Problèmes de son d'Aura 2 Rings of Fate. Libérer l'âme de Mila

Procédure pas à pas - Page 1

Contrôle

Le jeu se contrôle à l'aide du clavier et de la souris. Bouton gauche de la souris – effectuer une action (aller, prendre, postuler, démarrer une conversation, etc.). Bouton droit de la souris – appelle le menu d'inventaire.

Inventaire

Lorsque vous appelez l'inventaire, un cadre marron apparaît sur le pourtour de l'écran. Les articles d'inventaire sont stockés horizontalement en bas de l'écran. Sur la droite coin inférieur Le journal est localisé. Ce journal contient diverses notes avec des indices nécessaires pour résoudre de nombreuses énigmes.

Afin d'appliquer un article d'inventaire à un objet situé à un emplacement, vous devez ouvrir l'inventaire et cliquer avec le bouton gauche sur l'article souhaité. Après avoir terminé ces étapes, déplacez le curseur sur l'objet et appuyez à nouveau sur le bouton gauche de la souris.

Le jeu n'est pas linéaire. Il comporte plusieurs options de fin et plusieurs actions peuvent être effectuées plus tôt ou plus tard que celles décrites dans la procédure pas à pas ci-dessous.

Le dossier de sauvegarde s'appelle « Save » et se trouve dans le dossier racine du jeu d'aventure.

Maison de Nicéphore

Étude

Regardons la vidéo d'introduction. Nous faisons un pas en avant et ouvrons la porte droite du meuble, également sur notre côté droit. Nous examinons le livre avec quelques symboles et leurs descriptions. Veuillez noter que le livre comporte plus d'une page. Nous quittons la pièce et nous retrouvons dans la première partie du couloir. De là, vous pouvez vous rendre à quatre endroits différents. Porte avec côté droit mène au couloir et la porte derrière nous ramène à la chambre avec notre nouvel ami. Il y a deux autres portes sur le côté gauche du couloir. Derrière la grande porte se trouve la deuxième partie du couloir, mais c'est ce que cache la petite porte, au sommet de laquelle se trouve. prochain personnage , nous ne le savons pas encore, car il est verrouillé. Explorons les locaux de cette mystérieuse maison.

Nous passons d’abord à la deuxième section du couloir. La porte derrière nous mène à la première section du couloir. Nous nous dirigeons vers le côté droit du couloir et voyons deux portes devant nous. Porte gauche avec symbole mène à la salle de contrôle, la porte à droite - au pont de cette maison. Veuillez noter que cette porte s'ouvre en tournant une vanne spéciale. Examinons les deux portes sur le côté gauche de la deuxième section du couloir. La porte de droite, dont nous avons déjà vu le symbole en haut, mène à la salle de contrôle. Nous ne savons pas encore où mène la deuxième porte, car... il lui manque une valve, comme les portes du côté opposé du couloir. Maintenant, nous sortons sur le pont par la porte avec la valve. Sur le pont, faites un clic gauche sur la porte avec la valve pour la fermer. C'est drôle, maintenant on peut grimper sur le toit de la maison en utilisant escalier de secours. Sur le côté droit se trouve un dôme autour duquel se trouve un anneau en acier avec des dents. Veuillez noter: pierre , qui est coincé entre les dents et interfère avec le mouvement ultérieur de la roue qui déclenche un mécanisme. Malheureusement, nous ne pouvons pas retirer cette pierre sans outils disponibles, nous descendons donc et passons par la porte la plus proche de la timonerie.

Nous descendons les marches et regardons autour de nous panneau avec cinq cercles multicolores . Nous nous souvenons de ce panneau et descendons quelques marches. Nous tournons à gauche et devant nous voyons une bibliothèque avec des étagères, au milieu de laquelle se trouve cache verrouillé . Nous étudions la roue du navire, composée de trois tambours. Un télégraphe machine est installé sur le côté gauche du volant. Nous regardons le télégraphe et remarquons qu'au lieu de commandes standards comme « Full forward » ou, par exemple, « Full back », les indicateurs affichent divers symboles. Pour l'instant nous n'avons rien à faire ici, nous retournons donc dans la première partie du couloir et sortons dans le hall.

Nous ne descendons pas les marches, mais tournons à gauche et franchissons des portes qui ressemblent à des portes d'ascenseur. Appelons cet endroit la cabine du capitaine. Nous regardons vers la droite et voyons la télécommande, divisée en trois parties. En haut il y a un symbole, à gauche il y a trois rouleaux avec des chiffres, qui peuvent être modifiés en appuyant simplement sur les flèches bas et haut, et à droite il y a un rectangle avec l'image de deux bâtons.

Sur le côté gauche de la cabine se trouve une bibliothèque, au centre de laquelle se trouve également cache verrouillé . Nous allons sur le bureau et lisons journal du capitaine . Nous prêtons attention au chemin menant à la vallée de Manula : S, S, W, W, S, W, N, W, S(S sud – sud, W ouest – ouest, N nord – nord). Fermez le journal et regardez la vidéo. Ouverture boîte , un peu plus loin du journal, et nous trouvons une note avec une indication sur la manière exacte de lancer une maison « ambulante ». Pour démarrer le moteur, vous devez installer un certain nombre de cristaux cachés "place". Qui douterait qu’une tache noire soit placée sur le mot le plus important ! Sur le côté gauche du bureau du capitaine se trouve globe avec cercles tournants . Savez-vous comment l'ouvrir ? Sur ce moment Je n'en ai pas non plus la moindre idée. Nous sortons dans le hall et descendons les escaliers.

Il y a trois portes ici à la fois. La porte en face de l'escalier mène à Air frais. La porte du côté droit de l'escalier est coincée par quelque chose et la porte du côté gauche de l'escalier contient quatre trous de serrure, dans lequel, apparemment, vous devez insérer des clés.

