Tutorial de "The Last of Us" ("Dejados atrás", "Universidad", "Hotel"). El último de nosotros (El último de nosotros)

* Hay muchas imágenes debajo del corte ~20mb.

Este es el primer nivel de diseño que analiza cómo Naughty Dog aborda el diseño. niveles de entrada El último of Us, utilizando personajes, tutoriales y dispositivos narrativos como herramientas de exposición para impulsar el juego. este análisis Diseñado para entusiastas y desarrolladores. Basado en materiales de Level Design en The Last of Us tomados de MapCore. El autor Francois Roughol es conocido por su trabajo en BioShock Infinite, Crysis 2, Credo de asesinos 2, Prince of Persia, Dark Messiah M&M, Rayman Raving Rabbids y actualmente trabaja en Sucker Punch.

nivel introductorio

Primera escena

Al estilo típico de una película, el juego comienza con una exposición que muestra la relación de Joel con su hija Sarah. El reloj desempeña aquí el papel de un MacGuffin (símbolo) del pasado, un término popularizado por Alfred Hitchcock que debería resultar familiar a los cinéfilos. El MacGuffin se utiliza como elemento introductorio a la narrativa y luego se muestra en varias escenas a lo largo del juego para avanzar en el escenario y hacer referencia al vínculo que une a Joel con su hija. Muchos de los objetos que vemos en la habitación de Sarah tienen el mismo propósito. Cabe destacar que el juego no utiliza MacGuffins del futuro, confiando en el primer conocimiento de los jugadores con el personaje principal, lo que luego ayudará a empatizar con él en situaciones desagradables con otros personajes centrales. En algunos juegos, dicho catalizador puede estar vinculado a la jugabilidad, pero no aquí. Por ejemplo, en las misiones puedes esforzarte por llegar a algún lugar o conseguir algo, pero nunca lograrlo. En BioShock Infinite, Elizabeth continúa su búsqueda para llegar a París, pero esto no sucede en la historia principal.

Como se Juega

Sarah se queda dormida y la despierta una llamada del tío Tommy. Cuando se pone de pie, vemos un ejemplo de libro de texto de exposición adecuada. Al usar un espejo en la pared, Naughty Dog añade profundidad a la habitación y muestra a Sarah como un personaje jugable desde ambos lados. El color de la pantalla es exactamente el que debería ser. El color cálido cerca de las cosas queridas de Sarah realza la comodidad de su nido (cama) y contrasta con el color frío de la noche en el reflejo. Las imágenes en la pared, como el reloj antes mencionado, jugarán más tarde un papel en el desarrollo de la relación de Ellie y Joel.

En cuanto al sonido, Naughty Dog optó por un enfoque clásico y en lugar de música, dejó sólo el ambiente y el fondo. El sonido es maravilloso y realmente te ayuda a concentrarte en los elementos introductorios del juego. La tarjeta de cumpleaños conecta esta escena con la anterior e introduce el botón triangular, que se encarga de la “interacción de la mano” (coger un objeto, abrir una puerta, etc.).

En esta etapa, el jugador aún no tiene del todo claro qué hacer, y una sola palabra le da una pista clara: "¿Papá?" al salir de la habitación. Un ejemplo perfecto de diseño de niveles trabajando en conjunto con diseño narrativo, apuntando al jugador hacia el objetivo actual y animándolo a revisar cada puerta para obtener la mayor cantidad de información posible de la introducción.

Una vez que el objetivo está claramente definido, la ubicación demasiado obvia de la puerta de al lado directamente frente al jugador hace que la habitación más allá sea un lugar natural para continuar la búsqueda, en lugar de una habitación enfáticamente importante. No es de extrañar que haya otro contenido allí. La presencia de una sola fuente de luz en la habitación nos recuerda que la iluminación aquí sirve como el medio más obvio para dirigir al jugador.

El dormitorio de joel

Después de salir del baño, el jugador se mueve naturalmente hacia el dormitorio de Joel, gracias a la iluminación cerca de la ventana y la puerta ligeramente entreabierta. El sonido del televisor funciona idealmente como estímulo implícito para el movimiento de los jugadores. Esta sala también presenta por primera vez el sistema de juego en bucle de The Last of Us. Siempre es una variación de las siguientes fases: Exploración, Tensión, Desafío, Recompensa, Regreso a la Exploración. La exploración comienza en la habitación de Sarah, la tensión está ligada a la búsqueda de su padre, su habitación ofrece las tareas más simples - abrir la puerta y seguir las instrucciones del juego (L3) - seguidas de una recompensa inmediata en forma de una explosión en el distancia. Como resultado, el comentario "¿Paaap?" cierra el ciclo y devuelve al jugador a la fase de exploración. Las fases pueden variar en duración, segundo a segundo, minuto a minuto, hora a hora.

La entrada al corredor se basa en principios de diseño de niveles clásicos. La puerta conduce directamente a las escaleras y la luz de la lámpara de abajo invita al jugador a descender. Marque la ubicación de la lámpara. En la mayoría de los casos, una fuente de luz distante atrae más la atención, pero aquí la luz está a la vista.

Bajar las escaleras presenta al jugador un nuevo elemento narrativo en forma de coches de policía en la ventana. Tenga en cuenta que los coches se mueven en la misma dirección en la que debe ir el jugador. Este es otro Buen camino guiar al jugador en un nivel subconsciente. Si la lámpara no estuviera a la derecha, sino a la izquierda de las escaleras y fuera del campo de visión, sería más probable que el jugador mirara primero en esa dirección, sin notar los autos afuera de la ventana. Por eso la lámpara está situada a la vista.

El jugador camina unos metros y ve una puerta al jardín, esta vez la fuente de luz está oculta fuera del espacio de juego disponible, aumentando el misterio de la escena. Al igual que el televisor en el dormitorio, el perro que ladra afuera aumenta la atmósfera y atrae al jugador.

Aquí, Naughty Dog evita el cliché de los infectados detrás de un cristal y, en cambio, juega con las expectativas del jugador al interrumpir la acción con el teléfono de Joel sonando. Aquí, en la ruta crítica del jugador, "L3" aparece nuevamente para asegurarse de que todos comprendan esta mecánica.

El teléfono está colocado a la derecha de la puerta por una razón. Esto aleja al jugador de la parte de la sala de estar a la que debe ir y lo obliga a pasar la puerta nuevamente, mientras que el teléfono elimina la atención del vidrio mientras se mueve a otra parte de la casa. Este es el escenario perfecto para el elemento sorpresa que sigue.

Escena de la historia y transición.

Una de las características distintivas de una buena narración es una buena razón para cualquier movimiento de cámara, en forma de colocar al personaje del jugador en una situación en la que la transición será fluida. Y este es el único significado de colocar una puerta doble en este lugar. Ya está medio abierto, por lo que no es necesario presionar el triángulo. La puerta está ahí para justificar la posición de Sarah cuando entra, permitiendo que la cámara se mueva libremente durante la escena animada para mostrar a Joel emergiendo.

Toda la escena podría haberse desarrollado en la oficina de Joel, pero Naughty Dog decidió mover a los personajes hacia la salida, reduciendo la distancia hasta las puertas y el auto afuera. Esto elimina segundos adicionales de contenido aburrido y aumenta la densidad de la acción. La apariencia del tío Tommy es caótica y arroja mucha información al jugador, por lo que Naughty Dog finaliza su introducción girándose hacia el jugador en el auto.

The Last of Us, como la mayoría de los juegos basados ​​en historias, te permite tomar decisiones. Se presentan en dos tipos: activos e inactivos. Las soluciones activas suelen ser obvias y no se ofrecen como opción. Por ejemplo, el estilo de juego (sigilo o combate) afecta el resultado de las batallas, pero se puede reducir a presionar un botón, lo que rompe la inmersión en el mundo del juego y rompe la cuarta pared. A su vez, las decisiones inactivas influyen en las cualidades morales y psicológicas de los jugadores y personajes del juego. Aquí podemos vislumbrar las complicaciones posteriores en la relación de Ellie y Joel gracias a su hija, Sarah, a quien le gustaría ayudar a las personas en el camino. Esto obliga a los jugadores a preguntarse de qué lado estarían y determinar sus simpatías por los futuros protagonistas.

