez un poltergeist fougueux. Bien sûr, vous pouvez le tuer, mais avec des mouvements prudents, vous pouvez éviter une consommation de munitions aussi importante, sans laquelle un passage réussi de Secret Paths 2 est presque impossible. Arrivé à la fourche, tournez à gauche, où vous trouverez une autre racine dans une petite grotte. Il reste le dernier - sortez et allez dans le couloir droit de la fourche. Vous arriverez à un autre « carrefour », où des électras bloquent le chemin tout droit, et la dernière racine que vous cherchez se trouve à droite. Lorsque vous le prendrez, vous verrez à nouveau comment un mur apparaît derrière nous et avec lui le poltergeist enflammé détesté. Maintenant, il est totalement inapproprié de se battre avec lui - nous avons terminé la tâche, nous pouvons évacuer ces endroits sombres.

Mais personne n’interdit bien sûr de détruire un esprit frappeur. D'une manière ou d'une autre, nous devons pénétrer profondément dans la grotte, d'où nous trouverons une sortie vers la rue. Hourra, Air frais! Mais il est également possible de tomber sur un contrôleur, à moins que vous ne l'ayez croisé plus tôt - en théorie, il aurait dû y en avoir deux autres dans le tunnel, mais j'en ai rencontré un et il était dans la rue. Il ne reste plus qu'à courir chez le Forestier pour lui donner ces racines et récupérer les 45 000 argent bien mérités.

Trouver Grieg

Après avoir traité la végétation dont le forestier a tant besoin, et après avoir reçu une récompense bien méritée, nous reparlons à grand-père. Il informe que Leila vient de le contacter – cette dernière a des informations sur le frère de Strelka. Bien sûr, nous allons à sa rencontre dans la Ville Morte, au pied même des Drifters (au premier carrefour à l'entrée de la ville, tournez à gauche, où un peu plus loin vous verrez un bâtiment familier avec des colonnes). Leila habite toujours au deuxième étage - nous montons, disons-nous, pour continuer le passage Secret Paths 2. Il s'avère que les informations sur son frère ne viennent pas d'elle, mais du guide des Wanderers, surnommé Grieg - son emplacement est indiqué sur la carte, c'est le même bâtiment mémorable avec de grandes lettres "Gloire au PCUS" juste derrière le monument à Lénine.

Le personnage dont nous avons besoin se trouve au deuxième étage, et vous ne le trouverez peut-être pas tout de suite - lorsque vous montez, vous entendrez un message de sa part, mais l'éditeur sonore lui-même n'est pas visible. Il est situé dans une pièce sans issue - maintenant vous êtes monté au deuxième étage, vous pouvez voir un couloir à droite, il y a la première porte à gauche, dans cette pièce il y a une autre porte à gauche - c'est derrière lui que vous retrouverez Grieg.

Communiquez avec lui - vous découvrirez que les traces de votre frère peuvent être trouvées non n'importe où, mais à Pripyat. Mais même si vous y arrivez... C'est vrai, Grieg connaît le chemin, mais il ne se contentera pas de dire cela, bien sûr. En guise de faveur, il demande à lui apporter une douzaine de queues de chien. Pourquoi en a-t-il besoin - le passage des Secrets de Path 2 est silencieux. Bon, d'accord, en fait, la tâche est triviale.

Trouvez 10 queues de chien, chemin vers Pripyat

Il y a plein de ces chiens qui courent dans les ravins à la périphérie de la ville, un mutant tué = une queue. Après avoir détruit l’animal, n’oubliez pas de fouiller son corps pour ramasser la queue. Heureusement, ici tout est bien plus juste que dans PM - là-bas, tuer un monstre ne signifiait pas toujours la possibilité de récupérer la partie de son corps dont nous avions besoin. Ici, nous tuons simplement dix chiens, récupérons leurs queues et recevons un signal indiquant qu'il est temps d'apporter ces queues au client.

Nous retournons à Grieg dans le bâtiment derrière le monument de Lénine, nous obtenons des informations sur le sentier menant à Pripyat. Vous pouvez déjà vous y rendre, mais je vous conseille de courir d’abord à la Base des Vagabonds, où leur marchand Mozart habite au rez-de-chaussée dans une pièce avec un piano. Il est conseillé de lui acheter un sac à dos pour cacher tous vos biens accumulés. Et dépensez tout l'argent pour que les biens achetés puissent également être mis dans un sac à dos. En général, je vous conseille de déménager à Pripyat complètement les mains vides et sans argent - pendant la transition vous perdrez absolument tout sauf le dosimètre, et ainsi vous pourrez faciliter le passage de Secret Paths 2 Stalker en gardant au moins vos affaires à une distance. Nous reviendrons certainement dans la Ville Morte.

Le passage vers Pripyat se situe également non loin du monument de Lénine (ce qui n'est pas surprenant compte tenu de la superficie de la ville). Immédiatement derrière le bâtiment où se trouve Grieg (ou en face du bâtiment de cinq étages où nous avons dégagé l'entrée des zombies), il y a une fontaine, et à côté se trouve un Zaporozhets à bosse blanc abandonné. Il vous suffit de vous en approcher, après quoi vous vous retrouverez dans le premier tunnel. Le système est extrêmement simple : vous devez aller du début du tunnel jusqu'à sa fin, où se trouve le téléport. Ce dernier vous enverra vers le tunnel suivant, que vous devrez emprunter de la même manière. Dans le tunnel final, vous trouverez un squelette, à côté duquel se trouve une sorte de cahier bleu accrocheur. Il s'agit du journal d'un harceleur décédé, qui contient des informations pédagogiques. Et au bout de ce tunnel il y a un téléport qui nous envoie à Pripyat et emporte tout sauf le dosimètre et le journal sélectionné.

Détruisez un troupeau de tubas à Pripyat

On continue la procédure pas à pas de Stalker Secret Paths 2 - les premières secondes après la fin du chargement du niveau sont comme deux gouttes d'eau semblables aux premières secondes du jeu en général - on apparaît dans un bus abandonné à la périphérie de la ville, il y a un sifflement dans nos oreilles, notre tête tourne. Et ils nous saluent à nouveau. C'est vrai, ce n'est pas du tout aussi rose qu'on le souhaiterait - cette fois nous sommes tombés sur le marchand Marvin, qui appartient au groupe Monolith. De plus, il ne nous laisse pas le choix : soit nous réussissons le test pour rejoindre leur clan, soit il nous tire une balle dans le front. À titre de test, il est proposé de dégager la zone de la grande roue des tubas. Nos affaires et notre argent ont été déchirés par un cratère dans le téléporteur, alors Marvin partagera gentiment son pistolet personnalisé.

Pripyat, emprunté à PM, a l'air vraiment cool. Je ne connais personne, mais je l'aime encore plus que Pripyat de ZP, considérablement agrandi en taille. La ville a l'air plus sombre, elle a l'air vraiment morte. Mais si dans le TC à cet endroit, des soldats du Monolith nous attendaient à chaque coin de rue, ne nous permettant pas de vraiment voir les attractions locales, alors nous pouvons maintenant nous promener en toute sécurité dans tout l'emplacement, ne craignant que les mutants. Cependant, le passage du jeu Secret Paths 2 nous donne pour tâche de détruire précisément ces derniers, à savoir les tubas.

Je dois vous prévenir tout de suite : en plus des tubas dont nous avons besoin dans la ville, vous pouvez aussi en trouver des « inutiles », dont le meurtre n'est en aucun cas encouragé, et pourtant il n'y a que quatre douzaines de cartouches en stock. .. Il est donc très important d'attaquer la quête des tubas, sinon la tâche ne sera pas comptée. Hélas, aucune marque sur la carte, mais de région centrale La grande roue de la ville est clairement visible depuis la place. Hélas, il y a une foule de tubas sans quête qui errent là-bas, dont il vaut mieux s'enfuir.

Par essais et erreurs, je suis arrivé à la conclusion que terminer le Secret du Sentier 2 devient le plus simple si vous entrez dans le bâtiment devant la grande roue, montez au deuxième étage et tirez calmement sur les tubas sans risquer votre santé. - les mutants n'y sautent pas, et il n'y a pas de gilet pare-balles, tu n'as pas oublié ? Deux coups de tuba et la mort. C'est en difficulté moyenne. Je n'exclus pas que sur du lourd et un tel "flux" suffise pour commencer à charger la dernière sauvegarde. Heureusement, le pistolet qui nous a été confié possède une puissance impressionnante : il est capable de neutraliser l'ennemi d'un seul coup à la tête. Certes, si vous tirez sur le corps, la capacité de survie des créatures est affectée - beaucoup de munitions sont consommées, il est donc préférable d'essayer de les éliminer avec des tirs à la tête.

Lorsque vous les affrontez, vous devez marcher dans la direction opposée à travers la moitié du lieu jusqu'au bus même où nous sommes apparus et où Marvin nous attend toujours. Nous communiquons avec lui, lui rendons compte de nos succès - nous recevons des nouvelles « agréables » - le Monolithe nous accepte dans sa secte. Chargement de l'emplacement suivant : le sarcophage au-dessus du réacteur détruit de la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Parlez à Charon

Encore une fois, comme dans le cas de Pripyat, je tiens à remercier les auteurs du mod pour l'opportunité d'explorer librement ce lieu extrêmement photoréaliste et authentique, sans particulièrement craindre quoi que ce soit ni personne. Les principaux habitants ici sont les guerriers Monolith, qui sont désormais nos amis, et sont même surlignés en vert sur la carte. Avant de continuer les Secrets du Sentier 2, vous pouvez échanger les artefacts trouvés à Pripyat avec le bar local... c'est-à-dire le marchand. Mais il n'y a qu'une seule tâche : communiquer avec Charon, le chef de la secte. Cela ne fait pas de mal de parler au premier harceleur que vous rencontrez sur place : vous recevrez une combinaison et une mitrailleuse avec une petite réserve de munitions.

D'une manière ou d'une autre, vous devez vous adresser au patron local. En vous approchant, vous tomberez sur tout un sermon, qui est pourtant très drôle à écouter, et même à certains endroits. De Charon, nous obtenons la première tâche du Monolith.

Dégagez les étages inférieurs du sarcophage des bavures et trouvez le décodeur volé

Si vous vous êtes promené sur les lieux avant de rencontrer Charon, je pense que vous avez remarqué que des objets légers ou relativement légers flottent constamment dans l'air - c'est le signe de la présence d'un burer ou d'un poltergeist électrique à proximité. Chron nous apprend que ce sont les ruses des premiers, et que toute une famille d'entre eux vit dans les niveaux inférieurs de la pièce. Notre employeur n'a aucune utilité pour une telle proximité, alors il insiste pour que nous descendions et envoyions les adversaires dotés de capacités télékinésiques dans un monde meilleur.

Le passage de Secret Paths 2 ne se limitera pas seulement à cette tâche au début - vous devez également retrouver le décodeur Monolith volé, mais c'est tout à fait en route. En principe, avant de descendre, vous pouvez essayer de tuer tranquillement l'un des Monolithiens solitaires, mais cela ne fonctionne pas toujours en silence. Pourquoi faire ceci? Oui, tout est simple, ils se déplacent tous dans des exosquelettes, et même avec des mitrailleuses plus puissantes que notre AK raccourci. Mais c’est comme ça, et il est rare qu’un meurtre soudain ne fasse pas de bruit.

D'une manière ou d'une autre, descendez les marches. Les marches sont situées au même endroit d'où nous venons, à côté de l'entrée de la chambre de Charon. En descendant, vous verrez que les bureaucrates sont devenus plus actifs et que les objets ont commencé à voler dans les airs encore plus intensément. Pour ceux qui ont terminé le TC, l'emplacement sera tout à fait familier, mais nous l'avons parcouru dans un ordre légèrement différent - au contraire, nous avons grimpé de bas en haut, traversant la résistance acharnée du Monolithe. Maintenant, au contraire, depuis les étages supérieurs, nous allons jusqu'au bas de la structure, débarrassant toute la zone des burers.

Le dernier passage de Secret Paths 2 vous obligera à en tuer six ou sept... Personnellement, ils m'ont semblé complètement impuissants, dans la ZP ils étaient beaucoup plus dangereux. Ici, je les ai tous coupés avec un couteau sans gaspiller une seule cartouche (c'est aussi à cause des souvenirs que ces créatures peuvent faire tomber les armes de leurs mains). Certes, un problème est survenu de manière tout à fait inattendue: il semblait qu'il avait tué tout le monde, mais la tâche restait inachevée. La solution s'est avérée extrêmement intéressante - pendant que j'opérais en dessous, quelques mutants ont grimpé jusqu'à l'étage même où étaient de service nos amis Monolith ! De plus, il trouva le cadavre d'un allié, visiblement tué par les burers, que les autres soldats n'avaient même pas pensé à toucher pour des raisons inconnues. Bon, d'accord avec eux, les mutants... En tout cas, ils ne sont pas difficiles à détruire.

Mais trouver un décodeur reste un défi. Pour les débutants, bien sûr. Les joueurs expérimentés le trouveront sans problème. Dans le premier Shadows of Chernobyl, il était possible de récupérer un exosquelette dans cette zone, mais c'était incroyable à cet endroit. haut niveau radiation. Maintenant tout est calme. L'essence est la suivante - après avoir descendu les marches de Charon jusqu'au niveau le plus bas, nous traversons les couloirs, nous arrivons à une impasse, il y a une brèche dans le mur à gauche - nous y entrons, très probablement, c'est où l'on rencontre les premiers burers. L'essentiel pour nous maintenant est de trouver le décodeur, donc après la rupture du mur, sortez dans le couloir suivant et tournez à gauche.

Plus loin, le couloir tourne à droite, et encore plus à droite il y aura une porte - derrière elle, nous trouverons un autre burer et un escalier qui descend. Dans la pièce la plus basse avec des tuyaux sur la gauche, vous trouverez une toute petite pièce où le décodeur dont nous avons besoin se trouve derrière un tonneau. Mais s'il y a encore des burers intacts quelque part, alors le canon volera dans les airs et ne gênera pas la vue, le décodeur attirera immédiatement votre attention.

Après avoir fini avec les mutants et trouvé le décodeur, nous montons à l'étage, faisons notre rapport à Charon et recevons des éloges. Et une nouvelle quête, bien sûr, avec laquelle se poursuit le passage Secret Paths 2.

Débarrasser la centrale nucléaire de Tchernobyl 2 des infidèles

Charon se plaint que les infidèles empiètent sur les possessions du Monolithe. Bien sûr, nous devons les punir afin qu’il ne soit plus acceptable de s’immiscer dans ce domaine. Pour un débutant, terminer Secret Paths 2 Stalker est le plus difficile précisément à ce stade de la mission - quitter le sarcophage, sortir à l'air libre près des troisième et quatrième unités électriques de la centrale électrique. Vous devez sortir par le hall où est installé le Monolithe. D'ailleurs, il y a la possibilité de faire un vœu, tout comme dans TC, je l'ai essayé. Et après son « accomplissement », Strelok meurt d'une manière ou d'une autre, après quoi le générique défile, ce qui est très drôle - peu de gens auraient pu s'attendre à une fin aussi rapide. Mais ce n’est pas ce dont nous avons besoin maintenant – d’abord, comment trouver la salle où se trouve ce même monolithe. Il n'est pas nécessaire de sortir par les escaliers, il suffit de sortir du sous-sol de la secte par la porte, où vous verrez une anomalie et des décombres. Grimpez sur ces décombres.

Nous devons trouver les escaliers – étant donné l’obscurité, cela pourrait être problématique. Après avoir grimpé une échelle, cherchez la suivante, en grimpant tout en haut. C'est là que se trouve le "Wish Maker", mais nous n'en avons pas besoin. Mais vous avez besoin d'une téléportation lumineuse à proximité. On y entre pour continuer le passage de Secret Paths 2 Stalker, on apparaît en haut devant une structure métallique, on la longe en avant, là par une ouverture dans le mur on passe dans un hall avec de grandes fenêtres. Il vous suffit d'atteindre la fin, où vous trouverez une transition vers le territoire de la centrale nucléaire de Tchernobyl (le territoire ouvert de la centrale, et pas spécifiquement le sarcophage au-dessus du quatrième réacteur).

Après le chargement, nous devons parcourir la moitié de l'emplacement jusqu'à Salomon - il est marqué sur la carte. Le chemin n'est peut-être pas le plus simple - j'ai d'abord rencontré un groupe de pseudo-chiens, puis je suis tombé sur des sangsues... Vous n'êtes pas obligé de vous battre avec eux, mais sprintez simplement - vous aurez certainement le temps de tirer . Parlez à Salomon, maintenant en compagnie d'autres Monolithes nous allons éteindre les infidèles. Ces derniers sont les valeureux soldats du Devoir.

