As y arma del dragón Rebus. Rebuses

Para aprender a componer y comprender acertijos, conviene comprender qué son.

Palabra "jeroglífico" de origen latino (latín rebus, con la ayuda de cosas, “Non verbis sed rebus” - “No con palabras, sino con la ayuda de cosas”). El acertijo se originó en Francia en el siglo XV, y la primera colección impresa de acertijos, publicada en este país en 1582, fue compilada por Etienne Taboureau. A lo largo del tiempo transcurrido desde entonces, la técnica de redacción de problemas de acertijo se ha enriquecido con muchas técnicas diferentes.

Entonces, jeroglífico- Este es uno de los tipos de acertijos, un acertijo para descifrar palabras. Cifrado de acuerdo con ciertas reglas en un acertijo, puede haber no solo una palabra, sino también un proverbio, un dicho, una cita, un acertijo e incluso una historia corta completa. Las palabras y frases del acertijo se representan en forma de imágenes, letras, números, notas y otros símbolos diversos, cuyo número no está limitado. Resolver un acertijo es toda una ciencia. Al resolver un acertijo, es necesario escribir todos los signos en forma de palabra u oración significativa. Aunque existen varios tipos de acertijos (literarios, matemáticos, musicales, sonoros, etc.), existen algunas reglas generales para componerlos y resolverlos.

ejemplo de acertijo


REGLAS GENERALES PARA LA RESOLUCIÓN DE ROMPECABEZAS

Una palabra u oración se divide en partes que se pueden representar en forma de imagen o cualquier signo. El acertijo se lee de izquierda a derecha, con menos frecuencia de arriba a abajo. Los signos de puntuación y los espacios no se tienen en cuenta en el acertijo. Si se adivina una palabra en un acertijo, entonces, por regla general, debería ser un sustantivo, además, en singular y en caso nominativo. Las desviaciones de esta regla deben especificarse en los términos del acertijo. Si se compone una oración (un proverbio, un aforismo, etc.), entonces, naturalmente, puede contener no solo sustantivos, sino también verbos y otras partes del discurso. En este caso, los términos del acertijo deben contener la frase adecuada (por ejemplo: "Adivina el acertijo"). Un acertijo debe tener una solución y, por regla general, solo una. La ambigüedad de la respuesta debe especificarse en las condiciones del acertijo. Por ejemplo: "Encuentra dos soluciones a este rompecabezas". El número de técnicas y sus combinaciones utilizadas en un acertijo no está limitado.

ROMPECABEZAS EN IMÁGENES

La opción más sencilla es cuando el acertijo consta de dos pinturas, que te ayudará a crear una nueva palabra. Los nombres de los objetos representados en el acertijo deben leerse en caso nominativo, singular o plural si se representan varios objetos.


acertijo 1


MANDO + VENTANA = FIBRA

acertijo 2


SENDERO + EXPERIENCIA = TRÁILER

acertijo 3


OJO + CARAS = AL AIRE LIBRE


Del último ejemplo queda claro que la imagen del acertijo puede tener más de un nombre (ojo y ojo, abejas y enjambre, etc.); o la imagen puede tener un nombre general o privado (pájaro - nombre general; vencejo, golondrina, gallina - nombre privado). Si el objeto representado tiene dos significados, entonces, lógicamente, es necesario determinar cuál es el apropiado. Esto es lo más difícil de los rompecabezas.

si la imagen Al revés, esto significa que la palabra se lee “de atrás hacia adelante”.


acertijo 4


NARIZ invertida = SUEÑO


Si a la derecha o izquierda de la imagen hay una o más letras- Esto significa que estas letras simplemente deben agregarse. A veces van precedidos de un signo “+”. A veces, el objeto deseado en la imagen se indica con una flecha.


acertijo 5



FRASCO + SA = SALCHICHA

acertijo 6



Letra X + LEV = HISTORIA

ROMPECABEZAS CON COMA

comas a la derecha o izquierda de la imagen significa que en la palabra adivinada usando la imagen es necesario eliminar tantas letras como comas. En este caso, las comas delante de la imagen indican cuántas letras deben eliminarse al principio de la palabra oculta, las comas al final de la imagen indican cuántas letras deben eliminarse del final de la palabra. En ocasiones las comas a la izquierda de la imagen se dibujan al revés, aunque esto no juega un papel fundamental.


acertijo 7


VOL K - K = VOL

acertijo 8


GA MAC - GA = MAC

acertijo 9


BA ESCLAVO AN - BA - AN = ESCLAVO


La flecha que apunta hacia la izquierda, que se muestra encima de la imagen, indica que una vez descifrada la palabra, se debe leer al revés.


acertijo 10


VESTIDOR - KO, leído de derecha a izquierda = CASA

ROMPECABEZAS DE LETRAS Y NÚMEROS

Si está encima de la imagen. carta tachada, y hay otro al lado, entonces esta letra de la palabra debe cambiarse por la indicada. Si una o más letras simplemente están tachadas, es necesario eliminarlas de la palabra. El signo "=" también sirve para sustituir una de las letras por otra.


acertijo 11


O R YOL = BURRO

acertijo 12


BA BARRIL - BA = BARRIL

acertijo 13


KORO VA = CORONA

Si la(s) letra(s) tachada(s) son una cifra independiente, entonces se debe leer con la adición de la partícula “no”.


acertijo 14


NO ENSEÑAR

Se pueden utilizar números en lugar de imágenes. Si parte de una palabra en un acertijo está representada por un número, entonces el número se pronuncia como un numeral.


acertijo 15


Número SIETE + letra I = FAMILIA

acertijo 16



Número STO + letra L = TABLA

Tengamos en cuenta que un número puede tener más de un nombre.


acertijo 17


UNA VEZ + TENEDOR = TENEDOR

acertijo 18


Letra Ш + KOL + letra A = ESCUELA

acertijo 19



Letra P + UNO + AR KA = TOPO

acertijo 20



POR VAR + número DOS + L EC = SÓTANO

Varias letras idénticas u otras imágenes seguidas significan que debes intentar contarlas.


acertijo 21



SIETE letras I = FAMILIA

acertijo 22



TRES GATOS + letra F = PRENDAS DE PUNTO

acertijo 23


UN PAR de letras D = DESFILE

Números al lado de la imagen. sirven para numerar las letras de una palabra. El número indica el lugar de la letra en una palabra determinada y el orden en que se escriben los números determina el nuevo lugar de esta letra.


acertijo 24


PINO = BOMBA

acertijo 25


PINTOR = CALIBRE

Si hay menos números indicados que letras en la palabra oculta, esto significa que solo se debe seleccionar el número especificado de letras de la palabra oculta.


acertijo 26


TODO IGAT O R = GUITARRA

El uso de números tachados significa que las letras correspondientes deben eliminarse de la palabra oculta.


acertijo 27



PAL EN KA = PALO

Si al lado de la imagen hay dos números con flechas apuntando en diferentes direcciones, significa que en la palabra se deben intercambiar las letras indicadas por los números.


acertijo 28


Z A M OK = Frotis

También se pueden utilizar números romanos.


acertijo 29



Cuarenta A = CUARENTA

No se excluye el uso de fracciones. Cuando se usa una fracción en un rompecabezas, se resuelve como "SOBRE EL"(dividido por). Si el acertijo usa una fracción con un denominador de 2, entonces se puede resolver como "PISO"(medio).


acertijo 30


Z dividido por K = SIGNO

acertijo 31


Género de la letra E = CAMPO

signo tachado "=" entre las imágenes debe leerse como "NO".


acertijo 32



Y no Y = HELADA

ROMPECABEZAS DEL TIPO “LETRAS EN UNA LETRA”, “LETRAS SOBRE O DEBAJO DE UNA LETRA”

A menudo, en los rompecabezas, dibujan letras colocadas en un ángulo inusual entre sí (una dentro de la otra, una debajo o encima de la otra, una corriendo hacia la otra, una saliendo de la otra, etc.). Esto significa que es necesario describir una imagen o combinaciones de letras utilizando preposiciones y conjunciones: “I”, “B”, “K”, “U”, “C”, “FOR”, “FROM”, “ON”, “PO”, “ANTES” y otros.