El accidente sirve como punto de transición y justifica un mayor movimiento a pie. Probablemente su momento no fue elegido por casualidad. En primer lugar, Naughty Dog mostró todas las fases del juego posibles dentro del coche y, en segundo lugar, la atención de los jugadores de prueba podría haberse debilitado en ese momento. Observe cómo gradualmente el jugador se familiariza con los infectados. En el primer caso, en la oficina de Joel, el infectado pudo ser confundido con una persona, además era un vídeo y entonces no surgieron tareas para el jugador. La segunda vez, el ataque a los otros supervivientes fue seguido por una amenaza directa a Sarah, que Tommy eliminó alejándose. El tercer conocido, ahora cercano, ocurrió inmediatamente después del accidente. Las tres presentaciones sucesivas de los antagonistas principales proporcionan un ejemplo ejemplar de exposición, permitiendo al jugador formarse una opinión clara sobre los infectados antes de tener que lidiar con ellos. Muchos juegos no presentan adecuadamente a los enemigos y se conforman con una sola escena con rarezas inexplicables y una historia de fondo vaga. El hecho de que los enemigos no puedan hablar ni hablar de sí mismos llevó a Naughty Dog a presentarlos de esta manera para lograr un efecto adicional.

primera pelea

La primera aparición del cuadrado como botón de combate. Generalmente, el aprendizaje se experimenta mejor cuando la capacidad de atención del jugador está controlada únicamente por mecanismos apropiados. La tensión creada por el accidente y la proximidad de los infectados centra toda la atención del jugador en aprender a rendir al máximo en el juego. Sin romper la inmersión, el entrenamiento se entrelaza con la acción y los jugadores no tienen preguntas innecesarias. Aquí es donde la elección de una interfaz minimalista realmente favorece a Naughty Dog.

Perseguir

La primera aparición de Joel como personaje jugable (y protagonista principal) podría haber sido problemática en medio de una situación estresante, pero Naughty Dog lo logró eliminando por completo los elementos de combate (muerte automática al contacto cercano con una persona infectada y el arma en la mano). a Tommy). La herida Sarah, llevada en brazos de Joel, se convierte en el centro de atención del jugador y se reencuentra con su padre. Esto justifica perfectamente el cambio de personaje jugable, porque el jugador sigue preocupándose por el anterior. Todo lo que necesitas en esta etapa es esquivar a quienes te rodean, y esta es la mejor manera de adaptarte al control de un nuevo personaje. El coche chocando contra una gasolinera parece un cliché, pero sigue siendo una buena excusa para dirigir al jugador hacia la derecha y hacia algunas paredes invisibles en otra calle. En cualquier caso, esto es mejor que una barrera estática y ciertamente mejor que nada.

El camión de bomberos justifica el incendio en una casa cercana y dirige al jugador hacia la posterior colisión de dos coches. Sucede muy cerca y aumenta la tensión antes del clímax en forma de explosión en el exterior del cine. Esta técnica de diseño de "tres golpes" prospera en juegos modernos ah, The Last of Us no fue una excepción (por ejemplo, tres clics en un cuadrado del coche) y es una especie de número de oro utilizado por Nintendo.

Aquí es obligatoria una pista de audio sobre el movimiento posterior después de la tercera explosión, porque el pasaje se encuentra fuera del campo de visión de 90 grados. En los juegos en tercera persona se considera seguro colocar la salida en un ángulo determinado, al menos en consolas, donde el campo de visión es más limitado que en PC. Por ejemplo, tomamos en cuenta esta regla durante el desarrollo de Prince of Persia en 2008.

A continuación, Naughty Dog hace un uso excelente, si no excelente, de la iluminación para guiar al jugador, y aquí tenemos la primera vez que el color amarillo entra en juego como pista sobre el camino correcto y los elementos interactivos, que veremos más adelante en el juego. primer nivel. Las luces rojas de la ambulancia contrastan marcadamente con la oscuridad de la noche y surge por sí solo un sentido de orientación. Por supuesto, los faros también muestran el camino, al igual que el superviviente herido en el suelo.

Primer nivel

La escena inicial se muestra por dos razones: presentar a Tess y su relación con Joel y explicar a los jugadores su objetivo en el próximo nivel. Gracias a esto, no será necesario dar constantemente a los jugadores objetivos intermedios.

Completando la misión

Seguir a los NPC es una forma excelente y probada de presentar a los jugadores un mundo completamente nuevo. Tess sirve como herramienta de enseñanza y muere justo cuando los jugadores han aprendido lo suficiente sobre la supervivencia, dejando espacio para que se desarrolle la nueva relación de Joel y Ellie. Este es un movimiento clásico que aparece en una variedad de juegos en tercera persona, desde Uncharted hasta Prince of Persia, Enslaved y más. Los juegos FPS también lo utilizan, pero en menor medida: con su descripción general es más difícil seguir la guía. En Half-Life 2, Alyx Vance cumple este propósito, principalmente en zonas sin combate. Entre los juegos recientes, se utilizó un sistema de este tipo en BioShock Infinite, pero allí todo el juego se construyó en torno a un personaje que no es jugador.

Una vez afuera, los jugadores son inmediatamente recibidos con una maravillosa combinación de narración y diseño de niveles. Joel menciona que pronto habrá toque de queda, momento en el que los jugadores ven un cartel, nuevamente amarillo, que indica el toque de queda. La atención a esos pequeños detalles añade realismo a todo el mundo del juego. Los edificios de ladrillo rojo y blanco dan profundidad a la escena, y Tess al doblar la esquina le da dirección.

Escribir en las paredes es un recurso narrativo tan fundamental como cualquier otro, pero Buenos juegos lo usan con moderación, al menos sin repetir una inscripción dentro del lugar, para no estropear el efecto de inmersión que ayudó a crear. Lo mismo se aplica a los diálogos que se encuentran en el camino de los personajes, concebidos para situaciones específicas y, por lo tanto, no repetidos.

A lo largo del nivel, Tess esperará al jugador en varios puntos del recorrido. Por supuesto, esto es para seguir mostrando el camino. Tenga en cuenta que implementar este enfoque es sólo lo mínimo que se espera de los juegos modernos. En la práctica, hay pocas misiones guiadas y entre ellas tienen lugar muchos eventos, por lo que normalmente los NPC siguen al jugador sin tener caminos predeterminados. En BioShock Infinite, donde el personaje que la acompaña es muy importante, Elizabeth vuelve sobre sus pasos hasta el jugador (o se teletransporta hasta él) para continuar su ruta prescrita. buen ejemplo restricciones dictadas por decisiones iniciales sobre el funcionamiento de los sistemas de juego. Esto es completamente normal, pero debe tenerse en cuenta durante la etapa de diseño de niveles.

A continuación, frente a la calle principal, la cámara de guión muestra la nueva zona de juego. Esta técnica se utiliza con fines explicativos en el juego de Naughty Dog y es especialmente útil aquí para mantener al jugador en su lugar mientras pasa un vehículo militar. Esto evita que el jugador se mueva hacia la puerta de la izquierda, donde termina el área jugable. La inacción forzada del jugador también permite que el coche desaparezca a la vuelta de la esquina.

La llegada del jugador a un lugar espacioso es un buen motivo para las escenas de demostración, en nuestro caso son dos a la vez y están bien diseñadas. Inmediatamente enfrente del jugador, detrás de la valla, hay supervivientes haciendo cola para recibir sus raciones semanales. La valla demuestra perfectamente el espíritu del mundo post-apocalíptico, pero también sirve como una barrera necesaria para el jugador, limitando interacciones innecesarias y evitando errores. El mismo papel lo desempeñan las barreras de contención en la segunda escena, con la adición de personal militar que empuja y luego mata al jugador si se atreve a acercarse. En espacios cerrados, la mayoría de los juegos usan ventanas para esto, y veremos más de esto en The Last of Us.

La llegada al puesto de control sirve. ejemplo clásico concentración de la atención del jugador en momentos dinámicos. Crossroads es la primera área semiabierta donde es tentador ir a cualquier parte, pero el vehículo blindado en el centro, la puerta que se cierra más adelante, el letrero amarillo y la ubicación de Tess señalan fácilmente al jugador hacia la izquierda. Naughty Dog consigue crear la ilusión de grandes espacios abiertos, aunque el juego sigue siendo un pasillo estrecho.

