Tutorial del juego Broken Sword 2 Smoke Mirror. Lugar de rodaje en el Caribe.

I. Casa del Profesor George regresó a París para ver a Nicole, pero la activa francesa inmediatamente arrastró a George a otra aventura. Nico y George van a la casa del profesor Ubier para saber más sobre la piedra negra que Nicole consiguió mientras perseguía a los narcotraficantes, pero... George termina atado a una silla en una habitación con una tarántula venenosa, y Nicole es secuestrada. ... Examina el armario detrás de George. Nuestro héroe verá que en lugar de la pata del armario hay un bloque de madera. Haga clic en él: el gabinete caerá y aplastará a la araña. El gabinete estaba sujeto a la pared con un soporte de hierro; úselo para liberar sus manos de la cuerda. Ve al secreter y ábrelo, luego saca una botella de tequila y toma un sorbo. George escupirá un gusano, recógelo. Ahora abre el pequeño cajón del secreter. Encontraremos una olla pequeña. Examínalo en tu inventario (George encontrará una pequeña llave, probablemente de la casa). Examina el bolso que se le cayó a Nicole. Encontraremos bragas, lápiz labial y una nota de Lobino. Examina la nota de Andre; ahora sabemos su número de teléfono. Toma el dardo y examina el sifón del gabinete. Ahora usa el dardo para abrir el casillero. Intenta recoger el sombrero de copa verde: hace calor... Usa las bragas para recoger el sombrero de copa. Ahora carga el sifón con la ayuda del cilindro y apaga el fuego. Bajemos. Hay un teléfono sobre la mesa y un periódico al lado: tómalo. Léelo en el inventario, entre las hojas de periódico encontraremos la cuenta bancaria del profesor. Ahora, sabiendo el número de teléfono de Andre, lo llamamos. Vamos a su encuentro, abriendo la puerta con la llave del bote... II. Monfaçon Habla con el viejo. ¡Este es nuestro viejo amigo! El gendarme que nos impidió abrir la escotilla. Ahora habla con el camarero (nos ignorará), inténtalo de nuevo. Después de hablar con el camarero, Lobino se acercará a nosotros. Hablamos con él. Habla de nuevo con el ex policía, él bajará la cabeza y agarrará una petaca de absenta. Vamos a la galería de Gliza... III. Galería Gliza Mira a tu alrededor... y habla con el gordo, y luego con Gleez (el tipo de la guadaña). Vierta ajenjo en el vaso del gordo; le gustó, agregue más... Ahora podemos ir a la izquierda a las cajas y examinarlas. George notará la etiqueta en la caja, tómala. Nos vamos a Marsella...



Marsella

I. Casa del vigilante Intenta saltar la valla: el perro está en el camino. Mira por la ventana al vigilante, habla con él. Bajamos las escaleras. Coge el garfio que flota junto al muelle. Recupera la botella usando el gancho que tiró el guardia. Levantémonos. Examine la chimenea e intente levantar el cono: hace calor... Vierta agua de la botella para enfriarlo y recójalo. Coloca la botella en la tubería y sube a la cabaña desde abajo. En la casa, toma el “carbón de la suerte” y las galletas para perros, sal... Mira, hay una plataforma al lado del perro que ladra, tira las galletas allí. Cuando el perro se pare en la plataforma para comerse la galleta, use el garfio en la plataforma y el perro caerá al agua. Ahora podemos saltar la valla con seguridad. II. en los muelles Vaya a la puerta de la empresa Transglobal y llame, nada. Sube las escaleras y abre la primera ventana. El ventilador fue lo que amortiguó nuestro ruido. Usa el garfio del ventilador y escucha a Pablo gritarle a Titipoco. Ve y vuelve a tocar la puerta. Dile a Pablo que te han entregado la pizza, molesta hasta que diga que se va. Cuando lo logres, sube rápidamente antes de que Pablo abra la puerta. Lanza el barril al agua usando un intrincado mecanismo, Pablo escuchará el ruido y vendrá a este lugar, le enviará el siguiente barril a su espalda. Ahora entra. III. Existencias Examina el tablón de anuncios: George verá el nombre Cuaramonte. Revise los cajones de su escritorio. Allí encontraremos una pequeña llave. Ve a la izquierda hasta que salga el pequeño sudamericano. Muéstrale la llave pequeña, es para las esposas, libéralo. Ahora tenemos esposas en lugar de llave. Llama al ascensor y sube. Mueve la caja cercana para evitar que las puertas se cierren. Hay dos interruptores a la derecha, enciende el de arriba (el que enciende la luz en la esquina más alejada). Ahora, bajo la luz, examina los rayones en el piso (junto a la pared marrón), George encontrará una puerta secreta... ¡¡¡Niko!!! Desátalo, recoge la figura y la cinta adhesiva. Salimos y hablamos con Nicole. Ahora sellamos la viga del ascensor y movemos la caja hacia atrás. Reorganizamos el cuadro superior sobre el cuadro movido y movemos el cuadro desocupado. Hicimos espacio para trabajar en la estatua. Levante la estatua presionando la palanca del carro hidráulico. Ate la cuerda alrededor de la estatua, luego haga clic en la cuerda y fíjela al gancho, baje el carro hidráulico. Intenta empujar la estatua, es demasiado pesada. Le pedimos ayuda a Nicole... Entramos por la puerta rota. Examina el cable y ponle esposas... Sólo tenemos una pista: Quaramonte...



Cuaramonte

I. Bazar Habla con Niko y los vendedores. Cuando les muestras una figura extraña, todos se asustan. Habla con los músicos. La música folclórica está prohibida... Nos dirigimos al edificio al lado del cual hay una cabra. Habla con Conchita, luego habla con el hombre de la camisa azul. Sal y ve a la derecha... ¡Perla! Nuestro viejo amigo de Siria. Después de hablar con Pearl, cruza la puerta junto a ella. Habla con el general Raúl. Mira el mapa en la pared al que estaban encadenados el general y el profesor antes de tu llegada; el general no nos deja mirar. Habla con el asistente del general. Salimos y hablamos con Nicole. Puedes hablar con Pearl sobre el general, ve a la derecha y habla con el profesor, luego con Dwayne. Vamos con Conchita (en el camino puedes hablar con Pearl y los músicos) y hablamos con ella. Luego volvemos con Dwayne, el profesor se ha ido y podemos hablar tranquilamente con Dwayne. Habla con el lisiado y luego otra vez con Pearl. Ve con Conchita y habla sobre el detonador. Salimos, hablamos con Niko, cuando nos encontremos en la estación, hablamos con Raúl. El general se fue con Nicole, habla con Renaldo, luego con Pearl. Renaldo también se irá con Perla. Miramos el mapa y nos dirigimos al prisionero (Miguel). Hablamos con él y vamos con Conchita por el detonador. Luego de la conversación, Conchita nos permitirá tomar el detonador para liberar a Miguel. Vamos con Dwayne, le damos el detonador y vamos con Miguel... Nos arrestan... II. casa del general Niko está con el general. Mira a tu alrededor: examina el televisor, la piel de tigre, el pez espada y habla con el general al respecto. "Madame la Presidenta" entrará... III. Celda Habla con Miguel, él te dará la cuerda. Usa la cuerda hacia la ventana (George la atará), ahora toma la cuerda atada y dásela a Dwayne...



Selva

I. La cabaña del sacerdote George fue arrastrado a la orilla en la jungla, Niko desapareció por completo... Toma la cuerda de la rueda grande. Examina la rueda hidráulica y el montón de hojas. Ahora empújalo cuentas bancarias Métete en un montón de hojas y usa la figura (que asustó a todos) en la rueda hidráulica: el montón de hojas se iluminará y el padre Hubert saldrá hacia nosotros. Hablale. Ahora tendremos que plancharle el collar... Usa la cuerda de pasto en las dos piedras redondas y coloca el collar sobre las piedras. Toma la cruz que está junto al árbol y gira las piedras. Recoge el collar planchado y habla con tu padre... II. Aldea Habla con el guardia. El chamán necesita hacer un regalo. Dale al guardia galletas para perros. Cuando nos devuelva la caja de galletas, ponle la piedra de coyote y dale la caja al guardia. El chamán accedió a hablar con nosotros. En una conversación con él nos enteramos. leyenda antigua sobre el dios maligno Tezcatlipoca. Ahora nuestra tarea es encontrar las dos piedras restantes... III. De nuevo en casa del cura Coloca la raíz sobre las piedras redondas y el cono de hierro debajo de las piedras. Gire este dispositivo y el jugo fluirá hacia el cono. Coge el cono y sube a la cabaña... Miremos y escuchemos...



Caribe y Londres

Caribes Entonces, estamos en el soleado Caribe. George decidió buscar la Piedra del Águila, que pertenecía al Capitán Ketch. Habla con Bronson. Intente mirar los planos del topógrafo... Mire a través del teodolito. Ve al pequeño muelle y habla con el chico (este es Rio, te contará sobre Ketch). Subimos la cuesta hasta el museo. Juega con el gato... Habla con las ancianas sobre Ketch. Intente ingresar al museo; las tías nos dirán que el museo está cerrado por reformas. Levanta la escalera e intenta subir por ella, nada. Bajamos y hablamos con Bronson, luego con Rio y luego nuevamente con las ancianas. Después de que se vayan, sube la escalera e intenta conseguir el marcador de Bronson, pero no podemos. Hablamos con Rio y le damos el gusano. Míralo pescar, habla con él nuevamente y sacará un cuadro de bicicleta oxidado. Examina el encuadre y toma la cámara. Mientras explorábamos el encuadre, Rio nos pescó un pez. Toma el pescado y sube las escaleras. Sube la escalera y ata la cámara al mástil de la bandera cercano. Baja y ata el pescado al final de la cámara. Mientras el gato mira ansiosamente al pez, recoge la bola roja. Sube de nuevo y desata la cámara. Ahora conecta la cámara a la lanza, que se extiende desde el árbol al lado de la mesa de las ancianas. Dispara la bola roja para derribar el marcador del asta de la bandera. El objetivo está caído y Bronson viene hacia nosotros. Cuando suba la escalera, quítala y recoge el marcador que se cayó de las manos de Bronson. Ahora ve a buscar los planos de Bronson. Vuelve a subir y muestra los planos a las ancianas. Estamos en el museo... Museo Británico Habla con el vigilante y mira a tu alrededor... Mira todas las vitrinas: allí veremos una piedra de jaguar y un espejo negro. Habla con el vigilante sobre esto. Irá a mostrarse en el espejo y luego... el profesor Ubier. Habla con él y se irá. Volvemos a hablar con el vigilante sobre la piedra. ¡Y la piedra desapareció! Examine la vitrina vacía, tome la llave que quedó en la cerradura. Habla con el vigilante sobre esto, él llamará a la policía. Acércate a la vitrina con la daga. Abre la vitrina con la llave y toma la daga. Haz clic en la cortina naranja y usa la daga para abrir la puerta. Museo del Queche Examina las exhibiciones... Toma la pluma de la mesa. Examina el retrato de Ketch. Abre el cofre... Habla con Emily sobre la cruz de Ketch. Toma el mapa y colócalo sobre la mesa, ahora toma la linterna y colócala en el tintero, al lado del hueco donde estaba el bolígrafo. Sal del museo. Dale una pluma al gato y recoge los restos de plumas mutiladas. Baja y toma el teodolito. Habla con Rio sobre el pez tigre y las plumas: Rio se convertirá en un caparazón. Vayamos al museo. Habla con Emily sobre el caparazón y ella te dará la cruz. Insértalo donde solía estar el bolígrafo. Pídele a Rio que te lleve a la Isla Zombie... Examina la roca y el barco de Rio. Pídele a Rio una red. Cuando consigas la red, tírala a la roca... metro de Londres Mire en su bolso: Nicole encontrará una pinza para el cabello. Usa la horquilla en la ranura de la máquina de chocolate y toma la moneda que se cayó. Cerca hay un dispositivo rojo con una esfera redonda: son escalas. Utilice una moneda para pesarse, la máquina le dará una pequeña tarjeta. Ahora inspecciona el casillero para fines oficiales. Usa la daga para abrirlo, casi listo. Tenga cuidado: ha aparecido un pequeño espacio allí, inserte una tarjeta (con su peso) en él. Presione el botón rojo... Bosque en la isla Zombie Entonces, estamos en la Isla Zombie. Hay dos caminos ante nosotros: toma el más lejano. Frente a nosotros hay un pantano en el que crecen juncos. Tómalo. Ve al pasaje superior derecho. Saldremos a un gran árbol con un agujero debajo. Pega allí una caña (algún animal se la comerá). Ve al principio donde se veía el mar. Ahora sigue el camino cercano. ¡¡¡Inscribirse!!! Este lugar dificil. Ve a la derecha hasta que veas un jabalí. Combina la caña y el dardo y dispara a la bestia. Agarre inmediatamente la rama sobre su cabeza (si no agarra la rama, tendrá que buscar el pasaje al lugar deseado en el bosque, y esto no es fácil). George se colgará de una rama y verá el camino. Pero no necesitamos llegar allí todavía. Ve a la derecha y sube. Frente a nosotros hay una roca con forma de... aguja. Tome una locha; se caerá de la roca. Combina la red de Rio con el marcador de Bronson y usa este invento en la locha. Recoge la locha y tírala a la roca. Ahora volvemos al lugar donde escapamos del jabalí. Nos dirigimos a donde se escapó el jabalí. Estamos en la cima de la montaña. Inspeccione las iniciales "FC" y los tres agujeros. Inserta el teodolito en los agujeros y míralo (gíralo hacia la derecha hasta que veas un marcador brillante en la parte inferior). Ahora haz clic en la roca al nivel del marcador. Este es el lugar donde se esconden los tesoros. Ha aparecido otro camino desde la montaña: síguelo... Muelles¡¡¡Inscribirse!!! Haga clic en el cuadro adyacente: Nicole se esconderá detrás de él. Ahora, cuando el guardia se mueva al otro lado del barco, sube por la escalera. Cuando el guardia se vaya nuevamente para hablar con Pablo, bájate rápidamente y abre la puerta del cuarto de servicio, luego sube rápidamente (debes hacer esto muy rápido). El guardia se detendrá para ver qué pasó, rápidamente cierras la puerta y tomas un trapeador para bloquear la puerta. Asómate por la portilla... En la cabaña cogemos la piedra de manos del asesinado Ubier. Cuando Karzak comienza a estrangular a Niko, le clava la daga en la pierna... Lugar de rodaje en el Caribe.I. Fortaleza Habla con el director y luego con el camarógrafo. Ahora con el gordo, con Sharon, y luego con el actor al lado... Empezarán a filmar el episodio. Después de la escena, habla con el director: Bert necesita hacer un truco. Habla con el operador. Tome jarabe de arce, un panecillo y un panqueque de la mesa. Examina el arbusto (mira allí) - avispas... Vierta almíbar sobre el panqueque y dáselo a Bert. Tira un bollo rancio a un arbusto, luego toma otro y tíralo allí... Mira a Bert hacer el truco. II. Playa Habla con el director y camarógrafo, Bert. Examina la cámara en mano a los pies del operador y luego habla con el director...



