La estación final es un buen final. Entrevista a Oleg Sergeev, creador de La estación final

¡Buenas tardes, Igrozor!
Hoy resumiré toda la información que he encontrado en el universo del juego para tratar de dar una idea general y comprender un poco sobre la historia de The Final Station.

Entonces empecemos.

MAPA

Sugiero comenzar el análisis con un mapa y una descripción de todas las estaciones posibles.

1. REDMUND
Una ciudad de provincia en el norte del país. La única atracción es la antigua residencia del presidente del país, construida en una época pasada.
2. NIMLARD
Una pequeña capital de provincia donde los residentes de los pueblos cercanos acuden en masa para hacer compras. Aquí también se encuentra el centro de negocios de la agencia Praxi.
3. ESTACIÓN PRINCIPAL “KESKUS”
La estación central, desde donde salen los trenes a todas direcciones. El edificio de la estación en sí fue construido antes de la primera visita y es patrimonio cultural.
4. ESTACIÓN DE EMERGENCIA
Sin conexión.
5. WOLIK
Ciudad del noreste del país, población 191.389 personas. Inicialmente, la población estaba formada exclusivamente por el personal de las furgonetas, que se instalaron aquí por decreto. ex-presidente, Vermón Blanco. Con el tiempo, la ciudad creció, en gran parte debido a su clima tranquilo.
6. MIDFORD
Un asentamiento ubicado en una llanura cerca del cráter Emereh. En el siglo pasado tuvieron lugar aquí las primeras excavaciones eléctricas de la historia. Después de intentos fallidos de encontrar grandes depósitos mineral, la perforación se detuvo y continuó sólo 20 años después, en Ristol.
7. BRIDGESTONE
Debido al suelo inadecuado, se decidió tender la tubería procedente de Ristol por encima de la ciudad. La vivienda en Bridgestone es una de las más baratas debido a los residuos que se vierten cerca de la ciudad. Vermond White aceptó los intentos de sacar a la población de la ciudad y su posterior cierre, pero su sucesor, Armand White, no continuó con estos intentos.
8. NEVILS A5
La estación Nevils A5 está ubicada cerca de la pequeña ciudad formada alrededor de la planta de Morgenstern. La planta de calefacción abastece a toda la zona y está dirigida por Michael Neville, quien se hizo cargo de la planta de su padre.
9. NUEVO CAMPO COSTERO
New Costfield es el centro comercial de toda la zona oriental del país. El metro se construyó aquí antes del reasentamiento y conecta las 4 partes de la ciudad. En el centro de la ciudad se encuentra el mayor centro comercial KAUPPA, cuyo personal habla los cuatro idiomas y está dispuesto a ofrecer productos de cualquier categoría: desde vajilla hasta electrodomésticos.
10. RISTOL “CIUDAD DE LAS FÁBRICAS”
El electrum en el cráter Emerech, en el lugar del futuro Ristol, fue un gran éxito para los investigadores, tras lo cual el Consejo de la Metrópolis asignó fondos adicionales para la construcción de la planta de Nebelherz, ahora ubicada en el centro de la ciudad. Esto, sin embargo, no impidió el crecimiento de las fábricas privadas y provocó la expansión de la ciudad.
11. HAZELBOURNE
En lo vulgar - base militar, después del cierre, reconstruido hasta convertirse en una pequeña ciudad turística.
12. ARDEN
En el ranking elaborado por la agencia PRAXI, Arden ocupa el segundo lugar, después del Metropol, en tamaño salarios. Sin embargo, es difícil decirlo: después de visitar la ciudad, los residentes no se permiten lujos innecesarios y no dan la bienvenida a un estilo de vida provocativo.
13. BÚNKER L-ABS
El primer y más grande refugio, construido por orden de Vermond White, bajo la dirección del Consejo de Metropolis. La Bóveda alberga el complejo de investigación L-ABS, que se dedica a investigar artefactos obtenidos más allá de la primera visita.
14. VALLE DE MODLINE
Después del mayor derrumbe de rocas ocurrido hace veinte años, las autoridades locales decidieron reconstruir la mayor parte de la ciudad. Ahora la tasa de criminalidad en la ciudad es alta, pero después de la reciente orden personal de Armand White de cambiar de liderazgo, la situación ha comenzado a mejorar.
15. PLATAFORMA ACEITE B-85
La plataforma petrolera, que estuvo mucho tiempo en reconstrucción después de una avalancha, ha vuelto a funcionar. En este momento El petróleo es el combustible más barato y menos popular, pero Peter, el hijo del famoso empresario Christophe Thornton, ha prometido llevar la producción a un nuevo nivel.
16. PLANTA FERROVIARIA E5K
Clasificado.
17. ESTACIÓN PRIVADA 02-T
La estación fue construida por orden de un vecino del lugar que no accedió a decirnos ni su nombre ni el propósito de esta construcción.
18. SECRETO
Clasificado.
19. METROPOL, TALLER
Metrópolis es la capital del mundo superviviente, cuya construcción se inició después de la gran migración por orden de Vermond White. Es en Metrópolis donde se encuentra la Torre del Consejo, cuyos empleados monitorean la implementación de todos los planes elaborados después de la primera visita para salvar a la humanidad de una amenaza repetida.

De izquierda a derecha:

Blanco Vermón
El primer presidente después de la primera venida. Por orden de Vermond White, se inició la construcción del Guardián, las Bóvedas y la gran muralla alrededor de la Metrópolis. Dado que aparentemente se necesitaban importantes recursos para la construcción de todos los proyectos y para la restauración del estado después de la primera venida, Vermond White fundó el Consejo. Además de él, el Consejo incluía a: Christophe Thornton, Arthur Vane, Theodore Balfour, personas que finalmente se deshicieron de él en aras del poder y las ganancias. Vermond White murió bajo tortura y fue encerrado en una de las celdas de una prisión secreta.
Arturo Vane
La inscripción del retrato dice "Traidor". Tenía conexiones con organizaciones criminales. El mismo hombre con una pistola que parece más un cazador. De repente desapareció varios años después de la primera venida, pero regresó poco antes de los acontecimientos de la segunda venida. A su regreso, se incorporó al nuevo Consejo. Sirve como una especie de enlace entre las personas y NIMI. Puede abrir “puertas” a otros lugares (como portales).
Christophe Thornton
Emprendedor, empresario. Propietario de fábricas mineras de petróleo y electro, copropietario de casas de juego. Después de él, dejó la dirección a sus hijos, la refinería de petróleo a Peter y la planta Nebelherz Electrum a Adam.
Theodore Balfour
No hay información exacta sobre Theodore. Pero podemos suponer que la propiedad en ESTACIÓN PRIVADA 02-T es suya. Y ese mismo anciano que intenta beber una extraña emulsión en su sótano es exactamente él. El hecho de que este anciano sea Theodore Balfour se puede comprobar en una carta encontrada en su casa.

