La estación final todos los finales. The Final Station The only traitor DLC - debriefing, opinion

¿Trama? Spoilers

He visto muchas discusiones aquí en idioma en Inglés, pero decidió que no estaría de más en ruso, porque los desarrolladores son de habla rusa.

Debo decir de inmediato que me gustó el juego en su conjunto. La trama es intrigante e interesante. Pero esta historia ... En general, entendí lo que pasó. Pero quedan muchos temas sin resolver.

1. X - así es como se firmaron las notas y el lugar donde comenzó todo. El hombre escribió que estaba realizando una investigación y se dirigía allí. ¿Qué le pasó, dónde está este hueco, cómo empezó todo? Al final, después de Metropolis, me dijeron que el héroe principal estaba siguiendo sus pasos.
2. Qué sucedió después de que tomó la unidad de potencia (o como se llame). Un nivel con una barra, donde los personajes se sientan y le dicen "bueno, vendrás pronto, te enterarás de todo".
3. En los foros dicen que las cabezas del héroe llegaron al final a su hija. Entonces, ¿qué tiene que ver la hija con eso, si no se dijo una palabra sobre la familia de las cabezas de los héroes durante todo el juego?
4. ¿Qué tipo de persona estaba amarrada en el búnker al final del juego?
5. ¿Qué le pasó al guardia, por qué se cayó?
6. ¿Quién mata al personaje principal al final?

Y un montón de otras preguntas. Comparte quién entendió qué. Sería bueno escuchar la opinión de los autores.

Mostrando 1-15 de 86 comentarios

El personaje principal simplemente fue rastreado para secuestrar un tren. Al final, lo llevó al extranjero, lo cual era necesario.
El anciano sabía sobre propiedades curativas líquido negro. Pero no lo logró, no lo logró.
Hay dos lados, cada uno en el lado del portal. Vemos el segundo lado al final, cuando capturó la ciudad del protagonista.

Quiero llamar su atención sobre el hecho de que los habitantes del segundo lado son todos de ojos blancos.


Creo que aquí hay mucho más que dos bandos, y esta secta es solo uno de ellos. y ¿está realmente relacionado con los extraterrestres? si es así, para qué necesitan este tren, es su tecnología la que se utilizó en su creación, son mucho más progresistas (y no hay señales de que este tren generalmente esté esperando allí).
Me parece que los ojos ardientes son solo aquellos a quienes el virus fortaleció pero no mató, lo que significa que la secta reúne a esas personas, pero esto es solo un argumento en contra de que están cooperando con los extraterrestres. y qué tipo de portal en general aún no está completamente claro.
y aun así, estoy más que seguro de que los propios autores de la trama se han resuelto por completo, por lo que luego sería más conveniente cortarla para los jugadores. para que toda la historia sea lineal y en detalle solo puedan ser contados por los propios creadores del juego, pero es poco probable que quieran

Seria genial ver versión completa todos los eventos en la versión del libro. Supongo que no saldría una mala ficción.
3) La situación con los militares en la estación de keskus es realmente extraña, mantienen a los heridos (aparentemente heridos en el sur y el oeste) en jaulas, inspeccionan el equipaje e incluso pueden disparar a matar. Los viajes por cierto fueron cancelados no solo al oeste, sino en general a todo el país. Me inclino a creer que el ayuntamiento conocía la infección y las formas de propagar la infección, y por lo tanto cerró todas las ciudades a la vez, y los militares buscaban a los infectados, pero la versión con los fanáticos de la secta también es interesante. .
6) Y sin embargo, en una de las primeras ciudades, en Nimlard, hay una correspondencia sobre el contrabando de algo importante de Ristol, todavía no he llegado a Ristol, pero estoy seguro de que allí puedes encontrar rastros de este hilo.