Au début, vous vous retrouverez à bord d'un bus sur le territoire de la Ville Morte. Le Forestier est à proximité. Avec ce personnage, dirigez-vous directement vers la maison située dans la forêt. A sa demande, trouvez et rapportez la racine de mandragore.

Forestier

Après cela, vous devrez accomplir la tâche liée à la recherche du professeur agrégé Vasiliev. Et Vasiliev lui-même vous offrira une récompense si vous l'emmenez à Yantar - suivez-le simplement et lorsque vous serez près du lac, parlez à nouveau. Entrez dans le lac et parlez à nouveau à Vasiliev pour ouvrir le chemin vers Amber.

A cet endroit, protégez le professeur qui a été attaqué par des zombies, puis entrez dans le bunker. Avant cela, vous devez parler avec Dan. Dirigez-vous vers Sakharov et demandez-lui les médicaments. Il vous donnera des médicaments pour le forestier. Un point de transition vers la forêt apparaîtra également.

Remettez le médicament reçu au forestier et reparlez-lui.

Ci-dessous vous pouvez voir la vidéo procédure pas à pas Stalker 2 : chemins secrets:

Trouver une boîte de provisions

Sur le territoire de la Ville Morte vous devrez trouver une caisse contenant des provisions à l'intérieur. Allez-y en suivant le marqueur jusqu'à ce que vous rencontriez Izotov. Après avoir discuté avec lui, rendez-vous chez Leila, avec qui vous devrez également parler.

Vous devez aider le Démon, dont l'emplacement est indiqué sur la carte. Après avoir atteint le personnage, découvrez que vous devez tuer des zombies à l'intérieur d'un bâtiment de cinq étages. Pour ce faire, tuez TOUS les ennemis à TOUS les étages.

Retournez voir Leila pour récupérer une boîte de provisions pour le forestier. Allez voir Izotov pour qu'il vous aide à vous rendre au point de transition vers la forêt. Donnez la boîte à votre ami et reparlez-lui.

Vous devriez maintenant trouver trois autres racines de mandragore. Et cette fois, vous devrez visiter la grotte. Après l'avoir obtenu, retournez voir le forestier et recevez votre récompense. Vous recevrez un message de la même Leila de la Ville Morte. Suivez-y et discutez avec la femme.

Suivez le marqueur pour arriver à Grieg, qui a besoin de dix queues.


Grieg

Tuez les chiens et donnez au personnage les objets souhaités. Après cela, vous devrez visiter les catacombes sous la Ville Morte et le point d'entrée sera indiqué dans la boîte de dialogue - soyez prudent.

Après être descendu dans les catacombes, avancez jusqu'à ce qu'une cinématique démarre.

Les quêtes de Charon

Lorsque vous vous trouvez à l'intérieur du bus à Pripyat, parlez à Mervin et accomplissez sa tâche. Après cela, vous vous retrouverez à l'intérieur du Sarcophage, où vous devrez parler à Charon. Allez aux étages inférieurs pour tuer les Burers et trouvez le décodeur, puis donnez-le à Charon.

Après cela, il faudra détruire les opposants sur le territoire de la centrale nucléaire de Tchernobyl-2. Dirigez-vous vers le marqueur pour trouver le point de transition vers l’emplacement souhaité. Trouvez Salomon et tuez les infidèles avec lui. Lorsque tout le monde est mort, signalez la réussite de la mission à Charon lui-même.

Mais ce n'est pas tout! Vous devrez maintenant tuer les ennemis à l’intérieur du bunker de contrôle Monolith. Faites ceci : tout est simple, puisque les points de transition nécessaires sont marqués par des marqueurs.

Salomon : cas et médicaments dans la soluce Stalker : Secret Paths 2

Rendez-vous à Salomon pour assumer une nouvelle tâche liée à la disparition de 3 caisses. Trouvez-les à l'aide des marqueurs, puis retournez voir le donneur de quête. Prenez-lui la prochaine quête. Vous devrez trouver une boîte de nourriture. Allez à l'épicerie de Pripyat et récupérez la boîte. Rendez-vous également sur le territoire de la centrale nucléaire de Tchernobyl-1, où vous devrez trouver des médicaments.

Près de Salomon, il y a un autre personnage - Roma Bayonet. Après avoir discuté avec lui, commencez une nouvelle tâche liée à la recherche d'arrêts de plongée avec tuba. Tuez les ennemis et récupérez les piles. Un autre soldat marchera à proximité et aura besoin d'une bouteille de vodka. Après avoir accepté la quête, allez voir Charon.

À son tour, il vous enverra chez Mervyn, chez qui vous devrez suivre une formation. Allez au Monolithe et faites tout ce que vous devez faire. Retournez voir Charon pour qu'il vous dirige vers le territoire de Pripyat, où se trouve le médecin. Nous devons lui retirer ses médicaments. Après avoir quitté le Sarcophage, vous rencontrerez Dyak. Aidez-le et faites en sorte que le personnage prenne l'arme d'un des morts, ou vendez-lui une de vos armes.

Ensuite, parlez avec le diacre, qui vous donnera un indice sur l'emplacement des médicaments dont Salomon a besoin. Rendez-vous sur le territoire de Pripyat, où vous trouverez le conteneur dont Salomon a besoin. C'est bien simple !

Une fois au stade, vous rencontrerez un ambulancier qui donnera des médicaments à Charon uniquement si vous lui apportez deux artefacts Night Stars ou des queues de chien. Des artefacts peuvent être trouvés à proximité du personnage, ce qui vous permettra de continuer.


Paramédical

A l'intérieur de l'épicerie, trouvez une boîte contenant de la nourriture, puis retournez voir Charon pour rendre toutes les tâches et donner les médicaments. Suivez à nouveau Salomon et donnez-lui la nourriture et les médicaments que vous avez trouvés, tout en donnant les pieds des tubas tués à la baïonnette.

Aider Mahon et interroger l'espion

Pour continuer le passage, rendez-vous chez Charon. Il est nécessaire de retrouver Mahon et d'apporter son aide à la protection de la base sur le territoire de Pripyat. Des mercenaires ont attaqué cette base. Courez à Pripyat et parlez à Mahon. À son tour, il aimerait que vous débarrassiez la Maison de la Culture de ses ennemis. Faites-le.

Parlez à Mahon après avoir terminé la quête pour continuer procédure pas à pas Stalker : Chemins secrets 2. Après cela, tuez les opposants sur la place Lénine. Remettez la tâche et suivez les instructions de Charon pour voir Mervin, qui vous attend à l'hôtel Pripyat. Votre formation se poursuivra ici. Après avoir fait tout ce qui vous est demandé, retournez à Charon.

Vous devrez maintenant interroger l'espion, détenu et gardé par Dyak, à la centrale nucléaire de Tchernobyl-1. Posez des questions, après quoi le Dyak tuera le prisonnier. Retournez à Charon. En entrant dans le sarcophage, vous recevrez un message d'un ambulancier qui demande à le rencontrer.

Procédure pas à pas du jeu Secret Paths 2. Ghost's Quests

Rendez-vous auprès du personnage et découvrez une nouvelle tâche liée à la sortie du Ghost. Un marqueur apparaîtra sur la carte. Faites ce qui vous est demandé, puis accompagnez le personnage et confiez la quête à l'ambulancier.

Encore une fois, allez voir Charon, qui veut que vous tuiez le Fantôme. Suivez le marqueur, et à la sortie du Sarcophage vous recevrez à nouveau un message. Rendez-vous chez l'ambulancier d'où vient le message pour recevoir une quête liée à la protection du Fantôme. Discutez directement avec le Fantôme lui-même, qui vous demandera de trouver une carte des communications situées sous terre à Pripyat.

Suivez le bunker avec le panneau de contrôle Monolith, en tuant les ennemis qui se dressent sur votre chemin. Si une telle opportunité se présente, récupérez la mitrailleuse VAL modifiée à Mahon. Vous pouvez blesser Mahon puis le soigner pour qu'il devienne un ami et des réparations et des échanges s'offrent à vous.

Lorsque vous irez à la centrale nucléaire de Tchernobyl-2, Salomon vous volera puis vous aidera. Partez à la recherche de la carte à l'intérieur du bunker, récupérez-la et livrez-la au Fantôme. A la sortie, Salomon vous retrouvera et vous demandera de remettre le colis à sa fille.


Salomon

Acceptez et quittez cet endroit. Après avoir remis la carte au Ghost, rendez-vous chez Fang, qui vous dirigera vers le point de transition vers les marais. Retournez vers le fantôme pour récupérer le pistolet à gravité, puis quittez les lieux et partez à la recherche du médecin dans les marais.

Les marais

Lorsque vous rencontrerez le médecin, vous apprendrez que vous devez trouver et tuer Swamp Thing. Terminez cette quête puis dirigez-vous vers le point de contrôle où Grieg vous attend. Le personnage sera envoyé à une réunion avec Kent, où des mesures devront être prises. Escortez le PNJ, tuez les ennemis, puis retournez voir Grieg. Vous découvrirez où se trouve le point de transition vers la forêt.

Une fois sur place, aidez le forestier en tuant les chats. Allez chez les chasseurs selon ses propres instructions, parlez avec Sutuly et allez chez le Grec. Aide-le à combattre les sangliers, puis suis Zakhar pour continuer Procédure pas à pas pour Stalker : Chemins secrets 2.


Zakhar

Lorsque vous vous rendrez au point de transition, laissez les chiens mordre Zakhar pour le soigner. De cette façon, vous ferez de Zakhar un ami, grâce auquel vous éviterez des problèmes à l'avenir. Une fois arrivé sur place, discutez avec le personnage souhaité et remettez la lettre adressée à Sokolov. Vous recevrez un point de transfert vers les entrepôts de l'armée.

Entrepôts de l'armée

Sur le territoire de cet endroit, parlez à Lukash pour recevoir de sa part une tâche liée à la capture base militaire. Aidez Loukash. ASSUREZ-VOUS de prendre le nouveau baril qui tombera après avoir tué Belchuk. Retournez voir Lukash pour lui faire un rapport sur la fin de la quête.

Lors de l'attaque de la base ennemie, assurez-vous qu'aucun des personnages de la quête ne soit tué ! Par exemple, les adversaires peuvent tuer Cap, ce qui entraînera l'arrêt et l'achèvement complet de l'intrigue. Ici, vous pouvez utiliser une astuce : la base peut être vidée avant de parler à Lukash. Mais pas complètement : laissez 2-3 militaires et Belchku lui-même rester en vie.

Ensuite, Lukash vous demandera de l'aider à capturer la barrière. Dans ce cas, Cap doit survivre. Après avoir tué le commandant militaire de cette base, prenez le VAL modifié. Retournez voir Lukash et validez la quête, puis assumez une nouvelle tâche liée à Lefty.

Suivez l'informateur, qui vous demande de trouver un dossier spécial situé à la base Freedom. Ceci fait, remettez le dossier à l'informateur pour qu'il reçoive un point de transition vers l'emplacement avec la barre. Le personnage vous demandera de livrer de la nourriture aux mineurs à l'emplacement du radar. Cela créera un point de transition vers l'emplacement souhaité.

Radar

A la demande de Sviblov, dans le cadre de Procédure pas à pas pour Stalker : Chemins secrets 2 tuez le sangsue, puis trouvez et tuez le voleur Fedya le voleur. Dites à Sviblov de terminer la tâche. Allez voir le Vagabond dans une quête liée à l'Amulette. Discutez avec lui de tout pour recevoir une quête pour trouver 6 de ces amulettes. Le même héros vous demandera de retrouver pour lui l'unité centrale et les documents cachés sur le territoire du laboratoire X10. Faites cela et renvoyez Sviblova.

Quêtes au bar

Sur le territoire du bar, juste à l'entrée, vous rencontrerez Zhenya Ninja. Il vous demandera de l'argent pour entrer. Payez à chaque fois que vous en avez besoin, car sinon vous aggraverez votre relation avec les bandits et ne pourrez pas terminer toute la chaîne de quêtes.

A l'intérieur du bar, discutez avec Borov et allez à la rencontre du Comte. Participez à une nouvelle mission de Potapov, au cours de laquelle vous devrez trouver plusieurs parties d'instructions pour fabriquer un minigun.

A la demande du Comte, rendez-vous à l'hélicoptère, trouvez des cartons et des documents et remettez le personnage. Ensuite, il vous demandera de trouver une arme pour le Prince. Donnez-le au Prince sur Radar, après quoi le dernier personnage vous enverra aux entrepôts de l'armée, où vous devrez récupérer les cartons et les documents situés sur un autre document. Apportez tout cela au Comte.

Missions du prince et du général Voronin

Également à l'intérieur du bar, vous trouverez Sokhaty, avec qui vous devriez parler pour assumer la tâche. Ensuite, allez voir le Prince et parlez-lui. Vous devez trouver le disque dur de ce personnage, puis vous occuper de Zheka de la décharge, qui doit de l'argent au prince. Parlez à nouveau à Sokhaty pour savoir où se trouve exactement le disque dur.

Allez à la décharge, où vous devriez trouver Arkasha et assumer la tâche liée au meurtre de Noodles. Ensuite, retrouvez Zheka pour lui poser des questions sur la cachette de Semetsky. Trouvez le pétrolier dont vous devrez accepter les conditions.

Il est temps de visiter le territoire de la Vallée Sombre. Aidez les combattants du Duty à combattre les bandits, puis parlez à Voronin, qui vous dirigera directement vers le capitaine. Après avoir communiqué avec ce personnage, vous recevrez une indication sur l'emplacement de Mohammed. Vous devrez également livrer la radio à Zakhar.


Capitaine

Le général vous demandera d'accomplir une tâche liée à la destruction des mobs à l'intérieur de X18. Après l'avoir terminé, entrez à l'intérieur pour récupérer le disque dur dont le Prince a besoin, après quoi, suite à la quête de Voronin, trouvez Zhila. En négociant pour lui, vous découvrirez la cachette des bandits. Trouvez son emplacement et retournez voir le général pour obtenir le chemin vers le Cordon.

Parlez à Petrenko et tuez les chenilles des marais, puis dans le laboratoire X18, trouvez ce que le pétrolier vous a demandé de trouver.

Rendez-vous sur le territoire de la Décharge pour rapporter l'« Orage » trouvé au camion-citerne. Donnez-lui aussi le journal. Suivez le prince dans le bar pour remettre le disque dur et l’argent comme dette de Zheka.

Vous recevrez une nouvelle quête liée au sac du plan. Visitez Sokhaty et remettez-lui la mission précédente, puis rendez-vous à Borov pour découvrir où se trouve l'antiquaire. Vous devrez maintenant trouver le coursier.

Dans les entrepôts de l'armée où vous avez déjà visité plus tôt, trouvez le sac avec le plan et rapportez-le au Prince. Demandez à Voronin à la base de la Dette à propos du coursier, puis allez à l'usine et libérez le personnage. Vous découvrirez où se trouve le PDA de Borov. Trouvez-le à l'aide du marqueur, à la suite de quoi vous recevrez un message de Borov lui-même et vous pourrez continuer procédure pas à pas Stalker : Chemins secrets 2.

Procédure pas à pas du jeu Secret Paths 2. Varyag's Quest

Sur le territoire d'Agroprom, aidez le Démon et discutez avec Lefty. Assurez-vous d'apporter ce qu'il demande, puis parlez au diablotin et acceptez de terminer la quête. Descendez à l’intérieur des catacombes où se trouve Varyag. Si vous ne voulez pas perdre ce que vous avez réussi à collecter, cachez tous les objets dans une sorte de trou avant de rencontrer le Varyag.

Faites quatre cercles, apportez l'arme à Petrenko et recevez un cadeau qui devrait être offert au Bes. Faites-le, puis retournez voir Borov pour qu'il vous envoie à Lukash.

Allez à votre destination et parlez à Lukash. Il a besoin d'un conteneur contenant des éléments radioactifs. Trouvez-le et donnez-le au donneur de quête. Bientôt, un message du Ghost apparaîtra et Lukash vous demandera de tuer les ennemis au point de contrôle sur le territoire des entrepôts de l'armée. Suivez ses instructions.

Parlez de tout avec l'Avare, qui vous demandera de lui trouver du pain. Allez à la rencontre du Fantôme, puis allez directement chez le magicien et faites ce qu'il vous demande de faire.

Rendez visite au fantôme à nouveau, puis apportez-lui de la dynamite dans la boîte. Allez voir le Prince et couvrez la Croix, puis validez la quête.

Au Cordon, vous devez aider Tolik, puis parler avec le Loup et lui donner ce dont il a besoin.


Loup

Parlez au fan. De Varyag, vous découvrirez Yarofeev. Rendez visite au barman et remettez-lui le colis de Sokolov, qu'il a demandé de donner à sa fille. Rendez-vous à une réunion avec le major, tuez-le et signalez la réussite de la tâche au barman. Après cela, rendez visite à Sidorov dans le corps de maintien de la paix.