Otro ejemplo, bastante difícil de implementar, es el rápido retorno del aprendizaje. La escena de la historia que tiene ante él es importante como la primera aparición de las cigarras, pero también deja al jugador en una posición peligrosa. Al igual que aprender un sistema de combate, la necesidad de retirarse del combate hace que sea aceptable quitarle el control al jugador y solicitar un comando especial. Los jugadores rara vez hacen preguntas sobre esto. Entre otras cosas, algunos de vosotros podréis notar que la calle principal no estaba cerrada anteriormente, y Naughty Dog señala lo contrario con una pequeña escena con la policía.

Al considerar el nivel de accesibilidad del juego, conviene distinguir dos modelos de aprendizaje. El primer tipo, "exposición exploratoria", describe a los jugadores que aprenden a través de sus acciones, el segundo tipo, "exposición experimental", describe a aquellos que, por miedo al fracaso, esperan obtener la mayor cantidad de información posible antes del primer intento. Desarrollar una formación para estos dos tipos es muy difícil debido a lo diametralmente opuesto de sus métodos.

Naughty Dog decidió abrazar ambos modelos, desarrollando técnicas de entrenamiento acordes a cada uno de ellos y alternando entre ellos. Los elementos de entrenamiento más complejos que requieren una gran cantidad de información, como un arma (lea sobre el cuchillo a continuación), o un uso largo e complejo (como este botiquín de primeros auxilios), están diseñados para el segundo tipo de jugador: el juego se detiene. y los jugadores reciben todo lo que necesitan saber antes de comenzar los experimentos. Al mismo tiempo, se puede demostrar claramente que curar las heridas lleva tiempo. Y para asegurarse de que el jugador vea este importante objeto, Tess se lo entrega en lugar de simplemente colocarlo cerca. Es una introducción perfecta a la mecánica y demuestra el estrecho vínculo entre los personajes, ya que nadie más regalaría el botiquín de primeros auxilios.

Dado que el tutorial se divide en tres etapas (explicación como la anterior, prueba y prueba), a menudo se presentan a los jugadores combinadas en diferentes proporciones. Por ejemplo, la segunda etapa es en gran medida inútil cuando se desarrollan juegos para audiencias experimentadas que ya están acostumbradas a mecánicas y controles de gamepad similares.

Lo que sigue son algunos excelentes ejemplos de la ubicación de la iluminación que lleva a Joel hacia adelante, antes de que veamos el primero de muchos movimientos característicos de Naughty Dog cuando Joel salta a un pozo. Esta transición casi invariablemente conduce a una escena intermedia durante un salto (lo veremos nuevamente en la segunda escena de batalla), o a una pantalla de carga antes del siguiente nivel. Esto también permite dividir niveles grandes en segmentos donde los NPC viajan distancias más cortas, lo que reduce los errores.

Más adelante en el túnel se nos enseña un movimiento de "salto", que se repetirá más adelante. Los juegos de Naughty Dog enseñan cada movimiento de varias maneras ligeramente diferentes para ayudar a los jugadores a recordarlos mejor. Es bastante raro en los juegos ver qué tan bien se presenta esto: todo este nivel es en realidad una secuencia mixta de elementos educativos.

Inmediatamente después del "salto", Joel llega a la primera "zona segura", donde se encuentra su arma. En el futuro, el banco de trabajo se utilizará para actualizar el equipo. Pero aquí el movimiento "pull up and pull up" es más interesante, enfatizado por un color cálido pronunciado. Una vez más vemos el color amarillo usado para insinuar continuación/interactividad. En juegos con vista en tercera persona - Tomb Raider, Uncharted, Príncipe de Persia, etc. – Ciertos colores siempre ayudan al jugador a encontrar su camino, especialmente al comienzo de una etapa de plataformas. El movimiento en sí se muestra al jugador después de recoger la mochila, y la combinación de dos elementos de entrenamiento en la misma habitación no es accidental: este es el único movimiento en el arsenal de Joel que no siempre está disponible, dado que requiere un movimiento especial. objeto ambiental y un personaje asistente.

Ya hemos visto el "salto al pozo oscuro" como una transición, y ahora deslizar esta puerta sirve como un claro cambio de escenario, descargando dinámicamente el segmento anterior y cargando el siguiente del nivel sin la necesidad de una pantalla de carga o ubicaciones cada vez más reducidas. Hoy en día esto ya es un estándar, y pronto olvidaremos que esta técnica en el arsenal de los diseñadores de niveles apareció no hace mucho, cuando las computadoras y consolas se volvieron más poderosas.

A continuación nos espera la primera etapa con acertijos. Tenga en cuenta que hay varias formas de salir de la habitación, incluido el pasaje de la derecha, donde primero deberá agacharse. Veremos más de este movimiento en la ruta crítica más adelante, pero esta no es la primera vez que Naughty Dog usa movimientos como este antes de su revelación "oficial". Vemos varias pistas a lo largo del camino a seguir. En primer lugar, la superficie quebrada del suelo permite indicar una dirección general y también hace que el espacio sea más interesante visualmente y más interactivo, ya que el jugador tiene que trepar por encima de cosas con frecuencia. Otra pista es en qué dirección volaban los cuervos desde el capó del coche. Y, por último, las paredes rojas y los matorrales trepadores por todos lados indican que la salida no está necesariamente justo delante de tus ojos.

Observe el trozo de tela que cuelga sobre el agujero en la pared, insinuando la solución a este problema. Este es un gran ejemplo de diseño de rompecabezas en el que el problema se presenta en un lugar destacado para que, una vez encontrada la solución, sea necesario un número mínimo de intentos para completar el problema. De últimos juegos Portal sigue firmemente este credo. Por supuesto, aquí todo se simplifica hasta lo más básico, pero el principio sigue siendo el mismo en otros rompecabezas con escaleras/suelos. Una señal de una decisión bien pensada. mecanica del juego es la capacidad de crear diferentes variaciones del mismo rompecabezas a lo largo del juego. En otras palabras, se trata de una mecánica bastante profunda y no sólo de un truco barato.

Al subir las escaleras, Joel se encuentra en la primera área explorable donde puedes recolectar recursos. Toda la economía del juego se basa en este botín, por lo que el principio de su ubicación es opuesto a la ubicación de los elementos narrativos. Es decir, los objetos raros están escondidos en la oscuridad y los detalles importantes para la trama se encuentran en lugares bien iluminados. En esta zona, la iluminación funciona para que las taquillas queden en una zona oscura y los jugadores aventureros aprendan rápidamente. combinación clásica"tarea-recompensa"

En la siguiente sala, los jugadores notan el primer medallón de cigarra brillando, no lejos del símbolo correspondiente en la pared como pista final. La mesa está colocada de manera que sea más fácil de notar. Puedes asumir con seguridad que este relicario es más fácil de encontrar que los demás. Presentar recursos y coleccionables por separado garantiza que los jugadores comprendan su papel secundario.

Joel salta (y vuelve a bajar) y se encuentra en la primera zona infestada de esporas. Tess vuelve a ser utilizada para explicar, deteniendo a Joel y poniéndole una máscara protectora. Los jugadores comprenden inmediatamente la naturaleza de la amenaza y que nunca tendrán que ponerse la máscara ellos mismos. Los cambios en la visibilidad y la iluminación siempre preceden al peligro cuando los jugadores se encuentran con disputas. La interacción de las esporas con los cadáveres se muestra en todo su esplendor y es un ejemplo perfectamente sincronizado de narración a través del entorno.

