Balón de Oro. Finalización: RePack de SeregA-Lus

Entonces: La acción tiene lugar en 2008 (más concretamente, el 18 de agosto). Ha pasado un año desde la segunda explosión, la zona es todavía joven, pero la actividad anómala en ella ya está muy extendida. No hay grupos (todos los que entraron se llaman a sí mismos "exploradores" o "recién llegados" según su experiencia), no hay bases, en total hay de 30 a 50 personas en la Zona (sin contar a los militares en los puestos de control). Realmente nadie sabe nada sobre anomalías, mutantes, etc., pero los primeros artefactos ya han caído en manos de los científicos y la humanidad ha podido apreciarlos.

Un joven llega a la Zona.

Todo lo que se sabe sobre él es:

1) Apodo (Zhekan);

2) Objetivo en la Zona (busque el "Concededor de deseos");

3) En el pasado él una persona común, sin experiencia de supervivencia en condiciones extremas.

CORDÓN

El pasaje comienza con el hecho de que debes superar el puesto de control en el Cordón para poder ingresar a la Zona. En el proceso, el héroe es capturado por soldados, encerrado en una de las habitaciones e interrogado. Tras el interrogatorio, aparece la oportunidad de escapar. Necesitas hablar a través de la ventana con un recluta que a menudo corre al baño. Durante la conversación fingirá que nos sentimos mal. Pide medicinas, date prisa. El soldado creerá (para creer es necesario coger las pastillas del botiquín de primeros auxilios que está sobre la mesa), abrirá la puerta y debemos correr. Tenemos unos 30 segundos para llegar a una distancia segura antes de que los militares abran fuego. Para que su huida sea más segura, puede tomar morfina.
Después de la liberación, debemos reunirnos con una persona que nos mostrará el refugio de los oficiales de inteligencia locales. Conocemos las coordenadas del contacto. Vamos con él, nos lleva al pueblo. Allí hablamos inmediatamente con Sanya, él nos aconseja contactar a Skidan (comerciante). Skidan en el búnker nos cuenta algunas cosas y nos habla de los residentes locales. Entonces podremos actuar de forma independiente. Mientras exploramos Cordon, nos encontramos con un obstáculo que imposibilita cruzar el puente ferroviario y toda la vía férrea que divide el lugar en 2 partes. Esta barrera es una gran anomalía que mata a cualquiera que se acerque. ferrocarril. Los lugareños también lo llaman "Zhelezka". Hay una versión según la cual "Zhelezka" sólo se puede superar sacrificando a una persona viva. Después de esto, se desactiva durante un breve periodo de tiempo y se puede cruzar la vía a tiempo.
No muy lejos del puente, captamos en nuestra PDA una señal pidiendo ayuda, proviene de un molino cerrado. Nos acercamos a él y a través de la ventana hablamos con el recién llegado sentado dentro. Este es el lobo. Se encontró atrapado por su curiosidad: unos desconocidos lo encerraron aquí mientras registraba el local. El lobo nos pide que vayamos a su campamento, ubicado al este, robemos de allí la llave de las puertas y lo liberemos. Después de hacer esto (debes robar la llave de la mochila que está junto al fuego. Debes acercarte al campamento por el lado del centinela que está durmiendo), el Lobo se ofrece a esperar hasta que los extraños regresen y los sigan. Nos escondemos entre los arbustos y esperamos. Tres desconocidos entran al molino. En cuanto nos acercamos a la ventana para mirarlos, desaparecen, como disolviéndose en el aire. En el suelo, en el lugar donde estaban, encontramos un objeto parecido a una memoria USB. Lo cogemos y se lo mostramos a Skidan (como el más experimentado). Reconoce en la "unidad flash" llave electrónica. No tiene versiones sobre la aparición de extraños armados en la Zona. Otros acontecimientos se desarrollan de la siguiente manera: no lejos del pueblo recibimos una señal en el PDA de que hay una persona herida cerca y que necesita ayuda. Lo encontramos en un remolque junto a la carretera, pero tan pronto como aceptamos ayudar, somos atacados por tres hombres armados que se parecen a los extraños del molino. Puedes simplemente huir o luchar. Tras derrotarlos, hablamos con el ex “herido”, que nos amenaza y desaparece de la nada, como sus compañeros. Durante la conversación, nos pide que le devolvamos la “llave” que encontramos antes, pero se niega.
Le contamos a Skidan sobre los eventos. Está preocupado por la amenaza que ha surgido y nos aconseja superar lo antes posible "Zhelezka" y dirigirnos a la Zona, argumentando que en el pequeño Cordón los perseguidores nos encontrarán fácilmente y personas inocentes pueden sufrir con nosotros. Decidimos seguir su consejo. Surge la pregunta: ¿quién debería ser sacrificado por la anomalía? Skidan nos dice que primero debemos provocar a los extraños para que ataquen, luego atraer a uno de ellos a la anomalía y, cuando funcione, atravesar rápidamente Zhelezka. Aceptamos y nos dirigimos al puente, nos tumbamos allí y esperamos una señal del comerciante. La señal llega unos minutos más tarde: unos desconocidos visitaron el pueblo, preguntaron por nosotros y ahora se dirigen al puente. Nos estamos preparando para el ataque. Tres hombres armados se acercan al puente y empiezan a buscarnos. Los provocamos para que ataquen (¡antes de esto debes pasar desapercibido!), después de que uno de ellos es asesinado por el "trozo de hierro", rápidamente atravesamos el puente (tenemos unos 15 segundos). Así, el camino hacia la Zona está abierto para nosotros, pero los puentes de regreso están quemados.
Si no tenemos tiempo de cruzar la vía del tren, existe otra opción. Al oeste del puente en el terraplén hay un túnel en el que se encuentra una poderosa anomalía "Arco". Es imposible atravesar el túnel por eso, pero Skidan nos dice que si nos ponemos un traje científico especial, teóricamente podremos resistir el golpe del Arco y pasar al otro lado. El traje está en el puesto de control militar, en una caja fuerte cerrada con llave en el cuartel donde nos retuvieron para los interrogatorios. Debes: a) ponerte el traje de camuflaje de Skidan (para esconderte de los francotiradores del ejército), b) llegar silenciosamente al puesto de control y al cuartel (debes trepar la cerca cerca del baño y tratar de pasar desapercibido), c ) recoge el código de la caja fuerte con el arsenal (habrá una pista) y, sacando el traje de allí, abandona el puesto de control de cualquier forma posible.
A continuación, nuestro objetivo será reunirnos con un oficial de inteligencia local (los exploradores son el prototipo de los primeros acosadores). Lo encontramos en una granja, donde lo ayudamos a luchar contra los jabalíes. Luego lo acompañamos a un refugio ubicado cerca. Allí podemos encontrar agua, una chimenea y un lugar para dormir (existen refugios similares en otras localidades). Durante la primera conversación, Andrey (así se llama el oficial de inteligencia) nos trata con frialdad, sin mucha confianza. De repente, se escuchan pasos y un hombre herido con uniforme militar entra corriendo a la habitación gritando pidiendo ayuda. Luego de esto, cae al suelo y pierde el conocimiento. Andrei nos ordena que vayamos inmediatamente a su escondite y traigamos un artefacto que tiene propiedad curativa- pueden ayudar a los heridos. Traemos el artefacto y vemos que el militar ya está mucho mejor y consciente. Andrey admite que necesitaba el artefacto como prueba de nuestra integridad. Hablamos con el militar (Mayor Ovrakh). Dice que es copiloto de un helicóptero MI-24 que se estrelló cerca. Durante el aterrizaje, el coche chocó contra una anomalía en movimiento, la tripulación murió y sólo él logró escapar. El mayor quiere regresar al puesto de control, sabiendo que no se enviará pronto una expedición de rescate. Andrey, que intervino en la conversación, dice que aunque el camino de regreso está bloqueado por Zhelezka, supuestamente existe una manera de atravesarlo sin hacer sacrificios humanos. Para hacer esto, necesitas tener algún artefacto único contigo; esto te dará una única oportunidad de superar esta barrera mortal. Este artefacto es propiedad de otro oficial de inteligencia llamado Vasily, que vive más al norte, en el Vertedero. Como Andrei también necesita llegar allí, no nos queda otra opción. Los tres decidimos ir al Vertedero.
De camino al Vertedero hay un antiguo puesto de control. Al acercarse a él, Andrei nota los cadáveres de los recién llegados que conoció aquí antes y nos advierte del peligro. En el propio puesto de control vemos una compañía de personas allí instalada. Se trata de Tyrsa (la principal), Shustrila (su asistente) y un tal Abdul, que a primera vista parece estar loco. El paso al vertedero está bloqueado por una puerta, cuya llave está en el bolsillo de Tyrsa. Pide mucho dinero para el viaje: 200 mil rublos. Como no hay dónde llevarlos, Andrei comienza a amenazar a Tyrsa, pero Abdul lo golpea a él y al mayor con un golpe psiónico dirigido que emana de su cuerpo, del que pierden el conocimiento. Nosotros también lo sufrimos, pero mucho menos. Después de esto, Tyrsa nos invita personalmente a salir, alegando que el oficial de inteligencia y el militar serán rematados de todos modos y que no hay nada que quitarnos personalmente. Viendo la impotencia de nuestros amigos, podemos hacer lo siguiente: contactar a Abdul directamente, mostrarle la “llave de la unidad flash” encontrada y cuando él exija entregársela, a cambio exigir un ataque psi ahora en Tyrsa y Shustrile. lo cual hace. Habiendo recobrado el conocimiento, Andrei y el mayor ahuyentan a los mafiosos del puesto de control (nos encontraremos con ellos más adelante), habiéndoles quitado previamente la llave de la puerta del vertedero. Abdul, habiendo recibido nuestra "llave", desaparece como un extraño del molino.