La quête de Sidor

Une vieille connaissance vous demandera de lui fournir des services et de vous rendre à un rendez-vous avec le général Smith. Vous en apprendrez davantage sur Mohammed et Baker. Le boulanger a besoin de farine, vous devrez donc l'obtenir, tandis que Smith vous dirigera vers Brown, qui à son tour vous confiera une nouvelle tâche liée à la recherche du caporal Foster. Trouvez-le et ramenez-le à la base.


Général Smith

Vous recevrez un message de Sidor, après quoi vous devrez vous rendre chez le personnage. Après avoir reçu une lettre de sa part adressée au barman, vous découvrirez Mohammed et suivrez Yantar.

En utilisant le point de transition chez le Boulanger, partez à la recherche de farine. Parcourez l'emplacement avec le bar, parlez au ranger et acceptez ses conditions. Après avoir trouvé un sac de farine, apportez-le directement au Boulanger. Ayant donné la bonne chose, vous découvrirez où vous pouvez vous procurer une combinaison anti-gravité. Prenez une autre quête liée à la recherche d’outils. Rendez visite au barman, qui vous confiera une tâche liée à la recherche de documents sur le territoire du laboratoire X16. Une fois trouvés, les documents devraient être remis à Fang.


Colonel Brown

Sur le territoire d'Agroprom pour continuer Procédure pas à pas pour Stalker : Chemins secrets 2 rencontrez le médecin et prenez-lui la boîte dont le boulanger a besoin. Rendez visite au ranger pour entreprendre la quête visant à trouver l'artefact « Conducteur ». Il vous demandera de communiquer avec le lecteur. Rendez visite au Comte pour recevoir un point de transfert vers Rostock et Amber, ainsi qu'une quête liée à une conversation avec César.

Aux entrepôts de l'armée, vous devez parler à l'Avare, à qui vous remettrez le pain fini. Ensuite, l'homme aura besoin d'aide pour retrouver l'affaire à Rostock. Acceptez d'aider.

Donnez la combinaison gravitationnelle obtenue à Lefty afin qu'il puisse l'améliorer.

Procédure pas à pas pour Stalker : Voies secrètes 2 : Rostock

Lorsque vous vous trouvez sur le territoire de Rostock, fabriquez les artefacts nécessaires, puis trouvez le boîtier et le radar. Rendez-vous à une réunion avec les cheminots et accomplissez les tâches simples qu'ils vous ont confiées. Rendez-vous sur le territoire d'Amber, où vous discuterez avec Den. À sa demande, tuez les ennemis à l’intérieur de X16.

Lors d'une conversation avec César, donnez-lui les clés USB et accomplissez sa tâche. Remettez les documents et le PDA au comte, puis parlez avec Sakharov pour entreprendre une nouvelle quête. Dans ce cadre, parlez à Sviblov et placez plusieurs tags sur différents monstres.

Kruglov a besoin de l'artefact « Controller Heart », alors acceptez de l'aider. Retournez voir les cheminots et donnez-leur trois casques, puis parlez au Lecteur et acceptez une nouvelle quête. Dans le même Rostock, placez une marque sur le pseudo-géant et récupérez l'artefact « Liquidateur », dont le ranger a besoin. Donnez l'objet à ce personnage.

Rendez visite au Comte pour recevoir une nouvelle quête liée au Fang. Vous disposerez également d'un point de transition vers le territoire de la Ville Morte. Donnez les objets nécessaires à Lefty, Hoarder, prenez la quête de l'informateur, qui est liée à deux autres artefacts. De Sviblov, vous recevrez des informations sur un scientifique devenu fou, après quoi vous recevrez une quête pour trouver un baril spécial.

Rendez visite au Boulanger et donnez-lui l'outil, puis marquez le sangsue sur le territoire de Cordon, tandis que vous devrez chercher la chimère dans la Vallée Sombre.

Meurtre de Doronin

Allez à Agroprom pour trouver le « Cœur du contrôleur », un artefact dont Kruglov a besoin. Apportez-le au PNJ et, selon ses instructions, visitez Voronin. Remettez la quête, dans laquelle les mutants ont été marqués, au professeur Sakharov. Un point de transition vers le radar apparaîtra. Il confiera également une nouvelle tâche liée à la liquidation de Doronin. Visitez Den pour découvrir où se trouve Doronin et échangez également un fusil de sniper contre des artefacts.

Suivez l'emplacement avec Voronin, mais en chemin, arrêtez-vous chez le Lecteur, à qui vous apportez l'artefact. De cette façon, vous saurez où se trouve le Snake Eye. Donnez la valise trouvée à Voronin pour obtenir des informations sur Petrenko. Tom a besoin d'un RG-6 amélioré. Terminez toutes les activités associées à cette quête. Montez sur le toit du laboratoire X16, prenez la position souhaitée et tuez Doronin, puis confiez la quête à Sakharov.

Chez Kruglov, vous pourrez vous procurer un baril spécial dont le savant fou a besoin, tandis que Sakharov vous confiera une nouvelle tâche liée à la recherche d'un assistant de laboratoire. Vous aurez un point de transition vers l'emplacement Agroprom. Allez-y, trouvez ce qui reste du laborantin, récupérez l'appareil et apportez-le à Kruglov. Parlez à nouveau à Dan pour lui trouver 3 disques. Fais-le.

Dirigez-vous vers le laboratoire X10, où il vous suffira de récupérer le journal du scientifique. Trouvez le Snake Eye sur le radar et retournez voir l'informateur. Donnez-lui les deux artefacts dont il a besoin pour récupérer sa récompense.

Parlez à Sakharov, pour qui vous auriez déjà dû trouver le journal d'un scientifique du laboratoire X10. L'homme ajustera ensuite le casque pour vous. Entrez dans le Lab X16 pour trouver un ordinateur portable et d’autres objets. Il y aura également ici une lettre que vous devrez apporter à Fang. Cela fait, vous recevrez une tâche liée à la visite du laboratoire X18. Vous découvrirez également le PDA recherché par Hog. Lors d'une rencontre avec un moine, un nouvelle information, ainsi que les conditions d'obtention de ce même PDA. Allez au bar pour donner à Potapov les instructions pour le minigun et découvrez quand vous pourrez récupérer l'arme.

Suivez le territoire du laboratoire X18, prenez la clé USB et d'autres choses, puis donnez-la à Fang. Fang exigera que tout cela soit livré au barman, qui vous a réservé une autre tâche.

Aidez Leila à terminer Stalker: Secret Paths 2

Depuis Sviblov, en utilisant le conseil du comte, vous pouvez obtenir un transfert vers l'emplacement de la Ville Morte. Sviblov vous proposera également une quête pour retrouver Karina. Rendez visite à Leila, qui vous enverra chez le forestier. À son tour, le forestier vous confiera une tâche dans laquelle vous devrez rendre visite aux chasseurs. La radio de Sokolov devrait être confiée à Zakhar, mais les coordonnées de Karina peuvent être obtenues depuis Sokhaty.


Karine

Après avoir libéré Leila, guidez-la jusqu'au point souhaité pour retrouver le PDA. Avancez jusqu'au point de transition vers les marais, où vous parlerez avec le médecin et donnerez la clé USB que vous avez reçue du ranger. Visitez la Ville Morte, où vous rencontrerez Fim. Après avoir parlé avec lui, rejoignez le ranger en passant par les entrepôts. Sur le territoire des entrepôts eux-mêmes, trouvez l'artefact « Supraconducteur », ainsi que le PDA dont Borov a besoin. Donnez-le au donneur de quête.

Vous recevrez une nouvelle tâche du barman, dans laquelle il vous demandera de remettre une lettre au général Voronin. Faites cela pour obtenir un point de transfert vers le corps des soldats de la paix. Allez à la flèche avec le commerçant, après quoi vous recevrez une nouvelle lettre à Voronin du barman. Prenez-le pour obtenir une réponse pour Sidor. Parlez à Sidor et aidez-nous à reprendre le bar. A la sortie vous rencontrerez Mohammed, avec qui vous devrez parler.

Tuez les ennemis dans le bar, comme Sidor l'a demandé, puis escortez Voronin directement au quartier général. Parlez au barman et allez à la réunion avec le médecin en utilisant Fang. Sur le territoire de la Ville Morte, parlez à Leila et rencontrez le médecin du marais, qui aura besoin de pièces mutantes. Dès que vous les lui apporterez, il ouvrira le point de transition vers Pripyat.


Laïla

Pripiat : final

Ici, vous devrez parler à l'ambulancier, terminer sa quête et visiter le bunker Monolith. À l'intérieur du sarcophage, vous rencontrerez Semetsky. Discutez avec lui pour en savoir plus sur Brother. Salomon sera accueilli à l'entrée du bunker et vous devrez exécuter ses instructions.

Une fois que vous rencontrez le ranger, décidez quelle fin terminer procédure pas à pas Stalker : Chemins secrets 2.

Introduction

Secret Paths 2 est une nouvelle préquelle du jeu original Shadows of Chernobyl. Un nouveau scénario qui s'entremêle avec les quêtes déjà connues de TT, et qui révèle plus profondément la raison de l'apparition du personnage principal dans la Zone. L’objectif principal qui l’attend est désormais bien précis et clair. Les quêtes connues de NS5 et TT ont subi de nombreux changements. Complété et ajusté afin de corriger de nombreuses erreurs et lacunes dans l'intrigue, ainsi que de révéler plus complètement le scénario principal.

Quelques conseils pour réussir

Raccrochez le dosimètre dès le début et ne le retirez pas pour éviter des problèmes avec les grenades. Le dosimètre doit toujours être suspendu - même lors d'un vol où tout peut être rangé jusqu'au vol lui-même - laissez le dosimètre à votre ceinture, et le sac de couchage reste toujours dans l'inventaire pendant le GG. Les problèmes liés aux grenades surviennent généralement après des vols. Il devrait y avoir un dosimètre dans votre inventaire et accroché à votre ceinture. La quantité de rayonnement capturé peut être visualisée en appuyant sur la touche TAB (par défaut). Si néanmoins les grenades ne sont plus ramassées, nous commençons à « chamaniser », nous regardons d'abord s'il y a un deuxième (troisième, etc.) dosimètre qui traîne dans l'inventaire - nous devrions le vendre et déménager vers un autre endroit , jeter les grenades une à une et d'un seul coup par terre et les ramasser, retirer/étendre/accrocher le dosimètre à la ceinture, déposer TOUT le butin jusqu'au caleçon avec le dosimètre dans le sac, prendre un dosimètre, accrochez-le à la ceinture, prenez une grenade - elle doit être prise, puis nous prenons tout le butin PAS À LA FOIS, mais individuellement.

Faites des sauvegardes aux endroits clés avant de vous déplacer vers un autre endroit, avant de prendre et de remettre ou après avoir remis des tâches, surtout si vous n'êtes pas sûr d'avoir choisi la bonne route ou si vous ne savez pas s'il y aura un moyen de sortir du l'endroit où vous allez déménager. Cela vous aidera à rejouer si quelque chose ne va pas. Lisez attentivement les dialogues avec les personnages, de nombreux indices sont contenus dans les dialogues - vous pouvez prendre des captures d'écran des dialogues en appuyant sur la touche F12.

Recherchez dans les cadavres des ennemis tués la présence d'objets de quête - amulettes, parties de cartes. Les cadavres disparaissent après un redémarrage, et encore plus après avoir réintégré un emplacement.

Avec la sortie de la mise à jour, de nombreux objets sont non seulement cachés, mais peuvent également se retrouver à différents endroits pour différents joueurs et lors de différentes parties, regardez-les plus attentivement.

Les personnages de quête doivent être protégés, eh bien, tous ceux qui jouent à Stalker devraient connaître cette règle ; pour ceux qui aiment tirer, il existe d'autres jeux merveilleux. Si vous tuez toujours le donneur de quête, il vaut mieux la rejouer et ne pas demander quoi faire, alors vous vous retrouverez dans un goulot d'étranglement impénétrable et vous devrez la rejouer beaucoup plus.

Les transitions entre les emplacements sont également des chemins secrets, certains devront être recherchés, certains sont donnés pour accomplir des tâches, certains sont temporaires, certains sont permanents, certains sont ouverts en trouvant des artefacts spéciaux - des « guides ». Il y aura une description distincte pour les transitions.

Selon le passage lui-même - vous serez volé plusieurs fois au cours du jeu, si cette situation ne vous convient pas, rangez votre bien avant le vol, alors vous le prendrez. Les voleurs prennent dans l'inventaire les objets qui peuvent être mis dans les poches, le reste reste avec le GG et ne disparaît pas lors du vol. Le dosimètre ne peut pas être emporté et doit rester à la ceinture ; des problèmes de prise de grenades surviennent précisément après des vols. De plus, certains Perses, qui dans le jeu doivent céder leurs biens pendant un certain temps, puis, à leur retour, ne rendent pas toutes les choses - il est également préférable de plonger avant de « se déshabiller ».
Désormais, après un vol, l'argent pris par les voleurs peut être restitué - fouillez les cadavres des délinquants, dans l'inventaire des voleurs, vous verrez des liasses d'argent - c'est votre argent, et des liasses d'argent peuvent également tomber de quelques cadavres (pas tous).

Lors de votre premier voyage à Pripyat, vous serez volé jusqu'aux os, vous pourrez donc ranger tout ce qui a particulièrement de valeur avant de vous rendre au MG à Lesnik, ou faire le plein de Mozart et vous cacher dans le MG. Votre argent sera également perdu. Avant la transition elle-même, nous examinons attentivement les égouts - nous récupérons le journal de Krol sur le sol, nous en aurons besoin plus tard.

Ne prescrivez pas tout vous-même aux commerçants, ils peuvent se promener et vous ne les trouverez pas. De plus, lors de l'enregistrement d'un grand nombre d'objets, ces objets sont « éjectés » de l'inventaire des marchands, ce qui entraîne un gel du jeu, voire un gel mort. Il est préférable de s'inscrire si vous savez ce que vous faites et de ne rechercher les objets qu'en cas de perte. Si vous ne savez pas, ne vous embêtez pas, il vaut mieux demander dans le sujet - peut-être que vous pourrez vous passer de cet élément, il y aura une incitation à passer par le mod une deuxième fois. Si vous souhaitez vraiment enregistrer quelque chose pour le commerce, enregistrez-le en un seul exemplaire ; pour obtenir plusieurs objets du même type, il est préférable de faire une sauvegarde/chargement à côté du marchand - l'objet apparaîtra à nouveau en vente. Avant de vous inscrire, faites des copies des fichiers que vous modifierez afin de pouvoir les restituer en cas d'échec de la modification ; vous devez également restituer les fichiers originaux une fois que vous avez reçu les éléments requis et que vous n'en avez plus besoin. En cas d'échec des modifications et de restauration des fichiers modifiés à leur état d'origine, chargez les sauvegardes effectuées avant d'effectuer les modifications, sinon les problèmes ne peuvent pas être évités.

Gardez un œil sur le niveau de rayonnement capturé - plus de détails sur les niveaux sont écrits dans la description du mod. Accrochez les artefacts à votre ceinture en fonction de leurs propriétés et assurez-vous que les artefacts radioactifs sont compensés par des artefacts qui éliminent les rayonnements, il est également conseillé de compenser les propriétés nocives de certains artefacts par les propriétés bénéfiques des autres, de cuisiner les artefacts - modifications, comme en règle générale, ils ont des propriétés positives plus prononcées et les propriétés négatives sont réduites.

Conseils pour les personnages de quête (1)

Je décrirai les problèmes les plus courants pouvant survenir avec certains, je ne décrirai pas tous les personnages.
Ne vous précipitez pas pour accomplir immédiatement des tâches visant à tuer certains Perses - ils pourraient s'avérer essentiels ou apporter quelque chose dans leur vie. Le meurtre n'est pas du tout une fin en soi pour le Stalker.

Quand nous partons en mission de recherche Vassilieva il est conseillé de tuer le contrôleur avant de rencontrer Vassiliev. Vassiliev il pourrait rester coincé dans la grotte - on descend dans la grotte et on le pousse dans les fesses, il devrait sortir, si vous courez devant lui, il pourrait rester là. Vous pouvez sauvegarder avant de descendre dans la grotte et de parler avec lui - la prochaine sauvegarde a lieu après qu'il ait quitté la grotte, il est préférable de ne pas sauvegarder dans la grotte. Nous aidons sur Yantar Vassiliev combattez les zombies, lorsque la tâche fonctionne, allez vers lui et parlez, accompagnez-le au camp et parlez à Dénom, et seulement après avoir parlé avec Dénom allons au bunker Sakharov.

Beaucoup ne trouvent pas Griga en MG, bien qu'ils voient la marque et entendent sa voix de salutation. Faites le tour des pièces et vous le trouverez - il est au deuxième étage dans une pièce sans issue.