Al igual que las puertas de la oficina de Joel en el prólogo, aquí tenemos un ejemplo perfecto de cómo colocar a un personaje en una situación específica para justificar un corte de cámara en una escena. Un tablero con interacción forzada sólo es necesario para que los jugadores se den cuenta de que pueden avanzar. Y todo el diálogo conduce a lo mismo. En la apertura, la cámara del guión se enciende inmediatamente y en esos momentos siempre se puede esperar un segmento de la trama, especialmente cuando se ingresa a un área completamente nueva. El uso de tales trucos se ha convertido en un elemento básico de los juegos de Sony, particularmente God of War y Uncharted, y su competidor Tomb Raider. BioShock fue uno de los primeros juegos en justificar las posiciones de la cámara en las escenas. Estos momentos a veces sirven para limitar la velocidad del jugador, especialmente al cargar nuevas áreas. Pero a veces se pueden introducir retrasos en el propio juego. Por ejemplo, algunas de las animaciones de Elizabeth para abrir cerraduras preceden a la carga de la ubicación detrás de la puerta. En tales casos, su conversación con Booker también se prolonga hasta el momento adecuado.

La siguiente sala es el lugar perfecto para que la cámara entre en juego antes del primer entrenamiento de fotografía. Una persona herida (un objetivo estacionario) yace de tal manera que si no tocas la cámara, puedes dispararle inmediatamente en la cabeza. Tener munición cerca cierra este ciclo de juego y permite a la mayoría de los jugadores aumentar su suministro. También es la primera elección activa, como en todos los escenarios de combate (elección en términos de recursos y, a veces, de táctica). Observe cómo el diálogo posterior se utiliza para justificar el ángulo de la cámara que representa la primera lucha contra los infectados. La tableta se cae cuando Tess quiere decir algo y Joel señala la necesidad de guardar silencio. La escena dinámicamente óptima se desarrolla perfectamente sin problemas.

Preste atención a la ubicación de los infectados. Son necesarios para el entrenamiento, por lo que sus rutas de guión son bastante lógicas. El primero prefiere un estilo de combate secreto, y las acciones y la ubicación de los otros dos le ayudan en ello. Como puedes ver en la imagen de arriba, sirven como guía para el jugador. La mayoría de las veces, los puntos de referencia se colocan en el fondo en forma de objetos grandes, como la Ciudadela en Half-Life 2, y en The Last of Us el mismo papel lo desempeña el hospital al que Joel y Ellie necesitan llegar cerca del final. del juego. Pero en los estrechos pasillos, los diseñadores de niveles repensaron el papel de los NPC, convirtiéndolos en puntos de referencia y construyendo geometría de niveles a su alrededor. EN en este caso Se cambió la altura del suelo para que los infectados fueran visibles un poco más abajo. Cerca de esta ubicación hay dos espacios explorables que completan el ciclo del juego (tarea-recompensa) y te permiten recolectar recursos después de la batalla.

Salimos de nuevo; El área de transición aparentemente aburrida entre el entrenamiento de combate y el próximo rompecabezas se vuelve interesante gracias a un aro de baloncesto que brinda un claro sentido de dirección, y el concreto agrietado perpendicular al patio agrega una nueva capa de profundidad a la escena. Observemos una vez más el color amarillo del cartel de la ferretería Mel’s Home Hardware, que apunta hacia la salida.

El siguiente es otro acertijo sobre escaleras/pisos, y aquí se siguen todas las reglas del diseño de acertijos. Primero, la salida está ubicada en el mismo cuadro que el problema, y ​​la solución encontrada (el momento "¡ajá!") requiere solo un intento para completar el rompecabezas. Una vez más, la lona azul, al igual que la tela colgada la última vez, sirve como una buena señal visual.

La salida del área del rompecabezas, que ha demostrado que una mecánica bien pensada permite crear diferentes variaciones de problemas, está nuevamente indicada en amarillo en forma de rayos de sol que entran por la ventana. Inmediatamente después hay un ligero recordatorio de los espacios explorados en forma de un botiquín de primeros auxilios un poco más alejado.

El siguiente es otro cruce y Joel sigue a Tess por el callejón. Durante este segmento, no sucede nada, excepto un momento adicional con saltos para repetir el botón deseado y mantener al jugador en el juego. Sin embargo, esta vez no hay indicaciones en la pantalla.

A la vuelta de la esquina hay otro medallón de cigarra. “Ocultar a plena vista” es una buena forma de mostrar un segundo objeto de colección después de un primero muy sencillo. Éste está suspendido de un árbol y, junto con el rompecabezas que tiene delante, nos lleva a la importancia de la influencia de la altura en la jugabilidad, que nos enseñarán en batallas posteriores. El trabajo de los diseñadores se encuentra en los matorrales bajo los cuales Joel tiene que arrastrarse: a través de sus ramas se puede ver un medallón reluciente.

El paso del jugador por el edificio tiene varios propósitos. La primera, la menos importante, es colocar de forma plausible los cartuchos sobre una mesa, y no en plena calle. Además, la puerta cerrada por Joel sirve como transición a una nueva ubicación: un gran campamento de supervivientes, que se puede cargar hasta el tercer objetivo: mostrar al niño dialogando con Tess. Las ventanas proporcionan suficiente luz para crear un fuerte contraste entre las dos áreas, lo que hace que la animación parezca más impresionante. Es posible que esta sala solo se haya agregado con fines de optimización, pero Naughty Dog le sacó mucho más provecho.

El campamento de supervivientes completa otro ciclo de juego completo. Después de explorar y explorar el área, surge la tensión debido a las esporas, luego la primera batalla y los acertijos como tareas, y el campamento en sí actúa como una recompensa de la historia para juego largo y la oportunidad de coleccionar dos objetos coleccionables. Sin embargo, este no es el objetivo final del nivel, por lo que la tensión no disminuye y se suceden escenas brutales, que llevan a los jugadores a la primera pelea con la gente. Observe a la niña jugando con un osito de peluche en el rincón más alejado. Ella y el niño anterior son una buena manera de mostrar a los niños en películas de acción, cuyas reglas prohíben matar niños en la pantalla. Los niños que están destinados a sufrir deben estar ya muertos, poseídos o anormales (el autobús escolar en Prey, las Little Sisters en BioShock, etc.).

Entrenamiento del sistema de combate.

Todo el espacio para la primera pelea con personas fue creado con fines de entrenamiento. La ausencia de cambios de altura y texturas rojas monocromáticas es la arena más simple, presagiando una batalla rápida y fácil. Preste atención al número y ubicación de los refugios. A cada lado se proporcionan "puntos de silencio" obvios. Ambos oponentes solo se mueven hacia la derecha o hacia la izquierda sin flanquear a Joel, por lo que los jugadores tienen mucho tiempo para evaluar la situación. El lugar está diseñado para que el jugador rodee a los enemigos por la izquierda (Tess está sentada a la derecha). Otra pista visual son los cables que cuelgan sobre la plataforma. Hacen que el espacio sea más compacto y reflejan la dirección recomendada.

Alguien puede señalar inmediatamente tres rasgo distintivo final de la batalla. Tess se levanta y camina en toda su altura (el comportamiento de la IA cambia de combate a normal), comienza a hablar con Joel y la intensa música se interrumpe. En términos de secuencias de comandos, estos signos son el resultado de verificar el estado de todos los enemigos generados (en este caso, si están vivos o no).

Pasando por el arco vemos otro ejemplo de "plantación", nuevamente utilizado como transición. Después de esto hay un típico pasillo en forma de S. Hace diez años estaban en todos los shooters y todavía se usan en juegos sin mundo abierto como obstáculos visuales y para cargar grandes superficies. Como obstáculo, también se encuentran en FPS multijugador (Counter-Strike, Team Fortress 2, Left 4 Dead) para bloquear la visión y separar grandes áreas con el fin de mejorar el rendimiento.

Entre otras cosas, como habrás notado en otros lugares, los artistas ambientales rompen la monotonía de las paredes lisas con un pasaje bloqueado en el lado izquierdo del pasillo. Hubo una adición similar de profundidad en el edificio de transición donde nos enseñaron cómo usar el botiquín de primeros auxilios.

Otra nota: uno de los pocos errores en The Last of Us se nota aquí, cuando la pista del sombreador brilla no solo a través de las paredes (como es normal), sino también a través de la cabeza de Joel.

