Stalker op 2 tutorial completo del juego. Sorpresas de los creadores.

Fecha agregada: 28/12/18 Vistas: 180225

Descripción

Sobre el material
Este artículo lo explica todo. misiones secundarias, cual protagonista puede llevarlo a la ubicación "Cordon". Este material es relevante sólo para OP 2.1. Las misiones de Sidorovich

El infierno para Sidorovich

1. Le asignamos a Sidorovich la tarea de buscar Stalkers, quienes le llevaron el artefacto "Inferno". La última vez estuvieron en el Bosque Olvidado.
¡¡¡Atención!!! Sidorovich nos da perdigones, que hay que entregar a la Cruz. no lo desperdiciemos
2. Encontramos a Cross en el bosque, averigua dónde se encuentran los 2 Stalkers con infierno.

3. En el lugar marcado en las piedras encontramos un Puñado, de él aprendemos sobre la pandilla de los Babuinos. Robaron el artefacto.

4. Cerca del pasaje hacia la transición al Valle Oscuro desde el Vertedero, nos encontramos con la pandilla de Babuinos, matamos a todos, tomamos el Artefacto del líder del escuadrón y se lo llevamos al Comerciante.

Estrella de la noche para Sidorovich

Estrella de la noche para Sidorovich

La estrella de la noche aparecerá aleatoriamente en uno de 3 lugares. Se nombra un punto de referencia para la búsqueda de Sidorovich, pero no indica una ubicación específica. A continuación se muestra un mapa con las ubicaciones de generación marcadas. Después de recibir la tarea, lo mejor es ir inmediatamente en busca del contenedor con el artefacto, porque... otros NPC pueden recogerlo. Para que Sidorovich acepte el artefacto, es necesario sacarlo del contenedor.

Premio: 1400 RUR, Contenedor para 6 artefactos, Dosímetro (Enviado por - KRIDUS_Gadzhi)

La deuda de Sidorovich

Arrojado al cordón

Después de regresar de X-16, pasando cerca de la casa donde anteriormente rescatamos a Fox, recibiremos un mensaje de Sidorovich de que debemos pagar una deuda de 70 mil. Le damos 70 mil a Stalker, vamos a Sidorovich para recibir una recompensa.

Premio: Detector de artefactos, perdigones, botiquín de primeros auxilios, USAS-12 - )

Búsqueda de fotos - Fotos mutantes

1. Hablamos con el Lobo, nos habla del Fotógrafo que se perdió en las mazmorras de Agroprom.
2. Encontramos un cadáver en las mazmorras del instituto de investigación (donde nos encontramos con el controlador en la primera habitación), le quitamos la cámara.
3. Aparece una lista de mutantes en la PDA que necesitamos fotografiar. Después tendrás que hablar con Sidorovich, si no quieres fotografiar a los mutantes tú mismo... Premio: 2x granadas: “Raven”, “Lighter”, “Electric Train”, “Snowy”, 3x granada de fragmentación M-61, cartuchos: 5,45x39 mm Isomorph, 12,7x55 mm STs-130 PT, 12,7x108 mm BS, 12,7x55 mm STs-130 VPS , Isomorfo de 5,45x39 mm.

Misiones de lobo

Documentos para el lobo

Navaja para el lobo

Navaja para el lobo

La navaja del Lobo está en el túnel, que no está lejos de la ATP. Cuidado, ahí viven chupasangres, y después de coger la navaja, aparecen zombies (Información enviada por - , )

Premio: Contenido del caché (excepto la navaja), mono Stalker "Veteran-1" Las misiones de Tolik

Pantalones para Tolik

5 colas de perros ciegos para Tolik

Después del rescate, Tolik te pedirá que le encuentres 5 colas de perros ciegos - (Información enviada)
Premio: Receta para cocinar el artefacto “Trozo de Carne”.

Las misiones de Petrukha

TOZ para Petrukha

Después de completar la misión para salvar Shustroy, Petrukha tendrá la misión de encontrar a TOZ. El arma debe estar en perfecto estado de funcionamiento; una muestra muerta no funcionará. TOZ se puede intercambiar con Sidorovich por Flash. Lo puedes encontrar en el túnel bajo el terraplén (Información enviada por -)

Premio: receta - Babosa de embudo Las misiones de Shustrogo

Medusa para Shustroy

Chaqueta para ágil

La chaqueta de Shustrogo

Shustroy tiene una misión exclusiva junto con otras tareas cíclicas: la búsqueda de una chaqueta de bandido única. Está ubicado en el túnel donde yacía la navaja del Lobo.

Premio:... Misiones Zorro

10 botiquines de primeros auxilios para Fox

Después de rescatar al Zorro, te pedirá que le lleves 10 botiquines de primeros auxilios. No es necesario correr inmediatamente y recogerlos. Después de un tiempo, el zorro irá al Valle Oscuro, allí podrás darle la medicina.

Premio: receta - Bola de fuego de Elektra. El resto de la recompensa varía dependiendo de qué botiquín de primeros auxilios le llevemos al Zorro. Por 10 botiquines científicos de primeros auxilios recibiremos un consejo para un escondite con un exoesqueleto, un botiquín de francotirador y artefactos.

Escopeta para zorro

Escopeta para zorro

1. Vamos a Prapor en el puesto de control, él pide una bayoneta Mkb para una escopeta.
2. Este cuchillo vende Adrenalina por 25k.
3. Dale el cuchillo a Prapor.
4. Regresamos por una recompensa.

Premio:...(Información enviada)

Huesos de misiones

Rifle para huesos

1) Toma la tarea de Kostya. Necesitamos llevarle 3 artefactos RADIACTIVOS "Raven's Eye" a Akim.
2) Akim dice que necesita 3 artefactos más del “ojo del cuervo”.
3) Buscamos los artefactos necesarios y se los damos a Akim (la mayoría de ellos están esparcidos en la ubicación del Laberinto, en los escondites de los Stalkers).
4) Obtenemos un rifle de Akim y se lo llevamos a Kostya. Recibimos una recompensa.
(Material enviado por -)

Premio: 15.000 rublos. PP-91 "Kedr", 10x 9.18, 5x subvención M-61, 2x granadas "Elektrichka"

Las misiones de Kuznetsov

Jugando a las cartas para Kuznetsov

Mapas para Kuznetsov

Los personajes dan:
Prapor - 9 corazones
Dan - 7 espadas
Camarero: jota de diamantes, 7 de corazones, rey de diamantes, 7 de tréboles, as de tréboles.
Cruz - sota de espadas. Se puede encontrar en los cadáveres de los enemigos en las misiones:
Cámara termográfica para Kuznetsov - 10 gusanos.
Herramientas para Lanky - Reina de las Panderetas.
La amenaza oculta: 6 corazones.
Se le ordenó destruir: rey de espadas.
La defensa del complejo es la sota de tréboles.
Limpiando la ciudad - 8 pico.
Saludos de Sidorovich, jota de corazones.
Decodificación de pda - 6 diamantes.
Defensa del hangar - 8 palos.
Black Digger - 9 de espadas.
La carta de Max es el as de espadas.
El alijo de reserva es la reina de corazones.
Teletransporte manual de la cruz - 7 diamantes.
Documentos para Sajarov: 10 espadas.
La unidad del sistema es la reina de espadas.
Diarios de un monolito - 6 mazas.
Reunión con ambientalistas - 8 diamantes.
Secretos de los científicos: 10 clubes.
La niña astuta es el as de corazones.
Registro de vuelo: 8 corazones.
Libro para minero - 9 diamantes.
El portador es el as de espadas.
Scramble: Reina de Tréboles, Rey de Corazones.
Sector de tiro - 9 palos.
El cubo de Rubik es el rey de tréboles.
El pedido para un desertor es de 10 diamantes.
Sensores de detección - 6 picos.

Playboy para Kuznetsov

Playboy para Kuznetsov

Número de enero - Bar

En la mesa de Baldy

Número de febrero - Cordón

En la ATP

Número de marzo - Pantanos

Base de cielo despejado

Número de abril - Agroprom

complejo sur

Edición de mayo - Almacenes del ejército

En la sede de la Libertad

Número de junio: almacenes del ejército

alrededor de max

Número de julio - Valle Oscuro

En el escritorio de Borov

Número de agosto - Valle Oscuro

En el estacionamiento de los Stalkers (En la finca)

Número de septiembre - Prípiat

En la sede del Monolito

Número de octubre - Radar

En el remolque en el territorio de las antenas.

Número de noviembre - ATP

En la base de los bandidos

Número de diciembre - Pantanos

En la iglesia

Premio: OTs-12 "Tiss"

Vodka para Kuznetsov

Cuando conocemos a Kuznetsov por primera vez, nos pedirá que le llevemos 10 botellas de vodka. Puedes conseguirlo en Sidorovich, en una caja en el techo de una de las casas en Newcomer Village, por ciclo. misiones. Después de completar esta tarea, el trueque estará disponible para nosotros, adicionalmente. misiones.
Premio: 3 paquetes de 5,45x39 mm BP

"Master Class": matar a un chupasangre con un cuchillo

Uno de los nuevos complementos. La tarea será la misión de matar a un chupasangre con un cuchillo, que Kuznetsov entregará. El propio mutante se sienta detrás del ascensor.
Premio: Cuchillo, 2x RGD

Documentos secretos para Kuznetsov

1. Nos trasladamos a los almacenes del ejército, a la habitación donde está Lukash, miramos el piano.
2. Vemos que una tecla está resaltada, pasamos el cursor sobre ella y tomamos la unidad flash.

3. En las notas vemos que el código no está completo (el final está relacionado con una adivinanza infantil). 4. Código completo 433 645 466.
5. En la habitación de al lado (también en el segundo piso) hay una caja fuerte, ingresa el código.
6. Sacamos todo de la caja fuerte.
7. Nos dirigimos al Cordón para entregarle la tarea a Kuznetsov.