Ne refuse pas d'aider Dyaku lors de la fusillade de militaires à la centrale nucléaire de Tchernobyl-1, il donnera ensuite un indice sur une affaire contenant des médicaments pour Salomon. Il doit également tirer sur un espion. S'il est mort aux mains de l'armée, rejouez le jeu. S'il ne peut pas tirer sur l'espion, cela signifie qu'il a laissé tomber son arme, qu'il lui a vendu une arme chargée ou qu'il l'a jeté à côté de lui, il la ramassera et fera son sale boulot, sinon vous devrez vous salir les mains. en tuant un harceleur neutre.

Une fois sauvé Fantôme des mercenaires en mission Paramédical nous devons le protéger des blessures (et, bien sûr, de la mort), car pendant le traitement Tireur membres du Monolithe, Fantôme deviendra également un monolithe et se révélera être un ennemi après un lavage de cerveau Paramédical. Un fantôme envoyé pour tuer Charon, un personnage de quête, donc on n'est pas pressé de l'achever, mais de répondre au message Paramédical approchez-vous de lui.

Un autre personnage de quête - Croc, a également besoin de protection lorsqu'il mène à montrer la transition de Pripyat aux marais. Après Croc se présentera à l'AS, où il devra être à nouveau sauvé des mercenaires. Sur AC Croc apparaîtra après avoir terminé toutes les tâches Compter et trouvez également des documents dans le X-16 - ordinateur portable.

Certains personnages changent d'emplacement, et si vous avez besoin de trouver quelqu'un à un endroit et que vous mettez trop de temps à le trouver, il peut se retrouver dans un autre endroit et il peut ne plus avoir les dialogues nécessaires.

L'ambulancier migre du stade vers la maison avec l'épicerie, donc on ne retarde pas la recherche du PDA pour Borov et un voyage à Pripyat, pour une copie du PDA à au fantôme nous devons y aller avant l'assaut sur Bar, Fantôme enverra à Au magicien, et celui à Au secouriste. Paramédicalà l'épicerie ne vous confiera pas de mission de meurtre Magicien, déménagera à l'épicerie après la prise d'assaut du Bar "Dolgy".

Magicien se trouve derrière la clôture près de la transition vers les Marais, vous pouvez l'approcher en utilisant la téléportation dans les garages, lire le dialogue avec Fantôme. Je reviens de Magicien est situé à proximité de ces mêmes garages de l'extérieur - la téléportation ramènera le GG à l'aire de jeu de l'emplacement.

Lorsque vous entrez pour la première fois dans le bar, trouvez le harceleur Sokhaty et parle-lui, puis à Prince et encore avec Sokhatym- plusieurs branches de l'intrigue commencent par une conversation avec lui - travailler sur Prince, rechercher le cache Semetski puis recherchez PDA Borov. Nous prenons immédiatement de Prince tâche pour faire face au harceleur Jeka- la recherche du cache commencera par là Semetski. N'oubliez pas de parler à Borovoy- il parlera de ce qu'il a Compter, le chef de la sécurité locale du gang, travaille pour GG. Première tâche Compter Vous pouvez le faire immédiatement au même endroit – cela ne prendra pas beaucoup de temps. Vous pouvez également vous rendre directement chez un mécanicien Potapov au bar et lancez-vous dans une quête pour trouver un circuit de minigun - une chose mortelle face à des foules de mauvais esprits. Pour commencer à rechercher un PDA Borov nous devons terminer toutes les tâches "Devoir" dans le TD, obtenir la transition TD-Cordon, à notre retour au Bar, nous remettons le disque dur Prince et viens à Borov- posez-lui des questions sur le travail - à ne pas confondre avec les quêtes cycliques.

De nombreuses personnes meurent avant d'avoir terminé la tâche, a déclaré un harceleur surnommé Nouilles. Je conseille que lorsque nous nous dirigeons vers la décharge depuis le bar pour la première fois, la dernière chose à faire est d'approcher le dernier bandit du bar dans le bar lui-même et de lui prendre une commande pour Nouilles, enregistrez après cela et courez à la décharge si vous recevez un message concernant la mort Nouilles- vous pouvez rejouer. Ce personnage aime mourir dans des anomalies, se faire attraper par des sangliers et se faire tirer dessus par des bandits, il n'est pas nécessaire de le tuer - il suffit de lui parler. De plus, il n'est pas nécessaire - il mourra très probablement tout seul. Je donnerai un conseil sur Antiquaire, tu devras poser des questions sur lui Borov.

Après avoir parlé avec Nouilles sont en train de chercher Jeku- il est au dépôt, tu peux le trouver Conducteur de charà la décharge derrière un parking d'équipement abandonné - il parlera si vous avez récupéré le journal d'un harceleur dans les égouts MG Krola, ou approchez-vous-en après la première descente dans X-18 - il y aura moins de monstres lors de la deuxième visite dans X-18. Tankiste donne une indication sur l'endroit où le bioradar est tombé.

Gaucher, qu'il demande de trouver et de persuader de rejoindre Freedom Loukach, vous demande de lui apporter une arme et un costume - ils doivent être en parfait état de fonctionnement et figurer dans l'inventaire en un seul exemplaire. Après lui avoir apporté et lui avoir donné tout ce dont il a besoin, ne le suivez pas immédiatement, essayez d'être en dehors de la zone de vie avec lui, ainsi il arrivera à l'AS sans problème, mais il vaut mieux être dans un autre emplacements au total, il a besoin d'un peu de temps pour passer à AC. Dans le champ de vision, même si vous ne le voyez pas, il peut mourir. Si vous allez directement à la Décharge après lui avoir donné le matériel, vous pourrez le voir errer dans la Décharge, ici il peut être tué par les mercenaires que l'on croise lorsque l'on transporte des fusils de Bésa Petrenko, et les cochons peuvent se rencontrer, et il est également peu probable que les bandits au poste de contrôle le laissent passer. Même dans une vie, il peut se retrouver dans une anomalie. Moi après avoir parlé avec Gaucher je descends vers Variag dans le donjon pendant que je tourne en rond Gaucher arrive déjà calmement à la climatisation. Par mesure de sécurité, vous pouvez mettre une marque sur Gaucher et observez comment il bouge - vous pouvez également vous assurer de ne pas trop vous en approcher.

Un conseil au major Yarofeeva au point de contrôle donne Varègue après avoir parlé avec Barman, mais il ne parlera qu'après les cercles de l'enfer. Moi-même Yarofeev apparaîtra après avoir parlé avec Barman quand nous venons vers lui de Varègue.

Petrenko apparaîtra au TD après avoir défendu avec succès « Devoir » contre l'attaque de bandits lors de sa première visite au TD. J'ai besoin de parler à Voronine, puis avec Sobolev et encore avec Voronine.

Après avoir été persuadé Gaucher(c'est-à-dire qu'ils lui ont apporté ce qu'il avait demandé) et il est allé à l'AS chez les Svobodovites, et aussi s'ils ont parlé avec Barman et puis avec Variagà propos du majeur Yarofeeva, apparaîtra dans le Bar Éclaireur, je recommande qu'avant votre premier déplacement au DT, partez en mission Éclaireurà une rencontre avec Incognita, après cette réunion Éclaireur Il y aura une tâche pour DT - vous pourrez la terminer en cours de route.

Avare Avec Vis Ils prennent immédiatement position après que nous ayons pris la tâche de prendre d'assaut la barrière.
Le garde de Svoboda apparaît à l'armurerie un peu plus tard.

Conseils sur les personnages de quête (2)

Avare dans l'une des quêtes, il demande d'apporter du pain et dit qu'il doit parler à Sidorovitch chez les soldats de la paix - il sait où boulanger trouver, tu dois avoir le temps de parler Sidorovitch pendant qu'il est à cet endroit, puis il se déplace au Cordon vers « son » endroit bien connu, là il donne des conseils boulanger ne donnera pas.
Après on apporte la farine boulanger et prenez la tâche pour la boîte à outils dans la buanderie boulanger son assistant apparaîtra - Vano, il aura aussi une tâche pour le GG - apporter une boîte avec des mines, je vous conseille de faire une sauvegarde car il y aura une rencontre « chaleureuse » avec les Maraudeurs, avec le chef des Maraudeurs Razuvaeva il y aura un fragment de la carte avec un cache plus tard Semetski, vous pouvez accomplir la tâche des Maraudeurs de différentes manières - votre progression dans l'intrigue peut dépendre de votre progression.

Sviblov avec un groupe de creuseurs est situé sur le radar et la première approche doit être effectuée conformément aux instructions Informateur pour aider les creuseurs. Informateur donne un colis à lui donner, il contient de la nourriture, des trousses de premiers secours, de la vodka - en général, tout ce qui Informateur le dal doit être ramené intact et restitué Sviblov, veillez à ne pas abuser des trousses de premiers secours et à ne pas épuiser le colis, la tâche s'accrochera. Certaines personnes accèdent au radar depuis Yantar pour la première fois et trouvent Sviblova mort - en théorie Sviblov semble avoir besoin d'aide, vous devez donc l'approcher en prenant une tâche de Informateur, il n'est pas nécessaire de venir avec la clim, mais le colis doit être livré. Ne laissez pas de monstres et PNJ ennemis à proximité du camping du groupe Sviblova. Effectuez également toutes les tâches Sviblovaà la première approche - sur le super-sangsue, sur le traître et descendez au X-10 pour les documents et un gestionnaire de système. Prenez d'abord l'unité système au niveau supérieur, elle est souvent jetée par les bureaucrates, elle est située dans la pièce en face de la pièce avec un espace à travers lequel vous pouvez voir la sortie du X-10. Après avoir tout trouvé dans le X-10, essayez d'éliminer tous les ennemis afin qu'il y ait moins de problèmes lors des visites ultérieures.

Quand recevrez-vous de Compter un conseil qui Sviblov peut donner une transition vers la MG, puis préparez-vous à la suivre immédiatement. Prenez un talkie-walkie pour Zahara, rendez-le en cours de route. Transfert à partir de Sviblova dans MG, il est temporaire puis disparaît. Si vous recevez un pourboire de Compter mais je ne suis pas encore prêt à aller chez MG Sviblov il y a encore des choses à faire, mais n’entamez pas une conversation avec lui sur la transition. Lors de ce déplacement au MG, n'oubliez pas de trouver un personnage aux abords du MG qui clarifiera la situation avec Mohammed. Un déplacement au MG devrait être fait avant l'assaut du Bar par "Dolg".

Mahomet vous trouvera tout seul - il vous suffit de terminer le dialogue avec Sidorovitch au Cordon lorsqu'il emménagera à la place qui lui revient. Semetski apparaîtra dans le sarcophage après avoir parlé avec Mohammed.

Si vous entreprenez une tâche et la terminez, nous ne tardons pas à la soumettre. Après la prise du Bar par "Duty", certains personnages du Bar disparaissent - alors essayez de terminer et de remettre toutes les tâches aux coureurs de quête du Bar avant l'assaut. Après l'assaut de Bar Dolgov, vous ne trouverez pas Borov, Compter Et Éclaireur. Prince sera tué. S'il y a des tâches pour eux, accomplissez-les avant de prendre la barre, le dernier moment - avant de prendre la carte barre de Borov.

Transitions dans les chemins secrets 2 (1)

Dans Secret Paths 2, de nombreuses transitions entre les lieux (ce sont aussi des chemins secrets) devraient être découvertes au fur et à mesure de la progression du jeu. Certains doivent être obtenus pour certaines tâches, certains sont trouvés grâce à des astuces, certains ouvrent des arts spéciaux - des «Guides», ils doivent être trouvés et emmenés chez Pathfinder - le harceleur du Bar, spécialiste des chemins secrets. Certaines transitions deviennent permanentes, d’autres disparaîtront au bout d’un certain temps.

Il n'y a immédiatement que des transitions dans des endroits bien connus au sud de Bar - depuis la décharge et retour - vers Cordon, vers Agroprom, vers la Dark Valley et vers Bar.

  • Transitions de la phase initiale du jeu avant la première entrée à Pripyat

    Au début du jeu, avant la première entrée à Pripyat, toutes les transitions sont temporaires et sont données pour une fois - allez vers un autre endroit, et la transition depuis le nouvel emplacement doit être obtenue/gagnée. Après avoir reçu la transition, le message « Nouveau chemin ! » apparaît ; sur le PDA, vous pouvez voir sur la carte où il se trouve. La principale difficulté est le passage de l'Ambre à la Forêt, il faut la trouver soi-même. Sakharov donne une indication assez claire sur l'endroit où le chercher - dans la partie orientale de l'emplacement dans la plaine, il y a un bus, dans le PM original, nous arrivons après l'éjection lorsque nous allons prendre des mesures avec Kruglov. Vous devez vous promener dans la partie nord du bus - là où se trouve la cabine, un passage s'ouvrira à un certain moment. Une autre transition peut poser des difficultés - du MG à la Forêt sur instruction du Forestier d'apporter une boîte de provisions, après avoir discuté avec Leila, elle dit qu'il faut s'approcher du Guide qui a amené le GG au monastère, n'oubliez pas à ce sujet et approchez-vous de lui - il emmènera le GG vers un endroit déjà familier et la transition du MG à la Forêt s'ouvrira à nouveau pour un passage. La transition vers Pripyat est donnée par Grieg, nous lisons attentivement le dialogue avec lui et l'enregistrons immédiatement après, la transition est unique et si vous parvenez à plonger dans les égouts, il n'y aura pas de retour - vous pouvez en sortir la trappe, mais nous ne redescendrons pas dans les égouts. Dans les égouts, n'oubliez pas de regarder vos pieds - on récupère le journal du harceleur Krol, vous en aurez besoin plus tard, il ne disparaît pas de votre inventaire.

Après avoir déménagé à Pripyat, nous tombons dans les griffes du « Monolithe », la mémoire du GG est complètement détruite et il commence à servir fidèlement le « Monolithe ». D'autres transitions sont émises par le chef du «Monolith» Charon, envoyant le GG effectuer diverses tâches.
  • Transitions Centrale Nucléaire de Tchernobyl - Sarcophage - Bunker de Contrôle - Pripyat

    La transition vers la centrale nucléaire de Tchernobyl-2 (il s’agit de la partie nord de la centrale nucléaire de Tchernobyl, la partie sud s’appellera la centrale nucléaire de Tchernobyl-1) est accompagnée de la tâche de Charon de détruire les « infidèles ». La transition est située dans la partie supérieure du sarcophage (l'intérieur de la centrale nucléaire de Tchernobyl), dans la pièce où se trouve la pierre monolithe elle-même. On monte le réacteur, on voit une pierre et une téléportation, on plonge dans la téléportation et on se retrouve sur le mur, puis le long de la poutre inclinée de la structure détruite on traverse la brèche du mur et on va jusqu'au bout à gauche, puis on tourne repartir et nous retrouver à la transition.
    Le passage de retour vers le sarcophage sera situé dans la partie centrale de la centrale nucléaire de Tchernobyl-2, près de Salomon.
    La prochaine tâche de Charon est de vider le bunker de contrôle du monolithe. Vous devez y accéder depuis la centrale nucléaire de Tchernobyl-2 où, dans le PM original, nous quittons le bunker à la fin - du côté ouest de la centrale nucléaire de Tchernobyl-2, le la transition est marquée sur la carte. A la fin du jeu, cette transition disparaîtra.
    Ensuite, Charon enverra des médicaments à l'ambulancier à Pripyat. La transition vers Pripyat est située à la centrale nucléaire de Tchernobyl-1, pour arriver à la centrale nucléaire de Tchernobyl-1, nous descendons dans les sous-sols où les bureaucrates ont été abattus lors de la première tâche. Au bout du couloir dans le puits avec un escalier en colimaçon cassé, il y aura une transition ; à cet endroit de l'original, nous nous retrouvons dans le sarcophage de la centrale nucléaire de Tchernobyl-1. Depuis la centrale nucléaire de Tchernobyl-1, il n'est pas difficile de trouver la transition vers Pripyat. Quiconque a complété l’Original TC retrouvera facilement toutes ces transitions. Ces transitions seront permanentes jusqu'à la fin du jeu, à l'exception de la transition vers le Bunker de Contrôle.

À Pripyat, GG aidera Monolith à se renforcer dans de nouveaux postes et à poursuivre sa formation avec Marvin. Après la prochaine tâche de Charon, l'ambulancier interceptera le GG et lui fera un « lavage de cerveau », le GG deviendra un ennemi du « Monolith » et il devra fuir ses anciens amis. La transition de Pripyat aux marais sera donnée par les nouveaux amis de GG - Ghost et Fang, Fang le montrera. La transition est permanente.

Dans les marais, nous rencontrerons le Docteur, il vous aidera à sortir des marais, il enverra les Drifters au point de contrôle, d'eux nous obtiendrons la transition vers la forêt, dans la forêt les chasseurs vous aideront à trouver la transition - aux Dépôts de l'Armée (AS). Ce chemin est temporaire.