HERRERO


Nombre real Denis Morgan. Nacido en Winston, tras la muerte de sus padres fue internado en un internado local, del que escapó y fue buscado hasta los 26 años. Durante este tiempo vivió en diferentes ciudades bajo nombres falsos. El herrero es el ingeniero jefe del Guardián. Amigo de Adam Thornton. El herrero es el único ingeniero que comprende las tecnologías alienígenas que quedaron después de la primera venida. Antes de trabajar en The Guardian, Kuznets estaba desarrollando trenes experimentales, uno de los cuales montó protagonista juegos, maquinista Edward Jones.

ORDEN DEL ADVIENTO


Un grupo de fanáticos que promueven la fe en la creación de un mundo nuevo. Piensa eso ELLOS salvadores que vinieron a ayudar a superar las pruebas y crear nuevo mundo. Líder Remus Woods. Construyen su refugio en el desfiladero del oeste, donde tuvo lugar la primera visita. Con sus folletos y propaganda sobre la salvación, atraen a los civiles a unirse a su orden. En el que son detenidos y mantenidos en jaulas para realizar más pruebas, es decir, se les expone a gases. Si los prisioneros no “renacen”, son asesinados en el acto.

HISTORIA


Hace 106 años tuvo lugar la primera venida. Enormes cápsulas de gas cayeron al suelo. El extraño gas convirtió a los habitantes de la ciudad en monstruos que atacaban a todos los seres vivos. Después de lo cual vinieron ELLOS, enormes criaturas de 100 metros de altura, de las que no había escapatoria. Después de que la mayor parte del estado fuera destruida, ELLOS desapareció. Después de la primera venida, Vermond White llegó al jefe de estado, quien dedicó toda su vida a prepararse para la segunda venida. Durante el reinado de Vermond White, se inició un proyecto para construir el Sentinel, un enorme robot que debía detener SU, pero finalmente fue destruido en la primera hora después del lanzamiento.

También durante el reinado de Vermond White, se inició la construcción de un muro alrededor de la Metrópolis, pero después de su muerte el muro nunca se completó. Creo que Vermond White entendió perfectamente que no podían detener a los extraterrestres, su poder destructivo era demasiado grande y la construcción de un muro alrededor de la Metrópolis no tenía como objetivo proteger contra ellos. A ELLOS, sino de la onda expansiva del Guardian, que podría demoler los asentamientos más cercanos de Metrópolis tras su lanzamiento. Vermond White hizo todo lo posible para retrasar la inevitable tragedia para los ciudadanos por parte de los invasores. A pesar del predecible final, Vermond White creó un fatal consejo de personas influyentes de la época para implementar proyectos de protección del estado. Vermond fue "asesinado" por los miembros del consejo. Vermond White pasó los últimos días de su vida en una prisión secreta, donde, tras numerosas torturas, fue tapiado vivo en una de las celdas. Falta la versión oficial sobre la muerte de Vermond White.

El lugar de Vermond White lo ocupó su hijo Armand White. Armand White, lamentablemente, no compartía todos los intereses con su padre y, además, tras su encuentro con Arthur Vane, comenzó a promover el regreso de los extraterrestres (de la conversación quedó claro que se estaba construyendo algún tipo de portal para A ELLOS). Con la llegada de Arthur Vane, el nuevo consejo: Armand White, Arthur Vane y Adam Thornton (amigo de la escuela de Armand White).

Adam Thornton, director de la planta minera de electrum de Nebelherz, interfirió de todas las formas posibles en los planes de Arthur Vane, quien tuvo una gran influencia en el joven presidente y estaba directamente relacionado con NIMI. Lo más probable es que la construcción de The Guardian y el cierre prematuro de la fuga fueran, en su mayor parte, mérito de Adam Thornton, quien entendió perfectamente que estaba vivo solo porque era demasiado importante para el nuevo Consejo y se convirtió en testigo involuntario. de la segunda venida.

Del autor:
Todos los que sobrevivieron a los efectos del gas tenían los ojos blancos. Arthur Vane, un hombre con una pistola y ojos blancos, dijo que podía prometerle el renacimiento al Herrero. De esto podemos suponer que el renacimiento, de una forma u otra, depende de criaturas extraterrestres, ya que entre la población común prácticamente no existían tales renacimientos, solo unos pocos elegidos renacieron. Al final del juego principal, Adam y Armand ya habían renacido, con los ojos blancos. Si la humanidad se salvará de la segunda venida o si será la última, será decidido sólo por ELLOS- autores.

PD Borra de la misma manera.

Desde hace varios años, el tren transporta a sus pasajeros de estación en estación. Hay un mundo misterioso y sin vida a nuestro alrededor, pero en las estaciones de tren de algunas ciudades todavía puedes encontrarte con gente ansiosa. Por delante quedan otras estaciones, aventuras y un encuentro inevitable que no augura nada bueno.

La estación final Incluso antes de su lanzamiento, llamó la atención, llevándose el premio principal de DevGAMM Minsk 2015 y un par de premios en el torneo Indie Game Cup como parte de White Nights Moscú 2015. Bueno, bien merecido.

Y es por eso.

La mañana no empieza con el café.

El conductor anónimo se despierta después de una pesadilla y se prepara para ir a trabajar. Al llegar a la estación y charlar con sus compañeros, sube a su tren y se pone en marcha. En la siguiente estación lo esperan pasajeros y un amable personal; nada promete problemas.

Se acabaron las vacaciones y el primer día de trabajo no augura nada inusual.

Pero poco a poco la situación se va calentando. Primero, el camino del conductor es bloqueado por los militares, y luego el héroe termina en una ciudad remota donde no queda ni un alma viviente. Las calles tranquilas están llenas de cadáveres y por los alrededores deambulan “negros”, criaturas agresivas que se parecen poco a los humanos.

Apretando la pistola en su mano, el conductor decide luchar contra los terribles monstruos y descubrir qué está pasando. Bueno, para sobrevivir, claro.

El personaje principal no quiere morir.

El ejército nos confía el transporte de carga importante.

Por boca de los creadores.


Izquierda: Oleg Sergeev, derecha: Andrey Rumak.

Decidimos hablar con los creadores del juego, Oleg Sergeev y Andrey Rumak, y descubrir cómo se creó el juego y qué inspiró a sus autores.

- Buenas tardes chicos, preséntense.

Oleg Serguéiev: Mi nombre es Oleg, soy diseñador de juegos y artista de The Final Station.

Andréi Rumak: Qué hay de mí - Andrey, soy programador aquí.

- Cuéntanos un poco sobre ti. ¿Cuánto tiempo llevas en la industria? ¿Tenías alguna experiencia en desarrollo de juegos antes de The Final Station?

Oleg Serguéiev: Intenté entrar en la industria durante unos seis años. Solía ​​​​crear juegos pequeños y, con el tiempo, se convirtieron en proyectos demasiado ambiciosos que me llevarían toda la oficina para completarlos. Ubisoft Montreal Por un par de años. Antes del lanzamiento de The Final Station, mi trabajo principal era el diseño web.

Andréi Rumak: No hubo ninguna experiencia seria. Trabajé como programador durante varios años antes de empezar a trabajar en The Final Station, ya sabía un poco sobre Unity, así que no tuve que empezar de cero.

- Cómo surgió idea ¿La estación final? ¿Quizás el juego tuvo algunas fuentes ideológicas de inspiración? ¿Juegos, libros o quizás cómics?

Oleg Serguéiev: Solo de juegos Media vida. Sacamos mucho de ahí, pero con el tiempo todo lo innecesario desapareció; Creo que los únicos que quedan son los casilleros del inicio del juego. De libros: Strugatsky y Lem. De cómics, principalmente manga japonés.

- ¿Cuándo empezó el desarrollo del juego y cuánto duró?

Oleg Serguéiev: Empezamos a trabajar en el juego el 29 de abril de 2014. Antes de eso, pasé un par de semanas trabajando en conceptos de jugabilidad y historia. Y terminamos de hacer las últimas ediciones el día del lanzamiento, el 30 de agosto de 2016.

- ¿Cuántas personas crearon el juego? Cuéntanos sobre tu equipo. ¿Cómo conociste a?

Oleg Serguéiev: Equipo central- dos personas: Andrey y yo. Nos conocimos cuando buscaba un programador de Unity para este proyecto. Andrey se encargó de toda la parte de programación y yo del diseño del juego, el arte y todo lo que fuera necesario adicionalmente. También trabajó con nosotros el músico Geoff Hart-Jones, quien escribió la banda sonora y algunos de los sonidos.

Andréi Rumak: Para mí todo sucedió de una manera simplemente mística. Siempre quise dedicarme al desarrollo de juegos, pero no sabía cómo abordarlo porque trabajaba solo. Estudié Unity, escribí un par de artículos... Y luego llegó una carta de Oleg, describiendo el juego, que más tarde se convirtió en nuestra Estación Final. Me enamoré del proyecto inmediatamente y lo acepté sin dudarlo. Por supuesto, daba miedo hacer algo grande y completo siendo el único programador. Hubo muchas dificultades en el proceso, pero lo logramos. Fue genial trabajar con Oleg.

- Cuéntanos sobre el mundo del juego. ¿Dónde, cuándo y bajo qué circunstancias se desarrolla La Estación Final?

Oleg Serguéiev: El juego tiene lugar en el año 106. Sí, así es, en la 106. No de la Natividad de Cristo, sino del Día de la Primera Visita, un evento que cambió por completo el curso de la historia. Durante todos estos ciento seis años se supuso que el mundo viviría anticipando una nueva visita y se prepararía para ella con todas sus fuerzas. Pero han pasado varias generaciones y la gente se pregunta cada vez más qué fue y si deberían confiar en el gobierno y sus versiones oficiales. Un día de estos, el personaje principal sale de vacaciones y toma el tren para iniciar su jornada normal.

- Sobre tus planes inmediatos: ¿ya estás pensando en la segunda parte de The Final Station?

Oleg Serguéiev: Los planes inmediatos son el lanzamiento de un complemento de historia, seguido de varios ports. Y en el próximo año comenzar nuevo proyecto, y definitivamente no es The Final Station 2.

Tren, estación y pasajeros.

The Final Station es un juego híbrido de aventuras y simulador de conductor. De hecho, cada ciudad es un nivel separado que puede (y debe) explorarse. No tiene sentido permanecer mucho tiempo en las estaciones, es necesario avanzar constantemente: hacia nuevas estaciones, estaciones de tren, ciudades.

En el camino, puedes charlar con otros maquinistas (a veces aparecen en Internet local), recolectar algo útil de las piezas encontradas en las estaciones y mirar un mapa de la zona. Además, es importante vigilar el estado del tren reparándolo periódicamente y cuidar a los pasajeros proporcionándoles comida y botiquines de primeros auxilios.

Mientras estás en el tren, debes vigilar a los pasajeros y revisar los paneles de control con regularidad.

El objetivo de The Final Station está en movimiento: el tren va de estación en estación y transporta pasajeros, y el personaje principal recorre cada lugar en busca de botiquines de primeros auxilios, comida y municiones. La principal preocupación es encontrar el código de acceso a una determinada ciudad, de lo contrario el tren simplemente no irá más lejos. Y si al comienzo del juego se puede encontrar una hoja de papel con una contraseña en la oficina más cercana, con el tiempo será cada vez más difícil encontrar el código.

Las estaciones “infectadas” están plagadas de muchos peligros. Hay pocos cartuchos y hay que ahorrar munición. En la batalla, puedes usar cajas, baños, cilindros y sillas de oficina, y en combate cuerpo a cuerpo, el conductor puede darles a los enemigos un rechazo digno.

El peligro acecha literalmente en cada esquina. Hay una docena de personas infectadas acechando en la siguiente esquina, pero ¿no hay municiones? Tírales todo lo que puedas y corre: los “negros” no saben subir escaleras. Hay una salida a cualquier situación. Y en general, llamar a La Estación Final aburrida y lenguaje difícil no gira. Es fácil y divertido de jugar.

Hay muchos lugares en el juego: hay ciudades abandonadas, un metro, una fábrica, la casa de un maníaco y un largo túnel en el que debes iluminar tu camino con una linterna. Además, cada nivel termina en el mismo lugar donde comienza: en el tren. Una vez introducido el codiciado código, el conductor sube al vagón principal y se dirige a la siguiente estación.

* * *

The Final Station es un juego con una atmósfera única, un entorno asombroso y referencias regulares al trabajo de los hermanos Strugatsky. Esta es también una curiosa aventura en un mundo misterioso: plantea muchas preguntas y no da una sola respuesta. Lo más importante aquí es el movimiento sin fin.

¿Trama? Spoilers

He visto muchas discusiones aquí sobre idioma en Inglés, pero decidió que no estaría de más escribirlo en ruso, ya que los desarrolladores hablan ruso.

Diré de inmediato que me gustó el juego en general. Trama intrigante e interesante. Pero esta trama... En general, entendí lo que pasó. Pero quedan muchísimos temas sin resolver.

1. X: así se firmaron las notas y el lugar donde empezó todo. El hombre escribió que estaba realizando una investigación y que se dirigía allí. ¿Qué le pasó, dónde está este barranco, cómo empezó todo? Al final, después de Metrópolis, me pareció que el héroe principal seguía sus pasos.
2. Qué pasó después de que tomó la unidad de poder (o como se llamara). Un nivel con una barra donde se sientan los personajes y le dicen “bueno, pronto vendrás, lo descubrirás todo”.
3. En los foros dicen que el personaje principal se acercó a su hija al final. Entonces, ¿qué tiene que ver la hija con esto, si no se dijo una palabra sobre la familia de los personajes principales a lo largo del juego?
4. ¿Qué clase de persona quedó atada en el búnker al final del juego?
5. ¿Qué pasó con el guardia, por qué se cayó?
6. ¿Quién mata al personaje principal al final?

Y muchas más preguntas. Comparte quién entendió qué. Sería bueno escuchar las opiniones de los autores.

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Al personaje principal simplemente lo perseguían para robar un tren. Al final parecía que lo había llevado al extranjero, que era lo que se necesitaba.
El viejo sabía propiedades curativas líquido negro. Pero no le salió bien, no le salió bien.
Aquí hay dos lados, cada uno del lado del portal. Vemos el segundo lado al final, cuando capturó la ciudad del protagonista.

Me gustaría llamar su atención sobre el hecho de que todos los habitantes del segundo lado tienen los ojos blancos.


Me parece que hay muchos más lados en esto que dos, y esta secta es solo uno de ellos. ¿Está ella realmente relacionada con los extraterrestres? Si es así, ¿por qué necesitan este tren? Son sus tecnologías las que se utilizaron para crearlo, son mucho más progresistas (y no hay señales de que alguien esté esperando este tren).
Los ojos ardientes, me parece, son solo aquellos a quienes el virus hizo más fuertes pero no mató, lo que significa que la secta reúne a esas personas, pero esto es solo un argumento contrario al hecho de que están colaborando con extraterrestres. Y aún no está del todo claro qué tipo de portal es.
y, sin embargo, estoy más que seguro de que los propios autores elaboraron completamente la trama, para que luego fuera más conveniente cortarla para los jugadores. por lo que sólo los propios creadores del juego pueden contar toda la historia de forma lineal y detallada, pero es poco probable que quieran hacerlo.

Sería genial ver versión completa Todos los eventos en la versión del libro. Creo que sería una buena ciencia ficción.
3) la situación con los militares en la estación de Keskus es realmente extraña, mantienen a los heridos (aparentemente víctimas en el sur y el oeste) en jaulas, inspeccionan el equipaje e incluso pueden disparar a matar. Por cierto, se cancelaron viajes no sólo al oeste sino a todo el país. Me inclino a creer que el consejo conocía la infección y las formas de propagación de la infección, y por eso cerró todas las ciudades a la vez, y los militares buscaron a los infectados, pero la versión con los fanáticos de la secta también es interesante.
6) Y también en una de las primeras ciudades, en Nimlard, hay correspondencia sobre el contrabando de algo importante de Ristol. Todavía no he llegado a Ristol, pero estoy seguro de que allí se pueden encontrar rastros de este hilo.

¡Finalmente lo descubrí todo! De hecho, existe una estrecha conexión entre estos dos puntos. Solo después de llegar al lugar con la estación Keskus y entrar a la sala de control, podemos leer la nota de la empleada Amanda, ella necesita irse urgentemente debido a que un tal Michael tiene algunos problemas con el ejército. El jefe de la estación dirá que Amanda ha desaparecido en algún lugar (lo más probable es que sea su cuerpo sin vida junto al militar)
La nota en la computadora portátil de Nimlard dice:
“No pude encontrar un acercamiento a Adam, es igual a su padre.
-¿Y ahora qué puedo hacer?
-Tenemos que dar la vuelta. Michael(!), sé que es un envío grande, pero si podemos sacarlo de Ristol, no tendremos que preocuparnos por nada más en esta vida".
Adam: Adam Thornton, el hombre que dirige todo en Ristol y que luego nos indicará que llevemos la unidad de energía a Metropol. Ristol es un importante centro minero de electrum. Estamos hablando del contrabando de este mismo fósil.
Resulta así: Michael es un cierto empleado del servicio ferroviario, involucrado en el contrabando de electro, los militares se enteraron de todo esto y organizaron una redada en la estación para el contrabando del fósil. De ahí “Michael tiene problemas” y estas búsquedas de personas a continuación.
sin embargo, ¿por qué la mataron?
Por otro lado, la versión de que fue Amanda la asesinada no es del todo verosímil porque el cadáver no lleva el uniforme de empleado ferroviario.
¿Por qué lo atraparon en la estación de keskus?
Bueno, aquí todo es sencillo. Keskus es un gran nudo ferroviario desde donde salen trenes a todas partes del país. Michael es un empleado de la sala de control de Keskus.
Y en ese momento me vino a la mente otro pensamiento. La computadora portátil con este mismo mensaje para Michael se encuentra en el centro de negocios Nimlard. En base a esto, podemos concluir que detrás de todo esto está un determinado emprendedor. Y claramente no es casualidad que el mismo hombre arrogante con un periódico que sube a nuestro tren en ese mismo Nimlard sea precisamente un empresario que tiene prisa por llegar a alguna parte, al fin y al cabo, al principio estaba esperando el expreso (su nombre, ay, lo olvidé).
por qué, según uno de los pasajeros, solo los residentes indígenas pueden utilizar la estación en la metrópoli, pero los inmigrantes no
Leí en alguna parte del juego que los colonos están muy descuidados. Se cree que son inmigrantes comunes y corrientes que buscan mejor vida De hecho, son descendientes de refugiados de zonas destruidas como consecuencia de la Primera Visita.
Solo hay dos edificios en la estación de Wallick, uno es una oficina de ferrocarriles, y en el segundo hay una lista de trenes entrantes, y en el sótano hay varias computadoras, en una de las cuales hay una foto de GG (estoy seguro de que es GG porque al lado hay un cadáver con la misma gorra que GG, pero las caras son diferentes), por el otro hay unos indicadores en forma de escamas. En primer lugar, ¿por qué el trabajador ferroviario era el operador del ordenador? En segundo lugar, ¿qué tipo de organización es ésta y qué tipo de lugar es este? ¿Y con qué propósito rastrean GG y cuáles son estos indicadores?
Si lees los registros en la computadora en la sala de control de la estación Wallick, queda claro que por alguna razón los militares llamaron al comandante de la estación a su lugar. El cadáver con uniforme de tren es el mismo jefe de estación. Pero lo de la foto es realmente interesante. Representa al jefe de la estación, a quien los militares acababan de convocar y eliminar, lo cual es poco probable (¿por qué?) o al GG, lo que nuevamente nos lleva de nuevo a la pregunta más importante del juego: por qué y por orden de quién viajó el tren. ¿A Wilstream?
Y aquí hay un pensamiento más. El ejército nos dice que Vilstream y otras ciudades montañosas del oeste ya no existen. Al oeste nos encontramos en este misterioso túnel-portal (donde comenzaron las primeras y repetidas visitas), uno de los lugares en los que existe un taller secreto para el montaje de este tipo de trenes. De las descripciones se desprende que ninguno de ellos tuvo éxito. Nuestro poderoso Belus-07 es un tren en marcha único en su tipo, un modelo experimental. Obviamente hay alguna conexión aquí, pero no entiendo cuál es. Si hay un prototipo más o menos exitoso, ¿por qué no podría comenzar inmediatamente la producción del tren? ¿Qué pasa si nuestro tren no fue construido por personas en absoluto, sino que es un “trofeo” del momento de la Primera Visita y fue enviado solo como muestra a Vilstream, a ese mismo taller? De lo contrario, ¿quién necesita un tren vacío?

Hemos compartido el enlace a Contracción nerviosa Oleg en nuestro Twitter, donde mostró el proceso de desarrollo del juego, luego lo entrevistamos... y lo arrastramos durante varios meses (yo hombre horrible, Lo admito). Pero necesitamos mejorar. Oleg una persona bastante interesante: vive en Krasnodar, lee Rey, ama Strugatsky y zombis. Y él La estación final casi los dos últimos. No, allí no habrá zombis Strugatsky. Tal vez.

La estación final es un simpático juego independiente, una especie de simulador de trenes en el contexto de un apocalipsis zombie. Nos movemos de una estación a otra en tren, reunimos asociados, luchamos contra zombis y... siguen los spoilers. Mejor lee la entrevista: se trata del pasado Oleg, sobre sus (interesantes) puntos de vista sobre el mundo y los juegos, un poco sobre La mazmorra más oscura y por supuesto sobre La estación final. Y también sobre el espacio y las aventuras del ingeniero de sonido de su equipo.

Bueno, comencemos. Cuéntanos un poco sobre ti, ¿por dónde empezaste?

Al principio intenté escribir algunos cuentos. Hago diseño web, pero cada vez se me ocurren ideas e ideas que no se relacionan con mi trabajo. Al final, intenté hacer una misión, luego terminé en un foro donde estaban haciendo misiones en el motor. A.G.S., y hubo una competencia para desarrolladores. Allí encontré un programador y en un mes hicimos una pequeña Roboquest. También probé suerte en Jam de juegos de Kanobu con juegos Ladrillo rojo(como zelda) Y Pequeña furgoneta de libros.

¿Por qué juegos?

Digamos animación: ¿dónde hacerlo? Escribir libros requiere mucho tiempo para aprender y mejorar constantemente. Aunque alguna vez leí libros de texto como "Cómo escribir historias de detectives", incluso intenté leer "Cómo escribir libros" Rey, pero hay tanta historia de fondo y ¡quiero escribir libros!

Pero King está más interesado en hablar de sí mismo. Bien, ahora cuéntame sobre La Estación Final.

En resumen, es una mezcla de simulador de trenes y supervivencia zombie. Jugamos como un conductor que viaja en un tren, necesita llegar a un lugar determinado, y a su alrededor comienzan a suceder cosas extrañas e incomprensibles, que finalmente conducen al apocalipsis. Y vemos todo esto desde la perspectiva de un hombre corriente. Mientras estamos en el tren, echamos combustible, cuidamos a los pasajeros, nos comunicamos con ellos, etc. La segunda parte del juego son las estaciones donde paramos. Allí disparamos a zombies, exploramos la estación y todo lo demás. Si las estaciones son residenciales, comerciamos con los supervivientes. El juego es completamente lineal, no tiene bifurcaciones, esto nos ahorrará tiempo.

¿Qué te inspiró?

Oh, maldita sea, constantemente nos recuerdan algún juego antiguo en el que el héroe corre con ropa similar y una escopeta, y los disparos son similares. Nos dicen todo el tiempo “¡Oye, robaste todo de aquí, yo veo todo!”. Ni siquiera sabía que existía tal juego.

Sí, estás en tu grupo. en VKontakte Cada vez que luchas contra tales ataques.

(Risas) Me imagino cuando La estación final ganará popularidad, ¿con qué frecuencia nos recordaremos de ese juego? En general, el juego más cercano a mí es Media vida 2 En este sentido, me gusta cómo se desarrolla la acción de fondo. Una aventura que empieza en un punto y termina en otro, trato de adoptarla, y no sólo copiar algunas cosas de allí. Por otra parte, leí un manga lleno de minihistorias y quiero asegurarme de que cada estación, o la mayoría de ellas, tenga su propia pequeña historia. Es decir, te paras en una estación donde hay una gran mansión, bajas al sótano y descubres que allí sucedieron cosas terribles.

No hay muchas estaciones, unas cuarenta, y sería simplemente aburrido hacerlas iguales. Exteriormente, por supuesto, habrá cosas similares, porque no hay tiempo para dibujar cada banco desde cero, pero quiero que cada estación tenga algo propio. Además, tenemos una narrativa inusual, yo la llamo narrativa de fondo: los eventos suceden en un contexto que no ves, solo encuentras consecuencias o menciones de ciertas cosas. Por ejemplo, vas en un tren, y a lo lejos puedes ver unos destellos, disparos, y no tienes idea de lo que está pasando, pero después de algunas estaciones te encuentras. equipamiento militar, tanques hechos trizas y demás, y no sabes lo que pasó aquí. Algo partió ese tanque y el helicóptero por la mitad, pero aún se desconoce qué.

Incluso trato de asegurarme de que el héroe no tome decisiones críticas. Es decir, no salva a todos, es solo un conductor que tiene su propio código de reglas, debe monitorear a sus pasajeros, encontrarles algunas cosas. No salva al mundo y no está particularmente relacionado con los acontecimientos globales que ocurren en él.

¿Serán de alguna utilidad los pasajeros o el héroe simplemente se ocupará de ellos?

En esencia, se trata de pasajeros corrientes. Puedes hablar con ellos, esta es la parte más importante del juego, ya que la mayor parte de la historia la obtenemos a través de diálogos. Cuando los llevamos a su destino, nos dan recompensas, artículos o dinero.

Hoy en día, muchos juegos utilizan pixel art. ¿No da miedo que La Estación Final se pierda?

Creo que si el juego es interesante, se notará. es como con Hotline Miami¿Te imaginas un universo donde ella saldría y pasaría desapercibida? Los desarrolladores no podrían invertir en marketing, no ponerse en contacto con los editores, crear un juego en el entorno más trillado y seguiría siendo popular porque es muy interesante. Estoy tratando de lograr algo similar.

Gráficamente, trato de ofrecer las máximas posibilidades, pero al mismo tiempo elegí deliberadamente un estilo simplificado para ahorrar tiempo. Dibujar gráficos realistas a mano llevaría mucho tiempo.

¿Hay planes de lanzarlo en Kickstarter?

Sí, planeamos terminar la versión de demostración pronto y lanzarla. Pedal de arranque, mira qué pasa. Al mismo tiempo, no me gustaría retrasar el desarrollo; hacer un juego durante varios años no es una opción.

El camino de Phil Fish con su FEZ no es tentador.

Las personas son diferentes. Para algunos esto es normal, pero para mí, por ejemplo, es bastante difícil. El último proyecto terminó porque la gente, incluido yo, perdió el interés después de un año y medio de desarrollo. Inmediatamente comprendo que esto no sucederá, porque puedo realizar todas mis ideas.

¿No crees que la paleta del juego es demasiado brillante y luminosa para un apocalipsis zombie? A juzgar por las primeras capturas de pantalla, por supuesto.

No, estoy intentando simular el ciclo real del día y la noche. En mi opinión, vale la pena alternar estas cosas, porque una paleta oscura constante puede volverse aburrida rápidamente. Llegas a una estación luminosa, donde todo está bien, y luego te encuentras en una estación oscura, hay zombis por todas partes y todo está sombrío.

Me impactó tanto que allí siempre todo es terrible y muy oscuro.

Si te vi Gufovsky En la transmisión, por cierto, esta es la razón por la que trato de terminar más rápido. La estación final. EN Hay momentos del juego que he grabado durante dos años. Por ejemplo, un caballero que enfermó de cleptomanía y empezó a robar cosas que recoge.

EN buena jugabilidad. Puedes girarlo como quieras, excelente mecánica, el juego es casi interminable. Me gustó que la condición de los personajes se deteriora todo el tiempo, especialmente al final del nivel, cuando los héroes muestran efectos negativos que no siempre se pueden eliminar.

Una de mis ideas era la siguiente: si hay un ladrón en el equipo, entonces, en determinadas circunstancias, podría robarte cosas. Si te trata bien no roba, pero si te trata mal empieza a robar. Y cada vez hay que pensar si vale la pena llevárselo o no. Fue interesante para mí pensar en esos momentos.

Pero aun así decidiste hacer The Final Station.

Si, por si acaso necesitas saber mucho. Está claro que son personas con experiencia. Ahorran dinero en muchos lugares, pero esto no afecta en absoluto al juego, tienen experiencia y eso lo extraño. No puedo simplemente sentarme y hacerlo gran juego para que todo fuera maravilloso. Estoy guardando ideas para poder implementarlas en el futuro.

Me atrajo mucho la captura de pantalla con la estatua de los hermanos Strugatsky y los zombis parpadeantes en el camino. Detalles interesantes, ¿habrá más cosas como esta?

Me gustan mucho las cosas parpadeantes en primer plano y en segundo plano. Quiero convertir los niveles de la carretera en algo interesante. Es decir, los eventos en bucle son, por supuesto, más fáciles de hacer, pero la esencia se pierde, porque puedes contar una historia con la ayuda de ciertos objetos que pasan en primer plano. Los mismos Strugatsky estarán frente a una ciudad, volví a dibujar el monumento, se verá un poco diferente. Nuevamente, ¿por qué se instaló? ¿Por qué es tan grande? Es decir, será exactamente fuerte, como la Patria que tenemos. ¿Por qué se instaló? Esto significa que los Strugatsky tienen algún significado en el mundo del juego, y así sucesivamente. Al mismo tiempo, intentaré evitar los huevos de Pascua en este proyecto; me parece que distraen mucho la atmósfera.

También quiero abstraerme de cosas como los diarios, en los que está todo escrito, esto es demasiado trillado. Jugué un juego de plataformas zombie. Ventana, y si no entiendo mal, aquí es donde encontró las páginas de su diario mientras viajaba por la ciudad. Es decir, abre una habitación al azar, entra y encuentra una página de su diario "Oh, mi esposa está enferma". Bueno, esto es una especie de convención, no mala. ¿Perdió el diario antes o alguien robó y esparció las páginas? Para mí, ese era sólo el límite en lo que respecta a los diarios.

Y trato de hacer cosas muy breves y pequeñas: por ejemplo, entras a casa, todo está roto y desparramado, y en el frigorífico hay una nota que dice “Compra pañales”. Y si se presenta correctamente, entonces estas dos palabras pueden funcionar. Entiendes que tienen un hijo, que aquí pasó algo, etc., lo descubres a través de pequeñas cosas que te ayudan. Y si pones un diario encima de un osito de peluche ensangrentado, una cuna en un rincón y sangre por todas partes, bueno, esto está completamente fuera de lo predecible.

Pero todos estos son planes, y todavía no sé qué se me ocurrirá en el proceso, tal vez se me acaben las ideas en algún punto intermedio y tendré que recurrir al maldito osito de peluche y pronto (risas).

En pocas palabras, quieres darle al jugador la oportunidad de descubrir algunas cosas por sí mismo.

Sí, no es necesario que muestres la historia, solo insinúas y la persona creará su propia versión. Además, en mi opinión, es más interesante que simplemente leer toda la historia de fondo.

Sí, esto no da mucho lugar para pensar.

O, por ejemplo, entras en una habitación y ves un zombie atado a una cama. Y si, nuevamente, es interesante presentar esto, entonces el jugador entenderá que este zombie era querido por alguien, decidieron no matarlo, sino atarlo a la cama y cuidarlo. Y estas son las cosas que intento hacer para cada estación, no sé realmente con qué terminaré. Ahora ¾ de la trama están escritas, y lo único que me queda es el acto final, pensar cómo quedará y luego implementarlo. Hay muchas ideas listas, solo queda terminarlas.

Me pregunto si el héroe reaccionará de alguna manera a lo que está sucediendo, comentará las cosas que lo rodean.

No, eso no sucederá. En los diálogos usaré un truco de La leyenda de zelda, hay una peculiaridad: cuando hablas con un personaje, no muestra lo que dices, solo se muestra la respuesta, y tú mismo descubres lo que le preguntaron. Te acercas al personaje y él te lo dirá enseguida. « Oh, sí, escuché la historia de esta espada, ¡deberías ir a ese bosque! » . Tengo muchas ganas de desarrollar este tema. Cuando hablamos con los personajes, en un tren o en una estación, no importa, no escuchamos lo que dice nuestro héroe, solo escuchamos la respuesta. Es decir, al jugador se le ocurrirá parte del diálogo por sí mismo. En algunos puntos esto estará relacionado con las pertenencias personales del héroe y quiero darles a los jugadores la oportunidad de usar su imaginación.

Todo esto, por supuesto, es condicional, los diálogos conducirán a cosas comprensibles, sin embargo, tendrás que obligar a tu cerebro a trabajar un poco para comprender lo que está sucediendo.

¿Hay dos de ustedes en el equipo: usted y el programador?

sigo siendo programador Andrey Rumak y creo que un diseñador de sonido subcontratado de Inglaterra. Me comunico con este último, no hay problemas con él. Le doy una tarea, él la cumple, aunque inicialmente fue difícil transmitir el sonido que necesitaba, hay ciertas características. Pero entendió todo muy rápido, creo que me resultaría más difícil explicarlo todo en ruso que en inglés. (risas).

Me lo encontré en el foro y resultó un poco extraño, porque en su portafolio tenía pistas de música: trance, música disco, ese tipo de cosas. Pero al mismo tiempo me engancharon, tenían tal profundidad cuando algunos de los sonidos ocurren en primer plano y puedes escuchar directamente la grava crujir bajo tus pies y al mismo tiempo suenan cosas tridimensionales y fuertes de fondo. Todo junto produce un efecto genial.

Le escribí y estuvimos de acuerdo. Además, él mismo graba varios sonidos utilizando un micrófono. Hasta ahora parece que estamos funcionando bien.

También recordé la historia cuando lo atraparon por grabar sonidos en el lugar equivocado.

Sí, por cierto, desapareció en algún lugar, tuvo que regresar allí nuevamente porque escribió algo equivocado y desde entonces no me ha escrito nada durante aproximadamente una semana.

¿Cooperas e intercambias experiencias de alguna manera con otros equipos independientes?

En general, en mi opinión, cada uno está solo, al menos aquellos con quienes me encuentro. No participamos en jams; tenemos algo que hacer nosotros mismos. De vez en cuando nos escriben comentarios y ofrecen ayuda, pero no diría que haya nada grave. Más por tu cuenta.

No quería, después de leer. ciencia ficción, Strugatsky, ¿hacer un juego sobre el espacio? Con reflexiones sobre los eternos problemas de la humanidad, sí.

Oh, este es el proyecto que me hizo romper con mi primer programador. Quería hacer un juego en un entorno de fantasía, la jugabilidad era similar a FTL Y Neo carroñero, exploración de la zona, supervivencia y todo eso. Quería hacer algo en el espacio. juego sin fin con cosas generadas aleatoriamente. Había un personaje y necesitaba sobrevivir hasta que fuera rescatado. Cada vez que usted diferentes condiciones, con la ayuda del cual interactúas con el mundo. Las condiciones en el planeta también se establecieron al azar: podía haber aire normal o no podía haber atmósfera. Pero fue muy difícil.

Hablando de reflejos: trato de que sean discretos, no quiero arrojarle cosas obvias a la cara. Tiene un componente de disparos de zombies para atraer a la gente. Esto puede parecer insidioso y astuto, pero en esencia es un plan que la gente viene al juego de disparos, pero en realidad está tratando de transmitirles algo importante.

Leí un cómic genial ". Viaje de compras a Yokohama", allí suceden varias cosas extrañas y no hay explicación alguna para ellas. Todos los incidentes influyen mucho en el mundo, que, a su vez, poco a poco se está yendo al infierno. A menudo, los autores novatos intentan decir algo como: "Este personaje es malo porque es codicioso". Estoy tratando de alejarme de esto.

¿En qué plataformas se lanza? ¿Qué pasa con las tabletas?

ordenador personal, Mac Y linux. El motor es apto para tablets, tenemos Unidad, pero es necesario que haya optimización. Todo esto está muy, muy por delante, pensaremos en las tabletas después del lanzamiento del juego. ordenador personal.

¿Qué pasa con la fecha de lanzamiento, finales de 2015?

Es difícil decirlo, eso es lo que querían originalmente, pero lo más probable es que el juego se retrase. El desarrollo indie siempre es así, hay una regla: multiplicar siempre el tiempo por dos. En otro artículo, generalmente aconsejaban multiplicar por dos más, sólo para estar seguros. Después de todo, inicialmente parece que algunas cosas son muy fáciles de implementar, piensas cómo funcionarán, todo es genial, todo es divertido. Empiezas a hacerlo y resulta que es aburrido, necesitas rehacer todo, etc.

Me gustaría hacerlo antes de fin de año, por supuesto. La parte principal del juego ya está lista, todo ha sido probado, solo quedan los detalles. Básicamente, depende del contenido: estaciones y carreteras. En algún momento a finales de este año, principios del próximo, pero no puedo prometer nada.