Pirámide

yo pueblo Habla con Titipoko (él te mostrará la piedra del águila). Intente volcar el cañón: pesa demasiado. Pídele ayuda a Titipoko. Cuando viertas el agua, de las cenizas aparecerá una piedra de coyote, tómala. Ve a la izquierda. II. en la piramide Habla con Titipoko. Inspeccione el viejo generador de energía. Retire el matraz cilíndrico de hierro. Cortar el tubo de suministro de combustible y llenar el matraz con gasolina. Vierta gasolina en el motor (el de la derecha). Haga clic en la palanca del motor y el botón rojo. Ahora toma la cuerda y dásela a Titipoko. La arrojará desde arriba. Toma los extremos de las cuerdas y aplícalas a la rueda del motor. Presione la palanca: el ascensor se fue, devuélvalo. Ahora habla con Titipoko sobre la palanca. Párate en la plataforma del ascensor y habla con Titipoko. En la cima de la pirámide, toma la bandolera y baja. Toma la antorcha de la base de la pirámide y pídele a Titipoko que la encienda. Lanza la bandolera al fuego (el fuego se creó cuando Niko arrojó una antorcha sobre la gasolina derramada). Acércate a Raoul y habla con él... Libera a George. III. en la piramide Mira la pared con dos palancas. Tira de ellos y luego habla con George sobre la palanca... IV. Acertijo con "discos redondos" A primera vista, este acertijo parece terrible, pero en realidad es muy simple. Acércate a la imagen de cuatro losas sostenidas por una gran estatua que parece un mono. Cada una de estas cuatro losas se compone de dos losas del panel de losas anterior (donde hay 8). Mire más de cerca y monte mentalmente todas las losas. A la hora de recoger todas las losas, debes seguir la siguiente secuencia: Miras la losa principal (una de las cuatro) y la montas poco a poco. Primero, rota los dos paneles redondos para que las dos imágenes que componen la losa en el segundo panel (donde hay 8) queden en el centro. Cuando desplaces la imagen, presiona la placa (donde hay 8) que hiciste. Gira los paneles nuevamente y forma el segundo componente de la losa principal. Cuando se hace clic en dos losas correctas en el panel (donde hay 8), puede hacer clic en la imagen principal compuesta en el panel (donde hay 4). Al presionar los cuatro paneles de esta manera, la puerta con la calavera se abrirá... V. George en la pirámide Toma la antorcha y pídele a Titipoko que la encienda. Haz clic en la palanca en la pared... Toma la antorcha encendida y enciende la nueva antorcha (la que está en la pared derecha). Presiona la palanca en esta habitación. Entra por la puerta izquierda. Primero presione la palanca izquierda, luego la derecha, entre por la puerta. En este corredor, presione la palanca más cercana a nosotros (a nosotros, el jugador, no a George). Pasa por la puerta abierta en la primera habitación. Después de bajar, presione la palanca: una escalera secreta... Vemos el video... El final... La guía fue preparada por el sitio http://brokenswordrus.ru.


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Pongámonos de acuerdo en la terminología en relación con todo: el botón izquierdo del mouse es para usar (hablar, mirar, realizar, realizar una acción) un elemento (personaje, objeto), el botón derecho del mouse es para conocer las propiedades (descripción) del artículo (objeto). Y una cosa más: hable con todos hasta que termine, es decir, hasta que tenga algo de qué hablar.

Escena 1: Casa del profesor Ubier

Primero, mire la estantería, luego use el botón izquierdo del mouse para quitar el soporte ubicado en la parte inferior derecha del gabinete. El gabinete se caerá y aplastará a la araña. En la pared que se abrió después de la caída del gabinete, verá un soporte de metal. Mírala y George Stobbart se liberará de las cuerdas. Es hora de ocuparse del fuego. Recoge el bolso de Nicole del suelo; contendrá lápiz labial, sus bragas y una nota. Puede leerlo haciendo clic derecho sobre él en su inventario. Recoge el dardo. Abre el buró, toma el tequila, recoge el gusano que escupiste, abre el cajón que está al fondo del buró, tomarás una pequeña jarra pintada. En su inventario, descubra las propiedades de esta jarra: obtenga la llave. Mira la cómoda al lado de la salida. Usa el dardo en la cómoda. Coge el cilindro con las bragas de Niko. Inserte el cilindro en el sifón; obtendrá un extintor de incendios que, al apuntar al fuego, apagará la llama. Haz clic izquierdo en la puerta y sal a las escaleras. Toma el corte de la mesa. En su inventario, descubra las propiedades de este esqueje. Aparecerá un extracto bancario. Llama a Andrés Laubinier. Habiendo acordado con él reunirse en un café, salga de la casa usando la llave de su inventario en la puerta (en el lado izquierdo de la pantalla).

Escena 2: Café

Habla con el gendarme. Intenta tomar dos veces la botella que está al lado del gendarme. Habla con el camarero hasta que te traiga café. Habla con él todo el tiempo. Viene Andrés Laubinier. Habla con él todo el tiempo. Él se irá. Habla con el gendarme hasta que se ponga triste y se cubra la cara con las manos. Róbale rápidamente la botella y dirígete a la Galería Gliz.

Escena 3: Galería Gliz

Habla con el hombre de la coleta gris: este es Gliz, el dueño de la galería. Habla con Lane (el otro hombre). Añade vodka de la botella que le quitaste al gendarme en el café en el vaso que sostiene en su mano izquierda. Le gustará, repite esta operación una vez más. Lane no podrá mantenerse en pie y caerá directamente en una de las vitrinas de Gleese y la romperá. Gliz correrá hacia él y le abrirá el camino a las cajas que están en el lado izquierdo de la galería. Mira el embalaje y coge la etiqueta.

Escena 4: Muelles (Parte 1)

Ve a la choza. Mira por la ventana y habla con el guardia. Baja las escaleras y pesca el anzuelo en el agua fangosa. Luego úsalo para sacar la botella del agua. Sube las escaleras y mira la chimenea de la que sale humo. Utilice la botella en la tubería. Mira la tubería de nuevo. Recogerás un cono de metal. Usa la botella en la tubería nuevamente, cerrará la chimenea y el vigilante saldrá corriendo a la calle. Baja las escaleras de nuevo y sube a la trampilla de la choza. Saca el carbón de la “suerte” del balde y un paquete de galletas “Dog’s Joy” de la mesa. Vuelve a bajar por la escotilla. Usa la galleta en la plataforma y el perro se parará sobre ella. Usa el gancho de agarre de la plataforma y... ¡¡¡adiós, dulce perro!!! Sube las escaleras y mira la valla. Lo superarás.

Escena 4: Muelles (Parte 2)

Ve al lado izquierdo de la pantalla y sube la escalera hasta el techo. Abre la ventana más cercana a ti. Utilice el gancho del ventilador. Vuelve a salir por la ventana, baja las escaleras y llama a la puerta más cercana a ti. Habla con el bandido (con diferentes opciones de respuesta, es posible que tengas que repetir la operación “toc-hablar” varias veces hasta que te diga que ahora abrirá la puerta). Sin esperar a que te abra la puerta, sube rápidamente al techo. El bandido saldrá por la puerta y se quedará en la calle. Utilice inmediatamente el barril o el soporte en el techo. El bandido, al escuchar un sonido extraño, se acercará al punto de su posición ventajosa. Una vez más, utilice el barril o el soporte en el techo. El cañón empujará al bandido. ¡¡¡Sí!!! Baja las escaleras y atraviesa la puerta abierta. Lea el tablón de anuncios. Abre el cajón del escritorio, recibirás una pequeña llave. Intenta ir al lado derecho de la pantalla. Habla con Titipoko. Le quitas los grilletes y huirá. Pulsa el botón de llamada del ascensor.

Escena 4: Muelles (Parte 3)

Utilice la casilla más cercana a usted. Utilice el interruptor: la luz se encenderá. Encuentre rayones en el piso e inspecciónelos. Después de esto, aparecerá una puerta secreta justo frente a ti. Úselo. Cruza la puerta y habla con Niko. Toma el fetiche (figurilla) del suelo, usa la cuerda en las manos de Niko y ve a la salida. Habla con Niko hasta que pares. Usa la cinta extraída de la boca de Niko en la celda fotovoltaica, luego usa la caja detrás de ti. Utilice el cajón superior (con agujeros y pegatina). Utilice la tercera y última casilla. Utilice la carretilla elevadora sobre la que se encuentra la estatua; se elevará un poco. Usa la cuerda del inventario en la estatua, luego usa la cuerda de la estatua en la polea. Utilice la carretilla elevadora: bajará y la estatua colgará de la cuerda. Usa la estatua. Sí... no tengo suficiente fuerza. Habla con Niko... "El trabajo en equipo hace milagros" (c) ¡La salida es libre! Ingrese a la puerta "abierta" resultante. Utilice las esposas del inventario en el cable. Después de un breve baño en el río, tú y Niko están en la Galería Gliese, donde Andrew te entrega un artefacto maya: la Piedra Coyote, la primera de las tres piedras que debes juntar. Pues ya es hora de ir a Quaramont!!!

Escena 5: Quaramont (Bazar)

Habla con un grupo de músicos y una mujer con una chaqueta verde, una vieja amiga de Pearl (Pearl). Ve a la comisaría y habla con el general Graciento y Renaldo. Mira el mapa colgado en la pared. Habla con el general otra vez. Sal de la estación y habla con Niko. Ve directo al camión y habla con Ubier. Habla con Dwayne sentado en el camión. Sube las escaleras hasta el edificio con el cartel "QUARAMONTE MINE CO." y habla con Conchita. Habla con Dwayne sentado en el camión nuevamente. Él te contará sobre el detonador. Vuelve a subir las escaleras hacia Conchita y habla con ella. Sal y habla con Niko. Bueno, Niko se llevó al general para una entrevista, solo quedaba sacar a Renaldo de la comisaría. Habla con él y sal afuera. Habla con Pearl y ella irá de excursión con Renaldo. Mira el mapa. Sal y vuelve a hablar con Conchita. Usa un armario. Tomarás el detonador. Sal y habla con Dwayne. Ve a la comisaría y pasa por la otra salida. Te encuentras en un bloque de celdas, en una de las cuales está sentado Miguel. Hablale. Renaldo llega de repente y te mete en la celda de al lado. Ahora juegas como Niko. Fíjate en el retrato, la piel de tigre, la televisión, el farol decorativo y el pez espada. Habla con el general hasta que llegue su madre. Eres George otra vez. Intenta quitarle el lazo a la cámara de Miguel. Hablale. Él te dará la cuerda. Úsalo en la ventana de tu celular. Toma la soga y úsala con Dwayne. Mira la caricatura de tu fuga.

Escena 6: La casa de las ramas

Toma la vid de lavadora, que se encuentra cerca de usted. Ve a la izquierda y usa el extracto bancario de Ubier de tu inventario en las hojas y la estatua de pedernal de Tezcatlipoca en la rueda hidráulica. Saldrá el dueño de la casa de las ramas, el reverendo Hubert. Hablale. Te pedirá que le acaricies el cuello. Usa la enredadera de tu inventario en los abdominales y el collar en los abdominales. Toma la cruz cercana y úsala en los abdominales. El collar está listo. Sácalo de debajo de la prensa y habla con Hubert. Él te llevará al pueblo. Habla con el guardia y cuando la conversación gire hacia los regalos, háblale sobre las galletas “Dog's Joy”. Tomará las galletas, irá al chamán y le devolverá la caja vacía. Usa la piedra de coyote del inventario en la caja vacía. Habla con el guardia sobre la caja. Se lo llevará al chamán y querrá hablar contigo. Ve a la izquierda y habla con el chamán. Él te hablará de tres piedras, una de las cuales ya tienes, y también te dará una raíz con la que necesitarás hacer un antídoto. Volviendo a la casa sobre las ramas, use 1) el cono de metal del inventario en la prensa, 2) la raíz en la prensa, 3) la cruz en la prensa. Recibirás un antídoto. Toma el cono y sube las escaleras.

Escena 7: Estacionamiento de Ketch

Mira dentro del teodolito y sube las escaleras. Habla con la dama y el gato. Baja y ve a la derecha. Habla con el chico (Rio). Habla con el hombre (Bronson) cerca del teodolito. Sube las escaleras. Utilice las escaleras y la puerta. Habla con las hermanas Ketch, se irán. Baja y habla con Rio. Cuando te pida cebo, dale el gusano del tequila. Espera un poco y habla un poco más con Rio. Él sacará la bicicleta. Espera un momento hasta que saque el pescado. Habla con él de nuevo. Recibirás pescado. Usa la bicicleta que está al lado de Río: consigue una cámara vieja. Sube a la casa de Ketch. Sube por la escalera deslizante. Usa la cámara en el asta de la bandera. Baja al suelo y usa el pez en la cámara. El gato se acercará y en ese momento recogerás la pelota con la que estaba jugando el gato. Sube de nuevo por la escalera deslizante y usa la cámara. Baja al suelo. Usa la cámara en el árbol (al lado de la sombrilla). Usa la pelota en la cámara. Derribarás el marcador de teodolito y Bronson subirá hacia ti y luego por la escalera hasta el asta de la bandera. Usa la escalera. Recoge el marcador que dejó caer Bronson y baja a la playa. Tomemos como ejemplo el teodolito y los planos de Bronson que se encuentran debajo del dosel. Sube las escaleras. Usa el plan de Brons con las hermanas Ketch. Las ancianas amablemente le abrirán la puerta del museo.