De plus, au fur et à mesure que le jeu progresse, nous devrons découvrir ou recevoir des transitions entre les emplacements principaux, bien connues de l'Original TC et d'autres mods, la plupart de ces transitions seront permanentes. Les transitions temporaires seront spécifiquement indiquées.

Une fois sur l'AS, vous constatez qu'il n'y a pas de transitions depuis ceux-ci, vous devrez donc travailler dur pour les habitants de l'AS.

  • Transitions des haut-parleurs

    La transition vers le barreau sera présentée par l'informateur comme un dossier spécial, qui doit être apporté de la base AS, où s'installe "Svoboda" ; l'éclaireur parlera de la transition après un conseil de Lukash - ainsi vous il faut amener les « Svobodovites » à la base AS.
    Nous recevons également une transition vers Radar de la part de l'informateur ainsi qu'une tâche pour aider les creuseurs dirigés par Sviblov. Ici, le point suivant doit être pris en compte : la première approche de Sviblov doit se faire précisément selon les instructions de l'informateur et le colis doit être livré sain et sauf. Vous ne pouvez pas immédiatement prendre la tâche d'aider les creuseurs, mais combiner un voyage au Radar avec d'autres tâches à cet endroit, l'essentiel est de ne pas vous laisser emporter par le passage par d'autres branches de la parcelle, et de ne pas vous retrouver dans une situation où vous devez vous rendre à Sviblov pour une autre tâche et pour une autre transition sans prendre de missions d'aide de l'informateur, vous pouvez retrouver Sviblov déjà mort ou le perdre plus tard pour des raisons « incompréhensibles ».

Au fur et à mesure que le jeu progresse, nous recevrons une autre transition permanente - Dark Valley (TD) - Cordon, nous la recevrons du général Voronin après avoir terminé la tâche de la cachette des bandits. Plus près de la finale, Voronin ouvrira une autre transition permanente - le Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

Lors de notre passage nous nous heurtons à la nécessité de nous rendre à Yantar. La première approche de Yantar doit se faire par le Territoire Sauvage (DT - alias l'usine de Rostok adjacente à Bar).

  • Randonnée à Yantar

    Pour ouvrir la transition de Bar à DT, vous devez effectuer les tâches suivantes :
    - terminer les deux premières tâches du Comte - une à l'emplacement du Bar, ne nécessite aucune transition, la seconde - pour aider le Prince sur le Radar, nécessitera la transition AS-Radar, nous recevons de l'Informateur, c'est pratique combiner avec l'aide des creuseurs de Sviblov ;
    - allez voir les soldats de la paix à l'emplacement "Walking Room" ou au Peacekeeping Corps (MK) et parlez ensuite avec le barman, il vous dira que le GG cherchait le comte et qu'il a une autre tâche, lorsque vous vous rendrez au bar un message apparaîtra - allez voir le Comte.
    Après avoir terminé ces tâches, le Comte enverra Ambre à César pour lui apporter trois clés USB, nous trouvons les clés USB sur le territoire du Bar derrière la clôture, vous pouvez suivre le même chemin que vous avez suivi la première tâche du Comte, lorsque nous le trouvons, le message « Nouveau chemin » apparaîtra immédiatement ! et la transition sera disponible.
    Vous pouvez également parler et prendre des tâches pour DT depuis le Pathfinder - ce sera au Bar, il est conseillé d'aller à un rendez-vous avec Incognito à Agroprom avant cela - la rencontre est possible si vous utilisez la transition temporaire d'Agroprom au donjon , il se situe dans la rue dans une descente détruite dans le donjon, la transition disparaîtra alors.
    Au DT, vous pouvez effectuer des tâches depuis le Pathfinder et vous rendre chez les cheminots, ils vous donneront également plusieurs tâches à accomplir au même endroit.
    Pour aller à Yantar, vous devez trouver un autre chemin secret - après le tunnel avec "Zharki", nous explorons la zone à droite de la route, près de l'un des buissons, nous trouverons un chemin secret - nous aurons maintenant des transitions constantes Bar -DT-Yantar.

À Yantar, nous rencontrons des scientifiques ; pour accomplir les tâches, le professeur Sakharov effectue des transferts de Yantar vers d'autres endroits.
  • Transitions de Yantar

    Sur DT - nous l'obtenons dès que nous trouvons la transition de DT à Yantar ;
    Vers le radar et retour - après avoir placé des étiquettes sur les mutants ;
    Vers Agroprom et retour - après une confrontation avec le professeur agrégé Dorodin au TD.
    Les transitions depuis Yantar et retour sont constantes.

Transitions dans les chemins secrets 2 (2)

Nous recevrons l'une des transitions importantes de Lukash - la transition Radar-Pripyat, que nous recevrons à la suite d'une quête en plusieurs étapes pour trouver un PDA pour Borov.

  • Transition Radar-Pripyat

    Curieusement, cela commence avec le harceleur Sokhaty, qui demande de l'aide pour libérer ses amis d'une prison de gangsters. Sans conversation avec Sokhaty, le prince restera silencieux, il n'y aura pas de conversation sur le disque dur, sur le débiteur Zheka, qui confiera le premier fragment et la tâche de rassembler tous les fragments de la carte avec la cachette de Semetsky. Après avoir apporté le disque dur au Prince, nous nous approchons de Borov et nous chargeons de rechercher le Courrier disparu et le PDA avec lui. Après avoir échoué à trouver le PDA, le message "Parlez à Borov" apparaît dans le TD, nous discutons - et il dit que les membres de Svoboda ont repéré la route de Pripyat, nous parlons à Lukash et nous engageons à apporter un certain conteneur radioactif du Radar, en échange, Lukash donnera le passage Radar-Pripyat. La transition est permanente. La recherche d'un conteneur peut également être combinée avec l'aide des creuseurs et du Prince.

Quelques transitions plus permanentes peuvent être obtenues dans le jeu, elles ne sont pas très importantes mais contribueront à raccourcir le chemin.
  • Transitions MK-Bar et Radar-TD

    Le boulanger, pour aider à trouver des sacs de farine sur l'AS, donne une astuce où l'on peut trouver la transition MK-Bar, on regarde autour du marais au sud de MK derrière l'usine avec des zombies, on examine les rochers près du marais.
    L'informateur donnera la transition Radar-TD pour quelques artefacts « Les Larmes de la Chimère ». Sur le radar, cela commence dans une impasse où se trouve le Prince.

Dans le jeu, il y a également la possibilité d'obtenir plusieurs transitions supplémentaires entre des emplacements qui sont facultatives à compléter, vous permettant de raccourcir le chemin. Pour les obtenir, vous devez trouver des œuvres d'art spéciales - des "Guides" et les apporter au Pathfinder, il vous montrera le chemin ouvert par chaque "Guide". Le Pathfinder aura une conversation sur les « Guides » après avoir rencontré Incognito à Agroprom.
  • Transitions obtenues à l'aide des arts "Explorateur"

    De Cordon à Agroprom - situé sur Cordon près de l'extrémité ouest de la voie ferrée :
    D'Agroprom à Cordon - situé au sud de l'emplacement près du portail en barbelés, il y a de nombreuses anomalies et sangliers à proximité ;
    De DT à AC - situées derrière la clôture à l'extrémité nord-ouest de la voie ferrée, se trouvent de nombreuses anomalies, chiens et pseudo-chiens à proximité ;
    D'AS à Yantar - situé dans un creux près d'un hélicoptère tombé, les membres de Svoboda peuvent le récupérer depuis la barrière. Il y a une remarque importante à propos de ce passage : ne l'utilisez pas tant que le passage régulier vers Yantar via le DT n'a pas été ouvert, il n'y aura pas de retour. Je ne recommande pas non plus de l'utiliser sans protection particulière contre les radiations - nous préparons des œuvres d'art, cherchons un bon costume, en descendant sur Yantar, nous passons la barrière anti-radiation et vous pouvez en attraper beaucoup - même la mort ( dans la mise à jour, ce "guide" ouvre un chemin de l'AS au TD - il ne sera donc pas possible d'accéder à Yantar en contournant le chemin standard via le TD).

Je vais maintenant décrire une transition temporaire, mais très importante pour l'intrigue - la transition du radar à la ville morte (MG).
  • Transition Radar-MG

    Après avoir terminé toutes les tâches du comte, il donne un indice selon lequel les Chistonebovites semblent avoir été transférés au MG et qu'ils ont perdu une personne, vous devez vous porter volontaire pour aider à retrouver cette personne et obtenir un transfert au MG pour cela. . Nous approchons de Sviblov sur le radar (j'espère que nous l'avons aidé à ce stade, apporté le colis et terminé ses tâches), il explique comment se rendre à la MG, vous devez d'abord trouver une téléportation qui jettera la MG par-dessus l'épine, puis nous passons à la transition elle-même. Nous prenons un talkie-walkie avec nous pour Zakhar - nous le lui donnerons en cours de route. Vous ne devriez pas retarder votre voyage vers le MG - la transition disparaîtra. Dans le MG, nous parlons avec Leila - cela ouvre temporairement un chemin vers la forêt, et n'oublions pas non plus la rencontre avec Mohammed ou une personne qui peut lui donner un pourboire. Il l'attendra dans l'une des maisons à la périphérie de la ville. Ensuite, nous allons dans la Forêt, le Forestier nous envoie chez les Chasseurs, nous donnons la radio à Zakhar, et les Chasseurs guident le GG jusqu'à l'endroit où pourrait se trouver le perdu, nous sauvons le perdu - il s'avère que c'est celui de Leila sœur Karina, elle l'emmène à l'endroit où les ravisseurs l'ont attrapée ainsi que son guide, on retrouve le cadavre du guide et son PDA, d'après les données du PDA, Karina nous emmène à la transition vers les Marais. Ce sentier vers les Marais, partant de Radar, est temporaire.

Il y a un autre conducteur dans le jeu - "Superconducteur", qui ouvre un long chemin à travers plusieurs endroits. Sa recherche commence dans les marais lorsque nous rencontrons le Docteur après être allés au MG et à la recherche de la perdue - Karina. Elle reste avec le Docteur dans les Marais.
  • Rechercher "Superconducteur"

    Le médecin nous donne une clé USB pour le Pathfinder ainsi qu'un chien-guide, qui nous montrera le chemin des marais à MG et plus loin jusqu'à AS.
    Le sentier qui commence dans les Marais et atteint l'AS en passant par le MG à la pointe d'un chien-guide est constant. Prenez soin de votre chien pendant le trajet du Docteur au début du sentier. Ensuite, nous apportons la clé USB au Pathfinder dans le bar et il vous indique où trouver le "Supraconducteur" - il ouvrira le chemin de retour de l'AS aux marais via le MG. Le « supraconducteur » doit être recherché dans l'obscurité, de une à deux heures du matin, sur les haut-parleurs situés aux abords du site. L’œuvre d’art brille et est clairement visible, située dans un endroit où personne ne la marche ou ne la ramasse. Avant de commencer la recherche, je vous recommande de sauvegarder ; si vous n'avez pas le temps de le trouver, redémarrez simplement et parcourez d'autres endroits. Le sentier part d'AS à MG, là nous regardons attentivement la carte et cherchons la transition vers les marais. Le chemin est permanent.

Après la prise du Bar par Duty, Borov, le Comte et le Pathfinder disparaissent du Bar, donc toutes les tâches avec eux doivent être terminées avant la prise du Bar. Ensuite, le barman dit que le docteur a besoin d'aide et l'envoie voir Fang pour connaître les détails. Fang dit également qu'il doit aller voir le docteur. C’est là qu’aidera le chemin ouvert avec l’aide du « Supraconducteur ». Dans les Marais, le Docteur vous demandera de lui apporter quelque chose, après quoi il vous fera passer des Marais à Pripyat et ensuite au dénouement du complot à la centrale nucléaire de Tchernobyl.

En finale à la centrale nucléaire de Tchernobyl, nous rencontrerons la légende de la Zone, le harceleur Semetsky, avec Salomon, avec Pathfinder. Le Pathfinder sera à la transition vers le Bunker de contrôle, mais il n'y aura pas de transition - le Pathfinder dit que maintenant vous pouvez entrer dans le Bunker par le Sarcophage, nous allons au Sarcophage et de là nous arrivons au Bunker. La transition du sarcophage vers le bunker se fera au même endroit où dans l'original nous entrons dans le bunker - une porte codée. Vient ensuite la finale. Le choix de la fin vous appartient.

Recettes de modifications artistiques

Dans Secret Paths, vous pouvez modifier les propriétés de certains artefacts. Pour ce faire, vous devez trouver une recette de transmutation, disposer de l'art nécessaire et trouver l'anomalie correspondante décrite dans la recette. Les artefacts ont des propriétés différentes : les positifs sont affichés en vert, les négatifs - en rouge. Lorsqu'on accroche des œuvres d'art à une ceinture, il est conseillé de s'efforcer de s'assurer que la somme totale des différentes propriétés de toutes les œuvres d'art accrochées va dans une direction positive, en particulier pour les œuvres d'art qui provoquent un rayonnement et le suppriment.
Il existe plusieurs chaînes de conversion d'artefacts - du simple à l'absolu.
Les absolus, en règle générale, n'ont pour la plupart que des propriétés positives, peut-être une négative qui peut être compensée par d'autres arts.
Les recettes se trouvent de différentes manières - certaines dans des secrets, d'autres comme récompenses lors de tâches. Pour obtenir l'absolu, il faut avoir complet
une chaîne de recettes, alors essayez de ne pas manquer de les trouver et ne négligez pas l'accomplissement des tâches.
La première recette qui peut être obtenue est celle de Sakharov lors de la première visite à Yantar pour les quêtes cycliques pour trouver/apporter, apporter un pied de tuba et la recette des « Larmes d'Electre » sera affichée dans le PDA dans « Aide » - Section « Recettes » - une modification très utile pour commencer. Si vous l’avez manqué, ne vous inquiétez pas, vous pourrez l’obtenir plus tard lors de votre prochaine visite à Sakharov. Cette recette commence la chaîne des modifications artistiques jusqu'aux Larmes de la Chimère.

Liste des recettes de modification (1)

  • Recettes pour les conversions artistiques en "Larmes de la Chimère"

    Artefact "Goutte"- possède les propriétés protectrices suivantes : -10 rayonnement et -18 endurance - élimine un peu les rayonnements mais augmente la fatigue.

    Recette des "Larmes d'Electre":
    Nous jetons une "Goutte" dans l'anomalie "Electra" - nous obtenons des "Larmes d'Electra" avec les propriétés de -10 rayonnement et +18 d'endurance - cela supprime également le rayonnement et augmente l'endurance.

    Recette des "Larmes de feu":
    Nous jetons des « Larmes d'Électre » dans l'anomalie « Frying » et obtenons des « Larmes de feu » avec les propriétés de rayonnement -20.

    Recette des "Larmes de la Chimère":
    Nous jetons des "Larmes de feu" dans l'anomalie "Gelée" et obtenons des "Larmes de chimère" avec des propriétés protectrices de -30 radiations, +40 de protection contre la télépathie et +5 de résistance aux balles, et aggrave également la santé -150 et augmente les saignements + 153.

    Les recettes des "Larmes de feu" et des "Larmes de chimère" sont également données par Sakharov après avoir terminé la tâche d'élimination du professeur agrégé Dorodin, ainsi que la transition d'Agroprom à Yantar et retour.

En entrant dans le Sarcophage, vous pourrez trouver une recette qui n'est pas nécessaire au début, mais qui vous sera utile plus tard, et si vous ne la prenez pas, la chaîne des transformations artistiques sera interrompue et il deviendra impossible d'obtenir un très L'absolu intéressant et utile - la recette du "Diamond Kolobok" - se trouve dans le sac à dos posé dans la pièce avec le Monolith, il est possible de le trouver, mais beaucoup n'explorent tout simplement pas cette pièce. De plus, en accomplissant la tâche de Charon de détruire les « infidèles », si vous parvenez à sauver l'un des « infidèles », il vous donnera une recette de la même chaîne - une recette du « Bonhomme en pain d'épice en acier », qui peut déjà être utilisée .
  • Chaîne de transformation "Kolobok"

    Artefact "Kolobok"- a les propriétés de protection suivantes : +5 écart, +5 explosion, +5 résistance aux balles, entre autres, il est assez fortement phonique +15 rayonnement.

    Recette du "Kolobok d'acier":
    Nous jetons le "Kolobok" dans l'anomalie "Tremplin" - nous obtenons un "Steel Kolobok" avec les propriétés de protection suivantes : +5 écart, +5 résistance aux balles et induit +7 rayonnement. Recette d'un "infidèle" sauvé.

    Recette du "Kolobok en titane":
    Nous jetons le "Steel Kolobok" dans l'anomalie "Carrousel" - nous obtenons un "Titanium Kolobok" avec les propriétés protectrices suivantes : +20 brûlure, +7 rupture, +20 brûlure chimique, +7 résistance aux balles, radioactif +15. Nous obtenons la recette de Sviblov après lui avoir apporté les documents et l'unité système du X-10.