Después de todo, ¡descubrí todo esto! De hecho, existe una estrecha conexión entre los dos. Solo después de llegar al lugar con la estación de Keskus y entrar a la sala de control, podemos leer el registro de la empleada, Amanda, ella necesita irse con urgencia debido a que un tal Michael tiene algún tipo de problemas con los militares. El jefe de estación dirá que Amanda ha desaparecido en algún lugar (lo más probable es que sea su cuerpo sin vida junto al ejército).
La nota en la computadora portátil en Nimlard dice:
"-No logré encontrar acercamientos a Adam, es todo como un padre
-¿Y ahora que puedo hacer?
-Es necesario dar vueltas. Michael (!), Sé que este es un lote grande, pero si logramos sacarlo de Ristol, ya no tendremos que preocuparnos por nada en esta vida ".
Adam: Adam Thornton, el hombre que dirige todo en Ristol y que luego nos instruirá para llevar la unidad de potencia a Metropol. Ristol es un importante centro de minería de electrum. Se trata solo del contrabando de este mismo fósil.
Resulta así: Michael es cierto empleado del ferrocarril involucrado en el contrabando de electrum, los militares se enteraron de todo esto y allanaron la estación de tren con el propósito de contrabandear el fósil. De ahí "Michael tiene problemas" y estas búsquedas de personas a continuación.
sin embargo, ¿por qué la mataron?
Por otro lado, la versión de que fue Amanda quien fue asesinada no es del todo plausible, porque en el cadáver no está el uniforme de un empleado del ferrocarril.
¿Por qué lo atraparon en la estación de tren de Keskus?
Bueno, todo es simple aquí. Keskus es un gran cruce ferroviario desde donde los trenes van a todas partes del país. Michael es un empleado de la sala de control en Keskus.
Y ahora mismo me vino a la mente otro pensamiento. La computadora portátil con este mismo mensaje para Michael se encuentra en el centro de negocios de Nimlard. En base a esto, podemos concluir que un cierto emprendedor está detrás de todo esto. Y claramente no es una coincidencia que el hombre muy altivo del periódico que se sube al tren con nosotros en el mismo Nimlard sea el mismo emprendedor que tiene mucha prisa por llegar a algún lado, al principio estaba esperando el tren expreso. (ay, olvidé su nombre).
por qué solo los indígenas, según uno de los pasajeros, pueden usar la estación de tren en la metrópoli, pero los desplazados no pueden
En algún lugar del juego, leí que los colonos están muy descuidados. Se cree que estos son migrantes comunes que buscan mejor vida, de hecho, son descendientes de refugiados de las regiones destruidas como consecuencia de la Primera Visita.
En la estación de Wallick, solo hay dos edificios, uno es una oficina de ferrocarril y el segundo es una lista de trenes que llegan, y en el sótano hay varias computadoras en una de las cuales hay una fotografía de YG (estoy seguro de que es YG porque al lado de un cadáver en el mismo gorro que el de MG, pero los rostros son diferentes), por el otro, unos indicadores en forma de escamas. En primer lugar, ¿por qué el operador de las computadoras era exactamente el trabajador del ferrocarril? en segundo lugar, ¿qué es esta organización y qué es este lugar? y ¿con qué propósito están rastreando el GG y cuáles son estos indicadores?
Si lee las notas en la computadora en la sala de control de Walllick, queda claro que los militares, por alguna razón, llamaron al jefe de la estación. Un cadáver con uniforme de ferrocarril es este mismo jefe de estación. Pero a expensas de la foto es realmente interesante. Representa al jefe de la estación, a quien los militares acababan de convocar y eliminar, lo cual es poco probable (¿por qué?), O GG, que nuevamente nos lleva a la pregunta más importante del juego: por qué y por decreto de quién fue el tren. a Wilstream?
Y aquí hay un pensamiento más. El ejército nos informa que Wilstream y otros pueblos de montaña al oeste ya no están allí. En el oeste, nos encontramos en este misterioso túnel-portal, (desde donde comenzaron las primeras y repetidas visitas), uno de los lugares en los que solo hay un taller secreto para ensamblar este tipo de trenes. A partir de las descripciones, se puede suponer que ninguno de ellos terminó con éxito. Nuestro poderoso Belus-07 es un tren en movimiento único en su tipo, un modelo experimental. Obviamente, hay alguna conexión aquí, pero no entiendo de qué se trata. Si hay un prototipo más o menos exitoso, ¿por qué no fue posible poner en marcha de inmediato la producción de trenes? Pero, ¿y si nuestro tren no fue construido por personas en absoluto, sino que es un "trofeo" de la época de la Primera Visita y se dirigía como un modelo a Wilstream, al mismo taller? De lo contrario, ¿quién necesita un tren vacío?

Esta temporada resultó ser inesperadamente fructífera para nuevos proyectos de estudios de habla rusa, uno tras otro irrumpiendo en las listas de éxitos independientes. PSN,XBL y Vapor: Esta es la policia, La vida es feudal: Forest Village y ahora es el momento de una película de terror y supervivencia.

Además, el tren ofrece la creación de cartuchos y botiquines de la basura recolectada en los niveles. De vez en cuando, puede ponerse en contacto con colegas de otros depósitos e intentar averiguar qué está sucediendo en otras partes del país. Se puede obtener un conocimiento valioso de la comunicación con los pasajeros, pero como hay que reparar el tren y salvar a los moribundos, estas revelaciones en la mayoría de los casos pasan desapercibidas.

Al llegar a la estación, tus objetivos cambian, y se convierte en una aventura de acción, donde casi siempre hay tres tareas: encontrar el código para desbloquear el material rodante, recolectar la máxima cantidad de suministros y salvar a los supervivientes.

A medida que se desarrolla la trama, los niveles se vuelven más difíciles, aumenta el número de zonas de investigación y se requieren códigos, baterías y otros para acceder al sistema electrónico. objetos únicos... Una cosa permanece sin cambios: la estructura general y el diseño de los niveles. De una estación a otra, se repiten en diferentes combinaciones y decoraciones, pero estructuralmente iguales. La mecánica principal del juego asume que no sabes qué hay detrás de la puerta de al lado, la cantidad de cartuchos y botiquines es limitada y puedes morir si te encuentras en el camino del ejército de criaturas oscuras. En teoría, debes tener el mayor cuidado posible en tus elecciones, pero los desarrolladores han puesto una mina en la mecánica de combate del proyecto. El manejo se basa en el uso de dos palos. Uno es responsable del movimiento, el otro de controlar el alcance y la posición de tu personaje. La idea no es la más exitosa, pero te permite correr hacia atrás rápidamente entre la multitud de reptiles furiosos. No solo puede disparar con una pistola y una escopeta, sino también arrojar muebles y barriles de combustible o infligir un golpe mejorado con los puños. Un puño reforzado combinado con un corredor le permite deshacerse casi por completo de sus armas de fuego. Acumulas un golpe poderoso, esperas a que la multitud corra a corta distancia y golpea a la multitud de enemigos reunidos en un montón, retrocediendo constantemente. Los monstruos normales solo necesitan un súper golpe, mientras que los rápidos se eliminan con un movimiento de puño adicional.

Hay dos tipos más de oponentes: los blindados necesitan quitarse el casco de un golpe y luego disparar en la cabeza, y es mejor mantener alejados a los explosivos, pero ambos rara vez se encuentran en los niveles. Además, si no tuviste suficiente espacio para maniobrar con un golpe y retirarte antes de que se recargue la habilidad, siempre puedes correr en la dirección opuesta, repitiendo el patrón y esquivando el ataque del enemigo. Como resultado, siempre tienes un número suficiente de botiquines de primeros auxilios, las batallas se vuelven monótonas y la sensación de peligro y desafío desaparece. Los pasos repetitivos y la estructura de los niveles solo aumentan la frustración general.

Vale la pena señalar que al final del próximo acto, se encuentran los asentamientos con las tiendas de los comerciantes, donde puede reponer el stock de cartuchos y botiquines de primeros auxilios, así como comprar mejoras para sus armas. Pero en el contexto de una trampa con golpes y retrocesos, esto parece superfluo. Los niveles están llenos de suministros para manualidades, municiones y botiquines de primeros auxilios, por lo que en su mayor parte esto no afecta mucho proceso de juego, excepto quizás por la oportunidad de reponer el suministro general de alimentos, que los pasajeros comen con gran éxito.

Otro grave inconveniente vale la pena señalar por separado: los autores no le dan ninguna explicación. La mecánica de lanzar objetos, apuntar, tipos de zombis y luchar con ellos, así como los controles y la investigación quedan a merced del jugador, que debe entender por sí mismo su principio de trabajo, que en este caso también es decepcionante.

Volviendo a la historia, es interesante, a veces crea la intriga necesaria, pero leer periódicos, anuncios y numerosas notas, así como tener tiempo para escuchar las revelaciones de sus compañeros de viaje, no es el mejor enfoque en acción, donde el tiempo y la reacción son las claves para la supervivencia del personaje principal del juego.

- un buen intento, pero no el más exitoso, de hacer un proyecto inusual con elementos de supervivencia y gestión de recursos, que adolece de una estructura repetitiva de niveles, gestión inconveniente, agujeros en mecánica del juego, monotonía viscosa y una pequeña cantidad de contenido. La intriga, que se crea con éxito en la primera media hora, se pierde en la jugabilidad, donde no hay una explicación suficiente de la mecánica básica, pero está llena de repeticiones y soluciones de diseño rotas. Es una pena, porque la historia de un tren con un puñado de supervivientes que atraviesa las montañas nevadas y los densos bosques de un país desconocido con una flecha es capaz de mucho más que correr hacia atrás entre la multitud ennegrecida.

Un pequeño hombre píxel corre entre las catacumbas industriales con una pistola preparada. A su alrededor hay rastros de lucha, limo negro y montañas de cadáveres. Detrás de cada puerta puede haber un monstruo incomprensible que puede saltar sobre ti a gran velocidad. En una de las habitaciones, el héroe descubre algunos fanáticos, pero no le prestan atención. Finalmente, encuentra una trampilla de alcantarillado, baja las escaleras y muere entre la multitud infectada. Los primeros cinco minutos de The Final Station resultan ser el sueño de un conductor de tren, pero este sueño está despierto.

Desde un punto de vista lateral, The Final Station puede parecer otra supervivencia independiente con algunas ideas frescas, como la gestión en un tren a toda velocidad. De hecho, esto está lejos de ser el caso. Es más importante mirar aquí que participar en el proceso; es más bien una especie de novela interactiva. Al mismo tiempo, no se le proporcionarán datos de entrada, excepto que hayan pasado cien años desde el momento de una determinada "primera visita". Todo lo demás (e incluso la profesión del protagonista) lo aprenderás de diálogos y notas.

Además, The Final Station ni siquiera trata enteramente sobre el apocalipsis zombie. Sí, hay toneladas de infectados caminando por aquí que quieren comerte. Sí, aquí necesitas guardar municiones y cartuchos de artesanía. Pero desde el punto de vista de la trama, esto es ciencia ficción real con referencias directas al trabajo de Arkady y Boris Strugatsky. En el mundo de The Final Station, los hermanos incluso erigieron un enorme monumento: ¿cómo héroes populares, gracias al cual la humanidad ha dado un gran salto tecnológico. Es muy difícil hablar sobre la trama del juego sin spoilers, pero prepárate para el hecho de que muy a menudo te volverás loco con el siguiente papel que leas en la pared o con una conversación con un NPC. Además, aquí gran cantidad pequeñas historias que no revelan la narrativa de ninguna manera, pero agregan gran ambiente a lo que está sucediendo.

La jugabilidad de The Final Station se divide en dos partes: viajar de una estación a otra y, de hecho, la búsqueda de supervivientes en estas estaciones. Es mucho más silencioso estar dentro del tren: después de todo, los infectados no representan una amenaza y no es necesario que controle su salud. Pero los autostopistas que recoges tienen muchos problemas: tienes que correr constantemente en busca de botiquines de primeros auxilios y comida para que Andrew Brown, el programador, pueda llegar a un lugar seguro y darte cincuenta dólares y un indicador láser para un pistola. Incluso con personas sanas, cuando hay seis personas en un carruaje, hay muchos problemas; ahora imagine que dos de ellas están sangrando constantemente. El conductor no necesita comida, pero los botiquines de primeros auxilios que compartes con los sobrevivientes serían útiles en una salida a la estación. Quién sabe: tal vez a cambio de salud, podrías conseguir algo de comida.

Además del trabajo de un asistente de vuelo, nadie canceló los deberes de un conductor de tren. Su tren es un modelo experimental, por lo que los amortiguadores se rompen todo el tiempo y el sistema de ventilación se obstruye. Entre comidas, sería bueno revisar todos los sistemas y solucionar problemas antes de que el pasajero, que ya apenas respiraba, se mareara hasta la muerte. Las personas en el auto están hablando entre sí, revelando aún más la trama, pero en este momento presionas los botones, tratando de estabilizar el consumo de energía de alguna carga gubernamental importante. Resulta una especie de conflicto entre el juego y la trama: si lees atentamente los diálogos, muy pronto no habrá nadie para hablar sobre la segunda venida.

Hay varias salidas en la estación. En las zonas seguras, te guiarán a través de la historia y, mientras tanto, repondrás las existencias de recursos para fabricar consumibles. El diseño de estos niveles es sorprendente: una gran cantidad de pequeños detalles en ubicaciones se combinan orgánicamente con "fondos" a gran escala, y una secuencia de audio seleccionada adecuadamente realza la sensación de que la humanidad está viviendo sus últimos días.

Pero con lugares donde tienes que lidiar con una multitud de muertos infectados, las cosas no van tan bien. A veces, los niveles son agradablemente agradables con su complejidad: cuando corres de cabeza hacia el tren con la multitud detrás de ti, y aún necesitas ingresar el código de desbloqueo del tren. Pero, a pesar del hecho de que serás guiado muy hermoso y niveles variados, más cerca del desenlace, la monotonía será genial para cansarnos. Es bueno que al menos The Final Station tome solo tres horas: desde un punto de vista narrativo, me gustaría más, pero la jugabilidad del ensayo sugiere que tres horas es la duración ideal de una historia de ciencia ficción perfectamente compuesta sobre el significado de la vida. y contactos con civilizaciones extraterrestres.

Uno de los creadores de The Final Station, Oleg Sergeev, y el director ejecutivo de tinyBuild, Alex Nichiporchik, escribieron una columna para DTF. Hablaron sobre la idea de un tren postapocalíptico y la elección del estilo, compartieron fuentes de inspiración y revelaron los detalles del lanzamiento en consolas y la gira de prensa en San Francisco.

A marcadores

Sobre mí

Oleg Sergeev: Somos dos en el equipo: yo (diseñador / artista del juego) y Andrey Rumak (programador).

Hasta finales de 2015, trabajé como diseñador web durante unos 10 años y, desde 2016, me cambié al desarrollo de juegos completo por primera vez. Antes de eso, traté de "ingresar a la industria" durante aproximadamente 6 años, en paralelo con mi trabajo principal. Traté de hacer juegos pequeños, más a menudo eran misiones y aventuras que se congelaban y guardaban en el estante, sin terminar, una tras otra.

Andrey trabajó como programador en la oficina, mientras estudiaba Motor de unidad... En mi tiempo libre, hice Match-3, un juguete lógico para el mercado móvil, un proyecto de juego de rol de consola, escribí un par de artículos sobre Unity. Lo encontré en uno de esos artículos. A principios de 2015, Andrei renunció a su trabajo para comenzar a trabajar en The Final Station.

Sobre la idea

Oleg Sergeev: Tras la cancelación de otro proyecto fallido (las aventuras de Redbrick al estilo de los juegos de Zelda), y en cuanto Dmitry Sannikov respondió que no tendría tiempo para trabajar en mi juego para móviles Tiny Book Van, esperé 5 minutos y decidí hacer algo nuevo. Elegí la línea "juego de trenes" de la hoja de ideas y comencé a trabajar en el concepto.

Inicialmente, era un administrador de trenes, en el espíritu de Pocket Trains, solo que más detallado. Quería crear un pequeño proyecto lindo con una jugabilidad interminable sobre un conductor de tren, no sobre una red ferroviaria. Sería difícil llamar la atención sobre un juego como este, así que tuve que agregar algo especial. Y eso fue post-apocalipsis. Trenes de bolsillo en el mundo después de una catástrofe global (sonaba mucho más interesante) para entregar sobrevivientes, entregar carga con suministros, etc. Pero cuando llegué a la trama (que es muy importante para mí), me di cuenta de que el modelo de gerente no es muy adecuado para esto. Y después de varias iteraciones, llegué a un modelo lo más cercano posible al juego final.