VERTEDERO

Una vez que hayamos obtenido acceso al vertedero, iremos todos juntos. En la entrada vemos que la parte norte del lugar está ocupada por muchas anomalías extrañas que se mueven constantemente. Superamos la zona de peligro, llevando a Andrei y al mayor detrás de nosotros (debemos intentar mantenerlos con vida). Llegamos al extremo sur del lugar, donde encontramos el remolque-refugio del explorador Vasily. Pronto aparece él mismo. Nos instalamos todos juntos en su refugio y hablamos con el dueño. Le preguntamos sobre el camino al centro de la Zona (donde, según la leyenda, hay un "Concede deseos" que necesitamos). Dice que el paso directamente al norte (al territorio de la planta de Rostock) está minado. No podrás escabullirte entre las minas, pero hay otra opción: reparar el vehículo blindado de transporte de personal abandonado y cruzar con él el tramo peligroso de la carretera. Es posible adentrarnos en el Valle Oscuro, donde podremos encontrar un repuesto para reparar el coche. Según Vasily, debería estar en una fábrica abandonada. A su vez, el paso al Valle está bloqueado por la gran anomalía Nube Nube. Para desactivarlo, debes encontrar artefactos “verdes”, “rojos” y “bolas amarillas” en el vertedero. Los encontramos y nos encontramos en el Valle Oscuro.

VALLE

Cerca del cruce nos recibe el oficial de inteligencia local Seryoga, él nos muestra el camino a su refugio y nos explica la situación. Mutantes y muchas anomalías se han instalado en la fábrica. Sus compañeros, que anteriormente habían instalado un refugio en el sótano de la fábrica, murieron. Como se dedicaban a recolectar todo tipo de cosas en talleres y locales, lo más probable es que tuvieran los repuestos para el vehículo blindado que necesitábamos. Tendrás que encontrar sus restos, conseguir la llave del refugio, abrir la puerta y entrar al sótano. En el sótano encontramos el diario de los exploradores, dice que alguien que salió de detrás de una puerta oxidada en el mismo rincón del sótano robó su escondite y, entre otras cosas, se llevó una parte de un vehículo blindado. Nuestro siguiente paso será encontrar repuestos para la máquina de soldar en el territorio de la fábrica, usarlas para desbloquear la puerta antes mencionada (soldada por los exploradores) y entrar al laboratorio secreto (X-18).

X-18

En la entrada, somos inmediatamente atacados por sujetos experimentales (personas mutadas) y encerrados en una celda de castigo. Otro de los mutantes está sentado con nosotros, podemos hablar con él. Resulta que la mazmorra está habitada por varios antiguos sujetos experimentales del laboratorio X-18. Después del segundo accidente, el personal abandonó apresuradamente el lugar y los sujetos experimentales, saliendo de las celdas, fundaron una especie de sociedad con su propia jerarquía. Su sociedad se basa en principios y reglas semirreligiosas, algo similares a los mandamientos bíblicos. Consideran que su "Dios" es un cierto "Gran Doctor", el último científico superviviente del laboratorio, que se ha atrincherado en el nivel más bajo y controla las vidas de los sujetos experimentales a través de un sistema de vigilancia y un intercomunicador. Nuestra tarea principal (junto con la búsqueda de repuestos para el vehículo blindado de transporte de personal) es encontrar una manera de salir del laboratorio, ya que los sujetos experimentales, observando las reglas del Doctor, no dejan salir a nadie. Después de un tiempo, el sujeto de prueba Trece llega a la celda de castigo, realiza un breve interrogatorio y luego nos condena a muerte. Sin embargo, no está interesado simplemente en matarnos y decide beneficiarse de ello. Nos llevan a una sección del laboratorio fuertemente contaminada por radiación, donde debemos reparar un dispositivo eléctrico roto en poco tiempo. Por lo tanto, los sujetos de prueba, a su vez, quieren realizar un experimento con una persona, deseando saber cuánto tiempo su cuerpo puede resistir la radiación mortal. Una oportunidad llega en nuestra ayuda: entre los restos del equipo encontramos un alijo de medicamentos antirradiación que alguien dejó y así seguir con vida. Después de esto, el Decimotercero nos libera, pero todavía no podemos salir del laboratorio. Los sujetos de prueba nos asignan la siguiente tarea: encontrar una cierta cantidad de circuitos electrónicos e instalarlos en el procesador del generador. Este generador debe ponerse en marcha por orden del propio Doctor. En el proceso de búsqueda, conocemos a algunos miembros de esta sociedad y descubrimos que entre ellos se está gestando una conspiración contra sujetos de prueba de segundo nivel, más privilegiados, elegidos por el Doctor para un determinado propósito. Los elegidos no se dedican a trabajos serviles ni a la recolección de alimentos; todos los suministros para ellos son proporcionados por sujetos de prueba de primer nivel. IMPORTANTE: tan pronto como tenga libertad de movimiento en el laboratorio, vaya inmediatamente a la habitación con el tanque y saque la caja de cambios del vehículo blindado de transporte de personal que se encuentra en la caja que se encuentra allí. A continuación, primero debemos ayudar a Diecinueve (encontrar el codificador y abrir las cajas fuertes), luego nos pedirá que le demos comida a su compañero sentado en la celda de castigo. Hablamos con Decimotercero, él nos deja entrar allí. Hablamos con Diez, le explica la situación y acordamos ayudarle a dar un golpe de estado. Después de la celda de castigo nos dirigimos a los prisioneros que están sentados en la cocina y cambiamos tres cadáveres de rata por un cuchillo. A continuación vamos al Decimotercero y pedimos participar en la prueba del emisor Caymanov. Durante el procedimiento, presionamos un interruptor oculto (de la pared), el dispositivo se sobrecarga, se produce una explosión de radiación y Trece se desmaya. Necesitas tener tiempo para matarlo con un cuchillo. Luego sacamos el mapa de su cuerpo y nos dirigimos a la puerta del nivel inferior, junto con otros sujetos experimentales bajamos las escaleras. Los sujetos de prueba agresivos deambulan por debajo, matando con la mirada; debes correr hacia ellos por detrás y golpearlos con un cuchillo. El décimo pide encontrar 5 microcircuitos, están en cajas en el nivel inferior del laboratorio. Los traemos, aparece un controlador (mutante), lo derribamos. Luego se abre la puerta, pero no debes correr hacia adelante de inmediato: hay dos torretas allí. Se pueden neutralizar con granadas de la despensa. Luego nos dirigimos a la habitación de arriba, allí hablamos con el Gran Doctor, obtenemos la llave y la oportunidad de salir del laboratorio X-18.

VALLE

Tan pronto como salimos de la mazmorra, llega un mensaje del explorador Seryoga: quiere hablar. Vayamos hacia él. Seryoga notó algo interesante en el edificio sin terminar, quiere llegar allí y nos pide que lo cubramos. Estamos de acuerdo. Seryoga primero nos envía en busca del artefacto "Hive", vamos al lugar indicado, allí vemos al hombre lobo Izlom. Puedes atacarlo inmediatamente, pero puedes hablar con él. Si aceptas conseguirle medicamentos, tendrás que llamar a los científicos del Dr. Pillman a la computadora portátil (en el refugio), luego comprarles pastillas y llevarlas a Izlom. Él nos dará "Hive". Regresamos a Seryoga, atravesamos con él la galería hasta el edificio sin terminar. Allí nos encontramos en un apuro, recobramos el sentido ya en cautiverio de los agentes (en una jaula). Nuestros agentes están ejecutando a Seryoga. Abdul está en prisión con nosotros, lo interrogamos y obtenemos información detallada sobre el científico jefe y un poco sobre el Balón de Oro (supuestamente está ubicado en Pripyat). A continuación, aceptamos escapar, lanzamos cerrojos al botón de la pared hasta que se rompe y se abre la puerta de la jaula. Ahora debes pasar con cuidado entre todos los agentes (hay alrededor de 15) y subir al piso superior, donde puedes encontrar el generador (según el sonido) y apagarlo. Esto también desactivará las torretas de seguridad alrededor de la base. No lejos del generador habrá un cristal de sustancia Gamma; hay que romperlo. Tan pronto como hagamos esto, todos los agentes quedarán inconscientes. También puedes ir a la oficina del líder, donde podrás llevar la llave del arsenal en la caja (nuestras cosas confiscadas están ahí). Luego hablamos con Abdul, él advierte sobre el helicóptero del agente que viene hacia nosotros. Corremos con él hasta el remolque del refugio (escondiéndonos de las balas del helicóptero), tan pronto como entremos, el helicóptero se irá volando. Hablamos con Abdul y él se ofrece a ir juntos a Pripyat. Vayamos al vertedero.