    Recette du "Diamant Kolobok":
    Nous jetons le "Titanium Kolobok" dans l'anomalie "Gelée" - nous obtenons un "Diamond Kolobok" avec les propriétés protectrices suivantes : +20 brûlure, +8 rupture, +15 brûlure chimique, +8 résistance aux balles, radioactif +10. La recette se trouve dans le sac à dos du sarcophage.

    Recette du "Petit frère du géant":
    Nous jetons le "Diamond Kolobok" dans l'anomalie "Frying" - nous obtenons le "Petit frère géant" avec les propriétés protectrices suivantes -15 rayonnement, +20 brûlure, +12 rupture, +5 explosion, +10 résistance aux balles. L’effet secondaire est un besoin accru de nourriture +20 000. La recette sera disponible après avoir terminé la quête des Nouilles, soit lui la donnera, soit celui qui l'a commandée.

Beaucoup s'intéressent au massacre des gardes de Charon dans le sarcophage ( dans la mise à jour, cela ne restera pas impuni ), convoitant leur malle, mais l'un des gardes a la première recette d'une autre chaîne de modifications artistiques très intéressante et utile. Approchez-vous des gardes et demandez-leur ce dont ils ont besoin, mais n'acceptez pas la tâche, puis vous récupérez ce qui est requis, montez, prenez la tâche et remettez-la immédiatement. L'un des gardiens a faim et demande à lui apporter 5 boîtes de ragoût. Où obtenir? Vous pouvez en acheter un à la fois auprès de Salomon. Vous pouvez en acheter trois à la fois auprès du paramédic. Obtenez 4 pots de Mahon pour l'artefact « Poisson doré ». Il existe des options, ils peuvent ressusciter. Pour 5 boîtes de ragoût, nous obtenons la recette du « Porc-épic » - il élimine très bien les radiations.
  • Chaîne de recettes "Porc-épic"

    Artefact "Oursin"- a les propriétés protectrices suivantes : -25 rayonnement, +5 brûlure, +5 explosion, +3 résistance aux balles, et augmente également les saignements +200.

    Recette du "Porc-épic":
    Nous jetons "l'Oursin" dans l'anomalie "Frying" - nous obtenons le "Porc-épic" - il élimine parfaitement les radiations -65, réduit l'endurance -18. Recette d'un des gardes de Charon.

    Recette du « Porc-épic électrique »:
    Nous jetons le "Porc-épic" dans l'anomalie "Electra", nous obtenons le "Porc-épic électrique" - puissance de rayonnement -63, augmente l'endurance +91, protection contre les chocs +5, réduit la protection contre l'électricité -10. La recette est donnée par l'Informateur pour un dossier de la base à l'AC ainsi que le passage au Bar.

    Recette du « Porc-épic morveux »:
    Nous jetons le « Porc-épic électrique » dans l'anomalie « Gelée », nous obtenons un « Porc-épic morveux » avec les propriétés suivantes - puissance de rayonnement -55, endurance +82, réduit bien les saignements -444, réduit la protection contre l'électricité -7. La recette est dans un sac à dos bien caché dans X-10.

    Recette du « Porc-épic en pierre »:
    Nous jetons "Snotty Porcupine" dans l'anomalie "Springboard", nous obtenons "Stone Porcupine" avec les propriétés suivantes - puissance de rayonnement -50, endurance +77, réduction des saignements -389, protection contre l'électricité +20, protection contre les explosions +7. La recette est donnée par le Fan pour deux « Golden Chunks ».

Après avoir aidé le Loup à reprendre le village des bandits de Cordon, le Loup donne toute une chaîne de recettes pour modifier l'artefact « Âme ». La dernière modification de cette chaîne est très intéressante et extrêmement utile.
  • Chaîne de recettes pour l'artefact "Âme"

    "Âme"- a de très bons indicateurs d'augmentation de la santé +1000, de réduction des saignements -267 et d'endurance +36, mais la présence de propriétés négatives limite grandement l'utilisation de cet artefact - écart -20, explosion -20 et réduction de la résistance aux balles -20.
    Toutes les autres modifications sont apportées à l'anomalie « Frying » sauf la dernière.
    Les modifications qui en résultent présentent les caractéristiques suivantes :

    "Goutte d'âme"- santé +600, rayonnement -10, réduction d'endurance -16.

    "Âme ardente"- santé +800, radiations -20, réduction des saignements -17, explosion +5, réduction de l'endurance -16.

    "Âme de cristal"- santé +1000, radiations -30, réduction des saignements -33, explosion +10, réduction de l'endurance -9.

    Et la dernière modification artistique de cette chaîne :
    "Âme de cristal du Bengale"- brassée dans l'anomalie Electra - possède des propriétés vraiment merveilleuses :
    Santé +1500, puissance de rayonnement - 30, réduction des saignements - 167, endurance +15, protection contre l'électricité +20, explosion +10.

Après avoir remis le colis de Salomon au Barman, nous recevons par SMS la première recette de la chaîne de modifications artistiques « Films ».
  • Chaîne de recettes pour l'artefact "Film"

    "Film" a les propriétés suivantes : - saignement accru +157, protection contre les brûlures +15, contre les brûlures chimiques +15, bonne protection contre les ruptures +50.

    Recette pour "Peau":
    Nous jetons le "Film" dans l'anomalie "Tremplin" - nous obtenons une "Peau" avec les propriétés suivantes - brûlure chimique +30, résistance aux balles +7, légèrement radioactive +3. Nous recevons la recette après avoir apporté le colis de Salomon au barman.

    Recette pour "Balances":
    Nous jetons la "Peau" dans l'anomalie "Carrousel" - nous obtenons des "Écailles" avec les propriétés suivantes - santé +150, brûlure chimique +35, résistance aux balles +7, augmente les saignements +111 et radioactif +5. Nous recevons la recette de Sokhaty pour son aide à libérer nos amis d'une prison de bandits.

    Recette pour obtenir "Shell":
    Nous jetons "Balances" dans l'anomalie "Gelée" - nous obtenons "Coquille" avec les propriétés suivantes - santé +50, réduction des saignements -144, protection contre les brûlures chimiques +40, résistance aux balles +10, légèrement radioactive +2. Nous obtenons la recette de Petrenko pour un lance-grenades modifié.

    Recette pour obtenir le "Scalp du Contrôleur":
    Nous jetons le "Shell" dans l'anomalie "Frying" et obtenons le "Controller's Scalp" avec les propriétés suivantes - santé +100, protection contre la télépathie +50, protection contre les brûlures chimiques +30, résistance aux balles +10, augmente le besoin de nourriture +2200. La recette est donnée par Kruglov après que nous ayons apporté l'affaire avec les documents à Voronin et que nous soyons venus lui chercher un pistolet avec des somnifères pour le professeur fou.

Liste des recettes de modification (2)

Il existe une recette intéressante qui n'est pas incluse dans la chaîne de modifications artistiques - la recette de "Symbion". Cet artefact est obtenu en cuisinant quatre œuvres d'art à la fois dans l'anomalie « Gelée » : « Méduse », « Gouttes », « Sang de pierre » et « Épines ». Nous jetons les arts un par un dans la « Gelée » - si les quatre arts sont jetés et que l'anomalie les accepte, il y aura un flash blanc. Cet artefact a les données suivantes - endurance diminuée -18, augmentation des saignements +56, diminution de la résistance au déchirement -15, protection positive contre la télépathie +50 et protection contre les radiations +10. Il semble que les paramètres ne soient pas si chauds - mais ! Cette recette peut être trouvée dans le X-18 dans un sac à dos lors de la première visite dans la Vallée Sombre, quand il y a peu de modifications artistiques et de recettes, l'art de la cuisiner n'est pas rare et se retrouve souvent, deux de ces arts à la ceinture et les contrôleurs n'ont pas peur, plus une protection de +10 contre les radiations - ce paramètre n'affecte pas la vitesse de sortie des radiations, mais s'ajoute à la protection de la combinaison et aide bien à accomplir la mission de César sur Yantar.

La chaîne de recettes suivante pour modifier l’art « Perles de Mère » est très intéressante du point de vue de la protection contre les balles.

  • Recettes pour les transformations de bus

    "Les perles de maman"- réduit la faim +100000, augmente l'endurance +55, réduit les saignements -333, mais affaiblit également la protection contre les chocs -20.

    Recette des "Perles de grand-mère":
    Nous jetons les « Perles de maman » dans l'anomalie « Electra », nous obtenons des « Perles de grand-mère » avec les paramètres suivants - endurance +227, résistance aux balles +5, réduit la protection contre l'électricité - 15, radioactif +5. Nous obtenons la recette du Forestier lorsque nous l'aidons à combattre les chats après avoir quitté Pripyat à travers les marais.

    Recette des "Perles de l'arrière-grand-mère":
    Nous jetons les « Perles de grand-mère » dans l'anomalie « Gelée », nous obtenons des « Perles d'arrière-grand-mère » avec les paramètres suivants - santé +150, réduction des saignements -422, résistance aux balles +3, radioactif +7. La recette est donnée par l'ambulancier après avoir sauvé le fantôme de Pripyat des mercenaires.

    Recette des « perles de grand-mère Burer »
    :
    Nous jetons les « Perles d'arrière-grand-mère » dans l'anomalie « Carrousel », nous obtenons les « Perles de Burer de grand-mère » avec les paramètres suivants - santé +200, suppression des radiations -10, réduction des saignements -500, protection contre les explosions +10, résistance aux balles + 15, réduit l'endurance -18. La recette est donnée par Varyag après avoir terminé les « cercles de l'enfer » dans les donjons d'Agroprom.

Une autre chaîne de recettes peut être trouvée dans le sac à dos du laboratoire X-16, des recettes pour transformer l'artefact « Factice ». Toutes les recettes sont brassées dans l'anomalie Elektra, sauf la dernière.
  • Recettes de transformations "Dummy"

    Recette pour "Sucette de Feu":
    Un « factice » avec un paramètre de protection contre les explosions +20 est lancé dans l'anomalie « Electra », ce qui donne un « mannequin de feu » avec des paramètres d'endurance +33, de protection contre les brûlures +30 et de protection affaiblie contre l'électricité -10.

    Recette pour "Sucette Lumineuse":
    Le « Fiery Dummy » dans l'anomalie « Electra » se transforme en un « Bright Dummy » avec les paramètres endurance +66, protection contre les brûlures +30, protection affaiblie contre l'électricité -15.

    Recette pour "Sucette Lune":
    Ensuite, le « Bright Dummy » dans l'anomalie « Electra » est transformé en « Moon Dummy » avec les paramètres endurance +99, protection contre les brûlures +30, affaiblissement de la protection contre l'électricité -20.

    Recette du "Pudding":
    "Moon Dummy" se transforme en anomalies "Jellied" en "Pudding" avec les propriétés suivantes - endurance +18, brûlure +40, protection contre l'électricité +40, protection contre les brûlures chimiques +15.

Quelques conseils supplémentaires pour cuisiner des artefacts - pour cuisiner, choisissez les anomalies sur des surfaces planes et légèrement inclinées sans pierres ni autres objets à proximité, placez-vous près de l'anomalie par le bas et jetez les artefacts un à la fois avec un intervalle de deux à trois minutes, quand vous vous y habituerez, vous pouvez en lancer un tas à la fois. Les artefacts soudés ressortent dans la même direction d'où ils ont été lancés, et s'ils sont lancés par le haut, ils sont plus susceptibles de tomber sous les textures. Ils semblent également poussés lorsqu'ils sortent et peuvent se pousser sous les textures. . Un intervalle d'une minute à la fin de la cuisson se transforme en un instant et les arts surgissent en même temps. Nous devinons quand l’art sera prêt et arriverons sur place, sauvegarderons et attendrons. Si l'illustration soudée apparaît avec succès, nous réécrivons la sauvegarde, et si elle échoue, nous redémarrons - c'est bien sûr une corvée, mais pour certaines œuvres d'art particulièrement précieuses, c'est utile, la perte de l'art est encore plus gênante. Lors de la cuisson, il convient de prendre en compte le pourcentage de dégénérescence et le pourcentage de rejet. S'il dégénère, un "Cobblestone" apparaîtra au lieu d'une modification artistique - cinq pièces peuvent être nécessaires pour améliorer une nanosuit. Une fois rejetée, l’art brut apparaît. Lorsque vous téléchargez un groupe d’œuvres d’art en même temps, ces pourcentages sont distribués au groupe.

Rechercher la cachette de Semetsky

Dans les Voies Secrètes, il y en a plusieurs transversales qui n'affectent pas l'accomplissement des tâches, mais qui sont très intéressantes en termes de résultats des découvertes. Je décrirai la recherche de la cache de la légende de Zone du harceleur Semetsky. Cela commence par prendre la tâche de s'occuper d'un harceleur du Prince à Bar, vous devez d'abord vous approcher du harceleur Sokhaty à Bar et lui confier la tâche d'aider à libérer vos amis de la prison des bandits, sans cela le Prince sera silencieux et nous ne verrons aucune cachette. Nous trouvons le harceleur que nous recherchons dans la décharge, il s'appelle Zheka, nous lui parlons et il nous donne le premier fragment d'une carte indiquant la cachette de Semetsky en guise de paiement pour sa dette envers le prince. A partir du moment où la tâche est acceptée, les fragments trouvés seront affichés dans le PDA dans la section « Journal » ; avant que la tâche ne soit retirée de Zheka, les fragments trouvés sont affichés dans l'inventaire.

  • C’est ici que se trouvent des fragments de la carte avec la cachette de Semetsky. Ils sont décrits au fur et à mesure de ma procédure pas à pas, votre commande peut différer :

    1er fragment- nous recevons de Zheka avec la tâche elle-même ;
    2ème fragment- nous trouverons en fouillant le cadavre d'un professeur zombifié dans le laboratoire X-18 à la recherche d'un "Orage" anormal pour le Tankman, pour parler avec le Tankman nous devons récupérer le journal du harceleur Krol dans les égouts de la Ville Morte quand on cherche une sortie vers Pripyat sur un conseil de Grieg ( dans la mise à jour, ce fragment sera avec le chef des Maraudeurs, Razuvaev - ils apparaîtront à l'emplacement des Casques bleus lorsque nous irons chercher des mines pour Vano);
    8ème fragment nous serons avec l'un des bandits du complexe nord de la Vallée Sombre lorsque nous irons sauver le Courrier chargé de la mission de Borov de rechercher un PDA ;
    4ème fragment Le major Yarofeev sera au poste de contrôle militaire du Cordon, on le fouille après la conversation et le meurtre, le laisser en vie coûte plus cher pour lui, il commence à tirer sur le GG ;
    3ème fragment nous trouverons un autre professeur zombie tout en nettoyant la base pour les soldats de maintien de la paix ;
    6ème fragment il y aura un bandit nommé Shiloh, vous rencontrerez ce personnage lors d'un braquage dans le Territoire Sauvage, n'évitez pas le braquage si vous voulez obtenir un fragment, sans le braquage il n'y aura pas de fragment ;
    7ème fragment nous rencontrerons l'un des mercenaires lorsque nous repousserons Fang d'une embuscade tendue par des mercenaires dans les entrepôts de l'armée - nous fouillons également TOUS les cadavres ;
    5ème fragment nous retrouverons l'un des Monolithes que nous rencontrerons en X-18 sur les instructions de Fang.

Lorsque les huit fragments seront trouvés, la tâche se déclenchera et l'emplacement de la cache sera indiqué sur la carte. Dans le jeu, il est possible d'obtenir un indice sur la cachette de Semetsky avant de trouver les huit fragments ; l'indice peut être donné par un informateur contre un artefact très précieux.

Trouver des pièces du circuit du minigun et des amulettes

Il y a quelques autres quêtes transversales et intéressantes dans Secret Paths 2 ; je les décrirai dans un article, car elles se croisent.
Lorsque vous entrez pour la première fois (peut-être plus tard - il vaut mieux ne pas perdre de temps) dans le bar, le mécanicien Potapov se tiendra dans le bar lui-même, nous nous approchons de lui et recevons de lui une tâche pour rechercher des parties du circuit du minigun, le Le pistolet est très efficace et peut grandement aider contre les foules de mauvais esprits. De l'histoire, nous apprenons qu'il n'y a que sept parties et qu'elles ont été conservées par différents harceleurs des disparus dans différents endroits. Par conséquent, vous devez rechercher les cadavres des harceleurs ou des sacs à dos disparus. Je vous conseille de faire une capture d'écran du dialogue pour éviter les malentendus et les questions inutiles. Je les décrirai dans l'ordre dans lequel je les trouve. La numérotation est arbitraire et n'a aucun lien avec des parties du circuit.

Pièces de circuit du minigun:

  1. dans la décharge, dans la partie sud-est de l'emplacement derrière le marais et la forêt, il y a un coin, il y a plein de chiens aveugles et de pseudo-chiens, des zombies se promènent ;
    dans X-18, nous examinerons tous les coins du niveau inférieur (dans la mise à jour, un cadavre avec une partie du circuit apparaîtra aléatoirement à plusieurs endroits) ;
  2. dans les donjons d'Agroprom, il n'est pas difficile à trouver (dans la mise à jour, un cadavre avec une partie du schéma apparaîtra aléatoirement à plusieurs endroits) ;
  3. à un point de contrôle militaire, situé au point de contrôle lui-même dans un sac à dos dans un endroit relativement visible (dans Update, le sac à dos peut se trouver dans des endroits différents, mais pas très difficiles d'accès - nous regardons attentivement) ;
  4. sur le radar, nous examinons le territoire de la forêt brûlée derrière une clôture grillagée, le cadavre repose sur les rochers les plus proches des murs de pierre abrupts, les rochers sont accessibles pour un saut régulier (dans la mise à jour, le cadavre peut apparaître aléatoirement n'importe où dans le territoire de la forêt brûlée sur le Radar) ;
  5. à la sortie du X-16, il est facile à trouver ;
  6. à Pripyat dans l'hôtel on trouve le cadavre d'un harceleur, on regarde dans toutes les pièces, on regarde par les fenêtres, il aura aussi une amulette, j'en parlerai ci-dessous (dans la mise à jour le cadavre du creuseur peut également être localisé à différents endroits de l'hôtel).
Après avoir trouvé les sept parties du plan, nous nous approchons de Potapov, il dit que nous devons l'approcher le soir après 15 heures. Nous arrivons entre 15 heures et 18 heures et récupérons un minigun ; chez Potapov nous nous approvisionnons en boîtes de cartouches pour le minigun, peut-être en plusieurs approches.

La recherche d'amulettes commence par la tâche de Sviblov : s'occuper du traître. Une fois terminé, nous nous approchons et fouillons le cadavre de Fedi le voleur, nous ne trouvons rien, mais dans l'inventaire il y aura une amulette, il semble qu'elle ait été retirée du cou. Puis, dans une conversation avec Sviblov, nous posons des questions sur lui, il envoie des éclaircissements au Vagabond, il apparaîtra tout de suite. Nous discutons avec lui, prenons une capture d'écran de la conversation - pour ceux qui sont particulièrement oublieux, il raconte de quel type d'amulettes il s'agit, où certaines peuvent être trouvées, les autres sont localisées selon l'intrigue et ne peuvent pas être ignorées. Il y en a six au total.

Rechercher des amulettes:

  • Chiméron- on retire Fedi le Voleur de son cou, la recherche des amulettes commence avec lui, il protège légèrement de l'électricité +10 et de l'explosion +10, est radioactif -10 ;
  • Le dragon- on retrouve sur AC dans le village des sangsues dans un lieu terrible de mort « rituelle » de harceleurs, possède des propriétés protectrices contre les brûlures +10 et les brûlures chimiques +10, radioactives -10 ( dans la mise à jour, cette amulette peut apparaître aléatoirement n'importe où dans le village sur la CA );
  • Garganon- on retrouvera Semetsky dans sa cachette, protège légèrement contre la télépathie +15, radioactif -10 ;
  • Avalon- sera retrouvé dans le cadavre d'un creuseur à Pripyat dans un hôtel avec un circuit de minigun, possède des propriétés protectrices contre les explosions +10 et la résistance aux balles +10, radioactif -10 ( dans la mise à jour, le cadavre du creuseur peut être localisé à différents endroits de l'hôtel et à proximité - nous explorerons tous les coins et recoins );
  • catalan- l'un des personnages célèbres qu'il faudra tuer aura une valeur radioactive de -10 ;
  • Sarcon- trouvé en X-16, se trouve au niveau supérieur de l'installation, mais les burers peuvent le jeter quelque part, réduit la protection contre l'électricité -15 et supprime légèrement le rayonnement +10 ( dans la mise à jour, l'amulette peut se trouver à différents endroits du niveau supérieur et pas seulement dans X-16 lui-même mais aussi après avoir quitté X-16).
Chacune des amulettes possède des propriétés protectrices et affaiblissantes. Lorsque la sixième amulette est trouvée, une réaction se produit et une amulette est formée, qui absorbe les propriétés positives des amulettes trouvées et les améliore, mais n'a aucune propriété négative.
  • Amulette et ses propriétés étonnantes

    Endurance +182
    Brûler +20
    Impact +40
    Électrochoc +20
    Écart +20
    Rayonnement +20
    Télépathie +30
    Brûlure chimique +20
    Explosion +20
    Résistance aux balles +20

Liste des objets de quête

La liste des objets nécessaires à certaines quêtes, je ne décrirai pas tous les objets, seulement ceux qui peuvent être trouvés à l'avance et apportés immédiatement au personnage qui peut en avoir besoin, et qui peuvent être perdus/vendus avant d'en avoir besoin, ces objets qu'on demande à porter/apporter, j'espère que vous comprendrez vous-même qu'il ne faut pas vendre et ne pas se cacher dans des poches peu fiables :

  • deux "Night Stars" ou 10 queues de chien aveugle- l'ambulancier en aura besoin pour les médicaments pour Charon, l'un se trouve immédiatement dans la boîte au niveau inférieur du sarcophage, le second (et plus si vous avez de la chance) se trouve à la centrale nucléaire de Tchernobyl-1 et au stade de Pripyat ; vous pouvez tirer des queues de chien sur la centrale nucléaire de Tchernobyl-1 - immédiatement après avoir quitté le sarcophage, je vous conseille de ne pas vous approcher de Dyak mais de courir autour des lieux et de collectionner des œuvres d'art, également non loin de Dyak le long de la route, nous rencontrerons plusieurs chiens et gerboises - soyez attention, il y a une zone radioactive à proximité, six queues supplémentaires peuvent être retirées des chiens qui apparaîtront lors du passage vers Pripyat si vous avez reçu un indice de Dyak concernant un conteneur contenant des médicaments pour Salomon à la centrale nucléaire de Tchernobyl-1, si vous avez trouvé ce conteneur tout seul - ces chiens ne seront pas là ;
  • cinq boîtes de conserve- au garde de Charon pour une recette, on en achète un à la fois à Salomon, à l'ambulancier trois d'un coup, à Mahon pour le "Poisson d'Or" on peut en obtenir quatre canettes, ils peuvent se retrouver dans des cadavres lors d'une fouille ;
  • demande un autre garde de Charon cinq PDA- donne un lance-grenades pour les barils domestiques "Koster", et le garde de Salomon demande cinq bouteilles de vodka, lui donne un pistolet TT, ces objets ne sont pas particulièrement importants, mais trouver cinq PDA ou cinq bouteilles de vodka est difficile à ce stade du jeu, alors ne prenez pas de tâches si elles sont dans votre inventaire, il n'y a aucun objet que vous recherchez, si vous les trouvez, venez prendre la tâche et remettez-la tout de suite, si vous ne la trouvez pas, ce n'était pas vraiment nécessaire ;
  • deux "Cristaux" ou deux "Films" Au barman pour le transfert du colis de Salomon vers le continent, un sera remis à César sur Yantar après avoir terminé sa tâche, un autre pourra être attrapé lors de l'assaut de la base sur l'AS, ou à proximité d'un tunnel délabré avec des zones psi et de rayonnement, ou chez l'un des militaires, il convient de fouiller tous les cadavres. Je commence la recherche alors que je suis encore dans le monolithe - dans le sarcophage et dans le bunker de contrôle, il y a quelques boîtes dans lesquelles divers artefacts peuvent tomber au hasard, d'une j'assomme toujours le "Cristal", il y a aussi une boîte dans Pripyat derrière une clôture à côté de la future transition vers les marais - cette boîte, j'ai divisé la première course en tubas parce que... la boîte ne survit généralement que plus tard, le « Film » peut être obtenu grâce à une quête cyclique de Sakharov - mais cela prend beaucoup de temps et nous n'obtiendrons qu'un « Film » à la fois, un autre « Film » se trouve dans le tunnel détruit avec les « Electras » sur la DT ;
  • deux "Golden Chunks" Au fan de la recette, l'un sera au Bar dans un bâtiment avec une porte calée par des caissons, on grimpe du toit par un trou, le second se retrouvera dans la Décharge quand on cherchera une partie du minigun circuit, on les retrouve sur DT et sur Yantar, on y arrive juste plus tard dans le jeu ;
  • 5 bouteilles de vodka, 5 boîtes de conserve, 5 bâtonnets de saucisses, 5 trousses de premiers secours- un colis de l'informateur à un groupe de creuseurs - doit être remis en toute sécurité à Sviblov, lorsque nous nous approchons des creuseurs, ils sont tous blessés, nous ne nous laissons pas emporter par les soins - nous pouvons abuser des trousses de premiers secours de le colis, d'abord on donne le colis, puis s'il reste des trousses de premiers secours on peut soigner les blessés, eux-mêmes ils se soigneront mutuellement ;
  • assaut "Abakan"- le prince demande de l'herbe pour la garde de l'armurier de Svoboda, il se fait prendre à plusieurs reprises, la première fois il est donné par le général Voronin pour avoir aidé à combattre une attaque de bandits lors de sa première visite au TD, encore quelques fois il peut être distribué au hasard pour éliminer les mutants près de X-18 et pour les bandits nychka, un autre se trouve dans le trou d'inspection du garage du DT, si, après tout, il n'en reste pas un au moment où le Prince le demande dessus, vous pouvez l'échanger avec Petrenko contre deux « Oursins », les « Oursins » peuvent être échangés au hasard avec Kruglov contre « Cœur du contrôleur » ;
  • pot monpatsier- un, dont le moine aura besoin sur l'AS pour la quête du PDA de Borov, fouiller les cadavres, des caches peuvent tomber, également sur les cadavres de militaires que vous rencontrez des pots de Monpasier, Yarofeev en a un ;
  • costume scientifique de mercenaires et Storm pour Lefty, la combinaison et Thunderstorm doivent être en bon état et en un seul exemplaire dans l'inventaire, les excédents peuvent être jetés dans le coffre-fort de la caserne où se trouve Lefty, la combinaison scientifique des mercenaires est rencontrée pour la première fois à Pripyat, peut être réparé par Mahon et emporté avec vous, il peut aussi tomber (si vous avez de la chance) des mercenaires, lorsque le Lefty est libéré, la combinaison et les armes doivent être réparées chez les marchands et non utilisées, la moindre usure et Lefty a gagné Si vous ne les acceptez pas, le scientifique mercenaire est également en vente à Borov ;
  • "Âme ardente"- Lefty vous demandera de l'amener pour la mise à niveau de la combinaison gravitationnelle ;
  • "Mica", "Crystal", "Poisson rouge", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty vous demandera d'apporter ces six artefacts pour la réparation du détecteur universel trouvé dans X-18 sur instruction de Fang ;
  • deux "Boules de feu"- Kruglova pour marquer un sac d'herbe, se trouve au DT dans le tunnel avec « Zharki » ;
  • "Âme de cristal du Bengale"- À l'informateur pour avoir identifié l'emplacement de la cache de Semetsky à l'aide d'un ensemble incomplet de fragments de carte ;
  • deux "Larmes de la Chimère"- Informateur pour le croisement Radar-TD ;
  • cinq « Pavés » ou cinq « Âmes de cristal du Bengale »- pour améliorer une nanocombinaison depuis la cache de Semetsky, avant la mise à niveau, vous devez avoir un ensemble d'art, un autre doit être aménagé, puis nous enfilons la combinaison et la combinaison assimile les artefacts correspondants, il y a deux « Pavés » dans le cache ;
  • 3 mains burer, 3 queues de chat, 3 yeux poltergeist et une "Ruby Battery"- Le docteur en finale vous demandera de les amener, pour eux il vous donnera le passage des Marais à Pripyat.

Artefact "Cœur du contrôleur"

Les résultats de la quête de Kruglov pour trouver le « Cœur du Contrôleur » sont intéressants. Le premier artefact doit être trouvé dans le marais Agroprom, nous accrochons le détecteur que Kruglov donne à notre ceinture. Nous sauvegardons avant d'entrer dans la zone psi, entrons dans la zone psi - le message « Un artefact a été trouvé ! » apparaît. - on le cherche, peut-être soit à la surface du lac, soit dans la remorque elle-même, si on ne l'a pas trouvé, on redémarre, l'essentiel est que la sauvegarde soit faite avant d'entrer dans la zone psi et avant le message sur Après sa découverte, l'artefact peut apparaître quelque part au mauvais endroit. Il est facile de chercher la nuit - l'artefact brille. Nous apportons l'artefact trouvé à Kruglov et refusons la récompense, prenons le détecteur au lieu de la récompense - vous pouvez désormais rechercher les "Cœurs des Contrôleurs" dans d'autres zones psi. Lorsque vous le trouvez, un monstre apparaîtra, le plus souvent un contrôleur ; il y a un sangsue et un burer. Vous pouvez également rechercher d’autres œuvres d’art en enregistrant d’abord avant d’entrer dans la zone psi. Une fois trouvée, la zone psi dégénère et la prochaine fois que vous entrerez dans l'emplacement, elle ne sera plus là. Pour le "Cœur du Contrôleur", Kruglov peut vous donner un détecteur d'anomalies d'élite - il aura désormais toujours ce dialogue, soyez prudent - ne tapez plus de ces tâches si vous avez déjà reçu le détecteur. De plus, le « Cœur du contrôleur » sera nécessaire au lecteur du DT, pour lequel il donnera un conseil sur l'endroit où chercher les « yeux de serpent », l'artefact avec lequel nous trouverons les « artefacts du Klondike », devrait être dans l'inventaire lorsque nous irons au TD à la recherche du Klondike.

Zones Psi sur les emplacements:

  • ambre- l'entrée de l'usine ;
  • Territoire sauvage:
    emplacement nord sur les voies ferrées;
    au milieu de l'emplacement, à côté de la précédente - la zone psi s'étend et commence près de la maison où vous devez trouver le « Liquidateur » ;
  • Bar- à gauche de la route jusqu'au passage vers AC ;
  • Entrepôts de l'armée:
    au nord, près des rochers entre la ferme où vit l'informateur et la base de mercenaires abandonnée ;
    au sud derrière la ferme où vit le groupe Skull à l'origine ;
    à la base même dans un tunnel ferroviaire détruit, il apparaît généralement derrière des barbelés, vous pouvez vous en approcher en contournant la frontière par le nord près du passage à Radar, ou du côté du passage à AS, je l'ai remonté avec un pistolet à gravité ;
  • Radar:
    sur la route après le virage avec une embuscade militaire avant le virage vers Pripyat ;
    dans une impasse où se tiendra le Prince ;
  • Décharge:
    dans le creux entre les transitions vers Bar et TD, il y a des sangliers avec de la chair pendante ;
    au sud de la pile radioactive qui se trouve en face de l'entrée du dépôt depuis la route principale ;
  • Agroprom:
    au nord-est dans le creux entre les transitions vers la décharge et Yantar ;
    au sud - sud de la porte principale du complexe ouest ;
  • Vallée Sombre:
    au nord-est, derrière le bâtiment de la station-service où se trouve le Prince’s Winchester ;
    dans le sud-est, où traîne le « sangsue du jour » de l'Original ;
  • Cordon:
    au nord du bunker du barman dans une anomalie barbelée ;
    dans le tunnel ferroviaire à l'est où règne un fort rayonnement.
Les artefacts trouvés peuvent être apportés à Kruglov et échangés contre d'autres artefacts, il les échange au hasard et distribue plusieurs pièces contre un "Cœur du Contrôleur", pour obtenir l'art nécessaire, nous sauvegardons devant lui et redémarrons jusqu'à ce que nous recevions le nécessaire art. Vous pouvez obtenir presque tout l'art initial dans les chaînes de transformations artistiques, ainsi que quelques autres - par exemple, "Cristaux", si vous n'avez pas encore remis le colis de Salomon au barman. Vous pouvez également utiliser les œuvres d'art reçues pour obtenir des armes auprès de Sakharov.

Commerce et réparation

Dans les Chemins secrets, vous trouverez plusieurs marchands auxquels vous pouvez vendre des objets inutiles et acheter des fournitures. Ils achèteront chez vous à bas prix et vendront à un prix élevé - beaucoup de gens n'aiment pas cette situation, mais Stalker n'est pas un simulateur économique et l'argent n'est pas la principale monnaie de la Zone. Mais vous pouvez échanger les fournitures et les armes nécessaires auprès des marchands contre des œuvres d'art mutantes et des pièces de rechange. Je décrirai de qui ce qui peut être échangé et contre quoi. Si j'ai raté quelque chose ou constaté une inexactitude, veuillez m'écrire dans un message personnel.

  • Mahón- Le marchand "Monolithe", deviendra indisponible après un lavage de cerveau par l'ambulancier :

    "Fleur de pierre" - 3 packs 5,45 réguliers, 1 trousse de premiers secours, 1 antirad ;
    "Blood of Stone" - 2 trousses de premiers secours ;
    "Gravy" - 3 paquets de 5,56 réguliers, 2 trousses de premiers secours, 4 saucisses ;
    "Night Star" - 5 packs de 9x39 SP-6, 2 trousses de premiers secours scientifiques, 2 dispositifs anti-radiations ;
    "Golden Fish" - 5 paquets de 5,45 BP, 2 trousses de premiers secours de l'armée, 4 conserves ;
    "Un morceau de viande" - 3 paquets de 5,45 réguliers, 2 trousses de premiers secours, 4 saucisses ;
    "Soul" - 5 packs de 5,56 AP, 3 trousses de premiers secours scientifiques ;
    "Crystal" - 5 paquets de 9x39 PAB-9, 2 trousses de premiers secours de l'armée.

  • Paramédical- l'assistant du médecin, se tient au stade de Pripyat, à la fin il déménage dans une maison avec une épicerie derrière la grande roue, change les pièces mutantes en vrac de 10 pièces :

    yeux de chair - 4 trousses de premiers secours scientifiques ;
    sabots de sanglier - 4 trousses de premiers secours de l'armée ;
    queues de chien aveugles - 4 paquets de grenaille ;
    pseudo-queues de chien - 4 grenades F-1 ;
    tentacules de sangsue - 4 paquets 9x39 SP-6;
    Mains de Burer - 4 paquets 5,56 AR ;
    Mains de zombies - 5 paquets de tir ;
    pieds tuba - 4 trousses de premiers secours ;
    têtes de gerboise - 5 paquets 9x18 "P" ;
    mains des contrôleurs - 5 antirads;
    pattes de pseudo-géants - 7 paquets 5,56 réguliers ;
    griffes de chimère - 5 paquets 5,45 BP.

  • Avare- Marchand de liberté :

    Munition
    :
    2 "Gouttes" - 3 packs 5,56 AR ;
    2 "Blood of Stone" - 3 paquets 5,56 réguliers ;
    2 "Lumières du Bengale" - 3 grenades F-1 ;
    3 "Slime" - 2 trousses de premiers secours de l'armée.

    Arme:
    "Cobblestone" - Commando SIG SG552 ;
    "Larmes de feu" - SIG SG551 ;
    "Symbion" - M16A1 ;
    "Rubis Spring - Colt M4A1 ;
    "Golden Hunk" - FAMAS Prototype 3 ;
    "Goutte d'âme" - tireur d'élite SIG 550.

  • Porc- Marchand Bratkov à Bar :

    Munition:
    5 boîtes de conserve - 3 paquets pour AK-47 ;
    4 bouteilles de vodka - 3 packs pour AK-47 BP ;
    5 miches de pain -3 paquets 5,45 réguliers ;
    4 bouteilles de vodka - 3 packs 5,45 BP ;
    5 bâtonnets de saucisses - 3 paquets 5,56 ;
    4 bouteilles de vodka - 3 packs 5,56 AR ;
    "Fleur de pierre" - 3 paquets 7,62x54R 7H1 ;
    "Slug" - 3 paquets de 9x39 PAB-9.

    Arme:
    2 "Mica" - AK-47 ;
    2 "Tranches de Viande" - Saiga.

    En plus d'échanger contre de l'art et de la nourriture auprès de Borov, vous pouvez obtenir quelque chose grâce à des tâches cycliques :

    Pièces mutantes:
    œil de chair - 300 roubles et 3 boîtes de conserve;
    sabot de sanglier - 500 roubles.

    Artefacts:
    "Un morceau de viande" - 2 100 roubles et 2 trousses de premiers secours scientifiques ;
    "Flash" - 7 500 roubles;
    "Crystal Thorn" - 1 500 roubles et 2 trousses de premiers secours scientifiques ;
    "Night Star" - combinaison blindée "Beryl"-5M et 3 grenades F-1 ;
    "Golden Fish" - fusil d'assaut LR300, viseur "SUSAT" - L9A1, lance-grenades sous canon M-203, silencieux PBS.

  • Petrenko- Commerçant « Dette » :

    Munition:
    "Méduse" - 3 paquets 5,45 BP ;
    "Moitié de viande" - 3 paquets 7,62x54R 7H1 ;
    "Flash" - 3 paquets 7,62x54R 7H14 ;
    "Gravy" - 3 paquets 9x39 SP-5 ;
    2 "Lumières du Bengale" - 3 paquets 9x39 SP-6 ;
    "Slug" - 3 trousses de premiers secours de l'armée.

    Arme:
    2 "Gravi" - tireur d'élite Abakan AN-94 ;
    2 "Sea Urchins" - Assaut Abakan AN-94 ;
    2 "Ruby Springs" - fusil de précision silencieux "Exhaust" ;
    2 « Ruby Batteries » - fusil de précision silencieux VSS « Vintorez » ;
    2 "Stone Flowers" - Lance-grenades RPG-7V.

  • Barman- commerçant à Cordon :

    Munition:
    6 griffes de chimère - 3 paquets 5,45 réguliers ;
    6 sabots de sanglier - 3 paquets de grenaille ;
    6 yeux de chair - 2 trousses de premiers secours.

    Arme:
    40 queues de chien aveugles - MP-7a3 ;
    30 queues de pseudo-chien - fusil de chasse SPAS-12 ;
    25 tentacules de sangsue - mitraillette "Bison" chambrée pour cartouche 9x18.

    Grâce à des tâches cycliques, vous pouvez obtenir les éléments suivants du barman :

    Pièces mutantes:
    pseudo-queue de chien - 200 roubles et 3 paquets de grenaille;
    tentacule de sangsue - 300 roubles et 3 paquets de grenaille.

    Artefacts:
    "Méduse" - 1 500 roubles et une bouteille de vodka ;
    "Stone Flower" - 3 000 roubles et une bouteille de vodka ;
    « Un morceau de viande » - 2 000 roubles et 3 trousses de premiers secours de l'armée ;
    "Night Star" - combinaison touristique.

  • Zakhar

    8 queues d'un chien aveugle ou
    6 sabots de sanglier ou
    6 griffes de chimère ou
    2 changements « Twist » en 5 paquets de fractions ;
    6 tentacules de sangsue ou
    "Tranche de viande" ou
    2 échanges « Méduses » contre 5 paquets de 5,45 réguliers ;
    8 queues de pseudo-chien ou
    "Limace" ou
    "Fleur de pierre" ou
    "Gravy" s'échange contre 3 trousses de premiers secours.

  • Mazay- chasseur, vit avec d'autres chasseurs dans la forêt, échange des marchandises contre des parties mutantes :

    10 têtes de gerboises - 3 paquets 5,56 réguliers ;
    10 mains de zombies - 3 packs 5,56 BP ;
    5 pattes d'un pseudo-géant - 3 packs 7,62x54R 7H14 ;
    5 mains de contrôleur - 5 trousses de premiers secours de l'armée et 5 dispositifs anti-radiations.

  • Sviblov- "Clear Sky", propose quelques quêtes cycliques, est sur le radar :

    Pièces mutantes:
    tête de gerboise - 100 roubles et 1 paquet de 7,62x51 NATO BP;
    queue de chat - 100 roubles et 1 paquet de 7,62x51 NATO BP;
    œil poltergeist - 100 roubles et 1 paquet de 7,62x51 OTAN ;
    griffe de chimère - 1 paquet 7,62x51 OTAN ;
    main du contrôleur - 200 roubles et 2 paquets de 7,62x51 NATO BP;
    main pseudo-géante - 100 roubles et 2 paquets de 7,62x51 NATO BP.

    Artefacts:
    "Slime" - 1 000 roubles, 1 trousse de premiers secours scientifique, 1 grenade F-1 ;
    "Slug" - 500 roubles, 2 trousses de premiers secours scientifiques, 1 grenade F-1 ;
    "Crystal" - 1000 roubles, 2 trousses de premiers secours scientifiques et une combinaison scientifique ChN ;
    "Batterie" - Fusil Knights SR-25.

  • Sakharov- scientifique dans le bunker de Yantar :

    Munition:
    3 "Drops" - 2 paquets de 7,62x51 OTAN réguliers ;
    2 "Fire Balls" - 2 paquets de 7,62x51 NATO BP ;
    "Film" - 2 packs 12,7x99 pour le fusil WA2000 ;
    10 queues de chat - 3 trousses de premiers secours scientifiques ;
    10 mains de burer - 2 antirad.

    Arme:
    "Âme" - fusil "GALATZ" ;
    "Crystal" - fusil Knights SR-25 ;
    "Clair de lune" - fusil NK-417 ;
    10 yeux du poltergeist - Fusil WA2000.
    Pour les tâches cycliques, vous pouvez obtenir ce qui suit auprès de Sakharov :

    Pièces mutantes:
    pied tuba - 300 roubles et 1 trousse de premiers secours scientifique;
    œil de chair - 300 roubles et 1 trousse de premiers secours scientifique;
    sabot de sanglier - 300 roubles et 3 trousses de premiers secours scientifiques;
    pseudo-queue de chien - 300 roubles et 1 trousse de premiers secours scientifique;
    tentacule de sangsue - 500 roubles et 1 trousse de premiers secours scientifique.

    Artefacts:
    "Gravy" - 2 500 roubles et 1 trousse de premiers secours scientifique ;
    "Méduse" - 3 000 roubles et 1 trousse de premiers secours scientifique ;
    "Boule de feu" - "Film" ;
    "Moonlight" - 4 000 roubles et 3 trousses de premiers secours scientifiques ;
    "Sea Urchin" - 8 000 roubles et combinaison "SEVA".

Si vous souhaitez obtenir quelque chose pour des tâches cycliques, vous devez alors apporter avec vous tout ce qui est nécessaire pour toutes les tâches jusqu'à l'élément requis. Les tâches cycliques ont une date limite - après un certain temps de jeu, si elles ne sont pas terminées, cette tâche échoue, alors essayez de n'effectuer que les tâches dont les objets sont disponibles dans votre inventaire. Les tâches cycliques sont répétées après un certain temps (généralement le jour de match suivant).

Quelques commerçants supplémentaires

Il existe plusieurs autres marchands dans les Voies Secrètes qui achètent et vendent certains biens uniquement contre de l'argent :

  • Mozart- le marchand Drifters, situé au premier étage du bâtiment du siège des Drifters à MG dans la salle avec le piano ;
  • Avare- Marchand Drifter, situé au point de contrôle Drifter dans les marais ;
  • Marvin- gardien du Monolithe et professeur du GG, achète des malles chères et uniques, des costumes ;
  • Médecin- situé dans les marais ;
  • Graphique- situé au Bar dans le coin devant l'Aréna ;
  • Sidorovitch
  • boulanger- est situé sur le site des soldats de la paix ;
  • Maître de conférences- le chef des cheminots, achète des parties de monstres, des artefacts, vend des artefacts à des prix très élevés ;
  • Antiquaire- vend des armes et des munitions rares mais fonctionnelles, échange également 1 tambour contre un Colt Python contre 3 bouteilles de vodka, que Noodles donne pour avoir refusé de le tuer, apparaîtra après des conversations d'abord avec Noodles, puis avec Borov, se trouve dans le bar où Petrenko est dans l'original.
Petrenko, Avare Et boulanger Ils achètent presque n'importe quel butin : des armes mortes, des combinaisons, des vestes.

Certains marchands et personnages peuvent réparer du matériel. Voici une liste de commerçants et réparateurs :

  • Mahón- des réparations bon marché, accumule une grosse somme d'argent qui peut être utilisée en lui vendant des armes et autres cadeaux ;
  • Paramédical- des réparations coûteuses, de l'argent s'accumule également, vous pouvez vendre des cadeaux pour ce montant avant de quitter Pripyat ;
  • Vis- réparations coûteuses, l'argent s'accumule, recharge le lance-flammes - vous devez avoir le lance-flammes lui-même (déchargé), une bouteille de gaz colloïdal, un bidon d'essence, deux bouteilles de vodka et 10 000 roubles ;
  • Porc- les réparations sont un peu moins chères que Screw ;
  • Petrenko- n'effectue pas de réparations mais vend des kits de réparation relativement bon marché ;
  • Barman
  • Sidorovitch- les réparations et la vente de kits de réparation sont plus chères que celles de Petrenko ;
  • Sakharov- réparation;
  • Gaucher- réparation du détecteur universel et mise au point de la combinaison gravitationnelle.
  • Brun- Le colonel des soldats de la paix, après avoir débarrassé la base des mauvais esprits, donne en récompense un kit de réparation unique pour réparer rapidement les armes ; chaque réparation nécessite l'artefact « Méduse » dans l'inventaire. Répare les malles quel que soit le degré de dommage.

FAQ

  • Je ne peux pas entrer dans une grotte (autres endroits difficiles d'accès) - utiliser les touches de squat complètes Ctrl+Maj , si vous avez réaffecté les touches, je vous conseille de réinitialiser les paramètres par défaut et de réaffecter sans toucher à ces touches.
  • La santé diminue, il n'y a pas assez de trousses de premiers secours - niveau élevé de rayonnement capté, pour voir le niveau appuyer sur la touche LANGUETTE - une fenêtre de compteur apparaît dans le coin inférieur droit avec les chiffres des rayonnements accumulés, l'échelle indique si le GG est dans la zone radioactive ou l'a quitté, le dosimètre doit être sur la ceinture, au dessus de 600 le niveau de santé commence rapidement à diminuer jusqu'à la mort. Nous utilisons correctement les artefacts radioactifs et les accrochons à nos ceintures ; avec des niveaux élevés de rayonnement capturé, vous pouvez rejouer les sauvegardes précédentes et essayer de ne pas tomber dans des zones de rayonnement accru. L'utilisation d'un anti-rad réduit le niveau de 20 à 30 unités, réduit légèrement le niveau de santé et nécessite un brouillage.
  • Vision double, mais les niveaux de santé et de rayonnement sont normaux - GG n'a pas dormi depuis longtemps, il est déconseillé d'étaler son sac de couchage, il ne disparaît pas lors des vols tout comme le dosimètre, il est en vente chez de nombreux commerçants.
  • Où est le décodeur dans le sarcophage en mission pour tirer sur les burers - le décodeur peut également se trouver n'importe où, mais pas plus loin que deux pièces situées l'une au-dessus de l'autre au niveau inférieur du Sarcophage.
  • Je ne trouve pas de boîte de conserves selon les instructions de Salomon - une boîte de conserves dans Update peut être située dans l'une des deux épiceries n'importe où, regardez attentivement, examinez tous les coins et recoins.
  • Où trouver le dossier de l'informateur - le dossier de l'informateur à la base de Svoboda dans Update peut être localisé à divers endroits, les endroits trouvés jusqu'à présent sont situés le long des voies ferrées, nous examinons tous les endroits isolés, wagons, sous les poutres et bâtiments détruits.
  • Où est le sac d'herbe pour le Prince sur la climatisation - Kruglov peut également marquer le sac à divers endroits avec l'emplacement exact de deux "Fire Balls".
  • Je ne trouve pas trois casques pour le millepertuis - examinez tous les anneaux de béton, y compris ceux brisés, si vous ne les avez toujours pas trouvés, il est fort probable qu'ils aient été récupérés par des Fantômes qui y sont en embuscade, fouillez immédiatement les cadavres - ils disparaîtront alors.
  • Comment entrer dans la cour de l'usine de Yantar selon les instructions de César - César vous donne une combinaison avec une bonne protection contre les radiations, on l'enfile et on accroche à la ceinture les artefacts qui éliminent les radiations, il vaut mieux retirer ceux qui induisent les radiations, veillez à retirer les artefacts en rubis - ils ne sont pas que radioactifs - mais aussi accélérer l'accumulation de rayonnement. Les « Symbions » seront particulièrement utiles ici : ils ajoutent une protection à la combinaison contre les radiations. Nous dépassons le marais et l'hélicoptère, approchons du bord de la pente et du mur de l'usine - il y aura ici une barrière anti-radiation qu'il faudra franchir sans s'arrêter, sauf en cas de rediffusion avec un niveau élevé de rayonnement capté, puis nous longeons la partie extérieure du lieu et contournons le bâtiment de l'usine par le côté nord, nous entrons dans la cour - des esprits frappeurs volent là-bas, nous cherchons ce que cherche César et revenons par le même chemin ; nous revenons également il faut surmonter la barrière contre les radiations.
  • Je ne peux pas m'approcher du magicien - lisez attentivement le dialogue avec le Fantôme, la téléportation hors des limites du jeu une partie du lieu se situe dans les garages, la téléportation retour est située à proximité des garages de l'extérieur.
  • L'arme ne tire pas - un fusible a été introduit dans l'Update - interrupteur avec les touches « 0 » et « 9 ».
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