Premio: Arma - Kriss Super .40 s&w - (Información enviada por - )

Casco con cámara termográfica para Kuznetsov

Cámara termográfica para Kuznetsov

1) Después de aceptar la misión, ve a hablar con Prapor, que se encuentra en el puesto avanzado de Deuda, que se encuentra en el Vertedero.
2) De Prapor aprendemos que los bandos con casco aparecen solo de noche. De 2:00 a 4:00, al acercarnos al autobús (que está al lado del pantano), aparece el destacamento que necesitamos.
3) Los matamos y le quitamos la cámara termográfica al líder.
4) Vamos a Kuznetsov por una recompensa.
Información enviada -
Premio: Eye of the Raven, Black Energy, OTs-14-2 bajo 7.69.39, 2x VOG-25, 2x VOG-25P

Prisioneros fugados. Búsqueda de coyote y hurón

Prisioneros fugados. Búsqueda de hurón y coyote

Necesitamos encontrar 2 prisioneros llamados "Coyote" y "Ferret".
Ubicaciones del Turón en los Pantanos (Llegamos a este lugar, escuchamos voces. Después de unos segundos aparecerá un controlador con un grupo de zombies. En él estará el Turón)

Ubicaciones de coyotes en el área salvaje

Premio: AEK-971 "Asalto"

Caso perdido

El caso perdido de Kuznetsov se encuentra en la ubicación "Almacenes del ejército" en una de las líneas eléctricas (aleatorio) Puedes derribarlo con disparos o usar un súper salto.

Premio: ...

Búsqueda del sargento desaparecido

sargento desaparecido

El sargento desaparecido se mudó al Monolito y ahora está en el radar. La misión tiene varias opciones para el desarrollo de eventos:
1. Hablamos como Sargento, solucionamos el problema sin disparar (A pesar de que es un Monolito, podemos hablar con él)
2. Mata al sargento, toma la ficha.

Premio: Si solucionamos el problema por la fuerza: Pistola MP-133

Camiones con MANPADS

Después de completar la misión, Kuznetsov tendrá una nueva tarea.
1. Hablamos con Kuznetsov. Aprendemos de él sobre los camiones con MANPADS, que se encuentran en el territorio de la central nuclear de Chernobyl-1. Necesitamos destruirlos.

Camiones con MANPADS en la central nuclear de Chernobyl-1

2. Informe sobre el éxito de la operación

Premio: Zastava M76, casete Gauss, Krpr 7,62x51 mm, PG-7VL "Luch", perdigones

Baileys para Kuznetsov

Baileys en el cordón

Baileys en la sede de servicio

Baileys en el barman

Baileys en el valle oscuro

Estará disponible después

Baileys en los pantanos

Baileys en Agroprom

Baileys en Prípiat

Baileys en depósitos del ejército

Estará disponible una vez finalizado.

Encontraremos 8 botellas. Descansar
Informamos a Kuznetsov sobre la misión completada, recibimos un aviso sobre el caché en el Bosque Rojo.

El escondite de Kuznetsov en el Bosque Rojo

Misiones de explorador

Encontrar el mapa del explorador

Tarjeta de Explorador

Después de que el Guía nos cuente sobre el Doctor en el escondite de Strelok, nos pedirá que encontremos su mapa en los Pantanos. Se encuentra en la torre, que no está lejos de la entrada a la base Clear Sky.

Premio: Transición "Cordón - Agroprom" Las misiones de Akim

40 manos de zombies

La primera tarea de Akim es encontrar 40 manos. zombi. Encuentra zombis en grandes cantidades posible en:
1. Según la misión "Navaja para el lobo".
2.VX-16
3. En la cueva

Premio: 40 mil, Saiga 308 custom y 2 paquetes de cartuchos para ello.

Escribir una modificación para un juego es un trabajo muy serio y, en la mayoría de los casos, increíblemente difícil o casi imposible. Pero hay juegos que literalmente se crean para ser modificados. Y esto no significa que en su forma original sean malos: simplemente son ideales para varios tipos de modificaciones y actualizaciones, que luego deleitan a los fanáticos. "Stalker" es un juego bueno en sí mismo. Tiene suficiente acción y sigilo para mantenerte tenso durante la intensa persecución y relajarte mientras lees los diarios. Pero nunca debes perder la concentración, ya que incluso en los mismos diarios se esconde una gran cantidad de cosas que puedes utilizar en el proceso de paso. Ya existe una gran cantidad de modificaciones para Stalker, algunas de las cuales son universalmente reconocidas. Uno de ellos es "United Pak 2". Se trata más bien de una colección de modificaciones que de una modificación completa, ya que se han realizado demasiados cambios allí. Los creadores de este mod afirman audazmente que "United Pak 2" es un juego independiente que funciona según sus propias reglas, vive según sus propias leyes y tiene poco en común con el original. Pero, ¿qué es “Stalker: United Pak 2”? Jugar con este mod definitivamente será difícil, por lo que para aquellos que están acostumbrados a lo simple y juegos casuales, es mejor ni siquiera intentarlo.

"United Pak 2" - ¿qué es?

Como se mencionó anteriormente, "Stalker" ya tiene una gran cantidad de adiciones diferentes creadas por los fanáticos. Algunos de ellos están agregando otros nuevos. misiones secundarias, ramas de la trama, armas, equipos, escondites, personajes y mucho más. ¿Qué es "Stalker: United Pak 2"? El pasaje que contiene es muy diferente, pero ¿por qué? En primer lugar, vale la pena señalar el abrumador realismo de lo que está sucediendo: esto es exactamente a lo que se dirigieron los esfuerzos de los creadores. Cuando juegues "United Pak 2", podrás experimentar más de cerca la atmósfera opresiva de la Zona. Tendrás muy poca salud, incluso menos munición, y tendrás que tomarte muy en serio la realización de tareas. El hecho es que la planificación ocupará ahora una gran parte del tiempo, mucho más que el propio trayecto.

Puedes completar la tarea de inmediato, pero al mismo tiempo gastar demasiados recursos valiosos: la recompensa por completarla ni siquiera cubrirá los costos, ¡y mucho menos las ganancias! Por lo tanto, tendrá que pensar detenidamente cómo actuará en una situación determinada, qué debe llevar consigo, cómo utilizar el equipo, etc. En general, "United Pak 2" se parece a una colección de todas las modificaciones posibles en una: aquí encontrarás una rama de la trama, misiones secundarias y una gran cantidad de nuevos escondites. Y lo más importante, todo esto será en una atmósfera incondicional. Así que no tendrás que relajarte ni un segundo mientras juegas a Stalker: United Pak 2. El paso puede llevarte mucho tiempo, tendrás que luchar por tu vida en las condiciones más intensas. Por tanto, si no te atrae el nivel prohibitivo de complejidad y el máximo realismo de lo que está sucediendo, será mejor que lo intentes. Versión original"Stalker" u otro juego completamente diferente. Y ahora ha llegado el momento de sumergirse en los horrores de la Zona.

Tutorial de la historia "Sniper"

Ya entiendes qué es "Stalker: United Pak 2": el paso será increíblemente difícil, pero tendrá lugar en lugares familiares. Aún necesitarás infiltrarte en la Zona, luchar contra monstruos y otros enemigos, encontrar diferentes elementos para diferentes personas y desentrañar los hilos de la trama en el proceso. El episodio más interesante de esta modificación es "Sniper": se trata de una campaña absolutamente nueva e increíblemente compleja que no se encuentra en ningún otro complemento de estos creadores. Tendrás que descubrir quién mató a Andrei y por qué, por qué te dispararon y quién es este misterioso acosador.

Vale la pena señalar que no podrás completar esta historia de inmediato: está dividida en dos partes, la segunda de las cuales es mucho más difícil que la primera. Por lo tanto, para tener éxito, primero necesitarás ganar experiencia, conseguir un buen equipo y luego podrás resolver este enigma. Ella no es la única en el juego "Stalker NS: United Pak 2". Este es un proyecto lleno de diversas sorpresas que te esperan a cada paso. Pero ya has sido advertido: debes seguir estos pasos en este juego con mucho cuidado y cuidado.

Buscando cachés

El paso del juego "Stalker NS: United Pak 2", de hecho, como en la versión original, consiste en gran medida en buscar varios escondites. Esto sucede de la siguiente manera: recibes una tarea de algún personaje no jugable que conoces en el juego. A continuación, debes ir al lugar indicado y, siguiendo las pistas, encontrar el caché y en él lo que necesitas para completar la misión. Sin embargo, no todos los cachés se pueden encontrar de esta manera. Por ejemplo, muchos de los lugares más difíciles donde se encuentran cosas útiles sólo se pueden encontrar a través de pistas dejadas en notas. Cuando encuentra una nota de este tipo, se le ofrece un texto con una serie de consejos sobre los lugares donde puede estar el escondite que necesita. La mecánica aquí es la siguiente: en cuanto tomas tal o cual nota, se genera un caché en uno de los lugares indicados en ella. Y debes buscar metódicamente en todos estos lugares para encontrar la bóveda. Esta es una parte integral de "Stalker", pero en "United Pack 2" todo es mucho más complicado que en el original.

Como se mencionó anteriormente, tienes mucha menos munición y todo lo que sucede se acerca más a la realidad. Esto es precisamente lo que distingue a la modificación "Stalker: United Pak 2" del original. La inmortalidad es la única forma Para los jugadores que están lejos de ser incondicionales, revisen este juego. Pero junto con esto, se pierde toda su individualidad y peculiaridad, así que no abuses de los trucos.

Viaje a través de los registros

Otro característica distintiva El juego "Stalker: United Pak 2", para el cual no se requiere la inmortalidad, son historias emocionantes que se cuentan a lo largo del juego. Por ejemplo, puedes tomar notas del Ajedrecista, uno de los acosadores más famosos. Al comienzo del juego, tienes la oportunidad de encontrar la primera grabadora de voz, en la que escucharás la voz del jugador de ajedrez y su primera grabación, que cuenta sus aventuras. Y luego, a lo largo del juego, encontrarás diversos escondites, notas y grabaciones de audio directamente, que contarán la historia de este personaje.

Naturalmente, para las personas que no están familiarizadas con el mundo de "Stalker", este enfoque puede no ser particularmente interesante, pero desde el principio todos fueron advertidos: esta modificación es la versión más difícil del juego, y aquí encontrará respuestas a Preguntas que otras partes del juego no responden en absoluto. Por lo tanto, los fanáticos de la serie estarán felices de probar el proyecto "Stalker: United Pak 2". Puedes descargar partidas guardadas en línea, en caso de que no puedas completar uno u otro episodio, pero no quieras estropear tus estadísticas usando trampas. Descarga el guardado, cárgalo y continúa explorando el mundo desde el momento que te interese.

Misiones de "hámster"

Las misiones de "hámster" son la razón por la que a mucha gente le encanta la serie de juegos Stalker. El mod "United Pak 2" también es rico en estas tareas, pero es posible que algunos jugadores no entiendan lo que significa un nombre tan extraño. De hecho, detrás de todas las rarezas se esconde una banalidad: las "misiones de hámster" son aquellas misiones en las que al jugador se le confía la tarea de llevar una cierta cantidad de elementos específicos a una persona para recibir una recompensa por ello. Así, el jugador actúa como un "hámster": recoge una gran cantidad de objetos y los lleva a un punto determinado. Y para ello puede conseguir cosas muy útiles.

En el "United Pack" han aparecido muchas nuevas misiones de "hámster" que te permitirán hacerte muy rico. objetos importantes. Contribuirán a completar con éxito el juego, por lo que no debes ignorar dichas tareas. Por ejemplo, esta es una misión de Yakut, en la que deberás recolectar seis artefactos cada uno: "Scalp of the Controller" y "Symbion", así como tres elementos conocidos como Anti-Zombin. Él te traerá una buena ametralladora, así como un chip no especificado, que puede ser muy útil para completar el juego "Stalker: United Pak 2". Los códigos de juego también pueden ayudarte, pero es mejor utilizarlos sólo en las situaciones más difíciles. Hablaremos más sobre ellos y ahora es el momento de conocer algunas de las sorpresas que los creadores han preparado para ti.

Sorpresas de los creadores.

La mayor parte del contenido de "United Pack 2" está repetido, es decir, no es un juego original, sino una combinación de todas las modificaciones que estos creadores han lanzado anteriormente. Naturalmente, también hay contenido original añadido exclusivamente al juego "Stalker: United Pak 2". Los trucos también siguieron siendo los mismos, se ampliaron las armas, se aumentó el número de personajes, así que no creas que esta modificación es un montaje banal de todo lo que vino antes. De hecho, incluso hay cajas especiales que los creadores han escondido para los más atentos en varias ubicaciones del juego. Encontrarlos es muy difícil, están ubicados en lugares donde en condiciones normales el jugador difícilmente se atrevería a mirar. Pero si tienes una mente muy curiosa y también te tomas en serio el deseo de encontrar todo lo que estaba escondido para ti, entonces no habrá obstáculos frente a ti. Naturalmente tendrás que intentarlo, pero la recompensa merece la pena. Por ejemplo, en una caja que se encuentra en la Cantera (no debes dar más información sobre su ubicación, ya que arruinará la sorpresa), puedes encontrar un rifle potente pero liviano con un sistema automático de adquisición de objetivos, una gran cantidad de proyectiles para un lanzallamas, así como un par de artefactos.

Como puedes ver, definitivamente vale la pena buscar esos cofres, porque te darán una gran ventaja en el juego "Stalker: United Pak 2". La guía deliberadamente no proporciona información clara sobre la ubicación de las cajas. Sólo hay que insinuar que las sorpresas restantes no deben buscarse en Júpiter, sino en Zaton, por ejemplo, en una granja quemada o en algunas anomalías.

Más cachés de bonificación

Ya sabes que el juego "Stalker: United Pak 2" gira principalmente en torno a encontrar varios escondites. Por lo tanto, es posible que muchos de ellos simplemente no se noten, porque los creadores intentaron hacer que la tarea que enfrenta el jugador sea lo más difícil posible. Por ello, debes prestar atención a los decodificadores que puedes encontrar en las Islas. Con su ayuda, puedes encontrar una cadena de cachés que van de uno a otro. En primer lugar, recibirás una misión muy emocionante que te brindará una experiencia inolvidable. Pero lo más importante es el contenido del caché final. Habrá muchas cosas buenas allí, incluido el teletransporte manual a una de las ubicaciones.

Por cierto, vale la pena hablar de los teletransportes por separado, porque en United Pak 2 también juegan un papel muy importante. Los cachés son muy importantes. Pero los teletransportes también tienen su propio grado de importancia, que, sin embargo, se encuentra en un plano completamente diferente.

La relevancia de los teletransportes manuales para el juego "Stalker: United Pak 2"

Todos recuerdan los teletransportadores manuales de la versión original de Stalker: son elementos especiales que te permiten teletransportarte instantáneamente a una ubicación específica. En el original, estas eran cosas útiles que podían usarse para ahorrar tiempo. Y si tuvieras suficiente munición y equipo, entonces podrías viajar a pie por la Zona, disparar a los monstruos y recolectar botines útiles. En cuanto al "United Pak 2", aquí los teletransportes adquieren un papel muy importante. Teniendo en cuenta que casi nunca tienes suficiente munición, poco equipo y menos vida, usar el teletransporte es una verdadera bendición. Por tanto, hay que buscar primero a cada uno de ellos y protegerlo al máximo. Hay veinticinco de ellos en el juego, por lo que tendrás que intentar recolectarlos todos, y no puedes contar con el hecho de que desde el principio tendrás acceso a todas las ubicaciones del juego “Stalker: Paquete Unido 2”. Salvar a en este caso Puede que te resulte útil, pero repito: este es un juego duro, y si crees que es demasiado difícil para ti, no pierdas el tiempo, porque este es su punto culminante principal.

Trucos para "Stalker: United Pak 2"

Para la modificación "United Pak 2", todos los códigos siguen siendo los mismos, como en otras versiones de mods de estos creadores. Es decir, instalas un mod especial para generar trampas, lo inicias, te prescribes absolutamente todo lo que quieras: armas, equipo, dinero, recompensas por misiones, etc. De esta manera, te harás la vida mucho más fácil, y esto es especialmente cierto para un mod tan duro como "United Pak 2". Sin embargo, no se recomienda utilizar spawn específicamente para este mod, ya que toda su esencia radica en el realismo y el hardcore, y el uso de trampas anula todo interés. Por lo tanto, si te resulta demasiado difícil, prueba la versión original de "Stalker" u otro mod, y deja "United Pak 2" para aquellos que estén preparados para el hardcore brutal.

Usando guardados

Hay otra forma de completar rápidamente el juego: utilizar partidas guardadas ya preparadas. Es mejor que hacer trampas, pero aún así mata un poco la atmósfera. Naturalmente, tú decides, pero se recomienda jugar "United Pak 2" en la forma que te ofrecen los creadores.

  • Vamos a Varlab a ver a Klenov. Decimos, descubrimos que no se encontró todo. Devolvemos lo que ya hemos encontrado y vamos a buscar lo que falta.
  • Recibimos un SMS de Arnie y rápidamente nos dirigimos al bar.
  • Hablamos con Arnie. Nos comprometemos a encontrar a su viejo amigo: Claw.
  • Vamos a Yantar, hablamos con Sajarov. No sabe dónde está Talon.
  • Hablamos con Akhill en el este de Pripyat. Nos comprometemos a encontrar su cuchillo perdido.
  • Nos dirigimos al Bosque Olvidado, hablamos con la Cruz. Destruimos a los enemigos, sacamos el cuchillo del cadáver del chupasangre. Regresamos a VP usando el teletransporte de Fenrir.
  • Aparecer en VP de repente se convierte en brutalidad: al aparecer, inmediatamente recibimos una bala de un francotirador de Blackwater. Rápidamente corremos hacia Akill y hablamos. Asumimos la tarea de destruir a un francotirador.
  • Vamos al hospital en el VP. El GG ya está esperando allí; tendrás que intentar sobrevivir, porque Blackwater, como Alpha, muere solo en el ojo. Además, hay dos francotiradores. Limpiamos a todos, tomamos el rifle de uno de los francotiradores, llevamos a Akilla, se la devolvemos y entregamos la misión.
  • Akhill dice que quitó la PDA del Monolith, pero está dañada y es necesario restaurar los datos. Pongámonos en marcha y vayamos a Sajarov.
  • Hablamos con Sajarov, necesita un programa de recuperación de datos. Vamos a mirar.
  • Vamos al Colegio de Abogados a ver al Profesor Asociado. Y aquí está la sorpresa: él tampoco lo tiene, pero sabe quién lo tiene.
  • Vamos a Cordon, a Akim. Tiene un programa, pero no quiere regalarlo. Compramos el programa y vamos al Colegio de Abogados a ver al Profesor Asociado.
  • Entregamos el programa al Profesor Asociado. Hay 2 opciones para elegir: quitarle dinero o regalarlo gratis. Elegimos regalarlo GRATIS. Vayamos a Yantar.
  • Hablamos con Sajarov, le damos el programa. Sin embargo, la restauración no se puede realizar de inmediato; es necesario esperar un día. Puedes dormir o seguir con tus asuntos. Estaba dormido.
  • Un día después volvemos a hablar con Sajarov. Ha completado la recuperación, pero no quiere regalar la PDA por su contenido. Quiere que GG descubra la receta de la Bola de Cristal del dueño de la PDA, pero después de descubrir que ya no está vivo, todavía le da la PDA. Volvemos a VP.
  • Hablamos con Akhill. Entre otras cosas, la PDA contiene las frecuencias de comunicación de los Monolitos y sus planes: están preparando una extraña expedición al X-8. Decidimos ocuparnos de esto. Con la ayuda de Akhill, nos conectamos a las frecuencias de la expedición y recibimos SMS rojos.
  • Vamos al antiguo KBO. Eliminamos el destacamento de seguridad.
  • Descendemos a X-8. Destruimos la expedición, pero hay algunas sorpresas: el monolito nos descubrió y nos aisló del canal. Limpiamos X-8 y pensamos qué hacer a continuación.
  • Siguiendo la lógica, nos dirigimos al paso elevado. Y no en vano: allí nos encontramos con destacamentos de reconocimiento Monolith. Según la costumbre establecida, llevamos a cero a todos los que se encuentran en el paso elevado.
  • A la salida del VP debes tener cuidado, te espera otra sorpresa: ¡se descubre un grupo Garra! Acabamos con los Monolitos restantes, vamos a hablar con la Garra.
  • Hablemos. Conozcamos su historia. Garra dice que tiene algo que nos interesa. Pero para conseguirlo, debes cumplir su petición. No hay nada que hacer, sigamos con ello.
  • Nos acercamos al vicepresidente y hablamos con Akill. Vamos al cine Prometheus, destruimos a los zombies para que Whiplash no se dé cuenta de nosotros. Cuando todos hayan sido despejados, subimos silenciosamente al segundo piso. Vemos a Khlyst en la ventana. Nos acercamos sigilosamente y lo matamos con un cuchillo en la cabeza (no importa en absoluto qué, lo principal es que muere rápidamente y no sufre).
  • Vamos al bar y hablamos con Arnie. Obtenemos una cosa: esta es una PDA, en la que hay una punta para el caché, con la parte faltante del lector.
  • Nos vamos a Júpiter a buscar los escondites de Dragunov. Le aconsejo que lea la descripción de la tarea en la PDA; aprenderá muchas cosas interesantes sobre Dragunov y, al mismo tiempo, todo encajará. Caché 3: la descripción de la tarea lo dice todo. Si no lo ha encontrado, mire el vídeo de Alex75Rus.

    Cachés de Dragunov:
    http://www.youtube.com/watch?v=yr3HXuduJI8

  • Después de encontrar los escondites, vamos a Varlab para ver a Klenov. Devolvemos el artículo faltante y esperamos otro día.
  • Un día después volvemos a hablar con Klenov. Descubrimos que todo lo que trajimos es parte de un receptor que recibe una señal desconocida. Klenov también dice que ha encontrado indicios de que la señal proviene de la ubicación del arma del Monolito, y que tal vez esté en Zaton.
  • Vayamos a Zatón. Vamos al "Círculo" de VNZ, subimos al techo. Allí encontramos un alijo con armas Monolith. Aunque el escondite es invisible, no publicaré una captura de pantalla de la ubicación; es difícil no encontrar algo en el techo según el sonido. El hilo está completo, gracias a todos, todos son libres.
  • Fecha agregada: 06/01/19 Vistas: 79289

    Descripción

    Sobre el material
    Este artículo examina todas las misiones que pertenecen a una de las líneas de misiones globales de Narodnaya Solyanka, a saber, "Buscar al fantasma, los asesinos de colmillos". Este material es relevante solo para OP 2.1 0. Curiosamente, todo comienza con, encontramos y traemos.
    1. Habla con Freeman y consigue la tarea.
    2. Encontramos a Jameson en el Territorio Salvaje, no quiere hablar amablemente, "derribamos" a él y a su grupo, tomamos el caso y se lo llevamos a Freeman.
    3. Lo obtenemos de Sajarov y lo traemos.
    4. Hablamos con Kruglov (Semyonov) sobre el Fantasma, él pide encontrar el Diario del Fantasma.
    5. , se lo llevamos a Kruglov

    Buscando al fantasma
    6. Habla con Kruglov, para descifrar el diario necesita una computadora que funcione.
    7. Habla con Arhara, él debería saber dónde se le puede encontrar (Arhara aparece después de realizar la misión).
    8. Encontramos la unidad del sistema en el X-18 y se la llevamos a Kruglov.

    Ingeniero de sistemas de Kruglov en X-18

    9. Después de esto, Kruglov envía a GG a Yakut.
    (la rama adicional funcionará después de completar la rama en Fang y desactivar el quemador)

    Búsqueda de los asesinos de colmillos
    1. Hablamos con el Bartender, a cambio de información nos pide traer discos de gramófono de un escondite que se encuentra en algún lugar del Vertedero. Los lugares están marcados.
    2. Traiga los registros del bartender
    3. Hablemos con Voronin. Pide la unidad flash de Psycho.
    Premio: PYa "Torre"
    4. Vamos al Psicópata, que “vive” en el pantano de los Almacenes del Ejército, cogemos la unidad flash y se la llevamos a Voronin.
    5. Hablamos con el Informante en el Colegio de Abogados, para seguir avanzando necesitamos la información del Tirano.
    6. Habla con Dan. Descubrimos que tiene PDA, pero el propio Tirano se encuentra en la ubicación del "Sitio de construcción".
    7. Recibimos un mensaje de Kuznetsov. Descubrimos que un grupo de mercenarios se encuentra junto al puente destruido en Cordon, vamos allí.
    8. Matamos a los mercenarios en el Cordón, nos dirigimos a la ubicación "Sitio de construcción"()
    9. En el sitio de construcción encontramos la PDA Tyrant, tómala.

    PDA Tirana en el sitio de construcción

    10. Le entregamos la PDA al informante, aprendemos sobre Le Havre.
    Premio: AKM "Sueño"
    11. Hablamos con Le Havre, nos enteramos de que Libertad está en contacto con los Mercenarios, a través de Le Havre.
    12. Hablamos con Le Havre, él pide matar al mercenario Bolt y traer su PDA (Bolt está en el puesto de control de mercenarios en los almacenes del ejército).
    Premio: Blaser B95, 9,3x64mm 7H33 9CH
    13. Hablamos nuevamente con Le Havre y recibimos la tarea de llevar los muelles desde el cadáver del Monolito al X-10.
    14. Durante una visita a X-10, encontramos el cadáver de este tipo, realmente tiene los papeles, los tomamos y los llevamos a Le Havre.
    Premio: alma ardiente
    15. Hablamos con Yakut, sospecha de una conspiración y lo envía con Freeman.
    16. Habla con Freeman, nos enteramos de la reunión de Mercenarios en el TD.
    17. Llevamos al equipo de Bland al TD, hablamos con el propio Bland, compramos la unidad flash y se la llevamos a Freeman.
    Premio: Maniquí brillante
    18. Hablamos con Le Havre. Le Havre se siente ofendido por nosotros por Blend, nos está intimidando y nos está quitando nuestra PDA.
    19. Hablamos de nuevo con Le Havre, se convierte en enemigo y con la conciencia tranquila lo derribamos a él y a todos sus asociados.
    20. Hablamos con Yakut, vio cómo arrastraban la PDA desde la base de Svoboda hasta el puesto de avanzada.
    21. Eliminamos el puesto de avanzada de Mercenarios y tomamos la PDA.
    22. Le contamos a Yakut lo que pasó. Partimos para seguir buscando al Fantasma.

    Continuando la búsqueda del fantasma
    1. Venimos a Yakut y le preguntamos dónde encontrar al Fantasma y él envía al GG a la mazmorra de Agroprom.
    2. En los sótanos de Agroprom nos encontramos con una emboscada, pero claramente no era a nosotros a quienes estaban esperando.
    3. De nuevo a Yakut envía a GG al Radar. ¡Encuentra al fantasma aquí!
    4. El Fantasma tiene varias tareas más para nosotros, que se describen en

    Guiar a Naródnaya Solianka 2010 + programación orientada a objetos

    Descripción del paso de las ramas principales de la trama, se cubren todos los problemas principales y respuestas a las preguntas más frecuentes.

    Vamos a empezar.............

    Primeroaparición en la Zona -Conversación con el astrónomo.

    En la casa de la izquierda buscamos suministros :)

    En la granja a la derecha, debajo de la pared, hay una caja: vodka (para pasar por debajo del puente)

    No mojamos al guerrero- la misión principal es para Artmodifier y siempre puedes cambiar los botiquines de primeros auxilios del ejército por vodka.

    DE NINGUNA MANERA En caso de que no vayamos al puesto de control militar (para conseguir botín allí, etc.)

    Como castigo, envían una fuerza de desembarco y el pueblo llega a un final tranquilo :(

    Llegando al pueblo(de camino a buscar al militar), hablamos con el médico, bebemos la medicina y al instante nos despertamos en la Cueva.

    No tengamos miedo, miremos nuestros pies y equípemos.

    ¡No es necesario mojar a todos los seres vivos en la primera visita!

    Lo principal para nosotros es llegar al minero (parado en el nivel superior de la cueva más lejana)

    Matamos a los chupasangres con un tiro en la cabeza, presionados contra la pared en la esquina de la cueva (es recomendable subir más alto).

    Después de hablar con el Minero, bebemos la medicina y nuevamente en el cordón.

    Breves recordatorios a lo largo del juego: memorable para un principiante :)

    El tirador de Nychka en Agroprom- Mata a todos en la entrada, entra en el agujero que hay allí y serás arrojado a las escaleras de la entrada al agujero de Strelka.

    1. Primero, subimos corriendo la escalera de caracol hasta el teletransporte que aparece en la parte superior.

    2. Después de que el teletransporte desapareció, corremos hacia el pasillo donde nos encontramos con el Chupasangre por primera vez.

    3.Bueno, el último teletransporte que nos llevará al escondite se encuentra en el túnel de las Electras.

    Allí, toma la PDA y apaga el teletransporte. También hay una unidad flash allí mismo.

    Bar. ¡Debes aceptar la tarea del X-18 (TD) del camarero en tu primera visita y completarla! (y no puedes negarte, de lo contrario habrá vuelos más tarde)

    Laboratorio X18- Bandidos. Matamos a todos los bandidos, pero perdemos las misiones para ellos, o les damos un botiquín de primeros auxilios, devolviendo la vida a la persona interrogada. La caja de Borov sobre los cadáveres de científicos. De quimeras nos salvamos así: junto a la valla plana hay una piedra, súbete a ella y la muerte está condenada.

    YantarX16- Asegúrate de salvar a Kruglov, junto con Sajarov te arrojarán un traje y un casco psi. Completa sus misiones, no son difíciles, obtendrás un detector de anomalías, algo estupendo, además de un excelente hombre con armadura.

    La ENTRADA al Laboratorio no es por las puertas (teletransporte), sino por la ventana de la izquierda.

    Conductor, Tormenta: encuentre al conductor, él le informará sobre el Doctor, le informará sobre el detector de la puerta de la central nuclear de Chernobyl. Después de pasar el radar, aparecerá un fantasma. Hay tormenta por todas partes, entre los bandidos de la ATP, en la central nuclear de Chernobyl, entre los deudores en los almacenes. Tú decides.

    Radar- No parece complicado, al principio hay problemas con el arte, se convierten en adoquines, los sacan en la parada del autobús y luego los recogen. Examina los cadáveres de los científicos.

    Prípiat- Derribemos a los francotiradores, busquemos al Doctor del Pantano. Durante la expulsión al sótano.

    Central nuclear de Chernóbil 1- Están presionando por todos lados, los militares, el monolito, la expulsión... espera. Hay una multitud de militares en la entrada del calabozo, busca el bolso de Sajarov. ( no se demore demasiado: déjelo al menos 5 minutos antes del lanzamiento)

    Búsqueda de la expedición desaparecida

    1. Registra el cadáver del soldado de las fuerzas especiales Andrei, cerca del viaducto de Cordon. (el viaducto es el túnel bajo la carretera desde el pueblo de los recién llegados hasta el puente)

    ¡Imprescindible para futuras misiones!
    2. Encontramos al bandido que robó la PDA de un soldado de las fuerzas especiales, este es un “simulador” que envía una señal SOS, en el Vertedero, pero no tiene la PDA.
    3. Buscamos al bandido que robó la PDA, este es Fraer. El mismo bandido ataca a abakan Brom (los Dolgovets borrachos de Bar). Brom coloca una marca en el PDA en el lugar de la aparición inicial de Fraer en Dark Valley. Pero Frayer viaja desde este lugar a través del Vertedero hacia Agroprom y sus mazmorras. Tendremos que buscar dónde estará exactamente.
    4. De Prapor en el vertedero, por 10 botiquines científicos de primeros auxilios aprendemos que la gente del Bartender puede reparar el PDA.
    5. El camarero pide el artefacto Lágrimas de fuego para repararlo.
    6. Lo traemos y descubrimos que la gente del Bartender ha roto completamente la PDA, la rama parece perdida.
    7. Mientras completamos la misión de Lukash, siguiendo al traidor Pavlik, matamos a su "contacto" Aru, y en su PDA encontramos información sobre la expedición desaparecida.
    8. En el Territorio Salvaje, en la misma transición a Yantar, encontramos al grupo de Sivoy, por su PDA nos enteramos de que Sajarov sabe sobre la expedición.
    9. Sajarov querrá hablar con nosotros solo después de completar la rama Fang y desactivar el Quemador.
    10. Según el consejo de Sajarov, tenemos que ir a X-10, pero ya estábamos allí, no hay ninguna expedición allí, pero Sajarov insistió, vayamos a comprobarlo.
    11. Y efectivamente encontramos dos muertos y un ecologista apenas vivo, que pide acabar con su sufrimiento y acabar con él.
    Lo hacemos con el corazón inclinado.
    12. Le contamos al Fantasma lo sucedido. Sugiere que hay otra salida de X-10, pero ¿dónde?
    13. Hablamos con Freeman, en los Papeles del mercenario Jameson, encontró una mención de la operación para capturar el Monolito.
    14. En el Vertedero, nos ocupamos del grupo de Tomaz y tomamos el Plan de Captura.
    15. Del Plan aprendemos sobre el camino desde X-10 hasta el Sarcófago y viceversa.
    16. Vamos al Fantasma, si encontramos la expedición perdida y la salida del X-10 al Sarcófago, recibimos la tarea de traer 10 trozos de carne dorados de la ubicación de la Central Nuclear de Chernobyl-2.
    17. Le llevamos trozos al fantasma y, como recompensa, recibimos información sobre la transición del sarcófago a la central nuclear de Chernobyl-2.
    18. Recibimos la tarea de encontrar 3 partes del diario de la central nuclear de Chernobyl-2.
    19. Llevamos los muelles al Fantasma.

    Búsqueda de la computadora portátil de Arhara:

    1. Habla con Dan (en versiones anteriores estuvo en el Cordón, luego se mudó a los Pantanos).

    2. Vamos a Agroprom (necesitas robar documentos de la tarea principal del Stalker)
    3. Habla con Zakhar (Bar) (al mismo tiempo puedes realizar la misión para proteger al grupo de Dan)
    4. Hablamos con Dan, él habla de la inusual actividad de los militares en Agroprom.
    Recibimos la tarea de robar un paquete de los militares en Agroprom.
    (Normalmente pospongo la conversación sobre el ataque y enfrentamiento con el grupo de Vengadores hasta el momento en que esté bien equipado)
    5. Nos reunimos en Agroprom con Arkhara y su grupo, asaltamos Agroprom y tomamos el paquete.
    6. No sabemos qué es ni para qué sirve, simplemente se lo atribuimos a Dan.
    7. Hablamos nuevamente con Arhara, recibimos la tarea de traer su cuaderno.
    8. Bajamos al calabozo de Agroprom, encontramos el cadáver del amigo de Arhara y cogemos el cuaderno.
    9. Le damos el cuaderno a Arkhara y recibimos la tarea de llevarle la computadora portátil a Arkhara, él también pide visitar a Dan.
    10. Hablamos con Dan y recibimos una tarea para la unidad flash del científico de X-18.
    11. Traemos y recibimos un psi-casco personalizado, idéntico al que regala Sajarov.
    12. Si es necesario, o vaya inmediatamente al Radar y busque la computadora portátil de Arkhara.
    13. Llevamos la computadora portátil a los almacenes del ejército de Yakut.

    Comienza la búsqueda del Fantasma y los asesinos de Fang

    Por extraño que parezca, todo comienza con la pistola Freeman, la encontramos y la traemos.
    1. Habla con Freeman y recibe la tarea de quitarle el caso a Freeman del mercenario Damson.
    2. Encontramos a Jameson en el Territorio Salvaje, no quiere hablar amablemente, "derribamos" a él y a su grupo, tomamos el caso y se lo llevamos a Freeman.
    3. Recibimos de Sajarov una tarea para el PDA del Fantasma y la traemos.
    4. Hablamos con Kruglov (Semyonov) sobre el Fantasma, él pide encontrar el Diario del Fantasma.
    5. Encontramos el diario (en Agroprom), se lo llevamos a Kruglov.
    6. Hablamos con el Bartender, a cambio de información le pide que le traiga Sibion, se lo traemos.

    Encontrar a los asesinos de colmillos:

    7. Hablemos con Voronin. Pide la unidad flash de Psycho.

    8. Vamos al Psicópata, que "vive" en el pantano de los Almacenes del Ejército, cogemos la unidad flash y se la llevamos a Voronin.
    (Svobodovets Max le pide que traiga la misma unidad flash, puede aceptar esto, pero no olvide comprarle la unidad flash a Max más tarde)
    (Una cosa más, el Pantano es muy activo, y las criaturas vivientes a menudo matan al psicópata antes que nosotros, y su cadáver puede desaparecer fácilmente, por lo tanto, no sería superfluo lidiar con el psicópata y quitarle la unidad flash en su primera visita al AS, sin esperar a recibir misiones para él)
    9. Hablamos con el Informante en el Colegio de Abogados, para seguir avanzando necesitamos la información del Tirano.
    10. Hablamos con Dan y le quitamos el PDA Tyrant.
    (Para evitar que Dan se convierta en un enemigo durante la conversación, es útil pedirle primero que repare algo)
    11. Le llevamos la PDA al informante y aprendemos de él sobre el mercenario Le Havre.
    12. Hablamos con Le Havre (AS), nos enteramos de que Libertad está en contacto con los Mercenarios, a través de Le Havre.
    13. Hablamos con Le Havre, pide matar al mercenario Bolt y traer su PDA.
    14. Hablamos nuevamente con Le Havre y recibimos la tarea de llevar los muelles desde el cadáver del Monolito al X-10.
    15. Durante una visita a X-10, encontramos el cadáver de este tipo, realmente tiene los papeles, los tomamos y los llevamos a Le Havre.
    15. Hablamos con Yakut, sospecha de una conspiración y lo envía con Freeman.
    16. Habla con Freeman, nos enteramos de la reunión de Mercenarios en el TD.
    17. Llevamos el escuadrón de Bland al TD y le llevamos la unidad flash a Freeman. En la versión de Solyanka del 14/08/2010, apareció una oportunidad alternativa para "romper" pacíficamente con el propio Bland. Y el destacamento se trasladó a otro lugar.
    18. Hablamos con Le Havre. Le Havre está ofendido con nosotros por culpa de Blend, está envenenando y robando a GG por completo.
    (No estaría de más ir a Le Havre a la ligera; normalmente tiro todo en un agujero en una escotilla al borde del campo minado, a la izquierda de la entrada a la Base de la Libertad)
    19. Hablamos de nuevo con Le Havre, se convierte en enemigo y con la conciencia tranquila lo derribamos a él y a todos sus asociados.
    20. Hablamos con Yakut, vio cómo arrastraban la Caja desde la base Freedom hasta el puesto de avanzada.
    21. Sacamos el puesto de avanzada de Mercenarios y cogemos la caja.
    22. Llevamos la caja a Yakut y recuperamos parte de nuestro botín, que Le Havre tomó del GG envenenado.

    Buscando al fantasma:

    7. Habla con Kruglov, para descifrar el diario necesita una computadora que funcione.
    8. Habla con Arhara, él debería saber dónde se le puede encontrar.
    9. Encontramos la unidad del sistema en el X-18 y se la llevamos a Kruglov.
    10. Después de esto, Kruglov envía a GG a Yakut.
    (la rama adicional funcionará después de completar la rama en Fang y desactivar el quemador)
    11. Llega un SMS del Fantasma.
    12. Venimos a Yakut y le preguntamos dónde encontrar al Fantasma y él envía al GG a la mazmorra de Agroprom.
    13. En los sótanos de Agroprom nos encontramos con una emboscada, pero claramente no era a nosotros a quienes estaban esperando.
    14. De nuevo a Yakut, envía a GG al Radar. ¡Encuentra al fantasma aquí!
    15. El Fantasma envía el GG a Sych en el DT para recuperar la unidad flash de la Bestia de manos de los Vengadores. A partir de Solyanka el 14 de agosto de 2010, los Vengadores y el Búho se mudaron a los Pantanos.
    16. En el camino, si matan a Sych, buscamos su cadáver y obtenemos información sobre su escondite en X-10, desde donde descubrimos quién entregó el Fantasma.
    17. Visitamos al Fantasma nuevamente, tenemos la tarea de matar a la Bestia y traer sus documentos.
    18. Nos dirigimos al cordón y sacamos el Checkpoint, junto con todos los militares y los Vengadores, le quitamos los documentos a la Bestia.
    19. Informe al fantasma.

    Misiones de cielo despejado:

    La transición a los pantanos la realiza el Fan después de completar la misión para proteger el campamento de los mercenarios (después de abandonar X18). La transición se muestra en la PDA y está ubicada justo al sur de la aldea de los recién llegados.

    1. Al entrar a los pantanos, encontramos a Dyak en la granja y él le asigna la tarea de rescatar a un amigo del cautiverio de los bandidos. Vamos por el camino hacia la iglesia, limpiamos a los bandidos y encontramos al cautivo Sakhaty, hablamos con él.
    2. Regresamos con el empleado, informamos sobre la finalización de la tarea y recibimos información sobre el teletransporte a la base Clear Sky.
    3. Vamos a la base, nos encontramos con 3 personajes que nos dan misiones: Vasily, Kholod y el líder de Chistonebovtsev Sviblov.
    4. La tarea de Vasily es encontrar un ungüento curativo.
    4.1. Vamos a la cabaña de Kalmyk; el lugar está marcado en el mapa con un círculo. En la cabaña hay una mochila en el suelo con una granada dentro. Tomamos una granada y explota (el GG debería tener muy buena protección contra explosiones - arte + disfraz). Aparece Kalmyk.
    4.2. Hablamos con Kalmyk y recibimos la tarea de traer un contenedor. La ubicación del contenedor está marcada en el mapa con un círculo.
    4.3. Nos dirigimos a la mochila y recogemos el contenedor. En el teletransportador hay al menos 1 pasaje alrededor de la mochila, pero es muy estrecho (+\- medio metro hacia un lado y no funciona), debes encontrar la ubicación de este pasaje. Parece que la ubicación del pasaje se establece al azar. Se persistente en tu búsqueda, ven desde diferentes direcciones.
    4.4. Llevamos el contenedor a Kalmyk y averiguamos las tarifas de cambio del ungüento. Traemos el botín y conseguimos los 3 frascos necesarios, se los llevamos a Vasily.
    4.5. Le entregamos el ungüento a Vasily y tenemos la oportunidad de mejorar y reparar algunos disfraces.

    5. La tarea de Cold es simple: marcar un pseudogigante único en Agroprom. La ubicación está marcada en el mapa de la PDA. Si no hay ninguna marca, entonces el pseudogigante corre por el barranco al noreste del complejo en el que se encuentra Adrenaline (desde la entrada del vertedero inmediatamente a la derecha a lo largo de la valla).
    5.1. Apuntamos al pseudogigante con el arma de Cold e informamos sobre la finalización de la tarea.

    Las misiones de Sviblov son clave para una mayor progresión de la trama, incl. para abrir pasajes a nuevas ubicaciones (Limansk y más allá).
    6. Hablamos con Sviblov, tenemos la tarea de acercar el cerebro de un controlador único. La ubicación de generación del controlador está marcada en el mapa. Vamos, matamos al controlador y a los monstruos que lo acompañan y tomamos el cerebro.
    7. Le entregamos el cerebro a Sviblov y, a cambio, tenemos la oportunidad de intercambiar partes de monstruos únicos por armas.
    8. Volvemos a hablar con Sviblov. Recibimos la tarea de robar el PKM a los bandidos. Y una etiqueta en la PDA para Kashchei. Sin demora, debes ir a hablar con Kashchei, de lo contrario podría morir en la lucha contra los bandidos o desaparecer en una anomalía.
    9. Hablamos con Kashchei y nos aclaran la tarea.
    10. Nos dirigimos al territorio de los bandidos y subimos al techo a través del tanque, bajamos y sacamos el PCM de la mochila. Antes de tomar PKM, los bandidos no deben ver el GG, de lo contrario la misión falla.
    11. En el momento de tomar el PKM, aparecen cazadores liderados por Den, que ayudan a luchar contra los bandidos, ahora puedes luchar con los bandidos. Después de limpiar, puedes hablar con Den, pero hablaremos de eso más adelante.
    12. Entregamos PKM a Sviblov, recibimos una nueva tarea: controlar el trato de Freebies. La misión no es crítica para completarla; no es necesario completarla ni quitársela a Sviblov. La recompensa principal es el botín obtenido de los mercenarios asesinados.
    13. Vamos al Cordón a la fábrica donde solían estar los cazadores y Den (hay un error tipográfico en la tarea PDA de que supuestamente habrá obsequios en la granja).

    Misiones del Gato o búsqueda del Doctor Negro:

    1. Habla con Dan, obtén la tarea de hablar con el gato y márcalo en la PDA.
    2. Vamos al Gato, hablamos, lo acompañamos a la granja incendiada. Justo detrás del Gato, en las ruinas, en el centro de mayor radiación, se encuentra un cadáver al que debes llegar. El GG debe tener muy buena protección radiológica.
    3. Buscamos el cadáver del Monolito, cogemos el mapa y se lo damos al Gato.
    4. Acompañamos al Gato hasta la cerca de la base de Chistonebov, limpiando activamente los seres vivos si el Gato se detiene de repente. Vamos al bar de Cold, hablamos con el Gato. Recibimos la tarea de encontrar a la persona adecuada.
    5. Hablamos con todos en la base, encontramos a un persa en una casa con equipo al lado de la casa donde está Sviblov, mi nombre era Misha Los), hablamos. Tenemos la tarea de traer un televisor.
    6. Vamos al Cordón, recogemos el televisor cerca de Akim y se lo damos a Los. A cambio, recibimos información sobre las posibles ubicaciones de los Monolitos (marcados en círculos en el mapa).
    7. Buscamos las posibles ubicaciones de los Monolitos, los encontramos, los destruimos y nos llevamos el cuaderno.
    8. Le entregamos el cuaderno al Gato y acordamos una posterior reunión en el Colegio de Abogados.
    9. En realidad, el Gato puede aparecer en 2 lugares: directamente en el bar o en el aire acondicionado del estacionamiento de los acosadores entre la base Freedom y la aldea de los chupasangres. No sé cuáles son los motivos y la dependencia del lugar de aparición. Recibimos la tarea del Gato de traer medicinas de Kalmyk.
    10. Vamos a Kalmyk, necesita ingredientes, los recogemos y los traemos. Esperamos el tiempo asignado y recogemos el medicamento.
    11. Le damos la medicina al Gato, nos corresponde la tarea de quitarle la “lengua”. Vayamos a Agromprom.
    12. Al sur del complejo occidental encontramos los Monolitos y liberamos a Chuk y Gek de su cautiverio. Hablamos con cualquiera de la dulce pareja, acompañamos a ambos al complejo central. Recomiendo limpiar el territorio a lo largo de la ruta con anticipación; de lo contrario, estas criaturas jóvenes, peores que Kruglov, se apresurarán a luchar contra todo lo que se mueva y no podrán acabar con ellas.
    13. En el territorio del complejo central hablamos con Chuk o Gek, obtenemos información valiosa, vamos al Cat.
    14. Compartimos información con el Gato, aprendemos sobre Rabinovich y recibimos la tarea de ir al Avaro, vámonos.
    15. Recibimos información del avaro de que necesitamos un modesto.
    16. En el pueblo de los chupasangres encontramos al Joker, hablamos, bebemos 3 botellas y obtenemos información sobre Modest.
    17. Nos adentramos en el pueblo, encontramos a Modest herido, lo tratamos, hablamos y obtenemos información sobre Rabinovich.
    18. Vamos a Pripyat, encontramos a Rabinovich en la casa del Deli cerca del hotel. Recomiendo ahorrar antes de hablar con Rabinovich.
    19. Hablamos, obtenemos información sobre el “Doctor Negro”, volvemos con el Gato.
    20. Informamos al Gato y nos encargamos la tarea de hablar con Zakhar.
    21. Hablamos con Zakhar, recibimos la tarea de capturar vivo al hermano Louis.
    22. Nos dirigimos a los Pantanos, la base de los Vengadores en el noreste del lugar cerca de la salida norte del Cordón. Limpiamos a los guardias sin tocar al hermano Louis, hablamos con él y obtenemos información sobre el francés.
    23. En la base de Svoboda encontramos el cadáver del francés, cogemos su PDA y se lo entregamos a Zahara.
    24. Recibimos la tarea de encontrar a Fang y vamos a completar una serie de misiones "Buscando la caja y la caja fuerte del misterioso acosador", "Continuando la búsqueda del misterioso acosador", "Encuentro con Fang...".
    25. Después de completar todas las misiones de Fang, nos dirigimos a Limansk, en uno de los edificios encontramos un grupo de miembros de Svoboda liderados por Borman. Recibimos de Borman la tarea de destruir al francotirador.
    26. Vamos al sitio de construcción, eliminamos a todos los NPC y destruimos al francotirador. Llega un SMS de Sviblov sobre la necesidad de una reunión.
    27. Vamos a Borman y le entregamos la tarea.
    27.(a) Una tarea opcional para la trama de Borman es encontrar una bufanda y llevársela al Avaro. Nos dirigimos al sitio de construcción, encontramos un silenciador en uno de los contenedores a la izquierda del sitio de construcción. Como referencia, los NPC pueden robar el silenciador sin ti, por lo que no recomiendo abandonar el lugar antes de encontrarlo y también buscar en todos los cadáveres si no encuentras el silenciador en los contenedores.
    Llevamos el silenciador a Skryag, esperamos 5 horas, lo recogemos, lo devolvemos al sitio de construcción y le entregamos la tarea a Borman.
    28. Vamos a Sviblov, recibimos la tarea de encontrar al mensajero en el Radar.
    29. En el Radar encontramos al mensajero al lado del Fantasma. Se recomienda abastecerse de medicamentos y arte para recuperar la salud; serán de gran utilidad.
    30. Le quitamos la maleta al mensajero y se la llevamos a Sajarov, a pesar de todos los llamados en la PDA para la tarea "Regreso a Sviblov". Consejo: los teletransportes de Kostya en el juego no se inventaron en vano y ayudan bastante en esta situación.
    31. Le entregamos la maleta a Sajarov. Antes de donar, recomiendo comer una buena comida, porque... luego dormimos mucho tiempo. Hablamos con Sajarov y regresamos a Sviblov.
    32. Informamos sobre la finalización de la tarea, recibimos un desactivador de teletransporte.
    33. Vamos a Limansk, desactivamos el teletransporte en el sitio de construcción, vamos al norte y nos dirigimos al Hospital.
    34. No muy lejos de la entrada encontramos al Gato y al grupo de escolta. Juntos nos adentramos en el Hospital. Quienes hayan jugado a CN encontrarán fácilmente el camino.
    35. En la salida norte del hospital nos encontramos con el Doctor Negro, nos comunicamos y averiguamos. nueva información. A la salida del Hospital podrás hablar con el Gato (opcional).

    Busca la caja y la caja fuerte del misterioso acosador.

    ¡Atención! No todas las misiones se muestran en las tareas activas de la PDA, por lo que debes recordar los diálogos, las tareas asignadas, los códigos, etc.
    El personaje clave de la sucursal es Miner. Para acceder a la cueva, debes realizar la misión para encontrar el tesoro en Bar de Baldy. Bueno, el minero definitivamente le pedirá al GG que realice una pequeña tarea: traer el Libro del Bosque Olvidado. No seas perezoso, tráelo.

    1. Hablamos con Miner, recibimos una tarea: salvar al "hijo pródigo" fugitivo (Fima Ugol) y traer el cuaderno del centinela.
    2. En el Laberinto, en el nivel superior de pasajes del gran salón, tomamos el cuaderno del guardia, salvamos al fugitivo y recibimos de él en agradecimiento el pasaje del Laberinto a la Cueva.
    Si en un tiroteo los Monoliths matan repentinamente a Fima Coal, no te enojes, lo principal es que Marked lo salvó y la misión será contada.
    3. Le llevamos el cuaderno a Schakhter y observamos el regreso del hijo pródigo (incluso si los Monolitos lo mataron antes). Como recompensa recibimos una receta para un nuevo arte, el sonajero.
    4. Siguiendo el consejo del Minero, hablamos con Fima y aprendemos de él sobre la caja misteriosa y la caja fuerte, la transición del Laberinto al Ámbar y también sobre la necesidad de comunicarnos con la Adrenalina. Para tener la oportunidad de conocer otra transición, Fima pide llevar botiquín de primeros auxilios, vendas, “Alma” y jabón.
    5. Hablamos con Adrenalina, recibimos la tarea de traer una Caja y una caja fuerte del Laberinto. Al mismo tiempo, obtenemos una transición al Laberinto desde Amber.
    6. Le traemos botín a Fima y él habla de la transición del Laberinto a una nueva ubicación, la transición en sí no da, es demasiado pronto (más tarde la transición la dará el Shakhtar).
    7. En el Laberinto encontramos una Caja, en ella hay una nota con una interesante y información útil(códigos para 2 puertas). Le llevamos la caja a Adrenaline y le contamos sobre el encuentro con la inmortal Sombra del Monolito. Aprendemos que necesitamos hablar con el Shakhtar. (cómo encontrar la Caja se puede encontrar en las respuestas a “Otras preguntas”, en la sección “Laberinto”)
    8. Hablamos con Shakhtar, él habla de la necesidad de unirse a Monolith y lo envía a Sidorovich.
    9. Hablamos con Sidorovich, recibimos otra tarea: buscar kits de reparación y el amuleto Monolith.
    10. ¡Vamos al Laberinto, en el camino hacia el Laberinto tratamos de mantenernos lo más lejos posible de neutrales y antiguos amigos! En el Laberinto encontramos la Sombra del Monolito y descubrimos el tercer código que falta para la puerta del búnker del Monolito. Para que hable, debes decirle "Plasma Caterpillar" y "Rattle". En el búnker recogemos la caja fuerte y los kits de reparación. Uno de los Monolithians en el búnker puede recoger los kits de reparación; no olvides negociar con ellos.
    11. Vamos a Sidorovich, le damos los kits de reparación y el amuleto Monolith.
    12. Vamos al Minero y le damos la caja fuerte. Obtenemos una transición a una nueva ubicación, Tierra no descubierta.

    Continuando con la búsqueda del misterioso acosador:


    Esta historia estará disponible después de completar las misiones para encontrar a los asesinos de Fang.
    Una vez más, te recomiendo encarecidamente que no repitas con atención y leas todos los diálogos hasta el final, nadie repetirá nada.
    Si sufres de esclerosis múltiple, haz capturas de pantalla de los diálogos. Ir.

    1. Tome la caja fuerte, vaya al nivel superior del Laberinto, busque el punto de transición a la Tierra Por Descubrir (Nueva Zelanda) y vaya allí. El pasaje está en el nivel más alto del gran salón, casi una imagen especular del pasaje a través del cual el GG ingresa al Laberinto.
    2. Hablamos con el astrólogo, aprendemos sobre algunos residentes locales.
    3. Conocemos al Ermitaño, habla de varios más. Recibimos una bolsa con medicamentos para el Ginecólogo.
    4. Nos reunimos con el Ginecólogo, le entregamos la Bolsa y la Caja Fuerte.
    5. Hablamos con Cyclops, de sus poemas aprendemos sobre la ubicación de las Medicinas. Aprendamos sobre el punto de transición Vertedero -> Nueva Zelanda.
    6. Nos dirigimos al Cordón y recogemos las Medicamentos.
    7. Le damos los Medicamentos al Cíclope o al Ginecólogo, según corresponda.
    8. Hablamos con Zhorka-Anomaly, abrió la primera puerta, había información sobre Fang. Pero para abrir la segunda puerta necesita pilas.
    9. Habla con el Viejo en la entrada de la Cueva. Habla de la Cueva del Fuego (OP), de que vio allí las pilas que buscaba, y pregunta, si las encuentran, encontrar el reloj perdido allí.
    10. Hablamos nuevamente con el Ermitaño, él conoce el OP y conoce a algunos de sus “habitantes”.
    11. Hay dos entradas al OP, ambas son visibles, pero no muy bien. En una entrada encontramos a Pilgrim y hablamos con él. Promete ayudar con baterías y relojes si sacamos la Razor de su escondite. Ahora hay un estacionamiento de los Vengadores allí y él mismo no puede ir.
    12. Una misión sigilosa sencilla, encontramos la mochila abandonada de Pilgrim y tomamos todo de allí. Si incluso un Vengador muere mientras informa sobre la misión, la misión fracasará.
    13. Le damos la Máquina, nos llevamos el Reloj.
    14. Le damos al reloj y lo averiguamos por los puntos de transición AC -> NC, TD -> NC.
    15. Volvemos a ver a Pilgrim, él ya se afeitó y felizmente nos da las Baterías. Llega un SMS del Ermitaño pidiéndole que entre, hay información.
    16. Habla con el Ermitaño. Descubrimos que Adrenaline nos estaba buscando, ha aparecido información sobre el propietario de la Caja Fuerte. Dice que Adrenaline necesita un nuevo detector de anomalías. Vitya-Hologram puede ayudar con el detector.
    17. Llevamos las baterías a Zhorka y hablamos con Vitya al mismo tiempo. Pide traer dos detectores de élite y una oruga de plasma. Llegó un SMS de Adrenaline, la gente vino a buscar la caja.
    18. Vamos a Yantar y le compramos detectores a Sajarov. ¡Ese es el problema con los detectores! Bueno, si juegas con rangos, entonces ya deberías tener uno. Y el segundo debería aparecer a la venta en Sajarov, con la misma frecuencia que el Bioradar, pero personalmente, nunca he visto este dispositivo a la venta en él. Si alguien compró sin editar las configuraciones, cancele la suscripción. Es muy posible que este asunto se corrija en el futuro, pero por ahora tuve que editar la configuración comercial de Sajarov.
    19. Le traemos a Vita dos detectores de élite y una oruga de plasma, en respuesta nos envía a Cyclops, él sabe dónde buscar el caché con los detectores de Viti. Escuchamos su siguiente consejo en forma poética.
    20. Vamos al vertedero, encontramos un caché, hay dos detectores, nos quedaremos con uno, es algo maravilloso, ve tanto a Jellied Invisible como a Arhara Star y, por supuesto, a todos los demás.
    21. Llegamos a Adrenalina, dale el Detector. Nos enteramos de que dos personas vinieron por la Caja, una de ellas es el Astrólogo, la segunda Adrenalina no miró, es un traje raído, lo que significa que el dueño ha estado pisoteando la Zona durante mucho tiempo. Buscaban a Safe y GG. Llega un SMS del Ginecólogo, se ha abierto la caja fuerte.
    22. Hablamos con el Ginecólogo, hubo mapa antiguo territorios cercanos a la central nuclear de Chernobyl. El ginecólogo pide información sobre el perfusor. Para matices, como es habitual, acudimos a Cyclops. Nuevamente escuchamos la guía en verso. Aparece el punto de transición al Laberinto.
    23. Encontramos a un mercenario medio muerto en el Laberinto, que conoce al Perfusor y le dice dónde buscar el matraz. El disquete con la información está cerca. Si antes llegaste a la Caja a través de un teletransporte, encontrarás rápidamente al mercenario, que se encuentra un poco por debajo de este teletransporte. Seleccionamos el disquete y tratamos al Mercenario.
    24. Llevamos el disquete al ginecólogo y descubrimos que realmente necesitamos los matraces. Además, necesitaremos reactivos, puedes preguntarle al líder de los francotiradores, aquí en Nueva Zelanda, cómo llegar a ellos, ellos disparan a todo lo que se mueve. Vamos por la siguiente porción de poemas al Cíclope. Recibimos un SMS de un acosador desconocido, el dueño de la tarjeta, no está en contra de que GG haga una copia, pero el original deberá ser devuelto a través del Astrólogo.
    25. Nos dirigimos a los Almacenes del Ejército, buscamos el lugar deseado, seleccionamos los Frascos.
    26. Regresamos y le entregamos los Frascos al Ginecólogo. Para construir la instalación, te pide que encuentres fuentes de alimentación y un chip de control del Freedom Exe. Además, le entregamos las cartas de Fang al Ginecólogo para que haga copias.
    27. Nos dirigimos al lugar donde cayó el meteorito, buscamos el desactivador de teletransporte y entramos a la cueva por una de las entradas. (Encontramos el desactivador del segundo teletransporte ya en la cueva. Otro consejo, hace bastante calor allí en la entrada, no estará de más colgar artefactos del calor.
    28. Encontramos a Pilgrim en la cueva, él nos ayuda a encontrar un acceso a los Mercenarios. Buscamos en la cueva y encontramos la fuente de alimentación y los tableros.
    29. Nos dirigimos a Quimera, la líder de los Vengadores en Nueva Zelanda. Tiene una pequeña petición: acabar con su rival, Sidorovich, y traer su cabeza como prueba...
    - una pequeña nota, entre los puntos 28 y 29 debes prescindir de salvaciones/restauraciones intermedias, de lo contrario los Vengadores se convertirán en enemigos-
    30. Llevamos los ingredientes para la instalación que se encuentran en la Cueva al Ginecólogo. Cogemos el original y una copia del mapa de Fang. Le informamos al ginecólogo que para tener éxito necesitamos la cabeza de Sidorovich. Shura se ofrece a regalarles un peluche a los Vengadores, y Búho, el comandante de los Cazadores, puede ayudarnos con esto, ellos también viven cerca.
    31. Eagle Owl acepta ayudar, pero para el trabajo necesita un controlador, encontraron el correcto en el radar, necesita correr y recogerlo.
    32. Corremos y recogemos. Se lo llevamos a Owl.
    33. Para el trabajo pide 10 Garras de Quimera +100 tr. Recopilamos, traemos y seleccionamos el jefe de "Sidorovich".
    34. Vamos a la Quimera, le damos la cabeza. No nos da los reactivos, pero nos enteramos de que sus águilas están entrenando en Nueva Zelanda, y luego irán en busca de la hija de algún pez gordo, ella desapareció aquí en la Zona. Llega un SMS de Cyclops, hay un aviso sobre el escondite.
    35. Escuchamos la siguiente parte de revelaciones poéticas y seguimos el ejemplo. En el nido de la Quimera recogemos los matraces con reactivos.
    36. Llevamos lo que encontramos al Ginecólogo. Admiramos el perfusor cargado. Recibimos un SMS de Fang, quiere vernos.
    37. Hablamos con Cyclops y recibimos el último consejo.
    38. Vayamos y tomemos todo del caché como bonificación.

    Misiones de colmillos (Caminatas a Warlab, Bosque Rojo):

    esto comienza línea de la historia inmediatamente después de recoger el perfusor para los pacientes en el hospital del Ginecólogo.
    ¡Importante! Antes de hablar con Lukash según el punto 6 (sobre el sello del mercenario) debes completar tantas tareas como sea posible de Lukash y Skryag, para que todos los svobodovitas se hagan amigos ("se vuelvan verdes" en la PDA). Se desaconseja matar incluso accidentalmente a los svobodevitas. De lo contrario, mientras completas las misiones de Panther parte de la Libertad se convertirán en enemigos y será casi imposible corregir la situación.
    Además, cada vez que entres al aire acondicionado, comprueba si hay monstruos atacando a los svobodovitas en la barrera. Este proceso reduce continuamente la reputación del Marcado con la Libertad y esto afecta en gran medida la posibilidad de que los miembros de Svoboda se pongan rojos después de las misiones de Panther.

    1. Recibimos un SMS de Fang (elemento 36 del hilo "Continuación de la búsqueda del misterioso acosador"), pasamos por la entrada superior (a través del pantano) hacia la cueva de fuego.
    2. Hablamos con Fang, recibimos la tarea de reconocer un nuevo territorio (laboratorio militar o Warlab), obtenemos la transición de Radar a Warlab y de Warlab a X16.
    3. Nos dirigimos al Radar, detrás de la puerta con cerradura de combinación hay un pasaje. Syak le da el código de la cerradura después de que le traes las herramientas de Sidorovich. Terminamos en Warlab para un enfrentamiento genial entre los Monolitos y los mercenarios. Puedes quedarte tranquilamente en la entrada durante 10 a 15 minutos hasta que los enemigos se destruyan entre sí.
    4. Encontramos el cadáver del mercenario Bonecrusher en la sala de billar, le quitamos el cuaderno del mercenario. No muy lejos del cadáver recibimos un SMS de Fang.
    5. Vamos al AS a Fang, él está en la granja donde anteriormente estaban los Dolgovtsy, hablamos con Fang, tenemos la tarea de congraciarnos con los mercenarios, con lo que Lukash nos ayudará.
    6. Hablamos con Lukash, aprendemos sobre el sello y la Araña.
    7. Vamos al Radar, matamos a la Araña cerca de la salida al Valle Oscuro, tomamos el sello y nos convertimos en mercenario. Durante nuevos movimientos, tratamos de evitar contactos con cualquier grupo, especialmente con antiguos neutrales y amigos; después de matarlos, es posible que te encuentres en una situación desesperada.
    8. Vamos a Warlab, encontramos a Panther en la sala de billar, hablamos con ella y nos asignan la tarea de encontrar temporalmente un walkie-talkie, lo encontramos en una de las mochilas. En total encontré 3 mochilas: en el hueco del ascensor en la parte superior, en el rellano "central" de la entrada a la habitación con casilleros de metal verde y en el agujero debajo del tramo de escaleras en la habitación que se encuentra justo enfrente. las escaleras de entrada al nivel inferior. Tenía un walkie-talkie en mi última mochila. Le devolvemos la radio y descubrimos que el grandullón quiere hablar con nosotros.
    9. Hablamos con Dembel, nos encargan recoger un perro de peluche del cuartel general de Lukash. Obtenemos las coordenadas de la transición de Warlab a AS.
    10. Hablamos con Panther, recibimos la tarea de interceptar al mensajero en Cordon y recoger el disco. En la PDA vemos una foto del lugar al que hay que llegar. Llegamos con cuidado a Cordon. Recomiendo llevar consigo un teletransportador de Sajarov para poder teletransportarse inmediatamente al Cordón. Subimos a las estructuras superiores del puente, llegamos al borde de la armadura rota, recibimos un SMS de Panther de que estamos allí, debería aparecer un mensajero (Sargento Kostylnoga), le quitamos el disco.
    11. Nos hacemos a un lado con Panther y recibimos la tarea de traer una mochila del cuartel general de Lukash. Obtenemos un exu de invisibilidad.
    12. Vamos al AS, encontramos una mochila en la sala de armas de Svoboda y le sacamos un prototipo de vehículo blindado (¡no lo probamos nosotros mismos para no dañarlo!), en el 2do piso encontramos un perro de peluche, también lo llevamos.
    13. Vamos a Warlab, le damos el peluche a Dembel y la armadura a Panther, el jefe de los mercenarios quiere hablar con Marked.
    14. Hablamos con el jefe y entendemos que el enfrentamiento con Le Havre fue una charla infantil, pero hay una gran ventaja: Marked ahora cuenta con la ayuda de 3 personajes inmortales. Ayudamos a Panther y sus guardias a limpiar Warlab de los mercenarios.
    15. Hablamos con Panther y Dembel, recibimos información y una recompensa por ayudar a Panther.
    16. Vamos a Fang in the Bar y compartimos información. Fang lo envía con Lukash. Al mismo tiempo, podemos recibir traslados al Bosque Rojo y Limansk, así como la tarea de recoger documentos en el Bosque Rojo.
    17. Vamos a Lukash y les damos el sello a los mercenarios.

    Es posible que algunas de las misiones que se describen a continuación no sean necesarias para completar la trama, pero no he comprobado la relación entre ellas. Por lo tanto, lo describo en el orden en que lo repasé yo mismo.

    18. Hablamos con Lukash, nos encargan escoltar a los miembros de Svoboda. Llega un SMS de Panther.
    19. Hablamos con Vitamin, concertamos una reunión en el Radar.
    20. Vayamos al Radar, si hace mucho tiempo que no limpias el Radar, te recomiendo limpiar la ruta a Varlab de dientes y troncos innecesarios. Después de esto, hablamos con Vitamin (el grupo todavía está parado en la entrada del loka), acompañamos al grupo hasta el agujero en la cerca de malla, hablamos nuevamente con Vitamin y entramos al Warlab. Es importante: es suficiente para llevar viva solo vitamina a Warlab.
    21. Si no hay un deseo ardiente de pelear con perros, esperamos tranquilamente hasta que los miembros de Svoboda despejen Warlab y Vitamin llegue a la sala de billar.
    22. Hablamos con Vitamin, el teletransporte de bloqueo se desactiva y recibimos una recompensa: una barra de oro de Svoboda. Llega un SMS de Cyclops; todavía no reaccionamos.
    23. En el hueco del ascensor derecho, subimos las escaleras hasta la parte secreta de Warlab, hablamos con Lazy. Conozcamos al científico principal.
    24. Encontramos a Klenov, hablamos y recibimos mucha información interesante, recibimos la tarea de llevar el Holograma a Warlab.
    25. Vamos a Nueva Zelanda, hablamos con Cyclops y recibimos otro consejo sobre el caché.
    26. Hablamos con el Holograma, lo acompañamos hasta la transición al AC.
    27. Vamos a Varlab, hablamos con Klenov y nos encargan la tarea de traer arte y adoquines.
    28. Vamos a la Cueva y le quitamos el Corazón Poltergeist al Minero. El minero entrega el arte sólo después de encontrarse con el Doctor en Pripyat y recibir la tarea del Doctor de llevarle el medallón al Minero. El minero también le pedirá linternas; dónde y cómo encontrarlas se describe en otras secciones de la Guía.
    Dónde buscar 10 adoquines: cada uno decide por sí mismo. Aparecerán periódicamente en la cueva, parte de tu arte se convertirá en adoquines cuando entres por primera vez al radar, etc.
    29. Vamos a Klenov, le damos el arte.
    30. Si no ha recibido las transiciones y la tarea del párrafo 17 de la descripción, las obtenemos y nos dirigimos al Bosque Rojo. Cerca del cruce nos encontramos con un grupo liderado por Shadowman y lo ayudamos a completar 2 tareas: liberar el puente y luchar contra una bandada de monstruos.
    31. La ubicación de los cazadores está marcada en el mapa de la PDA, encontramos al cazador "senior" (que tiene un diálogo) y recibimos la tarea de devolver la mochila robada.
    32. Vamos a los Pantanos del Frío, hablamos, obtenemos información sobre la ubicación del ladrón, seguimos la pista y encontramos al ladrón cautivo.
    33. Negociamos un rescate con los captores de Mitka, hablamos con Mitka, cogemos la mochila y se la llevamos a los cazadores del Bosque Rojo.
    34. Damos la mochila, recibimos un aviso sobre la ubicación de la mochila con los documentos. Luchamos contra los monstruos, encontramos la mochila, tomamos los documentos y se los llevamos a Fang.
    35. Fang le asigna una nueva tarea: encontrar y salvar a Denis. Vamos al Bosque Rojo a la mina, limpiamos a los monstruos, encontramos y salvamos a Denis, acompañamos a los acosadores al estacionamiento y regresamos con Fang.
    36. Entregamos la tarea y descubrimos que el Astrólogo nos estaba buscando.

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