VERTEDERO

En el basurero del refugio vemos la ausencia de Vasily, Andrei y el mayor, hay una nota en el suelo. En él, en nombre de Tyrsa, hay una invitación a la "strelka" y palabras sobre el rescate. Le contamos a Abdul, él nos da el artefacto "Itch", vamos al lugar de la "flecha", Abdul se esconde. Hablamos con Tyrsa, inmediatamente después del último comentario usamos "Zuda" en nuestro inventario. Los bandidos caen inconscientes, Abdul mata a Tyrsa en una emboscada, sacamos el PDA de su cuerpo y leemos la información. Corremos rápidamente hasta el punto que aparece en el mapa. Allí matamos al último mafioso y liberamos a los prisioneros. Ahora hablamos con Vasily, le damos la caja de cambios, él repara el vehículo blindado y podrás conducirlo a través del campo minado hasta Bar.

BAR

IMPORTANTE: tan pronto como aparecemos en el Bar, es tedioso saltar inmediatamente del vehículo blindado, porque pronto explotará. Hablamos con Abdul, vamos a la anomalía del autobús. Para superarlo tendremos que pasar rápidamente de un esqueleto a otro hasta encontrarnos en la puerta principal del autobús. Vemos una grabadora en la cabina, la apagamos y se descarga la anomalía. Hablamos con Abdul, vamos al lugar donde hay un UAZ averiado junto a la carretera y la radio silba. Lo seleccionamos, lo utilizamos y nos ponemos en contacto con el científico. Hablamos de nuevo con Abdul, descubrimos que un virus está arrasando el bar y nos abrimos paso entre la multitud de zombis infecciosos hasta la torre. En la torre hablamos con Vladimir, nos pide que busquemos la medicina que cayó del helicóptero y le pone una marca. Según la marca, no hay cura, pero hay un mutante enano, nos lleva hasta el cadáver de otro científico, de quien le quitamos la llave. Hablamos de esto con Vladimir, obtenemos una marca en la puerta del sótano. Vamos allí, matamos a los zombies en el camino y bajamos al calabozo. Allí vemos al exhausto explorador Alan, quien pide matar al pseudogigante. El monstruo es muy tenaz, es casi imposible dispararle estúpidamente en la frente. Para matarlo, debes dispararle mientras estás cerca de la anomalía verde que aparece periódicamente en las cajas. 6-7 golpes de la anomalía son suficientes y el monstruo está listo. Hablamos con Alan, sacamos el Cheburashka de la caja fuerte al lado, vamos hacia el enano y usamos el juguete cerca de él. El enano le da a cambio una lata de vacuna. Vamos a Vladimir, él revela las cartas. Llegamos a un acuerdo con él, tras lo cual desinfecta el territorio y se va volando. Después de un tiempo, Abdul estará listo para continuar su viaje hacia los almacenes del ejército.

ALMACENES DE BRAZO

Al principio hablamos con Abdul y nos dirigimos a la barrera, que está cerrada al paso por una gran anomalía eléctrica. Abdul pide encontrar material especial en la unidad militar que nos permita superarlo, vayamos allí. En el edificio central, en el frigorífico, encontramos a un explorador asustado que se hace pasar por loco y huye de nosotros. No es necesario perseguirlo, debes ir al cuartel 1 y llevar los documentos en la caja que hay allí (matando al poltergeist en el camino). Luego, usando la marca, encontramos el caché del psicópata, tomamos la llave allí y vamos al cuartel 2, vemos allí anomalía espacial, que brilla en diferentes colores. Orden de paso: blanco-azul-rojo. Lo revisamos, encontramos más documentos en el cuadro de allí y obtenemos una marca para otro caché. En este escondite encontramos una botella extraña, bebemos, nos desmayamos y recuperamos el sentido en un pueblo olvidado. No puedes simplemente salir de esto. Recibimos un mensaje del abuelo Makar, corremos a su casa, esquivando a los chupasangres. Examinamos las casas que nos pide, le llevamos objetos (incluido un dispositivo extraño) y luego recibimos la tarea de encontrar partes de un ícono roto o hacer algo con el dispositivo. Si eliges buscar un icono: encontramos las piezas por las marcas en los cuadros. Cuando encontremos los 4, estarán conectados entre sí, regresaremos a la casa de nuestro abuelo y la anomalía alrededor del pueblo será descargada, será posible moverse libremente por el lugar. Si has elegido un dispositivo: subimos con él al nivel superior de la torre de agua, allí usamos el dispositivo en el inventario y se descarga la anomalía, puedes regresar con tu abuelo y salir del pueblo. Ahora vamos con el suboficial loco, hablamos con él y le mostramos el dispositivo. Él confiesa todo, nos dice que para desactivar la anomalía en la barrera, basta con encender la instalación de la antena aquí, en el territorio de la unidad. Hacemos esto y regresamos con Abdul. Ahora puedes ir con él al Radar.

RADAR

Inmediatamente después de cambiar al radar, nos sentimos mal, perdemos el conocimiento y vemos al científico jefe frente a nosotros, que está tratando de descubrir nuestros planes. Después de hablar con él, recuperamos el sentido, hablamos con Abdul y seguimos adelante. Abdul cae en una trampa (es herido), inmediatamente aparecen 4 agentes, hay que eliminarlos. Después de la pelea, hablamos con Abdul, le pide tiempo para recuperarse y lo envía a pelear con el mejor agente Phoenix. Nos dirigimos al helicóptero caído, cuando nos acercamos, Phoenix viene corriendo. Si simplemente le disparas, se teletransportará, tendrás que golpearlo en la cabeza, luego caerá y podrás interrogarlo. Después de esto, regresamos con Abdul y vemos que fue secuestrado. En la nota que dejó dice que lo quieren llevar a un búnker subterráneo (X-10). Podemos ir directamente a Pripyat o podemos ir a la entrada de X-10 e intentar salvar a Abdul. Si usamos un disfraz de agente y una máscara antigás, no nos atacarán primero, podemos comunicarnos con ellos y acceder a X-10 a través de una cadena de misiones. Puedes atacar inmediatamente, entonces la llave de la entrada estará en el cuerpo del agente del Profeta.

X-10

Si irrumpimos en el búnker con una pelea, se iniciará un cronómetro, después del cual los agentes pueden matar a Abdul (ubicado en la trastienda), por lo que necesitaremos tiempo para llegar hasta él, eliminando a todos en el camino. Salvamos a Abdul, nos pide que encendamos el Brain Burner. Encendemos el interruptor del pasillo principal y corremos rápidamente hacia la salida.

RADAR

Prípiat

Si llegamos a Pripyat sin Abdul, se activará automáticamente la tarea de buscar su caché, que contendrá una nota con instrucciones sobre qué hacer a continuación. Si vinimos con Abdul, hablamos con él y avanzamos por la calle. En la encrucijada, Abdul es herido de muerte por un francotirador; en la última conversación, nos pide que encontremos una cápsula del tiempo. Seguimos la nueva marca hasta el jardín de infancia, allí, primero en el patio junto al coche, sacamos los documentos de la maleta y luego nos metemos dentro. Debemos tener cuidado con el teletransportador del pasillo, nos arrojará al patio. En el primer piso encontramos un brownie, lo matamos (con el sonido, pero puedes golpearlo al azar), la llave del puesto de primeros auxilios se le cae. En el puesto de primeros auxilios (segundo piso) leemos la revista, vamos al primer piso, allí matamos al segundo brownie y se le cae la llave del frigorífico. Vamos a la cocina y encontramos un tarro de pastillas en el frigorífico. Ahora saltamos al teletransporte en el pasillo, te transferirá a una habitación secreta con teletransportes. Pasamos por tres de esas habitaciones y finalmente nos encontramos en la oficina del director. Allí, en la caja fuerte encontramos un periódico que menciona una cápsula del tiempo. Ahora tenemos que ir a la estación de autobuses.
En la estación de autobuses vemos una caja fuerte en la habitación, peleamos con el chupasangre (es muy fácil matarlo con un ícono militar), lo matamos y abrimos la caja fuerte con su garra. Contiene una nota que debe reunirse en el lugar especificado. Vamos allí, allí nos recibe el líder de los agentes, el Apóstol (será neutral). Hablamos con él y tenemos 2 opciones: aceptar escuchar su sermón o atacar. Si atacamos: vienen corriendo 10 agentes más, los matamos. Tomamos la llave del estadio del cuerpo del Apóstol y nos dirigimos allí. Si estamos de acuerdo: somos transportados al escenario donde el Apóstol está leyendo un discurso. Al terminar nos acercamos a él, nos hace beber algo y perdemos el conocimiento, recuperando el sentido en el tejado de la casa. Nuestra Mente aparece, hablamos con ella, la protegemos de los fantasmas del oscurantismo, y tan pronto como matamos al último, somos transportados de regreso al escenario. Todos los agentes estarán inactivos, después de interrogar al Apóstol, podrás quitarle la llave del estadio e ir allí.
Tan pronto como entremos al estadio, un helicóptero entrará y nos disparará. Corremos rápidamente hacia el tocadiscos caído, sacamos un juego de rol de la caja y lo derribamos (1 golpe). Ahora debes buscar el cadáver del agente en el remolque y encontrar la cápsula del tiempo, que contendrá el microcircuito, usando las marcas. Podemos ir con seguridad a la central nuclear de Chernobyl.

Central nuclear de Chernóbil

Toda la zona está bajo la influencia de una gran anomalía meteorológica y es altamente radiactiva. Aquí hay muchos vórtices que dañan nuestra armadura y nos infectan con radiación. Es necesario ponerse un traje científico y luego registrar el cuerpo del agente en el puente. Aparecerá una tarea para encontrar 4 partes del código desde la puerta a la estación. Encontramos la etiqueta y buscamos los cadáveres de los agentes, cuando hacemos esto comienza una tormenta radiactiva. Necesitas esconderte de él en lugares especiales(marcado en el mapa). Encontramos al último agente, está vivo, pero huye de nosotros. Leemos la información de su computadora portátil (donde estaba sentado), hacemos una marca en el altar y la buscamos. Encontramos un fragmento en el altar, regresamos con el agente y se lo entregamos, por lo que recibimos la última parte del código. Nosotros abrimos la puerta. Afuera de la puerta nos esperará una emboscada y una transición al centro de control.

CENTRO DE CONTROL

Este es el último lugar, lo superamos sin obstáculos. En el pasillo central vemos una computadora sobre la mesa, la activamos mediante un microcircuito. El científico jefe aparece y explica qué es qué. A continuación, usamos la computadora para desactivar el sistema de protección del Balón de Oro y se abrirá la puerta del pasillo con el Balón. Nos acercamos a ella y tenemos 2 opciones: tocar la Bola o esperar a que se sobrecaliente y escapar por otra salida. Dependiendo de la elección obtendremos un final u otro.

Eso es todo.

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Respuestas a preguntas frecuentes -

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Los invitados no pueden descargar archivos a través de un enlace directo

Un muy buen mod para el primer "Stalker": presente sentido común, lógica, intriga, historia interesante. El mod en sí es bastante grande (lo terminé en aproximadamente una semana por las tardes, a pesar de no molestarme demasiado con las misiones secundarias). El ambiente es apropiado. Los mapas son similares a los originales, pero no exactamente iguales: modificados o tomados de algún tipo de mezcolanza (no he jugado todas las modificaciones, así que no puedo decirlo con seguridad).

Ahora sobre la parte dolorosa.

Hay muchos errores. Realmente, demasiado. Además, ya se lanzó el tercer parche. Y el primer Stalker a menudo fallaba, el mismo mod literalmente falla de la nada: hablé con un sargento en los almacenes del ejército; fallaba constantemente, mató a uno de los enemigos en Brain Burner; fallaba constantemente. Además, incluso los streamers de YouTube que han pasado por este mod de vídeo hablan directamente sobre esto: dónde y cuándo volarás. Y esto es muy decepcionante. Porque el juego es bueno.

Errores un poco menos ofensivos: cuando errores gramaticales se ve en los textos de los diálogos. Pero aquí puedes entenderlo: tus dedos bailan sobre el teclado, no ves todos los errores.

Y ahora lo sorprendente: este mod (bastante gran mod!!!) fue desarrollado por una persona. Y una cosa más: el movimiento de los personajes en las cartas. Bueno, varias personas los ayudaron con las pruebas y la actuación de voz. ¡Asombroso! ¡Porque se ha puesto MUCHO trabajo en este juego!

La segunda característica desagradable es la naturaleza escrita. La mayor ventaja del acosador original era que podías completar el juego sin preocuparte demasiado por las misiones. Había un par de misiones de las que no podías prescindir (especialmente en la tercera parte), pero en general era posible recorrer todos los mapas sin ningún problema. No podías matar a nadie, pero podías matar a todos, podías completar misiones o ganar dinero llevando botín. Era posible matar a los guerreros, Svoboda, Dolgovtsy y TODAVÍA llegar al Monolito. Este no es el caso del Balón de Oro. Hay una serie de misiones que aún debes completar. Porque de lo contrario no se abrirán otras misiones. Básicamente, este no es un juego de disparos con elementos de misión. Esta es una misión con elementos de disparos en primera persona. Si no has hecho algo, no has hablado con nadie, puedes correr por el mapa hasta que te pongas azul; en la mayoría de los casos, no recibirás la siguiente misión. No podrás correr desde Cordon hasta la central nuclear de Chernobyl sin hablar con figuras clave: en Cordon te quedarás atrapado en el ferrocarril, en el vertedero, en el campo minado frente al bar.

Esto, por cierto, también se aplica a la mayoría de las misiones individuales: puedes encontrar una caja, pero no se abre hasta que hablas con el personaje clave. El resultado es un montón de carreras vacías.

Por otra parte, me gustaría decir sobre el asesinado Yuri en Agroprom: murió, pero la misión no fue cancelada, yacía muerto y tenía una marca. Como resultado, no entré a la mazmorra, me quedé atascado y perdí 2 días para volver a jugar (busqué en YouTube por qué murió y qué se debería haber hecho para evitar que muriera).

Tercera característica: no completé la mitad de las misiones. Esto se debe a que a menudo no hay sugerencias o las sugerencias no son especialmente fáciles de usar. En la barra, muchas veces tenías que correr desde un elemento clave a un personaje clave y viceversa. Es molesto.

Aunque estoy de acuerdo: el enfoque de Stalker es "correr a donde quieras; todo está abierto, luego nos ocuparemos de la confusión". historias"Esta es una hemorragia rara.

La cuarta característica: es posible que no puedas llegar a algunos lugares en absoluto. Nunca llegué a las afueras de la zona, y solo miré hacia el Territorio Salvaje: la entrada estaba cerrada con rejas, pensé que luego habría una búsqueda para llegar allí, pero no, ya no es posible regresar. Y es una pena. Porque el primer partido se podría haber desarrollado en todas direcciones.

En consecuencia, tampoco fui a Yantar a ver a los científicos.

La navegación más o menos adecuada es Cordón - Vertedero - Agroprom - Valle Oscuro. El resto trabaja según el principio de "¡adelante!".

Es especialmente ofensivo el artefacto "Ojo": en teoría, se suponía que crearía teletransportes, al menos dentro del mismo mapa. De hecho, esta característica solo funcionó en el Vertedero y en el Valle Oscuro. Es una pena.

En general, hay muchas características buenas que, en principio, podrían mejorar el juego, pero que no se implementaron por completo: teletransportadores, radios, walkie-talkies (ya había 3 en mi mochila. Pero no sirvió de nada), un guitarra, radio (que en teoría se suponía que informaba sobre los fisgones del enemigo, pero nunca informó nada), una grabadora con casetes completamente innecesaria (la tiré de mi mochila en el bar) ...

El transporte también está presente, puedes repararlo y conducirlo, pero de hecho, para montar el coche hay que correr, y no hay ningún lugar al que conducir: una anomalía sobre otra anomalía. De hecho, sólo era posible entrar en el vehículo blindado, y sólo porque sin él no se podía llegar al Colegio de Abogados.

Hubo muchas historias que nunca se completaron. Por ejemplo, en el techo base militar Agroprom encontró un holograma de personas encima del artefacto. Encontré el motivo de su aparición en las notas, pero sería interesante “liberarlas”. Sin embargo, tal vez simplemente no llegué a esta búsqueda.

Por otra parte, me gustaría decir sobre las armas: existen... pero todo es de alguna manera pasajero, o algo así... Vi ejemplos interesantes en YouTube. Pero no podrás llevarlos en tu mochila (te quedas sin fuerzas muy rápidamente. Incluso si quedan entre 30 y 40 kg de espacio libre), y si los tiras, no podrás regresa y recógelos. Y es una pena. Nunca encontré ni un SVD ni un M16 personalizado con un silenciador que disparara tiros individuales, y el cortador de tornillos solo se encontró en la central nuclear de Chernobyl.

Todas las mejoras (miras, silenciadores, lanzagranadas) se agregan solo después de leer la documentación. Lo cual, por supuesto, no encontré. Y esto también es ofensivo. En Stalker, esas cosas estaban duplicadas: si no las encontrabas en un lugar, estaban en otro. Quizás sea lo mismo en el Balón de Oro... pero la opción de algunas ubicaciones (escribí sobre esto más arriba), así como los interminables escondites (¡que no puedes encontrar sin trampas!) hacen que el proceso de búsqueda no sea particularmente emocionante. En total encontré 4 miras, 2 silenciadores y 3 lanzagranadas, pero nunca los usé.

Al principio también hay “casero”, pero esto es una porquería completamente inútil. En realidad, no mata a nadie.

Y luego están las torretas. Lo mejor es que en Cordon puedes dispararle con una pistola, pero en Dark Valley son inmortales. También hay torretas portátiles, pero no he encontrado ninguna.

Caracteres.

No son diferentes en inteligencia. Todo el mundo está subiendo a las anomalías (¡el tipo que estableció las trayectorias es una farsa!). Al mismo tiempo, los personajes clave son inmortales y los enemigos siempre mueren inmediatamente.

Se genera justo debajo de tus narices; sí, también están presentes en grandes cantidades. Especialmente en el pantano de Agroprom.

En general, la Zona del Balón de Oro está extremadamente desierta. En el Stalker original había muchos personajes con los que podías intercambiar, conseguir misiones adicionales o simplemente información. Aquí no hay nada de eso, solo aquellos que realizan alguna acción según la trama, o enemigos. Sólo hay dos tipos de enemigos humanos: militares (al principio) o “agentes”. Un poco aburrido.

Ella no está nada desarrollada. Prácticamente no tiene sentido comprar nada (la oferta no es ni amplia ni profunda), solo usas lo que encuentras. Vender algo a alguien también es casi imposible: solo hay un comprador en Cordon (pero no puedes llegar a él), los otros personajes no tienen dinero. Vendí sólo un artefacto en todo el juego, y ese fue el más barato. No he vendido ni una sola arma. Simplemente descargué una gran cantidad de botín de mi mochila en el camino (municiones, armas y artefactos). Porque convertirlo al menos en algo es imposible. Y ésta es otra razón por la que no tenía sentido buscar escondites.

Artefactos.

Hay muchos de ellos y son diferentes. Y es genial. Pero en realidad sólo usé 3 o 4 de ellos. El “Ojo” estuvo colgado inútilmente de su cinturón durante la mitad del partido. Los streamers de YouTube aprovecharon los artefactos al máximo. Por ejemplo, no encontré ni la mitad. Pero tenían una especie de “muñeco” que daba pistas, y yo pasé a un nivel de dificultad mayor y lo descubrí todo por mi cuenta.

En general, el pasaje me dejó una doble sensación: era interesante de jugar, pero la interfaz poco amigable me molestaba. No había suficiente gente y no había suficiente libertad de movimiento. Este mod es peor, pero mucho mejor que muchos otros que he jugado.

¡Pero el hecho de que sólo lo hicieran una docena de personas es digno de elogio! Los juegos son simplemente un trabajo infernal.

Z.y. Un agradecimiento especial al canal de YouTube "Top Secret", que completó este juego y descubrió las misiones; de lo contrario, habría abandonado este juego hace mucho tiempo.

Año de emisión: 2017
Género: Acción/Disparos/3D/1ª persona
Desarrollador: Mundo de juegos GSC
Editor: Jek@n, Charsi
Tipo de publicación: Reempacar
Versión del juego: 1.0006
versión modificada: n/a + parche 3.3
Tableta: Cosido

REQUISITOS DEL SISTEMA:
? Sistema operativo: Windows 7/Windows 8.1/Windows 10
? Procesador: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz / AMD Athlon™ X4
? RAM: 2GB
? Tarjeta de vídeo: 512 Mb / nVIDIA® GeForce™ / Radeón ATI®
? Tarjeta de sonido: dispositivo de sonido compatible con DirectX® 9.0c
? Espacio libre en disco duro: 9 GB

Descripción:
Balón de Oro: Finalización: esta es una historia completamente nueva de un Stalker apodado Zhekan. En esta modificación encontrarás muchas innovaciones únicas que no has visto antes. Una trama extraordinaria, una gran cantidad de innovaciones en el juego, gran cantidad Misiones secundarias, una variedad de armas y equipos, una Zona aún joven y desierta y mucho más te esperan en el modo Balón de Oro: Finalización. La trama nos llevará por los niveles estándar de Shadows of Chernobyl, y también nos llevará a nuevos territorios. Para completar la emocionante trama del Balón de Oro: modificación de finalización, necesitarás pasar una cantidad bastante grande de tiempo en el juego.

Sobre la trama:
Sólo han pasado 2 años desde la segunda explosión en las cercanías de la CheZ. El comercio en la zona apenas comienza su andadura, aún no se han estudiado las anomalías, no se han construido caminos seguros, aún no se ha creado ni un solo grupo, pero a este territorio envenenado ya están llegando personas que en el futuro llamarán ellos mismos acosadores. Son las futuras leyendas de la zona. Durante el mismo período, una nueva persona ingresa al territorio de la CheZ. Todo lo que se sabe sobre él: Nombre - Zhekan, Objetivo - Búsqueda del Concededor de los Deseos. Todo esto y mucho más te espera en la modificación Balón de Oro: Finalización

Consejos

Consejos del compañero desarrollador Old_Kontroler: 1) ¡Bajo ninguna circunstancia le entregues el artefacto “Remoto” a Skidan! Perderás la muy útil capacidad de dividir cualquier artefacto común, recibiendo a cambio propiedades temporales como mayor daño de armas, capacidad de supervivencia, tratamiento de enfermedades, teletransportación en distancias cortas, resistencia a la radiación psi y la capacidad de extorsionar a los NPC clave sobre sus propiedades. escondites personales. Tome el "Remoto" y presione el botón; no se arrepentirá.
2) Si tienes una muñeca, apunta al NPC clave y presiona Tab; te dará breve descripción Este personaje.
3) Las réplicas del GG durante el guardado rápido dependen de su suerte (karma). Si están felices, entonces el karma es positivo; si están irritados, entonces el karma es negativo.
4) Si sales de la zona segura por la noche y con mal karma, serás atacado constantemente por mutantes. La marca de zona segura es un invernadero. En general, es mejor dormir por la noche como toda la gente normal”.

Consejos del camarada Assoll: Buenas tardes a todos, he leído la página 28 del Foro, les daré algunas Recomendaciones (para aquellos que no las necesiten, hojeemos sin quejarnos) sobre las principales preguntas del Tutorial hasta ahora. :
1. Cabeza: no es necesario tirarla ni enterrarla cuando abras las 15 tumbas en las ubicaciones Cordon, Landfill, Agro y TD; se convertirá en un arte genial, pero debes tener cuidado con cada excavación. Gravemente, la llamada Suerte disminuye, lo que afecta la rapidez con la que te atacarán los animales, la precisión de los disparos, etc. Es recomendable aumentar la Suerte con Buenas acciones (el Muñeco en la mochila hará una señal con Risas).
2. Afueras: recomiendo encarecidamente visitar y completar todas las misiones, como resultado el GG se estropeará mucho (vale la pena un Exa con +140 kg de peso), ármate con un montón de Art normal, perejil y medicamento. En mi opinión, ponerse del lado de los militares es la mejor opción: es bueno ascender. Recomiendo ir a las Afueras con una Escopeta (la puedes conseguir en el Caché del ATP) y seguir la Historia hasta la Emboscada de los Agentes en el tráiler. Partiendo de allí con Buen Karma, podréis abrir tumbas. (Por cierto, cuanto mayor es la Suerte, más a menudo la Muñeca nota escondites ocultos).
3. Kortra en ATP: para no romper la trama y no quejarse de que las salvadas están rotas, debes hacerlo en sigilo. Lo completé muy fácilmente y en una hora de juego. Lo que necesitas para esto: al menos 24 Zhekan reforzados. Ven al ATP y ve a la salida del ATP a las afueras, corriendo periódicamente - golpea a los Zombies en la cabeza con De un tiro, cuando Contra comienza a descender, huye hacia la transición a las Afueras del Árbol, se calma. Entonces en 20-30 minutos. Interrumpe a los Zombies, levántate y usa un cuchillo...
Por cierto, no olvides recoger el detector Elite cuando la muñeca se lo indique.
4. La torreta en el Molino aparece inmediatamente después de lidiar con los Agentes en el tráiler, se derriba muy fácilmente con 8-10 disparos de Berdanka desde la Tumba, o haz un pequeño truco, sube bajo el techo y sale por la grieta con 5 tiros de Drobash.
5. El veneno se trata con pastillas para la peste, las fracturas y las lesiones; con la bolsa médica, la usas y te muestra qué curar (después de visitar las Afueras, te abastecerás de todo esto).
6. Romper partidas guardadas hasta la barra (4 ubicaciones son prácticamente transitables sin errores), principalmente si no estás siguiendo la trama o te gusta el contador en ATP, usa un cuchillo que no esté en sigilo. Si avanzas lentamente por la trama, completando una tarea tras otra, no habrá problemas.
7. Las anomalías en el vertedero (las que te alcanzan y paralizan) son fáciles de pasar, toma desde el principio hacia la derecha, atraviesa el bosque y luego lo descubrirás, lo principal es no precipitarte como una corriente. Te acercarás a un Área con dicha Anomalía, verás un "fragmento" corriendo y determinarás su Trayectoria (si ya tienes un Detector de Anomalías Elite con ATP en Cordon)
Repito una vez más: estas son solo recomendaciones del mod anterior, no instrucciones de uso, cada uno juega a su manera y les pido que no me escriban anotaciones maliciosas. Con respeto a todos."

Consejos del amigo Reign_of_Monolith: “Los guardados no funcionan, la solución es muy simple: antes de guardar, intente encender el NVG, si funciona, todo está bien, el guardado no se romperá, si el NVG no se enciende o no se apaga, entonces el Los scripts no funcionan, debes reiniciar el juego y cerrarlo en el escritorio desde la última vez que lo guardaste sin interrupción.

Instalación:
01. Ejecute el archivo exe.
02. Instalar siguiendo las instrucciones.
03. Jugar

Si no hay sonido en el juego, instala Open_AL, está en el instalador.

Características de Repack:
Un juego:
- No se cortó nada
- No se graba nada
- Versión del juego: 1.0006
- Versión mod: n/a + parche 3.3

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En este vídeo te contaré cómo leer documentos dañados.

Stalker "La finalización del Balón de Oro o las aventuras de Zhekan" Cómo leer documentos dañados

En este vídeo leeremos documentos dañados utilizando una lámpara anómala.

Balón de Oro: Finalización: dónde encontrar los 3 artefactos de lentes y cómo leer los documentos

En este video te cuento dónde encontrar tres artefactos de Lens en las Afueras y cómo leer documentos usando una lámpara.
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S.T.A.L.K.E.R.: La sombra de Chernobyl - Balón de Oro #19 ~ Documentos corruptos 📄

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10:24 - reparación de radio
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Plataforma: Sombras de Chernobyl 1.0004
Desarrollador: Jek@n, Charsi
Configuración de calidad: Máximo
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#RPG
#acosador
#supervivencia
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balón de Oro
Zhekan
Balón de Oro: Finalización

¡¡¡Hola a todos!!!

En este video les contaré lo que obtenemos luego de leer los documentos dañados que se encuentran en el 2do piso del Cordón Atp, los leemos con ayuda de una Lámpara de Mesa y 3 artefactos de Lentes.

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BALÓN DE ORO. FINALIZACIÓN: ¿dónde encontrar documentos dañados? y para qué sirven (útiles)

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En este video te diré dónde encontrar documentos dañados. Vídeo para principiantes :)

Bajo ningún concepto los deseches ni los vendas.

BALÓN DE ORO. TERMINACIÓN - Kalash anómalo. ¿Qué obtendremos después de leer documentos dañados?

En este video les contaré lo que obtenemos luego de leer los documentos dañados que se encuentran en el 2do piso del Cordón Atp, los leemos con ayuda de una Lámpara de Mesa y 3 artefactos de Lentes.
Mod BALÓN DE ORO. FINALIZACIÓN Parche 3.3
Enlace a la lista de reproducción con pasaje completo
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¡¡Disfruta viendo!!)😀

BALÓN DE ORO. FINALIZACIÓN: cómo llegar a la cueva de Bitard. Lanza fuera de la cueva a la superficie.

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En este video te diré cómo entrar a la cueva de Bitard después de que decidas dejarlo con vida.

Y entonces te dará dos semi-artefactos uno para la salida y otro para la entrada, cuando uses el semi-arte para salir de la cueva tíralo detrás de este drogadicto (Bitord) porque si tiras el semi-artefacto art donde apareciste por primera vez, se formará un teletransporte allí y la próxima vez que vengas, irás desde una habitación de la cueva directamente al teletransporte en Bithard y serás arrojado a la superficie.

Y segundo, cuando uses un artefacto para regresar a la cueva, hazlo lejos de la cueva misma, ya que si haces esto cerca serás teletransportado al claro y no a la cueva.

Parece que ahora puedes llevarle morfina a un drogadicto, la esmeralda no le ayudará (no la tomará), es el fin.

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BALÓN DE ORO. TERMINACIÓN - Receptor. ¿Por qué es necesario y cómo utilizarlo?

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En este video te diré cómo usar el Receptor que encontramos al completar la búsqueda web.

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Stalker "El balón de oro o las aventuras de Zhekan" Documentos para la misión "Invitado inesperado"

En este vídeo te mostraré dónde encontrar una tableta de exploración para la misión Invitado inesperado.

BALÓN DE ORO. FINALIZACIÓN - ¿Cómo reparar un automóvil (transporte blindado de personal)? ¿Cómo arrancar el coche?

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En este video te mostraré cómo arreglar tu carrito :)

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BALÓN DE ORO. FINALIZAR: completar la misión El experimento olvidado: Documentos n.° 2

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En este vídeo te mostraré dónde encontrar la segunda parte de los documentos de la misión El experimento olvidado.

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Stalker "El Balón de Oro o las aventuras de Zhekan completadas" Swag Snowden y el Evil Nerd

Este video muestra dónde se encuentra el botín de Snowden y el Evil Nerd.

BALÓN DE ORO. FINALIZACIÓN - ¿Cómo reparar un vehículo blindado de transporte de personal en las afueras de la zona?¿Dónde puedo encontrar el kit de inspección?

¡¡¡Hola a todos!!!

En este video te diré dónde encontrar componentes para reparar un vehículo blindado de transporte de personal en las afueras de la zona y cómo repararlo.
¡¡¡No dispara!!!
¡¡¡Solo puedes solucionarlo jugando como militar!!!
¡Solo reparaciones Prapor!

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BALÓN DE ORO. FINALIZACIÓN - Guía para principiantes.¿Cómo dividir un artefacto?Dónde encontrar un artefacto Control remoto

¡¡¡Hola a todos!!! (vídeo para principiantes)

En este video te diré por qué no tuviste la tarea de encontrar un artefacto de control remoto y qué hacer para que tu consola funcione en f5 --- descomposición de artefactos

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BALÓN DE ORO. FINALIZACIÓN - ¿Cómo conseguir la lámpara de la muerte? (Sin usar la división de artefactos)

¡¡¡Hola a todos!!!

En este vídeo te mostraré cómo conseguir una lámpara de muerte sin utilizar la división de artefactos.

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BALÓN DE ORO. FINALIZACIÓN: Llave del jefe de bomberos, cómo abrir la sala de descanso

¡¡¡Hola a todos!!!

En este video te contaré todo sobre la llave del jefe de seguridad, por qué es necesaria y qué abre.

Stalker: Finalización de la misión "El balón de oro o las aventuras de Zhekan" "Trabajo sucio" Parte 1

En este video comenzaremos la misión Trabajo sucio.

BALÓN DE ORO. FINALIZACIÓN Cómo salvar a Helmet de la anomalía de la ceguera nocturna

Hola a todos, en este video les mostraré cómo salvar a un acosador (llave maestra) Slap de la anomalía de la ceguera nocturna.

Stalker "El balón de oro o las aventuras de Zhekan: finalización" cómo entrar al baño

En este vídeo te mostraré cómo entrar al baño, que está cerrado con rejas.

Sobre la trama:
La acción tiene lugar en el año 2008 (más concretamente, el 18 de agosto). Ha pasado un año desde la segunda explosión, la zona es todavía joven, pero la actividad anómala en ella ya está muy extendida. No hay grupos (todos los que entraron se llaman a sí mismos "exploradores" o "recién llegados" según su experiencia), no hay bases, en total hay de 30 a 50 personas en la Zona (sin contar a los militares en los puestos de control). Realmente nadie sabe nada sobre anomalías, mutantes, etc., pero los primeros artefactos ya han caído en manos de los científicos y la humanidad ha podido apreciarlos.
Un joven llega a la Zona. De él sólo se sabe lo siguiente: 1) Apodo (Zhekan); 2) Objetivo en la Zona (busque el "Concededor de deseos"); 3) En el pasado, era una persona común y corriente, sin experiencia en sobrevivir en condiciones extremas.
Misiones secundarias: Guía paso a paso:

1) CORDÓN.

  1. Aparecemos en la zona, nos dirigimos al puesto de control, donde inmediatamente envían militares a perseguirnos, nos rendimos, terminamos en una celda.
  2. Después del interrogatorio, debemos tomar el botiquín de primeros auxilios de la mesa, beber las pastillas y hablar con el soldado que corre hacia el baño (tenemos que fingir que estamos enfermos).
  3. Después de un tiempo, el Soldado nos abrirá la puerta y debemos correr de inmediato. Tendremos unos 30 segundos para correr hasta una distancia segura, de lo contrario el francotirador matará al GG.
  4. Después de escapar, debemos encontrarnos con un hombre en el Pueblo, él nos llevará al campamento, donde conoceremos a sus habitantes. Podemos conseguir equipos de Skidan. Entonces podremos actuar de forma independiente. Te aconsejo que cumplas con todas las solicitudes de los Stalkers en el Village.
  5. El camino a otra parte del lugar está bloqueado por un terraplén del ferrocarril, lo que mata a cualquiera que se acerque. En el Antiguo Molino, que se encuentra cerca del puente, recibimos una solicitud de ayuda.
  6. Nos acercamos a la ventana, hablamos con el Lobo, descubrimos que estaba cerrada con llave y que extraños tienen las llaves. Acordamos pintar las llaves.
  7. Nos dirigimos al estacionamiento de los Extraños, y sin ser vistos, sacamos la llave de la mochila (Los Extraños también se sentarán junto al fuego, para que no nos descubran, debemos acercarnos a la mochila por el lado del centinela dormido )
  8. Después de abrir la puerta, debemos hablar con el Lobo, él se ofrece a seguir a los extraños. Estamos de acuerdo, nos escondemos entre los arbustos.
  9. Unos desconocidos entran al molino, en cuanto nos acerquemos a ellos desaparecerán dejando un objeto en el suelo que parece un pendrive.
  10. Nos dirigimos con el Flash Drive a Skidan, él reconoce algún tipo de dispositivo electrónico en el Flash Drive.
  11. Después de pasar junto al remolque por la carretera, recibiremos una llamada de ayuda.
  12. Nos acercamos al herido, aceptamos ayudar, pero luego somos inmediatamente atacados por extraños.
  13. Puedes correr, puedes matar extraños, en cualquier caso, después de la conversación la persona herida desaparecerá.
  14. Le contamos a Skidan lo que pasó. Él aconseja ir a por el trozo de hierro, Skidan explica cómo se puede hacer.
  15. Después de hablar con Skidan, dirígete al lugar indicado, espera una señal del comerciante.
  16. Tan pronto como se recibe la señal, esperamos hasta que extraños se acerquen al trozo de hierro.
  17. Los provocamos con nuestra apariencia, esperamos hasta que entren en la anomalía, y luego cruzamos rápidamente el trozo de hierro (Tendremos unos 15 segundos). El camino a la zona está despejado, pero regresa a este momento no trabajará.
    1. Opción de paso alternativo!!!
    2. Skidan nos cuenta una opción alternativa para atravesar un túnel con una anomalía por la que es imposible pasar sin más.
    3. Para atravesar el Túnel necesitamos un traje de un puesto de control militar, para conseguirlo necesitamos:
      a) ponerse el traje de camuflaje de Skidan (para protegerse de los francotiradores del ejército),
      b) llegar silenciosamente al puesto de control y al cuartel (debes trepar la valla cerca del baño y tratar de pasar desapercibido),
      c) recoger el código de la caja fuerte con el arsenal (habrá una pista) y, sacando el traje de allí, salir del puesto de control por cualquier forma posible.
  18. Después de pasar detrás del trozo de hierro, vamos a la granja, donde ayuda al explorador a luchar contra los mutantes, y lo acompañamos a un refugio cercano.
  19. Después de llegar al refugio, hablamos con el explorador Andrey.
  20. Durante la conversación, un militar ingresa al refugio, cae al suelo y pide ayuda.
  21. Hablamos con Andrey, él pide traer un artefacto del caché (el caché estará marcado en el mapa)
  22. A nuestro regreso vemos a un militar sano. En una conversación con Andrey, nos enteramos de que la tarea era probar la integridad del GG.
  23. Hablamos con el militar y descubrimos que era el copiloto del helicóptero derribado. El mayor quiere volver al puesto de control, pero Zhelezka le bloquea el paso. La capacidad de atravesar el trozo de hierro sin sufrir bajas puede ser proporcionada por un artefacto especial que el acosador Vasily tiene en el vertedero. Como no hay más opciones, nos dirigimos al Vertedero de las 3.
  24. En el puesto de control encontramos los cadáveres de los recién llegados. En el puesto de control vemos a los mafiosos Tyrsa y Shustrila y a un tal Abdul, que está al servicio de los mafiosos.
  25. Los bandidos piden 200 mil por el paso, y como el GG no tiene esa cantidad de dinero, Andrei comienza a amenazar a Tyrsa, por lo que recibe un golpe psíquico de Abdul, el mayor también queda desarmado, Tyrsa nos invita a salir de el puesto de control
  26. Para resolver la situación, nos dirigimos a Abdul, le mostramos la unidad flash del ascensor, se la devolvemos y, a cambio, le pedimos que neutralice a los mafiosos.
  27. Abdul cumple nuestro pedido, recibimos la llave de la puerta y Abdul desaparece, como los extraños del molino.

2) VOLCADO.

3) VALLE OSCURO.

4) X-18.

  1. Al entrar, el sujeto de prueba inmediatamente nos ataca.
  2. Nos despertamos en una celda de castigo y hablamos con el mutante. Averigüemos qué está pasando aquí.
  3. Después de un tiempo, llega el Decimotercero, quien nos lleva a experimentar.
  4. GG es obligado a entrar en una cámara contaminada por radiación.
  5. Hablamos con otro sujeto de prueba y aprendemos de él sobre el escondite debajo de las escaleras. (Cuando apuntas la mira hacia la caja, aparece un pequeño acertijo. La respuesta es un código, la fecha de descubrimiento de algún continente, o algo similar)
  6. Cogemos los objetos, tras lo cual el Decimotercero nos libera, pero no podemos salir del laboratorio, aunque hemos recibido libertad de movimiento.
  7. Después de eso, registramos la habitación con el cañón, tomamos la caja de cambios para el transporte blindado de personal.
  8. Nos encontramos con otros mutantes y llevamos a cabo sus tareas.
  9. Después de completar las tareas de otros mutantes, necesitarás ayudar al Duodécimo a abrir la caja fuerte, para ello necesitamos el Decodificador, que se encuentra en la habitación al lado de la entrada al laboratorio.
  10. Llegamos a la habitación, pero está cerrada. Es necesario servir comida. Interactuamos con el panel, leemos las instrucciones y probamos diferentes combinaciones de encendido de los interruptores uno por uno. Después de hacer todo correctamente, la puerta se abrirá y habrá un decodificador en el diplomático.
  11. Abrimos la caja fuerte usando el Decodificador, le damos los documentos al Duodécimo y aceptamos darle algo de comida al Décimo en la celda de castigo.
  12. Hablamos con el Decimotercero, nos deja entrar al Décimo.
  13. Hablamos con el prisionero, nos enteramos de la conspiración.
  14. Después de la conversación, nos acercamos a los prisioneros que están sentados en una jaula, les quitamos un cuchillo.
  15. Ayudamos al mutante en el barril a arreglar el cableado y luego a tapar los agujeros en las tuberías.
  16. Pasamos al Decimotercero, aceptamos participar en la prueba del emisor.
  17. Luego de iniciar el procedimiento, debemos presionar la palanca, que se encuentra en el propio equipo, en el lado de la pared.
  18. El decimotercero se desmaya, lo matamos.
  19. Sacamos el mapa de su cuerpo, bajamos al primer nivel, donde matamos a todos los mutantes en batas de baño.
  20. Nos reunimos con nuestros cómplices a puerta cerrada. Nos piden que busquemos 3 microcircuitos grandes y 2 pequeños. Están esparcidos en cajas tipo mochila por todo el laboratorio.
  21. Encontramos los microcircuitos, abrimos la puerta.
  22. Entramos con cuidado al laboratorio, después de entrar a la sala (cuidado, hay torretas allí): saltamos rápidamente al pasaje de la izquierda. Allí encontraremos algo de equipo y en una caja rompible hay granadas.
  23. Usando granadas destruimos las torretas y subimos a la habitación del Doctor.
  24. Hablamos con él, después de la conversación obtenemos la llave.
  25. tomamos nuestras cosas
  26. Salir del laboratorio

5) VALLE OSCURO.

  1. Después de que GG termine sus asuntos en X18 y salga a la superficie, llegará un mensaje de Seryoga. Vamos al refugio, hablamos con él.
  2. En la conversación aprendemos sobre un edificio sin terminar, sobre una “colmena” de artefactos robados que debemos encontrar.
  3. Encontramos el escondite del ladrón. Allí nos encontramos con un descanso, hablamos con él, aprendemos sobre dolor de cabeza, aceptamos traer las pastillas
  4. A través del portátil nos dirigimos al Doctor Pilman. Nos enteramos de que un grupo de científicos nos estará esperando en algún lugar del lugar. Buscamos una marca, vamos hacia ellos.
  5. Los científicos pueden comprar artefactos, pero para tabletas pedirán un artefacto de nivel 3, estamos de acuerdo
  6. Le damos las tabletas a la fractura, nos enteramos de la colmena que se encuentra cerca sobre una estructura metálica.
  7. Hablamos con Seryoga, vamos a la caja cerca de la planta, hablamos con Seryoga y nos dirigimos a la planta.
  8. Después de bajar las escaleras, explotamos en un cable trampa. Nos encontramos en una celda, matan a Seryoga y nos encontramos con un viejo amigo.
  9. Hablamos con Abdul, aprendemos sobre el experimento y también sobre cómo salir de la celda. Lanza un rayo a las balas en la pared.
  10. Después de que se abre la puerta, corremos hacia el rincón más alejado hacia los cadáveres, buscamos y encontramos un cuchillo.
  11. Hablamos con Abdul, salimos del sótano, buscamos la llave, la puerta correcta, matando agentes en el camino.
  12. Encontramos la llave en la mochila (1er piso, habitación frente al arsenal)
  13. En la habitación de Borov encontramos la llave del Arsenal.
  14. Encontramos un generador en el techo de un edificio sin terminar, apagamos las torretas y el campo protector.
  15. Allí en el Tejado destruimos el cristal.
  16. Bajamos con Abdul, hablamos con él, vamos al refugio.
  17. En el refugio hablamos con Abdul, luego nos dirigimos al vertedero hasta el vehículo blindado de transporte de personal.

6) VOLCAR.

  1. En el basurero del refugio no encontramos a nuestros socios, pero encontramos una nota y la tomamos.
  2. Hablamos con Abdul y le contamos sobre el secuestro. Abdul nos cuenta el plan de interceptación, vamos a una reunión con los mafiosos.
  3. No muy lejos del campamento de los mafiosos hablamos con Abdul y luego vamos a hablar con los mafiosos.
  4. Después del final del diálogo, activa el artefacto, toma la PDA del cadáver y corre rápidamente hacia el marcador que aparece.
  5. Encontramos camaradas en el área indicada, hablamos con Vasily, vamos al refugio.
  6. En el refugio hablamos con Vasily, le damos el Reductor, nos subimos al vehículo blindado, lo ponemos en marcha, vamos al Bar.

7) BARRA.

8) ALMACENES DE BRAZO.

Al principio hablamos con Abdul y nos dirigimos a la barrera, que está cerrada al paso por una gran anomalía eléctrica. Abdul pide encontrar material especial en la unidad militar que nos permita superarlo, vayamos allí. En el edificio central, en el frigorífico, encontramos a un explorador asustado que se hace pasar por loco y huye de nosotros. No es necesario perseguirlo, debes ir al cuartel 1 y llevar los documentos en la caja que hay allí (matando al poltergeist en el camino). Luego, usando la marca, encontramos el escondite del psicópata, tomamos la llave allí y vamos al cuartel 2, vemos allí una anomalía espacial que brilla en diferentes colores. Orden de paso: blanco-azul-rojo. Lo revisamos, encontramos más documentos en el cuadro de allí y obtenemos una marca para otro caché. En este escondite encontramos una botella extraña, bebemos, nos desmayamos y recuperamos el sentido en un pueblo olvidado. No puedes simplemente salir de esto. Recibimos un mensaje del abuelo Makar, corremos a su casa, esquivando a los chupasangres. Examinamos las casas que nos pide, le llevamos objetos (incluido un dispositivo extraño) y luego recibimos la tarea de encontrar partes de un ícono roto o hacer algo con el dispositivo. Si eliges buscar un icono: encontramos las piezas por las marcas en los cuadros. Cuando encontremos los 4, estarán conectados entre sí, regresaremos a la casa de nuestro abuelo y la anomalía alrededor del pueblo será descargada, será posible moverse libremente por el lugar. Si has elegido un dispositivo: subimos con él al nivel superior de la torre de agua, allí usamos el dispositivo en el inventario y se descarga la anomalía, puedes regresar con tu abuelo y salir del pueblo. Ahora vamos con el suboficial loco, hablamos con él y le mostramos el dispositivo. Él confiesa todo, nos dice que para desactivar la anomalía en la barrera, basta con encender la instalación de la antena aquí, en el territorio de la unidad. Hacemos esto y regresamos con Abdul. Ahora puedes ir con él al Radar.

9) RADAR.

Inmediatamente después de cambiar al radar, nos sentimos mal, perdemos el conocimiento y vemos al científico jefe frente a nosotros, que está tratando de descubrir nuestros planes. Después de hablar con él, recuperamos el sentido, hablamos con Abdul y seguimos adelante. Abdul cae en una trampa (es herido), inmediatamente aparecen 4 agentes, hay que eliminarlos. Después de la pelea, hablamos con Abdul, le pide tiempo para recuperarse y lo envía a pelear con el mejor agente Phoenix. Nos dirigimos al helicóptero caído, cuando nos vamos, Phoenix viene corriendo. Si simplemente le disparas, se teletransportará, tendrás que golpearlo en la cabeza, luego caerá y podrás interrogarlo. Después de esto, regresamos con Abdul y vemos que fue secuestrado. En la nota que dejó dice que lo quieren llevar a un búnker subterráneo (X-10). Podemos ir directamente a Pripyat o podemos ir a la entrada de X-10 e intentar salvar a Abdul. Si usamos un disfraz de agente y una máscara antigás, no nos atacarán primero, podemos comunicarnos con ellos y acceder a X-10 a través de una cadena de misiones. Puedes atacar inmediatamente, entonces la llave de la entrada estará en el cuerpo del agente del Profeta.

10) X-10.

Si nos abrimos camino hacia el búnker, se iniciará un cronómetro, después del cual los agentes pueden matar a Abdul (que está en la trastienda), por lo que necesitaremos tiempo para llegar hasta él, eliminando a todos en el camino. Salvamos a Abdul, nos pide que encendamos el quemador de cerebros. Encendemos el interruptor del pasillo principal y corremos rápidamente hacia la salida.

11) RADAR. 12) Prípiat.

Si llegamos a Pripyat sin Abdul, se activará automáticamente la tarea de buscar su caché, que contendrá una nota con instrucciones sobre qué hacer a continuación. Si vinimos con Abdul, hablamos con él y avanzamos por la calle. En la encrucijada, Abdul es herido de muerte por un francotirador; en la última conversación, nos pide que encontremos una cápsula del tiempo. Seguimos la nueva marca hasta el jardín de infancia, allí, primero en el patio junto al coche, sacamos los documentos de la maleta y luego nos metemos dentro. Debemos tener cuidado con el teletransportador del pasillo, nos arrojará al patio. En el primer piso encontramos un brownie, lo matamos (con el sonido, pero puedes golpearlo al azar), la llave del puesto de primeros auxilios se le cae. En el centro (segundo piso) leemos la revista, vamos al primer piso, allí matamos al segundo brownie y se le cae la llave del frigorífico. Vamos a la cocina y encontramos un frasco de pastillas en el frigorífico. Ahora saltamos al teletransporte en el pasillo, te transferirá a una habitación secreta con teletransportes. Pasamos por tres de esas habitaciones y finalmente nos encontramos en la oficina del director. Allí, en la caja fuerte encontramos un periódico que menciona una cápsula del tiempo. Ahora tenemos que ir a la estación de autobuses.
En la estación de autobuses vemos una caja fuerte en la habitación, peleamos con el chupasangre (es muy fácil matarlo con un ícono militar), lo matamos y abrimos la caja fuerte con su garra. Contiene una nota que debe reunirse en el lugar especificado. Vamos allí, allí nos recibe el líder de los agentes, el Apóstol (será neutral). Hablamos con él y tenemos 2 opciones: aceptar escuchar su sermón o atacar. Si atacamos: vienen corriendo 10 agentes más, los matamos. Tomamos la llave del estadio del cuerpo del Apóstol y nos dirigimos allí. Si estamos de acuerdo: somos transportados al escenario donde el Apóstol está leyendo un discurso. Al terminar nos acercamos a él, nos hace beber algo y perdemos el conocimiento, recuperando el sentido en el tejado de la casa. Nuestra Mente aparece, hablamos con ella, la protegemos de los fantasmas del oscurantismo, y tan pronto como matamos al último, somos transportados de regreso al escenario. Todos los agentes estarán inactivos, después de interrogar al Apóstol, podrás quitarle la llave del estadio e ir allí.
Tan pronto como entremos al estadio, un helicóptero entrará y nos disparará. Corremos rápidamente hacia el tocadiscos caído, sacamos un juego de rol de la caja y lo derribamos (1 golpe). Ahora debes buscar el cadáver del agente en el remolque y encontrar la cápsula del tiempo, que contendrá el microcircuito, usando las marcas. Podemos ir con seguridad a la central nuclear de Chernobyl.

13) Central nuclear de Chernóbil.

Toda la zona está bajo la influencia de una gran anomalía meteorológica y es altamente radiactiva. Aquí hay muchos vórtices que dañan nuestra armadura y nos infectan con radiación. Es necesario ponerse un traje científico y luego registrar el cuerpo del agente en el puente. Aparecerá una tarea para encontrar 4 partes del código desde la puerta a la estación. Encontramos la etiqueta y buscamos los cadáveres de los agentes, cuando hacemos esto comienza una tormenta radiactiva. Debes esconderte de él en lugares especiales (marcados en el mapa). Encontramos al último agente, está vivo, pero huye de nosotros. Leemos la información de su computadora portátil (donde estaba sentado), hacemos una marca en el altar y la buscamos. Encontramos un fragmento en el altar, regresamos con el agente y se lo entregamos, por lo que recibimos la última parte del código. Nosotros abrimos la puerta. Afuera de la puerta nos esperará una emboscada y una transición al centro de control.

14) CENTRO DE CONTROL.

Este es el último lugar, lo superamos sin obstáculos. En el pasillo central vemos una computadora sobre la mesa, la activamos mediante un microcircuito. El científico jefe aparece y explica qué es qué. A continuación, usamos la computadora para desactivar el sistema de protección del Balón de Oro y se abrirá la puerta del pasillo con el Balón. Nos acercamos a ella y tenemos 2 opciones: tocar la Bola o esperar a que se sobrecaliente y escapar por otra salida. Dependiendo de la elección obtendremos un final u otro.

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