El personaje principal es un conductor de tren que viaja a través de un mundo agonizante, alternando estaciones y niveles de carreteras, luchando contra monstruos y vigilando a los pasajeros. El resultado es una mezcla de un simulador de trenes y un tirador de zombies. Esto es lo que quería llamar la atención sobre el juego en primer lugar.

Cuando me puse en contacto con Andrey, comenzamos a desarrollar el primer prototipo del juego: un nivel con carretera. Después de un par de semanas, ya estábamos probando el trabajo con los pasajeros, y un mes después llegamos a las estaciones y al sistema de combate.

En 2015, logramos llegar a la conferencia de negocios White Nights, gracias a Sergey Babaev, donde demostraron el juego por primera vez y recopilaron una gran cantidad de comentarios. Más tarde me puse en contacto con tinyBuild, porque sin financiación y publicación, el proyecto no podría seguir desarrollándose.

La inspiración del juego se extrajo de Half-Life 2: quería transmitir una sensación similar de movimiento constante, persecución eterna. Y de los juegos de la serie Zelda, tomamos la idea común de cambiar el escenario: niveles nocturnos, nevados, desierto, etc. El resto de los partidos no se vieron.

Otras fuentes: el 40% de la inspiración provino del manga japonés y el 60% de los libros de Strugatsky y Lem. De Roadside Picnic, tomé el concepto de "campo de visión deliberadamente limitado". En nuestro caso, el jugador recibe información sobre el mundo solo a través de una pequeña ventana, cuyo papel lo desempeña el personaje principal... Es decir, nadie explica en la reunión qué es la “Primera visita”, porque el personaje ha vivido en este mundo toda su vida y claramente lo sabe. Y el jugador necesita sacar sus propias conclusiones, por ejemplo, si la trama comienza con la escena “106º año, desde el día de la Primera visita”, entonces claramente fue algo importante, ya que la cronología ha cambiado.

De las cosas que tuvimos que tirar, solo recuerdo a los pasajeros infectados en el tren. Tenía muchas ganas de que los jugadores los calcularan como en la película "The Thing": para seguir el comportamiento, si de repente comienzan a comportarse de manera extraña, perderán el hambre, o se quedarán quietos, o repetirán la misma frase hasta el final, entonces el las necesidades del jugador era resolver el problema.

Darle al jugador la opción de echar a un pasajero del tren o dispararle, eso no sonaba como buena idea

Además, si el infectado "giraba", tenía que atacar a otros pasajeros, lo que agregaba una enorme capa de trabajo sobre el comportamiento de los personajes, la animación y más. Como resultado, este elemento de juego tuvo que ser eliminado.

Sobre la elección de un estilo

Oleg Sergeev: Inicialmente, elegí el tipo de pixel art más simple, porque Los plazos eran muy ajustados (hubo un período en el que era necesario entregar una ubicación al día, por ejemplo), y tuvimos que hacer muchos ajustes.

El estilo visual evolucionó y cambió por sí solo, los principales cambios fueron solo dos cosas:

Elementos de interior una. Cambiamos la vista desde el frente a tres cuartos para transmitir mejor el volumen. Dado que este fue un período bastante temprano, el cambio de estilo fue indoloro.

Renunciamos a los fondos de píxeles reales... Realmente no me gustó la forma en que se ve la perspectiva aérea de píxeles, prefiero que los elementos se vean borrosos en la distancia.

Acerca de la historia

Oleg Sergeev: Creo que a cualquiera que haya trabajado en la historia de Final Station, tarde o temprano se le ocurrió la idea de una carga desconocida que debe ser entregada. Esta fue la primera idea de la trama. Como resultado, permaneció parcialmente, pero para el propósito principal no se eligió "lo que lleva el héroe", sino "adónde va" (al menos después de la mitad de la historia).

En términos de narración de historias, quería comenzar desde cero para evitar los diarios / grabaciones de audio y otras cosas tanto como fuera posible. No funcionó del todo, por supuesto, pero estoy contento con el resultado. Por ejemplo, la idea con cheques, cuando se puede entender la historia que le pasa al dueño de la lista de la compra.

