Stalker perdió el tutorial de alpha dc sobre la agroindustria. Documentos del Instituto de Investigaciones Científicas Agroprom

Entonces, tal vez intentaré resumir todo lo anterior y hacer una guía más o menos detallada sobre todos los documentos de Agroprom.

Los dos primeros están en mazmorras.

Ambos están en el armario de Strelok, cuya puerta en DC (exactamente en 1.4004) está cerrada, la llave está en las profundidades de las mazmorras. Para encontrarlo, ve/regresa a las escaleras más cercanas al armario (hay tres armarios cerca, un par de tubos curvos en la pared, las paredes al nivel del suelo están pintadas de azul). Allí encuentras un hueco de ascensor, bajas las escaleras que hay al lado, luego otro hueco, bajas también hasta llegar a un pasaje con carteles de “no abrir…” y “normas y reglamentos establecidos…” Vas allí También verás inmediatamente un conducto de ventilación ligeramente a tu izquierda, de donde proviene la luz y por donde gira el ventilador. Acércate a él y toma la llave, está ahí.
Regresa al armario, ábrelo y toma ambos documentos. El primero, el cuento "La oscuridad más profunda", se encuentra en un nicho en la pared opuesta a la entrada, detrás de un armario de color marrón rojizo. La segunda es una hoja de notas - cerca de otro nicho, a la derecha del anterior, al lado hay tres estantes de madera, en el más alto hay un botiquín de primeros auxilios del ejército azul, en uno de los de abajo está el documento requerido.


En las mismas mazmorras, el jugador debe encontrar la unidad flash de Strelok. Después de tomar el libro y "activarlo" en el inventario, en la sección "Diario" de su PDA aparecerá una entrada de este libro que contiene una pista sobre dónde buscar la unidad flash. Descifrarlo es bastante sencillo, pero encontrar el caché utilizando la pista descifrada es un poco más difícil. Es por eso...

Salga del armario y avance por el pasillo de la derecha, luego gire nuevamente a la derecha, hacia el primer pasaje entre dos pasillos con anomalías ácidas. Allí, examine cuidadosamente el tubo de ventilación en el techo, busque una rejilla rota. El caché está detrás. Cuando lo apuntes, la inscripción "buscar en el cuadro" debería aparecer en la parte inferior. Si no puede conseguirlo desde el suelo, súbase al equipo médico que hay cerca. Importante: después de tomar la unidad flash, aparecerá un controlador en las mazmorras que puede "enrollar" al jugador, incluso si está en la superficie. Para deshacerte de él, regresa al pasillo donde tomaste la llave del armario de Strelok; está allí.


Ahora los documentos están en la base militar. Antes de recopilarlos, es recomendable borrar la base de datos a cero; esto hará que la recopilación de documentos sea mucho más fácil y tranquila.

Hay un total de seis documentos en la base, sin contar los del estuche que se utilizan en la misión como los principales. Tres de los adicionales todavía están en el mismo edificio principal donde está el caso, tres más están en otros edificios de la base.
1. Diarios con cálculos: se encuentran en el primer piso del edificio principal (de tres pisos), sobre una mesa con matraces y frascos rojos en la esquina suroeste (inferior izquierda) del edificio. Esta mesa está junto a la ventana.
2. Un proyecto científico - también en el primer piso, en el segundo la misma mesa con los mismos matraces y frascos. Este ya está en la parte este (derecha).
3. Nota para el director del instituto de investigación: en el tercer piso, sobre una mesa de hojalata con seis indicadores rectangulares en la parte superior. Esta tabla es la más cercana a aquella de la que tomaste el caso de la misión principal. El documento se encuentra en la parte inferior de esta mesa (puede haber un error en el que no es visible y/o imposible de recoger, en este caso, tira una granada a esta mesa para que el documento salga volando de su lugar).
4. Diario del profesor: ubicado en el edificio a la izquierda del principal. Este edificio tiene casi forma cuadrada, construida con ladrillo gris, y en una de las paredes hay una protección contra incendios y una escalera de acceso al tejado. Una vez dentro, pasa por la primera habitación y entra en aquella donde arde el fuego en un barril. Allí, busca una mesa cerca de la cual hay una computadora en el piso. El documento se encuentra sobre esta mesa.
5. Cuaderno: se encuentra en uno de los dos edificios blancos y rosas con techo inclinado. En concreto, en el que está más cerca del edificio principal y cuyo porche da al edificio de ladrillo gris de donde cogiste el documento anterior. Después de subir al porche, avance hasta un banco de madera: hay un documento encima.
6. Factura: se encuentra en el puesto de control cerca de la entrada norte (superior) de la base. Se trata de un edificio muy pequeño, al lado del cual hay una barrera y un poste con muchos focos en la parte superior. Una vez dentro, verá inmediatamente otro mueble de color marrón rojizo (hay un televisor en los estantes a su derecha). El documento se encuentra en el compartimento superior de este armario. Vale la pena señalar que es casi invisible para el jugador, solo se puede ver su borde.


Esos son todos los documentos que se pueden recopilar en el Instituto de Investigación Agroprom. También agregaré que puedes saber si has recopilado todos o no todos los documentos en la base militar en el menú de tareas. Hasta que no recopile todo, la tarea "Tomar todo lo que queda" no se marcará como completada.

Un mod excepcional para el juego "Stalker" con una trama compleja a largo plazo y grandes espacios. A veces, para completar tareas, es necesario saber de antemano adónde ir para ahorrar decenas de minutos al desplazarse por las ubicaciones. Nuestra guía le ayudará con esto: el juego se completará hasta el final, se evitarán todos los errores y la trama terminará como lo concibieron los autores del mod.

Cordón

Como en el original, el juego comienza desde el Cordón. Llevamos a cabo la tarea de Sidorovich de encontrar un artefacto, es difícil notarlo. Ayúdate de un detector. A continuación, realizamos algunas tareas menores más si lo deseamos. Luego nos trasladamos al Vertedero.

Vertedero

En el vertedero, como en "Las sombras de Chernobyl", ayudamos a Bes a repeler el ataque de los bandidos. Ayudamos al acosador Yurik. Corremos hacia el hangar, allí nos comunicamos con Gray. Gray nos muestra el camino al Instituto de Investigación Agroprom.

Instituto de Investigación "Agroprom"

En Agroprom ayudamos a Mole (como en el juego original). Mole habla sobre el caché y las notas de Strelok, bajamos a las mazmorras y encontramos el caché. Concéntrese en las camas de hospital sobre ruedas: mire allí. Luego sigue a la superficie. En la superficie el Flautista se comunicará con nosotros, lo encontramos en un remolque en el pantano. El Flautista habla de documentos en el instituto de investigación. Llegamos al tercer piso del instituto de investigación, recogemos el maletín y nos apresuramos con los documentos a Rostock.

En el bar

Necesitamos ir al bar. Seguimos por la carretera, nos topamos con la barrera y giramos a la izquierda por el pasaje. Hablamos con el barman y luego encontramos a Petrenko en el bar.

Valle Oscuro

En la granja encontramos al acosador Demon. Necesitamos organizar un plan para atacar la base de los bandidos. El camino a la fábrica se encuentra entre los arbustos del barranco. Registramos tres cadáveres de bandidos y le quitamos un traje a uno de ellos. Después de vestirnos, podremos llegar a la base de los bandidos. Inmediatamente buscamos a un bandido borracho en la base, y de él obtenemos la contraseña para ingresar a la fábrica. En el interior encontramos un taller con máquinas y allí nos comunicamos con Vadik, él habla de documentos. Están ubicados en el segundo piso del edificio administrativo. Aparecen los militares, rápidamente corremos escaleras arriba, entramos en la Niva y nos dirigimos hasta la puerta. No prestamos atención a los helicópteros que disparan, pisamos el acelerador y conducimos a toda velocidad hacia el "Dark Hollow".

Hueco oscuro

Al ingresar al lugar, ingresamos rápidamente al túnel: ahí está nuestra salvación de los helicópteros. Seguimos por el túnel, a la izquierda habrá un pasaje hacia las minas. Nos golpean en la cabeza y perdemos el conocimiento. Nos comunicamos con el líder del grupo "Sin", Veles. Recibimos de él la tarea de buscar nuevos documentos que se encuentran en la base de Borov, el líder de los bandidos. Retrocedemos: puedes caminar o conducir.

Base de bandidos

Hog nos ofrecerá un juego con la muerte. La respuesta correcta es la número 4, de lo contrario nos matarán. Recibimos el código de la caja fuerte y nos apresuramos a conseguir los documentos. Ojo, si cogemos los documentos, entonces todos los bandidos empezarán a atacarnos. Nos abrimos camino hasta la salida y recibimos un mensaje de que nuestro camino ahora se encuentra en el laboratorio subterráneo.

Laboratorio X-18

La entrada al laboratorio se encuentra en el sótano del edificio administrativo. Petrenko nos da el código de entrada: 5271. En el laboratorio buscamos en la sala de seguridad, allí hay documentos. Luego nos movemos hacia la izquierda, luego hacia abajo, veremos una mesa en la habitación, allí están los segundos documentos. Matamos al burer allí, le pueden dar la mano a Petrenko. Luego nos dirigimos a los ascensores, subimos por el hueco del ascensor derecho hasta la cima y salimos a la habitación secreta. Eliminamos el código de computadora del cadáver: 9231 y tomamos el tercer documento de la mesa cercana. Cuarto documento: saltamos al agujero en el piso, la habitación encima de la ubicación del burero que matamos. Los quintos documentos están en el sótano, sobre la mesa de una de las habitaciones. Nos apresuramos a ver a Veles y luego a Petrenko en el bar.

Rostock

Del líder de Duty recibimos la tarea de destruir mutantes. Usamos la máscara de gas de los ambientalistas para buscar PDA. Dos están en la obra, el tercero está abajo, en la habitación del gas. Matamos chupasangres durante la búsqueda. Entregamos misiones al Deber. Luego en el bar nos comunicamos con el bartender y Petrenko. Recibimos la llave y el código 4526 de la puerta del laboratorio X-14. En el laboratorio tomamos los documentos y la PDA sobre la mesa, matamos al chupasangre detrás de la puerta. La tarea debe entregarse a Veles.

Ámbar

Después de pasar la misión a Veles, el profesor Sajarov nos invita a su casa. Sajarov pide que le traigan documentos de Ciudad muerta. En la ciudad somos capturados por mercenarios, pero con la ayuda de los militares nos liberamos y tomamos el botín que nos quitaron en la caja fuerte. Apresurémonos hacia Sajarov. Nos pide que le consigamos materiales de radio. Algunos los encontramos en el laboratorio y otros estarán en los Grandes Pantanos.

Grandes pantanos

Nos escondemos de los helicópteros entre los juncos. Corramos al médico. El Doctor nos dice que el acosador apodado el Fantasma, que se encuentra en los almacenes del Ejército, tendrá todas las respuestas.

Almacenes del ejército

Buscamos un fantasma en el pueblo donde solían vivir los chupasangres. Encontramos al Fantasma en el búnker; te pedirá que devuelvas el artefacto robado. Después de una serie de intentos fallidos, finalmente retiramos el artefacto del cadáver del mercenario y se lo devolvemos al Fantasma. A continuación nuestro camino vuelve a Sajarov. Estamos reparando la PDA y recibimos un mensaje de Petrenko, nos está esperando en el bar.

Hay una guerra en el bar. Petrenko nos pide que destruyamos los helicópteros. En la torre cerca de la arena encontramos un cadáver, un lanzagranadas cerca, derribamos helicópteros con él. A veces es necesario reiniciar porque las baterías están bajas. Habiendo superado la misión de Petrenko, nos enteramos de que Voronin nos espera en las cercanías de Pripyat.

Barrios de Prípiat

En el sótano de los grandes almacenes vemos una nueva barra. Pero solo podrás ingresar después de hablar con Lyolik. Nos comunicamos con el barman, luego con Voronin, luego con Ivantsov. Ivantsov se esconde en el sótano de una tienda de verduras. Ivantsov dice que es necesario apagar las instalaciones en el laboratorio X-16 y en el radar. Pero para penetrar allí necesitamos un casco psi de Sajarov.

Fábrica de cemento

Corremos hacia Sajarov. Agarramos su casco psi desafinado. Pasada la zona del radar, corremos hacia el coche más cercano, nos subimos a él y corremos hacia la expulsión del túnel. En el búnker de un grupo de científicos nos enteramos de que otro grupo de científicos que produce un casco funcional actualmente posee este momento mediciones. Como resultado, en la antigua iglesia encontramos el cadáver de un científico y le quitamos el casco psi sintonizado. Nos ponemos el casco y nos dirigimos al laboratorio X-16.

Laboratorio X-16

En el laboratorio hablamos con todos los científicos. Después de las conversaciones, se activa la tarea de encender tres paneles de control. Luego encienda el control remoto principal. Comienza la cuenta regresiva, corremos rápidamente como en el juego original, apagamos todos los controles remotos, saltamos al hueco y luego, después de los túneles, nos encontramos en la superficie. Recibimos un mensaje sobre una reunión con el Ermitaño en el Radar.

Radar

El ermitaño es como un pervertido. Le devolvemos al Ermitaño su equipo y nos da la llave del laboratorio X-10. También obtenemos el código de la caja fuerte: 218. Entre los vertederos de basura radiactiva encontramos la casa abandonada del Ermitaño; allí hay un documento. Corramos al laboratorio X-10.

Laboratorio X-10

En el laboratorio necesitamos cerrar dos cerraduras. Vamos a la izquierda hasta ver la imagen verde de un científico. Luego sube las escaleras: habrá una habitación con la primera instalación. Volvamos. En una de las habitaciones vemos el cadáver de un científico, en su cuerpo hay una nota con un código: recordamos el código. A continuación, entre los equipamientos altos vemos una escalera hacia la cima, habrá una segunda instalación. Ahora necesitamos apagar la instalación psi. Habrá una puerta junto a los dos científicos que discuten, tenemos el código: 3823. Allí mismo, en la habitación, seleccionamos la PDA del cadáver y apagamos los interruptores. El poltergeist de fuego se activa, mátalo y corre rápidamente hacia la salida. Nos dirigimos a Voronin en las cercanías de Pripyat.

Barrios de Prípiat

En el bar hablamos con el barman y luego con Voronin. Necesitamos apagar la máquina de terremotos. El coche se encuentra en un búnker bajo la antigua presa. Después de recorrer los laberintos del laboratorio, encontramos la máquina sísmica y la apagamos. Regresamos, esperamos que salga el fantasma, de lo contrario nos matará con su rayo. Le entregamos la misión a Voronin. Luego, a través del guía y Fang, nos encontramos en las mazmorras de Pripyat, cuya entrada está en el Radar.

Mazmorras de Pripyat

Vemos el hospital que estaba en Clear Sky. Allí nos encontramos con el guía. Nos lleva al calabozo. En las mazmorras necesitas encontrar un Kamaz. Al lado hay un vehículo blindado de transporte de tropas y desde él hay una escalera de subida. Nos levantamos, buscamos en el área y vemos un cadáver, le quitamos una nota con el código - 4134. Más adelante en los laberintos encontramos el cuerpo de un camión volquete: este es nuestro punto de referencia. Subimos más alto al suelo. Seguimos el laberinto de túneles hasta llegar a la puerta; ya tenemos el código. Nos encontramos en la sala de control, que estaba en “Call of Pripyat”.

Prípiat

En Pripyat, debemos ayudar inmediatamente a los militares en la batalla contra los monolitos. Luego seguimos hasta Vasiliev, está en el segundo piso de la escuela. Luego vamos a los ecologistas: están en el jardín de infancia. Les ayudamos a tomar medidas. Pasamos la misión y nos dan un disfraz. Llega un mensaje a la PDA: reúnete con el Fantasma. El fantasma nos envía a la central nuclear de Chernobyl.

Central nuclear de Chernóbil

Hablamos con el líder del destacamento militar. Destruimos el vehículo blindado de transporte de personal según la misión, luego llevamos a cabo una serie de tareas para destruir monolitos, mutantes, etc. Como resultado, nos acompañan hasta el capitán Makarov. A continuación nos llevarán en un vehículo blindado de transporte de personal. Iremos mientras tengamos combustible. Matamos a todos en nuestro camino. Como resultado, salimos del auto, Makarov nos da el código de la puerta del sarcófago: 4237.

Sarcófago

Se requiere una batería para iniciar la computadora. Buscamos en el área cerca del monolito, debajo de una pieza de metal cerca del obelisco del Monolito habrá una caja con una batería. Encienda la computadora, descargue el código del generador principal. Cuando entramos a la habitación con los generadores, vemos al Fantasma y hablamos con él. Recibimos la tarea de encontrar un túnel secreto. Limpiamos el territorio de la base de los militares, luego nos encontramos con el Fantasma, quien nos dirige al laboratorio final.

Laboratorio X-2

En el laboratorio necesitamos encontrar combustible, repostar el generador y luego encenderlo. Un bloqueo impide que el generador arranque, por lo que bajamos al piso de abajo y apagamos el bloqueo. Hay una computadora sobre la mesa, la encendemos y obtenemos acceso privilegiado. Descargue el archivo más bajo en la pantalla a su PDA. siguiente computadora(en el piso de abajo) contiene un archivo sys, hay un código: 2345. Este código abre la entrada a través de la puerta codificada del laboratorio. A continuación vemos tres paneles de control. Activamos el control remoto central; se actualizará la tarea: "Encuentra al fantasma en el cementerio". Después de comunicarnos con el Fantasma, miramos la película y nos trasladan al Cordón: comienza el juego libre, se completa la trama principal.

Video tutorial del mod. Alfa perdido en Youtube:

Fecha agregada: 26/10/18 Vistas: 59568

Descripción

sobre el proyecto Lost Alpha es uno de los proyectos más populares del universo Stalker, cuyo desarrollo comenzó en 2008. Inicialmente, Lost Alpha tenía como objetivo devolver al mismo acosador. En 2014, se lanzó la primera versión de la modificación. Se ha rediseñado el mapa de la zona de exclusión, que ahora corresponde más a la construcción de 1935 que al juego original. La trama se basa en la historia de Las sombras de Chernobyl. En Alfa Perdido protagonista- Un acosador que no recuerda nada y en su PDA solo hay una tarea: "Matar a Strelok". Los momentos clave fueron transferidos de la primera parte de la trilogía, pero se transformaron tanto que cada uno de nosotros podrá revivir esta historia nuevamente, con nuevas sensaciones del pasaje. También se agregaron una gran cantidad de ramas de la trama y misiones secundarias.

Puntos de trama

1. Dónde encontrar el caché de Strelok (Agroprom Dungeon): Seguimos el pasillo donde solía haber una anomalía eléctrica, bajamos las escaleras (no bajamos hasta el final, sino solo por las escaleras que estaban en el PM original). Entramos al pasillo (por el cual nos dirigimos al escondite del tirador en TC) y vemos una puerta a la derecha, este es el escondite del tirador.

2. Dónde encontrar la llave de la puerta del escondite de Strelok (Agroprom Dungeon): Regresamos al rellano y bajamos hasta el fondo. Habrá un tubo de ventilación con una llave de puerta en el borde.


3. ¿Dónde está el libro de Strelok? Detrás del armario en la abertura de la pared.
4. ¿Dónde está escondida la unidad flash Strelka? En la habitación de al lado.

5. ¿Dónde está la entrada a X18? En el patio trasero detrás del edificio central.

6. ¿Dónde están todos los documentos de Petrenko y todas las computadoras de Veles? La primera computadora y el documento se encuentran justo al comienzo del laboratorio, donde se sienta el guardia (ese fallo que silba). El segundo Documento se encuentra en la habitación de la izquierda (si miras la salida del laboratorio). El tercer documento se encuentra debajo del nivel, al lado del segundo documento hay un cuñado (ella está trabajando), detrás de ella hay un hangar en el fondo del hangar, detrás del viejo vehículo blindado de transporte de personal "A allí Hay una escotilla. Saltamos a la escotilla, vamos en línea recta, giramos a la izquierda, vemos 3 escaleras, subimos la segunda y encontramos el documento. El cuarto documento está cerca del científico de la escena. (donde el chupasangre mató al militar) (también hay una segunda computadora cerca de él) El quinto documento está en la habitación a la que debes dirigirte a través del hueco del ascensor, subimos casi hasta la cima del hueco del ascensor y sube al piso en el que se encuentra esa habitación, ve a la habitación pequeña (donde yace el cadáver de un miembro de Svoboda en el mini mapa) (hay una tercera computadora allí)

7. Expedición: explora el segundo punto: Todos los documentos e instrumentos científicos se encuentran en el hangar donde se encuentra Kalmyk. El primer documento está en el tanque de gasolina, el primer dispositivo científico está en el estante inferior de la máquina, el segundo documento está en el cadáver del científico, el segundo dispositivo científico está en la mesa, al lado del cadáver del científico (para la tarea trabajo, es necesario mirar dentro de la casa al final).

8. Cómo llegar a la Planta de Cemento:

¿Dónde están las herramientas?

Herramientas para trabajos duros:

Planta metalúrgica:


Planta "Rostok":


Valle Oscuro:


Hueco oscuro:


Sitio de construcción:


Herramientas para un buen trabajo:

Lago "Yantar":


Ciudad muerta:


Almacenes del ejército:


Colinas del Norte:


Herramientas de calibración:

Alrededores de Prípiat:



Ciudad de Prípiat:


Generadores:


Códigos seguros:
El código de la caja fuerte de Borov es 495;
El código de la caja fuerte de Petrenko es 123;
Código de la caja fuerte de Borov (TD) - 295;
El código de seguridad en la base militar (Cordon) es 471;
El código de seguridad en la habitación del edificio con gases químicos (ubicación Rostock, entrada a la habitación desde el tejado) es 437;
El código de la caja fuerte en la ubicación del radar (según la misión Nomad) es 218;
El código de seguridad en la nueva Barra estará disponible después de unirse al grupo Deuda.
Códigos de puerta:
El código de la puerta del Laboratorio X10 es 3823;
El código para la habitación cerrada en X10 es 1234;
El código para entrar al metro (hacia Pripyat) es 2345;
El código para ingresar al laboratorio X-18 es 5271;
El código de la puerta de las mazmorras de Pripyat es 4134.
El código para ingresar al Sarcófago es 4237.
Códigos para computadoras:
El código para la mayoría de las computadoras del juego (adecuado para la primera computadora en X-18) es top_secret;
El código de la segunda computadora del laboratorio X-18 es 9231;
Código de la galería 2 - galería

Cordón de entrada al juego.
El comienzo del juego Lost Alpha, como en la versión original del juego Stalker TC, tiene lugar en la ubicación de Cordon, donde el personaje principal se despierta en una de las habitaciones ubicadas en el búnker de Sidorovich, a quien conocemos. . Subiendo las escaleras, dialogamos con el comerciante, quien nos asigna la primera tarea. La tarea no es muy difícil, necesitas encontrar el artefacto, encontrarlo tampoco será difícil, al salir del búnker llévalo hacia la izquierda mientras miras el minimapa donde se indicará la marca de su ubicación. Mire con atención ya que es difícil ver en el césped; las señales del detector le ayudarán. Después de encontrar el artefacto, Sidorovich le asignará algunas tareas más simples, después de completar las cuales deberá avanzar hacia el vertedero.

La zona se encuentra abandonada.Vertedero.
Una vez en el vertedero, por analogía con el PM original, respondemos a la llamada del Demonio y ayudamos a defendernos del ataque, luego no olvidemos ayudar al acosador apodado Yurik. Una vez que se ha brindado asistencia a todos los necesitados, nos dirigimos al hangar para reunirnos con Gray. A partir de una conversación con Gray, el personaje principal se da cuenta de que su camino no está más que en Agroprom.

Localidad Agroprom.
Después de cambiar a Agroprom, por analogía con el juego original, inmediatamente nos dispusimos a ayudar al acosador apodado Mole. Tras su rescate, Topo, en señal de agradecimiento, nos habla de la existencia del escondite de Strelok y describe detalladamente la ubicación de sus notas. Bajamos las escaleras y comenzamos nuestra búsqueda, luego de encontrar refugio y notas, vamos en busca de un escondite, el cual estará ubicado en uno de los pasajes entre los pasillos. Reconocerá este lugar por las camillas de hospital que se encuentran allí. Esto completa nuestra misión en la mazmorra, después de lo cual encontramos el camino hacia arriba y salimos.

Después de llegar a la superficie y tomar su primera bocanada de aire fresco, se enviará un mensaje a la PDA pidiendo ayuda. El remitente será un tal flautista. Puedes encontrar a este personaje en un trailer ubicado en el pantano. Después de hablar con el Flautista, resulta que necesita conseguir un determinado estuche con documentos, usted acepta amablemente y va al instituto de investigación, donde en el tercer piso lo estará esperando el preciado estuche con documentos en su interior. Deberá entregar estos documentos al barman, que se encuentra en la ubicación del bar.

Barra de zona.
Para llegar al bar hay que avanzar por la carretera hasta llegar a una barrera, tras pasarla hay que girar a la izquierda y seguir recto por la carretera. Pasando el puesto de control, llegamos al barman y, tras entregarle los documentos encontrados en Agroprom, nos dirigimos hacia el camarada Petrenko, a quien podemos encontrar en el bar.

Zona del Valle Oscuro.
Lo primero que debes hacer después de mudarte a un lugar es ir a la granja y buscar a un acosador llamado Demon en una de ellas. De una conversación con quién quedará claro que debes llegar a la fábrica, que es la base de los bandidos. Después de que el Demonio describe su plan, comenzamos a implementarlo. Primero encontramos la entrada a la fábrica, que se encuentra en la boca, en el hueco detrás de la fábrica. Los poltergeists pastan constantemente en este lugar. Allí encontrarás tres cadáveres de bandidos, de uno de los cuales debes tomar un traje y ponértelo.

Después de ponerte un disfraz de bandido, puedes ir con seguridad a la base de Borov. Habiendo ingresado al territorio, debes encontrar uno de los hangares en el que habrá un paso elevado, cerca del cual encontrarás un bandido borracho y en una conversación te dirá la contraseña para ingresar a la fábrica. Una vez dentro no nos perdemos, la ubicación de los edificios ha cambiado mucho, nuestro objetivo es un taller con máquinas en el que encontramos a un acosador llamado Vadik. De una conversación con él aprendemos sobre la ubicación de los documentos, están ubicados en el segundo piso de uno de los edificios administrativos.

Entonces comienza la diversión, que nos organizará el militar que aparece, quien disparará a todo lo que se mueva, posiblemente alcanzando al personaje principal. Por tanto, es necesario llegar a la cima lo más rápido posible. salir Aire fresco al lado del edificio encontramos una de las maravillas de la industria automovilística nacional llamada NIVA y apretamos el acelerador lo más fuerte posible.

Hay que avanzar hacia la puerta que, según el original, era el paso al Cordón. Nuestra caminata se complicará por los helicópteros que nos persiguen, pero sin prestarles atención y sin soltar el pie del acelerador, cruzamos el límite de las localizaciones y seguimos avanzando ya en Dark Hollow.

Área del Hueco Oscuro.
Habiendo llegado al lugar bajo una ráfaga de balas, continuamos avanzando hacia el túnel ferroviario. Avanza por el túnel hasta que veas una grieta en la pared izquierda. Después de atravesarlo, se encontrará en un lugar llamado Shakhty. Seguimos recto hasta el tope, luego giramos a la izquierda y perdemos el conocimiento por un golpe en la cabeza. Cuando te despiertes, verás al líder del grupo Sin frente a ti. El nombre del líder es Veles, después de una agradable conversación recibes de él una nueva tarea: buscar documentos ubicados en la base de Borov. Al llegar a la superficie, tomamos la dirección a la base de Borov. Depende de usted si va a pie o en coche.

Área de la base de Borov.
Tampoco habrá sorpresas en la base de Borov. El jefe de los bandidos te invitará a jugar un juego de adivinanzas, donde el precio de perder podría ser tu vida. La respuesta correcta es la número 4. A continuación, recibe el código de la caja fuerte y toma los documentos. Tan pronto como los documentos estén en tus manos, los bandidos se convertirán en enemigos y tendrás que disparar mucho para poder salir de la base. Después de disparar a todo lo que se mueve, tu PDA te informará que es hora de bajar nuevamente a otro laboratorio, esta vez X-18.

Ubicación Laboratorio X-18.
Podemos entrar bajando primero al sótano de uno de los administradores. edificios, habiendo ingresado previamente en el mensaje el código recibido de Petrenko. El código de la puerta es 5271. Bajando al laboratorio, buscamos en la sala de seguridad, allí estarán los primeros documentos sobre la mesa. Allí también verás una computadora para la cual necesitas un código de hackeo, que aparecerá más adelante. Así que sigamos adelante.

Saliendo de la habitación giramos a la izquierda y avanzamos recto en dirección a la puerta, luego bajamos las escaleras donde vemos una mesa encima de la cual hay un estante con los documentos número 2. Tomamos los documentos, seguimos el camino, encontramos y matamos al burócrata cuya mano Petrenko pidió traer. A continuación, entramos en la habitación con los ascensores, nos abrimos camino hacia el hueco derecho y comenzamos a subir hasta llegar puerta abierta, a través del cual puedes llegar a la habitación secreta.

En esta sala encontramos un cadáver tirado detrás de una de las instalaciones. Sacamos la PDA del cadáver, que contendrá el código 9231 de la computadora que encontrarás junto a él en la mesa. Sobre la mesa también estarán los preciados documentos número 3. Todo lo que tenemos que hacer es encontrar dos documentos más. El documento número 4 se encuentra en la habitación encima de aquella donde encontraste la fresa, puedes acceder a él a través de un agujero en el piso. Encontrarás el documento No. 5 en el sótano de una de las habitaciones, busca la mesa en la que se encuentran.

A continuación, nos dirigimos a Veles para entregarle las tareas completadas. Tan pronto como te devuelva el arma, nos dirigimos al camarada Petrenko. Después de aparecer en el bar, cierto acosador del grupo Sin nos recibirá en la entrada, por lo que Petrenko y el bartender dejan de comunicarse con nosotros. Para solucionar este problema, vamos a Rostock para completar la tarea de Veles. Para ello tenemos que llegar a la planta de Rostock. Cuando ingrese a la ubicación, recibirá inmediatamente una tarea, el objetivo será una reunión con el líder del grupo Deuda.

Localidad Rostock.
Después de reunirnos con el líder de Duty, recibimos otra tarea: destruir a los mutantes supervivientes. Para ello, nos adentramos en el túnel y, cogiendo una vieja máscara antigás de uno de los ecologistas, nos trasladamos a la planta. En la fábrica, nuestro objetivo es encontrar 3 PDA y matar a 4 chupasangres. Las dos primeras PDA las encontrará en una obra. Para encontrar el tercero, necesitará una máscara de gas obtenida de los ambientalistas, por lo que cerca del edificio y dentro de las instalaciones del edificio administrativo donde habrá gas venenoso en la entrada. Debes buscar PDA en el segundo piso.

Un chupasangre te encontrará casi en la entrada de la planta. El resto estará esperando cerca de los lugares donde encuentres la PDA. Se han completado todas las tareas, vayamos a informar al líder de Deuda, quien le informará que se le debe quitar la llave del laboratorio a Petrenko. Pasemos al bar.

Barra de zona.
Al llegar al bar, vamos directamente a Petrenko y luego al barman. Regresamos a Petrenko y le damos la clave y el código 4526 para ingresar al laboratorio X-14.

Localidad Rostock.
Una vez de regreso a la fábrica, nos dirigimos a la transición al laboratorio secreto, habrá una marca en el mapa. Nos encontramos en un pasillo muy similar al del Sarcófago. Avanzando por el pasillo encontramos una puerta codificada, ingresamos el código y pasamos. Encontramos la segunda puerta tras pasar por el pasillo de la derecha y la abrimos con el mismo código. Una vez en el laboratorio, sobre la mesa veremos documentos y una PDA que debemos llevarle a Veles. En la misma habitación vemos un pasaje en la pared y una puerta, la abrimos (se abre sin código), entramos y matamos al chupasangre, de quien supimos de una conversación con Petrenko. Después de tratar con él, la tarea se puede considerar completada. A continuación nos trasladaremos a Shakhty, a Veles, para informar sobre la implementación.

Zona cercana a Veles.
Veles te informará. que los comerciantes secretos de la Ciudad Muerta se pondrán en contacto con el personaje principal. Mientras tanto, mientras sales de las minas, recibirás un mensaje del profesor Sajarov informándote que tiene negocios contigo. Y si es así, vayamos a Yantar a ver al profesor.

Zona Yantar.
De Sajarov recibimos la tarea de buscar documentos que están en manos de mercenarios estacionados en la Ciudad Muerta. Asumimos la tarea y, al llegar a la ciudad, nos dirigimos a la escuela. Pasamos sin obstáculos hacia el líder de los mercenarios, pero al hablar con él reconoce al tirador y el personaje principal se convierte en prisionero, perdiendo todas sus pertenencias y armas. En cautiverio, conocemos al Doctor del Pantano, quien le dice a GG que su PDA está defectuosa. Por extraño que parezca, los militares se convierten en los liberadores de los dos amigos. Después de la liberación, seguimos recto por el pasillo y, abriendo la caja fuerte, nos llevamos nuestras cosas. A continuación volvemos a Sajarov.

Tras palabras de agradecimiento, el profesor informa que puede restaurar la PDA, pero para ello necesita piezas. Lo primero que necesitamos son cables nuevos, después de ellos bajamos al laboratorio y en una de las habitaciones encontramos cables en una rejilla. Lo segundo que necesitamos son tablas que, según Sajarov, podemos conseguir del médico del pantano. Y esto significa que debes correr hacia los Grandes Pantanos.

Territorio de los Grandes Pantanos.
Tan pronto como aparezcas en los pantanos, prepárate para encontrarte con helicópteros militares que te dispararán. Escóndete entre los juncos y espera a que los militares se vayan volando, ve al médico. Después de hablar con él, resulta que el personaje principal es el Tirador y, en relación con esto, necesitamos encontrar al Fantasma. Puede encontrarlo en la ubicación de Army Warehouses.

Almacenes del Ejército de la Zona.
Para buscar al fantasma nos dirigimos al pueblo donde vivían los chupasangres, concretamente a su parte oriental. Habrá un búnker en el que estará el Fantasma. El fantasma te pedirá que recojas el artefacto robado por los mercenarios. Nos dirigimos al pueblo donde en el original conocimos al deudor Skull. Habiendo lidiado con los mercenarios, resulta que era otro destacamento y no tenían arte. Partimos para encontrarnos con un acompañante, junto con quien caemos en una expulsión en el camino y muere. Al llegar al túnel bloqueado, nos encontramos y destruimos al mercenario. Después de buscarlo, encontramos el mismo artefacto. Se lo llevamos al Fantasma, quien nos envía a Sajarov en Yantar.

Zona Yantar.
Después de entregarle las placas y los artefactos necesarios al profesor, esperamos a que repare nuestra PDA. Mientras tanto, puedes charlar con Kruglov. Recogemos la PDA y por el mensaje que nos llegó inmediatamente nos enteramos de que debemos acudir urgentemente a Petrenko.

Barra de zona.
van al bar lucha. Encontramos a Petrenko y llevamos a cabo la tarea de destruir los helicópteros. Subimos al techo del edificio donde estaba ubicada la arena, encontramos a un soldado muerto con un lanzagranadas y derribamos dos helicópteros. Regresamos a Petrenko y descubrimos que debemos seguir a Voronin y Bartender hasta las cercanías de Pripyat.

Zona de Prípiat.
En el sótano de los Grandes Almacenes encontramos el Bar de nueva creación. No podrás entrar porque la puerta estará cerrada. Para poder entrar hablamos con Lyolik que está junto a él. Al entrar, vamos y hablamos con el barman. El camarero lo envía a Voronin, quien a su vez lo envía a Ivantsov. Buscamos a Ivantsov en el sótano de una verdulería. Ivantsov le explica al tirador que es necesario desactivar la instalación en el laboratorio X-16 y en el radar. Pero antes de completar la tarea, debes llevarte un casco PSI personalizado de Sajarov. Vayamos a Yantar.

Zona Yantar.
Sin embargo, no todo es tan sencillo, el profesor nos dice que no tiene casco. Fue trasladado a un laboratorio ubicado en una planta cementera. A esto le sigue una sugerencia de llevar un casco no adaptado para protegerse de la fuerte radiación al cruzar el territorio del radar.

Fábrica de Cemento de la localidad.
Después de pasar el radar, nos encontramos en un determinado pueblo. Inmediatamente en el cruce a la izquierda verá un coche, súbase a él y corra por la carretera en dirección al túnel con el cruce, hasta que comience la expulsión. La liberación te golpea en el cruce, después de lo cual te encontrarás en el búnker de los científicos en la planta de cemento. De una conversación con científicos nos enteramos de que el casco ajustado está en posesión de un grupo de científicos que actualmente están tomando medidas. Debido a la pérdida de contacto con el grupo, se nos pedirá que vayamos en busca del grupo. Nos acercamos a la marca que finalmente nos conducirá al pueblo, en la antigua presa. Avanzamos hacia la presa, acercándonos a ella, bajamos las escaleras y vemos una puerta debajo de la tubería, entramos al búnker. Descubrimos que no hay nadie allí, luego recibimos un mensaje de un desconocido llamado Ermitaño. Vamos a su antigua iglesia, subimos al segundo piso y descubrimos que las huellas de los científicos conducen al laboratorio X-19. Entramos en él y allí encontramos el cadáver de uno de los científicos y, quitándole el casco personalizado al muerto, nos dirigimos al laboratorio X-16.

Ubicación Laboratorio X-16.
Luego de ingresar al laboratorio, el personaje principal se encuentra en una especie de olvido, militares y científicos caminan ante sus ojos, es decir, llegamos en un sueño. A continuación, debes hablar con todos los científicos que se encuentran a continuación y, al subir a la consola principal, vemos a dos científicos hablando. Después de un tiempo, se activa la tarea de encender los paneles de control 1, 2 y 3. Después de encenderlos, encienda el control remoto principal. Después de encenderlo, el personaje principal se despierta y se pone en marcha el cronómetro. Otras acciones procederá de manera similar a Versión original juegos TC. Apagamos todos los mandos a distancia, saltamos al agujero del suelo, caemos al túnel y salimos a la superficie. Después de llegar a la superficie, aprendemos por el mensaje enviado que debemos trasladarnos al Radar para encontrarnos con el ermitaño.

Radar del terreno.
Tras llegar al radar, miramos la marca en el mapa donde está marcada la ubicación del ermitaño. Cerca de uno de los trailers verás algo entre una persona y un pervertido. Durante la conversación, resulta que se trata de uno de los trabajadores del laboratorio X-10. Después de hablar con él, nos enteramos de que se requiere una clave para ingresar al X-10. Nos dará la llave sólo después de que hayamos escondido su equipo en el radar. Recibimos la tarea de encontrar el escondite del Ermitaño. El camino no está cerrado, recomendamos utilizar el coche. Devolvemos las cosas encontradas en el caché, a cambio nos dice el código 218 de la caja fuerte. Moviéndonos entre los montones de basura radiactiva que encontramos antigua casa El ermitaño, abre la caja fuerte y toma los documentos para el búnker. A continuación nos dirigimos a X-10.

Laboratorio de Área X-10
Al ingresar al laboratorio, inmediatamente recibimos dos tareas. Desactive las cerraduras número 1 y 2. Muévase hacia la izquierda por el pasillo hasta que vea una imagen verdosa transparente de un científico. Acércate y sube las escaleras, tras lo cual te encontrarás en una habitación donde estará ubicada la instalación para desactivar la primera cerradura. Regresamos y en uno de los pasillos nos encontramos con dos burers, los matamos y seguimos adelante, manteniéndonos a la derecha, vemos el cadáver de un científico junto al cual yace la PDA. Lo seleccionamos y recordamos el código. Lo necesitaremos más tarde. Más adelante en la habitación con enormes instalaciones verticales verá una escalera de metal, al subir por ella habrá un control remoto para desactivar la segunda cerradura. Después de cerrar las cerraduras, nuestro objetivo es apagar la instalación PSI, regresamos y encontramos a dos científicos transparentes discutiendo, junto a ellos habrá una puerta. Lo ingresamos ingresando primero el código que quedó registrado en la PDA del científico asesinado 3823. Al ingresar a la habitación verás otro cadáver de un científico al lado de su PDA. Seleccionamos la PDA y apagamos los interruptores de las dos consolas principales. Después de desconectarnos, volvemos a la puerta de salida del laboratorio, pero resulta estar cerrada. A continuación, se abrirá la puerta, se iniciará el cronómetro y tendrás que destruir el ardiente poltergeist que apareció en ese momento. A la hora marcada por el cronómetro, debemos salir de X-10. A continuación nos dirigimos a las afueras de Pripyat para encontrarnos con Voronin.

Zona de Prípiat.
Nuevamente nos dirigimos a los almacenes, luego al MG, luego al radar y giramos hacia las cercanías de Pripyat (la ciudad de Chernoble). Vamos al bar, hablamos con el barman y luego vamos a Voronin. Voronin se queja de que el viejo desarrollo militar, la máquina sísmica, se ha vuelto atormentado y es necesario apagarlo. Vamos a apagar la máquina. El coche está en un búnker bajo la antigua presa, laboratorio x7. Después de la transición, inmediatamente seguimos recto, nos seguirá un holograma verde, no es necesario dispararle, antes de la primera escalera giramos hacia el pasillo de la izquierda. Vamos directo a la pared y giramos a la derecha, volvemos a pasar sin girar a ningún lado por la puerta y giramos de nuevo a la derecha. Volvemos a recorrer el pasillo y llegamos a una escalera, encima cuelga un cartel de “Atención, techo bajo”, la subimos, giramos a la izquierda y nuevamente la escalera sube, la subimos y luego bajamos. Estamos nuevamente en el pasillo, giramos a la derecha y seguimos hasta el primer giro a la izquierda. Antes de llegar a la pared, giramos a la derecha por la puerta, seguimos recto y nuevamente subimos las escaleras con el cartel "Precaución techo bajo", giramos a la derecha por las escaleras, nuevamente por las escaleras y aquí estamos en la habitación donde está esta máquina sísmica. se encuentra. Parece una instalación con cerebro, como el laboratorio subterráneo de Yantar.

Lo apagamos y volvemos. En uno de los pasillos te encontrarás con un fantasma con una capa oscura con capucha y al frente habrá una raya de fuego, no puedes cruzarla, solo debes pararte y esperar, el fantasma desaparecerá y la raya también. . Vayamos a Voronin. Voronin está encantado, le agradece y dice que alguien nos dejó una nota. Vamos a la reunión, resulta ser el director. Dice que tenemos que ir a Fang. Vamos a los almacenes y hablamos con el colmillo. Él la envía a Pripyat para encontrarse con el fantasma en un hotel. Debemos ir a Pripyat. Antes de pasar de los almacenes al radar, se recibe un mensaje del fantasma de que el paso directo a Pripyat está bloqueado por los militares y que es necesario atravesar las mazmorras de Pripyat. Ir a mazmorras en el radar.

Área de la mazmorra de Pripyat.
Después de la transición terminamos en un hospital de Cielos despejados. Allí nos encontramos con el guía. Nos acompaña hasta la entrada de las mazmorras y luego nos vamos por nuestra cuenta. Nos encontramos en un túnel, vamos y vemos una larga escalera a la izquierda. Subimos, hay algo de botín en la cima, seguimos recto y giramos a la izquierda. Nos encontramos en una habitación donde hay agujeros en el suelo y en el pasillo hay un Kamaz aparcado. Saltamos al que está enfrente de Kamaz. Seguimos recto, vemos un vehículo blindado de transporte de personal y encima hay una escalera, subimos las escaleras y atravesamos el túnel detrás del Kamaz. Vemos un túnel medio lleno de tuberías retorcidas y debajo de las tuberías yace el cadáver de un acosador y otro sobre la tubería. Saltamos a esta tubería, luego pasamos al suelo y en una pequeña cueva yace un cadáver y cerca de él hay documentos. Tomamos estos documentos y allí encontramos una especie de código (4134), aunque no sabemos de dónde viene y solo lo recordamos.

Seguimos avanzando por este túnel. Giramos a la derecha, allí se ve la carrocería del camión volquete, volvemos a girar a la derecha. Subimos por la segunda columna metálica a un nivel superior. Llegamos al final de la habitación, giramos a la derecha y vemos un agujero en el suelo con una escalera. Bajamos y avanzamos por el túnel hasta el bloqueo, giramos a la izquierda por el túnel lateral. Lo seguimos, en la bifurcación giramos por el túnel de la derecha y nos encontramos en un agujero en el suelo. Hay una escalera a la izquierda, la bajamos. Seguimos por el túnel, en el camino vuelve a haber un agujero con una escalera, bajamos abajo. Pasamos más lejos y nos topamos con una puerta codificada. Llega un mensaje que necesita encontrar documentos con el código. Y ya hemos recogido algunos documentos con el código. Aplicamos este código y nos encontramos en la mazmorra estándar de Pripyat de Call of Pripyat. Entramos al salón principal. Inmediatamente vamos a la sala de control y subimos hasta lo más alto, en el PO original había un panel de control, salimos al balcón y caminamos por el balcón, encontramos una escalera y subimos a otro balcón, vamos Una y otra vez encontramos una escalera hasta el balcón superior, subimos a ella y vamos en dirección opuesta a la habitación y habrá una transición a Pripyat.

Zona de Prípiat.
Después de la transición, llega inmediatamente un mensaje sobre ayudar a los militares a luchar contra los Monolitos. Vamos a disparar a varios monolitos. Llega un mensaje de que debemos reunirnos con Vasiliev. Vayamos a la reunión, Vasiliev está en la escuela del segundo piso. Nos agradece y nos pide que ayudemos a los ecologistas a tomar medidas. Vayamos a los ambientalistas. Ambientalistas en el segundo piso del jardín de infantes. El jefe ecologista pide acompañar a su colega a la estación de autobuses, protegerlo y ayudarlo a tomar medidas. En la estación de autobuses hay un Burr, debes destruirlo inmediatamente al llegar al segundo piso, hay dos zombies subiendo las escaleras traseras en el segundo piso, también deben ser destruidos, de lo contrario matan al nerd y la tarea falla. Después de esto, nos acercamos al científico y le ayudamos a realizar la medición. Se acepta la tarea y corremos felices con el científico al jardín de infancia para ver al jefe ecologista. El jefe ecologista se acerca a nosotros y nos da un traje naranja y un detector de élite. Llega un mensaje de que debes encontrarte con un fantasma en el hotel. Vamos al hotel, buscamos una habitación y hablamos con el fantasma. Recibimos la tarea de ir a la central nuclear. Justo detrás del estadio se encuentra la transición a la central nuclear. Puedes pasar por el estadio, pero hay francotiradores allí, o puedes rodear el estadio por la derecha, hay un par de tontos esperándonos. Estamos atravesando la transición a la central nuclear.

Zona de la central nuclear de Chernóbil.
Al entrar, recibimos la tarea de hablar con el comandante del destacamento de incursión. Les ayudamos primero a destruir el vehículo blindado fuera de la puerta, luego a destruir la emboscada de los Monolitos, destruimos los lanzagranadas, hablamos con el comandante, él nos pide que destruyamos también a los mutantes, habrá 2 oleadas de mutantes y Luego aparecerán zombies, disparamos a todo, hablamos con el comandante, él nos lleva al capitán.
Nos acercamos al capitán Makarov, dice algo y luego empieza a hablar con nosotros. Se ofrece a subir a un vehículo blindado de transporte de personal y realizar un reconocimiento para detectar la presencia de monolitos en el territorio de la central nuclear. Conducimos por la carretera hasta que se acaba el queroseno, volvemos, Makarov está peleando, disparamos a todos los monolitos y luego hablamos con Makarov, él nos dice que en la entrada del sarcófago es donde disparamos al monolito. Nos dirigimos al Sarcófago (código de puerta 4237).

Zona de sarcófagos.
En el sarcófago caminamos por el pasillo y corremos hacia la puerta, la abrimos y entramos en la habitación. Nos acercamos a la computadora que está sobre la mesa e intentamos abrirla, nada funciona, no hay energía. Apareció una tarea para encontrar la batería. Nos dirigimos a la puerta opuesta a la entrada. Nuevamente vamos por el pasillo, subimos las escaleras, aquí todo es igual que en el sarcófago original, entramos a la sala del reactor destruido, como si fuera al monolito, y habrá una caja debajo de un trozo de metal. Le sacamos la batería, aparece una tarea para suministrar energía de respaldo. Volvemos a la habitación con el ordenador. En la entrada miramos una película y nos dirigimos al panel de control, marcado en la PDA, y de él también sale humo por la parte inferior. Nos acercamos y presionamos la tecla usar, para mí es E, aparece una tarea para tomar los códigos del generador principal. Nos dirigimos al ordenador, lo abrimos y descargamos el archivo de texto, el de abajo. Recibimos la tarea de llegar a los generadores.

Generadores de terreno.
Al entrar a los generadores, inmediatamente vemos al Fantasma, hablamos con él y corremos tras él a través de los generadores. En cuanto pasemos los generadores, el Fantasma volverá a hablarnos y recibiremos la tarea de encontrar un túnel secreto, atravesarlo hasta la base y destruir a todos los militares que se encuentran allí. Luego de esto, nos encontramos con el fantasma y nos dirigimos a la entrada x2, en el original es Warlab. El fantasma abre la puerta y bajamos las escaleras.

Área Laboratorio X2.
El laboratorio recuerda al X18, pero aquí es un poco diferente. Después de entrar, esperamos a que se abra la puerta de las escaleras. Pasamos al siguiente nivel, encontramos el panel de control del generador de emergencia, no enciende, necesitamos repostar el generador. Encontramos combustible y nos acercamos a la instalación. Cuando pasa el cursor sobre la tubería, aparece una inscripción, haga clic en el botón "ejecutar", luego continúe y encienda el generador. Ha aparecido una tarea para desactivar el bloqueo. Bajamos aún más abajo, habrá una puerta con código a la derecha, ve a la izquierda. Encontramos el mando a distancia y apagamos la cerradura. Ahora necesitamos obtener acceso especial y privilegiado. Encontramos la computadora sobre la mesa y la encendemos. Buscamos el archivo de texto de abajo, el de abajo, y lo descargamos en nuestra PDA. Eso es todo, tenemos acceso especial. Ahora tenemos que desactivar el bloqueo, ir a la siguiente habitación y encontrar una bala allí, desactivarla. Ahora necesitas pasar por algún tipo de escáner. Necesitamos llegar a puerta codificada e intenta abrirlo, nada funciona, necesita un código, y para ello necesita encontrar la computadora del administrador y obtener el código de la puerta. Bajemos al siguiente nivel. Abrimos la rejilla y entramos en la habitación, buscamos la computadora y la encendemos, buscamos el archivo del sistema sys, el de abajo, lo abrimos y anotamos el código de la puerta (código 2345). Volvemos a la puerta e ingresamos el código recibido. Abrimos la puerta y nos dirigimos a un laboratorio similar al de x18, donde tomamos los documentos. Vemos una computadora sobre la mesa, pero no la necesitamos. Nos dirigimos a los paneles de control, a la derecha de la mesa con la computadora, tres de ellos están junto a la ventana.

Nos acercamos a la consola central, hay un interruptor en ella y cuando lo apuntas con el mouse, aparecerán las palabras tips_war_gen_switcher, presiona el botón "ejecutar". Y la tarea funciona, aparece una nueva tarea: "encontrarse con un fantasma en el cementerio". Vamos al cementerio y hablamos con el fantasma. Después de hablar con nosotros y ver la película, nos trasladan a un cordón en el sótano de Sidor.
Entonces comienza el juego libre.

Secretos y trucos

1. Se puede encontrar aplicación útil barriles, latas y cilindros rojos. Por ejemplo, hay una estampida de zombis en tu camino y es demasiado gastar munición preciosa en cadáveres andantes sin sentido. En este caso arrojamos nuestro equipo inflamable a los pies de los zombies y disparamos un tiro. Por lo general, esto se usa mejor en mazmorras o lugares estrechos donde no se puede sortear. O simplemente puedes usar un cuchillo, pero no parece tan impresionante. Y obtienes más placer de la explosión.

2. En Buildovsky Yantar, en el lugar del automóvil, al lado del búnker de Sajarov, justo al otro lado de la cabina de seguridad, en el casillero hay un rifle LR300 y una botella de vino.

3. Una broma cruel de los desarrolladores de Los Ángeles. En el laboratorio X-7, donde es necesario apagar el generador sísmico, en la sala inundada, en uno de los estantes hay un receptor de radio desde donde suenan las marchas alemanas. Es posible apagarlo presionando la tecla F. Sin embargo, ocurre un mecanismo extraño: después de apagar la radio, aparecerán una docena de individuos de pseudoperros, y algunos serán fantasmas, dirigidos por un perro psi real.

4. Si realmente necesitas llegar a un lugar donde el juego no te lo permite, o sientes que estás en el lugar de Dios, llama a la consola y escribe demo_record 3: ¡una vista panorámica del área! Tan pronto como necesites bajar, usa ENTER para bajar (ten cuidado, te pueden matar desde una gran altura, aunque en Stalker la pista para caer es muy diferente a vida real). Tenga en cuenta que no es su personaje el que vuela, sino la cámara en sí. Instrucciones breves: reduzca la velocidad de la cámara Shift, acelere mucho - Ctrl, velocidad ligeramente mayor que la WS estándar - Botones izquierdo y derecho del mouse, el izquierdo es responsable del movimiento hacia adelante, el correcto es, por supuesto, para contrarrestar.

5. En Dark Hollow, después de girar por la carretera que conduce hacia Cordon, por lado izquierdo desde la calzada, busque una cruz con una máscara antigás, en el centro de un grupo anómalo con mayor Radiación de fondo. Hay varios giros alrededor del grupo + la cruz en sí es un escondite. Contiene SVD, SVU, OTs-14 Groza, alrededor de 5 botiquines de primeros auxilios normales + cartuchos para SVD y Groza. En general, Dark Hollow está a la altura de su tamaño con muchas gemas ocultas y definitivamente vale la pena dedicar tiempo a buscar otros cachés y otras ventajas.

6. El mismo hueco. Cerca de una gasolinera con mercenarios. Donde hay una cueva en la roca, al lado de ella en la colina a lo largo de las escaleras, hay una casa. Hay todo un detector de élite en la estufa.

7. En la ubicación de Village, cuando buscamos ecologistas por primera vez, en salas subterráneas que recuerdan a un bar, en uno de los casilleros verdes hay un mono naranja de ecologista. También esparcidas por este metro hay cajas que contienen herramientas. Para cada conjunto de herramientas, Dee Dee asigna una tarea secundaria, que puedes recolectar y entregársela una por una.

8. ¡Una característica muy útil para tu bolsillo con un sinfín de antivirus! Por cierto, algo similar ocurrió en el primer ministro con Kruglov y Sajarov. Al parecer, la esclerosis avanza irremediablemente entre todos los ecologistas... Una vez en la Planta de Cemento, en el búnker con los científicos, nos acercamos a Di-Di, iniciamos un diálogo, y en cuanto nos da un antivirus, lo cerramos sin remordimientos y ¡Reabrir el diálogo al máximo! ¡Y así infinitas veces hasta que te canses de quitarle Anti-Virus-X! A los jugadores incondicionales y simplemente a los jugadores honestos puede que no les guste esto. Pero los obsequios con moderación son algo útil. Quizás tenga los últimos parches y este error haya sido reparado.

9. En Dark Hollow, hay flechas para juegos de rol en el techo de la gasolinera, y el lanzador se lo puedes quitar al soldado que te dispara desde la parada de autobús a medio camino entre Dark Valley y el puente, de la misma manera. ubicación.

10. Esto no se puede llamar un escondite, sino simplemente un pequeño secreto del juego. Estoy seguro de que no soy la primera persona atenta que lo encuentra. Cuando el líder de los pecadores, Veles, toma tu equipo y te da un AK normal y una chaqueta Bandos, no debes contentarte humildemente con lo que te han dado. Detrás de ti hay una caja azul en los estantes que contiene todas tus pertenencias, y puedes tomarla con seguridad sin consecuencias para la trama o la relación con Sin.

11. En el territorio del lago Amber hay un SKAT del ejército. Está en un estante de este edificio. No te diré qué edificio guiño Desarrolla tu ojo e intenta encontrarlo tú mismo, las condiciones iniciales de búsqueda están ahí.

12. Cuando pasamos por Yantar y encontramos un búnker científico con Sajarov y militares de guardia, cerca de él hay un descenso a un pozo, cerca de él se encuentra un acosador con cara amarga, con quien se inicia un diálogo de audio en el primer encuentro. . Una vez que escuchamos su problema, aceptamos la misión de encontrar su arma en esta cueva. Bajamos la pendiente del pozo, navegamos a través de intrincados túneles, recordamos cuidadosamente nuestras rutas, sin prestar atención a los lentos zombis, y finalmente encontramos la habitación con esos chupasangres. Si aún quieres vivir, usamos las feromonas que nos dieron para no convertirnos en una posible cena para los chupasangres y pasar por la habitación con un fondo frenético (incluso puedes correr, los chupasangres no reaccionarán). Nos agarramos a Groza y volvemos a la superficie por el recorrido ya estudiado. Para esta misión, el acosador lleno de alegría le da... ¡SEVA! Un muy buen mono, especialmente si antes has estado corriendo en Zarya o, Dios no lo quiera, con una andrajosa chaqueta de cuero de novato.

13. No es exactamente un secreto, más bien son matices comerciales, muchos probablemente deberían saberlo. En un bar, es más rentable vender todos los trofeos a Petrenko que al Bartender. Los precios son mucho más agradables, además el hombre que sirve desde hace mucho tiempo, a diferencia del barman, compra absolutamente todo. Finalmente, cuando vas a emprender un viaje largo y no quieres que tus entrañas se peguen, compramos provisiones a los hermanos acosadores. No sé qué pasa con los demás, pero “para comer” cuestan literalmente unos centavos.

14. Si alguien logró sembrar un saco de dormir, aunque esto sea imposible, puedes ir a la ubicación de Dead City, entrar en un edificio gris sin ventanas. En el interior hay una piscina vacía y seca, debes subir las escaleras e inmediatamente verás los preciados casilleros. Además de la bolsa, también hay baterías, VOG-25 y un detector de anomalías.

Todas las contraseñas de puertas y habitaciones, así como de cajas fuertes y sarcófagos.

1. Código para la caja fuerte en la nueva barra: se abre solo al unirse a Deuda.
2. Contraseña de la habitación cerrada en x10: 1234.
3. Código de la caja fuerte de Borov: 495.
4. Código de la caja fuerte de Petrenko: 123.
5. Código para muchas computadoras: top_secret.
6. Código de la caja fuerte de Borov en el Valle Oscuro: 295.
7. Código de ingreso a X-18: código 5271 a la computadora: 9231.
8. Código de la caja fuerte en Rostock, en el edificio con productos químicos: 437, donde utilizamos la máscara antigás. La caja fuerte está en una habitación pequeña, se puede subir desde el techo.
9. Código de la caja fuerte en el radar: 218. La misión asociada la realiza el Nomad en el mismo lugar.
10. Código de la puerta de la mazmorra de Pripyat: 4134.
11. Código de entrada al Sarcófago: 4237.
12. Código de la caja fuerte militar de Cordon: 471.
13. Contraseña en los túneles para salir a Pripyat. Allí debería haber el cadáver de un acosador: 14. 14. Recordamos dónde vimos el cadáver del acosador debajo de las tuberías rotas. Debe saltar a estas tuberías y habrá pasarelas de madera que conducirán a un túnel corto; habrá documentos con el código: 4134.
15. Contraseña del metro de Pripyat: 2345
16. La contraseña de la computadora en el segundo piso de la base de mercenarios en los almacenes del ejército, donde se escondieron desde la liberación, la miramos en la PDA, cae del cadáver del que se tomó el artefacto.

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