Escena 8: Museo Británico

Una vez más eres Niko. En tu inventario, haz clic derecho en el bolso y aparecerán las tijeras. Ve a la derecha y mira la cómoda. Ve a la izquierda y mira la cómoda. Habla con el vigilante. Él te dará un breve recorrido. El profesor Ubier servirá. Sonará el teléfono y el vigilante se marchará. Habla con Ubier. Él se irá. Habla con el vigilante. ¡¡¡Falta la piedra!!! Coge la llave que sobresale de la cómoda. Habla con el vigilante, él sale para llamar a la policía. Usa la llave en la cómoda al lado del teléfono. Utilice la cómoda. Tomarás la daga. Toma la llave. Habla con el vigilante de nuevo. Ve a la derecha y mira la cortina. Usa la daga en la salida que aparece.

Escena 9: La casa de Ketch

Eres Jorge. Toma la linterna (lámpara) y úsala en el tintero ubicado sobre la mesa. Tome un bolígrafo de la mesa y una tarjeta del tablero de dibujo y úsela sobre la mesa. Mira el cofre del mar. Habla con Emily. Mira el retrato colgado en la pared. Habla con Emily de nuevo. Sal de casa y usa la pluma sobre el gato. Recoge los trozos de cuero. Baja y habla con Rio. Consigue el caparazón. Sube y entra en la casa. Habla con Emily y consigue la cruz. Úselo en un portalápices. Una sombra cae sobre la Isla Zombie. Ve a Río y habla con él. Él te llevará a la isla. Mira el afloramiento rocoso y el barco. Habla con Río. Él te dará una red. Úselo en la salida de la roca. Subirás las escaleras.

Escena 10: Estación de metro

Eres Niko. Utilice las tijeras en la ranura para monedas de la máquina expendedora. Saca una moneda de la ranura de cambio. Utilice una moneda en la ranura para monedas. Saca la moneda de la ranura de cambio y el chocolate de la ranura. Ve a la derecha. Mire la señal (semáforo). Usa la moneda en la balanza y consigue una tarjeta pequeña. Usa la daga en el gabinete y luego la tarjeta pequeña en el agujero. Usa el botón: el metro se detendrá y tú te irás.

Escena 11: Bosque

Ve a la salida superior. Toma las cañas y ve a la salida superior derecha. Usa las cañas en la guarida. Salga por donde vino (desde el principio). Tome la salida inferior. Vaya a la derecha y verá un jabalí. Usa la flecha envenenada en la pipa de caña. Usa esta arma contra el jabalí; huirá. Pase por la salida abierta. Toma una enredadera de una roca puntiaguda; se alejará de la roca. En tu inventario, usa la red en el marcador y la estructura resultante en la enredadera. Toma la enredadera con la red y el marcador y úsala en la roca afilada. Tome la salida superior. Y ahora la secuencia de pases. Arriba a la derecha, medio izquierda, abajo izquierda, medio derecha, medio derecha, medio derecha. Si todo es correcto, entonces has llegado a una plataforma alta. Usa el teodolito en los agujeros y míralo. Desplácese hacia la derecha hasta que vea un marcador brillante (casi en la parte inferior). Míralo y luego a la roca que tienes delante. Salga del modo de visualización hacia abajo. Baja desde la plataforma hasta la salida derecha.

Escena 12: Barcaza

Utilice el cuadro ubicado no muy lejos a su izquierda. Cuando el guardia esté al lado de Pablo, usa las escaleras y ahora estarás en el techo. Cuando el guardia pase por las escaleras, utilice las escaleras. Hay dos opciones: el guardia hablará con Pablo o no. Si no habla, usa las escaleras y acuéstate arriba. Pero si habla, entonces usa el armario (se abrirá) y luego usa rápidamente las escaleras. El guardia entrará. Use el gabinete (la puerta se cerrará), levante rápidamente el trapeador y úselo en el gabinete. ¡Todo! La guarda está cerrada de forma segura. Mira por la portilla. Después de la conversación entre Ubier y Korsak, entrarás en la cabaña. Intenta hablar con Uber, toma la piedra del jaguar y, cuando Korsak te ataque, usa rápidamente la daga sobre Korsak. Sí, tienes suerte esta vez.

Escena 13: Equipo de filmación

Habla con Hawks y luego habla con el tipo que está al lado del tablero (Haiku). Filmarán una toma y Haiku y Bert (doble de riesgo) intercambiarán lugares. Habla con Hawks; él empezará a hablar con Bert. Usa el arbusto 2 veces. Retira el bollo, la tortita y el almíbar de la mesa. En el inventario, use el almíbar en el panqueque. Habla con Bert y se comerá un panqueque cubierto de almíbar. Vaya al lado derecho de la pantalla hasta el final, luego rodee la empalizada en sentido antihorario. Cuando te detengas, utiliza el bollo (cupcake) del arbusto. Toma otro bollo y úsalo nuevamente en el arbusto. Bert realizará el truco y la tripulación se trasladará a la playa. Habla con los halcones. Mira la cámara de mano. Habla con Hawks nuevamente. Mira la caricatura y la piedra del águila en tu bolsillo.

Escena 14: Pueblo quemado

Habla con Titipoko. Intenta tomar la piedra maya a la izquierda del barril grande. Descubra las propiedades del cañón (botón derecho del ratón). Usa el cañón. Habla con Titipoko. Después de derribar el barril, toma la piedra del coyote y dirígete a la salida donde señala Titipoko.

Escena 15: Pirámide (Parte 1)

Ve a la izquierda, habla con los guardias. Saque el cilindro del generador. Utilice la daga en la línea de combustible del generador. Utilice el cilindro en la línea de combustible. Utilice el cilindro de combustible en la cubierta del motor. Mira el portal. Toma la cuerda y úsala en Titipoko. Después de que lo arroje desde arriba, úselo en el motor. Utilice el botón y luego la palanca dos veces. Habla con Titipoko. Utilice el ascensor. Habla con Titipoko. Bueno, aquí estás en la cima de la pirámide. Toma el cinturón y baja. Toma la antorcha en la base de la pirámide y úsala en Titipoko. Le prenderá fuego. Lanzarás una antorcha encendida sobre el combustible. Utilice el cinturón (patrocinio) en el fuego. Los guardias al pie de la pirámide se dispersarán y Pablo caerá. Habla con el general y luego con George. Entonces él es libre. Utilice primero una palanca y luego la otra. Habla con Jorge. Caes dentro de la pirámide.

Escena 16: Pirámide (Parte 2)

Estás usando la máquina maya. Ve a la derecha. Allí verás dos grupos de losas. La esencia del rompecabezas es esta: mira atentamente cada una de las cuatro losas del grupo correcto. Los dibujos que se muestran aquí constan de dos dibujos superpuestos del grupo de la izquierda. Al girar los círculos de la máquina maya, es necesario lograr la proximidad de los dos signos representados en la placa deseada del grupo de la izquierda, y luego usar esta placa. Caerá un poco. Repita esta operación para la segunda losa. Úselo. Ella también fallará un poco. Luego use la losa deseada (que se obtiene superponiendo dos dibujos) del grupo correcto. Ella caerá dentro. Por lo tanto, es necesario ahogar las cuatro losas del grupo derecho, después de lo cual aparecerá una salida.

Escena 17: Pirámide (Parte 3)

Usa la antorcha. Usa la antorcha en Titipoko. Usa la palanca. Tanto tú como Titipoko caeréis. Toma la antorcha y úsala con la otra antorcha (en el campamento derecho). Usa la palanca y sal por la puerta izquierda. Utilice la palanca izquierda y luego la derecha. Sal por la puerta. Utilice la palanca inferior (la más cercana a la pantalla del monitor) y entre por la puerta. Entra por la puerta resultante. Usa la palanca y baja en dirección a Muerte Cierta. Mira la caricatura y comprende que este es el final del juego. Todo.

Incluso a un viajero con poca experiencia no le resultará difícil acompañar a nuestro hobbit durante todo el camino “de ida y vuelta”. Nosotros, por nuestra parte, sólo queremos ayudar al lector a determinar los principales hitos de este peligroso viaje contándonos lo que les espera a Bilbo y sus amigos durante el juego. El signo o indica tareas que deben completarse para completar con éxito el juego. Las tareas marcadas con o son opcionales, pero completarlas con éxito puede traer muchos beneficios a nuestro héroe. ¡Entonces vamos!

Introducción. Prefacio.

(El sueño de Bilbo. Según Freud. ;-) Somos invulnerables. Por lo tanto, matamos audazmente a los duendes a lo largo de los escalones que cruzan el mapa hasta el nuevo lugar de batalla. Habiendo matado a todos los duendes aquí también, subimos las escaleras.

Capítulo 1: Una fiesta inesperada. Fiesta inesperada.

En la casa, abre el cofre y toma el palo (palo). (Por cierto, en una situación dudosa, te aconsejo que sigas los cristales azules (SC) del coraje. Además, es útil recolectarlos; tan pronto como la barra de desplazamiento superior esté llena, tu vida se restaurará). Al salir de la casa, siga recto y ligeramente a la derecha. Hablamos con Sandyman. Necesita clavos y un martillo para arreglar el puente. (¡Guau, un zapatero sin botas!) Los clavos se pueden encontrar allí mismo, dentro del molino, en la parte superior, después de romper tres jarras. Rodeamos el puente roto de la izquierda y subimos la colina que hay detrás del molino. Más arriba hasta la siguiente colina y en el centro del lago le cogemos el martillo a Karl. (Como, dice, ya ha jugado suficiente. ¿Qué juegos interesantes son estos? ¿Los niños de los hobbits juegan con un martillo?) Regresamos al puente, devolvemos el martillo y los clavos y cruzamos el puente reparado hacia el otro lado del río. A la izquierda, a la taberna.

Capítulo 2: Cordero asado. Cordero frito.

Hablamos con Thorin, necesitamos un almuerzo caliente. (Pon tres burros, otra docena de burros con dos patas, que simplemente le dicen a un amigo: ve, dicen, RÓBANOS algo de comida caliente. Pero la caza es débil: ¡el círculo está lleno de seres vivos!) Está bien. Abajo, arriba llegamos al punto de memorización (TZ). (requiere un poste - despegue, CTRL, Espacio). Aquí te mostrarán que para llegar al otro lado necesitas drenar el agua de la compuerta. Arriba, presione la palanca de la puerta de enlace. A través de las ranas con cresta y hasta la cuerda. Saltamos a la cuerda y rodamos hacia el otro lado, hacia la TZ. Aquí nos mostrarán otra puerta de entrada. Bajando por la cuerda y, habiendo matado además tres ranas con un lobo, (bueno, son amigos, no se os ocurra nada malo ;-) a otra cuerda. (En el camino, abre el cofre. Los cofres contienen energía y mejoras. Solo observa cuando la flecha (o ventana o cuadrado) se vuelve verde y presiona ENTER. En la parte superior, el tren de rodaje muestra el tiempo restante. Si ves eso no tienes tiempo, es mejor presionar ESC y comenzar de nuevo, de lo contrario, el tiempo se puede acabar y te quitarán la energía.)

Arriba, abre la esclusa de aire. Y hasta las balsas. Saltamos sobre ellos hasta el acantilado, detrás del cual se ven el TZ y el remolino. Luego a lo largo de la cuerda. ¡Estallido! El paso estaba bloqueado con piedras. TZ y los duendes detrás de ella se quejan de que están cansados ​​del cordero frito. (¡Hemos perdido completamente el sentido del olfato, por Dios! ;-) A lo largo de la pared hasta el primer duende. Tan pronto como se va, nos cruzamos corriendo. Más allá del cofre azul y debajo, hasta la roca alta y torcida, cerca de la cual camina el primer duende. Espera hasta que se acerque a la roca, olfatee, se aleje, gire y se acerque OTRA VEZ, agite los brazos como alas y se vaya nuevamente. Y en este momento debes correr más lejos, hasta una roca baja. Después de esperar a que el primer duende vuelva a subir a la roca alta, corre a lo largo de la pared derecha hasta las rocas con forma de hongo. Y más allá, a lo largo de la pared hasta la siguiente TZ. Aquí el camino será bloqueado por el segundo duende que bosteza. Espera a que bostece mucho y pasa sigilosamente a su lado (con la tecla Shift). Luego, mantén presionada la tecla Shift constantemente mientras estás detrás de las rocas y corre hasta que veas la espalda del primer duende. Tienes que correr hacia el fuego, hacia tu billetera. Ahí es donde te atraparán intentando tomarlo. Mmmm, mucho trabajo y aún así caer en las garras de los duendes. Sin embargo, Gandalf tiene razón. Y luego está la mañana:

Capítulo 3: Agujero de Troll. Cueva de los trolls.
De hecho, es una estupidez robar una billetera cuando lo único que se quiere es comer. (Por cierto, díganme, tolkienistas, ¿qué cantidad de dinero había en la Tierra Media? El profesor no dice una palabra al respecto).