Pero objetivo principal para mí fue para hacer más visual la parte narrativa. Por lo tanto, al crear cada ubicación, escribí y pensé en mini historias para cada casa en la que ingresó el jugador, y las habitaciones de esta casa deberían tener un propósito específico, y no solo ser decoraciones. Aquí puede que me haya exagerado, ya que ahora veo que la mayoría de los jugadores no prestan atención a estas cosas. Pero si hay una sola persona que lo descubrió, entonces me alegro.

Acerca del marketing y los resultados del lanzamiento

Alex Nichiporchik: Rápidamente nos dimos cuenta de que a la gente le encantan los trenes, los zombis (alerta de spoiler: no los zombis) y el asombroso pixel art. El primer fotograma de un tren que atraviesa un mundo abandonado vendió el juego al instante. Era importante dejar una sensación de misterio y profundidad en el marketing, por lo que no había detalles específicos en todos los materiales. ¿Qué haces exactamente en el tren? ¿A dónde vas conduciendo? ¿Para qué? ¿Por qué? No respondimos estas preguntas.

Por lo general, en tales juegos, debes pintar de inmediato la motivación del personaje principal, configurar el conflicto y avanzar en la esquina de la historia. No hicimos nada de esto.

El proyecto fue anunciado justo antes del show de PAXSouth en San Antonio en enero al estilo de "Post-apocalipsis en tren". A partir de la experiencia del Punch Club, hicieron una demostración ligeramente falsa para la exhibición, donde un grupo de prensa probó el sistema de combate. La nombramos así porque no representa juego completo y muestra un fragmento conceptual. En Punch Club, tuvimos una versión de 15 minutos con mucha diversión y una jugabilidad básica. The Final Station salió de una manera similar: una demostración de 15 minutos que mostraba el sistema de combate y el nivel de dificultad "una especie de Almas oscuras". Así la describieron los periodistas / streamers / youtubers de PAXSouth.

Después del anuncio, la prueba beta abierta supuso un impulso de marketing significativo. Enviado a streamers versiones de prueba y observó cómo juegan y qué les gusta exactamente. Le dijeron a sus colegas y comenzó el efecto viral. Confirmó que el sistema de combate funciona, y poco a poco comenzó a revelar el ángulo narrativo del juego en el marketing.

El proyecto se mostró por segunda vez en PAXEast en Boston en abril. Todavía mas gente jugó, probó la compatibilidad con el controlador y despertó el interés de las consolas. Este caso es tal que cualquier anuncio de Sony o Microsoft automáticamente presta mayor atención a la versión para PC. Es una especie de sello de justificación.

Para el E3 de junio, estaba claro que Final Station funcionaría bien en transmisiones y reseñas, pero no en videos de Youtube. YouTubers que hacen los tutoriales, sí, estarán interesados. Pero a los grandes blogueros como PewDiePie no les interesará: no puedes hacer un video divertido de diez minutos o una serie de videos tontos. Esto no es SpeedRunners o Goat Simulator.

Así que empujamos agresivamente la esquina del marketing de prensa más estándar: mítines y giras de prensa. Había docenas de ellos. Después de la E3 (con una pequeña parada en boxes, que se convirtió en una lucha de una semana con el sitio de G2A), volamos a San Francisco y lanzamos una gira de prensa. Fuimos a las oficinas de GameSpot y GiantBomb, nos reunimos con el portal Polygon y muchos otros sitios. Conseguimos un poco de vodka en el ático e hicimos una fiesta. Me emborraché con un montón de serpentinas y se me ocurrió con silbatos de madera en PAXWest en Seattle, donde estaba programado el lanzamiento.

Escribe un mensaje

Muchos estudios intentan transmitir el romance de los viajes en sus juegos. La mayoría de las veces, esto solo tiene éxito en parte debido al gran énfasis en el juego y la cinematografía. Es bueno que los desarrolladores independientes escuchen esto desde el campanario alto.

Nuestro servicio es peligroso y difícil

Nos encantó The Final Station desde el primer tráiler, cuya atmósfera se escapó del monitor en una densa bruma de gases de escape, polvo y humedad. Eso es exactamente lo que vieron en el tráiler, sugirió el propio juego. Pero lo primero es lo primero, como es costumbre. El mundo en The Final Station hace 106 años experimentó la primera llegada de monstruos parecidos a zombis, que de alguna manera se recuperaron, pero nuevamente se enfrentaron a la misma amenaza en los eventos del juego. Tenemos que asumir el papel de un maquinista ordinario del tren BELUS-07, que, contra su voluntad, se vio envuelto en una misteriosa serie de acontecimientos no muy agradables asociados con la "segunda venida".

Sus funciones incluyen monitorear el tren y el estado de los pasajeros: distribuir la potencia de ventilación, la rigidez de los amortiguadores, sus propios sistemas especiales de carga, etc. Los clientes están constantemente hambrientos, debido al hambre o las malas condiciones de vida, el nivel de salud desciende. Cuantos más pasajeros sobrevivan, más dinero obtienes, y con ellos ya puedes comprar botiquines y suministros de primeros auxilios. Al llegar a la estación, debe encontrar los códigos de las cerraduras magnéticas para continuar. En el camino, naturalmente, habrá enemigos "parecidos a zombies" y supervivientes que serán sus clientes.

El sistema de combate es dolorosamente simple: indicamos la dirección con el cursor y disparamos (o golpeamos con el puño si todo está muy apretado). Un par de armas, varios tipos de enemigos, nada super interesante. A veces puedes arrojar objetos pesados ​​para ahorrar munición preciosa, pero esos lugares son bastante raros. Al igual que los "ingredientes" con los que fabricar munición, los puños y el séquito se convertirán en tus mejores amigos.

Apocalipsis zombie atmosférico

Un sistema de supervivencia tan simple no habría hecho que el juego fuera interesante. De hecho, The Final Station difícilmente se habría recordado el día de su lanzamiento, si no fuera por la atmósfera. Tanto mejor que, en el contexto de todo lo demás, se puede hablar con tanto éxtasis No esconder el hecho de que la parte del león en esta obra de teatro idea simple cambia de paisaje mientras el tren está en movimiento. De hecho, ¿cómo pudo el resto de desarrolladores olvidarse de un detalle tan importante? Recuerda tu infancia. Tren o coche. Fue el cambio de paisaje fuera de la ventana lo que dio esas emociones que ahora recordamos.

Tiny Build tuvo que hacer trampa, y no obtendremos campos y bosques "sin fisuras". En cambio, una docena de segundos después, algo como un puente o un árbol pasará frente al tren y la imagen cambiará a una completamente diferente. La primera impresión de tal decisión no fue la mejor, pero después de una hora o dos la atmósfera pasó factura, el tembloroso acompañamiento musical se recordó a sí mismo nuevamente y no quiso recordar ningún truco en absoluto.

Sin embargo, hay una falta de divulgación mundial en The Final Station. Siempre quiero aprender algo nuevo, leer algunos extractos de ensayos históricos, ver crónicas en video, al final. En cambio, debe leer no las notas compuestas de manera más competente, construir algunos bocetos sociales espeluznantes en su cabeza sobre la base de ellos y olvidarse de ellos en unos minutos. Solo después de regresar al tren después de los diálogos con los pasajeros y la correspondencia con los coordinadores, puede obtener información realmente valiosa. Afortunadamente, la falta de revelación del mundo afecta muy modestamente el sentimiento de misterio, por lo que a lo largo del pasaje hay algo por lo que luchar.

El último

Visualmente, The Final Station es bastante simple, incluso para pixel art. Es posible que todo esté en el deseo de los desarrolladores de mostrar las ciudades del desierto que experimentan un desastre. Pero tinyBuild también trató de agregar atmósfera a su proyecto aquí: lluvia, hojas de periódico que cubren periódicamente una cámara imaginaria, farolas, etc. Sin embargo, los paisajes en los episodios con el tren se ven mucho más animados que las ubicaciones en las paradas, y el Punch Club, que ha rugido en todo el mundo, cuenta con muchos más detalles.

Pero el culpable de la revisión no lo acepta en absoluto. La mecánica simple y no el mejor diseño están hábilmente cubiertos por la atmósfera general de devastación y viajes. Solo por esto, vale la pena dar 300 rublos, que están pidiendo ahora por el juego.

Compartir este: