Tutorial de las misiones de la historia en Dragon Age: Inquisition. Tutorial de las misiones de la historia en Dragon Age: Inquisition Maravíllate ante la perfección...

Después de crear tu personaje y ver la escena introductoria, sigue las instrucciones de Cassandra. No habrá a quién acudir. Al caer del puente derrumbado, nuestro héroe y Cassandra serán atacados por los primeros enemigos y encontraremos nuestra primera arma. Para un solo ataque, haz clic en el enemigo. [LMB], y para una serie de ataques mantenemos presionado el botón. Puedes pausar el juego presionando y también cambiar al modo táctico presionando [t] para dar órdenes a todos en el grupo.

Habiendo ganado, caminamos a lo largo del río helado, subimos la colina al final y saltamos nuevamente desde el acantilado al río helado. Habiendo derrotado a los siguientes enemigos, avanzamos por el río y subimos los escalones cerca de la pared. Seguimos recto y bajamos de nuevo al río helado. Más arriba las escaleras. Vayamos al descanso. Ya hay una batalla aquí, solo necesitas ayudar, y cuando no queden enemigos, mira la escena. Ahora sois cuatro en el equipo. Llegado al ancho río, pasamos al otro lado, a las ruinas, luego por las escaleras y el camino de piedras. A medida que subas las escaleras, te esperará otro hueco. Para cerrarlo, debes destruir varias oleadas de enemigos. Después de esto, nos acercamos al espacio y hacemos clic en él [RMB].

Abrimos la puerta y subimos al puente. Nos dirigimos a Leliana y al representante de la iglesia. Comenzará una conversación desagradable, al final de la cual se le ofrecerán varias opciones para elegir para seguir adelante. Recomiendo elegir la opción “Caminar por la montaña” en lugar de “Caminar derecho con los soldados”, porque en el primer caso, podrás salvar a los soldados desaparecidos (en un futuro próximo podrás experimentar la bonificación de esta decisión). Subimos las escaleras hasta lo más alto y entramos al edificio en la montaña. Al salir por el otro lado, tendrás que cerrar otro hueco. Después de esto, habrá una escena en la que los soldados desaparecidos te agradecerán por salvarlos. Pasamos más lejos y bajamos las escaleras. Avanzamos más hasta llegar a la gran brecha principal. Aquí te enfrentarás al primer jefe, el demonio del orgullo, y si salvas a los soldados, ellos te ayudarán a derrotarlo.


Tan pronto como comience la batalla, te darás cuenta de que el demonio tiene un aura protectora y no recibe ningún daño. Para debilitar la defensa, cierre la brecha. Ahora puedes atacarlo con seguridad. En cuanto veas que el demonio vuelve a tener protección, vuelve a cerrar la brecha en cuanto se presente la oportunidad y comienza a atacar. Luego repetimos hasta derrotar al demonio. Cuando le quede el 50% de su salud, otros espíritus malignos comenzarán a aparecer desde la brecha, por lo que podrás cerrar la brecha solo si primero matas a todos los enemigos recién llegados. Lo mismo sucederá con un 25% de salud. Tan pronto como matemos al demonio, mira la escena. Eso es todo, el primer capítulo ha terminado.

El peligro no ha terminado

Cuando te despiertes, sal de la cabaña. Te encontrarás en un pueblo. Todas las salidas están cerradas, por lo que nos dirigimos a la iglesia en el cerro de la izquierda.


Allí entramos por la puerta más alejada y miramos la escena. Necesitarás esta habitación más de una vez, porque... El cuartel general de mando estará ubicado aquí. A continuación, salimos del edificio y hablamos con las personas adecuadas (misión "Lo mejor de la bóveda"). Podemos completar inmediatamente las tareas adicionales que nos encomienden. Luego regresamos nuevamente al cuartel general de comando y usamos el punto de influencia recibido para reconocer el área donde necesitamos encontrar a la Reverenda Madre Giselle. En el futuro, esta tabla también se podrá utilizar para abrir nuevas ubicaciones utilizando puntos de influencia y enviar asesores en misiones para ganar dinero para la Inquisición. Nos adentramos en zonas abiertas y nos encontramos en caminos profundos. Usando el mapa como guía (tecla [ metro ]), dirígete hacia el noroeste, hasta el área marcada con un círculo violeta. Tendrás que, junto con el escuadrón de la Inquisición, derrotar a varias oleadas de enemigos. Tan pronto como hagas esto, comenzará otra escena.


Ahora puedes continuar misiones secundarias en el territorio de las tierras del interior, o acudir al cuartel general de mando hasta mayor avance en la trama. Recuerde que por cada tarea adicional completada, establecer un campamento, abrir nuevas secciones de territorio, se otorgarán puntos de influencia, que se pueden gastar en reconocimiento o aumentará el nivel de la inquisición. Para regresar al refugio, abre el mapa y ve al mapa mundial (el botón en la esquina superior izquierda), luego selecciona el refugio. La Madre Giselle os estará esperando en la iglesia. Ve hacia ella y habla. También puedes aceptarle la misión "Lotus and Roots". Nos dirigimos al cuartel general de mando y activamos la misión “Entrar en la Iglesia Val Royeaux”.


Una vez en el lugar correcto, nos dirigimos a la plaza, donde vemos una escena, tras la cual se activa la tarea "Defensores de la Justicia". Luego nos dirigimos a la calle por la que llegamos hasta aquí. Aquí nos recibirá la Gran Hechicera Fiona y comenzará la misión "En secreto". Regresamos al Refugio, al Cuartel General de Mando, con esto finaliza la misión.

Defensores de la justicia

Para comenzar la tarea, debes explorar un área determinada en la mesa del cuartel general de comando. Para hacer esto, primero necesitas ganar 15 puntos de influencia. Se obtienen completando tareas adicionales. Sin embargo, recuerda que si iniciaste esta tarea, la misión con magos no estará disponible y viceversa. Entonces, si aún decides que los templarios son una adición más adecuada a las filas de la Inquisición, selecciona una misión y ve a una reunión con los templarios.


Vemos la escena. Luego nos acercamos al Caballero Templario Barris, que salió a nuestro encuentro, y miramos la siguiente escena. A continuación, se nos pedirá colgar las banderas en orden de respeto. Puede aceptar y completar la prueba propuesta, o rechazarla e ir directamente a su cita. Nos acercamos de nuevo a Barris. Después de la escena, nos ocupamos de los enemigos, luego salimos a la calle y, siguiendo los marcadores, subimos por el comedor hasta la puerta deseada.


Allí nos encontramos con el Señor Buscador, que nos tiene preparada una sorpresa. Ahora necesitamos encontrar una salida del lugar donde nos encontramos. La ubicación es bastante lineal, así que simplemente pasa por delante de las miniactuaciones. Cuando llegue al lugar donde saldrá un líquido verde peligroso de las columnas giratorias, primero vaya a la derecha y avance más allá de las personas que hablan. Esperas a que la columna gire para poder pasar al otro lado de la habitación, a un rincón seguro. Allí nuevamente avanzamos un poco y luego entramos en la habitación del lado opuesto. Cuando entremos, la puerta se cerrará. En cuanto intentemos salir, comenzará una conversación con un extraño. Entonces no nos apresuramos a seguirlo, sino que vamos a la habitación del lado opuesto y leemos la inscripción en la piedra grande. Nos dará una bonificación a las características, y dos más de ellas se pueden encontrar en el lugar (la misión se llama "Dogma demoníaco").


Cuando el nuevo compañero de viaje convierte en agua lo que brota de las columnas, seguimos adelante. Cuando lleguemos a un callejón sin salida, entra en la habitación de la derecha. Nuestro extraño estará allí de nuevo. Después de una breve conversación, nos acercamos al fuego azul cercano y encendemos una antorcha. A continuación, encendemos más luces en tres habitaciones a los lados de esta habitación. Luego, para completar la misión secundaria "Demonic Dogma", vamos con una antorcha en la mano hasta el comienzo de la ubicación, a la habitación con rejas y abrimos la jaula de la izquierda. Allí cogemos la llave (solo es visible a la luz de una antorcha). Luego volvemos al callejón sin salida y encendemos un fuego en el muro de piedra del fondo. El muro se aleja y nosotros seguimos adelante. A continuación nos acercamos a la puerta de la derecha, que abrimos con la llave encontrada. Allí encendemos un fuego. Al salir de la habitación, volvemos a encender el fuego en el muro de piedra. Después de que ella se aleja, entramos en la habitación y leemos la inscripción nuevamente, luego de lo cual obtenemos otra bonificación a las características. A continuación salimos y entramos en la habitación de la derecha. Al acercarse a la puerta, se abrirá un pasaje hacia la cima. Luego abrimos la puerta y caminamos por la calle hasta que los pasillos se cierran con rejas. Tiramos de la palanca entre ellos y el camino se abre aún más. Luego seguimos el camino familiar a través del comedor hasta nuestra meta. En el comedor del segundo piso estará la tercera y última piedra de la misión “Demonic Dogma”. Al llegar al lugar designado, mira el video. Luego pasamos por la puerta sur al cuartel superior. Aquí tenemos que salvar a dos templarios veteranos. Recuerda que en la esquina superior derecha corre el tiempo después del cual caerá la sala principal. Por lo tanto, cuando quede menos de la mitad de esta escala, alguien del equipo te recordará que vale la pena volver y ayudar (si la escala baja aproximadamente hasta un 30%, entonces Barris morirá). Por tanto, la solución más fiable sería guardar uno a la vez, es decir. Salva a un veterano y luego regresa al salón principal. Habiendo matado a los enemigos, esperamos hasta que se restablezca la escala, salimos nuevamente por la puerta sur, salvamos a otro templario y regresamos a Barris y lo ayudamos a él y al resto de templarios a destruir a los enemigos.


Luego salimos por la puerta norte y, saliendo al patio, nos adentramos directamente en la torre del lado opuesto. Allí subimos al segundo piso y salvamos a otro veterano. Luego podemos regresar al salón principal o, si el tiempo lo permite, dirigirnos a otra torre marcada con un marcador, a la que se puede ingresar desde el patio. Sin embargo, para llegar allí, necesitas una llave. Lo recogemos en la habitación que se encuentra entre estas dos torres, debajo del lugar donde salvamos al tercer templario. Después de tomar la llave y abrir con ella la puerta de la bóveda, examinamos el lirio justo enfrente, luego subimos las escaleras y leemos las notas, luego tomamos el lirio del cofre azul cercano.


Regresamos al salón principal, matamos a los enemigos y hablamos con Barris. Comenzará una escena, después de la cual tendrás que luchar contra varias oleadas de enemigos. Luego subimos las escaleras y salimos al balcón marcado con un marcador. Allí tendrás que luchar contra el demonio de la envidia.


A él, como a los grandes horrores similares a él, le encanta esconderse bajo tierra y luego saltar entre los miembros de su grupo, derribándolos. Inmune a hechizos y efectos que afectan su efectividad en combate, es decir. No hay forma de ralentizarlo o apagarlo temporalmente. Con un 70% de salud, el demonio pedirá ayuda y él mismo cambiará de forma y restaurará su salud. Aquí es mejor enfrentarse primero a los enemigos más fáciles y luego enfrentarse al jefe. Al 30% de su barra de salud, el demonio volverá a su forma original. Cuando su salud es baja, púas verdes de ruptura comenzarán a aparecer del suelo, lo cual debes evitar. Después de derrotar al demonio, regresamos al salón principal. Antes de entrar, hablamos con los templarios y tomamos una decisión a nuestro criterio. Luego nos encontramos en el cuartel general de mando, donde discutimos lo que pasó y qué hacer a continuación.

por secreto

Vamos a Tierras del interior, a Redcliffe, donde Fiona nos invitó. Habrá un espacio delante de la puerta, después de cerrarlo se nos permitirá entrar. En la entrada seremos recibidos e invitados a pasar a la taberna. Después de la escena en la taberna, nos dirigimos a la iglesia. Cerramos la brecha y hablamos con el mago. Volvemos al cuartel general de mando y aquí habrá dos misiones para elegir en el mapa: “Defensores de la Justicia” y “En Secreto”. Al elegir uno, el otro dejará de estar disponible, por lo que esta es la última oportunidad para decidir quién es más adecuado para ayudar a cerrar la brecha: magos o templarios. Si has elegido el lado de los magos, activamos la tarea deseada en la mesa de mando y regresamos a Redcliffe. Será posible seleccionar solo dos miembros del grupo para el equipo. Nuestro nuevo amigo actuará como el tercero. Después de la escena, primero reunimos a nuestros aliados; será mucho más fácil luchar con cuatro de nosotros. Para ello, sal a la habitación con el puente elevado y ve a la derecha. Luego volvemos al puente elevado y atravesamos la puerta de enfrente. Después de hablar con Fiona, obtenemos un nuevo objetivo. Esta vez el puente baja y avanzamos por él. Seguimos las balizas y cerramos los huecos del camino. Al llegar a la puerta cerrada, buscamos 5 fragmentos de lirio rojo en los lugares marcados con marcadores en el mapa. Caerán de los lanzadores de conjuros asesinados. Habiendo recogido todo y reponiendo el stock de pociones en los escondites, abrimos la puerta. Después del vídeo nos ocupamos del jefe. Al 60%, abrirá una brecha y se esconderá detrás de un escudo impenetrable. Habiendo solucionado la brecha, atacamos nuevamente al jefe, que es aproximadamente al 30% de la salud restante repetirá su enfoque. Después del asesinato, miramos un video, al final del cual tomamos una decisión sobre los magos.

Arderá en vuestros corazones...

La misión comienza automáticamente después de completar las misiones "Defensores de la justicia" o "En secreto", según tu elección. Debes ir a la mesa del cuartel general de mando. Allí en el mapa seleccionamos la tarea del mismo nombre. Vemos un vídeo largo, vamos a la puerta y conocemos a un nuevo miembro del grupo. Quién será depende de la misión que hayas elegido antes. Esta elección también determina de quién estará compuesto el ejército que atacará la Bóveda. Lo siguiente que debemos hacer es proteger la catapulta del norte. Para ello, ve al marcador en el mapa y mata a los enemigos que llegan en oleadas durante un tiempo determinado (que se muestra en la escala). Una vez que esté llena, la catapulta se disparará, y tendremos que dirigirnos a la catapulta del sur. Usando el marcador como guía, nos dirigimos a la zona deseada y matamos a todos los enemigos que allí se encuentran. Luego nos acercamos a la catapulta y la amartillamos mientras mantenemos presionado [RMB] en el elemento activo.


Después de esto, en cuanto se produce el disparo y pasa la escena, volvemos al refugio. En el camino podrás ayudar al herrero Harrit. Para ello, utiliza un guerrero o un ladrón con dagas para romper las cajas (simplemente haz clic en ellas [LMB]) que bloquean la entrada a su casa. Luego pasamos por la puerta. Ahora se nos ofrece salvar a los habitantes de la Bóveda. Puedes salvarlos a todos si sigues el siguiente algoritmo: primero, subiendo los escalones inmediatamente después de la puerta, ve a la derecha y mata a todos los enemigos allí, controlando la salud de tus aliados. Así salvamos a Lisette. Luego volvemos a salir y si la puerta está a la izquierda, entonces debemos ir a la derecha, hacia la iglesia. Tras subir las escaleras, volvemos a matar a todos los enemigos. El guardia dirá que alguien necesita ayuda. A la izquierda de las escaleras que acabamos de subir, si te paras de espaldas, habrá una cabaña en llamas. Hay una persona dentro que no puede salir por sí sola. Elegimos un guerrero o un ladrón con dagas y subimos por la escalera vertical hasta la cornisa. Desde allí se arrojará un pequeño puente hasta un agujero en el techo del edificio.


Por él entramos y rompemos las cajas que bloquean el paso. Luego, sin salir de la cabaña, nos acercamos al pobre y, manteniendo presionado [LMB], salvamos a Seggrit. A continuación salimos de la cabaña y seguimos las escaleras situadas inmediatamente a la izquierda hasta la Iglesia. Aquí tendrás que salvar a Trenn matando a todos los enemigos. Luego nos dirigimos a las casas donde estuvo Solas. Al mismo tiempo, no bajes las escaleras, sino entra por el camino estrecho que sale del lateral de la iglesia. Aquí necesitas tener tiempo para salvar a Adan y Mineva antes de que exploten los barcos junto a ellos. Para hacer esto, acércate a ellos y mantén presionado [RMB] hasta que te agradezcan. Luego bajamos las escaleras y entramos en la casa en llamas, donde Flissa yace en el pasillo. La tratamos de la misma manera que Adan, Mineva y Seggrit. A continuación se muestra un video que muestra claramente cómo puedes salvar a todos:

Luego, habiendo matado a los enemigos, vamos a la iglesia. Después de la escena nos dirigimos al lugar indicado por el marcador. Allí matamos a todos los enemigos, y luego apuntamos con la catapulta manteniendo pulsado [LMB] sobre su elemento activo. Después de apuntar a aproximadamente el 20%, llegará otro grupo de enemigos. Luego volvemos a apuntar con la catapulta y, al 40%, volverás a interferir. A continuación seguimos apuntando con la catapulta, aproximadamente al 60% aparecerá un minijefe. Quién dependerá de tu elección de la tarea anterior. Finalmente apuntando con la catapulta, miramos el vídeo. Una vez despertados, seguimos el único camino posible a través del túnel. En el camino, te encontrarás con un pequeño grupo de enemigos y se te ofrecerá una nueva habilidad para enfrentarte a ellos. Al salir, nos dirigimos hacia el marcador y luego miramos un video largo y épico.

de las cenizas

Después de la escena, examinamos el castillo, hablamos con los miembros del grupo y completamos tareas secundarias. Aquí también se le ofrecerá buscar un herrero y elegir una especialización. El herrero está en el sótano (la puerta a la derecha del trono si estás frente a ella y la ventana detrás). Para elegir una especialización, visitamos la mesa del cuartel general de mando y llevamos a cabo una misión allí en Ferelden, que consiste en buscar profesores. Luego simplemente hablamos con todos y elegimos una especialización. Luego nos dirigimos a Josephine y Varrick, después de lo cual se nos asignarán las misiones "Evil Eyes and Evil Hearts" y "Allí yace el abismo", que se pueden completar en cualquier orden.

Ojos malvados y corazones malvados

IMPORTANTE: Hay un número limitado de figuras de Galia. Aquí se describe el descubrimiento de once piezas. No podrán abrir todas las puertas, así que elige lo que más necesites.

Si llevas a Sera a una misión, luego de hablar con ella, marcará tres escondites de Red Jenny, los escondites están marcados en el mapa.

Incluso si en el mismo punto de escucha tres veces no fue posible escuchar nada interesante, aún así se pueden agregar chismes a la cuarta.

Y descarga tu mochila, hay mucha basura en el lugar.

Entonces nuestra misión comienza en el patio. Después de hablar con Gaspar, nos quedaremos aquí un rato. La noble busca su anillo, se encuentra a la derecha de la entrada al jardín, se busca como un tesoro, se lo devolvemos y obtenemos +5 a la ubicación del patio, pero podemos quedarnos. nosotros mismos si necesitamos dinero. A la derecha, antes de la entrada al palacio, se encuentra la Bóveda Oriental, cerrada con llave; en la terraza superior se encuentra la figura galla para abrirla. Hay algunas cosas dentro. Luego vamos a la izquierda de la entrada, subimos las escaleras, aquí la tarea es escuchar a escondidas la conversación de los aristócratas, primero dirigirnos a ellos, luego, cuando se hagan a un lado, escuchar a escondidas la conversación desde el punto. En esta terraza encontramos la llave de la bóveda. Debajo de la terraza hay una habitación en la que se encuentran dos tesoros a la vez, documentos escandalosos sobre la mesa (el primer chisme) y la moneda del primer capricho en los botes de enfrente.


Entramos en el palacio. Después de hablar con Josephine, nos encontramos en el vestíbulo. Aquí hay dos puntos de escucha, en uno aprendemos algo nuevo (+1 chisme). Nos dirigimos a Gaspar y nos dirigimos al salón de baile. Damos la bienvenida a la Emperatriz Selina, en el diálogo seleccionamos las líneas medias (+5 a la ubicación). Aquí puedes charlar con Josephine y Cullen y llevar la entrada sobre el teatro orlesiano al códice, luego salimos del salón y nos encontramos en un diálogo con Leliana. Corremos por el pasillo escuchando a los elfos hablar sobre la trama. Más a la izquierda, dos puntos para chismes, en uno hay algo interesante (+1 chisme). Aquí también camina un vasallo del Consejo de Heraldos, si en una conversación con él eliges el comentario "Felipe es un tonto", obtendrás +10 a la ubicación de la corte y +1 al chisme. Duke Germain está parado en la habitación y le pide que obtengamos +5 para la ubicación, +1 para chismes. También se esconde en esta sala una moneda de capricho y una entrada de código. Seguimos adelante y escuchamos el diálogo de los elfos. Ahora necesitamos encontrar un sello redondo, lo sacamos del balcón de la habitación donde están los elfos. Salimos al jardín de invitados.

Después de la conversación seguimos recto, hay una puerta cerrada, necesitamos figuras de Galia, a la izquierda de la puerta hay un punto donde obtenemos +1 chisme. También hay otro punto a la derecha de la entrada. También hay una fuente donde debes arrojar las monedas recolectadas (por cada moneda arrojada +1 a la ubicación del patio). Bueno, por ahora subiremos en la grilla. La figura del galo se encuentra a la derecha en la terraza, justo sobre la barandilla, un poco más lejos hay un tesoro con +1 chisme. Vamos a la biblioteca. Aquí hay un pequeño rompecabezas, debes encender las urnas con una antorcha con un fuego de cortina para que se iluminen en azul (comenzando desde la entrada, primero la fila derecha, luego la izquierda, se abrirá un descenso, hay algunos trofeos). En esta habitación hay un tesoro marcado con un libro, tirando de él se abre la oficina, en ella cogemos una carta y una cortina de fuego. Entramos en la propia biblioteca. Bajando las escaleras, la puerta de la derecha la abre solo un ladrón, a la izquierda en la oficina hay documentos sobre la mesa (+1 chisme). Junto a la puerta cerrada en la estantería hay un tesoro con pistas. En la biblioteca sobre la mesa tomamos otro chisme +1. Salimos por la puerta al vestíbulo para no perder demasiada influencia. Ahora tenemos que volver a subir, a la izquierda de la reja. Allí hay una puerta que abriremos con una cocina. Primero corramos un poco más por el balcón y escuchemos la conversación de dos nobles debajo (+1 chisme). Después de eso, puedes hablar con él, decirle que "hay que detener a los magos" y lo reclutarán como agente. En el punto a la izquierda de la salida, escucha los chismes (+1) y ve al salón de baile. A esto le sigue un diálogo con Morrigan, tras el cual recibimos la llave de la habitación humana. Puedes charlar y coquetear con Cassandra (si la llevaste contigo), escuchar los chismes que se encuentran más adelante a la izquierda e ir a la habitación de esta gente.


Allí nos ponemos una armadura y tomamos armas. En la habitación de la derecha hay un diario hecho jirones. En la cocina, sobre las vigas bajo el techo, hay una figura de un galo. En el jardín, inmediatamente a la izquierda hasta el muro hay un tesoro con otra figura de un galo. En la fuente de la derecha, subiendo las escaleras hasta lo alto del palacio, allí en la habitación de la cama encontramos otra figura de un galo, y en el balcón una moneda de capricho. En las cámaras nobles del gran salón (desde la fuente a la izquierda) hay una moneda caprichosa sobre la mesa debajo de un candelabro. Subimos al piso superior y vamos a la izquierda, hay suficientes figuras para entrar al trastero del dormitorio y recoger el amuleto élfico de la misión desde allí. Vamos al marcador, nos ocupamos del grupo de Venatori y hablamos con Briala. También hay otra figura de un galo. Regresamos al palacio.

Necesitamos explorar la Sala de Trofeos. Pero primero al balón, para no perder el favor en la cancha. Allí somos invitados a bailar por Floriana. En los diálogos, elija respuestas neutrales (promedio). Si aprovechas las ventajas de la Inquisición para conversaciones sobre diplomacia y secretos, aparecerán dos comentarios correspondientes (en un círculo con una corona y un cuervo). Después hablamos de opciones posibles novedades con asesores. Decimos que necesitamos más información. Antes de partir hacia el Ala Imperial, terminemos de recolectar todos los artículos.

En el salón de baile, junto a Josephine, sobre la barandilla, hay una moneda caprichosa. Vayamos a hablar con las tres damas de honor, podemos hablar con Selina sobre el amuleto que encontramos y luego hablamos con Briala. También puedes hablar con la viuda seleccionando la línea con la corona (beneficio necesario), obtenemos acceso a la tarea (Bailando con la viuda: allemande y +5 ubicación en el patio). Más adelante en este lado hay un tesoro con una moneda. Salimos al vestíbulo, hay una moneda de capricho frente a la barandilla donde está la ventana. Bajando las escaleras y a la izquierda - chisme (tesoro en el banco).

Regresamos al Salón de Trofeos. Hablamos con los nobles que están en su entrada, los enviamos a Cullen para escuchar historias sobre la batalla, obtenemos +10 de ubicación. En el interior encontramos: una moneda de chisme y una de capricho (tesoros en la primera sala), tomamos pedidos y una figura de Galia de la mesa de la oficina. También hay una puerta en la oficina que sólo puede abrir un ladrón.

En el salón de los héroes de abajo (donde se encuentra la entrada a la sala de personas) hay una moneda y un chisme. En la habitación donde hay una salida al Jardín de Invitados, hay otro chisme en la puerta, en la habitación con Duke Germain hay otro, más adelante en la mesa y en el sofá hay dos más. Hay una moneda y chismes en la habitación del balcón. En el balcón hay dos escondites con chismes y un punto de escucha. Vamos a la biblioteca, allí encontramos más documentos sobre la mesa. Bajamos a la fuente, a la derecha de la puerta de los galos hay otro chisme. Sube por la rejilla a la izquierda frente a la puerta para obtener una moneda.

Nos dirigimos al ala imperial. Hay chismes en la mesa de la izquierda. Nos levantamos, pasamos corriendo por la habitación para la que se requieren las figuras galas, corremos derecho y salvamos a la elfa, enviándola bajo la protección de Cullen. En la misma habitación retiramos la figura de la Galia. Seguimos corriendo por el marcador, solo que no vamos a la puerta que él señala, sino a la de enfrente.

Corremos por la terraza abierta sobre el jardín y subimos a la ventana de algún salón de clases. Hay tesoros con una figura de un galo y una moneda de capricho. La décima figura está a la derecha de la puerta de búsqueda, bajando las escaleras.

Sigamos buscando en estas cámaras. En otra habitación hay una figura de una galla (ya la undécima), junto a la silla junto a la chimenea, allí también hay un chisme.
Ahora podemos desbloquear esa puerta del jardín, volvemos por el vestíbulo del palacio y corremos hacia la fuente. Allí cogemos el Estandarte de Orlais. Allí también podrás hablar con otro conde de Orlais. Y allí también encontramos una moneda de capricho.
Regresamos al ala Imperial y salimos al jardín. Éste parece ser el punto de no retorno. Después de hablar con Floriana y cerrar la Brecha, hablamos con el mercenario, si tiene el beneficio en los Misterios, lo reclutamos como agente.
Bueno, luego buscamos la ubicación, recolectamos todo lo valioso y encontramos buenos bocetos del nivel 3. En el sótano hay dos puertas más, abiertas por cuatro figuras. Y volvemos al salón de baile donde elegimos a quién ejecutar y a quién perdonar.

Allí yace el abismo

Nos dirigimos al lugar de encuentro designado por el amigo de Varrick en Crestwood (para abrir esta área, debes completar la operación "Buscar al Guardián" en el cuartel general de comando). Después de hablar con él, entramos en la cueva y llegamos hasta el final. Después de hablar con otro nuevo conocido, regresamos a Skyhold y en la mesa del cuartel general de comando abrimos la ubicación "Western Reach" ("Explore the Western Reach").


Llegamos a la estructura deseada y después de la escena matamos a todos los que están allí. Regresamos nuevamente al cuartel general de mando. Allí seleccionamos la tarea "Allí yace el abismo" y nos encontramos en la fortaleza guardiana. Habiendo caminado un poco por el único camino posible, vemos cómo los guardias grises luchan con los demonios a nuestra derecha, un poco más abajo. Podemos ayudarlos. Vamos aún más lejos y aquí, habiendo ya escalado el muro, ayudamos a nuestros soldados en la batalla con los demonios, completando así la primera parte de los tres necesarios en la tarea de capturar los puntos de asedio.


Avanzamos en la única dirección posible y luego nos encontramos con el demonio del orgullo. Una vez que nos hayamos ocupado de él, capturaremos otro punto de la misión secundaria. También habrá un cofre con un estandarte de los guardias grises. Sin bajar, pasamos por el muro de la derecha. Allí matamos a otro demonio del orgullo y enemigos más pequeños y completamos la misión secundaria. Luego retrocedemos un poco, y bajamos hasta el lugar donde nos encontramos con el primer demonio del orgullo. Seguimos los marcadores, destruyendo demonios en el camino. Después de la escena, subimos a la cima, sin prestar atención al dragón que te atacará; aún así no podrás matarlo. Después de un vídeo espectacular nos encontramos en un lugar nuevo. Aquí, en paralelo, puedes completar la tarea adicional "Fears of Dreamers". Para ello nos dirigimos hacia el sur. Habrá una mesa y una silla con un fantasma naranja brillante sentado sobre ellas.


Nos acercamos y activamos la mesa. Entonces aparecerá un marcador en el mapa. Usando la tecla de exploración [ v ], encontramos la vela y se la llevamos al fantasma. Después de eso, tomamos la recompensa y en el mapa se mostrarán nuevas ubicaciones de los acertijos, de los cuales hay cinco en total junto con el ya resuelto. Deberán realizarse de la misma manera. Además, si caminamos por el muro norte, nos encontraremos cerca de un espejo mágico, al activarse mejora alguna característica. Estos espejos se encuentran a menudo en este lugar; búscalos para fortalecer a tu héroe. Ahora podemos subir las escaleras hasta el lugar indicado por el marcador. Después de la conversación, matamos a los demonios y nos acercamos a las brillantes bolas verdes. Actívalos uno por uno manteniendo presionado [LMB]. Vemos el vídeo y luego seguimos por el único camino posible. Al llegar a una bifurcación en la que un camino baja y otro al norte al mismo nivel, tomamos el segundo camino. Habrá otro espejo allí. Ahora volvemos a la bifurcación, bajamos en dirección este y llegamos a un personaje con el que poder hablar. Después de la conversación, volvemos a interrumpir a todos los demonios y activamos las bolas verdes brillantes. Entonces llegamos a una barrera que necesita ser protegida. Luego avanzamos hasta la bifurcación. Al norte hay un camino de subida. Por él llegamos a dos demonios del orgullo. Después de matarlos, inspeccionamos el área donde parpadea el mapa (presione la tecla [ v ]). Encontramos un peluche. Comienza la siguiente etapa de la tarea "Fears of Dreamers", que no se muestra en el mapa (el peluche debe colocarse en la cama, que se encuentra cerca y se muestra en el mapa). Al lado del peluche hay una estructura que parece un altar.


Al activarlo se iniciará otra misión secundaria, "Ventana rota". Aquí necesitas iluminar en el orden correcto cinco luces, después de las cuales podrás recolectar el botín. Luego volvemos a la bifurcación y por el fondo llegamos al último enigma de la tarea "Fears of Dreamers". Luego a la barrera, cerca de la cual luchamos hasta que finaliza la escala de tiempo. Vamos más allá y allí recogemos la recompensa por la tarea "Fears of Dreamers", resaltada con un marcador. A continuación, seguimos el espíritu y llegamos al jefe. Periódicamente se volverá invisible. Si no puedes apuntar a él y al mismo tiempo ataca, ve al modo táctico y asigna un ataque allí. En algún momento, el jefe recibirá ayuda. Después de ganar, habrá una escena durante la cual tendrás que tomar dos decisiones serias.

Frutos del orgullo

La misión se selecciona en la mesa de mando. Para abrirlo necesitas tener 40 puntos de influencia. Tenga en cuenta que la misión de Cullen "Antes del amanecer" dejará de estar disponible después de esta misión, así que si desea completarla, hágalo antes de comenzar esta misión de la historia.


Una vez en el lugar, seguimos los marcadores, luchando contra enemigos por el camino. Al llegar al templo y entrar, subimos las escaleras que tenemos delante. Habrá una puerta cerrada. Para abrirlo tendrás que solucionar un pequeño problema. Vuelve a bajar a la estatua en el medio del patio. Hay rejas cuadradas en el suelo a su alrededor. Si los pisas, se iluminarán en azul. Debes ir de tal manera que se iluminen todos esos cuadrados, pero ten en cuenta que si pisas una celda dos veces o pisas el suelo, tendrás que empezar de nuevo.


Si tienes algún problema para completar acertijos con losas, puedes ver un video tutorial a continuación:

Una vez que hagas esto, la puerta se iluminará en azul. Ahora puedes abrirlo. Después de un breve video, tendremos que luchar con un pequeño grupo de enemigos y luego decidir qué hacer a continuación: seguir al enemigo de inmediato o intentar resolver todos los acertijos (realizar rituales), donde debemos encender todas las estufas. de nuevo. Si eliges la primera opción (el marcador en el medio de la habitación), tendrás que luchar no sólo con tus enemigos inmediatos, sino también con los guardianes del templo. La segunda opción es resolver tres acertijos similares (a los lados de la habitación). Resueltos los acertijos y entrado por la puerta deseada, miramos el vídeo y tomamos otra decisión que afectará en gran medida al desarrollo de esta misión. Si eliges la opción de trabajar juntos, sigue al elfo con el bastón sin darte la vuelta. Una vez que llegue allí, abrirá una bóveda secreta. Habiendo examinado todo lo que hay allí, seguimos adelante. Bajando las escaleras redondas, nos encontramos con el jefe (quién será depende de tu elección de templarios/magos). Habiendo derrotado a los enemigos, miramos el video y tomamos otra decisión importante.

el ultimo acto

La misión comienza automáticamente después de completar la tarea anterior. Su paso varía según la elección en la misión anterior.

Si Morrigan vio desde la fuente:

Vamos al lugar de encuentro, hablamos con Leliana y atravesamos el espejo. Allí simplemente seguimos el único camino posible. Habiendo alcanzado la meta, simplemente hablamos, no hay necesidad de luchar.

Si bebiste GG de una fuente:

Luego de hablar con Morrigan, nos dirigimos a una zona llamada “Altar de Mythal” (Para movernos allí usamos el mapa global (world map), el altar se encuentra al lado de la Llanura Sagrada). Tenemos que luchar contra el jefe. Aproximadamente a la mitad de su salud restante, comenzará una escena.

Maravíllate ante la perfección...

Esta es la última misión de la historia. Después de completarlo, podrás seguir jugando mientras viajas por Thedas, pero muchas misiones secundarias dejarán de estar disponibles. Además, piensa inmediatamente a quién llevarás contigo a la batalla final y ponles el mejor equipo con anticipación. Comprueba también la cantidad de pociones, bombas, etc. La tarea se selecciona en la tabla de mando y no requiere puntos de influencia.


La batalla comenzará inmediatamente. Al villano principal le encanta teletransportarse y moverse rápidamente, pero es mejor no interponerse en su camino. También se deben evitar sus rayos. Cuando el enemigo se mueva a otra área, no te pierdas el alijo de pociones en el camino. Cuando tenga aproximadamente el 50% de la salud restante, el jefe se teletransportará nuevamente y tendremos que luchar contra un enemigo nuevo y muy fuerte. Después de derrotarlo, nos dirigimos al primer jefe. En el camino no nos perdemos el caché. Una vez que haya tomado la delantera, mire el video. Una vez en Skyhold, ve a tu habitación (la puerta a la izquierda (norte) del trono). Vemos otro vídeo y los créditos finales, tras lo cual habrá otro pequeño vídeo.

Tenemos una guía esencial para encontrar la sala del trono del poderoso Alexius y luego acabar con la pelea del jefe sin ni un rasguño.

Sal del edificio y habla con Krem que está esperando afuera. Necesitarás un nivel de potencia de cuatro para avanzar más en la historia., así que si aún no has llegado allí, regresa a Val Royeaux, Imperial Enchanter o Hinterlands para obtener algunas misiones secundarias. Cuando estés listo, regresa a la guerra mesa y Elige la región de Ferelden para explorar la Costa Tormenta.

Agregando Iron Bull a tu grupo

Cuando termina la escena, hable con el oficial de solicitudes para obtener un informe. Mata a todos los enemigos para comenzar una escena. Si eliges contratar este grupo, un guerrero llamado Toro de Hierro se convertirá en miembro de tu grupo.

Sigue dirigiéndote hacia tu marcador objetivo. Cuando te acerques, el mapa comenzará a oscurecerse, así que asegúrate de consultar el mapa del menú principal para asegurarte de que todavía estás en el camino correcto. Te encontrarás con bandidos mientras viajas, así que mátalos a todos. y el n saquear la estructura que están protegiendo.

Mata a los guardias que esperan afuera del Campamento Hessarian, luego entra y elimina a los enemigos restantes. Rebusca bien en esta área para obtener más botín, después de lo cual podrás completar algunas misiones secundarias o Haga clic en Ghislain Estate para continuar con la historia principal./p>

Agregando a Vivienne a tu fiesta

Una vez en la finca, tendrás que ver otra escena. Elegimos dejar entrar a los magos, lo que nos dio acceso a Vivienne. Después de que hayas regresado a Haven, usa el viaje rápido para llegar a las Tierras del Interior y luego haz tu viaje. camino al norte hacia Redcliffe. Cuando te acerques, encontrarás otra grieta: ciérrala y luego entra a Redcliffe.

Dirígete hacia el signo de exclamación en tu mapa, luego habla con el Sanador de Hinterlands. Continúe hacia su punto de referencia principal hasta llegar a Gull and Lantern.. Resuelva todas las opciones de diálogo y luego continúe hacia el siguiente marcador. Encontrarás a Félix en la Capilla de Redcliffe Village.

Cuando entres al pasillo, activarás una nueva escena. Coge el botín cuando termines de charlar y luego Echa un vistazo al libro que está terminado en uno de las esquinas . Sal de la Capilla y luego regresa a la Sala de Guerra de Haven, asumiendo que ahora tienes un nivel de poder de 15. Si necesitas subir de nivel un poco más, participa en algunas misiones secundarias hasta que estés listo.

En este punto, debes elegir si aliarte con los magos y seguir la ruta de In Hushed Whispers, o unirte a los Templarios con Champions of the Just. En este tutorial, Elegimos unirnos a los magos.. Reúne a tu grupo, que debe incluir a Dorian, y luego prepárate para partir.

Cuando termine la escena, mata al par de soldados y luego toma todo el botín cercano. Asegúrate de tomar la llave de la prisión también.. Camine por la puerta que está al otro lado de esta área, luego suba las escaleras y cruce la puerta. Continúe por el siguiente lote de escaleras a su derecha, luego pase por la siguiente puerta que encuentre.

Sigue viajando por el pasillo y luego mira en la celda a tu izquierda para conseguir aún más botín. Continúe hasta la siguiente habitación y luego tome la puerta a su izquierda. Coge todo el botín cercano y luego hablar con el prisionero. Continúa por el pasillo y toma otra carga de botín de la celda que está en el extremo izquierdo. Finalmente, sube las escaleras y atraviesa la puerta.

Mata al par de soldados de aquí, luego pasa por la puerta a tu izquierda y Baja las escaleras hasta que encuentres a Fiona en el último celular a tu izquierda. Vuelve por la puerta y luego sube las escaleras a tu derecha. Tome la siguiente escalera y luego cruce la puerta. Baja las escaleras y luego ingresa a la habitación a tu derecha. Coge el botín y habla con Iron Bull.

Ahora que Iron Bull se ha unido a tu grupo una vez más, vuelve a salir y entra a la última habitación en la que estuviste, luego atraviesa la puerta a tu derecha. Baja las escaleras y luego atraviesa la puerta a tu izquierda. Toma el botín, luego pasa. la puerta de enfrente. Toma el botín cerca de la puerta y luego habla con Cassandra.

Vuelve a subir las escaleras por las que bajaste, ve a la siguiente habitación y luego sube el siguiente tramo de escaleras a tu derecha. Mata a los soldados aquí, entonces Camina por la puerta derecha que habían estado vigilando.. Sube el siguiente tramo de escaleras que encuentres.

Entonces toma el botín aquí. Pasa por la puerta de la izquierda para conseguir un diario y un botín extra.. Ahora regresa a la sala principal y sube las escaleras ubicadas en la esquina del extremo izquierdo. Cruza la puerta de al lado.

Recoge el botín del otro lado, luego regresa a la habitación anterior y sube las escaleras de la derecha. Cruza la puerta de la esquina derecha, mata a los soldados y luego toma todo el botín. Cruza la puerta y sigue recto, antes de atravesar otra puerta y activar una escena.

Buscando la sala del trono de Alexius

Toma el objeto del medio de esta habitación, luego sal, cruza el pasillo y atraviesa la puerta de al lado. Pasa por la siguiente puerta a tu izquierda y Sella la grieta a la que llegas después de matar a las Sombras.. Interactúa con el equipo al otro lado de la habitación para abrir la puerta de la izquierda y luego sube las escaleras.

Mata a las Sombras en la habitación de al lado, toma todo el botín y luego recarga tus suministros. Sube la siguiente escalera y atraviesa la puerta de arriba. Podrás ver dos fisuras más más adelante. Mata a cada grupo de enemigos uno por uno y cierra las fisuras que protegen..

Toma el botín, luego sube las escaleras hacia la derecha. Explora el área hasta que llegues a otra grieta. Sal por la puerta por la que entraste, luego cruza la habitación y atraviesa la puerta a tu izquierda. toma el esquema, luego cruza el pasillo y entra a la siguiente habitación para conseguir más botín. Ahora baja por el pasillo y toma la puerta de la izquierda.

Mata a los siguientes dos enemigos y luego aplasta la pared a tu derecha. Acaba con el siguiente enemigo que encuentres, toma el fragmento y el botín cercano, Mira el diario a tu izquierda y luego rompe la siguiente pared.. Toma el botín, luego regresa al pasillo y atraviesa el final puerta.

Lucha contra el siguiente grupo de enemigos, toma el botín y el fragmento, luego pasa por la siguiente puerta y mata al resto de los enemigos. Sal al pasillo, dirígete a la izquierda y atraviesa la abertura. Ahora baja y recarga tus suministros.

Cruza la puerta para regresar al salón principal una vez más. Encuentra el puerta cerrada, luego pasa por la puerta de la izquierda de cara a ella. Continúa por el pasillo, mata a los siguientes enemigos que encuentres, pellizca el botín y Consigue el último fragmento necesario para abrir la puerta.. Abre eso cerrado para comenzar otra escena que inicia una pelea con Alexius.

Cómo matar a Alejo

  • CV: 20.971
  • Perceptivo
  • Inmune a todos los efectos incapacitantes.

Los luchadores cuerpo a cuerpo tendrán una gran lucha con Alexius, ya que este jefe tiene la capacidad de teletransportarse por toda el área del jefe. No te molestes en intentar aplicar ningún efecto incapacitante a tu oponente (es inmune), pero haz buen uso de tus magos y otros personajes con ataques a distancia.

A medida que avanza la lucha, Alexius se detendrá para lanzar hechizos que harán que aparezcan manchas verdes en el suelo.. Saca rápidamente a los miembros de tu grupo de estos parches y ten en cuenta que Alexius también se pondrá barreras defensivas. Espere que este impulso defensivo ocurra después de cada teletransporte.

Cuando le hayas quitado suficiente salud al jefe, Alexius provocará que se genere una grieta en el medio del área de batalla. Mata a todos los enemigos que emergen de esta grieta lo más rápido que puedas y lanza muchos hechizos de barrera. para mantener a tu grupo seguro mientras lo haces. Simplemente mata todo de manera agradable y rápida y sella esa grieta.

Una vez que se cierre la grieta, deberías continuar atacando a Alexius. Intentar Sin embargo, toma el botín antes de matar a la criatura, ya que desaparece inmediatamente después de la pelea.. Cuando la escena posterior a la pelea haya terminado, podrás incluir a Dorian como un elemento permanente en tu grupo.

Puede encontrar todos nuestros en la página de índice de nuestra guía.

– ¿Eres… una criatura de la oscuridad?
-¿Eres humano? Creo que no. Creo que eres un Guardián Gris.

La conversación de Bregan con el arquitecto.

Duncan en la portada

Libro "Llamar"(The Calling) es una continuación indirecta del libro. "El trono robado"(El Trono Robado). Escribió ambos libros. David Gaider(David Gaider) – guionista.

El libro “El trono robado” cuenta la historia del ascenso del rey Maric y la liberación de Ferelden de los invasores orlesianos [lea una breve nota al respecto al final del artículo]. “The Call” continúa la historia de Marik 11 años después.

Trama

La historia comienza con la visita de los Guardianes Grises de Orlais al rey de Ferelden, Maric. Su comandante Genevieve le pide al rey que le ayude en una campaña en los Caminos Profundos, adonde fue su hermano Bregan tras la Llamada. Bregan conoce la ubicación de los Dioses Antiguos y esta información es muy necesaria para las criaturas de la oscuridad. El problema es que, según Genevieve, su hermano todavía está vivo y, por tanto, está en cautiverio de las criaturas de la oscuridad. Para evitar una nueva Ruina, debes descender a los Caminos Profundos.

Uno de los Guardianes Grises que acudió al rey en busca de ayuda fue el aún muy joven Duncan, quien recientemente fue aceptado en la orden [lea las notas de contexto sobre los personajes principales a continuación].

Genevieve acudió a Maryk en busca de ayuda porque hace 14 años descendió a los Caminos Profundos y logró salir de allí. Además, en el camino visitó el teig de Ortan, donde, según Genevieve (no está claro sobre qué base), debería buscarse a Bregan. De los que visitaron los Caminos Profundos la última vez, sólo Maric y Loghain sobrevivieron. Rowan murió varios años después del nacimiento de Cailan, desapareciendo gradualmente de una enfermedad desconocida. Quizás fue una mancha de engendro tenebroso.

Por supuesto, Marik decide ir con los Guardianes Grises, a pesar de que él es el rey de Ferelden y podría morir fácilmente en esta campaña. Marik se ve empujado a esto no solo por su vida disgustada, sino también por las palabras de la Bruja del Desierto (presumiblemente Flemeth), quien hace muchos años le predijo que Pestilence llegaría a Ferelden, pero en ese momento Marik ya no volvería. estar vivo.

La narrativa avanza hacia los Caminos Profundos. Bregan despierta en una guarida de engendros tenebrosos. Sorprendentemente, no fue asesinado, sino que terminó en una especie de prisión. Después de un tiempo, se le acerca el Arquitecto, una criatura inteligente de la oscuridad con voluntad propia. Se produce una interesante conversación entre Bregan y el arquitecto...

Resulta que los Guardianes Grises descienden a los Caminos Profundos cuando ya no pueden luchar contra la corrupción de las criaturas de la oscuridad. Habiendo pasado por el rito de iniciación (Unión), infectan sus cuerpos con esta corrupción, que gradualmente los devora a lo largo de sus vidas. Después de un tiempo, ellos mismos comienzan a convertirse en criaturas de la oscuridad, lo que los obliga a descender a los Caminos Profundos en busca de la muerte. Junto con la corrupción, los Guardianes Grises comienzan a escuchar la Llamada de los Dioses Antiguos, que se vuelve más fuerte con el tiempo. Es esta Llamada la que atrae a los Guardianes a los Caminos Profundos. Es esta Llamada la que obliga a las criaturas de la oscuridad a cavar túneles en busca de los Dioses Antiguos para liberarlos y comenzar una nueva Ruina.

Bregan no acepta su destino e intenta escapar. Pero es casi imposible escapar del nido de las criaturas de la oscuridad, y pronto Bregan se encuentra de regreso en la celda, habiendo recibido nuevas heridas y perdido el conocimiento.

Maric llega al Fuerte Kinloch, acompañada por los Guardianes Grises. Acuden al Círculo de Magos en busca de ayuda. Les proporcionan broches especiales, que deberían ocultar su presencia a las criaturas de la oscuridad. Maric también recibe un suministro de pociones para dos semanas que protegen contra la corrupción, ya que no es un Guardián Gris. Mientras tanto, la sed de exploración y robo de Duncan despierta nuevamente, lo que lo lleva a las cámaras del primer encantador, Remille. Allí Duncan encuentra una extraña daga. Naturalmente, se lo lleva consigo.

Antes de descender a los Caminos Profundos, los Guardianes Grises se detienen a descansar. Estalla una discusión entre Maric y los demás. No entienden su motivación. Especialmente Fiona, la maga elfa. Marik duda desde hace algún tiempo si pasar a la clandestinidad con ellos o no. Pero aun así decide seguir adelante.

Habiendo descendido a los Caminos Profundos, Genevieve le da una orden secreta a Duncan: debe sobrevivir a cualquier precio y vigilar a Maric. Dependiendo de la situación, el rey debe salir sano y salvo o permanecer para siempre en los Senderos Profundos. Por ejemplo, si descubre algo que no debería saber.

La narración vuelve a Bregan nuevamente. Después de estar en prisión y recuperar el sentido, descubre que, en lugar de morir, se está convirtiendo gradualmente en una criatura de la oscuridad. Su cuerpo comenzó a regenerarse mucho más activamente que antes. Es esta propiedad de las criaturas de la oscuridad la que explica su falta de magia curativa.

Después de un tiempo, el Arquitecto aparece nuevamente. Resulta que él no es el jefe de las criaturas de la oscuridad. Simplemente "no es como los demás". Puede resistir la Llamada y tiene voluntad propia. Sin embargo, tampoco tiene ningún poder especial sobre otras criaturas de la oscuridad.

El Arquitecto tampoco está satisfecho con la situación actual, quiere interrumpir el ciclo de Pestilencia y liberar a las criaturas de la oscuridad de la Llamada. Para ello, propone conducir a todas las personas a través del rito de iniciación a los Guardianes Grises.

Esta vez Bregan se comporta con más calma y el Arquitecto lo lleva de gira. Las criaturas de la oscuridad ya no le prestan atención a Bregan y lo aceptan como uno de los suyos. Al mismo tiempo, evitan al arquitecto.
El arquitecto muestra a Bregan una enorme sala en la que pululan hordas de criaturas de la oscuridad. Le ofrece al Guardián Gris su solución al problema: llevar a las personas y las criaturas de la oscuridad a un denominador común, obteniendo algo intermedio. Suena terrible, pero desde el punto de vista de las criaturas de la oscuridad es normal. Bregan al principio tiene dudas, pero luego llega a la conclusión de que la tarea principal de los Guardianes Grises es prevenir la pestilencia a cualquier precio. Como resultado, acepta convertirse en aliado del Arquitecto.

Los Guardianes Grises deambulan por los Caminos Profundos. Durante algún tiempo logran evitar a las criaturas de la oscuridad, pero aún así se pelean. En un intento por escapar de la situación, se encuentran en una extraña cueva, que resulta ser la guarida de un gran dragón.

Después de una feroz batalla con una enorme bestia, Duncan le inflige un daño decisivo, pero casi muere. En el último momento, Julien lo saca del camino del dragón, muriendo en la boca del monstruo. Nikola y Uta toman las armas contra el desesperado Guardián Gris, acusándolo de imprudencia y de la muerte de su camarada. Duncan se ofende y huye.

Maric y Fiona van en busca de Duncan. Lo encuentran en la orilla de un lago misterioso y lo traen de regreso.

Después de las discusiones, se toma la decisión de seguir adelante. El cuerpo de Julien está enterrado en el lago.

El Arquitecto y Uta en la expansión El Despertar

La narración vuelve a Bregan nuevamente. El antiguo Guardián Gris se está convirtiendo cada vez más en una criatura de la oscuridad. Comienza a ver en la oscuridad, pero deja de sentir la presencia de otras criaturas. También deja de comer: las criaturas de la oscuridad se sustentan en la corrupción, por lo que no necesitan comer. También se comunican misteriosamente entre sí a través de la corrupción.

El arquitecto le explica a Bregan los detalles de su plan. Propone sacar la corrupción a la superficie, infectando a todas las personas. Muchos morirán, pero los que sobrevivan obtendrán inmunidad y se convertirán en demonios. La segunda parte del plan es encontrar y matar a los Dioses Antiguos restantes.
Mientras tanto, los Guardianes Grises, tras deambular, regresan a su ruta anterior.

Los Guardianes Grises finalmente llegan al thaig de Ortan. En una parada de descanso antes de esto, Genevieve se separa del grupo para tener privacidad, pero Duncan la sigue y descubre que el comandante le está quitando la armadura, bajo la cual su cuerpo se está corrompiendo gradualmente. Duncan comparte la terrible noticia con Fiona.

Deambulando por el teigu, Genevieve lidera el escuadrón tras la pista de Bregan, sin escuchar las protestas de sus camaradas. Los Guardianes Grises llegan a un palacio enano lleno de esqueletos. El esqueleto del rey se sienta en el trono. Este lugar resulta ser una trampa: en el rey muerto dormía un demonio que mató a todos los enanos. El demonio se apodera de la mente de Fiona, convirtiéndola en una abominación y haciendo dormir a sus compañeros.

Los Guardianes Grises y Maric se durmieron y cayeron en el Velo. Maric se encuentra en su castillo, donde vive feliz con Katriel (ver la descripción del libro “El trono robado”). Sin embargo, rápidamente se da cuenta de que todo esto es una ilusión, tras lo cual la obsesión desaparece. Sin embargo, Katriel ayuda a Marik a encontrar compañeros. Maric encuentra a Duncan, Kell, Uta y Nicolas por turno. Se las arregla para liberar a todos excepto a Nicolas, quien resulta que no era solo un amigo, sino también el amante de Julien. Nicolás permanece en la Sombra.

Maric libera las mentes de Genevieve y Fiona, después de lo cual toda la compañía se despierta sana y salva, excepto Nicolas, que murió y permaneció en la Sombra para siempre.

Los Guardianes Grises continúan su viaje a través de los Caminos Profundos. Resulta que la corrupción también afectó a los cuerpos de Uta y Kell, y no sólo a Genevieve.

Maric vuelve a mostrar su debilidad por los elfos y tiene relaciones sexuales con Fiona. Al parecer, decidieron no perder el tiempo antes de que el daño les alcanzara.

Los acontecimientos finalmente están llegando a la meta. Genevieve, estando en guardia, se adentra sola en los túneles y se topa con Bregan, quien salió a su encuentro. Él la convence para que vaya con él. Genevieve acepta a pesar de la aterradora apariencia de su hermano.

Los Guardianes Grises se despiertan y siguen a Genevieve, pero se encuentran con una horda de engendros tenebrosos. Se está desarrollando una batalla verdaderamente épica y, al parecer, la muerte es inevitable, porque las corrientes de criaturas no se secan... pero entonces todo se interrumpe en un destello blanco cegador.

Por supuesto, el Arquitecto intervino en la batalla. Los Guardianes Grises recuperan el sentido en su cautiverio. Son visitados por el Arquitecto, acompañado por Bregan y Genevieve, quien, como su hermano, finalmente “se pasó al lado oscuro” y se convirtió en una criatura de la oscuridad. Al rey y sus compañeros se les ofrece una opción limitada: unirse al enemigo o pudrirse en prisión. Uta acepta y el Arquitecto inmediatamente completa su transformación a un ritmo acelerado. Al parecer, también logró cierto éxito en su investigación.

El resto se niega a seguir a las criaturas de la oscuridad. Cuando los prisioneros vuelven a quedarse solos, Duncan logra deshacerse de los grilletes y liberar a los demás.

Marik, Fiona y Duncan logran escapar y llegan a la superficie al pie de las montañas Frostback. Kell y su fiel perro se sacrifican, distrayendo a las criaturas de la oscuridad y dándoles a los demás la oportunidad de escapar. Pero los supervivientes no disfrutan de su libertad por mucho tiempo. En la superficie, son rápidamente capturados por magos liderados por... el primer hechicero Remill. Resulta que los magos corruptos conspiraron con el Arquitecto y se pusieron de su lado.

Los prisioneros son llevados a la isla al Círculo de los Magos. El arquitecto y su nuevo “equipo” llegaron allí incluso antes. Esta eficiencia se explica de forma muy sencilla. Resulta que los broches mágicos que se les dieron a los Guardianes Grises antes de partir hacia los Caminos Profundos en realidad los ocultaban de las criaturas de la oscuridad, pero no del Arquitecto, que siempre supo dónde estaban. Además, estos broches aceleraron la transformación de los Guardianes Grises en criaturas de la oscuridad...

Marik y los guardias capturados son llevados al salón central de la torre. Durante la conversación, la conversación gira en torno a los planos del arquitecto. Genevieve se da cuenta de que no está de acuerdo con él y cometió un error al ponerse de su lado. Intenta rebelarse, pero el Arquitecto la mata. Está a punto de destruir a Bregan también, pero entonces Remille se une a la batalla. Aprovechando el momento, Maric y compañía se liberan de sus ataduras. Mientras tanto, tres barcos con banderas reales atracan en la isla.

Maric, Duncan y Fiona se unen a la batalla, que resulta en la muerte del primer hechicero, Remill. El papel decisivo en esta batalla lo juega la daga negra, que Duncan le robó al mismo Remille de sus aposentos en su última visita al Círculo de Magos. El Arquitecto y Uta escapan, y Bregan se rinde a merced de los soldados de Loghain y muere en el acto.

Maric regresa a Denerim. Fiona y Duncan viajan a la Fortaleza Weishaupt en Anderfels, el cuartel general de los Guardianes Grises, para explicar los acontecimientos del incidente con el Arquitecto.

Unos meses más tarde, visitan a Maric en su palacio. Fiona pasó este tiempo de manera productiva: se curó de un daño de una manera desconocida y también... dio a luz a un hijo. Le pide a Marik que lo críe entre la gente, pero no en la corte. Duncan promete cuidar de él.

Las puertas se abrieron y Duncan entró lentamente. Sin embargo, esta vez llevaba en sus brazos un pequeño bulto envuelto en tela. Mientras se acercaba, Maric se dio cuenta de que Duncan no llevaba ningún paquete. Era un bebé.

“Felicitaciones, Su Majestad”, dijo Duncan con una sonrisa. "Tienes un chico." Le entregó con cuidado el niño a Marik, quien lo aceptó aturdido. Miró al pequeño niño, paralizado por el shock. El bebé tenía un mechón de pelo rubio y mejillas sonrosadas y dormía profundamente. Sin embargo, definitivamente era suyo. El chico incluso se parecía un poco a Kaylan. Maric también descubrió que las orejas del niño eran redondas.
“Es un hombre”, exclamó en voz alta. Quizás se podría haber dicho algo más apropiado, pero en ese momento eso era todo en lo que podía pensar.

Fiona asintió. “Por eso, en su mayor parte, permanecemos en los alienígenas. Los hijos de personas y elfos son siempre personas. Si nos mezclamos, nos extinguiremos".

"No pensé en eso". Sacudió la cabeza, todavía aturdido.

Ella se acercó a él para coger el bebé y él le dejó tomarlo. El niño se movió levemente, frunció el ceño en sueños y se frotó la cara con las manos. Ella sonrió tristemente sobre él, calmándolo silenciosamente y arrullándolo para que se durmiera. "Las posibilidades de que la Guardián Gris quede embarazada son escasas", dijo en voz baja. “Pero aquí está. Increíble, ¿no?

Maric se sentó en los escalones hasta que sus piernas cedieron. Se pasó las manos por el cabello, tratando de ordenar sus pensamientos encontrados. Luego exhaló lenta y cansadamente. "Ten piedad de Andraste, pero a Loghain no le gustará".

"No hay necesidad de dejar que llegue a ese punto", dijo. Fiona le entregó el bebé a Duncan y se sentó junto a Maric con una expresión severa en su rostro. “No lo traje aquí como otro heredero, Maric. Tú ya lo tienes. No vine a entregarle un hijo ilegítimo a un elfo. Tú tampoco lo necesitas. quiero que tenga una vida una buena vida. La vida que no tuve."

Él se giró y la miró fijamente, comprendiendo de repente de qué estaba hablando. "No querrás decir..."

“No puedo criarlo”, dijo simplemente. Ella respiró hondo y él se dio cuenta de que le resultaba difícil hacerlo. De hecho, la estaba destrozando desde dentro. Por eso vino.

“Podrías vivir aquí”, sugirió. "Podrías dejar a los Guardianes".

Fiona asintió, pero no parecía creerlo realmente. “Incluso si pudiera”, su tono era severo: “¿Qué haría? ¿Era tu amante? ¿Un mago elfo? ¿O vivía en la torre del Círculo de Magos? ¿O viviría en algún lugar de la ciudad y usted me enviaría dinero de vez en cuando con la esperanza de que nadie se enterara?

"Eso no es lo que quise decir", respondió.

Ella admitió, suspirando. "Lo sé. Lo siento. Sin los Guardianes Grises no soy nada. O soy un mago que no tiene libertad o un elfo sin habilidades”. Ella se volvió hacia él y sonrió sombríamente. “¿Quizás podría convertirme en lavandera? ¿Te esconderías de los templarios en el elfinage y usarías magia para mantener encendido el fuego? Apuesto a que podría hacerlo”.

"O tal vez no. ¿Qué... qué suele pasar con los niños nacidos de Grey Wardens? Seguramente esto sucede”.

"Sucede. Estamos regalando al niño. Ya les dije que tengo un lugar en mente”.

“¿No hay otra salida?”

“Ojalá…” Fiona negó con la cabeza. “No, quiero que sea humano. Quiero que sea una persona de pleno derecho, que no pretenda el trono, que no compita con tu otro hijo y que no se involucre en los asuntos de la sangre real, que no te han traído más que dolores. Quiero que empiece desde cero". Ella lo miró esperanzada. "¿Puedes hacerlo, verdad?"

“Puedo cultivarlo fuera del jardín”, dijo Maric, pensando. “Pero la gente se preguntará quién es su madre. Loghain querrá saberlo. Es casi seguro que el niño querrá saber… ¿Qué debo decirle?”

“No le digas nada. Que piense que su madre es una persona y que murió”. Se acercó a Duncan, que estaba meciendo al bebé, y le acarició la cabeza, sonriendo melancólicamente. “Será más fácil para él y para ti”.

“¿Qué pasará contigo?”

Ella no respondió y continuó acariciando la cabeza del bebé. Sin embargo, notó que sus ojos brillaban traicioneramente. No, no había una salida fácil para ella.

"Yo cuidaré de él", prometió Duncan. “Podré hacer esto sin despertar sospechas, me aseguraré de que todo esté bien para él. Yo lo protegeré. Incluso puedo traerte noticias de vez en cuando”.

Marik lo miró sorprendido. "¿Realmente harás esto?"

“Para usted, Su Majestad, sin dudarlo”.

Era casi demasiado. Primero Fiona regresó y nunca volvió a morir, y ahora tiene un hijo y tiene que perderlos a ambos. Pero él entendió de qué estaba hablando. Si hubiera reconocido al niño y lo hubiera criado en palacio, se habría convertido en víctima de la política y la lucha. Sería visto como un competidor de Kaylan. Es mejor criarlo en silencio en algún lugar alejado, lejos de miradas indiscretas y dejarlo vivir su propia vida. ¿Pero hacer creer a un niño que nadie lo necesita y mantenerlo en la ignorancia sobre su verdadera madre? ¿Es realmente tan terrible ser descendiente de un elfo?

El dolor en su corazón se volvió insoportable, parecía como si fuera a estallar. Maric no sabía nada sobre lo que era ser un elfo, por lo que si Fiona quería proteger a su hijo de las dificultades que ella misma había soportado, él no podía rechazarla. Permitir que el niño se libere de sus dos legados.

Miró a Fiona a los ojos y asintió lentamente. "Si lo quieres. Sí, puedo arreglarlo”.
"Gracias, Maryk."

"¿Y qué me dices de ti?" le preguntó a ella. "¿Alguna vez te veré de nuevo?"

Por su expresión pudo ver que la respuesta era no. Sin embargo, ella asintió. “Si es la voluntad del Creador”, respiró ella. Ella se inclinó y lo besó, y él le devolvió el beso. Fue dulce, triste y apropiado. Disfrutó el momento, sentado con ella en el calor de la chimenea, mientras Duncan caminaba con tacto con la niña de un extremo a otro de la habitación. Aunque esta separación fue irrevocable, por alguna razón Marik no se entregó a la tristeza. Esto no le parecía el final.

Esto parecía el comienzo.

Si alguien aún no lo ha adivinado, este niño es Alistair.

Caracteres

Duncan

El padre de Duncan, Arryn, era de Ferelden y fabricaba muebles. La madre de Tayana era de Rivain. Se desconoce cómo sucedió, pero Duncan se convirtió en un ladrón callejero en Val Royeaux, Orlais.

Un día tuvo mala suerte y mientras robaba un anillo se topó con su dueño. Después de una breve pelea, Duncan lo mató. Posteriormente resultó que el nombre del hombre asesinado era b (Guy), era un Guardián Gris y el prometido de Genevieve. Y el anillo que Duncan quería robar era un anillo de compromiso.

Genevieve actuó inesperadamente: salvó a Duncan del círculo, reclutándolo para los Guardianes Grises en contra de su voluntad, utilizando el derecho de servicio militar obligatorio. Quizás Genevieve le hizo esto para castigarlo. También le dio un par de dagas de plata que anteriormente habían pertenecido a Guy.

En el momento en que comienza el libro, Duncan tiene unos 18 años; había estado en los Grey Wardens durante sólo unos meses y aún no se había acostumbrado a sus hábitos de robo. Fue sorprendido con las manos en la masa en el mercado de Denerim mientras los Guardianes Grises se dirigían a una audiencia con el rey. Sin embargo, Maric perdonó al desafortunado Guardián Gris. Posteriormente, Duncan robó una daga negra de las cámaras del primer hechicero del Círculo de Magos, y luego esta daga salvó al propio Duncan y a sus compañeros...

A lo largo del libro, Duncan madura gradualmente y pasa de ser un joven matón a un experimentado Guardián Gris, como todos lo conocemos. era del dragón: Orígenes.

Fiona

Mago elfo. Fue vendida como esclava a los 7 años, utilizada por su amo humano para entretenimiento y atormentada y atormentada hasta los 14, cuando se liberó de sus ataduras y lo mató. Fiona logró escapar al Círculo de Magos en Montsimmard, Orlais. Posteriormente fue reclutada allí por los Guardianes Grises.
Ella se convierte en la amante de Maric, pero lo abandona y le da a luz un hijo.

Presumiblemente este hijo es Alistair.

genoveva

Para que Genevieve fuera aceptada en los Guardianes Grises, su hermano Bregan también tuvo que unirse. Siguiéndola, su prometido Guy se unió a los Grey Wardens.

Después de que su hermano siguiera la Llamada, Genevieve se convirtió en comandante de los Guardianes Grises de Orlais en su lugar. Aceptó a Duncan en sus filas y lo "encontró" en Val Royo.

Kell

Kell ap Morgan – “cazador” con un perro, montañés avvari. Al parecer, Kell era el jefe de la tribu o hijo de un jefe. Lo llamaban “jarl”. Los avvares se negaron a unirse con otros pueblos en el estado de Ferelden cuando Calenhad les propuso matrimonio. Los avvars son paganos. Adoran ídolos. Por ejemplo, Padre de los cielos: los muertos se colocan sobre piedras y no se sacan de allí hasta que los pájaros los roen.

El perro de Kell, Hafter, también es un "Guardián Gris": ha pasado por un rito de iniciación y la corrupción de las criaturas de la oscuridad fluye por sus venas.

Quizás Kell sea el amante de Uta.

Utha

Enano Un gnomo experto en el combate cuerpo a cuerpo. Ex hermana silenciosa.
Posiblemente el amante de Kell.

Su "clase" no tiene análogos en el sistema de juego de rol Dragon Age: Origins; el "monje" es el que mejor se adapta a su estilo. Uta no lleva armadura y lucha principalmente con las manos y los pies desnudos. A veces usa una maza. Por alguna razón, en la expansión Awakening ella se convirtió en guerrera.

julián y nicolás

Dos amigos guerreros. Guardianes Grises experimentados.
Más tarde resulta que son amantes.

Bregan

Ex comandante de los Guardianes Grises de Orlais, hermano de Genevieve. Viajó a los Senderos Profundos, siguiendo el Llamado. Creyendo que todavía está vivo, su hermana se propone encontrarlo. Ella cree que es necesario evitar que Bregan sea capturado por las criaturas de la oscuridad, ya que él conoce la ubicación de los Dioses Antiguos.

Bregan no quería unirse a los Guardianes Grises, tuvo que hacerlo por culpa de Genevieve. Cuando los reclutadores de Grey Warden llegaron a su asentamiento, Genevieve se inspiró en la idea de unirse a la orden. Sin embargo, el reclutador no estaba interesado en ella, sino en su hermano Bregan. Bregan tuvo que unirse a la orden para que Genevieve fuera aceptada. Además, su prometido Guy la siguió hasta allí.

Bregan fue aceptado en los Guardianes Grises por el Comandante Kristoff.

Otros personajes

Remille es el primer hechicero del Círculo de Magos en Ferelden.

Hechos y cosas interesantes.

El libro tiene lugar 11 años después de que se levantara la ocupación de Ferelden por parte de Orlais. Kaylan tiene 9 años (la wiki afirma que hay cierta confusión entre los autores de los libros). Rowan murió hace 2 años.

La última vez que Maric estuvo en Deep Roads fue hace 14 años (es decir, fue tres años antes del final de la ocupación).

Los Guardianes Grises fueron expulsados ​​de Ferelden hace 200 años. Fueron expulsados ​​porque apoyaron la rebelión contra el rey.

Los Guardianes Grises que finalmente se han convertido en engendros tenebrosos tienen ojos rojo sangre, a diferencia de los engendros tenebrosos normales.

Ferelden es femenino.

Éste es mi reino, pensó con tristeza. Y ya ni siquiera la conozco.
Este es mi reino, pensó con tristeza. Y ya no la conozco.

En las zonas ricas de las ciudades de Orlais, las linternas mágicas se encienden por la noche. Están apoyados por magos especialmente designados para este puesto.

La fortaleza de los Guardianes Grises en Orlais se encuentra en Montsimmard. Allí también se encuentra el Círculo de los Magos Orlesianos.

En el sur de Orlais se encuentra Arbor Wilds, donde viven las dríadas.

Otra zona de Orlais son los pantanos de Nahashin, que albergan una fortaleza de Grey Warden llamada Garrote.

Los Dioses Antiguos gobernaron Thedas antes del Imperio de Tevinter. (¿O esto ya se sabe?)

Tevene es el idioma del Imperio Tevinter.

El análogo del ajedrez en Thedas son las "reinas".

Según las tradiciones de la Iglesia (Capilla), los muertos son cremados y sus cenizas son enterradas.

Los héroes del libro descubren maravillosos baños en un asentamiento enano abandonado, cuyo agua se purifica automáticamente mediante magia. Un invento muy útil. 😉

Los hijos de elfos y personas siempre son personas. Por lo tanto, en particular, los elfos viven en elvenages (alienages) separados de las personas.

Geografía de Thedas

El libro habla de los vientos fríos del sur en Ferelden. En la descripción de Amaranthine se pueden encontrar menciones a los cálidos mares del norte. Haciendo una analogía apropiada con nuestro planeta, llegamos a la conclusión de que Ferelden se encuentra en el hemisferio sur de Thedas (por cierto, esto también se indica en la wiki).

Ahora veamos un mapa del territorio conocido de Thedas:

Si lo giramos 180 grados, obtenemos la siguiente imagen:

Parece un mapa de Europa occidental, ¿no? 🙂 Como saben, Ferelden es un análogo de Gran Bretaña, Orlais es un análogo de Francia, Anderfels es un análogo de Alemania, el Imperio de Tevinter se construye por analogía con imperio Bizantino, con Antiva y Rivain no está del todo claro: puedo suponer que son análogos de España o Oriente Medio (¿Portugal?), respectivamente.

Esta es una geografía tan interesante. 😉

Desvanecimiento y velo

La Sombra y el Velo reciben considerable atención en el libro. De hecho, resulta que la Sombra es una realidad virtual formada en la mente de quienes duermen. Además, se forma a partir de los datos que el durmiente tiene en su memoria. Como resultado de esto, por ejemplo, se puede formar una parte de la realidad rodeada de vacío. Y las personas simuladas que habitan la Sombra sabrán sólo lo que sabe el propio durmiente. Estas cosas suceden en el libro cuando el demonio se apodera de la mente de Fiona y todos los demás caen en la Sombra.

Además, mucho antes, se produce una conversación entre Fiona y Maric sobre este tema.

"...Los sueños no siempre son solo sueños".

“¿Y qué son entonces estos sino sueños?”

Ella [Fiona] se tocó la barbilla pensativamente, aparentemente preguntándose cómo explicarle esto a él [Maryk]. O tal vez decidir si debería siquiera hablar de ello. Destellos de ira todavía bailaban en sus ojos oscuros, como la última vez que Maric habló con ella. Espero que hayas oído hablar de la Sombra.

Él asintió, aunque vacilante. La sombra era el reino de los sueños, se creía que la gente caía en este lugar en sus sueños. Allí vagaban espíritus y demonios, separados del mundo de la vigilia por algo que los magos llamaban el Velo. Maric no podía decir que creyera particularmente en estas ideas. Soñaba como cualquier otra persona, y si esos sueños eran realmente sus recuerdos de su tiempo en este reino, como afirmaban los magos, les tomó la palabra.

"No hay geografía en la Sombra", continuó Fiona. “El lugar y el tiempo son menos importantes que las ideas y los símbolos. Los espíritus forman su reino recreando las cosas que ven en las mentes de quienes duermen porque creen que así es nuestro mundo y quieren desesperadamente ser parte de él. Así que imitan el paisaje basándose en nuestra percepción y nuestros sentimientos más que en la realidad, atrayéndonos allí”.

"¿Y?" Extendió las manos con impotencia. "No significa nada para mi."

“Sueñas con tus seres queridos porque hay una conexión entre vosotros. Los espíritus lo reconocen. Esta conexión tiene poder en la Sombra."

“Una vez soñé que Loghain me traía un barril de queso. Lo abrí y había ratones. Elaborado con queso. Nos los comimos, gritando canciones marineras. ¿Quieres decir que hubo algún tipo de significado profundo? Él sonrió, disfrutando de repente de ver al elfo frunciendo el ceño con ira. “¿Quizás mi conexión con Loghain me dijo que él escondía un profundo amor por el queso? Debería haberme dado cuenta de esto antes”.

"Entonces, ¿todos tus sueños son la misma tontería frívola?"

"No tengo ni idea. Me olvido de la mayoría de ellos. ¿No son todos así?

Se envolvió con más fuerza en las pieles, como si intentara exprimir su ira. El enano tocó suavemente la pierna de la maga, pero sus silenciosas súplicas no fueron escuchadas. "Los sueños que no son sueños son visiones", espetó Fiona. “Debido a que la Sombra es un reflejo de nuestra realidad vista por los espíritus, puede usarse para interpretar esa realidad. Los magos buscamos visiones. Buscamos patrones y tratamos de ver la verdad más allá de lo que está disponible. Pero cualquiera puede tener una visión lo suficientemente fuerte. Cuando esto sucede, debes prestarle atención”.

Citas

“Maric el Salvador es solo un nombre, me llaman así porque dicen que salvé el reino. … Pero la verdad es que nunca logro salvar a nadie”.

Breve información sobre el libro Dragon Age: The Stolen Throne (“El Trono Robado”)

De arriba a abajo, de izquierda a derecha: Rowan, Marik, Katriel, Loghain

Les contaré brevemente sobre la trama del libro anterior, “El Trono Robado”. Me gustó más este libro, aunque añade muy poco a la historia del mundo del juego. Pero este libro no trata sobre los destinos de las naciones, sino sobre los destinos de los individuos. Este libro trata sobre el príncipe Maric creciendo y convirtiéndose en un verdadero rey. Este libro trata sobre el amor y la amistad, sobre la lealtad y la traición.

El libro comienza con el asesinato de la madre de Maric, la reina rebelde Moira. El país está bajo ocupación orlesiana y Marik es el próximo objetivo de los conspiradores. Él huye y se topa con Loghain mientras deambula por los bosques. Loghain era entonces el hijo de un simple granjero, pero con el tiempo se convierte en la mano derecha del príncipe y muchas razas lo salvan de la muerte. En los bosques, los jóvenes se encuentran con la Bruja del Desierto (¿Flemeth?), quien los ayuda a esconderse de sus perseguidores, pero le susurra algo a Maryk (en “La Llamada” descubrimos lo que ella le dijo entonces).

[No describiré la trama del libro en su totalidad, si estás interesado, escribe, tal vez haga una publicación sobre el primer libro.]

Maric tiene un prometido: su nombre es Rowan, es la hermana mayor de Arl Eamon, bien conocido por DAO. Sin embargo, Maric la trata como a una amiga de la infancia, sin darse cuenta de su amor sincero. Rowan es una verdadera guerrera, lucha en batallas junto con los hombres.

En lugar de Rowan, Maric elige al elfo Katriel [por cierto, Maric siempre ha tenido debilidad por los elfos], que en realidad es un bardo, un espía de los orlesianos. La propia Katriel se enamora de Maric, pero cumple su tarea y condena a muerte al ejército del príncipe, salvando al propio Maric en el último momento. Sin embargo, con el tiempo, su traición se vuelve clara y Marik la mata con sus propias manos.

Al final, Maric pasa de ser un joven frívolo a un verdadero rey responsable y libera a Ferelden de los invasores. Pero ¿a qué costo para usted y sus seres queridos? ¿Volverá a ser feliz alguna vez?...

Conclusión

The Call es una secuela de The Stolen Throne, al mismo tiempo que sirve como precuela de DAO y la expansión Awakening. Y si al principio el libro me intrigó mucho con sus hechos inesperados sobre los Guardianes Grises, luego su final resultó completamente inapropiado y me decepcionó. No aprendimos nada particularmente importante del libro.

Esencialmente, al igual que el libro anterior de David Gaider, “The Call” está dedicado a los personajes, su maduración, interacciones y metamorfosis que ocurren en el contexto de acontecimientos históricamente importantes. Y lo que sucede en las almas y los corazones de los héroes resulta no menos importante que el destino de las tierras y los pueblos.

Finalmente, descubrí accidentalmente en el fondo de pantalla de la wiki sobre el tema “La Llamada”, que es una extensión de la portada del libro:

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Caracteres

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Grupos de personajes

Caracteres totales: 151

0 0 0

Uno de los antiguos guardias elfos que custodiaban el Pozo del Dolor en el Templo de Mythal.

Aveline Vallen

5 4 0

Uno de los primeros compañeros de Hawke en Dragon Age II. Huyó de Lothering con su marido, Sir Wesley, durante la Quinta Ruina. Fue emboscada por las criaturas de la oscuridad y rescatada por la familia Hawk. Aveline es una de las compañeras de Hawk.

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Un guardián gris que vive en el abandonado Soldier's Peak.

Avernus era un joven mago cuando Sophia Dryden se convirtió en comandante de la Orden de los Guardianes Grises de Ferelden.

Durante el ataque del rey Arland a Soldier's Peak, el comandante Dryden, consciente de la práctica de magia de sangre de Avernus, le exigió que convocara a los demonios. Avernus obedeció, pero no pudo mantener a los demonios bajo control. El velo se ha roto.

Avernus se retiró a su laboratorio, donde pasó casi 200 años en confinamiento forzado, sin permitir que los demonios abandonaran la fortaleza, hasta que el Guardián llegó a la fortaleza abandonada de la orden.

Alistair Theirin

11 15 1

Un Guardián Gris alegre y bondadoso, uno de los socios del protagonista.

Hijo ilegítimo del rey Maric, fue criado por el conde Eamon. Durante algún tiempo estudió para convertirse en templario, pero Duncan lo llamó a los Guardianes Grises. Durante los acontecimientos de la Quinta Ruina, puede convertirse en rey de Ferelden o permanecer con los Guardianes Grises.

americano

2 0 0

El último Inquisidor de la antigua Inquisición. Se convirtió en Inquisidor a petición de su amigo, el emperador Cordilius Drakkon de Orlais. Con la ayuda de un espíritu compañero, encarceló a Hakkon y a él mismo en un bucle temporal en un templo antiguo.

0 0 0

Mirando al cielo, sacerdote avvar de la Señora del Cielo. Cuando el cielo se abrió en la Bóveda, se dio cuenta de que era la Señora del Cielo quien hablaba. Ahora, para cumplir su voluntad, sigue a los maravillosos habitantes de las tierras bajas de la Inquisición.

15 41 0

Mago renegado.

Anders no es su nombre real, sino un apodo, que es una referencia al hecho de que su familia era de Anderfels. Escapó del Círculo de Magos de Ferelda siete veces antes de ser reclutado en las filas de los Guardianes Grises.

En la Torre de la Vigilia, Anders conoció a Justice y habló con él durante mucho tiempo. Sobrevivió al ataque de los engendros tenebrosos a la Torre. Aceptó dejar entrar a Justicia en su cuerpo, creyendo que juntos podrían ayudar a los magos. Sin embargo, el odio de Anders hacia el Círculo de Magos convirtió a Justicia en el demonio de la Venganza. Los guardias no aceptaron albergar al poseído, que creían que era Anders, y el mago tuvo que huir a Kirkwall.

A las 9:37, Anders hizo estallar la iglesia, iniciando la masacre de Kirkwall.

andraste

2 1 0

La Profetisa Andraste es la fundadora de la Iglesia, creadora del Canto de Luz y salvadora de todos los creyentes.

A medida que el pueblo de Andraste se rebeló contra la ocupación de Tevinter, sus visiones se volvieron más vívidas y personales, y su comprensión de la voluntad del Creador menos abstracta y más activa. Ella comenzó a considerarse una mediadora entre las personas y el Creador, anunciando a las personas Su verdad y Sus exigencias para su salvación.

El marido de Andraste, Maferath, conspiró con el Arconte Hessarian y permitió que los tevinters disfrazados entraran en la fortaleza de Andraste en la ciudad de Nevarra. La Profetisa fue capturada, llevada a Tevinter y quemada viva, el castigo más doloroso y cruel del que Tevinter era capaz.

0 0 0

Mago elfo, sanador y ex alumno de Wynn.

Necesitaba tiempo para acostumbrarse al Círculo, pero Wynne, creyendo que necesitaba empezar a aprender, no le dio ese tiempo. Cuando Aneirin intentó hablar con ella, ella sólo le dijo que se concentrara en sus hechizos. A menudo hablaba de los dalishanos y de cómo quería verlos. Una noche abandonó la torre, pero los templarios descubrieron que el estudiante había desaparecido y, cogiendo la filacteria, fueron a buscarlo. Habiendo atrapado a Aneirin, lo traspasaron con una espada y, considerándolo muerto, lo abandonaron. Quiso la suerte que lo encontrara un clan dalishano que lo acogió y lo cuidó hasta que recuperó la salud.

Anora Theirin (de soltera Mac Tir)

3 4 0

Hija única de Loghain MacTear, esposa del rey Cailan.

1 0 0

Ariana es una excelente guerrera y la mejor cazadora de su clan. Lucha con dos espadas. Cuando le roban el antiguo libro de historia élfica de su clan, el guardián Solan la envía a buscar el libro. Está decidida a cumplir la orden dada por el tutor. Durante su búsqueda, se cruza con el Guardián, que busca a Morrigan. Durante la conversación, resulta que Morrigan robó el libro y Ariana se une al Guardián para encontrar a la bruja juntos.

3 0 0

Kitshok se convirtió en el Arishok de los Qunari en el 9:25 de la Era de los Dragones.

Los Arishok y sus Qunari persiguieron a Isabela, quien había robado la "Escritura de Koslun", una reliquia sagrada que Orlais estaba tratando de devolver a los Qunari para que la mejoraran. relaciones diplomaticas. La tormenta hundió barcos de ambos bandos en Kirkwall. Entonces Arishok terminó en Kirkwall, donde a él y a su ejército se les dio un lugar para quedarse en el puerto mientras supuestamente esperaban los barcos qunari.

Muerto en batalla con el Defensor de Kirkwall.

El arquitecto

2 1 0

Garlock es un emisario de las criaturas de la oscuridad, uno de esos maestros que invadieron la Ciudad Dorada. El Arquitecto es la primera criatura de la oscuridad conocida que tiene voluntad propia.

Arconte Hessarian

1 0 0

Hessarian el Desatado fue un mago y gobernante del Imperio de Tevinter durante la Rebelión de Andraste. Por orden suya, la profetisa Andraste fue ejecutada públicamente.

Después de la ejecución de Andraste, creyó en el Creador y declaró que el andrastianismo era la única fe en el territorio de Tevinter.

Atenas

0 1 0

Contrabandista de elfos, primer empleador de Hawk.

Baronesa

0 0 0

Uno de los gobernantes de las tierras de Ferelden, divididas entre los aristócratas del Imperio Orlais durante la ocupación de Ferelden. Mago de sangre. Al matar a muchas niñas, intentó recuperar su juventud. Al final, los sujetos le dieron la espalda a la baronesa y quemaron su casa. Antes de su muerte, la orlesiana lanzó un hechizo que transfirió su alma y las almas de todas las personas a la Sombra, a una versión de pesadilla de los Pantanos Negros.

Bartrand Tethras

0 0 0

Un enano de superficie de la Casa Tetras, el hermano mayor de Varric.

Organizó una expedición a los Caminos Profundos. Cayó bajo la influencia de un ídolo del lirio y abandonó a Hawk y Varric en el Primordial Teig.

corredor veloz

0 0 0

Un hombre lobo con quien The Guardian se encuentra por primera vez en Western Brecilian. Es el líder de los hombres lobo que viven en el bosque de Brecilia.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Miembro del Consejo Enano y tercer hijo del rey Endrin Aedukan. Bhelen juega a la política y orquestó el asesinato de Trian y la traición del Guardián para convertirse en el primer aspirante al trono de Orzammar después de su padre.

Si Bhelen se convierte en rey, inicia reformas y trabaja para fortalecer la conexión de Orzammar con el mundo de la superficie. También otorga nuevos derechos a los intocables y privilegios para el servicio militar en las batallas contra los engendros tenebrosos. Esta política ayuda a Orzammar a capturar la parte perdida de los Caminos Profundos, pero enfurece a las castas guerreras y nobles. Después de varios atentados contra su vida, Belén disuelve el Consejo y gobierna en solitario. Algunos lo recordarán como un tirano y otros como un gobernante con visión de futuro.

0 0 0

Capítulo de la Carta antes de los acontecimientos de Dragon Age: Origins. Invertido en la noble cazadora Rika. Fue asesinado por el Guardián, un enano plebeyo.

Bethany Hawke

6 3 0

Hermana menor de Hawk y gemela de Carver. Es una maga renegada como su padre, lo que hace que su familia y ella vivan con miedo a los templarios. Su padre le enseñó magia.

Si Hawk es un mago, Bethany muere al comienzo del juego, pero si es un guerrero o un pícaro, ella acompaña a su hermano/hermana durante todo el primer acto.

pared negra

2 5 0

Guardián-Condestable de la ciudad de Val Shevin en Orlais y socio del Inquisidor.

Blackwall es uno de los pocos Guardianes Grises que voluntariamente y con entusiasmo eligió ese destino. Cree con todo su corazón en los nobles ideales de los Guardianes Grises y no cambiaría esta vida por ninguna otra.

Bodahn Feddic

1 0 0

Comerciante gnomo viajero. En el juego Dragon Age: Origins, él, junto con su hijo adoptivo Sandal, viaja con el Guardián. En la segunda parte, Bodan se une a la expedición de Bartrand a Deep Roads como comerciante. Después de la expedición, Bodan, con el permiso de Hawk, se traslada a la finca Hawk junto con Sandal.

Bram Kenric

1 0 0

Investigador y profesor, originario de Starkhaven. Se especializa en la historia de la Iglesia primitiva, especialmente en la época de la firma del Tratado de Nevaaran. Se trasladó de Starkhaven a Orlais para estar más cerca del tema de su investigación.

0 0 0

Branka era la esposa de Ogren, un miembro de la Casa guerrera Kondrat. Se volvió perfecto gracias a la invención del carbón sin humo. En el 9:28 de la Era del Dragón, dos años antes del comienzo de la Quinta Ruina, ella, junto con toda su familia excepto Ogren, emprendió una expedición a los Caminos Profundos en busca del Yunque del Inframundo.

Fernando Genitivi

2 0 0

Uno de los eruditos de la Iglesia más famosos, principalmente debido a sus relatos publicados (muchos de los cuales fueron considerados ficción por sus contemporáneos) sobre sus viajes a lo largo y ancho de Thedas. Una parte importante del códice de todos los juegos está escrita en su nombre.

1 0 0

Sirviente elfo de la emperatriz Selina.

En nombre de Selina, organizó la búsqueda de Sir Michel de Chevin. Durante la búsqueda, se entera de que sus padres fueron asesinados por orden de Selina. Después de su ruptura con Celene, Briala reunió un ejército clandestino de elfos para acosar a ambos bandos de la guerra civil.

Bianca Davri

1 0 0

Inventor, miembro del gremio de comerciantes enanos y amante de Varric Tetras, de quien nombró su ballesta.

valendriano

0 0 0

Hagren de los elfos en el elfo Denerim. El viejo amigo de Duncan.

Varric Tethras

17 16 0

Un ladrón enano y socio de Hawk. Es él quien cuenta la historia de Hawke durante el interrogatorio organizado por Cassandra, quien está tratando de descubrir qué inició la guerra entre los magos y los templarios y adónde fue Hawke, quien se convirtió en el Defensor de Kirkwall.

Varric es el hijo menor de la familia Tetras y su hermano mayor, Bartrand, es el cabeza de familia y dirige el negocio familiar. Su verdadero negocio es liderar una "red de espías", cuya tarea principal es proporcionar información a la familia Tetras, parte del Merchant Guild, y también resolver silenciosamente los problemas de la familia.

Después de desaparecer, Hawke de Quirkall fue interrogado por Cassandra y se unió a la Inquisición.

1 0 0

El sucesor del guardián del clan de elfos dalishanos, un socio potencial del protagonista. Ella sabe bien cuánto perdieron los elfos en la guerra con la gente, y cree que es cierto que la gente no perdió menos con la invasión de las criaturas de la oscuridad.

Velanna tiene un temperamento feroz y no tiene miedo de decir lo que piensa, incluso si eso puede ofender a alguien. Odia a la gente, pero les ayudará a conseguir su objetivo.

Viviana

1 2 0

Caballero hechicero mayor del Círculo de Magos de Orlesia. Socio potencial del Inquisidor.

Vivien era una de las principales candidatas para el puesto de Primera Encantadora en Montsimmar. Pero el conflicto entre magos y templarios y Guerra civil en Orlais no le permitieron asumir oficialmente este cargo.

A Vivien la llaman la "dama de hierro" y hace honor a este apodo. Esta formidable mujer, jefa de los magos y hechicera oficial de la corte imperial, logró su posición mediante astutos y hábiles juegos políticos.

4 2 1

Mago, Hechicero Mayor del Círculo de Magos de Fereldan y uno de los posibles compañeros del Guardián en el juego "Dragon Age: Origins". Juega un cameo en la expansión Awakening y también es uno de los personajes principales del libro de David Gaider The Phantom Mask.

Wynne nació con un don natural como sanadora espiritual.

Kendells Vaughan

1 0 0

Hijo de Urien Candels, conde de Denerim.

Después de la muerte del conde Urien Kendells, Loghain nombró a su partidario Rendon Howe conde de Denerim. Vaughan fue encarcelado.

Gereon Alexius

1 1 0

Magister de Tevinter y comandante Venatori que ocupó Redcliffe. Fue el maestro de Dorian Pavus.

Hakkon Aliento Invernal

0 0 0

Edad
clasificación BBFC: 18
JERS: METRO - Maduro
OFLC: MA 15+
PEGI: 18 Creadores Gerentes Mark Darragh, Mike Laidlaw Guionistas David Gaider (escritor principal) Compositores Trevor Morris Datos técnicos Plataformas Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 (Microsoft Windows) Motor de juegos Motor congelado Modo de juego un jugador, multijugador Transportador disco óptico Sistema
requisitos Sitio oficial
Reseñas
Calificación resumida
AgregadorCalificación
Clasificaciones de juegos(PS4) 90,07%
(CP) 89,07%
(XONE) 86,79%
metacrítico(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
destructoide8.5/10
eurogamer8/10
Informador del juego 9.5/10
GameSpot9/10
JuegosRadar
IGN8.8/10
Joystiq
Jugador de PC(A NOSOTROS)87/100
Polígono9.5/10
Jugador incondicional5/5
Tiempo4.5/5
Publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
3DNoticias9/10
Juegos absolutos90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
Píxeles antidisturbios70%
"Adicción al juego "8.5/10
[email protected]9/10

Trama

Los jugadores tendrán que revivir y liderar la Inquisición, cuyo objetivo es erradicar el mal en las tierras de Thedas. Al comienzo del juego, se han acumulado muchos eventos que requieren una investigación por parte de la Inquisición. La guerra, las intrigas y los conflictos políticos han privado a los grupos de Thedas, anteriormente influyentes, de la oportunidad de actuar con su antigua eficacia. Este es un problema serio considerando que los cielos se abrieron y los demonios brotaron. Los jugadores tendrán que responder a esta nueva amenaza, mientras exploran un vasto mundo, conocen personajes nuevos y antiguos y reúnen fuerzas para la creciente Inquisición.

Caracteres

Inquisidor

El personaje principal del juego. La raza, el género, la apariencia, el nombre, la voz, la clase y la orientación sexual dependen de las elecciones del jugador. Por diversos motivos, fue enviado al cónclave de la iglesia en el Templo de las Cenizas Sagradas, donde ocurrieron hechos que cambiaron el mundo. En el futuro, revivirá la antigua organización conocida como la Inquisición. Tiene una marca misteriosa en su mano, que le dio la Sombra. Con su ayuda, puede interactuar con la sombra y cerrar los huecos por los que una corriente de demonios entró en Thedas. Pero no puede pasar desapercibido por mucho tiempo y el que empezó todo esto empieza a cazarlo.

Dependiendo de la raza y clase elegida, tu personaje puede tener las siguientes historias de fondo:

  • Inquisidor humano (guerrero, pícaro)- el hijo menor de Lord Trevelian de la ciudad de Ostwick en las Marcas Libres. Desde muy joven se puso en el camino del servicio a la Iglesia y al Creador.
  • Inquisidor humano (mago)- es descendiente del mismo Lord Trevelian. A temprana edad descubrió habilidades mágicas y fue enviado al Círculo de Magos de Ostwick. Durante el levantamiento de los magos, se puso del lado de sus hermanos y luchó con los templarios por su vida.
  • Inquisidor elfo (guerrero, pícaro)- creció en el clan de elfos Lavellan, que deambulaba por las extensiones de la Marcha Libre. En su madurez, se convirtió en un buen cazador que proporcionaba alimento y protección al clan.
  • Inquisidor elfo (mago)- proviene del mismo clan de elfos Lavellan. Es un estudiante prometedor del Clan Guardian.
  • Inquisidor-Enano (guerrero, ladrón)- Un gnomo terrestre, representante de la despiadada familia criminal Kadash. Vivió en las calles de varias ciudades de la Marcha Libre hasta que se unió a un grupo criminal conocido como Charter, donde contrabandeaba lirio.
  • Inquisidor-Qunari (guerrero, pícaro, mago)- rechazó las enseñanzas de Kun y ni siquiera visitó las tierras de sus seguidores. Lleva el vergonzoso nombre de tal-vasgoth (Renegado) y forma parte de una unidad mercenaria llamada Valo-kas.

Compañeros del inquisidor

  • Varric Tetras- un aventurero enano de una influyente casta comercial de enanos terrestres. Compañero de Hawke en Dragon Age II. Tras los acontecimientos de la segunda parte de la serie, se une a la Inquisición.
  • Casandra Pentagast- Un buscador de la verdad que interrogó a Varric en Dragon Age II. También se une a la revivida Inquisición. Cassandra es miembro de la Orden de los Buscadores de la Verdad. Fue esta orden la que se convirtió en la continuación de la Antigua Inquisición y la fundadora de la Orden de los Templarios. Candidata al cargo de Suma Sacerdotisa de la Iglesia. Interés amoroso solo por el personaje masculino.
  • vivien- una maga de Orlais que era candidata al puesto de Gran Hechicera, pero debido a las crecientes tensiones políticas en el país, tuvo que irse y unirse a la Inquisición para ayudar a sus compañeros magos. Candidata al cargo de Suma Sacerdotisa de la Iglesia. Tiene modales elegantes y le encantan las vacaciones y las recepciones.
  • Toro de hierro- Kossit ("qunari" - para los habitantes de Thedas), comandante del destacamento mercenario "Bulls". Se dedica al espionaje en otros países como "Ben-Hazrat". Se une a la Inquisición para aprender más sobre las actividades de esta organización que gana rápidamente poder. A diferencia de la mayoría de los Qunari, es amigable y sociable. Prefiere no seguir las enseñanzas del Kun y le quita todo lo que puede a la vida. Un interés amoroso para cualquier género y raza.
  • solas- mago élfico renegado, especialista en la Sombra y sus habitantes. CON primeros años Practica la magia y la ha desarrollado a la perfección sin ayuda externa. La Inquisición necesita sus conocimientos para contrarrestar la amenaza que suponen las fisuras en el cielo. Interés amoroso solo por personajes élficos femeninos. En la escena post-créditos, luego de hablar con Flemeth, este obtiene un poder que hace que sus ojos se vuelvan azules, insinuando una secuela donde será el principal antagonista.
  • sueros- arquero elfo. Una mujer ingenua e impulsiva de las calles de Orlais que sólo disfruta del momento presente. Líder, o uno de los miembros principales, de la organización clandestina descentralizada "Amigos de Red Jenny". Se une a la Inquisición para responder las muchas preguntas que la acosan. Interés amoroso solo por personajes femeninos.
  • Dorian Pavus- Mago de Tevinter. Queriendo evitar que sus compatriotas sigan el camino del mal en medio de la guerra entre magos y templarios, se une a la Inquisición. Dorian no es un magister, pero es un representante del estrato más alto de la nobleza de Tevinter: los magos altus. Interés amoroso solo por el personaje masculino.
  • Col- el espíritu de compasión, tomando la forma de un joven joven. Tiene la capacidad de permanecer invisible para la mayoría de las personas e influir en su conciencia.
  • Blackwall (nombre real Tom Rainier)- Veterano de la Orden de los Guardianes Grises de Val Shevin. Cree que los Guardianes Grises deberían proteger a Thedas no solo durante la Ruina y, por lo tanto, se unirán a la Inquisición. Le fascinan las leyendas sobre los antiguos representantes de su orden. Interés amoroso solo por personajes femeninos.

Proceso de juego

A diferencia de Dragon Age II, la tercera parte de la serie ha sufrido cambios dramáticos en la jugabilidad en comparación con sus predecesoras. Esto se debe principalmente a la transición de BioWare al moderno motor Frostbite de DICE.

El jugador podrá elegir para su personaje: género, raza, voz, nombre y personalizar su apariencia. Dependiendo de la raza elegida, el jugador recibirá las siguientes bonificaciones: humano - punto de habilidad; elfo: 25% de protección contra ataques a distancia; gnomo: 25% de protección contra la magia; Kossit: 50 puntos de salud.

Durante la creación del personaje, al jugador se le ofrecerá la opción de elegir entre tres clases: guerrero, ladrón, mago. Para un guerrero y un ladrón, puedes elegir en qué arma se especializará el personaje: espadas de dos manos o espadas de una mano con escudo para un guerrero; espadas en dos manos o un arco para ladrones. Durante el juego, el jugador puede cambiar el tipo de arma, pero sólo dentro de una clase. Los magos sólo pueden utilizar bastones mágicos. Además, dependiendo de la clase, el jugador solo puede usar un cierto tipo de armadura (guerreros - pesada; ladrones - media; magos - ligera). Cada clase tiene 4 ramas de habilidades únicas. A medida que avanzas en el juego, el Inquisidor tendrá una pequeña rama de habilidades disponibles solo para él (en el complemento Fauces de Hakkon, se puede aumentar la cantidad de habilidades). En el futuro, el jugador podrá elegir una de las nueve especializaciones (3 para cada clase), lo que abrirá el acceso a otra rama de habilidades. La pequeña rama del Inquisidor y cada especialización tiene una habilidad especial y muy fuerte que solo se puede usar cuando se acumula la llamada Concentración en la batalla.

Como en partes anteriores de la serie, el jugador controla no sólo a su personaje, sino también a un escuadrón de compañeros que ha reunido. Hay un total de 9 satélites en el juego. Un jugador no puede llevar consigo más de tres a la vez. Durante la batalla, el jugador, como antes, puede activar una pausa. Durante una pausa, el juego se detiene y en ese momento puedes dar órdenes a tus compañeros. Puede cambiar libremente entre socios. La cámara se ha activado en modo de pausa; se puede utilizar para inspeccionar toda el área de batalla y descubrir cierta información sobre los enemigos. La cámara también se puede cambiar a espaldas del personaje y participar directamente en la batalla. A los personajes se les puede ordenar que usen habilidades o vayan a una ubicación específica. Ahora también se les puede ordenar que atraviesen multitudes de enemigos o, por el contrario, que mantengan posiciones ocupadas y muchas otras acciones. El modo táctico ha sufrido importantes simplificaciones. Ahora en él solo puedes elegir qué habilidades tendrán prioridad los personajes y cuántas pociones de su inventario pueden beber. A diferencia de partes anteriores del juego, el maná y la resistencia no se regeneran durante la batalla. La salud solo se puede recuperar con la ayuda de pociones. Cabe destacar que el jugador pierde salud al caer desde cierta altura, pero no puede morir de esta manera.

Los lugares donde se desarrolla la acción se han vuelto mucho más grandes que en partes anteriores de la serie. Se han vuelto más interactivos. Ahora hay oportunidades para derribar muros contra los enemigos o prender fuego a un puente debajo de ellos, y algunas habilidades de los personajes pueden crear barreras artificiales para los enemigos. En lugares grandes puedes moverte a caballo y también utilizar viajes rápidos entre ellos. Esta vez, al jugador se le ofrecen casi todas las tierras de Ferelden y Orlais, así como los pequeños territorios adyacentes a ellas, para que las explore. El personaje principal tiene su propio castillo a su disposición: Skyhold, donde puedes comunicarte con los personajes y también dar órdenes a tus tres asesores. En mapa global puedes enviar a tus agentes a espiar o enviar un destacamento de combate para sofocar los disturbios. Al capturar territorios, el jugador podrá restaurar la infraestructura allí y construir puestos de avanzada de la Inquisición. A medida que avanza el juego y el jugador toma decisiones, varios grupos influyentes de Thedas se unirán a la Inquisición, aumentando el nivel de su influencia en el mundo. BioWare ya adoptó un enfoque similar en su juego anterior, Mass Effect 3. Completar misiones ahora también te otorga puntos de influencia, que puedes gastar en mejorar tu personaje o la Inquisición en su conjunto.

La comunicación con otros personajes se produce, como antes, mediante la rueda de diálogo. La rueda ha sufrido algunos cambios y ahora, cuando seleccionas una opción de respuesta, puedes ver qué dirá exactamente tu personaje. A través de diálogos y acciones podrás acercarte (o viceversa) a tus compañeros y asesores. Casi todos ellos no necesitan ser incorporados al escuadrón y muchos, si desaprueban tus acciones, pueden dejarte. Puedes terminar el juego con un solo compañero en tu escuadrón (a saber, Varric).

Contenido descargable (DLC)

Para juego de un solo jugador

Fauces de Hakkon

La primera incorporación a la historia incluye una ubicación completamente nueva, armas, enemigos y mucho más. La trama se centra en el último Inquisidor, que desapareció en las Montañas Heladas hace más de 800 años. Los jugadores tendrán que seguir los pasos de su predecesor y encontrar el motivo de su desaparición. El complemento se lanzó el 24 de marzo de 2015 en Xbox One y PC. Fue lanzado para PS4, así como para Xbox 360 y PS3, el 26 de mayo de 2015.

tienda negra

Un complemento gratuito que añade al juego una tienda subterránea de diversos productos conocidos por los jugadores de Dragon Age II. También puedes cambiar la apariencia del personaje principal. El complemento se lanzó el 5 de mayo de 2015 en todas las plataformas.

Trofeos avvaritas

El complemento agrega al juego nuevas armaduras, armas, decoraciones Skyhold y caballos estilo Avvar. El complemento se lanzó el 9 de junio de 2015 para PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 y PlayStation 3.

Trofeos qunaris

Un complemento que agrega al juego nuevas armaduras, armas, decoraciones Skyhold y un caballo estilo Qunari. El complemento se lanzó el 21 de julio de 2015 para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Descendencia

Segundo trama suma. Los jugadores tendrán que pasar a la clandestinidad y explorar los Caminos Profundos para descubrir las causas de los terremotos que amenazan a todo Thedas. El complemento se lanzó el 11 de agosto de 2015 en PC, Xbox One y PS4.

Extraño

La tercera y última expansión de la historia, que tiene lugar 2 años después del final de la historia principal. Los jugadores tendrán que enfrentarse a una nueva amenaza en forma de Qunari y también decidir el destino de toda la Inquisición. El complemento se lanzó el 8 de septiembre de 2015 para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Para un juego grupal

Decadencia

Una pequeña adición para el modo cooperativo que añade nuevos enemigos agresivos a los mapas, así como caminos adicionales para superarlos. El complemento se lanzó el 16 de diciembre de 2014 y es completamente gratuito.

Cazador de dragones

Un complemento gratuito para el modo cooperativo que agregó un nuevo mapa grande al juego, así como tres personajes jugables: el guerrero avvar Skygazer; la maga-música Citra y la niña pirata Isabella, conocida por los jugadores de partes anteriores de la serie. La adición se publicó el 5 de mayo de 2015.

Opciones de edición del juego

Elementos Ediciones del juego
edición estándar edición de lujo Edición del Inquisidor
Un juego
Funda de piel sintética No No
Mapa de Thedas No No
4 marcadores de mapa No No
72 cartas del tarot No No
Un juego de llaves maestras en tamaño real No No
Marca del inquisidor No No
Pluma y tintero No No
Diario del Inquisidor de 40 páginas No No
monedas orlesianas No No
Steelbook de edición limitada No No
Banda sonora oficial No
Bonos en el juego
Arsenal "Llamas de la Inquisición" (solo reserva)
Armadura "Llama de la Inquisición" No
corcel blindado No
Trono del Bastión Celestial No
galla roja No
Unicornio del pantano No
Conjunto de elementos multijugador No

Historia del desarrollo del juego

2011

año 2012

Se conocieron nuevos detalles sobre Dragon Age III en la Edmonton Comic & Entertainment Expo en octubre de 2012. Se informó que el personaje principal era de raza humana (más tarde se anunció la posibilidad de elegir la raza del protagonista). El personaje principal tendrá su propio castillo. Se han conocido los detalles de las ubicaciones: no habrá un mundo abierto, como en The Elder Scrolls, pero según los desarrolladores, una ubicación de Dragon Age III será comparable en tamaño a todas las ubicaciones de Dragon Age II juntas. El sistema de desarrollo de personajes será mejorado y se aplicará tanto al personaje principal como a sus compañeros. Se tendrán en cuenta las decisiones de partes anteriores del juego y, al mismo tiempo, BioWare está buscando formas de prescindir de importar partidas guardadas. Se confirma la aparición de la bruja Flemeth.

Año 2013

Dragon Age: Inquisition fue la pieza central de la edición de septiembre de la revista Game Informer. La revista reveló muchos detalles del juego, a saber: se confirmó que no habrá mundo abierto, pero el juego tendrá ubicaciones enormes en comparación con juegos anteriores de la serie; será posible montar a caballo; El juego contará con un cambio dinámico de día y de noche, así como de las condiciones climáticas. Además, se afirmó que el jugador podrá crear un personaje de cualquier raza disponible, como fue el caso en Dragon Age: Origins. Se mostraron los primeros acompañantes y varias capturas de pantalla del juego. Además, Game Informer anunció el mes de Dragon Age: Inquisition en su página web, donde a lo largo de agosto se publicaron nuevos detalles del juego. El personaje principal puede construir puestos de avanzada y cambiar el paisaje.

En la exposición de juegos PAX Prime 2013, BioWare mostró 30 minutos de juego, en los que demostraron todo lo anunciado anteriormente. También se supo que los jugadores tendrán la oportunidad de jugar como Kossites.

año 2014

BioWare ha anunciado que publicará pequeños datos sobre el próximo juego cada semana a partir de marzo. Todas las noticias estuvieron dedicadas a diversos aspectos del juego y a los compañeros del protagonista. Se anunció que el juego tendría hasta 40 variaciones finales diferentes, y el jugador tendría cuatro opciones de voz para que el personaje principal (2 por género) elija. El 25 de mayo, el productor ejecutivo del juego, Mark Darrah, anunció que el desarrollo del juego había alcanzado la etapa alfa y también se anunció que el juego no incluiría combate a caballo.

El 27 de julio se supo que la fecha de lanzamiento de Dragon Age: Inquisition se pospuso al 18 de noviembre para Estados Unidos y al 21 de noviembre para Europa. Los desarrolladores de Bioware tomaron la decisión de llevar el juego a de la máxima calidad.

A finales de agosto se supo que Dragon Age: Inquisition contará con un modo cooperativo para cuatro personas. En el lanzamiento, el juego contará con 3 campañas de historia únicas y 12 personajes jugables (4 por clase). El entorno y los enemigos de los mapas se generarán de forma aleatoria. A diferencia de Mass Effect 3, el progreso en el modo cooperativo no afecta la historia principal de ninguna manera. un solo jugador.

A principios de noviembre, uno de los desarrolladores del juego, Mark Darrah, anunció que el desarrollo de Dragon Age: Inquisition se había completado oficialmente y que el juego iba a imprimirse.

Notas

  1. Dragon Age: Inquisition: fecha de lanzamiento del nuevo juego Archivado el 4 de marzo de 2016.
  2. Dragon Age: Inquisición para PlayStation 4 (indefinido) . Clasificaciones de juegos
  3. Dragon Age: Inquisición para PC (indefinido) . Clasificaciones de juegos. Consultado el 11 de noviembre de 2014.
  4. Dragon Age: Inquisición para Xbox One (indefinido) . Clasificaciones de juegos. Consultado el 11 de noviembre de 2014.
  5. Reseñas de Dragon Age: Inquisition para PlayStation 4 (indefinido) . Metacrítico. Consultado el 11 de noviembre de 2014.
  6. Reseñas de Dragon Age: Inquisición para PC (indefinido) . Metacrítico. Consultado el 11 de noviembre de 2014.
  7. Reseñas de Dragon Age: Inquisition para Xbox One (indefinido) . Metacrítico. Consultado el 11 de noviembre de 2014.
  8. carter, chris
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