Después de saltar a través de un agujero en la red, otro mecanismo de transición típico de Naughty Dog, comienza una escena y los jugadores son llevados al campo de batalla. Aquí los oponentes generosamente le dan la espalda al jugador, animándolo a elegir un enfoque silencioso. La forma del área de batalla permite a los NPC caminar en línea recta durante mucho tiempo. Todo el lado izquierdo existe solo para obligar al enemigo a caminar allí sin darse la vuelta, lo que obliga al jugador a moverse sigilosamente por más tiempo (aumentando la dificultad) en comparación con matar al primer infectado. Siempre que el jugador siga las reglas recomendadas, Tess lo ayuda enfrentándose a dos de los cuatro enemigos. Ambas señales encima de los pasajes están ahí por una razón: la verde indica el camino ideal para entrar, y debajo la roja seguramente llamará la atención. Los colores cálidos de los carteles se destacan aún más sobre el fondo del azul frío de la pared.

La segunda batalla también presenta diálogos entre personajes. Además de su propósito original de proporcionar información adicional y advertir sobre amenazas, pueden proporcionar pistas de que los NPC están cambiando sus rutas de patrulla. Por eso, a la hora de escribir diálogos, es importante evitar la ambigüedad en ellos.

La salida de la zona de combate está resaltada con colores brillantes, como en las cuatro batallas del tutorial. Puede que esto no parezca gran cosa, pero durante una pelea, los jugadores quedan atrapados en la acción y no prestan mucha atención a su entorno, por lo que es necesario un poco de ayuda. Para ello, en la zona de combate hay puertas, abiertas de par en par para no interferir con el movimiento de los personajes, pintadas en colores cálidos y brillantes. No hay puertas con estos colores en los espacios explorados de este juego.

En el tercer y último tutorial de pelea con humanos (el diseño mágico número 3 nuevamente), toda la ayuda de Tess se reduce a disparar cuando es necesario, pero se introducen nuevas mecánicas para compensar. Joel ahora puede recoger y lanzar objetos para distraer a los enemigos, esencialmente lo que hacía Tess antes, aunque los NPC no pueden verla. Una excelente manera de aumentar la dificultad sin cambiar el tipo de enemigo (aún humano). La distancia entre el área de inicio segura y la primera amenaza aumenta, aumentando nuevamente la dificultad, y la información adicional de los NPC ayuda a detectarlos a través de ventanas convenientemente ubicadas. La orientación de la portada inicial sugiere la ubicación de la próxima pelea y la ubicación de la salida.

Una señal de que un espacio está diseñado específicamente para el combate es la presencia de múltiples puntos de entrada a cada área. Esta escalera con barandillas rotas permite el acceso al segundo piso. En una zona de estudio sencilla no sería necesario e incluso estorbaría, ya que el jugador preferiría observar la exposición desde un ángulo claramente definido. Aquí es donde el juego se aleja de la pura exploración e involucra al jugador caminando por ambos pisos después de dejar a Tess. Muchos encuentros en el juego son opcionales, pero este no es uno de ellos y la jugabilidad lo refleja.

Como recompensa por completar las batallas del tutorial, Joel recibe su primer cuchillo mientras aún está en la zona de combate. Los detalles sobre él, como en el caso del botiquín de primeros auxilios de la segunda parte, se presentan de inmediato, porque su efecto es tan simple como compleja su mecánica (mejora, aplicación). El piso adicional, junto con una complejidad creciente, actúa como un espacio explorable. Observe el color de la barandilla interior de la escalera: no sólo añade profundidad a la escena, sino que también ayuda a los jugadores a aprender a prestar atención a las diferencias de altura, lo que cumple uno de los propósitos del aprendizaje.

La lucha final contra cuatro enemigos vuelve a dejar a los jugadores sin el apoyo de Tess y ofrece la primera opción activa entre el sigilo y el combate abierto. Esta elección se muestra en la pantalla y se justifica con el comentario de Tess. El combate en sí encarna todo lo que el jugador ha aprendido en escaramuzas anteriores: elegir una ruta, interactuar con objetos, áreas de visibilidad del enemigo, ruidos que distraen y diferencias de altura (o la falta de ellas en este caso). La elección de la paleta de colores ayuda a indicar una elección activa: colores fríos a la izquierda para un progreso silencioso y colores cálidos a la derecha, que insinúan peligro y acción. El camino correcto también ofrece recompensas (armas) más inmediatas por el coraje.

Robert es otra persona a la que nombraron jefe sin ningún motivo. Pero como Naughty Dog necesita hacer avanzar el guión, es bastante lógico convertir esta pelea en una persecución. Trabajando de la misma manera que Joel y Sarah salen de la oficina, la persecución permite una presentación dinámica de Marlene sin mostrarla en medio de la secuencia de batalla anterior. La segunda técnica se utiliza más a menudo para presentar personajes sin importancia, que suelen actuar como refuerzos.

La calma antes de la tormenta

Con esto finaliza la etapa formativa de los niveles introductorios. En el futuro se introducirán otras mecánicas (enemigos, armas, mejoras), pero la gran mayoría de los sistemas del juego ya se han demostrado en este momento. Cuanto más difícil es la tarea, más valioso es el botín: después de la escena, el jugador recibe sujetadores y cuchillas (los elementos necesarios para crear un cuchillo) en diferentes lugares, separados por la primera vista a gran escala del juego, que a su vez Se puede llamar una recompensa de historia por completar el primer capítulo, además de mostrar el destino.

A medida que Joel avanza hacia el encuentro con Ellie y se completa el tutorial, los espacios de batalla se vuelven más amplios, más visibles y contienen mayores desafíos, lo que revela el verdadero alcance del juego. La siguiente muerte "cooperativa" (ahora combinada con Marlene) lleva este tipo de juego un poco más allá, colocando a uno de los dos oponentes dentro de un edificio, aumentando así el espacio de juego en sí, y no solo el tamaño de las ubicaciones.

Otro signo de un diseño más libre: el siguiente rompecabezas se presenta sin pistas. Tras el siguiente diálogo se muestra el inicio de la relación de Joel y Ellie, Tess se une a ellos y comienza la aventura. ¡Disfruta el resto del tutorial!

La inmensa mayoría de las críticas positivas caracterizan mejor este juego. ¿Pero qué lo distingue de otros proyectos similares? Después de todo, el juego no ofreció a los usuarios nada radicalmente nuevo: la trama apocalíptica es banal y proceso del juego Todo se reduce a tiroteos regulares y la destrucción de monstruos. Pero esto no nos corresponde a nosotros decidirlo. Ahora comenzamos a describir el recorrido del juego "The Last of Us" en ruso para aquellos que no pueden comprar una consola para un juego y aquellos que nunca pudieron dominar su camino independiente a través del mundo muerto.

Prólogo

El juego comienza cursi. Lo que vemos es una familia normal y corriente. Jugando como tu hija (Sarah), examina cuidadosamente la casa. Lea la postal junto al televisor, el periódico sobre la mesa y mire el reportaje, y luego por la ventana. Después de eso, ve a la oficina de tu padre y mira el video.

Ahora controlas al padre (Joel). Al subir al auto de Tommy, sales de la ciudad, pero sufres un accidente. Toma a tu hija en tus brazos y sigue a tu hermano. Siguiendo su orden, gire hacia el callejón y diríjase hacia el bar. Tommy se quedará para detener a los infectados y tú seguirás por la puerta trasera. Corre hacia el callejón iluminado por una linterna y luego corre por el camino sin detenerte. En este momento tendrás un encuentro fatídico...

Parte 1-3

Finalmente, empezamos a jugar de verdad. La trama principal del juego comienza 20 años después de la muerte de Sarah (vaya, nuestro personaje tiene casi 50 años).

Tutorial de "The Last of Us" - parte 1: "Zona de cuarentena".

En esta etapa no debería haber problemas. Seguimos a nuestra compañera Tess. Nos enfrentamos a la tarea de encontrar a un tal Robert, que nos impide hacer "negocios". Subiendo las escaleras cerca del coche blanco, nos encontramos en el edificio. En el primer piso todo está lleno de esporas y nuestro personaje se pondrá una máscara antigás. En la habitación, gira a la derecha y sube por la abertura de la pared. En el camino, no olvides revisar el cuerpo en busca de cartuchos. Realizamos un disparo de control en la cabeza. Vamonos. Nos acercamos sigilosamente al primero de los infectados y lo estrangulamos. Damos la vuelta al resto por la izquierda, habiendo apagado primero la linterna. Salimos.

La segunda parte no es particularmente diferente. Te encuentras en el mercado y descubres que Robert se esconde en el astillero de los muelles. Corremos, disparamos, peleamos. Conserva la munición siempre que sea posible. Para pasar la puerta, colocamos a Tess en la pared izquierda. Otra masacre. Avanzamos por el almacén. Mata enemigos sigilosamente. Un espacio reducido es perfecto para esto. Encontramos a Roberto. Al principio él responderá y luego intentará escapar. Después de una serie de diálogos, nuevamente nos toca seguir a nuestro compañero. En el puente giramos a la izquierda. Ahora subimos y entramos al edificio de la izquierda. Habiendo pasado por alto al enemigo, lo estrangulamos. Recorremos el pasillo hasta la última habitación y allí salimos por la ventana exterior. Habiendo matado a los enemigos, bajamos bajo el puente.

Y aquí está la siguiente parte. Nos enteramos de que el contrabando que debe entregarse en el Capitolio es una niña, Ellie. Mientras trabajamos solos, debemos tener cuidado. Salimos del edificio y vamos a la izquierda hasta la valla. A lo largo de él, luego a la derecha en el callejón. Movemos el cubo de basura y subimos al apartamento. Aquí esperamos a Tess. Después de eso salimos. Vamos en línea recta, no nos dejan perdernos. Iniciamos el generador (control deslizante en la parte inferior de la escala). Seguimos adelante y repelemos el ataque. Después de la exploración, resulta que Ellie ha estado infectada durante 3 semanas.

parte 4

Tras tan “repentino” giro argumental, el paso de “The Last of Us” empieza a complicarse más. Para llegar al lugar que necesitamos, tendremos que atravesar los “destacamentos de barrera”. Seguimos a Tess hasta la patrulla más cercana. Luego nos movemos hacia la izquierda y comenzamos a avanzar a lo largo de la pared, sin olvidarnos de estar atentos a las linternas de arriba. Avanzamos por los refugios hasta la próxima colisión con el enemigo en el edificio. Cuando se da la vuelta, lo neutralizamos. Cuando corras de un refugio a otro, no olvides agacharte. No necesitamos molestias innecesarias. Llegamos a la rejilla y la rompemos.

Seguimos a Tess de nuevo. Esto ya es tan común que no debería haber ninguna dificultad. En general, el pasaje de “The Last of Us” recuerda más a una novela. Sin saberlo, sigues una trama lineal en lugar de crearla tú mismo. Después de chocar con un cascanueces en una habitación con un montón de puertas, pasamos los cuchillos con la conciencia tranquila. Todos darán sus frutos. A medida que avances, no olvides ayudar a tu pareja. Después de que ella distraiga al clicker, lanza la botella en la dirección opuesta.

Habiendo cogido un revólver y un trozo de tubería, comenzamos a matar. Nos acercamos sigilosamente a todos los enemigos por detrás y los noqueamos. Una vez bajados, buscamos el camión. Cerca de él giramos a la izquierda hacia el siguiente edificio. Matamos a los enemigos y arrastramos la cómoda hasta el camión. Después de unos sencillos pasos, volvemos a correr hacia el interior. En el banco de trabajo, no olvides modificar el arma. Adelante. Matamos al corredor al mismo tiempo que vendrá corriendo el cascanueces, que también arderá. Corremos más lejos, luchando contra los enemigos. Salimos al tejado y cogemos una tabla, que colocamos entre los edificios. Al llegar al Capitolio, descubrimos que el mensajero está muerto. Tess está infectada y se queda para cubrirnos. Joel y Ellie acuden a Bill para pedirle prestado su coche y llegar hasta Tommy.

Salimos, bajamos al metro, ocultándonos de la ametralladora. Pasamos por los vagones. Para cruzar más, vamos nadando. Encontramos la balsa y transportamos a Ellie.

Parte 5-7

Después de hablar con nuestro pupilo, volvimos a la carretera. El paso de "The Last of Us" se traslada a las condiciones. fauna silvestre. Avanzando por el bosque llegamos a la torre. Para escalar la pared, encontramos un pequeño cobertizo, arrastramos una tabla sobre él y la tiramos a la pared. Sigamos más adelante en el camino. En el callejón de la izquierda, un clicker saldrá corriendo hacia nosotros, pero explotará en la trampa. Subimos la escalera al camión, de este al siguiente, sin olvidar llevarnos la tabla. Lo colocamos entre edificios. Después de bajar nuevamente, nos movemos con cuidado, arrastrándonos bajo las cuerdas tensoras. Adelante. Cuando caemos en una trampa, no tenemos por qué desperdiciar munición. Después de un tiempo, llegará la ayuda en forma de Bill.

La parte 6 está completamente dedicada a encontrar repuestos para automóviles. Corremos detrás de Bill, sin olvidarnos de buscar en la zona. Llegamos a la escuela. Aquí utilizamos la táctica de la “tierra arrasada”. Lanzamos botellas y, cuando los infectados se reúnen en multitud, los quemamos con una bomba molotov. En una pelea contra un jefe, lo primero que eliminamos es la cosita: los corredores.

La séptima parte es bastante corta. Al salir de la escuela, llegamos al refugio de Frank, el socio de Bill. Lo encontramos ahorcado, pero hay un coche con la batería cargada. Empujamos el coche y al mismo tiempo luchamos contra los enemigos. Nos despedimos de Bill y "nos vamos hacia el atardecer".

Parte 8-10

Nuestros héroes logran pasar la mayor parte del viaje en coche, pero antes de llegar a la ciudad se encuentran con un problema: un gran atasco en la carretera. El héroe gira a la derecha y es emboscado por bandidos. Después de matarlos a todos, saldremos. Escondidos detrás de los coches, rodeamos a los cazadores. Pasamos el puesto de control a través del autobús. Si no quieres involucrarte en otra masacre, guía del juego "The Last of Us" ( Versión actualizada) te permitirá esconderte en el edificio de la derecha; de lo contrario, primero tendrás que despejar la calle y luego el edificio piso por piso. En la zona inundada, volvemos a llegar solos a la balsa y transportamos a Ellie al autobús. Desde allí llegamos a la cafetería, y allí, utilizando la tabla, nos trasladamos al hotel.

Una de las partes más difíciles que nos deparará el paso de “The Last of Us” es la búsqueda de la ubicación. Movemos las escaleras hasta la pared encima de la cual no hay barandilla. A la derecha encontrarás el código de la caja fuerte del primer piso. Subimos al segundo piso, desde allí salimos por la ventana al edificio vecino. Después de eso nos elevamos más y más. Abrimos el ascensor. Ellie sube y tú caes al agua. La ubicación está vacía. Para abrir la puerta, buscamos el pase y ponemos en marcha el generador.

El paso de “The Last of Us” (“Hotel”) no acaba aquí. Llegamos a la cocina por un pasillo recto. Instalamos una escalera en la pared derecha y subimos. Nos echarán de allí. Después de una breve lucha, Ellie llegará y cometerá el primer asesinato de su vida. Nos levantamos y llegamos al restaurante. Allí empujamos el piano y volvemos a subir. Aquí Joel finalmente escucha la voz de la razón y le entrega a Ellie un rifle. Para destruir a todos los enemigos que están afuera, intentamos atraerlos al aire libre bajo el fuego de Ellie. La chica tiene munición infinita, a diferencia del jugador.

Partes 11-13

Avanzamos por la ciudad, matando cazadores por el camino. Los supervivientes que se rebelaron en la ciudad pudieron adquirir un jeep con torreta automática. Ahora tenemos que escondernos de él. En uno de los edificios encontramos otro grupo de "refugiados": Henry y Sam. Seguimos a Henry hasta su escondite, disparando simultáneamente contra los mutantes y ocultándonos de la torreta. Para salir de la ciudad tendremos que atacar el puesto de control por la noche, cuando hay menos guardias.

El paso del juego "The Last of Us" (parte 12) comenzará cuando tú y Henry eliminen a los dos primeros guardias. Obtienes el de la izquierda. Después de eso, escondiéndonos del foco de atención, seguimos el generador, matamos al guardia y cortamos la energía. En completa oscuridad matamos a quienes descienden hacia nosotros. Después de eso abrimos la puerta. Subimos los tres, pero la escalera se rompe. Henry y Sam nos dejan y Ellie vuelve a bajar. Entramos en el edificio y lo limpiamos de enemigos. Seguimos recto y terminamos en un callejón sin salida. Saltamos al agua.

¿Qué nos enseñará el pasaje del juego “The Last of Us” (parte 13)? Y nos está preparando otro encuentro con Henry y Sam, cuando nuestro héroe sale nadando del río hacia la orilla. Joel se apiada y no mata a Henry, quien los traicionó. Y por una buena razón. Los héroes encuentran su camino a través de la alcantarilla. En la bifurcación vamos primero a la derecha. Volvamos a los "amigos". En la zona con agua, nadamos hasta el otro extremo y reparamos el mecanismo atascado. Henry abre la puerta y nosotros, después de nadar hasta el final, tiramos la balsa y nos llevamos a Ellie, que está reparando el generador. Henry llega con su hermano y nos ayuda a subir.

Francotirador

Así se puede titular el tutorial del juego “The Last of Us” (parte 14). Al salir de la alcantarilla, caemos en una trampa. El grupo se encuentra dividido. Jugando como Joel, luchamos contra los enemigos y llegamos hasta los demás. Sigamos a Enrique.

Al llegar a una de las calles, descubrimos que está controlada por un francotirador. Seguimos por el lado izquierdo. Puedes encontrarte con cazadores aquí, pero será más difícil para un francotirador acertar. Al llegar al edificio, matamos al francotirador y tomamos el rifle. Con su ayuda ayudamos a nuestro grupo. Cuando se acerca el vehículo blindado que ya conocemos, matamos al hombre que lanzará bombas molotov. Esperamos un poco más y vemos que los infectados corren al sonido de la explosión. Les disparamos y nos vamos.

Parte 15-16

Aquí se podría escribir: “después de un tiempo”. El paso del juego "The Last of Us" (parte 15) tiene lugar en una central hidroeléctrica. Es otoño y nuestros héroes continúan buscando a Tommy. Cerca del coche encontramos una buena pistola con óptica. Con la ayuda de los diálogos aprendemos algunas características de la relación entre Tommy y Joel. Giramos la válvula en la presa, por lo que una de las válvulas se abrirá. Nos sumergimos bajo el agua, liberamos la balsa para Ellie y seguimos adelante. Y finalmente llegamos a las puertas de la fábrica, donde nos encontramos con Tommy. Nos espera una serie de conversaciones, y luego una "reconciliación" fraternal, durante la cual salvamos a Ellie y a la esposa de su hermano de los bandidos. Pero no es tan simple.

En lugar de ir a Cicadas con Tommy, Ellie escapa a caballo y los hermanos siguen su rastro. Habiendo sido emboscados, nos ocupamos de los bandidos y nos dirigimos a los caballos. Los llevamos al rancho, donde Ellie se esconde en el segundo piso. Después del diálogo, luchamos contra los bandidos y, sin Tommy, vamos al laboratorio de Cicada. Con esto podrás completar el paso del juego “The Last of Us” (parte 16).

"Universidad"

Otro momento desagradable durante el partido. El recorrido de The Last of Us (Parte 17) se refiere a la Universidad de Colorado. Es con él con quien muchos jugadores suelen tener preguntas. En el territorio nos desplazamos hacia el centro, y desde allí subimos las escaleras, esquivando poco a poco hacia la izquierda. Pasando por el pasillo, derribamos la rejilla. Entramos en la habitación en la que encontramos un lanzallamas y un panel eléctrico. Muestra que el generador debería estar en el segundo piso. Subimos las escaleras, encendemos el generador y regresamos. Abriendo la puerta, corremos hacia el centro del territorio y giramos a la izquierda. Allí, dando la vuelta al edificio, encontramos otra puerta cerrada. El recorrido por "The Last of Us" ("Universidad") implica que debes ingresar al edificio de la derecha. Allí subes al segundo piso, sales a la calle y reverso puerta, mueva el generador hacia el cable. Encenderlo. El camino está claro.

Giramos a la izquierda hacia el arco, luego a la derecha y saltamos la valla. Cerca del propio laboratorio, en la entrada principal, vemos un contenedor de basura. Con su ayuda podrás atravesar la puerta y entrar. Examinamos el edificio vacío y encontramos dos grabaciones de audio, una de las cuales dice que todos han regresado a Salt Lake City. Entonces aparecen desconocidos y abren fuego contra nosotros. Huimos por el mismo camino por el que llegamos. Pero Joel se cae de la cornisa y cae. Un alfiler que sobresale lo atraviesa y así finaliza el pasaje de “The Last of Us” (“Universidad”).

Parte 18-19

Llegó el invierno. (versión actualizada) te obligará a jugar como Ellie. Estás cazando animales en el bosque con un arco. Primero matas la liebre y luego empiezas a perseguir al ciervo. Manténte alejado de el. Después de dos golpes certeros, comenzará a alejarse de ti. Síguelo y él te llevará a las cabañas, donde te encontrarás con David y James. Ofrecen cambiar el cadáver del venado por antibióticos. James se va a buscar medicinas y David se queda con nosotros. En este momento se produce un ataque mutante. Refugiándonos en el edificio, bloqueamos las ventanas y disparamos contra los monstruos. Después de un tiempo tendrás que escapar. Sigue a David. Al trasladarte a otra parte del edificio, te encontrarás con la misma imagen: sobrevivir disparando a los monstruos. Inmediatamente aprendemos la historia de David. Resulta que fue gracias a su gente que Joel terminó en esta situación. Después del último monstruo, llegará James y nos dará la medicina. Pero no es tan simple. Tan pronto como Ellie llega a Joel y le inyecta drogas, los bandidos regresan. Súbete a tu caballo y aléjate para crear una distracción. Una vez que maten al caballo, rodee la colina y atraviese la casa. Es mejor eliminar a los oponentes con un arco. Baja al muelle y luego avanza por las tuberías. Llegamos al siguiente edificio, después de un breve tiroteo seremos capturados y el control volverá a Joel.

Nos levantamos y salimos de casa. Cuando se abre la puerta, matamos a tres bandidos, el resto huirá. Los alcanzamos y nos ocupamos de ellos. Después de esto, interrogamos a los supervivientes. A la mañana siguiente volvemos a jugar como Ellie: después de algunos diálogos podremos escapar. Evitando a los enemigos, avanzamos por un camino previamente conocido (el juego es lineal). En la siguiente habitación (café) David nos adelanta. Comienza la batalla. Tu tarea es arrastrarte en cuclillas, acercarte sigilosamente por detrás y apuñalarlo con un cuchillo. Lo principal es evitar zonas con platos rotos. Después de 2 o 3 golpes, el control pasará a Joel. Evitando silenciosamente a los enemigos y disparando a los innecesarios con un arco, llegamos al edificio donde encontramos la mochila de Ellie. Salimos y vemos un edificio en llamas. Para cuando lleguemos a la chica, ella ya habrá matado al líder.

Primavera

El próximo cambio de temporada marca la transición a la siguiente parte del juego. Íbamos por la autopista cuando nos asaltó un déjà vu. Debido al atasco giramos a la derecha y llegamos a la zona de cuarentena vacía. Saltamos la puerta e intentamos subir al edificio de la izquierda. Luego seguimos a Ellie. Al final nos encontramos con un gran número de personas infectadas en el túnel. Después de matar a todos, muévete al otro lado y ayuda a Ellie a subir. Luego nada de nuevo. Seguimos avanzando lado derecho a la puerta cerrada. Subimos de nuevo, levantando a Ellie primero. En la siguiente zona de agua nos sumergimos bajo el agua y en la bifurcación giramos a la derecha. Subimos por los tubos de ventilación y avanzamos hasta el final. Allí encontraremos una balsa.

Después de transportar a la niña al otro lado del estanque, subimos las escaleras. Lo levantamos y lo colocamos contra la pared opuesta. Subimos y subimos la escalera hacia nosotros. Subimos aún más alto. Finalmente, volvemos a levantar la escalera y la colocamos encima del fallo. Empezamos a saltar por encima de las furgonetas. Cuando te quedes atascado, Ellie intentará sacarte, pero no lo conseguirá. Saliendo del vehículo inundado, nadamos hacia la superficie. Allí la gente de Cicada ya nos espera y nos aturde.