Una nueva tarea de Gandalf. No olvides llevar un pergamino de actualización a lo largo del camino. Abajo, tres lobos. Hasta el gnomo sentado. Y más arriba, a la entrada de la cueva de los trolls. Matamos un par de ranas cerca del lago. (No, esto no es para comer. Espero que no seas francés). Sube por la cuerda, pasa a otra cuerda y, más allá, entra al segundo pasillo. En el segundo salón (después de la batalla con las ranas), sube al tercer salón. Aquí conocerás a un elfo. Está claro que se necesita la ayuda de un hombre. (Tú no (no lo suficientemente alto); ella necesita medicamentos).

A continuación se muestra un animal con armadura y sus cachorros. Las tácticas de batalla son las siguientes: matas a todos los cachorros (un buen juguete, ¿no?), El animal se encabrita, mostrando su vulnerable vientre. Cuatro buenos saltos lo derribarán. Después de saltar sobre los hongos/plataformas, encontrarás un cristal que lanza una plataforma que se mueve horizontalmente (más adelante). Allí encontraremos medicina para los elfinis. (Trátala o trátala, ella todavía no nos dejará ahora. Si tan solo todas las chicas reaccionaran así ante nosotros ;-)

Más profundamente en la cueva, a través de las cabezas de los gusanos, hasta la plataforma. Insertemos el cristal en el pedestal y sigamos adelante. En la bifurcación a la derecha. En la bifurcación, gira a la izquierda en el aire. Eh, sol, sol... Sube por las raíces y regresa a la cueva. (Por cierto, recuerda el lugar; pronto tendremos que volar sobre él con un palo. Si nos caemos, regresa y súbete a la cuerda). Pasamos las estacas y luego nos mostrarán el lugar donde está la llave. (El codo está cerca, pero no morderás). A la derecha, hacia la TZ. En la plataforma y en la cuerda amarilla de la derecha. Y además, a otro TK. De allí a la izquierda, hasta una pendiente cubierta de lodo verde y resbaladizo. Levantémonos. Un grupo de pequeños duendes con picos. conocimientos tradicionales. Insertamos el cristal. A lo largo de la cuerda y a lo largo de las plataformas móviles hasta la llave, como en el sentido de las agujas del reloj. Desde la plataforma con la llave de regreso al camino. plataforma, sobre la cuerda y hacia el nivel superior. Arriba hacia la luz. ¿Recuerdas la segunda entrada a la cueva? Ahora estás POR ENCIMA de él. Aquí tendrás que saltar con pértiga a la pendiente opuesta. Todos a la puerta.

Capítulo 4: Sobre la colina y debajo de la colina. Sobre las colinas y bajo las colinas.

(Ahora dale más leña a los gnomos indefensos... ¿Tal vez podamos encontrarles un trozo de papel para que se limpien el trasero? ;-) Izquierda, TK, pergamino, leña. ¡Ups! Caemos, no hay vuelta atrás. conocimientos tradicionales. Los lobos están ahí. Y nos alejamos de ellos, por las plataformas, hacia otra TZ. Movemos el bloque de piedra a la pendiente (ENTER - recógelo, muévelo, muévelo, Espacio - dale la vuelta (útil), Ingresa nuevamente - suéltalo. No olvides que el juego tiene teclas de "disputa", es decir. movimientos hacia la izquierda y hacia la derecha - "A" y "S" son útiles no solo en esta situación). Sin embargo, esto es entrenar, no nos importa más, sobre la cuerda. Corrimos a lo largo de la cornisa, volvimos a la cuerda y subimos a una cornisa muy pequeña. Y a lo largo de esta repisa "golpeamos" nos movemos hacia la derecha. Y nuevamente a lo largo de una repisa muy estrecha en sentido antihorario hasta la TZ. Aquí es donde entran en juego los gigantes de piedra. (Como los niños, tiran piedras. Recién quinto grado, segundo trimestre. ;-) Puedes intentar remojarlas. Pero aconsejaría correr más por la pendiente, por las cuerdas, hasta el sendero. conocimientos tradicionales. Aquí la piedra creará con gran éxito un puente hacia el otro lado. Y al otro lado hay otro puente. (No son los amigos los que ayudan en este juego, sino los enemigos. Los enanos constantemente tienen que ser sacados de los problemas, y los desertores del campo enemigo brindan ayuda real. Y por alguna razón a los lobos no les importan las piedras, pero matarte la primera vez.)

Nos sumergimos en la cueva. El puente de piedra se derrumbará, por lo que saltamos sobre el lugar sospechosamente sellado (con algo parecido a yeso). conocimientos tradicionales. Abajo, un montón de pequeños duendes. Salimos de la cueva, a la izquierda. ¡Bah! El puente fue destruido. Bastardos... De vuelta a la cueva. Una habitación con un mecanismo y unas especificaciones técnicas extraños. Adelante. Una losa de piedra detrás de nosotros nos corta el paso. Abajo, matamos a un grupo de pequeños duendes. En la repisa encontramos la primera parte del mecanismo. Subiendo la cuerda y DESDE TZ, encontramos la segunda pieza de repuesto. Un par de buenos saltos hacia atrás y estamos en otra TZ. Según la Comisión Investigadora, encontramos el tercer repuesto. A lo largo de las plataformas, encontramos la cuarta pieza de repuesto (¿y qué idiota las esparció?) TK. Un intento de ir más allá conduce a un retroceso. (¿error de programa?). Debemos regresar por el mismo camino. En dos saltos (el segundo con pértiga) desde la TZ a través de la plataforma central. Joder, al pasillo, lo vuelve a tirar a Dios sabe dónde. Bueno, está bien, pero en esta sala vemos la especificación técnica en el borde del quinto (!) repuesto. (Así es, un duende borracho hizo este mecanismo). Lo retiramos y ahora se abre el muro de piedra. Por el fondo volvemos a TK. Después de saltar de un lado a otro (sinceramente, no puedo entender exactamente hacia dónde se lanza cada vez), finalmente nos encontramos en una habitación con un mecanismo. Ajustamos todos los detalles del mecanismo (Enter) y finalmente podremos salir de aquí con buena salud. (No entiendo por qué, por cierto, vinieron. ¡Oh! Es como el otro lado...) TK. A la izquierda saltamos por los andenes hasta la escalera circular. Habiendo llegado casi a la cima, saltamos a la izquierda a la cornisa y nos movemos hacia la izquierda con fuerza. Nos encontramos en una cuerda. Nos levantamos y aquí estamos en el puente destruido. Al otro lado. Saltamos en círculo alrededor de la torre y en balsas hasta la siguiente TZ. Oh, una especie de trozo de hierro. (Cobre... Entonces, ¿cobre? ;-) Y luego, otro. Y aquí está el mecanismo para ellos. Para puente colgante. Pongámoslo. Faltan (sólo) tres más. Uno está justo allí, a la izquierda del mecanismo, en la aproximación. (Se ven duendes al otro lado de la zanja. Nos están esperando). Y en medio de la zanja hay una plataforma, hay otro trozo de hierro. A la izquierda de este lugar, ligeramente arriba. Encontramos una palanca. Tiramos, aparece un paso. Subimos al escalón, el último trozo de hierro.

Encendemos el mecanismo. Por alguna razón, la mitad del puente. Bueno, está bien, no estamos orgullosos, saltaremos. conocimientos tradicionales. Cerca hay otro trozo de hierro. (Ahora un verdadero trozo de hierro metálico;-) Y hacia los duendes, un segundo trozo de hierro. Volvamos un poco al bloque de piedra. Movámoslo a la pared más cercana, subamos y echemos un vistazo. (¿Ves otra pieza de hierro? ¿Y el mecanismo en sí? Bien. ¡El ojo es un diamante! ;-) Bájate y salta en la dirección opuesta al bloque. Allí encontrarás otro trozo de hierro. Y luego hay una palanca que abrirá un compartimento secreto con otro trozo de hierro. (Ugh... ¿No estás cansado? Este aún no es el final. No es necesario que me insultes. Si aún así ganas el juego, habrá grandes nombres de aquellos cuyos familiares te gustaría desviar;-) Vamos a tomarlo. Y luego hay otra palanca. (¿Por qué? Sólo por diversión. ;-) De hecho, para que luego puedas saltar al mecanismo) Desde este lugar saltamos hacia el puente bajado. En esta torre encontraremos el último trozo de hierro. Y ahora se ve el beneficio de la última palanca: puedes saltar al mecanismo. Insertamos todo el hardware. (Insertado... Alto... Es decir, quería decir que el puente bajó ;-) Como siempre, no del todo. (¿Qué es todo esto en este juego? Solo piensa que es el final, pero no, sigue siendo un arma;-(Pero ahora el camino hacia los duendes está despejado. Interrumpimos a los espíritus malignos, tomamos y usamos la llave. Al izquierda, bajando por la cuerda. TK. Salimos de las cuevas, debajo del arco. A lo largo de la pendiente en sentido contrario a las agujas del reloj, hacia el espacio abierto. (¡Bah, nos están buscando aquí! Sería mejor si nos ayudaran en la batalla. ;- (Gandalf está aquí (inserto de vídeo). TK.

Gandalf nos recibe. ¡Pero qué es esto! Maldita sea, es una emboscada. (Y nos haremos a un lado, el mago es invulnerable, incluso si pelea;-) Pero no nos olvidaremos de recoger los cristales.) Nos vamos, vamos con toda la compañía gop.
Capítulo 5: Acertijos en La oscuridad. Acertijos en la oscuridad.

Bueno, nuevamente los gnomos están en problemas y depende de ti ayudarlos. TK, saca la espada. (Según la leyenda, una espada hecha por elfos brilla si hay duendes cerca. Pero en el juego brilla siempre y en todas partes, como la linterna Energizer ;-) Nos abrimos camino debajo de las piedras. (Los pájaros vuelan muy hostilmente. Entrenamiento para tirar piedras. Por cierto, ¿recuerdas que el modo de apuntar se activa con la tecla "F"?)

Después de vagar por un laberinto cubierto de telarañas y derribar arañas, finalmente nos encontramos en una habitación con un gnomo cautivo. Hablemos con él. (Bueno, por supuesto, tenemos que salvar a nuestros amigos nuevamente. No, un enano no es amigo de un ladrón. Simplemente tienen una habilidad increíble para meterse en problemas). A lo largo de las plataformas. Allí mojamos a dos duendes y les entramos por el ano. (No donde pensabas ;-) Hmmm. Una mina primitiva, sin embargo.)

conocimientos tradicionales. De allí a la izquierda, a un mecanismo giratorio con plataformas. Saltamos de una ruleta a otra y hacia abajo. Oh, una cálida bienvenida nos espera abajo. A la izquierda (derribamos al pirotécnico duende con una piedra) y hacia abajo por las plataformas de madera. Oh, un pergamino. Otra habilidad. Giramos la palanca, aparece un puente cerca. Volvemos arriba y cruzamos el puente hacia la pista. lado. (Siempre supe que congelar piedras era algo fuerte. Al estilo de “¡Quédate donde estás!” ;-) POV. Abajo. Tres engranajes giratorios. De derecha a izquierda, luego de nuevo a derecha y salta casi en el punto más alto. (Y de nuevo una cálida bienvenida. ¿Has untado miel en estos agujeros?)

Al otro lado, un duende trabaja con un pico cerca de un barril de pólvora. Un tipo arriesgado... Entendemos la indirecta, ayudamos al tipo con una piedra. ¡Sí! La mitad del puente ya está allí. Es lógico que haya un barril cerca, que hay que tirar hacia un lado para que caiga la segunda mitad del puente. A TK. Entonces, la fantasía de los autores del juego se acabó, nuevamente hay dos molinos que giran en sentido contrario. (Creen que tendremos harina de huesos. ¡Pero no lo adivinaron! ;-) Saltamos sobre ellos. Una reunión aún más cálida. Yo diría que hace calor;-) Matamos a todos los que se encuentran y nos despiden, nos abrimos paso hacia la TZ. Elevador de VERRUGAS. Se enciende en alguna parte. Hasta la reja. El duende traidor ofrece todo por una piedra. (Bueno, respetamos a los traidores. En algunos lugares incluso los amamos ;-) Nosotros somos así. ¿No me crees? Asegúrate cuando llegues al final) Volver a TK. Desde allí, sube las escaleras. Y en sentido antihorario a otro molino. Abajo. Entonces, hay un mecanismo, pero no un soporte. Y ella (nos lo muestran) está en el lado opuesto. De vuelta al molino. En el punto más alto del molino saltamos a la cadena (de hecho, dice el jefe, antes no estaba allí), otra. (Sensación de deja vu. Oh, sí, había un tipo parado aquí con un barril de pólvora. Bueno, no se puede ser tan descuidado con la pólvora...) Ve a la izquierda hacia el pasillo, encontramos la llave. Su aplicación está ahí (siempre estaría así). Estrenamos el ascensor MAGG. Saltamos sobre él y subimos a la plataforma de madera. Entonces, a la derecha hay otra palanca. Como es habitual, el ascensor GRIT no funciona. ;-(Vamos a la izquierda. Hay un agujero en la roca. (Pinocho con una llave dorada... o sea, un duende.) Matamos al duende, ponemos en acción la llave. (de vuelta al ascensor). Funciona. Saltamos al ascensor y admiramos durante mucho tiempo el panorama subterráneo, en el camino con una ametralladora recogiendo SK. Al final saltamos, a la izquierda (¿dónde más?), arriba. Un par de duendes están custodiando la llave gris. Chicos, ¿qué tipo de parapeto sois, no, no? Culpen a los autores del juego: disparamos a la carne de cañón con piedras, tomamos la llave. Bajamos de nuevo, continuamos el camino hacia la izquierda y bajamos hacia el ferrocarril de vía estrecha. Directamente delante hay otra depresión protegida en la roca. ¿Ya sabes cómo proceder? O puedes saltearlo, no hay nada importante allí, caminar por el borde y bajar las escaleras. TK. DIM- ascensor. ( ¡Y solo tenemos la llave! Suerte ;-) Nos subimos al ascensor. Otro panorama largo. Al final saltamos y hacia la izquierda, a la TZ. ¡Oh! El soporte necesario. (Probablemente se perdió por el duende adolescente ;-) Sube la cadena. ¡Oye, adónde fuimos! Ah, directo a la palanca deseada. Pegamos el soporte. ¿Hay algún traidor suelto? Arriba, avanza por el SK, no te puedes equivocar .