Gracias por la entrevista.

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Sus creadores fueron Oleg Sergeev y Andrey Rumak. Y las inspiraciones son los Strugatsky y sus libros.

Controlarás un verdadero tren apocalipsis zombie

En el juego puedes sentirte como un verdadero conductor durante un apocalipsis zombie, controlar completamente tu tren (monitorear su estado, repostar combustible) y también luchar contra zombies. Por lo tanto, es un juego de acción o de disparos en 2D, lo que prefieras. El juego está hecho en mejores tradiciones El pixel art y los gráficos bidimensionales, a pesar de su aparente simplicidad, transmiten perfectamente el espíritu inquietante del apocalipsis zombie. Al mismo tiempo, el juego tiene un diseño visual y de sonido muy atmosférico, además de un gran nivel de detalle en el diseño del propio tren y de las ciudades circundantes.

El juego estará disponible para PC a partir del 30 de agosto de 2016, en Xbox a partir del 2 de septiembre y en PS4 a partir del 6 de septiembre.

Requerimientos mínimos del sistema

El sistema operativo debe ser Windows XP o superior, 1 GB de RAM, 300 MB de espacio en el disco duro y la tarjeta de video no es importante. Como se indica en Steam, "funcionará en una tostadora". En general, las tostadoras modernas satisfacen plenamente los requisitos del sistema especificados.

La estación final: trama

El mundo al que te lleva The Final Station está experimentando un apocalipsis zombie. Tu tren corre por espacios completamente vacíos. Todo lo que ves son vías de tren, un casco de acero que controlas y pasajeros que huyen de los zombis.

Los acontecimientos que tienen lugar no dan una explicación holística completa de la situación. Sólo hay pistas por todas partes: PC abandonadas, notas rotas, etc. De vez en cuando te llegan fragmentos de discursos de otras personas, aprendes sobre los Strugatsky, sobre el extraño y desconocido Guardián.

Pase lo que pase, lo que le impulsa es un objetivo: debe entregar algo importante a una de las estaciones. En el camino te esperan muchos problemas y peligros, tus pasajeros sufrirán lesiones y hambre. Estás obligado a conseguirles comida, medicinas y protegerlos de los ataques de zombies. En algún momento empezarás a parecerte que todo está en tus manos, que el destino del mundo depende de tus decisiones, pero, ay, pronto tendrás que ver que no es así.

Tutorial de La estación final

El objetivo del juego es entregar carga de un punto a otro mientras se conduce un tren. En el camino, deberás buscar los elementos necesarios para sobrevivir y salvar a los pasajeros. Para ello, es necesario obtener constantemente códigos que se utilizan para preparar medicamentos y materiales necesarios. También tienes un arma, pero la cantidad de cartuchos es tan pequeña que solo debes usarla en casos especiales.


A través de las ubicaciones de una ciudad que ha sobrevivido a la invasión zombie, corres hacia tu última estación.

Características de La Estación Final:

  • La trama principal se presenta en fragmentos, partes de ella están dispersas en notas, pero aún así la imagen general no está del todo clara. Es necesario poder controlar simultáneamente el estado de funcionamiento del tren, el estado de las personas que se encuentran en su interior y leer lo que está escrito en los papeles.
  • Gran oportunidad muertes estúpidas. Por ejemplo, las escaleras son incómodas y es posible caerse por ellas mientras retrocedes de los zombis que te atacan.
  • Es necesario controlar el estado de los heridos y hambrientos: ofrecerles oportunamente comida o un botiquín de primeros auxilios.
  • Si el tren se avería, tendrás a tu disposición una palanca, úsala inmediatamente.
  • Al detenerse, debe explorar el área, porque allí puede haber muchas cosas útiles.
  • Se pueden comprar alimentos y medicinas en las paradas a los comerciantes locales.
  • Si un determinado elemento brilla, significa que debes inspeccionarlo urgentemente.
  • En las estaciones 3 y 4 te espera la primera escaramuza. Usa un arma o golpea. Para destruir al enemigo la primera vez, mantén presionado el botón derecho del mouse y, cuando el zombie se acerque a ti, suéltalo. La fuerza del golpe dejará inconsciente a tu oponente.
  • Para destruir zombis más avanzados, puedes usar armas o arrojarles objetos. Mueren inmediatamente a causa de ese trato.
  • Cada parada posterior tiene mayor dificultad que las anteriores: es necesario explorar un área más grande y el número de personas que deben ser asesinados es mayor.
  • Recibirás recompensas durante todo el juego.
  • La Estación Final se divide en Hechos, al finalizar el cual también recibirá ciertas recompensas.

Entre las deficiencias se encuentran letras demasiado pequeñas en las notas, frases ilegibles de personas, una pequeña cantidad de cartuchos, un juego monótono y, a veces, la imagen puede congelarse ligeramente durante el pasaje; sin embargo, el desarrollador promete solucionar esto.

La estación final: final

En el juego, cada vez podrás aprender más y más: no todos los pasajeros te contaron sus historias, porque muchos no vivieron para ver esta oportunidad.

Antes de su muerte, el héroe ve un dibujo de su hija, donde ella se representa a sí misma y a él tomados de la mano. Todo el tiempo que el conductor estuvo en la carretera, su hija lo estuvo esperando, pero nunca pudo dedicarle tiempo. Al final del juego, el personaje principal es asesinado por un vaquero con una escopeta, quien antes de disparar dice: "Yo me ocuparé de ella".

Este final realmente enganchó a los jugadores. Algunos incluso han comenzado a afirmar que existe un final feliz alternativo para el juego. Sólo necesito encontrar decisiones correctas y "pecar" lo menos posible a medida que avanza la historia.

Pero, lamentablemente, esto no es cierto. Hagas lo que hagas, no importa cuántas personas salves, terminar La Estación Final no cambiará.

Línea de fondo

En general, The Final Station ha recibido críticas de usuarios muy positivas en Steam.

A pesar de pequeñas deficiencias, el juego es muy entretenido y se puede jugar de una vez. Más precisamente, en 1 o 2 noches, ya que todo el trayecto dura entre 4 y 5 horas.

La imagen de un conductor superviviente conduciendo un tren hasta su última estación te hace sumergirte de cabeza en la atmósfera de este mundo moribundo. La filosofía de los hermanos Strugatsky y los dilemas morales que habrá que resolver constantemente a lo largo de la trama te mantendrán en vilo hasta el final del juego.

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