Cachettes dans la cabine du capitaine

Nous avons donc étudié tout ce qui pouvait être exploré. Retournons maintenant à la cabine du capitaine et allons à la cachette sur l'étagère. Un peu à droite de cette cache, sur une des étagères ouvertes, se trouvent deux papyrus roulés . Nous déplaçons l'un d'eux et trouvons la clé. Eh bien, Dieu merci, les indices, les énigmes et les objets sont tous côte à côte pour le moment. Utilisez la clé trouvée pour déverrouiller le cache et lisez la note :

Je ne compte que sur moi

La raison est plus importante que l'éloquence

Il appartient au berger et non au faucheur.

Ces lignes sont un indice pour résoudre le puzzle des cercles sur le globe. Mais, afin de relier d'une manière ou d'une autre ces lignes aux dessins du globe, nous nous précipitons dans la pièce avec notre ami. Nous ouvrons le placard et lisons le livre avec les descriptions des personnages. La première ligne ressemble donc à ceci :

Je ne compte que sur moi

Regardons attentivement la description de la première figurine avec l'image d'un « éléphant ». Il n’était même pas nécessaire de deviner : les lignes coïncident exactement. Deuxième ligne:

La raison est plus importante que l'éloquence

On lit la description de la figurine avec l'image d'un « hibou ». Les lignes sont légèrement différentes, mais en un seul mot : « … la décision est plus importante que l’éloquence. » Trouvons maintenant la troisième ligne :

Il appartient au berger, mais pas au faucheur

La phrase correspond mot pour mot à la ligne de la description de la figurine représentant une « gerbe de blé ». Nous avons formé une séquence des images suivantes : un éléphant, une chouette, une gerbe de blé. Nous retournons à la cabine du capitaine.

Nous examinons le globe et voyons qu'au lieu de trois cercles pour lesquels nous avons des symboles, il y en a quatre. Ne nous énervons pas ! Le fait est que les symboles d'un hibou, d'une gerbe de blé ou d'un éléphant ne se retrouvent sur tous les cercles qu'une seule fois sur des cercles différents. L’un de ces cercles ne contient aucun des motifs ci-dessus. Sous les cercles du globe, nous remarquons un pointeur marron, perpendiculaire auquel nous devons placer des symboles avec des images.

Sur le cercle supérieur, nous trouvons le symbole d'une « gerbe de blé », en bas – le symbole d'un « éléphant », sur le deuxième de bas en haut – le symbole d'un « hibou ». On sélectionne le symbole sur le cercle restant par sélection, simple rotation de gauche à droite.

Après avoir ouvert le globe, on en sort quatre clés identiques.

Démarrage de la pompe du générateur

Nous quittons la cabine du capitaine, descendons et approchons de la porte à quatre fentes. Tout d’abord, placez les quatre clés dans les emplacements dans n’importe quel ordre. À l’aide des flèches haut et bas à côté de chaque emplacement, vous pouvez faire pivoter le motif de touches dans la direction opposée. Notre objectif est d'obtenir un résultat dans lequel il sera possible de relier les quatre symboles sous forme de puzzles au-dessus des touches.

Nous entrons à l'intérieur, descendons et nous retrouvons dans un couloir étroit. Directement devant nous se trouve un autre télégraphe automatique dont nous n’avons pas encore besoin, comme le précédent. Nous allons vers le côté gauche de la pièce, où se trouve quelque chose qui ressemble au moteur d'un déménagement. Nous ouvrons le couvercle et voyons six cellules avec deux batteries. Sur le mur, derrière le panneau, se trouvent six ampoules colorées. On quitte l'approche et on prend du recul. Regardons la vidéo.

Nous franchissons la porte de l'autre côté du couloir. Sur le côté gauche de la porte se trouve un autre télégraphe automatique, qui sera très bientôt utile. De l'étagère, à notre droite, nous prenons clé et examinez un morceau de papier avec un tableau 3x4 dans lequel trois croix sont marquées.

Nous nous approchons du panneau de commande au centre de la pièce et commençons à l'étudier. Il y a deux leviers ici, mais il devrait y en avoir trois au total. Le rôle du troisième levier sera joué par la clé de l'inventaire. Maintenant la question est : dans quelle position mettre tel ou tel levier ? Tout est très simple. Utilisez l'indice dans la dernière capture d'écran. Nous abaissons la clé jusqu'en bas, abaissons le levier adjacent jusqu'à l'avant-dernière division et abaissons le troisième levier vers le bas, mais l'arrêtons d'une division plus haut que la précédente. Si tout est fait correctement, le mécanisme démarre.



Année 1701
1701 après JC

Ainsi, des explorateurs, des conquérants et des pionniers arrivèrent dans le régiment. Cette fois, notre invité était le jeu 1701 A.D. Tout d’abord, je dirai que l’invité d’aujourd’hui est complètement différent de tous ses prédécesseurs, et les différences ne se limitent pas au nombre et aux graphismes modernes. Lisez la suite pour découvrir de quoi il s’agit.

Nouvelle période économique

Quelle est l’approche standard de la question de la construction d’une ville ? Nous construisons des maisons, elles sont habitées par des habitants. Ces résidents travaillent dans la production, fournissant un afflux de biens qu'ils achètent eux-mêmes. Il faut veiller à ce que le nombre d'habitants corresponde approximativement au nombre d'emplois. Le revenu est généralement constitué du commerce et d'un peu d'impôts. Les dépenses se limitent généralement aux coûts de construction du bâtiment.

Les créateurs de 1701 après J.-C. D'un mouvement adroit, ils séparaient les mouches des côtelettes. Plus personne ne se soucie des travailleurs. Les citoyens vivent séparément et paient des impôts. Les forces productives vivent dans les plantations, les mines et les usines, et nous payons pour l’entretien de ces bâtiments. Autrement dit, nous obtenons une capitale avec des résidents solvables qui ne travaillent pas (et plus nous satisfaisons les besoins de ces mêmes résidents, plus ils sont solvables) et une province active vivant uniquement de subventions. Paradoxal mais vrai… Les principales recettes monétaires proviennent des impôts, même si trading correct peut aussi apporter quelque chose dans nos poubelles. Dépenses - pour l'entretien des bâtiments, de l'armée et de la marine.

C’est important : la source de revenus stables n’est pas l’expansion. L'afflux d'argent le plus complet se produit généralement immédiatement après la prochaine augmentation du niveau de civilisation, lorsque vous n'avez pas encore eu le temps de construire toutes sortes de bâtiments coûteux. Un autre phénomène local unique est que le niveau des impôts peut désormais être ajusté en fonction de l'humeur des sujets. Il manque quelque chose : nous réduisons les impôts d'un certain groupe de la population et tout le monde est à nouveau heureux.

Le coup suivant fut qu’on ne peut pas tout construire sur une seule île. Pour le tabac, allez au sud, et pour les baleines, allez au nord. Une autre difficulté est que chaque île ne produit pas plus de 2 à 3 types de ressources critiques. Nous devrons donc poursuivre activement notre expansion. La seule chose qui sauve en partie la situation est que les colonies ouvrières des îles isolées n'ont pas besoin de nourriture ni de travailleurs. Apportez-y des matériaux de construction et planifiez un itinéraire de livraison - et votre colonie fournira régulièrement des ressources.

Et la dernière innovation. Si les restrictions antérieures sur la construction de certaines maisons étaient purement spéculatives, de nouveaux bâtiments uniques ne peuvent désormais être créés que lorsque la civilisation a atteint son niveau actuel. nouveau niveau, à savoir, les habitants des cinq types suivants sont apparus. Parfois, un certain nombre de nouveaux résidents sont également nécessaires. Mais si vous disposiez des matériaux de construction, vous auriez rapidement le nombre requis de nouveaux aristocrates.

Villes sur les îles

Nous sommes encore très loin de grandes réalisations économiques, et le meilleur point de départ est la construction d’une ville. Une nouvelle hiérarchie stricte a été établie ici, qui devra être strictement respectée. Ainsi, à chaque niveau se trouvent des bâtiments urbains, industriels et recherchables. Le premier et le second, comme je l’ai déjà dit, existent de manière totalement indépendante l’un de l’autre. Où et ce que gagnent les habitants de la ville n'est pas du tout clair. Pour construire des bâtiments pouvant faire l'objet de recherches, vous devez d'abord investir des points scientifiques et une certaine somme d'argent dans les inventions sélectionnées - et ce n'est qu'alors que vous obtiendrez ce dont vous avez besoin.

Le principe de base de la construction de villes locales est que, contrairement à tous les autres jeux, l'industrie peut être déplacée vers la périphérie et qu'en plus des maisons, seules une place de marché, une église dans n'importe quelle version et une sorte d'établissement d'enseignement sont nécessaires. Eh bien, et aussi les hôpitaux et les pompiers, si vous décidez toujours de rendre votre vie un peu plus diversifiée et d'inclure les incendies et la peste. Malheureusement, rien ne peut vous sauver des ouragans et des éruptions volcaniques. Et même ces jours-ci, le ministère des Situations d'urgence ne fait que lutter contre leurs conséquences... Les villes du jeu sont immenses, je recommande donc fortement de calculer leur espace à l'avance. Ensuite, lorsque vous remplirez tout de bâtiments industriels, il sera trop tard pour vous plaindre du manque d’espace sur cette île. Il est beaucoup plus facile de produire quelque chose ailleurs et de le transporter par bateau.

Un peu plus sur l'industrie. Il existe généralement une courte chaîne de. À de rares exceptions près, les premiers en ont besoin deux fois plus que les seconds (parfois trois ou quatre fois). Autrement, les fabricants de produits finis travailleront à moitié capacité. Étonnamment, les mineurs n’ont pas besoin de chemins menant à l’entrepôt, mais ils leur en seront reconnaissants. Mais seulement si la route s'approche du bâtiment et ne traverse pas le territoire sous son contrôle. Dans ce dernier cas, l'efficacité de votre entreprise diminuera quelque peu (les entreprises manufacturières sont fortement dépendantes du territoire disponible pour l'exploitation). Mais les transformateurs ont besoin de routes obligatoire. À propos, il n'y a aucune restriction sur la production ici (à l'exception des mines) ; S’il y a de la canne à sucre sur l’île, elle poussera absolument partout. Une observation amusante : si les différentes parties de la production sont géographiquement séparées, leur efficacité augmente. Par exemple, le tabac est cultivé d’un côté de l’île, après quoi il est acheminé vers un entrepôt et transformé de l’autre côté de l’île, et les feuilles sont récupérées de l’entrepôt. J'ai du mal à expliquer ce paradoxe, mais le fait demeure...

Niveau 1. Pionniers

Au début, le choix, comme d'habitude, n'est pas génial. Mais il y a quelque chose et nous devons y naviguer.

Ceci est important : dans la description des bâtiments, le chiffre avant la fraction correspond au coût initial du bâtiment, et après celui-ci au montant nécessaire à son entretien ultérieur.

Abréviations : $ - or, D - bois, O - armes, P - pistolets, I - outils, M - marbre, K - briques

Bâtiments de la ville

Entrepôt 1 (bâtiment du marché I). 200 $/5, 5D, 3I. Oui, c'est exactement l'entrepôt. Parallèlement, les entrepôts constituent des étapes importantes dans le développement de vos villes et de votre industrie. Chaque entrepôt a son influence sur une certaine zone. Et tous les bâtiments présents sur ce territoire sont traités par un magasinier qui, poussant adroitement son chariot, leur enlève tous les produits fabriqués. La deuxième signification de l'entrepôt est que la construction ne peut se faire que sur le territoire auquel appartiennent ces bâtiments. C'est ça!

C'est intéressant : le système d'entrepôts au sein d'une île est fermé. Ce qui arrive dans un entrepôt devient instantanément disponible dans n’importe quel entrepôt similaire de l’autre côté de l’île. Mais les produits devront être transportés entre les îles par bateau. Le système a une capacité totale, c'est-à-dire que chaque nouvel entrepôt s'ajoute au total.