Hm, ¿de dónde vinieron aquí un par de tipos con escudos? Puedes descubrirlo en una pelea justa, o puedes ir al otro lado en el ascensor WART (que ya está funcionando). Habiendo matado a otro duende con un escudo en el camino, nos acercamos a tres molinos. La locura se hizo más fuerte;-(. Desde arriba hay que saltar de lado hacia el mago duende. (¡Yoklmn, la fantasía de los autores! ¡¿Duende... mago?! Sin embargo, en combate de contacto el mago resulta ser un tonto; -) ¿Por qué lo necesitamos? Sí, él protege el cofre con algo importante. (Por cierto, nuevamente hay una jamba - o característica, como quieras - del juego: los cofres son como un juego de bonificación, deberían No contiene cosas ESENCIALES para completar el juego.) ¡Bah, esta es la piedra que el traidor necesita! Él, afortunadamente, no está muy lejos... ¿Y esto es gratitud? ¿Hambriento, caníbal?! ¡La orina de los traidores! ¡Dos veces! traidores!

Más profundamente en la prisión, subiendo por las plataformas de madera. Subimos la cadena y nos encontramos en la sala principal de la prisión. Nos escabullimos con cuidado en sentido antihorario hasta la celda del gnomo. Entonces, un gnomo sin hacha no es un gnomo. Seguimos moviéndonos en sentido antihorario hasta la palanca. La palanca abre la jaula del gnomo... (luego hay una picadora de carne - pedimos a los nerviosos y a los menores que se alejen de la pantalla ;-) Puedes acercarte de nuevo - donde fue el Pequeño Ruso, el judío no tiene nada que hacer hazlo ;-) Si estás interesado en saquear en la parte superior, mueve una de las cajas al muro de piedra, sube y tira una piedra a la palanca)

Además, no hay problema a lo largo de la NC hasta el pasaje y las plataformas. Saltamos a lo largo de las cadenas. Como siempre, la seguridad está en alerta. Puedes pasar junto a ella y subir al tranvía (Entrar). Eso es todo, corremos por el ferrocarril de vía estrecha al estilo de "Indiana Jones". Solo recuerda derribar las flechas rojas (Entrar adelante) y no tocar las verdes. Entonces, tarde o temprano, te echarán donde debes estar. conocimientos tradicionales. ¡¿Qué, eso no es todo?! Oh, todavía tenemos que robar el anillo que sembró Gollum. (O lo dejó solo. Pero el hecho de que Bilbo lo robó está claro. Y compuso una leyenda de que lo encontró. Y esos héroes son un ejemplo para nuestros hijos;-(Ahora podemos volvernos invisibles por un tiempo). mientras (tecla "C")

Capítulo 6. Moscas y arañas. Arañas y moscas.

(Parece que hemos acabado en la guarida de arañas enormes. Por moscas, aparentemente, se refieren a nosotros. El hecho de que las arañas gigantes no puedan existir por falta de pulmones no molesta a nadie). conocimientos tradicionales. Arriba de la cuerda. (Hmm, las plantas aquí están peor que nunca. Es bueno que no se muevan). Y, por cierto, la red se está rompiendo. Entonces arriba encontramos el casco. Muchas arañas venenosas, solo tienen tiempo para curarse. Y otro lago... No tiene ozono. así que a lo largo de las cuerdas, a lo largo de las cuerdas, hasta el sendero. conocimientos tradicionales. (Y aquí están los muertos con guadañas. Y silencio... ;-)

¿Cómo cruzar el lago? Oh, muestran un inconveniente, una pista. Vale, le tiramos una piedra y conseguimos un puente. (No debes descuidar los cofres, contienen una gran cantidad de antídoto. Y lo necesitas todo el tiempo). A la izquierda, contra las cuerdas. (Bah, ya existe todo un jardín de estas plantas. Probablemente los terroristas las estén cultivando. En general, estas rosas con esteroides se pueden matar con una espada sin sufrir daño alguno. Lanzan veneno tarde y sin previo aviso).

Sí, la batalla aquí fue en serio. (¿O se estaban divirtiendo jugando a los dardos? Todas las paredes estaban cubiertas de flechas, pero no había cadáveres). Y el camino estaba bloqueado por una telaraña. El guerrero aconseja buscar aceites y quemar las telarañas. (¿Qué, la leña no sirve? No... Aquí tienen leyes físicas interesantes.) Bueno, entonces tendrás que mirar. A la izquierda, hacia el agujero. (Al salir entendemos que ese jardín de rosas escupidoras que había antes es solo eso, rosas de té en una maceta. Y aquí está el mercado de flores el 8 de marzo ;-) Puedes abrirte paso, puedes empaparlo. Es mejor remojarlo, hay muchas bonificaciones. Sigue la cuerda hacia arriba y te enfrentarás a las consecuencias de un ataque con gas en el metro de Tokio ;-) Sólo hay una regla: bajar a la niebla verde, no, no. ¿Está vacío? A lo largo de los baches, a lo largo de los baches (similares a zanahorias podridas) hacia el otro lado. conocimientos tradicionales.

¡Ups! El lago ha fallado. ¿Cómo podemos llegar al otro lado ahora? Es sencillo. Movemos el guijarro hasta el agujero por donde va el agua, y rápidamente (el agua sube rápido, y este tonto, Bilbo, no sabe nadar) hasta el gancho del centro. Y en cuanto el agua sube, saltamos con pértiga al otro lado. Abrimos los cofres y arrancamos las telarañas.

Si quieres completar la misión, debes bajar a la guarida de la araña. Sólo recuerda que sólo el vientre de la araña es vulnerable. Por lo tanto, nuestra táctica es atacar desde el principio y más a menudo. Bueno, entonces movemos la piedra hacia el premio. Pero tendrás que buscar un poco el camino de regreso; búscalo desde la segunda plataforma a la izquierda. La otra forma es regresar al guerrero.
Ya tenemos aceite... de alguna parte ;-) Nos subimos al fuego y lo echamos. Bueno, sigue la telaraña hasta otra habitación. El viejo problema es ¿cómo llegar al otro lado del lago? (No me vuelvas a decir que puedes nadar. Y que todos los animales pueden nadar. Los hobbits no son animales. Aunque los duendes se los comen con gusto) ¿Adivinaste que puedes trepar a un árbol que crece cerca del agua? Saltamos de allí a la vid y al túnel. Necesitas saltar con pértiga sobre el hueco del túnel. El resultado son conocimientos tradicionales. Entonces regresamos, es decir, a la habitación con la piedra de corcho y la madera flotante. A lo largo del árbol en el sentido de las agujas del reloj y luego salta con pértiga hasta el cofre azul. O simplemente hacia abajo, porque el cofre azul es solo una ventaja. Desde abajo a la enredadera verde, luego a la plataforma de piedra en el centro, desde allí hasta el punto de vista del árbol. Y de nuevo al túnel. Encontramos otro pergamino. Pasado el túnel vemos dos pasillos, separados por la raíz de un árbol. Todos los enemigos en este y en el segundo salón reviven. (Es decir, puedes matarlos hasta que se queden estupefactos. ;-) Por eso, en el primer salón, es muy recomendable matar al arquero de raíz, y en el segundo, correr inmediatamente al punto de vista frente a él. El lago. A continuación, salta a la balsa. Cuando la balsa esté cerca de la puerta, salta. Te dirán que se necesitan tres jarrones para abrir la puerta: escupe. Porque debido a un error en el programa, puedes atravesar la puerta sin él. Salta sobre la puerta y luego gira el ratón para que tu espalda quede hacia la puerta. ¡Oye, ya estás detrás de la valla! (Si aún quieres recolectarlos, salta de la balsa a las enredaderas y mira a tu alrededor).

El Rey de los Muertos es fácil de matar. Sólo recuerda que los hongos se reproducen y corren más activamente. (Por cierto, ¿cuál es el amor de Bilbo por los hongos con manchas venenosas? Sospechoso...) El jefe no dispara hacia adelante y su espada tiene una longitud finita. Y tan pronto como se recupere la energía, huye con tu espada. No funcionó, no te metas en una pelea, vuelve al círculo.

Después de la muerte del jefe por la puerta, con TK. Sí, la bota de un gnomo. (Probablemente quería comerme los lenguados por hambre. ;-) Vamos por buen camino. A través de 4 filas de web hasta la siguiente. conocimientos tradicionales. Cerca de la TZ hay una liana, a lo largo de ella, luego a lo largo de otra, luego a lo largo de una tercera. En lo más alto (vid verde) habrá un salto al túnel. En el túnel vuelve a haber una enredadera, a la salida hay una TZ. Vuelve al túnel y deslízate hacia abajo. conocimientos tradicionales.

De nuevo a través de cuatro filas de telaraña hasta el sendero. conocimientos tradicionales. (Hay muchas arañas a lo largo del camino. Es solo una especie de aracnofobia). De TK. hacia arriba, un hueco en la roca conduce a la guarida de la araña reina. Primero, subamos a las plataformas y recordemos. Corta inmediatamente el capullo con el primer gnomo. Lo mismo debe hacerse del otro lado. Saltamos directamente a la pista (tobogán) y una telaraña os llevará al otro extremo. Por el camino intentamos matar a todas las arañas pequeñas. (Porque ahora habrá un cuento de hadas sobre tres osos; arañas cada vez más grandes nos interrogarán). Persigue a los grandes (y a la reina) en un círculo. Entonces aparecerá una araña aún más grande. Para él, las municiones son piedras de fuego. Entonces lo matan de inmediato. Pero entonces aparece una araña aún más grande. Y muchos pequeños. Habiendo matado a las pequeñas, es bueno mojar a la araña grande con una combinación de piedras y una espada. Como es habitual, el punto débil es la barriga.

Capítulo 7. Barriles sin fianza. Un montón de barriles.

(Bueno, la trama no nos estropea con la variedad. Nuevamente los gnomos fueron capturados, solo que esta vez, como amigos: los elfos. En resumen, no estoy fallando: ¿quiénes son los elfos? ¿Aliados o islamistas de la yihad? )

Todo el nivel pasa bajo el signo del anillo. Es decir, tendremos que ponérselo casi sin quitárnoslo. (Excepto para leer la linda inscripción: “Bilbo de Sauron, que lo ama muchísimo.” ;-)

Es imposible cruzar el puente, incluso con una anilla, sin golpear a alguien. Entonces, evitando, por lado derecho, a TK. Desde allí, siga las enredaderas a través del foso con agua y baje por la cresta. (no olvides ponerte el anillo). En lo alto, en la cresta, encontraremos uno de los ingredientes de la poción para dormir. Y hasta la puerta.

Hay un interruptor cerca de ellos, presiónelo. Pasamos por la puerta, POV. Allí nos encontraremos con un asistente, un elfo traidor. (Te lo dije, ella no se escapará de ti. ¿Y qué clase de mundo tienen ellos, todos traidores?)

Frente al trono encontraremos el primer cristal que se abre (círculo rojo). Detrás del trono, arriba de la enredadera y a la derecha, vemos una plataforma para colocar cristales, tres cajas y tres pedestales para cristales. Más adelante por el mismo camino encontraremos el siguiente cristal. Y más arriba, otro ingrediente de la futura poción para dormir. Encontramos el tercer cristal a la derecha del trono, a lo largo del canal hasta el final y hacia arriba. Regresamos al sitio. Ponemos los tres cristales. Colocamos las cajas sobre pedestales según su diseño. Se abrirá un nuevo pasaje. Al otro lado del puente, hacia el pasaje. Después de un tiempo nos encontramos en la prisión principal de los elfos. (Hmm, ya hemos visto algo como esto. Aunque el trabajo de los duendes no parecía ser tan hermoso. Pero era más práctico. ;-) Encontramos una escalera hasta la cima y subimos. Pronto encontraremos a los enanos y hablaremos con Balin. Hay un nuevo plan. (La bolsa entera;-) TK. Volvemos a las escaleras, a la izquierda. conocimientos tradicionales. Bajamos a la habitación de los barriles. El plan va tomando forma. Regresamos a la jaula y hablamos de esto con los gnomos. Inmediatamente después de la conversación nos encontramos cerca del traidor y del pasaje. Necesitas encontrar el tercer ingrediente de la poción para dormir. (Joder, que camino tan difícil... ¿No hubiera sido más fácil simplemente golpear al guardia en la cabeza con un garrote? ¿O simplemente dejarle oler el remedio que le dio el elfo para disolver las telarañas? - mira, podría me he afeitado al mismo tiempo ;-)

A la salida de la cueva nos indicarán por dónde correr. En el camino encontraremos una llave de cristal. (Esto es de la celda de castigo de Thorin, abajo. Probablemente los encarcelaron por negarse a lavar los pisos ;-) Echamos la poción de telaraña que dio el elfo sobre las telarañas y estaremos listos para un ataque brutal de las arañas. Habiendo tomado el tercer ingrediente y el segundo cristal clave, regresamos al elfo de la misma manera: a través de la puerta y la sala del trono. Cerca de la TZ, a la izquierda de la puerta, encontraremos el tercer cristal clave. (Hm... ¿Y dónde están los dos primeros? Cálmate. No son tres. Son 4. No hay cerrajeros en este mundo. Por lo tanto, ni siquiera las cerraduras de la caja de una mujer simplemente están cosidas la manga de mi madre ;-)

Bajamos a los barriles y echamos los tres ingredientes en la cerveza de Galion. (Ya está, la anestesia ha funcionado, ¡puedes hacer una lobotomía! ;-) De vuelta a Balin. El elfo ya está ahí. (Bah, te ven hasta en el ring ;-) En cualquier caso, ya estamos caídos.