Fin

Cuando recupere el sentido, tendrá una larga conversación con Marlene. Ella te dirá que para poder fabricar una vacuna contra el virus, Ellie debe morir durante la operación. Naturalmente, el futuro de la humanidad no vale la vida de una niña, y nos propusimos salvarla. Joel se entera por el guardia dónde se está llevando a cabo la operación y lo mata. Después de esto, tenemos que atravesar patéticamente la multitud de enemigos hasta la parte occidental del hospital y salvar a Ellie en el último momento. La llevamos en brazos hasta el ascensor. Marlin hace un último intento fallido de detenernos.

Esto pone fin al pasaje consciente de “The Last of Us”. El final: juegas como Ellie y sigues obedientemente a Joel, hablando de tu pasado. Vídeo final. El telón se cierra.

Suma

Algún tiempo después, se lanzó una adición al juego "The Last of Us". Hablaba de dos períodos de la vida de Ellie. Completar The Last of Us: Left Behind no es tan difícil. En un intervalo tendrás que descubrir el destino de la relación entre Ellie y su amiga, y pasarás la mayor parte del tiempo en centro comercial. La segunda historia nos cuenta cómo Ellie buscó antibióticos para el herido Joel en el mismo centro. Te enfrentarás tanto a batallas ordinarias con oponentes ya familiares como a combinaciones tácticas, como resultado de lo cual enfrentarás a mutantes contra bandidos. Así, el pasaje de "The Last of Us: Left Behind" no necesita Descripción detallada. Las 3 horas adicionales de juego no están diseñadas para hacer que los jugadores se devanen los sesos, sino para ampliar el núcleo. historia juego original.

Nombre: The Last of Us Remasterizado (El último de nosotros)
Plataforma: PS4
Género: Acción / Aventura / Terror
Desarrollador: perro travieso
Editor: SCEE
Localización: Versión rusa
Fecha de lanzamiento: 29 de julio de 2014

Durante los veinte años de epidemia, el mundo civilizado ha cambiado mucho. La población de Estados Unidos está casi completamente destruida. Los supervivientes forman bandas y matan a cualquier extraño para conseguir armas, comida o cualquier cosa de valor. Es en esta situación que el severo mercenario Joel y la niña de 14 años Ellie se embarcan en un largo viaje a través del otrora gran país. Naughty Dog, el famoso estudio detrás de la serie Uncharted, presenta un thriller de acción con elementos de The Last of Us. Sólo en PlayStation sentirás lo cruel que es el mundo de Joel y Ellie, y verás cómo cambiará su relación durante sus forzados vagabundeos. Las nuevas tecnologías ayudaron a los desarrolladores a crear un mundo aterradoramente realista que de repente se liberó de los frágiles grilletes de la civilización. “The Last of Us” presenta personajes vibrantes, una trama compleja y emocionante y, por supuesto, gráficos lujosos.

* Conviértete en el cazador y en el cazado. Descubra lo que es ser un mercenario despiadado que, según el destino, hace compañía a una valiente adolescente. Tienes un peligroso viaje por delante a través de los desiertos pero mortíferos Estados Unidos de América.
* Te esperan una trama intensa y personajes coloridos. The Last of Us es increíblemente divertido gracias a la experiencia y el talento de la famosa compañía Naughty Dog.
* Explora ciudades en ruinas y despobladas: monumentos abandonados a la grandeza pasada de la humanidad en medio de bosques bulliciosos y páramos silenciosos de naturaleza salvaje.
* Evalúa tus puntos fuertes y piensa en las tácticas de cada encuentro con el enemigo. El sistema Balance of Power AI ajusta el comportamiento de los personajes dependiendo de qué lado tiene la ventaja: el tuyo o el de tus oponentes. El comportamiento de los enemigos depende directamente de su número, de la sorpresa del ataque y del tipo de arma que utilice Joel.
* Aprenda a sobrevivir: consiga comida, fabrique armas con materiales de desecho y luche contra otros supervivientes por municiones y recursos.

THE ONE OF US... ¡Tenía tantas ganas de ver este juego! Vi los videos promocionales, pero me di cuenta de que no dan ninguna idea sobre el juego, porque... Los gráficos de los juegos en sí y los videos promocionales pueden diferir dramáticamente, estaba esperando el video de las primeras partidas y, en general, antes de comprar un juego, me concentro principalmente en el video del juego. Y ahora, finalmente, el juego no sólo se ha comprado, sino que también se ha completado en el primer nivel de dificultad desde abajo. ¿Qué puedo decir? Los gráficos son excelentes, solo podemos decir que las calles descuidadas de las ciudades, incluso después de 10 años, estarán mucho más cubiertas de maleza que en un juego en 20. En el juego, las casas vacías se ven limpias y polvorientas durante no más de seis meses. ; los coches que han estado en pie durante 20 años todavía no son tan
podrido, como era de esperar, pero esto es así, por cierto, y no distrae en absoluto la jugabilidad muy entretenida. Quizás aquí es donde terminan todas las ventajas del juego. Bueno, ya pasé, ¿qué sigue? ¡Y luego quiero cambiar! Al desarrollador no le importó en absoluto mantener el interés del jugador durante mucho tiempo (usé RE4 antes del lanzamiento
Después de haber jugado RE5 20 veces, sigo usando RE5 casi desde que apareció en los estantes de nuestras tiendas). En cuanto a RE, recorremos el juego en cualquier nivel de dificultad, mejoramos las armas, obtenemos todos los bonos y comenzamos el juego nuevamente con todo lo ganado honestamente.
Bienvenidos, desde cualquier nivel de dificultad. EN UNO DE NOSOTROS... CIFRAS!!! Se te ofrecerán 2 líneas sobre un nuevo juego: "NUEVO JUEGO" o "CONTINUAR NUEVO JUEGO". El nuevo juego te brindará todo lo nuevo y comenzarás a recolectar elementos, mejorar habilidades y mejorar armas desde el principio. Continuo nuevo juego, nuestras mejoras permanecerán con nosotros, pero... ¡no hay elección de dificultad! Sólo podrás continuar desde el nivel que has superado. Quizás después de ganar el juego por más nivel alto Dificultad, será posible elegir una dificultad menor que la pasada, solo puedo adivinar, pero definitivamente no mayor. No puedes hacer todas las mejoras en una sola partida y no quieres ir más lejos.
También se te ofrecerá una selección de episodios a medida que avances, pero este no es RE5, donde puedes pasar por cualquier episodio con habilidades y mejoras adquiridas. Aquí, habiendo completado el juego hasta el final y regresado a un episodio anterior, comenzarás el episodio tal como lo avanzaste con el mismo nivel de habilidades y mejoras que tenías al momento de completar este episodio, en otras palabras, simplemente se devuelven. Accidentalmente guardé en la misma celda y... tu finalización al 100% lloró. En general, esperaba mucho más del juego y ahora es un juego único bastante caro. Estos juegos se juegan una vez, tal vez dos veces, pero eso es demasiado para mí.
aburrido y acumulando polvo en el estante. EN en línea No hay cooperativo, cosa que me gustaría mucho, solo hay enfrentamiento entre equipos de hasta 4 vs 4 personas. Puedes jugar 1 contra 1, las ubicaciones no son tan grandes como en BATTLEFIELD, pero sí muy interesantes. En general, una vez completado el juego, no le daré una calificación alta.
Sólo los gráficos y la trama convincente merecen las máximas valoraciones. Todo lo demás es en muchos aspectos inferior al mismo RE5. Oh, sí, si no te gusta esperar mucho tiempo, descargar el juego te dejará boquiabierto: es un proceso muy largo. A veces parece que todo está congelado, pero sorprendentemente el juego se ralentizó 5 veces por segundo y no.
No hubo congelaciones en el juego que requirieran salir de él, o incluso reiniciar el propio sistema - otra palabra a favor de esta más hermosa y de alta calidad... basura, destinada a ser serrada en el estante después de un par de partidas y un Poco interés en el modo multijugador.

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