Si los objetos, números o letras se representan uno dentro del otro, sus nombres se leen con la adición de una preposición. "EN" antes o entre títulos.


acertijo 33


En la letra O la letra Z = QUIÉN

acertijo 34



Letra Z en letra O + letra N = SONIDO

Si un objeto se representa detrás de otro, sus nombres se leen con la adición de una preposición. "ANTES" o "DETRÁS".


acertijo 35



Detrás de la letra L está la letra P = VALLE

Uso linea horizontal entre imágenes, letras o números colocados uno debajo del otro significa el uso de preposiciones "SOBRE EL", "ARRIBA", "BAJO".


acertijo 36


En la letra C la letra T = NAST

acertijo 37


Debajo de la letra C kok = SALTAR

acertijo 38


De la letra N a la letra E + letra G = NIEVE

Rompecabezas para niños- Un rompecabezas en el que se cifra una palabra mediante imágenes, combinaciones de letras y signos es popular desde hace siglos. Los rebuses, que aparecieron por primera vez en Francia en el siglo XV (la primera colección impresa data de 1582 y fue compilada por Etienne Taboureau), mejoraron con el tiempo y se volvieron inusualmente Emocionante juego. Se pueden resolver solos o en compañía alegre, organizando concursos. El rompecabezas no permitirá que te aburras ni siquiera en un día gris y lluvioso en el que no puedas salir con amigos. Resolver acertijos para niños es divertido y emocionante. ¡Vale la pena intentarlo!

¿Qué acertijos existen?

Existe una gran variedad de acertijos: matemáticos, con números, con notas, complejos y muchos otros. Hemos preparado una excelente selección de rompecabezas para niños.

¿Cómo se puede resolver un acertijo?

Conociendo las reglas para descifrar un acertijo, puedes resolver incluso muy acertijo difícil. La palabra escondida en el rompecabezas se divide en varias partes, que se pueden mostrar en forma de imágenes. Para adivinar la palabra, debes leer los nombres de las imágenes en el caso nominativo y luego combinarlas en una sola palabra. Entonces, por ejemplo, si la primera imagen muestra un rastro y la segunda muestra a una persona realizando algún tipo de experimento, debes leer: rastro + experiencia = buscador de caminos.

Los rompecabezas pueden ser más difíciles. En tales acertijos, una de las imágenes se puede poner al revés y luego se debe leer su nombre al revés. Las comas pueden complicar aún más el rompecabezas y, si no sabes para qué sirven, lo vuelven irresoluble. Cuando se coloca una coma delante de una imagen, indica que no es necesario leer la primera letra de su nombre. El número de comas indica cuántas letras deben descartarse. Una coma o varias de ellas después de la imagen indican letras innecesarias al final de la palabra.

Una vez que nos hemos acostumbrado a los acertijos simples, es interesante abordar acertijos más complejos. En ellos, se puede dibujar una letra tachada encima de la imagen, lo que significa que debe excluirse del título de la imagen. Cuando hay números encima de la imagen, solo se leen las letras correspondientes a ellos en la palabra (ejemplo: si hay números 1, 3, 4 encima de la imagen de una manzana, debes leer yalo). Cuando hay una letra tachada y una letra sin tachar encima de la imagen, debes reemplazar una con otra en la palabra. En algunos acertijos, la letra que necesita ser reemplazada no se tacha, sino que simplemente se coloca un signo = entre ella y la que debería estar en su lugar.

Los números también pueden aparecer en el acertijo si parte de la palabra es un número. En este caso, se pueden colocar imágenes o letras antes o después del número. El rompecabezas se resuelve de la misma manera que un rompecabezas con imágenes, solo que en lugar del nombre de la imagen se lee un número o un número.

Cuando un acertijo parece letras o letras y números inscritos entre sí, debe leerse agregando la letra B al comienzo de la palabra.

En los acertijos más complejos, las sílabas se pueden representar mediante notas. En este caso, deberá comprender qué nota se muestra en la imagen y leerla de acuerdo con su sonido.

Un acertijo es una palabra o frase cifrada mediante imágenes, números, letras o signos. El acertijo se lee de izquierda a derecha. Lo mejor es resolver un rompecabezas armado con papel y bolígrafo, para no olvidar lo que adivinaste antes.

A continuación se detallan las técnicas básicas para componer rompecabezas.

+ si la imagen Al revés, significa que esta palabra se lee “de atrás hacia adelante”. Por ejemplo: una nariz invertida es un sueño.

+ comas a la derecha o izquierda de la imagen significa que en la palabra adivinada usando la imagen es necesario eliminar tantas letras como comas. Al mismo tiempo, las comas a la izquierda de la imagen indican que debe eliminar las letras iniciales y las comas a la derecha de la imagen indican cuántas letras eliminar al final. Por ejemplo: "paloma" con tres comas detrás significa que debe eliminar las últimas tres letras: GOL.

+ Si hay una o más letras a la derecha de la imagen, esto significa que estas letras simplemente deben agregarse. A veces van precedidos de un signo “+”. Abajo, en la imagen, el nombre "CARL" está cifrado.

+ Si está encima de la imagen. carta tachada, y hay otra al lado, entonces esta letra de la palabra debe cambiarse por esta. Si una o más letras simplemente están tachadas, es necesario eliminarlas de la palabra.

+ "=" signo También sirve para sustituir una de las letras por otra.

+ Flecha la imagen puede indicar exactamente a qué prestar atención.

+ Números junto a la imagen se utilizan para numerar las letras de la palabra. El número indica el lugar de la letra en una palabra determinada y el orden en que se escriben los números determina el nuevo lugar de esta letra. Si hay menos números que letras en una palabra, significa que no se utilizan todas las letras de la palabra, sino solo datos. Por ejemplo, de esta forma, de la palabra “TIGRE” obtenemos la palabra “TRES”.

1, 4, 2

+ Línea horizontal entre imágenes o letras una debajo de la otra se utiliza para cifrar combinaciones de letras utilizando las preposiciones "ON", "ARRIBA", "BAJO". Por ejemplo:

---- (Canadá)

+ Se puede utilizar en lugar de una imagen. números(normalmente 100, 2, 3, 5, 7).

Por ejemplo: 100l (mesa)

Varias letras idénticas seguidas significan que debes contarlas y combinar el número con la letra. Por ejemplo:

szhzhzh (con tres g), yayyyyyy ( Siete I)

+ A menudo, en un acertijo hay una combinación de imágenes con una letra de acertijo. Usado imagen de letras entre sí (uno tras otro, uno dentro del otro, algunos “corriendo” hacia otros, algunos “saliendo” de otros, etc.). Esto sirve para cifrar combinaciones de letras mediante preposiciones, conjunciones, etc. : “Y”, “B”, “K”, “U”, “C”, “PARA”, “DESDE”, “ON”, “PO”, “PARA” y otros. Por ejemplo, la palabra “AGUA” también puede ser al revés “SÍ EN O”. Mira lo que encaja.

Más detalles:

La superposición de letras una encima de la otra, cuando miran una detrás de la otra o están una frente a otra (detrás), apoyadas una contra la otra, se utiliza para cifrar "FRENTE", "MÁS ALLÁ", "ARRIBA", “BAJO”, “A TRAVÉS” .

Una o más letras están inscritas en otra; esto se lee como "B" (por ejemplo, las letras "TA" están inscritas en la letra "A", esto es "WATA").

La imagen de las letras tomadas de la mano dice “I”, “S”. Por ejemplo: la letra “M” hecha a mano con la letra “G” es “M” y “G” es MIG; o “O” con “A” - OSA).

Las letras que se alejan unas de otras, se acercan unas a otras, salen de algún lugar, entran en algún lugar, trepan a algo, etc., se utilizan para cifrar "IZ", "OT", "KA", "PO", "ON". ", "B", etcétera.

Una flecha también puede indicar la dirección e indicar "Hacia" o "DESDE".

Como puedes ver, no hay nada complicado. Resolver acertijos no solo es interesante. pero también es bueno para la mente.

En el mundo de Naruto, dos años pasaron desapercibidos. Los antiguos recién llegados se unieron a las filas de shinobi experimentados con el rango de chunin y jonin. Los personajes principales no se quedaron quietos: cada uno se convirtió en alumno de uno de los legendarios Sannin, los tres grandes ninjas de Konoha. El chico de naranja continuó su entrenamiento con el sabio pero excéntrico Jiraiya, ascendiendo gradualmente a un nuevo nivel de habilidad de combate. Sakura se convirtió en la asistente y confidente del sanador Tsunade, el nuevo líder de Leaf Village. Bueno, Sasuke, cuyo orgullo llevó a su expulsión de Konoha, entró en una alianza temporal con el siniestro Orochimaru, y cada uno cree que solo están usando al otro por el momento.

El breve respiro terminó y los acontecimientos volvieron a precipitarse con la velocidad de un huracán. En Konoha, las semillas de viejos conflictos sembrados por el primer Hokage están brotando de nuevo. El misterioso líder de Akatsuki ha puesto en marcha un plan para dominar el mundo. Hay confusión en Sand Village y en los países vecinos, viejos secretos están resurgiendo por todas partes y está claro que algún día habrá que pagar las cuentas. ¡La tan esperada continuación del manga ha dado nueva vida a la serie y nueva esperanza a los corazones de innumerables fans!

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  • (51362)

    El espadachín Tatsumi, un chico sencillo del campo, va a la capital para ganar dinero para su aldea hambrienta.
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    Pero, como todo el mundo sabe, “no está solo en el campo de batalla un guerrero”, y no se puede hacer nada al respecto, especialmente cuando el enemigo es el jefe de Estado, o más bien el que se esconde detrás de él.
    ¿Tatsumi encontrará personas con ideas afines y podrá cambiar algo? Míralo y descúbrelo por ti mismo.

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  • (46168)

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    ¿Por qué no? En nuestro mundo, nada retiene a Sora y Shiro, y el alegre mundo de Disboard está regido por los Diez Mandamientos, cuya esencia se reduce a una cosa: nada de violencia ni crueldad, todos los desacuerdos se resuelven en juego limpio. En el mundo del juego viven 16 razas, de las cuales la raza humana es considerada la más débil y la que menos talento tiene. Pero los chicos del milagro ya están aquí, en sus manos está la corona de Elquia, el único país del pueblo, y creemos que los éxitos de Sora y Shiro no se limitarán a esto. Los enviados de la Tierra sólo necesitan unir a todas las razas de Disbord, y luego podrán desafiar al dios Tet, por cierto, un viejo amigo suyo. Pero si lo piensas bien, ¿vale la pena hacerlo?

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  • (46231)

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  • (62539)

    El estudiante universitario Kaneki Ken termina en un hospital como resultado de un accidente, donde por error le trasplantan los órganos de uno de los demonios, monstruos que se alimentan de carne humana. Ahora él mismo se convierte en uno de ellos, y para la gente se convierte en un paria sujeto a destrucción. ¿Pero podrá convertirse en uno de los otros demonios? ¿O ya no hay más lugar para él en el mundo? Este anime contará sobre el destino de Kaneki y el impacto que tendrá en el futuro de Tokio, donde hay una guerra continua entre dos especies.

  • (34906)

    El continente que se encuentra en el centro del océano Ignola es el gran centro y cuatro más: el Sur, el Norte, el Este y el Oeste, y los propios dioses lo cuidan y se llama Ente Isla.
    Y hay un nombre que sumerge a cualquiera en Ente Isla en el horror: el Señor de las Tinieblas Mao.
    Él es el amo del otro mundo donde viven todas las criaturas oscuras.
    Es la encarnación del miedo y el horror.
    El Señor de las Tinieblas Mao declaró la guerra a la raza humana y sembró muerte y destrucción en todo el continente de Ente Isla.
    El Señor de las Tinieblas fue servido por 4 poderosos generales.
    Adramelech, Lucifer, Alciel y Malacoda.
    Los cuatro Demon Generals lideraron el ataque a las 4 partes del continente. Sin embargo, apareció un héroe y habló en contra del ejército del inframundo. El héroe y sus camaradas derrotaron a las tropas del Señor de las Tinieblas en el oeste, luego a Adramelech en el norte y a Malacoda en el sur. El héroe lideró el ejército unido de la raza humana y lanzó un ataque al continente central donde se encontraba el castillo del Señor de las Tinieblas...

  • (33394)

    Yato es un dios japonés errante en la forma de un joven delgado de ojos azules en chándal. En el sintoísmo, el poder de una deidad está determinado por el número de creyentes, pero nuestro héroe no tiene templo ni sacerdotes, todas las donaciones caben en una botella de sake. El tipo del pañuelo trabaja como manitas pintando anuncios en las paredes, pero las cosas van muy mal. Incluso la irónica Mayu, que trabajó como shinki (el arma sagrada de Yato) durante muchos años, dejó a su maestro. Y sin armas, el dios más joven no es más fuerte que un mago mortal común y corriente; tiene que (¡qué vergüenza!) esconderse de los espíritus malignos. ¿Y quién necesita un ser tan celestial?

    Un día, una bonita chica de secundaria, Hiyori Iki, se arrojó debajo de un camión para salvar a un chico de negro. Terminó mal: la niña no murió, pero adquirió la capacidad de "dejar" su cuerpo y caminar hacia el "otro lado". Habiendo conocido a Yato allí y reconociendo al culpable de sus problemas, Hiyori convenció al dios sin hogar para que la curara, porque él mismo admitió que nadie puede vivir mucho tiempo entre mundos. Pero, al conocerse mejor, Iki se dio cuenta de que la actual Yato no tenía la fuerza suficiente para resolver su problema. Bueno, debes tomar el asunto en tus propias manos y guiar personalmente al vagabundo por el camino correcto: primero, encuentra un arma para el desafortunado, luego ayúdalo a ganar dinero y luego, ya verás, lo que sucede. No en vano dicen: ¡lo que quiere una mujer, lo quiere Dios!

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  • (33293)

    EN escuela secundaria La Universidad de Artes de Suimei tiene muchos dormitorios y está el edificio de apartamentos Sakura. Si bien los albergues tienen reglas estrictas, en Sakura todo es posible, razón por la cual su apodo local es "manicomio". Como en el arte el genio y la locura siempre están cerca, los habitantes del "jardín de los cerezos" son tipos talentosos e interesantes que están demasiado lejos del "pantano". Tomemos, por ejemplo, a la ruidosa Misaki, que vende su propio anime a grandes estudios, a su amigo y guionista playboy Jin, o al solitario programador Ryunosuke, que se comunica con el mundo sólo a través de Internet y por teléfono. Comparado con ellos, el personaje principal Sorata Kanda es un tonto que terminó en un “hospital psiquiátrico” sólo por... ¡amar a los gatos!

    Por lo tanto, Chihiro-sensei, el jefe del albergue, instruyó a Sorata, como el único huésped cuerdo, para encontrarse con su primo Mashiro, quien se traslada a su escuela desde la lejana Gran Bretaña. La frágil rubia parecía un verdadero ángel brillante para Kanda. Es cierto que en una fiesta con nuevos vecinos, el invitado se comportó con rigidez y habló poco, pero el nuevo admirador atribuyó todo al comprensible estrés y fatiga del camino. Sólo el verdadero estrés le esperaba a Sorata en la mañana cuando fue a despertar a Mashiro. El héroe se dio cuenta con horror de que su nuevo amigo... gran artista absolutamente fuera de este mundo, es decir, ¡ni siquiera puede vestirse sola! Y la insidiosa Chihiro tiene razón: de ahora en adelante, Kanda siempre cuidará de su hermana, ¡porque el chico ya ha practicado con gatos!

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  • (33573)

    V mundo XXI la comunidad finalmente logró sistematizar el arte de la magia y elevarlo a nuevo nivel. Aquellos que son capaces de utilizar la magia después de completar el noveno grado en Japón ahora son bienvenidos en las escuelas de magia, pero sólo si los solicitantes aprueban el examen. El cupo de admisión a la Primera Escuela (Hachioji, Tokio) es de 200 alumnos, los cien mejores están matriculados en el primer departamento, el resto en la reserva, en el segundo, y los profesores son asignados sólo a los primeros cien, “Flores ”. El resto, los “Weeds”, aprenden solos. Al mismo tiempo, siempre hay una atmósfera de discriminación en la escuela, porque incluso las formas de ambos departamentos son diferentes.
    Shiba Tatsuya y Miyuki nacieron con 11 meses de diferencia, lo que los convierte en el mismo año en la escuela. Al ingresar a la Primera Escuela, su hermana se encuentra entre las Flores y su hermano entre las Malas Hierbas: a pesar de sus excelentes conocimientos teóricos, la parte práctica no le resulta fácil.
    En general, nos espera el estudio de un hermano mediocre y una hermana ejemplar, así como de sus nuevos amigos, Chiba Erika, Saijo Leonhart (o simplemente Leo) y Shibata Mizuki, en la escuela de magia, física cuántica, el Torneo. de Nueve Escuelas y mucho más...

    © Sa4ko también conocido como Kiyoso

  • (29562)

    Los "Siete Pecados Capitales", alguna vez grandes guerreros venerados por los británicos. Pero un día, son acusados ​​de intentar derrocar a los monarcas y matar a un guerrero de los Caballeros Sagrados. En el futuro, los Caballeros Sagrados organizan golpe de Estado y tomar el poder en sus propias manos. Y los “Siete Pecados Capitales”, ahora marginados, esparcidos por todo el reino, en todas direcciones. La princesa Isabel pudo escapar del castillo. Decide ir en busca de Meliodas, el líder de los Siete Pecados. Ahora los siete deberán unirse nuevamente para demostrar su inocencia y vengar su expulsión.

  • (28381)

    2021 Un virus desconocido "Gastrea" llegó a la tierra y destruyó a casi toda la humanidad en cuestión de días. Pero esto no es sólo un virus como el Ébola o la peste. No mata a una persona. Gastrea es una infección inteligente que reordena el ADN, convirtiendo al huésped en un monstruo terrible.
    La guerra comenzó y finalmente pasaron 10 años. La gente ha encontrado una manera de aislarse de la infección. Lo único que Gastrea no puede tolerar es un metal especial: el Varanium. Fue a partir de esto que la gente construyó enormes monolitos y rodeó Tokio con ellos. Parecía que ahora los pocos supervivientes podrían vivir en paz detrás de los monolitos, pero, por desgracia, la amenaza no ha desaparecido. Gastrea sigue esperando el momento adecuado para infiltrarse en Tokio y destruir los pocos restos de humanidad. No hay esperanza. El exterminio de personas es sólo cuestión de tiempo. Pero el terrible virus también tuvo otro efecto. Hay quienes ya nacen con este virus en la sangre. Estos niños, los “Niños Malditos” (Exclusivamente niñas) tienen fuerza y ​​regeneración sobrehumana. En sus cuerpos, la propagación del virus es muchas veces más lenta que en el cuerpo. persona ordinaria. Sólo ellos pueden resistir a las criaturas de “Gastrea” y la humanidad no tiene nada más con qué contar. ¿Podrán nuestros héroes salvar a los supervivientes y encontrar una cura para el aterrador virus? Míralo y descúbrelo por ti mismo.

  • (27484)

    La historia de Steins,Gate tiene lugar un año después de los acontecimientos de Chaos,Head.
    La intensa historia del juego tiene lugar en parte en el distrito de Akahibara, recreado de manera realista, un famoso destino de compras otaku en Tokio. La trama es la siguiente: un grupo de amigos instala un dispositivo en Akihibara para enviar mensajes de texto al pasado. Una organización misteriosa llamada SERN está interesada en los experimentos de los héroes del juego, y también participa en sus propias investigaciones en el campo de los viajes en el tiempo. Y ahora los amigos tienen que hacer enormes esfuerzos para evitar ser capturados por el SERN.

    © Hueco, Arte Mundial


    Se agregó el Episodio 23β, que sirve como final alternativo y previo a la secuela en SG0.
  • (26762)

    Treinta mil jugadores de Japón y muchos más de todo el mundo se encontraron de repente atrapados en el juego de rol multijugador masivo en línea Legend of the Ancients. Por un lado, los jugadores fueron transportados a nuevo mundo Físicamente, la ilusión de la realidad resultó ser casi perfecta. Por otro lado, las "víctimas" conservaron sus avatares anteriores y las habilidades adquiridas, la interfaz de usuario y el sistema de nivelación, y la muerte en el juego solo condujo a la resurrección en la catedral de la gran ciudad más cercana. Al darse cuenta de que no había un gran objetivo y nadie mencionó el precio de la salida, los jugadores comenzaron a unirse, algunos para vivir y gobernar según la ley de la jungla, otros, para resistir la anarquía.

    Shiroe y Naotsugu, en el mundo un estudiante y un empleado, en el juego, un mago astuto y un guerrero poderoso, se conocen desde hace mucho tiempo del legendario gremio "Mad Tea Party". Por desgracia, esos días se acabaron para siempre, pero en la nueva realidad puedes encontrarte con viejos conocidos y simplemente buenos chicos con los que no te aburrirás. Y lo más importante, ha aparecido en el mundo de Legends una población indígena que considera a los extraterrestres grandes héroes inmortales. Involuntariamente quieres convertirte en una especie de caballero. Mesa redonda matando dragones y salvando chicas. Bueno, hay muchas chicas por ahí, monstruos y ladrones también, y para relajarse hay ciudades como la hospitalaria Akiba. Lo principal es que no debes morir en el juego, ¡es mucho más correcto vivir como un ser humano!

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  • (27830)

    La raza ghoul ha existido desde tiempos inmemoriales. Sus representantes no están en absoluto en contra de las personas, incluso las aman, principalmente en su forma cruda. Los amantes de la carne humana son aparentemente indistinguibles de nosotros, fuertes, rápidos y tenaces, pero son pocos, por lo que los demonios han desarrollado reglas estrictas para la caza y el camuflaje, y los infractores son castigados ellos mismos o entregados silenciosamente a los luchadores contra los espíritus malignos. En la era de la ciencia, la gente sabe acerca de los demonios, pero, como dicen, están acostumbradas. Las autoridades no consideran a los caníbales una amenaza; es más, los ven como una base ideal para crear supersoldados. Los experimentos se llevan a cabo desde hace mucho tiempo...

    El personaje principal, Ken Kaneki, se enfrenta a una dolorosa búsqueda de un nuevo camino, porque se dio cuenta de que las personas y los demonios son similares: solo que algunos literalmente se comen entre sí, otros en sentido figurado. La verdad de la vida es cruel, no se puede cambiar y el que no se aleja es fuerte. ¡Y luego de alguna manera!

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    En el mundo de Hunter x Hunter, hay una clase de personas llamadas Cazadores que, usando poderes psíquicos y entrenados en todo tipo de lucha, exploran los rincones salvajes del mundo mayoritariamente civilizado. Protagonista, un joven llamado Gon (Gun), hijo del mismísimo gran Cazador. Su padre desapareció misteriosamente hace muchos años y ahora, habiendo crecido, Gon (Gong) decide seguir sus pasos. En el camino encuentra varios compañeros: Leorio, un médico ambicioso cuyo objetivo es hacerse rico. Kurapika es el único superviviente de su clan, cuyo objetivo es la venganza. Killua es el heredero de una familia de asesinos cuyo objetivo es entrenar. Juntos logran su objetivo y se convierten en Cazadores, pero este es solo el primer paso de su largo viaje... Y más adelante está la historia de Killua y su familia, la historia de la venganza de Kurapika y, por supuesto, entrenamiento, nuevas tareas y aventuras. ! La serie se detuvo con la venganza de Kurapika... ¿Qué nos espera después de todos estos años?

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    La acción se desarrolla en una realidad alternativa donde desde hace tiempo se reconoce la existencia de demonios; Incluso hay una isla en el Océano Pacífico, "Itogamijima", donde los demonios son ciudadanos de pleno derecho y tienen los mismos derechos que las personas. Sin embargo, también hay magos humanos que los cazan, en particular vampiros. Un colegial japonés corriente llamado Akatsuki Kojou, por alguna razón desconocida, se convirtió en un "vampiro de pura raza", el cuarto en número. Comienza a ser seguido por una joven, Himeraki Yukina, o "chamán espada", que se supone debe monitorear a Akatsuki y matarlo si se sale de control.

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    La historia habla de un joven llamado Saitama, que vive en un mundo irónicamente similar al nuestro. Tiene 25 años, es calvo y guapo y, además, tan fuerte que de un solo golpe puede aniquilar todos los peligros para la humanidad. Se busca a sí mismo en el difícil camino de la vida, al mismo tiempo que reparte bofetadas a monstruos y villanos.

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    Ahora tienes que jugar el juego. El tipo de juego lo decidirá la ruleta. La apuesta en el juego será tu vida. Después de la muerte, las personas que murieron al mismo tiempo van a Queen Decim, donde tienen que jugar un juego. Pero, de hecho, lo que les está sucediendo aquí es el Juicio Celestial.

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