Bajando por el túnel. conocimientos tradicionales. (¿Qué más faltaba? ¡Las ranas con cresta adquirieron gas venenoso! ¿Hacia dónde mira la ONU?) Después de matar a los espíritus malignos, corremos un poco hacia la derecha del puente de piedra hacia la vid. De la vid a una delgada cornisa (disputa), a la vid, de nuevo a la cornisa y nos encontramos en un nuevo pasaje. Vemos una escena de una batalla entre pequeños duendes y una rana peine. Tendrás que empapar a toda la multitud, de lo contrario la enredadera no caerá. Subimos por la vid (nuevo pergamino), hacia el pasaje, TK.

(Oh, cómo. Parece que las ranas tienen un nido aquí;-) Sin bajar, pasamos por el NC hacia el pasillo. Nueva habitación y a lo largo del borde derecho hacia un nuevo pasaje. El último cristal de la cuarta llave. Un largo camino por el pasillo nos encontramos en una prisión profunda. Hablemos con Thorin. Metemos las 4 llaves en la mesa, Thorin queda libre (Y si el prisionero quisiera ir a hacer sus necesidades, ¿cómo recogerían las llaves los elfos por todo el reino? ;-). Nos encontramos en un sótano con barriles. Los gnomos ya están empacados; solo queda abrir la esclusa de aire. Arriba. (Él dijo: "¡Vamos!".)
Capítulo 8. Una cálida bienvenida. Cálida bienvenida.

(Los barriles se abrieron en Lake Town. Y, para gran sorpresa de sus moradas, se encontraron enanos allí en lugar de vino. Mientras los gnomos disfrutan de sus vacaciones, nuestros talentos encontrarán uso en esta ciudad. Resulta que hay Toda una mafia de ladrones aquí. Y tienes que infiltrarte allí. Cuando por alguna razón confían en ti. Un ladrón ya famoso. ;-) En general, la ubicación es pequeña y todas las misiones no son difíciles.)

Hablamos con el alcalde (Bard). Una y otra vez. (Puedes hablar más tarde, pero por ahora, pasea por la ciudad. Sin embargo, no podrás ir a ningún lado y los vecinos están diciendo tonterías. Y el alcalde y sus amigos seguirán de pie día y noche en la calle). umbral del ayuntamiento y no irá a ninguna parte. Por primera vez, proponen establecerse de vacaciones, por segunda vez, inmediatamente les asignan el trabajo de investigar el crimen en la ciudad. Qué buenos chicos.) Recibimos un encargo del alcalde de seguir al ladrón Nori.

Nos dirigimos al almacén de vinos (un cartel con un racimo de uvas) y vamos detrás de las cajas. Un ladrón aparecerá inmediatamente, sólo tienes que seguirlo. Mantente cerca o usa el anillo. El objetivo del ladrón son los almacenes occidentales (recuerda la ubicación) y tu búsqueda terminará allí. Te encuentras con el alcalde y recibes una nueva tarea: explorar los almacenes occidentales.

Volvamos. Ingresar a Almacenes (Entrar). ¡¿Qué ha pasado?! ¡Hemos sido traicionados! (Es como si el mundo de la Tierra Media estuviera simplemente lleno de traidores). ¡Duendes! Matamos a todos. La palanca en la pared abrirá la puerta a la siguiente habitación. conocimientos tradicionales. Movemos la caja al estante de la pared, subimos y giramos la palanca. Volvemos a la primera habitación. Sube las cajas, sube a la cuerda en movimiento, sube al estante. Giramos la palanca. Otra cuerda empezó a moverse. ¿Y esto qué nos aporta? Ah, ahora puedes saltar sobre él (desde el estante, caminando un poco por el borde de la caja) y desde allí al pasaje superior. Eso es todo, la búsqueda ha terminado.

El bardo te brinda más información sobre la casa de Sid, Black Arrow. Nos encontramos nuevamente en la oficina del alcalde. Después de volver a hablar con el alcalde, nos aconseja ir a la taberna. (¿A un pub? Maravilloso. Emborrachémonos al menos una vez. Martini con vodka. Mezcla, pero no lo dejes escapar. ;-) Pero no. En el último piso, un compañero ladrón te dará una pista sobre dónde fue a parar el arma. Bajada al muelle con barcos, a Rennar. Él te dará la llave de su almacén. (Y dirá que no tiene nada que ver, que robó el arma, sí. Pero exclusivamente con intenciones mundanas. ¿Lo crees? Yo no ;-) El almacén, por cierto, está a tus espaldas . Vamos, TK. (Entonces. ¡La secta Aum Senrikyo también funcionó aquí!) Hacemos circular el gas venenoso en círculo y lo apagamos con una palanca. Arriba, a TZ. Y según SK. Rápido, aquí todo está podrido. Saltamos de la cuerda al pasillo. (¡Ajá! ¡Aquí es donde tienen la principal base de entrenamiento para militantes! ¡Matamos a todos los nadadores de combate!) Y arriba, a lo largo de las cuerdas, hasta el TZ. Y más allá de las cuerdas. Nos encontramos en una habitación con gas verde. Más arriba y salta a la derecha, al entrepiso de la siguiente habitación. En diagonal y hacia abajo. TK y la palanca que abre las puertas detrás de ti. ¡Ladrón duende con flecha negra! (Entonces, ¿vamos a contribuir al fondo común? ¡No lo haremos, perra! No importa, nos comunicaremos contigo más tarde). Presionamos la palanca que suelta otra cuerda en la habitación de al lado. Volvamos al TK. De nuevo a la habitación venenosa, por la que debes correr (¿volar? A lo largo del nivel superior en el sentido de las agujas del reloj hasta la esquina, hasta la palanca. La palanca abre la salida. Nos vamos.

Terminamos hablando con Bard. Nueva tarea: hablar con Mallok. (Como un ladrón en la ley, retirado, pero todavía en la autoridad.) ¿Dónde está? Sí, en la taberna, en la plaza principal. (Aquí se respeta a los ladrones;-) Adelante, el anciano está en la mesa. (Y claramente no respeta a las autoridades;-(Quiere ponerte a prueba en acción. Por ejemplo, ¿puedes robarme algo? (Dicen que tiene un afilador). salir adelante por sí mismo. El camino es como un recuerdo: mi padre lo hizo durante el período de colectivización. ;-) Bueno, vamos a su casa. (En el sentido de las agujas del reloj, hay tres SK frente a él) Y allí le abriremos el pecho. Volvemos y le devolvemos el cuchillo. (El abogado se ha derretido, ve que está creciendo un sustituto digno. Y, sin embargo, está encriptado, el bastardo.) Dice que lo atormenta la locura senil. El paso, dicen, al fondo común es desde aquí, desde la taberna. Sólo es necesario poner cuatro burbujas como excusa. Y no recuerda en qué orden. Le quitaremos la primera botella al camarero. Tomémoslo para mostrar, como si mantuviera este fondo común. Y el resto está en casas de ladrones. (¡Genial, hemos recibido carta blanca para el territorio! Salimos y comenzamos a robar abiertamente;-) Las casas que necesitamos están marcadas con una serpiente roja, dos en la misma plaza, la tercera, cerca del Almacén Occidental. (Entra, toma lo que quieras. Pero no somos traficantes de pulgas, sabemos que los tontos guardan los derrames principales en cofres. Allí encontraremos las burbujas que necesitamos). De regreso a la taberna, al sótano. La secuencia de botellas es la siguiente: amarilla, azul, roja, negra, violeta. Hasta los puentes flotantes. Especificaciones técnicas y palancas para el control de las pasarelas. (¿Recuerda que las teclas "A" y "S" se mueven hacia la izquierda y hacia la derecha?). La palanca en la esquina superior derecha abre la puerta en la parte inferior izquierda. Y también hay una palanca en la esquina superior derecha, abre la puerta de la izquierda. esquina inferior. Pero por poco tiempo. Es decir, es necesario montar una configuración de pasarela a lo largo de dos diagonales de la habitación. Primero desde la esquina izquierda hasta la esquina superior derecha. Presiona la barra espaciadora y ve a la esquina superior derecha. Presione la palanca y CORRA en diagonal hacia la puerta abierta. Allí presionamos la palanca y volvemos al panel de control. Montemos otra diagonal. Otro recorrido diagonal desde la esquina superior derecha. Tira de la palanca en la habitación inferior derecha y abre la puerta central. Otro rompecabezas con barriles. Espero que puedas resolverlo por ti mismo. Se abrirá una puerta con un TK en la parte superior. Izquierda. (Ahora sabemos dónde está su cuartel general. Los ladrones se pusieron en contacto con los duendes. ¡Un traidor es un traidor en este mundo!) La flecha negra deseada está en la esquina derecha de nosotros. Nos ponemos el anillo y corremos hacia allí (por el SK). Habiendo quitado la flecha, recargamos el anillo en la parte superior. Sobre la cuerda y arriba, hasta el TZ que está encima de nosotros. (Vídeo escena en la que los ladrones acusan a los ladrones de robarles la porra ;-). Necesitamos movernos hacia la TZ derecha. Pero ahora la batalla se libra abajo y seremos descubiertos incluso con el anillo. A lo largo de las cuerdas (SC), en el sentido de las agujas del reloj hasta TZ. Salimos afuera.

Nos encontramos en casa de Bard. Damos la flecha negra a cambio de botín. (Nuevamente, este Bardo es ambiguo: primero agradece e insinúa un trabajo permanente. Como si aquí necesitáramos un ladrón;-) Y la segunda vez cambió de opinión;-) Hablemos con él de nuevo: el final del nivel.

Capítulo 9. Información privilegiada. Punto vulnerable.

(Bueno, aquí está el destino final del viaje: la Montaña Solitaria. En ella, el dragón Smaug descansa su cuerpo sobre montones de oro. Los enanos, como de costumbre, se esfuerzan por agarrar el calor con las manos equivocadas. En resumen, Thorin te manda a traerle una copa de oro. Joder, encontró la copa ;-)

En el paso a la TZ. (No toques las joyas, ya habrá tiempo más tarde, sin el dragón, para recibirlas a todas en un ambiente tranquilo.) El cuenco está al lado de la cabeza del dragón dormido. Puedes tomarlo desde la lámpara de araña superior, pero un poco más complicado (pero también más corto) desde abajo. Un poco a la derecha y siguiendo el SK (¿recordáis que no se puede pisar oro?) nos encontramos en la cola del dragón. Saltamos cuando la cola esté arriba. conocimientos tradicionales. Un poco más y nos encontramos frente a un montón de oro sobre el que duerme Smaug. Lentamente nos acercamos sigilosamente, retiramos el cuenco y regresamos por el otro lado, por la NC. Pasamos por la cabeza de la estatua del gnomo rota. Recordemos este lugar. A su izquierda y de regreso hacia Thorin.

Thorin está contento. Ahora nueva búsqueda- encuentra el punto débil de Smaug. Sólo se puede ver desde arriba. Como Smaug ahora está despierto, sólo puedes correr por el pasillo con el anillo puesto. ¿Recuerdas el lugar detrás de la cabeza de gnomo de piedra? Corramos hacia allí. Más adelante, hacia Smaug y a lo largo del NC hasta una gran columna rota, un extremo de la cual está en el centro del pasillo, el otro, cerca de la pared, donde en la parte superior, al lado del balcón, hay otra cabeza de piedra. de un gnomo es visible. conocimientos tradicionales. Corramos hacia la cabeza. conocimientos tradicionales. Arriba, a lo largo de las cadenas y candelabros hasta el gran candelabro superior. Una escena de vídeo en la que el astuto Bilbo finalmente encuentra el punto débil de Smaug.

El dragón arde en fuego. Las tácticas de escape son simples: esperamos hasta que se apague el fuego (y el humo) y corremos hacia el siguiente refugio (a lo largo de los cristales blancos). Escena de vídeo. El dragón se va volando, el escuadrón se encuentra dentro del pasillo. (Ahora puedes satisfacer con seguridad tus instintos ladrones;-)
Thorin le da la tarea: construir un puente sobre el abismo. (Hay mucho material a mano, pero ofrece el más peligroso y largo camino construir un puente: bajar al abismo y llenarlo de agua). En general, esta tarea es esencialmente simple y difícil de implementar. Debes bajar por las repisas hasta el fondo del abismo y, moviendo las piedras que bloquean el flujo de agua (4 piezas), llenar el abismo con agua. ¿Qué pasa contigo? Cálmate: los autores se ocuparon: en medio del abismo hay una balsa sobre la que puedes saltar con una cuerda. Es decir, la tecnología es la siguiente: nos apuntamos, cerramos el agujero con una piedra y corremos por las repisas rojas (SC) hasta el siguiente. conocimientos tradicionales. Desde la última TZ no corremos a lo largo de la pared del abismo, sino que giramos a la izquierda en el tiempo, hasta la cornisa en medio del abismo. Y desde allí saltamos por las enredaderas hasta la balsa. De la balsa a las escaleras: ¡el final del nivel!

Capítulo 10: La reunión de las nubes. Las nubes se están acumulando.

(Entonces, el dragón fue asesinado, los enanos decidieron establecerse firmemente en la Montaña Solitaria. Pero las pandillas competidoras... es decir, las razas de personas y elfos también decidieron participar en la división del botín. Entonces Thorin llamó en busca de ayuda y tomó una defensa perimetral en la montaña. este momentoÉl ordena en la sala del trono. Estás a su disposición y vuelve a llamar. Para iniciar el motín, necesita urgentemente una piedra mágica, la Arkenstone.) Para abrir las puertas de esta sala, debes insertar cuatro piedras en la inscripción. Recordamos que las piedras se pueden girar (después de agarrarlas, Espacio). Además de las puertas, también te mostrarán la correa de transmisión de la columna (llévala, te vendrá bien en la sala de máquinas)

Vayamos al coche. sala. (Si no quieres problemas con las arañas, ponte una anilla) Subimos al andamio de madera y le colocamos un cinturón. conocimientos tradicionales.

Vayamos al Salón del Agua. Miramos la inscripción en la estatua y escribimos la misma frente a la puerta. (En la misma secuencia. Por cierto, intenta escribir los nombres de las estatuas en la sala del trono en este “teclado” más tarde) Entramos. (¡Bah, Gloin ya está aquí! ¡¿Cómo logró atravesar la puerta cerrada?!) Hablamos con él. Debe abrir los grifos de ambos paneles para que el agua fluya hacia todas las demás habitaciones. (Con un bono que abre nichos adicionales con cofres)

Como la sala de máquinas ya está en funcionamiento, las bandejas van y vienen rápidamente. Saltamos sobre uno de ellos para llegar al panel izquierdo. Sin embargo, antes de que la bandeja llegue al panel derecho, formará un círculo. Y hay muchas cosas importantes allí. Para empezar, saltamos en cuanto la bandeja llega a la pared opuesta. Encontramos la primera forma de la clave. Con la habilidad adecuada, puedes saltar a la bandeja desde aquí. En la sala del trono, de la misma forma, a un lado encontraremos la 2ª forma de la llave (saltamos con pértiga sobre la viga rota). Ahora desde aquí vamos a lo largo del perímetro (a lo largo del borde delgado de las columnas) en sentido antihorario hacia el lado opuesto. Allí encontraremos una cadena. Salimos desde aquí por la cadena hacia abajo y nuevamente hasta la Sala del Agua. En la bandeja, y ahora saltamos al Tesoro. Ajustamos la cadena en uno de los ascensores. Es conveniente volver a saltar de él a la bandeja. Finalmente llegamos a la Sala de Agua, saltamos al panel izquierdo y colocamos los grifos según sea necesario.

Volvemos a la bandeja y nos dirigimos a la Forja. Hablemos con Bifur y descubramos que para fundir las llaves del trono se necesitan moldes (ya los hay) y hay que poner en marcha el horno. ¡Sí de media patada! Rodeamos la estufa por detrás, subimos las escaleras y le damos una patada de verdad a la olla encendida ;-) ¡Ahora a las palancas! (Al lado de Bifur). Ponemos el formulario en el carrito - ¡guau, ala! (Todo está extremadamente automatizado ;-). Lo mismo con la segunda llave. De Kuzny se sienta cómodamente en la bandeja. Vamos al salón del trono. Ahora nos interesa el trono mismo. Colocamos las llaves a la izquierda y a la derecha del trono y obtenemos un formulario para la llave del Tesoro. (Maldita sea, cómo se descuida todo aquí... Habría sido más fácil con una llave maestra, ¡Dios mío! También un ladrón para mí.) A la Forja: haz una llave con un molde. (Por cierto, ¿a dónde va después de crear la clave? Por eso es FORMATO, para no ser destruido y almacenado en caso de que se pierda la clave). Vayamos a Hacienda. Bajamos las 4 cadenas. Ahora puedes hablar con el gnomo. ¿Necesitas bajar las cadenas y hacer una llave? Tú, hermano, reaccionas lentamente ;-) Ponemos la llave en el pedestal abierto y dentro de la puerta. Tome la Piedra del Arca. (Inmediatamente al final del nivel. Si necesitas tesoros, cógelos primero).

Capítulo 11: Las nubes estallan. Estalló la tormenta.

(Aparentemente, los constantes ejemplos de traición tuvieron una mala influencia en Bilbo. De lo contrario, ¿cómo podemos explicar su acto de robar la Piedra del Arca y entregársela a los elfos? Los elfos son los enemigos eternos de los enanos. Y Bilbo también lucha de su lado. Contra Thorin. ¿Qué le importan las personas, los elfos y los enanos? En realidad, es un hobbit. Es cierto que los duendes, como siempre, interfirieron con los planes. En este nivel, no resuelves problemas particularmente complejos, sino que luchas y luchas. En realidad , el juego, que no se distingue particularmente por la libertad de elección, se reduce al "baúl desnudo").

Primero, salvamos a los gnomos de los arqueros duendes. Sube las escaleras que parecen llegar a la cima. conocimientos tradicionales. Aquí puedes matar a un grupo de huargos, o puedes ir hacia arriba y hacia la izquierda, a lo largo del puente. El puente es algo endeble. Será mejor que saltemos por el medio con un palo. La decisión correcta: había una trampa. conocimientos tradicionales. Abajo, después del laberinto de polos, hay otro TK.

A continuación se nos muestra una catapulta con barriles de pólvora. (Por cierto, ¿qué tipo de invento es este de los guionistas: la pólvora en un mundo de fantasía? Sin embargo, la pólvora mágica sólo mata a los extraños. ;-) Entonces, después de capturar la catapulta, puedes divertirte un poco. Para hacer esto, lucha contra los duendes más cerca de la empalizada. Los barriles de pólvora te darán paso por sí solos. Y haremos otro. Acaba con los duendes que se precipitaron hacia el pasaje resultante y corre tú mismo en dirección al SK. Ayudamos al hombre contra los arqueros duendes y subimos las escaleras que aparecen. (De nuevo, una batalla sin fin. Puedes participar en ella. Sin fin, por supuesto;-) Mejor aún, llega a la cima de la vid. Arriba, por el puente (mata a los arqueros duendes) y con el palo hacia el otro lado. Y aquí viene el propio Gandalf, como un demonio salido de una tabaquera. Pide ayuda al hombre oso. (¿Qué pasa con nosotros? Incluso los gnomos, incluso los elfos, incluso las personas. No tenemos principios. ¿Por qué no los osos?) Nos abrimos paso entre el grupo de duendes de abajo hasta el sendero. conocimientos tradicionales. Arriba. (Oh, aquí nuestro viejo amor, Liana, está librando una batalla interminable con infinitos espíritus malignos. Puedes beneficiarte de cristales ilimitados de forma gratuita. Déjala luchar, todo lo que tienes que hacer es recolectar tesoros;-) A la derecha, arriba escaleras. Nos muestran un barril de pólvora. Pista entendida. Subimos las escaleras (saltamos desde una catapulta) y arrojamos el cañón sobre la catapulta. (Todo funciona al estilo de las “máquinas divertidas” ;-) Saltamos a través del muro de piedra derrumbado y saltamos por las escaleras hasta el otro lado del foso. Allí nos encontramos con un oso hombre lobo. Subiendo la cadena hasta la TZ. Entonces el oso se quedó atrapado en el puente. (Como podemos ver, ya en la antigüedad los duendes sabían luchar contra vehículos blindados;-) A la derecha, a lo largo de la línea SK. Nos encontraremos al otro lado del puente. A lo largo del borde de la zanja, a lo largo de la cadena, pasando por los guardias goblins hasta el mecanismo de elevación. (Alguien dejó con cariño un barril de pólvora cerca de él. Bueno, en la naturaleza no se puede ser tan simple. ;-) Tiramos una piedra al barril. (Ya os dije que la pólvora aquí es mágica. Explota cuando la golpeas con una simple piedra. Aunque no la golpees a ella, sino a un barril;-) A continuación, al TK.

¡¿Lo que está sucediendo?! Cuatro magos duendes atraparon al hombre lobo en un campo de fuerza. Necesitamos liberarnos. Gire a la izquierda por SK. A la izquierda saltamos al puente con una pértiga. El primer barril se disparó. Subiendo las escaleras. Y a la derecha, en dirección al pirotécnico duende. No hay tiempo para mojarlo. Con el palo saltamos más hacia el duende del escudo. Tampoco hay tiempo para mojarlo, inmediatamente utilizamos el segundo cañón. Y luego, por la SK. En la cadena, ¡vamos! A través de trampas de lanzas de acero hasta el sendero. barril E inmediatamente sin descanso a la cima. ¡Cuarto y último barril! ¡El hombre lobo es libre! (Sin embargo, debido a un error en el programa, vemos dos hombres lobo a la vez; uno todavía está bajo el control de Muller;-) ¡Bjorg el hombre lobo mata al rey de los huargos y el fin de la guerra! (Thorin, en su lecho de muerte, convierte a Bilbo en su sucesor... sí, ¡estaba soñando despierto! ;-) Sin embargo, el modesto Bilbo no se quedó perdido, llevándose sólo ;-) un par de cofres del tesoro. En algún momento a mitad del juego, Bilbo dijo una vez que "Hay más tesoro en este cofre que el que vale todo el Hobbit". Así que juzgue usted mismo si Bilbo ganó mucho dinero con esta campaña. Y este aventurero, torpe, matón, ladrón y traidor se convirtió en el héroe de un juego de niños.

Les presento la segunda parte de la emocionante serie de juegos Broken Sword - The Smoking Mirror.
La interfaz de este juego ha sufrido algunos cambios respecto a la primera parte. En la esquina superior izquierda de la pantalla ahora hay botones: Configuración, Salir, Guardar, Cargar y Empezar de nuevo. El inventario se ha movido a la esquina inferior izquierda. La lupa y los engranajes que nos son familiares desde la primera parte son reemplazados por un único cursor en forma de cruz. Si el movimiento es posible, el cursor estándar también se reemplaza por una mano que indica la dirección. Para obtener una descripción de un elemento y, en algunos casos, descubrir otro elemento oculto en él, debe hacer clic derecho sobre él. La mano indica que podemos recoger el artículo. Sin embargo, no se pueden tomar todos los objetos sobre los que aparece este cursor. Si no necesita un artículo, George se lo hará saber. Bueno, no olvides guardar, la muerte a manos de los malos o por tu propio error nunca ha sido cancelada.

París Casa del Arqueólogo Ubie

George no vio a Niko durante seis meses y ella, en lugar de sentarse en un café tranquilo y charlar, lo arrastró hasta el arqueólogo Ubiye, un especialista en cultura maya, a quien conoció mientras escribía otro artículo. Cuando, llegados al lugar, tocaron el timbre, no fue el profesor quien abrió, sino un hombre completamente desconocido. Cuando los llevaron a la habitación, George fue golpeado en la cabeza y atado a una silla, y Nico, que había sido dormido con un dardo, fue secuestrado. George se despertó en un espléndido aislamiento, o más bien en compañía. araña enorme, claramente hostil. Cuando George se mueva hacia la estantería, haga clic en el bloque de madera que sostiene la estantería a la derecha. El gabinete se caerá y aplastará a la araña. Ahora necesitas liberarte de las ataduras. Hacemos clic en el gancho metálico que sobresale de la pared en el lugar donde estaba el mueble. Eso es todo, George es libre, pero el camino hacia la libertad está bloqueado por el fuego. Necesitamos apagarlo de alguna manera. Echemos un vistazo a la habitación. A la izquierda del gabinete caído, haz clic en la mesa. Allí solo se encuentra una botella de tequila y dentro hay un gusano. Lo levantamos del suelo. Un poco más abajo, de la caja sacamos una jarra pintada. En el inventario, haga clic derecho sobre él y obtenga la clave. Recogemos el dardo del suelo que se utilizó para dormir a Niko. Cerca de la ventana, sacamos una nota, lápiz labial y bragas de seda del bolso de Niko. Estudiamos la nota (botón derecho del ratón). Ahora llegamos al armario al lado puerta principal. Tiene un sifón, pero no hay gas. Intentamos abrir el armario, pero está cerrado. Usamos un dardo en la puerta y, usando las bragas de Niko, retiramos el bote de spray que se encuentra allí. Introducimos la lata en el sifón y apagamos el fuego. Bajamos las escaleras y cogemos un recorte de periódico de la mesa sobre Eclipse solar. Lo examinamos en el inventario y obtenemos otra nota con las cuentas de Ubiye. Estamos llamando a André Lobino. Nos cita para encontrarnos en un café de Montfaçon. Usamos la llave encontrada en la puerta central y nos dirigimos a la cafetería.


Café en Montfaçon

Lobino no estaba en el café, así que esperaremos. Hablamos con el anciano sentado en la mesa de al lado. Resulta ser nuestro viejo amigo, un policía, ahora en merecido descanso. Hablamos con el camarero. Estamos intentando robarle una petaca a un viejo policía. Hablamos de nuevo con el camarero. Dice que el arqueólogo tenía una esposa que murió en circunstancias misteriosas. Finalmente apareció Andre. Hablamos con él. Le mostramos un jarrón pintado encontrado en la casa de Ubiye. Sugiere contactar con su amigo de la galería Gliz. Después de terminar la conversación con Andre, vemos un video donde Niko está siendo torturado por un tal Karzak. Al encontrarnos de nuevo en el café Monfaçon, hablamos con el policía y, cuando se tapa los ojos con las manos, le quitamos la petaca. Vayamos a la galería de Gliz.

Galería "Gliz"

Entramos y hablamos con un hombre bebiendo vino. Rompe nuestro jarrón. Hablamos con Gliz (un hombre canoso con cola de caballo). Nos cuenta que la mayoría de los elementos de esta exposición fueron proporcionados por el arqueólogo Ubie, pero se niega a nombrar el puerto al que llega el cargamento. Si vamos a la parte de la galería detrás de Glies, veremos cajas, pero por ahora el acceso allí está cerrado para nosotros. Necesitamos distraer al dueño de alguna manera. Nos acercamos al hombre que rompió nuestro jarrón. Usamos el matraz con absenta en su vaso. A él le gustó esto. Una vez más echamos ajenjo en su vaso. Emborrachándose rápidamente, el hombre cae sobre la vitrina y la rompe junto con todas las exhibiciones. Mientras Gliz se distrae con este incidente, nos dirigimos a la parte de la habitación donde hay cajas empaquetadas. Miramos la caja de la derecha y le arrancamos la etiqueta. Al parecer, las cajas fueron enviadas desde Marsella, y de allí, a juzgar por la nota con las cuentas de Ubier, sacó dinero por última vez. Nos vamos a Marsella.


Marsella. Puerto abandonado

Nos acercamos a la valla e intentamos saltarla. Nuestro camino está muy bloqueado. perro enojado . Hablamos con el vigilante. Miramos por la ventana y vemos cómo el vigilante arroja una botella por la trampilla y la deja abierta. Hablamos de nuevo con el vigilante. Resulta que los muelles están cerrados desde hace un mes por vacaciones, es decir. No podemos seguir el camino habitual. Miramos la tubería, bajamos las escaleras de la izquierda. Cogemos el anzuelo del agua. Vamos a la izquierda, en el agua vemos una botella que tiró el vigilante. Lo atrapamos con un anzuelo. Subimos a la escotilla, el guardia no nos ve, pero no podemos sacar ningún objeto de la caseta de vigilancia mientras él está allí, tenemos que atraerlo. Nos acercamos a la tubería, le aplicamos una botella, enfriándola así, retiramos el cono y aplicamos la botella a la tubería. Salió humo de la caseta de vigilancia y el vigilante salió. Esta es nuestra oportunidad. Bajamos y subimos por la trampilla a la habitación. Cogemos las galletas para perros de la mesa y el carbón del cubo de carbón. Bajamos por la trampilla. Ahora, aplicamos cookies a la plataforma junto a la que está parado el perro y, cuando se suba a ella, pulsamos con el gancho. El perro va a nadar. Subimos las escaleras y saltamos la valla. Sigamos avanzando. Nos fijamos en la pinza, la rueda y el cartel en la pared. Si hace clic derecho en el letrero, George leerá "Condor Transglobal". Estamos en su lugar. Llamamos a la puerta del extremo izquierdo, pero nadie responde a nuestro golpe. Subimos las escaleras de la izquierda y miramos por la ventana. El ventilador está funcionando y por eso no se escuchó nuestro golpe. A la mesa está sentado un hombre, uno de los que secuestraron a Niko. Es hora de deshacerse de él. Usamos el gancho del ventilador y volvemos al techo. Un poco más a la derecha vemos otra pinza y barriles listos para cargar. Bajamos las escaleras y llamamos a las puertas. Ante esto hay que ahorrar, porque si hacemos algo mal, puede resultar fatal. Hablamos con el secuestrador. No sé qué respuesta elegirás, me presenté y le hablé de la araña. En general, habla con él hasta que te diga que te hablará ahora. En cuanto cierra la ventana por la que nos habló, inmediatamente subimos las escaleras y nos acercamos a los barriles. Cuando salga el hombre, para llamar su atención, haz clic en el clip. El barril se estrella contra el agua. Cuando el ladrón se acerque al lugar donde cayó el barril, vuelve a hacer clic en la abrazadera y envía al villano a nadar. Bajamos las escaleras y entramos al almacén cerrando las puertas detrás de nosotros. Miramos el tablón de anuncios que hay encima del escritorio. Habla de entrega desde Caramonte. Sacamos una pequeña llave de cobre del cajón del escritorio. Nos dirigimos al ascensor y en el camino casi nos dan un dardo en el cuello. Hablamos con el bajito. Resulta que la llave de cobre es para sus grilletes. Liberémoslo. Haga clic en el botón de llamada del ascensor a la izquierda. Subimos al segundo piso. Usamos la caja para mantener abiertas las puertas del ascensor. Echemos un vistazo a nuestro alrededor. Vemos dos cajas colocadas una encima de la otra, pero son demasiado pesadas para moverlas. Miramos la estatua y el cabrestante, pero es inútil, no tiene cuerda. Las puertas al final de la habitación a la izquierda están cerradas con una potente viga. Haga clic en el interruptor a la derecha del ascensor. La luz se enciende iluminando la esquina superior izquierda. Vemos rayones en el suelo, abrimos la puerta secreta y vemos a Niko atado. La liberamos y hablamos con ella. Cogemos la cinta y la figura del suelo. Salimos de la habitación. Hablamos con Niko. Dice que la sede de Condor Transglobal está ubicada en Centroamérica en un lugar llamado Caramonte. Usamos cinta adhesiva en la fotocélula en la parte inferior del ascensor. Sacamos la caja del ascensor. Haga clic en el cuadro superior con agujeros, George lo reorganizará. Ahora movemos la caja que está junto al carro. Usa la cuerda en la estatua. Ahora hacemos clic en el carro, ha subido un poco y ahora la cuerda puede llegar al cabrestante. Atamos la cuerda al cabrestante y bajamos el carro. La estatua ahora cuelga en el aire. Intentamos empujarla hacia abajo, pero pesa demasiado. Le pedimos a Niko que nos ayude. La puerta a la libertad está abierta. Salimos, pero el suelo está demasiado alto. Usamos los grilletes del cable de la izquierda y bajamos con la brisa.


París

Hablamos con Andre y le quitamos la piedra maya. Ahora toca ir a Karamonte.


Caramonte

Tras abandonar el barco nos encontraremos en la plaza. Hoy hay un mercado y hay mucha gente alrededor. Hablemos con todos. Un grupo de músicos nos contará que hace tres días llegó hasta aquí un barco de la empresa Condor Transglobal. Hablamos con nuestra vieja amiga la Sra. Henderson. Vamos a la derecha, hablamos con su marido y el lisiado. Vamos a la comisaría y hablamos con el general Graciento. Resulta que el hombre con el que el general estaba mirando el mapa en la pared es el arqueólogo Ubie. Hacemos clic en el mapa y luego volvemos a hablar con el general. Miramos una computadora con un juego, un televisor y la entrada a las celdas donde están los presos. Hablamos con Rinaldo. Salimos de la comisaría y hablamos con Nicole. Nos dirigimos al edificio con el cartel "QUARAMONTE MINE CO." Nos comunicamos con Conchita Gorcia. Si intentas mirar el armario detrás de ella, recibirás una reprimenda. Hay explosivos en el armario. Salimos del edificio y nos dirigimos a la camioneta de Dwayne. El profesor Ubie está aquí. Hablamos con él, le mostramos la figura que se encontró junto a la Nicole atada. Resultó ser una imagen del dios de la muerte Tezcatlipoca, cuyo nombre se traduce como Espejo humeante. Vamos con Niko, pero no podremos hablar con ella ahora. Volvemos a Dwayne nuevamente, el profesor ya no está. Dwayne nos dice que necesita un detonador para liberar a un conocido de prisión. Vayamos donde Conchita y preguntémosle por el detonador, pero no nos lo puede dar sin buenas razones. Tienes que mirar el mapa en la comisaría. Le pedimos a Nicole que distraiga al general. Para ello, volvemos a la comisaría y hablamos con Graciento. Ahora sólo queda sacar a Rinaldo de la estación. Le pedimos que organice un recorrido por el templo para Pearl. Ahora sólo queda contárselo. Salimos de la estación y hablamos con Pearl. Ahora que el sitio está vacío, podemos buscarlo. Estamos mirando un mapa que antes no estaba disponible para nosotros. El lugar marcado en él es Teoculcán. Nos acercamos a las cámaras y hablamos con Miguel. Ahora falta contarle a Conchita todo lo que hemos aprendido. Como recompensa, nos da un detonador. Vamos con Dwayne y le damos el detonador. Ahora tenemos que avisar a Miguel. Regresamos a las celdas, hablamos con Miguel, pero no tenemos tiempo de salir, regresa Rinaldo y nos encontramos en la celda de al lado.
Juguemos como Nicole. Miramos todo lo que hay en la habitación del general. Ahora hablamos con él. A mitad de nuestra conversación, entra su madre.
Nos encontramos nuevamente en las celdas. Dwayne no pudo liberarnos porque le dieron fertilizante en lugar de explosivos. Bueno, tendrás que elegir tú mismo. Le pedimos a Miguel que nos preste una cuerda. Lo usamos en la ventana de la cámara, hacemos clic en el bucle y hablamos con Dwayne. Así nos encontramos libres. Después del accidente, George fue arrastrado a la orilla en la jungla.

Casa del árbol

Salimos al arroyo, en la otra orilla hay una casa en un árbol, desde donde se escucha música. Examinamos una rueda enorme (le quitamos la enredadera), un arroyo, un puente, una bomba y un montón de hojas podridas. Hay una prensa cerca del árbol, pero dejémosla así por ahora. Intentamos llamar al dueño, pero o no nos escuchan por la música o no hay nadie en casa. Necesidad de llamar la atención. Nos acercamos al montón de hojas y utilizamos la nota con los billetes de Ubie. Ahora usamos el ídolo de piedra en la rueda hidráulica. Las chispas que cayeron sobre un montón de hojas le prendieron fuego y la bomba empezó a aspirar humo. Pronto salió el dueño. Resulta que Nicole está en su casa, fue mordida por una serpiente y necesita urgentemente un antídoto. Los lugareños utilizan algún tipo de raíz, pero el padre Hubert no sabe cuál. Puedes acudir al chamán, pero el dueño de la casa no quiere acudir a él con el cuello arrugado. Usamos una cruz en la bomba, pero solo gira una rueda. Conectamos dos ruedas entre sí usando una enredadera. Aplicamos un collar blanco a la prensa y, mediante una cruz, lo pasamos por la prensa. Le devolvemos el collar al padre Hubert. Ahora acepta llevarnos al pueblo.

pueblo de chamanes

Hablamos con los guardias. Pero no se puede llegar tan fácilmente al chamán; hay que hacerle una ofrenda. Le damos galletas al perro al guardia. Después de un tiempo regresa con una caja vacía. En el inventario conectamos la piedra del coyote con la caja vacía y se la damos nuevamente al guardia. Ahora el camino hacia el chamán está claro. Hablamos con el chamán. Se nos habla del inevitable renacimiento de Tezcatlipoca si no queda sellado en el espejo. Para ello existen tres piedras: la Piedra del Águila, la Piedra del Jaguar y la Piedra del Coyote. Ya tenemos uno, ahora sólo falta encontrar dos más. Le damos al viejo el lápiz labial y a cambio nos quedamos con la raíz.

Casa del árbol

Regresamos e intentamos darle la raíz a la niña, pero de esta forma no podrá tragarla. Usemos la prensa. Colocamos un cono de hierro debajo de una prensa, colocamos la raíz sobre la prensa y, con una cruz, la convertimos en líquido. Ahora tenemos que dárselo a Niko. Después de eso vamos a buscar otras piedras.

Piedra del Águila o Casa de Ketch

George y Nicole se separaron. Tocamos para George y llegamos al lugar donde se encuentra la casa de Ketch. Hay un hombre en la playa con dibujos, estamos intentando estudiarlos. Miramos dentro del teodolito. Caminamos por el puente de la derecha hasta que vemos a un niño con una caña de pescar. Su nombre es Río. Nos enteramos por él que el museo está cerrado y que el hombre de la playa se llama Bronson. Subimos las escaleras hasta el museo. Miramos el asta de la bandera (si hace clic derecho sobre él, George notará algún tipo de dispositivo técnico), una ventana, una escalera y la entrada al museo. Hablamos con las ancianas de la mesa. Cuando necesite elegir entre las respuestas "sí" y "no", elija "sí". Hablamos con el gato Ryzhik, intentamos quitarle la bola roja, pero solo nos rasca. Tendremos que buscar algo en su lugar. Bajemos y hablemos con Bronson. Resulta que tiene planes completamente diferentes para esto. parcela lo que dijeron las hermanas. Colgó un marcador en el asta de la bandera y lo usa para tomar medidas para sus dibujos. Vamos con las hermanas, hablamos con ellas, se van. Bajamos a Río y le pedimos pescado, a cambio le damos un gusano de tequila. Hablamos con él hasta el final. Ahora esperemos un poco y luego volvamos a hablar con él. En lugar de un pez, pescará parte de una bicicleta. Le quitamos la cámara. Vemos como Rio finalmente pescó un pez, hablamos con él y nos lo da. Regresamos a Ryzhik. Necesitamos distraerlo de la pelota. Subimos las escaleras y usamos la cámara en el asta de la bandera. Bajamos y fijamos el pescado al otro extremo de la cámara. Mientras el gatito está ocupado, tomamos la pelota. Subimos de nuevo las escaleras y cogemos la cámara. Detrás de la mesa donde estaban sentadas las hermanas, vemos un árbol con una rama apta para tirar de una honda. Usamos la cámara y la pelota en la cámara y derribamos el marcador de Bronson. Es naturalmente infeliz. Esperemos hasta que se suba al asta de la bandera y hagamos clic en las escaleras. Seleccionamos el marcador caído. Vamos a sus dibujos y teodolito, los llevamos. Subimos las escaleras, las hermanas ya están aquí. Haciendo caso omiso de sus peticiones de ayudar a Bronson, les presentamos los dibujos de nuestro inventario. Ahora la entrada al museo está abierta para nosotros.

Museo Británico o Piedra del Jaguar

Juguemos como Nicole. Solo tenemos un bolso en nuestro inventario. Hacemos clic derecho sobre él y obtenemos una horquilla. Miramos todas las exhibiciones en el museo. Dos escaparates llaman nuestra atención. En el de la derecha encontramos la Piedra Jaguar que buscamos, en el de la izquierda vemos espejo mágico, propiedad de John Dee. Hablamos con el cuidador. Cuando nos acerquemos a la vitrina con la piedra, nos toparemos con el profesor Ubie. Hablale. Cuando regrese el cuidador, pregúntale sobre la Piedra Jaguar. Llevará a Nicole a la vitrina, pero la piedra no estará allí. ¿Ubiye está involucrado en el robo de la piedra? Necesitamos detenerlo y tomar la piedra. Hablamos con el cuidador, sacamos la llave de la vitrina vacía y se la mostramos al cuidador. Mientras llama a la policía, usamos la llave en la vitrina a la izquierda del teléfono y sacamos la daga de obsidiana de allí. Hacemos clic en la cortina de la derecha, debajo hay otra salida. Usamos la daga obtenida en él.


Museo del Queche

Juguemos para George. Echemos un vistazo al interior del museo. Miramos el diario de navegación, el barco, la mesa, el tintero (demasiado grande, como señala George) y cogemos la pluma. Hay un cofre al lado del diario del barco. Lo abrimos y Emily aparece desde allí. Hablamos con ella. Cogemos la lámpara que cuelga al lado del barco y la introducimos en el agujero del tintero. Ahora tomamos la tarjeta al lado del cofre y la transferimos a la mesa. