Lugares interesantes de Skyrim. Lugares secretos de Skyrim

¿Por qué la gente juega? Divertirse. Por supuesto, la esencia principal de cualquier juego es completarlo, completar todas las tareas y convertirse en "el mejor de los mejores". Sin embargo, además de esto, muchos juegos de rol (y no sólo ellos) contienen una gran cantidad de trucos, secretos y huevos de Pascua. Algunos de ellos pueden resultar útiles y otros simplemente divertidos. Te contamos sobre varios de ellos ahora.

Dando vida a Skyrim


1. Uno de los principales "trucos" de Skyrim son los tu'ums o gritos de dragón. Con su ayuda puedes hacer mucho y no es necesario que lo descubras todo de inmediato. Por ejemplo, el grito "Ethereality" se puede utilizar para bajar la montaña de forma rápida (simplemente no hay ningún lugar más rápido) y con seguridad. Si una caída normal mataría o heriría a un personaje, gritar “Etherealidad” ayudará a evitar tal resultado.

2. Un astuto khajiita llamado M'aik el Mentiroso (un apodo revelador, ¿no?) es un personaje muy interesante. Intenta encontrarlo en algún lugar de la inmensidad de Skyrim y habla con él. ¡Te prometemos que estarás muy satisfecho!

3. Siéntete como el héroe principal de las leyendas sobre el Rey Arturo: encuentra en el juego un lugar con la Dama del Lago, custodiando a Excalibur, tradicionalmente clavada en una piedra. Por cierto, ¡ésta no es ni mucho menos la única referencia de este tipo en el juego!

4. ¿Cuál es la conexión entre las pendientes pronunciadas y los osos gigantes? De modo que estos últimos se encuentran en cantidades considerables en los primeros. ¿Y si añadimos aquí un thu'um que convierte al enemigo en hielo? Congela al oso atrayéndolo hacia el camino más empinado y sinuoso, y admira el fascinante vuelo del proyectil de hielo que cae.


5. Hay mercenarios en Skyrim. Y se pueden utilizar para una variedad de propósitos. Por ejemplo, enviar a alguien en tu lugar a misiones peligrosas. Si lo hacen, está bien, si no lo hacen, ¿a ti qué te importa? Los guardias no te molestarán por su fracaso. Contrata nuevos. Puedes divertirte sentado en un rincón tranquilo y viendo a un mercenario intentar derrotar a alguien diez veces más fuerte que él. O simplemente puedes descargar sobre ellos toda la basura que hay en tu inventario. ¿Y qué si no son camellos? Que lo lleven ellos. De hecho, debe haber al menos algún beneficio de ellos.

6. El dragón, aunque no es un mercenario, también puede ayudarte en la batalla o simplemente divertirte atacando todo lo que se mueve. Controlarlo es muy sencillo: deja que te vea, esto hará que te persiga sin pensar e intente acabar contigo. Y tú, en lugar de contraatacar, corre por el mundo e involucra a todos los que quieras en esta grandiosa batalla: cualquiera que sin darse cuenta golpee al dragón, apuntándote a ti, se precipitará hacia el dragón, y no importa si el nuevo participante en la batalla es fuerte o habrá una rata o un cangrejo.

7. No es realmente una característica de juego, sino más bien un flash mob en línea: busca en algún lugar de Internet un video de la caída épica de alguien y hazlo aún más épico al adjuntarle el grito “¡¡¡FUS RO DAH!!!” Este es el entretenimiento de la nueva generación.


8. Sin embargo, no es necesario que le eches a otra persona todo lo que has acumulado en tu mochila: simplemente puedes tirarlo. Quedará especialmente espectacular si quieres “sacar la basura” en el interior, por ejemplo, de casa. Y después de seguir dejando basura allí durante dos o tres días, la casa generalmente será indistinguible de un vertedero.

9. ¿Crees que deshacerse de los cadáveres es una tarea tediosa y aburrida? Aqui no. Un enemigo muerto puede ser arrojado al fuego para hornearse. O, por ejemplo, ponerlo en la hoja de un aserradero: ¡déjelo saltar, cortando troncos póstumamente!


10. Los locales no son las personas más consideradas del mundo, y ciertamente no son las más lógicas. Por lo tanto, si tienes un parámetro bien nivelado como el sigilo, podrás matarlos fácilmente sin que las personas que te rodean se den cuenta de nada. Esto también funciona con el robo: el dueño de las cosas no prestará atención al personaje que hurga en sus bolsillos. Y si no tienes esta habilidad en absoluto nivel alto¡Puedes realizar este truco incluso durante el día!

11. ¿Usar verduras para iniciar una pelea? Fácilmente. Los mercenarios sentados en una taberna se enojarán mucho si ven una col arrojada sobre su mesa. ¡Y no a ti, sino el uno al otro! Y empezarán una pelea. Este truco tiene uso práctico: Nadie se opondrá si usted se queda con la propiedad del perdedor.


12. El destino de un mago no es fácil: todo el tiempo necesitas distraerte de tu trabajo, entrar en tu inventario y buscar elixires que repongan maná o salud... Sin embargo, existe la oportunidad de convertirse en un mago ambulante. máquina para la producción de ambos! Para hacer esto, tomas en una mano un hechizo que repone tu salud y en la otra un hechizo que convierte tu salud en maná. ¡El ciclo está cerrado!

13. Una función bastante conocida. El famoso tu'um "Fus Ro Dah" lanza bastante lejos al que tienes delante, así que ¿por qué no utilizar esta técnica cuando tu enemigo está de espaldas a un abismo sin fondo o a arbustos espinosos?

14. ¿Qué tal si haces un vídeo como este tú mismo?


15. Al pasear por el mundo de Skyrim, es posible que te encuentres con algún libro o manuscrito aquí y allá. No se apresure a descartarlos: no se trata sólo de una hermosa portada en 3D, sino también de un texto elegantemente compuesto en su interior. Si quieres, léelo cuando no tengas nada que hacer, o si quieres, ponlo en una estantería de la casa (sí, también existe esa función). Algunos ejemplares son muy interesantes, ¡así que date prisa y echa un vistazo!

16. En el oeste de Whiterun, te espera una cueva con el tentador nombre "Cueva del Colmillo Roto". Si entras, te encontrarás con dos vampiros hambrientos. Por supuesto, siempre puedes dejarlos reposar. ¿Qué pasaría si, en cambio, sólo los tratáramos de manera oportuna sin hacerles daño? ¿Alguna vez te has preguntado cómo sería ser un vampiro? Intente descubrir esto en la práctica.

17. Además del vampirismo, también puedes infectarte de licantropía. Para convertirte en un hombre lobo, encuentra a todos los Compañeros en Whiterun y, una vez convertido en uno de ellos, comienza a recorrer la cadena principal de misiones.


19. Una casa abandonada en Markarth es un lugar sumamente interesante. No te revelaremos todos sus secretos por adelantado, pero te recomendamos encarecidamente que lo encuentres... y te quedes junto a él.

20. Si tienes la habilidad de nigromancia, puedes provocar un apocalipsis zombie local. Después de todo, tan pronto como mates a un enemigo y lo resucites como un no-muerto, él ya "trabajará para ti", es decir, él mismo atacará a otros oponentes. Más cadáveres, más zombis. Por supuesto, esta técnica no funcionará en todas partes, pero en alguna mazmorra, donde hay poco espacio y no demasiados oponentes, bien puede ser útil.

21. Consigue ser asesinado por el enemigo más peligroso de Skyrim.


22. Intenta completar el juego usando las nuevas reglas. Todo es como en la vida: el héroe tiene una sola vida. Si muere, el recorrido finaliza.

Me gustaría señalar que el artículo no enumera todos los chistes de Skyrim; si buscas más detenidamente, podrás encontrar muchas cosas interesantes tú mismo.
¡Buen juego!

Y en lugar de dulces, las aventuras de un caótico personaje malvado de Skyrim, fotografía amateur.

El mundo de Skyrim es duro y cruel, pero incluso en él hay rincones que pueden conquistar el corazón de cualquier viajero con su belleza. Editorial Noticias Tesall, Tosiko-san y un autor popular de capturas de pantalla entre los invitados a nuestro foro. Muerte el niño presentar el Top 10 de los lugares más bellos (en nuestra opinión, por supuesto) juegos el Pergaminos antiguos 5:Skyrim.

1. Bosques de Riften

Un viajero aburrido y congelado en la inmensidad de la tierra nevada seguramente disfrutará de los bosques dorados de Riften. La naturaleza aquí es notablemente más suave que en otras provincias: el cielo mima la tierra con lluvia y sol, los bosques transparentes en un día claro se llenan de un brillo sutil y el temblor del follaje dorado, las llanuras aluviales de los ríos están llenas de flores, la luz suave es reflejada en el verdor de los pinos, proyectando un patrón de encaje en el suelo sembrado de sombras de hojas caídas. Pero no olvides que los amigables bosques de Riften están plagados de muchos peligros: aquí encontrarás crímenes en plena floración, osos y arañas gigantes.

2. Pantanos de la Soledad. Choza abandonada

Si una vida difícil lleva a un viajero tan lejos que se encuentra en los pantanos cerca de la Puerta Alta en medio de la noche, ¡que los dioses misericordiosos lo protejan! Enormes tierras baldías, inundadas de agua fría y oscura, se extienden por todas partes hasta donde alcanza la vista, y de vez en cuando emergen del agua montículos bajos, coronados por árboles atrofiados o abetos solitarios. Antes de medianoche, una niebla azulada se acumula en los malditos pantanos, vagando de lago en lago, fluyendo de montículo en colina, espesa y fría. El fino hielo cruje bajo los pies de lobos solitarios que corren en un silencio espeso... y a un lado, por encima de las nieblas pegajosas, la silueta de una roca solitaria de la Soledad se eleva hacia el cielo oscuro, llamando con las luces de las tierras habitadas.

3. Playa Blanca

A lo largo del extremo norte de la provincia de Skyrim se encuentra una tierra majestuosa cubierta de nieve y hielo, llamada la Costa Blanca. Desde el lado de Dawnstar, puedes ver cómo el mar se aleja, muy lejos, para encontrarse con los cielos en una línea invisible e inestable. Enormes bloques de hielo, como innumerables manadas, deambulan por la brillante superficie de las aguas desde la bahía hasta la orilla, tronando contra las inaccesibles rocas de las estribaciones costeras. Cuando hace buen tiempo, el ojo puede distinguir fácilmente pequeñas ondas en las tranquilas olas muy detrás de las islas blancas frente a la costa, pero cuando hace mal tiempo, las tormentas y los vientos arrasan con todo a su paso, empujando témpanos de hielo y una pesada capa de nieve cargada de agua. Cae en las orillas, un torbellino húmedo y ardiente arranca las velas de los barcos solitarios, alejados cada vez más de las luces salvadoras del faro por las olas.

4. El salto del bardo

Desde las vertiginosas alturas de un delgado saliente rocoso, la vista del Reach se abre para dejarte sin aliento. Chorros de agua caen con estrépito, llenando el aire con pequeñas salpicaduras de humedad y bajo los pies sólo hay un lamentable par de tablas que separan el mundo de los vivos y las puertas del más allá. Da un paso y el viento silbante te llevará a su abrazo helado, si nada te retiene en este mundo o tu corazón no conoce el miedo y eres un hombre valiente y desesperado. Si el destino te da la vida, debajo encontrarás a otro, un tonto o un apuesto temerario: Azzadal, cuya carne fantasmal ha estado ligada a este lugar durante mucho tiempo. Canta, bardo, canta, glorificando la poderosa y cruel belleza de Skyrim...

5. Arco de viento

Nadie recibirá con fuego amigo a un viajero que emprende el camino de Helgen a Riften si sus piernas cansadas lo llevan hasta la cadena de arcos del Arco del Viento. ¡Ay de ti, mortal, y deja que tus pasos en la nieve se calmen, porque en este lugar toda la vida se ha secado hace mucho tiempo y solo cubren estos lugares migajas de piedra heladas y una frágil capa de copos de nieve! El viento endereza un fino velo de nieve hasta formar un bloque negro que se alza como una novia abandonada, las puertas vacías se elevan una tras otra, coronando largas y suaves escaleras cubiertas de nieve. Arcos delgados se elevan hacia el cielo oscuro y amargo, apuntados por picos de pájaros a la manera de los antiguos nórdicos. A un lado se puede ver una sola hilera de lápidas y cientos de escalones suben hasta lo más alto de la torre, en cuyo techo abierto hay un pedestal de piedra. Y deja que tu respiración se modere después de una larga subida, quítate el sombrero en señal de reverencia y mira hacia el valle cubierto de nieve: escucha el silencio interminable de las ruinas muertas.

6. Movimiento de los antiguos

Pocas personas recuerdan ahora de dónde obtuvo su nombre este lugar. Hoy en día, en un pequeño valle en la cornisa de una montaña, hay nieve profunda que cubre todo a su alrededor con un dosel brillante: árboles enormes, rotos por las heladas y los vientos, rocas grises y una sola piedra poderosa con inscripciones antiguas. La pared lisa de la escultura está cubierta con un patrón desde el interior, los signos antiguos zumban silenciosamente, llenos de una energía extraña. La piedra guarda con seguridad grandes misterios, se eleva desde el mar nevado como un acantilado en una llama blanca deslumbrante, arcos solemnes y sombríos cierran el valle donde desciende una cresta quebrada de rocas afiladas. Los cazadores locales juran que a veces ven una sombra vaga en el borde superior de una piedra antigua, una enorme oscuridad alada...

7. Santuario de Boetia

En la inmensidad de Skyrim hay numerosos santuarios de los dioses daédricos. Muchos de ellos son dignos de mención, pero verdaderamente el santuario de Boethiah inspirará un gran asombro en aquellos que se atrevan a acercarse a la señora de la intriga. Una escultura hecha de piedra, como una ola ascendente, vuela, apuntalando el cielo con una espada desnuda en la mano de una diosa poderosa. Su rostro es amenazador e impasible, gruesos tentáculos, tallados en roca sólida, entrelazan sus piernas y se adentran en la roca. A sus rodillas arden fuegos eternos, sostenidos por una multitud de adoradores de Boethiah. Poderoso y Poder ancestral el otro mundo parece flotar en el aire, llenando las estribaciones de las rocas cercanas de oscuridad y una sensación de lo desconocido. La nieve, que cae de los salientes de las rocas circundantes, se esparce en granos secos que no conocen el deshielo, arrancando el alma, demasiado débil para resistir a los Daedra de la Venganza...

8. Cruce de la Gente Profunda

Lejos al norte de Understone City, en la misma frontera del país, hay un lugar llamado el Cruce de la Gente Profunda. Sólo su nombre inspira en la gente un miedo supersticioso, un sentimiento de algo peligroso y antiguo, de alguna manera extrañamente conectado con las leyendas olvidadas de los Dwemer que una vez vivieron en el Dominio. En lo alto de un acantilado rocoso, entre dos acantilados escarpados, un pequeño puente de piedra hábilmente construido cruza un río de montaña. Ambos lados del puente están coronados por pequeñas torres revestidas de metal amarillo, como era costumbre entre los arquitectos de los antiguos elfos. Detrás del puente, un arroyo locuaz corre por una pendiente rocosa, brillando con arroyos cristalinos en luz de la luna. Aparentemente, una vez el río era mucho más grande que esto, pero incluso ahora, al pasar por este camino, un viajero debe detenerse por un momento en una pequeña plataforma, porque un puente, según el entendimiento de los antepasados, es algo que conecta los mundos juntos...

9. Monumento a Gyukar

En medio de la provincia de Whiterun se encuentra un amplio terreno baldío. A través de las capas muertas de tierra, cubiertas de escasa hierba seca, se pueden ver los huesos blanqueados de la tierra, rocas corroídas por la nieve y la lluvia. Una ráfaga de viento solitaria pasa entre las piedras, tocando con un toque helado a sus fieles y antiguos camaradas: esculturas de piedra que ya han perdido las finas tallas que una vez las cubrieron. En medio del círculo de piedras se encuentra una larga estela, coronada con la cabeza de un águila, que mira sombríamente hacia las distancias blancas del páramo: el Monumento a Gyukar. Un vestigio orgulloso y sombrío, diseñado para recordar a los descendientes la antigua valentía de las personas que lucharon aquí. Y al atardecer, cuando una larga sombra se extiende desde la piedra del águila, los gritos distantes y el ruido de la batalla se elevan desde el este, el ruido de espadas y el relincho de los caballos, un cuerno de batalla que llama a los restos del ejército condenado a luchar para el último, aparece al oído...

Algunas tareas no se anotan de ninguna manera en el diario.
Por lo tanto, al autor se le ocurrieron todos los nombres de forma independiente.


El laberinto de Shalidor

También hay otro laberinto en las ruinas de Labyrinthian: el Laberinto de Shalidor. Afortunadamente, tras los parches funciona adecuadamente en la versión rusa.
Encontrarás un cuerpo con instrucciones en una nota hecha jirones, así como cuatro pentagramas.

  • con un bastón luz mágica golpea el primer sigilo de Cambio.
  • con un bastón flechas de fuego Golpea el segundo sello de Destrucción.

Baja y luego sube las escaleras frente al cartel de invocación. Acércate al muro de palabras de poder para recibir un grito de terror. Entra al laberinto por el mismo lado.

  • con un bastón miedo Golpea el tercer sello de la Ilusión.
  • con un bastón rechazo golpea el sello final de Restauración.

Ingresa al portal de la "prueba del brujo". Mata al Dremora y quítale el círculo del científico. Efecto: Los hechizos de todas las escuelas cuestan menos magia..


¿Invocar al Dremora Velek Sein o qué hacer con la mano en Midden?

Sácate los ojos, amigo, llénate los oídos de plomo, hpara no ver este horror, para no escuchar el terrible gemido, pOlvídate de tu equipo, parte del ataúd, uh.Entonces Velek se acercaba, la sangre hervía en el agua.

Elige un bucle a tu gusto o sigue el tablero, papuraos por la borda rápidamente, arrojad vuestras espadasNo esperes misericordia de aquellas criaturas que no tienen corazón,Vamos, el Rey Pirata está cerca, la sangre hierve en el agua.

Ya seas un galeón imperial o un ágil esquife de los elfos, rte destrozarán, te hundirás hasta el fondo, yPor ahora sé un juguete, porque a los piratas les da igual, nNo puedes ver el amanecer, tu sangre hervía en el agua

Él te destrozará, que te muerda el corazón, ela compasión le es ajena, su mirada arde con fuego,Solo hay un mar de dolor por delante: llorad, llorad, débiles,Velek Sein cruzó el mar, la sangre hervía en el agua

*Del libro Rey de los piratas de Abesin En la mazmorra Midden - Darkness debajo del College of Winterhold encontrarás una habitación con una mano en el centro. En la mesa cercana está la llave del investigador y el informe del incidente de Midden. En el Arcaneum (Colegio de Winterhold, entrada por el Salón de los Elementos) puedes encontrar un cofre de seguidores, que contiene cuatro anillos. Llévalos a tu mano y colócalos en cada dedo, usando el método de fuerza bruta. Velek Sein aparecerá y se ofrecerá a no matarlo a cambio de un antiguo tesoro pirata. Por supuesto, puedes simplemente matarlo. Si no estás ansioso por caminar solo por toda la costa alrededor de Winterhold, aquí tienes un par de capturas de pantalla visuales: ¡Y aquí está el tesoro en sí!
Y ni un solo zafiro impecable...

Fugitivo - ladrón

Periódicamente, aparecerá un fugitivo en lugares aleatorios, quien te entregará un determinado objeto valioso y te exigirá que lo conserves bajo amenaza de muerte. Entonces el dueño del artículo viene corriendo y te pregunta si viste algo. Puedes regalar un artículo a cambio de exactamente 1 moneda.
El fugitivo nunca ha regresado por sus bienes. Y muchas veces cuesta mucho dinero...

Faro de escarcha

Puedes encontrarlo en este mapa:

Al entrar, encontrarás los restos de una familia que anteriormente vivió aquí. Y también varios de sus diarios. Algunas criaturas han cavado un pasaje hacia el sótano y debes limpiar su guarida. Del diario de un viejo marinero aprenderás su último deseo: que su cuerpo arda en el fuego del faro.
Para completar la tarea, se otorga un efecto activo permanente: vacaciones de marinero(Los hechizos de curación son un 10% más efectivos).


¿Dónde poner el pergamino antiguo?

Después misión de la historia La maldición de Alduin restos Antiguo rollo que pesa 20. No puedes tirarlo de tu inventario, no puedes alejarlo del comerciante.
¡Pero puedes regresar al Colegio de Winterhold y en Arcaneum ofrecer (una línea especial en el diálogo, y no el intercambio habitual) el pergamino de Urag gro-Shub! El Orco estará sencillamente contento con su nueva adquisición.

¿Dónde poner el "arco de Dravin"?

Dravin Llanith, un dunmer, se quedó sin su amado arco. Parecería una pequeña misión ordinaria, pero el hecho es que bien podrías haber encontrado este arco antes, ¡pero no está claro a quién dárselo! Entonces, Dravin sigue vivo. Granja felíz, al noroeste del establo de Riften, muy cerca. Y si ya estamos hablando de este arco, podrás encontrarlo en un cofre en una de las habitaciones del Rat Hole, rodeado de bandidos. Te envían allí por el plato principal. historia. En resumen, tu tarea es reunir el arco con su dueño.

Fantasma del viejo Hroldan


Hay una maravillosa taberna al borde de la carretera en Reach llamada Old Hroldan. Según la leyenda que os contará la simpática mujer detrás del mostrador, llamada Eldis, ¡en una de las habitaciones hay una cama en la que dormía el propio Tiber Septim! No resistas la tentación de pasar un par de horas en él, este placer cuesta sólo 10 monedas. Pero al despertar, oirás gritar a la camarera. Cuando salgas corriendo al pasillo, entenderás inmediatamente lo que está pasando. ¡El fantasma del viejo Hroldan está sentado en una de las mesas! Habla con él, comenzará la tarea de la sección Varios. El fantasma quiere conseguir la espada de un tal Hjalti. Pregúntale a Eidis sobre la espada, ella te dirá uno de los lugares de una antigua batalla donde puede estar esta espada. ¡Y exactamente! Está ahí, en el cofre, custodiado por los Renegados. Tómalo y regresa a la taberna, habla con el fantasma. Como recompensa, aumentará tu arma de una mano y tus habilidades de bloqueo.

Para comenzar una de las misiones interesantes en Skyrim Black Star, debes preguntar a los posaderos en las tabernas de la ciudad sobre nuevos rumores mientras viajas (por ejemplo, en Prancing Mare). De esta manera aprenderás que los elfos oscuros, habiendo escapado de Morrowind, construyeron un santuario de Azura en Skyrim, después de lo cual aparecerá un puntero en el mapa que muestra su ubicación.


Al final del diálogo, ve en busca del templo. Subiendo alto montaña de nieve cerca de Winterhold, verás a la sacerdotisa Aranea Ienith rezando a Azura. Habiéndose fijado en ti, te dirá que tu aparición estaba destinada.



Luego te pedirá que encuentres un mago elfo en Winterhold que pueda "hacer que la estrella más brillante sea más oscura que la noche". Una vez que llegues a Winterhold, ve a la taberna Frozen Hearth y encuentra allí a un elfo llamado Nelasar. Simplemente no querrá decirte nada, por lo que tendrás que intimidarlo o usar la persuasión, después de lo cual marcará las Profundidades de Ilinalta en el mapa y te dirá que despejes esta mazmorra.


Continúa completando misiones interesantes en Skyrim y ve a las Profundidades y límpialas de magos nigromantes. Al final encontrarás el esqueleto de Maelin Varen y la Estrella Rota de Azura. Ahora tienes una opción: regresar con Aranea, que te espera junto a la estatua de Azura, o con el mago elfo.


Después de mostrarle la estrella a uno de ellos, dentro de esta piedra te espera una batalla, durante la cual deberás matar a Meilin Varen. Después de lidiar con el espíritu maligno, hablar con la sacerdotisa o el elfo, te convertirás en el dueño de este valioso artefacto.


Sigamos viendo misiones interesantes en Skyrim. Ahora veremos la misión de la Hermandad Oscura hasta que la muerte nos separe. Para completarlo, debes matar a Vittoria Vici, quien es la jefa de la Compañía Imperial Oriental de la Soledad, justo en ella. propia boda. Esto se hace para evitar la reconciliación entre las partes en conflicto (ya que su marido, Asgeir Snowman, tiene estrechos vínculos con los Stormcloaks). Si Vittoria muere en la boda, entonces todos decidirán que ella murió a manos de los Hermanos Tormenta y esto debería provocar la llegada del Emperador.


Cuando llegues a la boda, estará en pleno apogeo. Los novios se sientan frente a los invitados bajo un pequeño balcón, al que salen de vez en cuando para brindar. Hay varias formas de completar esta misión:


  • Habla con Gabriella, quien te dirá que frente al balcón hay un parapeto en el que ya te esperan un arco encantado, flechas y una poción que aumenta el daño de ellas.

  • Conozca otro método de Babette: una gran estatua de una gárgola cuelga justo encima del balcón. Con un poco de esfuerzo, puedes golpear esta estatua directamente sobre la cabeza de la novia. Para llegar al lugar donde puedes arrojar la gárgola, sube las escaleras cerca de Castle Grim.

  • Puedes esperar a que Vichi suba al balcón, recordar dónde está, arrancar y colocar una runa elemental en ese mismo lugar. Debe instalarse con mucho cuidado, ya que Asgeir puede pisar la runa. También puedes configurar la runa de la rabia, en cuyo caso los propios recién casados ​​​​se matarán entre sí frente al público reunido.


Después de que tu objetivo esté muerto, Visara acudirá en tu ayuda y distraerá a los guardias. Mientras él recibe los golpes, debes salir de Solitude lo antes posible. Con esto concluye nuestra consideración de los aspectos más misiones interesantes Skyrim.


Una de mis ubicaciones favoritas en Skyrim, te aconsejo que descargues un mod para cambiar el clima en cualquier momento e lo instales allí. El tiempo en Sovngarde.
El acceso al valle sólo se puede obtener mediante la misión "Tocando el cielo". Una vez finalizado, podrás regresar allí en cualquier momento.

Límite negro

Black Reach es una enorme cueva en la que los Dwemer construyeron su ciudad principal en Skyrim: la Ciudad Tranquila. Los Falmer intentaron capturarlo durante la Guerra de la Roca, pero descubrieron que todos los Dwemer habían desaparecido misteriosamente...

De las palabras de Septimius Segonius se puede descubrir que la primera entrada a estas cuevas estaba en la ciudad de Alftand, y posteriormente se construyeron varios túneles más hacia otras ciudades dwemer.
Uno de los más grandes ubicaciones, asociado con los Dwemer, y en el juego en general. El acceso a Black Reach solo se abrirá desde el momento en que comiences la misión "Más allá de lo ordinario", ya que se requiere una esfera de sintonización para ingresar. Puedes llegar allí atravesando las ruinas de Dwemer y usando la esfera de sintonización en el dispositivo Dwemer. Hay tres rutas:

vía Mzinchaleft;
vía Alftand;
vía Raldbthar.
Hay un poco más de salidas a la superficie. El héroe tendrá acceso a varios ascensores, lo que ayudará a acortar significativamente el viaje.

Los paisajes del Reach no se parecen a ningún otro. Es mejor verlo una vez que leerlo siete veces.
Black Reach está muy densamente poblado. Los principales habitantes de este lugar son los Falmer. A juzgar por su concentración, aquí tienen algo de capital. Sólo aquí puedes ver a los secuaces de Falmer, normales en apariencia, pero claramente anormales en esencia, que defenderán ferozmente a sus amos. Y, como siempre, junto a los Falmer viven sus frecuentes compañeros: los charus y las arañas heladas. Es posible que te encuentres con cachorros de Chaurus Hunter (si tienes el complemento The Elder Scrolls V: Dawnguard).

También hay otras criaturas que viven aquí, que aparentemente de alguna manera llegaron aquí desde la superficie y decidieron quedarse (o simplemente no pudieron regresar): un gigante solitario que deambula por las carreteras locales, un centurión dwemer que ataca si te acercas a él, madre -Smoke, que hizo su guarida no lejos de la Torre Fumadora, y dragón antiguo llamado Vulturyol, que volará, y no solo volará, sino que también intentará matar al héroe si usa el grito "Fuerza despiadada" en el sol artificial que se cierne sobre la plaza de la Ciudad Tranquila.
Y finalmente, como en otras partes de las ruinas de los Dwemer, muchos mecanismos de mantenimiento y protección todavía funcionan y defenderán el territorio que les confiaron sus creadores perdidos hace mucho tiempo.

En Black Reach se encuentra el Laboratorio de Sinderion, un alquimista legendario familiar para muchos de Oblivion. Además, Blackreach es el único lugar en Skyrim donde se pueden encontrar las raíces escarlatas de Nirn, necesarias para la misión "Regreso a las raíces".

Claro de los antepasados

El Claro de los Ancestros es una gran cueva donde viven en grandes cantidades las polillas ancestrales; de algunas de ellas se puede obtener un ingrediente alquímico raro: el ala de una polilla ancestral. Inicialmente custodiado por spriggans. Es el lugar objetivo de la misión "Visiones invisibles", pero en general se puede visitar en cualquier momento fuera de la misión.
La entrada conducirá a un túnel cerrado y cubierto de maleza que conduce al área principal. Hay dos caminos: un camino recto que lleva a un callejón sin salida, y un desvío a la izquierda que pasa detrás de unas rocas, a través de un árbol caído y un corto túnel lateral que desemboca en la cueva principal. Puedes entrar a la cueva directamente siguiendo un árbol caído. Durante la misión, la puerta se cerrará tan pronto como Dovahkiin entre en la cueva principal, para que no salga prematuramente.

Si estás de espaldas a la puerta, podrás ver cinco árboles cantantes de los cuales se puede recolectar la corteza: uno directamente a la izquierda a lo largo de la cresta, uno en el medio donde puedes usar un raspador, uno cerca de la pared este, uno cerca de la pared sur, y uno está escondido en la esquina suroeste detrás de unas rocas.

En esta sala viven varias bandadas de polillas ancestrales, pero las alas solo se pueden recolectar en un lugar: de una pequeña bandada en la parte noroeste del claro, en una colina. Una escalera conduce a un santuario en el centro del lago. También hay otra escalera que conduce a lo largo de un pequeño arroyo al oeste del claro hasta una repisa donde puedes encontrar una daga nivelada y un escudo. Son bastante difíciles de ver de noche, además, si sigues las escaleras hasta los árboles más altos del claro, podrás encontrar un gran altar de piedra frente al árbol con una piedra del alma, joya y una pequeña cantidad de oro. Además, la cueva es el único lugar de Skyrim donde crece la rara flor amarilla de la montaña.

Posteriormente, al visitar la cueva, en el primer salón el héroe será recibido por una cálida compañía de vampiros si el protagonista es un Dawnguard, o un grupo de cazadores de vampiros si es un señor de los vampiros.

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