Maison des pionniers. 2D. Juste deux bûches - et vous obtenez une excellente maison pour vos premiers colons. Ils sont généralement construits en blocs de six, entourés de routes pour faciliter l'accès des pompiers et des pompiers. Jusqu'à huit colons vivent dans la maison. Ils exigent peu, mais ils paient également peu d'impôts - en moyenne, cela ne représente qu'une demi-pièce par personne. Cependant, cette maison n’est qu’un début. Dès que tous les besoins secondaires des premiers colons seront satisfaits et qu'ils auront le temps de profiter un peu de la vie au niveau du bonheur, la civilisation passera à un nouveau niveau de développement. A partir de ce moment, toutes les maisons entièrement équipées sont prêtes à passer au niveau supérieur. Dans le même temps, leurs résidents se rendent indépendamment dans les entrepôts, y apportent des matériaux de construction et achèvent le bâtiment. Pour être honnête, le moment de transition est souvent non seulement un événement agréable associé à une augmentation de l'afflux d'argent, mais aussi un problème, puisque les matériaux de construction disparaissent des entrepôts à une vitesse vertigineuse. Ainsi, pour passer au deuxième niveau vous avez besoin de 1 outil et 1 bûche, pour le troisième niveau vous aurez besoin de 3 briques supplémentaires, le quatrième nécessitera la même chose que le troisième. Enfin, pour obtenir l'aristocratie, vous devrez sortir 1 bois, 2 briques, 2 outils et 4 unités de marbre des entrepôts. Mais les habitants de la ville, ayant augmenté de niveau, en plus de payer plus d'impôts, vivent dans de plus en plus de maisons - respectivement 13, 20, 30 et 40. Non, imaginez 40 aristocrates dans une maison ! En entrant dans l'une des maisons, vous pouvez ajuster le niveau des impôts pour toute la classe, ainsi qu'interdire d'augmenter le niveau des maisons si vos citoyens ont dangereusement volé le contenu des entrepôts et menacent de vous laisser sans moyens de subsistance et plus encore. construction.

C'est important : dans ma mémoire, dans des jeux similaires, les citoyens avaient la possibilité de répondre à une solution insatisfaisante à leurs problèmes. Avec la première option (la plus populaire), le bâtiment s’est simplement effondré. Dans le deuxième cas, les résidents ont quitté l’immeuble dont ils n’étaient pas satisfaits. Voici la troisième option : en l’absence de biens non essentiels, les citoyens seront tout simplement terriblement mécontents. Mais si le besoin de quelque chose est extrêmement élevé (par exemple, vous avez oublié d'apporter de la nourriture dans les entrepôts), ils refuseront d'abord de payer des impôts, puis ils incendieront simplement une maison - et peut-être même plus d'une. Bien sûr, elle peut être restaurée au premier niveau moyennant une certaine somme d’argent, mais rappelons-nous combien cela nous coûte de construire une maison d’aristocrate typique !

Chemin de terre. 5. La route est nécessaire pour que les chauffeurs puissent transporter les produits jusqu'aux entrepôts. Les apprentis des bâtiments industriels n'ont pas besoin de routes, ils marchent simplement tout droit. Pour les entreprises minières, cela ne joue pas un rôle important, mais c'est souhaitable - les travailleurs y rampent plus rapidement.

Centre Ville (Centre Village). 200 $, 8D, 4I. Le premier bâtiment destiné à l'extraction des impôts. C'est là que vos colons reçoivent de la nourriture et d'autres ressources nécessaires à la vie. Des célébrations y sont organisées si le jeu décide soudainement de vous faire plaisir avec quelque chose. En fonction du marché, vous pouvez estimer le degré moyen de bonheur des habitants (par l'apparence de la statue et de la fontaine).

Chapelle. 300 $/10, 6D, 3I. Donne aux gens la foi dont ils ont besoin pour passer au niveau supérieur.


Interface.

Echap - quitter le menu
Inventaire – bouton droit de la souris
La zone active est mise en surbrillance.
Dans le coin inférieur droit de l'écran se trouve un livre avec des astuces.

Après les événements survenus dans la première partie, Umang traverse le portail et se retrouve dans la maison de Nikifor.

1. Maison de Nikifor.

Pendant que Nikifor dort, regardez dans le placard semi-circulaire et feuilletez un livre avec gros montant personnages. Sortez dans le couloir. Tout d’abord, allez à gauche et regardez le symbole au-dessus de la porte verrouillée. Faites demi-tour et ouvrez la porte à droite de la chambre pour atteindre les escaliers. Longez le balcon à gauche et ouvrez la première porte.
C'est un bureau. Il y a une boîte verrouillée sur les étagères, un globe dans le coin et le journal du capitaine sur la table. Sous le manuscrit sur l'étagère se trouve la clé de la boîte, ouvrez-la et prenez un morceau de papier avec un indice :

Je ne compte que sur moi
La raison est plus importante que l'éloquence
Il appartient au berger, mais pas au faucheur

Allez sur le globe et regardez les dessins sur les anneaux qui le composent. Ils sont exactement les mêmes que dans le livre dans le placard. Retournez dans la chambre et trouvez les symboles qui correspondent aux phrases de l'indice : un éléphant, un hibou et une gerbe de blé. Le globe a quatre anneaux, mais vous n’avez que trois symboles. Par conséquent, le quatrième devra être ramassé - c'est un crocodile. Placez les symboles au centre et le globe s'ouvrira. Prenez les clés de la salle du générateur.

Solution:

Allez à table et lisez le journal du capitaine. Parlez à Nikifor, ouvrez le tiroir du bureau à côté du journal et lisez tous les indices (ils apparaîtront automatiquement dans votre livre).
Approchez-vous de la porte et regardez à gauche – il y a un panneau de sécurité ici.
Mettez dessus les chiffres que vous avez vus sur l'un des indices - VI, II, V.
Le bouton de droite est activé. Regardez l'écran en haut du panneau et notez le nombre de cristaux pour chaque couleur (noir - deux cristaux, blanc - un, etc.).


Quittez le bureau et descendez les escaliers. Sur la droite se trouve la porte de la salle du générateur.
Vous avez quatre clés dans votre inventaire. Dans le même ordre, placez-les dans les emplacements et tournez une fois chaque clé avec le levier triangulaire au dessus de l'emplacement.

Solution:


Descendez les escaliers et ouvrez immédiatement la porte à droite. Il y a une pompe ici à laquelle il manque un levier. À droite de la porte depuis la table, prenez la clé à molette et regardez le schéma d'installation des leviers - elle est suspendue au-dessus de la table et ressemble à un morceau de papier avec un jeu de tic-tac-toe. Placez une clé à molette à la place du levier gauche et déplacez-la vers sa position la plus basse, le levier du milieu un cran plus haut et le levier droit un cran plus haut. Vous verrez un ressort apparaître dans la fenêtre de la pompe.


Il y a un interrupteur près de la porte. Déplacez le levier jusqu'à ce qu'un panneau de quatre interrupteurs à bascule apparaisse sur l'écran, à partir duquel le jaune s'allume.



Sortez dans le couloir, en face des escaliers il y a un autre interrupteur. Déplacez le levier de la même manière jusqu'au symbole vert.
Avancez vers le panneau de commande en cristal, au-dessus duquel se trouvent six boutons de couleurs différentes. Ouvrez le couvercle et remarquez que deux cristaux sont insérés dans les fentes.


Comme vous vous en souvenez, il y avait un symbole au-dessus de la porte verrouillée dans le couloir à côté de la chambre. blanc. Sur le panneau de sécurité, le blanc correspond à un cristal. Cliquez sur le cristal puis sur le bouton blanc. Montez à l'étage, passez devant la chambre et ouvrez la porte.
C'est un entrepôt. Prenez la lampe du tonneau dans le coin et la corde du mur. Ouvrez le hublot. Il y a une armoire à proximité, d'où sortez la capsule de cristal et le bidon d'huile. Regardez le crochet sous le hublot et attachez-y une corde. Sortez par la fenêtre, faites demi-tour et prenez le pied de biche. Umang refusera de se promener dans les environs, alors remontez à l'étage.
Sortez dans le couloir et ouvrez la porte à gauche. Vous vous retrouverez dans un autre couloir.
Des portes grises des deux côtés mènent au balcon et deux portes sombres mènent à la cabine du capitaine. Notez le levier à côté de la porte. Cliquez dessus et une trappe dans le plafond commencera à s'ouvrir, mais elle se bloquera - quelque chose gêne. Au-dessus de la porte sombre de droite est accroché un symbole bleu : quatre cristaux sont nécessaires pour cette pièce.
Ouvrez la porte et descendez. À droite du pont, sur le mur, se trouve un panneau avec quatre interrupteurs à bascule et un bouton, que vous avez déjà vu lorsque vous avez déplacé les leviers. Un autre interrupteur est situé à gauche du pont ; déplacez son levier vers Couleur bleue. Allez à la bibliothèque - il y a un bouton au centre qui ne fonctionne pas encore. Dans le jeu, vous ne trouverez aucune indication sur la façon d'ouvrir cette serrure, la méthode d'élimination restera donc la couleur bleu foncé, qui correspond à deux cristaux. Retournez dans la salle du générateur, cliquez sur les deux cristaux, puis cliquez sur le bouton bleu foncé. Allez dans le placard et ouvrez la pièce secrète.
Une surprise vous attend ici : le capitaine est assis sur la chaise. Allez à la table, récupérez la longue-vue et appuyez sur le bouton sur lequel reposait la pipe. Dans le coin opposé de la pièce, un volet s'élèvera, cachant un mécanisme à six tubes. Il y a un coffre à proximité, prenez le cristal de son couvercle. Ouvrez le coffre et prenez le schéma d'installation du tube (il apparaîtra automatiquement dans votre livre).


Sortez de la salle secrète et de la salle de contrôle. Sortez sur le balcon et fermez la porte derrière vous.
Il y a des marches sur la porte, montez sur le toit. Faites attention au symbole vert à gauche du moteur – il nécessite 5 cristaux. Le moteur est bloqué par une pierre, sortez un pied de biche et faites tomber la pierre. Descendez jusqu'au levier et appelez l'ascenseur. Entrez dans la cabine, appuyez sur le bouton sur le mur et montez.
Au sommet se trouve un observatoire. Tournez le levier de l'interrupteur sur orange. Le télescope ne fonctionne pas encore, il y a une icône jaune sur le coffre-fort (3 cristaux sont nécessaires). Entre le coffre-fort et l'interrupteur se trouve le panneau de commande du télescope, qui nécessite une clé.
Descendez et allez dans la salle du générateur. Pour insérer un cristal dans une fente, vous devez y apporter une capsule de cristal et le cristal apparaîtra automatiquement dans la fente. Allumez les trois cristaux et appuyez sur le bouton jaune. Retournez à l'observatoire.
Allez au coffre-fort. À l'aide des boutons, vous devez supprimer séquentiellement trois couches de châssis sur le panneau. Vous devrez deviner la première combinaison, mais la deuxième et la troisième sont dans votre livre.


Solution:

Boutons haut, bas, droite, gauche
boutons droit, bas, haut, gauche
boutons bas, droite, haut, gauche

Après cela, le coffre-fort s'ouvrira, prenez-en la clé du télescope. Accédez au panneau de commande et insérez la clé dans la fente.


Umang regardera à travers le télescope et verra que ses ennemis - les guerriers de la Légion Fantôme - se rendent à la maison de Nikifor dans deux voitures. Après avoir consulté Nikifor, Umang décide de voler la nuit les cristaux manquants dans les voitures.
Automatiquement, vous vous retrouverez dans la chambre. Allez dans la salle du générateur et allumez un cristal et le bouton blanc pour ouvrir la porte de l'entrepôt. Sortez du hublot et allez à droite. Quand Umang dit qu'il fait trop sombre, prenez la lampe de votre inventaire. Arrivé à la clairière où sont garées les voitures, il faut éteindre la lampe, car... vous pourriez être remarqué.
Approchez-vous de la voiture. Umang dira que tout est rouillé. Si vous ouvrez le couvercle au-dessus du cristal, le guerrier l'entendra, alors sortez d'abord le bidon d'huile et lubrifiez le couvercle. Prenez la capsule de cristal et retirez le cristal de la fente, puis retirez de la même manière le cristal de la deuxième machine. Retour à l'entrepôt. Après avoir franchi la porte, Nikifor s'approchera d'Umang et proposera de reporter les choses au matin.
Allez dans la salle du générateur, installez deux cristaux - il devrait y en avoir cinq au total. Allumez-en quatre et le bouton bleu. Allez à la salle de contrôle.
Il y a une table vide près de la bibliothèque - c'est un mécanisme pour tracer un itinéraire. Regardez-le et ouvrez le panneau de configuration. Regardez l'indice dans votre livre et placez les icônes de gauche à droite comme ceci : œil - boucle - main - œil. Le plateau va se retourner, vous devez maintenant tracer l'itinéraire sur la carte.



Solution:

Allez à la barre et regardez le panneau de commande. Sur les trois symboles, vous n’en voyez que deux.


Revenez sur la carte et placez-les dans les cases à droite. Tirez le levier vers le bas trois fois pour voir une carte similaire à celle du journal du capitaine. Après cela, ouvrez votre livre et regardez l'itinéraire de la vallée de Manula aux Terres Oubliées. Vous devez vous rendre des Terres Oubliées à la vallée de Manul, alors lisez la ligne avec les coordonnées de droite à gauche. Pour définir l'itinéraire, utilisez les flèches (N - haut, S - bas, E - droite). Cela devrait ressembler à ceci : N, E, S, E, N, E, E, N, N. Rappelez-vous les trois symboles qui apparaissent dans les cases de droite.


Allez dans la salle du générateur et activez cinq cristaux, appuyez sur le bouton vert. Revenez au volant et placez dessus les trois symboles que vous trouvez.


Cliquez sur le levier à gauche du volant et la maison de Nikifor ira dans la vallée de Manul. Malheureusement, l'un des supports de marche de la maison heurte un rocher, alors Umang décide de détruire la maison.

Pour ceux qui ont échoué, voici la sauvegarde ("Sauvegarder après la barre").

Allez dans la salle des pompes - voici le dernier cristal avec lequel la pompe fonctionne (le socle à droite de la pompe). Sortez-le avec une capsule de cristal, placez le cristal dans le panneau de commande de la salle du générateur et appuyez sur le bouton rouge.
Retournez dans la salle secrète. Selon l'indice que vous avez trouvé, vous devez retourner tous les tubes avec des rayures bleues vers le bas et des rayures rouges vers le haut.
Si vous tournez un tube, il en tournera deux de plus.

Solution : faire pivoter les tubes 2, 5, 6, 3.

Après cela, Nikifor entrera dans la pièce secrète et lui et Umang courront pour échapper à l'explosion.

2. Vallée de Manula.

Nikifor partira se chercher nouvelle maison. Regardez vos pieds et ramassez un morceau de fer. Suivre à droite le chemin entre les rochers. Passez devant le ferry et vous arriverez à une zone entourée de trois statues. Il y a un escalier à droite de la plate-forme, montez-le et allez sur le balcon jusqu'au piédestal. Umang rencontrera Michael, l'un des gardiens. Après avoir parlé avec lui, regardez le piédestal. Il y a trois anneaux à gauche qui font tourner les anneaux du pad, et un échantillon à droite. Essayez de tordre les anneaux - cela ne fonctionne pas : vous devez en réparer un. Descendez et sur la plateforme, trouvez un trou dans l'anneau extérieur, insérez-y un morceau de fer. Retournez sur le balcon et reproduisez le motif - cliquez 5 fois sur l'anneau du milieu et sur celui intérieur 4 fois.


Après la vidéo, Michael donnera à Umang la clé du ferry et lui dira qu'il doit obtenir le signe de la Légion Fantôme et réparer le portail du Palais des Gardiens. Retournez dans la gorge, insérez la clé dans la fente du panneau de commande du ferry et traversez de l'autre côté. Montez dans la cabine du monorail. Vous disposez de cinq boutons actifs : celui en haut à gauche est la maison de Khymus, celui en haut à droite est le Cimetière, celui en bas à gauche est le Marais des Sorciers, celui en bas à droite est la Mine. Le bouton du bas est un retour à la vallée de Manula. Après avoir choisi un emplacement, vous devez appuyer sur le levier central pour faire bouger le monorail.


Tout d’abord, cliquez sur le bouton en bas à droite.
Le mien. Allez à la cabane et parlez à Nafal. Suivez le chemin plus loin et atteignez la mine, près de laquelle sont suspendues cinq cloches. Jouez-les, puis retournez voir Nafal et parlez-lui à nouveau. Il vous dira qu'un ancien bourreau de la Légion nommé Fird vit dans la mine. Sous l'influence du sortilège de Hugon, il exécuta son fils Rizan et devint un paria. Mila, la bien-aimée de Rizan, était emmurée dans l'un des murs du Palais des Gardiens. Umang décidera que Fyrd peut aider à trouver le signe de la Légion Fantôme.
Pour entrer dans la mine, il faut parler à Sarah, la femme de Nafal. Montez à la cabane et rencontrez la femme allongée sur le lit. Elle aidera Umang s'il lui prépare un médicament contre les maux de tête appelé Lukeria. Prenez la bouteille sur la table à gauche de la porte. Retournez à la cabine du monorail et appuyez sur le bouton en haut à gauche.
La maison de Khymus. Il y a un levier accroché sur le côté droit de la porte de la maison, cliquez dessus et regardez vers la gauche - une boîte a été retirée du mur près de la porte, dans laquelle vous devez mettre l'amulette. Ouvrez la porte et parlez à Himus, l'alchimiste. Lorsqu'il part, prenez le livre sur sa table et passez derrière le paravent.
Il y a un livre de recettes sur la table. Étudiez les trois pages. "Lukeria" se compose d'huile médicinale et d'élixir lunaire. Les cercles à moitié ombrés signifient deux portions, les cercles à quart d'ombre signifient une partie de l'élément et les cercles entièrement ombrés signifient quatre portions (tube à essai plein).

À son tour, l'huile médicinale se compose de 1 portion de vin de mercure, 2 portions d'huile de vinaigre et 1 portion de rosée du matin. L'élixir lunaire se compose de 1 portion de sang de licorne, 1 portion de sel marin et 2 portions de eau de lune. Les éléments sont ajoutés dans l'ordre dans lequel ils sont indiqués sur la recette.


Solution:

Allez au mixeur (à droite de la table). En haut se trouvent les ingrédients, au milieu se trouvent deux tubes à essai pour l'huile médicinale et l'élixir de lune, en bas se trouve un flacon pour Lukeria.
Mélangez l’huile cicatrisante, puis changez le tube et mélangez l’élixir de lune (regardez les étiquettes des ingrédients). Versez-les un à un dans le flacon, puis du flacon dans le flacon (il faut le placer sous le flacon).


Allez voir Sarah et donnez-lui la bouteille, en retour elle vous donnera une sphère musicale. Allez à la mine, insérez la sphère dans la fente sous les cloches et cliquez dessus. La sphère jouera une mélodie que vous devrez jouer en cliquant sur les cloches.

Solution : 4, 5, 4, 2, 5, 1.

Quêtes : énigmes informatiques

Peut-être que tous les joueurs connaissent l'existence dans la nature d'un tel genre de jeux informatiques.
des jeux comme des quêtes. Sait que ce sont de beaux puzzles animés, qu'ils sont très
un type de jeu rare qui peut véritablement favoriser le développement pensée logique et le renseignement. Mais tout le monde ne joue pas aux quêtes. Pourquoi? Voyons cela.

Quêtes et dynamisme

Quoi qu'il en soit, un jeu d'intelligence peut difficilement être rendu très brillant,
dynamique et actif. C'est comme ajouter de l'action aux échecs.

La plupart des fans jeux d'ordinateur C’est le dynamisme qu’ils aiment. Exactement
le désir de gagner en effectuant simplement et rapidement des actions simples a conduit à une explosion
la popularité des courses, des jeux de tir et même des stratégies qui, malgré leur intelligence apparente, ne nécessitent pas non plus un travail cérébral intense.

Et les quêtes nécessitent exactement ce genre de travail. Comment cette exigence est-elle mise en œuvre ? Le plus
de diverses manières.

Types de quêtes

En révisant différents types les quêtes doivent être accomplies dans l'ordre chronologique - de
du plus ancien au moderne.

Quêtes de texte. Ils sont déjà apparus alors qu'il n'était pas nécessaire de parler d'animation de jeu
en raison des faibles capacités des ordinateurs. Et étant alors pratiquement le seul
Alternative aux échecs, les quêtes textuelles ont gagné en popularité. Rappel
du moins à la recherche de Wampus ou de Zork, qui ont toujours leurs fans.

Quêtes graphiques. Ce sont les successeurs des jeux textuels qui ont le même moteur,
mais basé sur la capacité du joueur à déplacer les pièces à l'aide du clavier,
manette et souris. Ici, pour la première fois, le facteur temps apparaît lorsque certaines tâches doivent être accomplies dans un délai limité.

Des énigmes. C'est ce type de quête qui était le plus populaire et qui me vient à l'esprit
à tous ceux qui ont entendu le nom du genre. Ici, les problèmes se résument généralement à la résolution
des énigmes mathématiques, la collecte d'objets et la construction d'unités spéciales. Jeux
ceux-ci ont une animation simple, parfois interrompue seulement par de courts économiseurs d'écran vidéo et
lignes graphiques.

Action-aventure. Ce genre est le plus populaire aujourd'hui. Peut-être parce que cela nécessite des mouvements réflexifs et parfois une rapidité d’action et de prise de décision. Bien que des tâches traditionnelles aient également lieu ici.

Jeux quêtes(quêtes) ont déjà trouvé leur place aujourd'hui. Jeux par navigateur et réseaux sociaux
C'est l'espace en ligne où les quêtes peuvent avoir un avantage sur les autres types de jeux. Après tout, pour assurer gameplay Ici, il n’est pas nécessaire d’avoir un accès Internet haut débit. Et c'est probablement pourquoi même les jeux par navigateur les plus populaires, bien qu'appelés stratégies, ressemblent davantage, dans toutes leurs caractéristiques, à des quêtes.

Télécharger des jeux de quête (versions complètes quêtes en russe) via des liens directs et à grande vitesse–c'est rapide, pratique et abordable !

" C'est compréhensible : il n'y avait rien de remarquable chez elle. Il s’agit d’un paysan moyen passable de l’équipe « Quête russe », avec laquelle la société russe Streko-Graphics a fait ses débuts. Et puis elle l'a pris et est partie au Canada, en se penchant sur L'aventure Entreprise. À l’époque soviétique, on ne lui aurait pas tapoté la tête ! Tout ce que je peux faire, c'est applaudir le bureau intelligent. Ce n'est pas une mince affaire pour vous de fouiller chez Akellas.

C'est hourra ?

En analysant les projets des émigrés (aller expliquer à un étranger pourquoi une libellule apparaît sur le logo de Streko), on n’a plus envie d’applaudir, mais on n’a pas non plus envie de pleurer. D'abord Aura s'en est sorti assez bien Mystère-cloner. Bref, ils s'intègrent dans l'industrie. Bien que, pour une raison quelconque, TAC ait supprimé « l’aura » du titre de la suite. Probablement pour ne pas interférer avec les associations avec Tolkien. En Europe et chez nous, l’éditeur semble plus insouciant.

Fin Le destin des âges fait clairement allusion à une suite. Umang a sauté dans le portail ouvert, vers l'inconnu, et le méchant Durad s'est retrouvé avec le nez. Cependant, il n’a pas perdu son odorat. Dès que le héros tomba dans l'autre monde, les soldats de la Légion Noire furent immédiatement autorisés à suivre ses traces. Aie peur, ô noble étranger ! Sauvez les anneaux, la vie de millions de personnes, etc.

Et encore une fois, l’intrigue regorge de banalités et d’idioties. Vous dites, d’où vient une bonne intrigue dans un « mystoïde » ? Pendant ce temps, dans une interview, les auteurs ont avoué leur amour Zork Némésis. Amour - eh bien, prenons un exemple. Zombie Inc. (à ne pas confondre avec Zombiek) a abordé le scénario avec beaucoup d'attention. Dans l'univers Les anneaux sacrés Il n’y a vraiment rien à parcourir. Les informations sont filtrées au compte-goutte à partir de conversations primitives avec des personnages rares :
- Eh bien, pouvez-vous m'aider ?
"Je vais vous aider, mais promettez-moi que vous répondrez à la demande."
- Je vous donne ma parole honnête et blasphématoire !

En général, Umang a du mal à être un « noble extraterrestre ». Sans aucun besoin particulier, il fait sauter la cabane de Nikifor, qui le réchauffait ; spécule sur la santé d'une grand-mère malade, lui racontant des histoires sur la mort subite de la vieille femme au crédule croque-mort ; enfin, il affronte calmement un ennemi sans défense. Lui jeter un bloc de pierre sur le dessus de la tête ou couper le câble qui retient l'ascenseur avec le mercenaire à l'intérieur est un jeu d'enfant pour lui. Après avoir lancé un sec « Je suis désolé », le maniaque se lance à la poursuite de la prochaine victime...

Maison d'hôtes

Le jeu est découpé en trois morceaux. Il est intéressant de noter que chacun d’eux symbolise une étape distincte dans le développement de la symbiose puzzle/aventure. Délibérément ou peut-être inconsciemment, mais la chronologie est respectée. Si vous le souhaitez, par Aura 2 Vous pouvez étudier l'histoire de la formation du sous-genre ! Ouf, je vais essayer de l’expliquer « sur mes doigts ».

Ainsi, la première partie est le classique « manoir plein d’énigmes ». Le 7ème invité, 1992. Pièces vides, portes closes, énigmes farfelues... Le propriétaire dort innocemment, ressuscité par l'occasion des vidéos et marmonnant langoureusement "Je ne sais rien, sors !" Ayant vécu Dieu sait combien de temps dans un coin regorgeant de mécanismes, il n’a même pas pris la peine d’actionner les leviers. Et il a mis des lunettes... Le reste des figurants est un peu plus malin. Durad, un représentant typique de la cuisine hollywoodienne des « maniaques », est particulièrement « brillant ». Un psychopathe chauve et nerveux, pouah.

Les énigmes elles-mêmes sont bien plus ridicules. La sélection des codes et la recherche des clés rappellent la famille concurrente des « mysts ». Et au diable ça ; aux lauriers " Invité« Personne ne l’a même remarqué. Une autre chose est surprenante : les énigmes et les astuces avec l'équipement sont bêtement simples. L’idée du cahier, dans lequel Umang écrit diverses formules, codes et autres indices, est bien vivante et réduit la moitié des énigmes à une vulgaire « copie à partir d’un aide-mémoire ». La seconde mi-temps est résolue soit immédiatement, soit dans un ordre strict. C'est un péché de parler de problèmes de sujet et d'en parler - ils provoqueront un sourire triste chez une personne qui connaît au moins superficiellement les jeux d'aventure. Repérez le seul objet actif (une vadrouille) dans la pièce et essuyez le sol avec sur place... Singe banane ?

Myst est parti, les clones sont restés

Étape suivante - Mystère, 1993. Surprise Surprise. Enfant de frères Meunier, déjà enraciné dans les dents, ouvrit les bras amis. En effet, la conduite dans cinq directions par époque ne peut être qualifiée d'autre que « classique ». Vous y trouverez un monde forestier, un monde pluvieux et un monde cimetière... Des mini-univers sont répartis de part et d'autre des allées pavées. Un pas à gauche/à droite semble être un luxe inabordable. Naturellement, nous sommes constamment poussés à aller et venir. Naturellement, il n'y a pas une once d'originalité dans les problèmes (mélodie de mémoire, alchimie, Tours de Hanoï...). Et, bien sûr, les personnages surchargent volontiers le vagabond de problèmes quotidiens. Nous ne voyons certainement pas « un énorme potentiel de recherche ». Que peux tu voir?

"Moteur breveté." Les Virtools (bonjour les Microids !) assurent la rotation autour d'un axe et les temps de saut de grenouille Mystère(hic!). Les paysages sont sympas, parfois ils font même plaisir avec les effets spéciaux (précipitations et eau là-bas), mais franchement, ils sont énervants. Parcourir des tas d’images lumineuses et complètement mortes tue toute tentative d’« explorer » quelque chose. Cependant, je prends de l'avance. Ce qui a vraiment marqué cette étape, c'est cette erreur dégoûtante. Après la dernière conversation avec Ferd, vérifiez vos poches. Si l'amulette n'y est pas trouvée, n'hésitez pas à charger la « sauvegarde ». Sinon, la perte mettra à rude épreuve beaucoup de nerfs.

Okranovanna, annelée

La dernière partie a envahi le territoire de feu Cryo. L'avarice des artistes s'est soudainement transformée en générosité et le nombre d'écrans s'est accru par centaines. Des centaines et des centaines de lieux déserts et inutiles sont reliés en labyrinthes linéaires et pèsent lourdement sur la conscience. L'attention se dissipe, le cerveau s'amincit, vous arrêtez de déplacer le curseur sur le sol, et tout à coup - boum ! « La Légion Noire vous a attrapé. Jeu terminé." Le croquis en noir et blanc informe le spectateur de sa mort. Tellement touchant et d’une naïveté enfantine qu’on ne sait plus s’il faut pleurer ou rire. Pleurer - parce que dans le clic fébrile du chemin, vous pourriez facilement oublier de vérifier dans la colonne Enregistrer. Riez de la paresse des scénaristes. C'est ennuyeux, messieurs.

A la fois ennuyeux et triste. Les auteurs ont jeté leur dévolu sur une trilogie, mais ils se sont complètement essoufflés avant même d’en être à la moitié. Sortir Les anneaux sacrés il y a dix ans, elle n'aurait pas été remarquée du tout. Aujourd’hui... En principe, je n’ai pas non plus envie de donner des conseils. Sauf pour les très grands fans du genre, souffrant d’un manque de « mystoïdes ». Pour le reste, mieux vaut s'abstenir et attendre le nouveau projet de l'entreprise - Récifs morts. À tout le moins, ça sent vraiment frais.

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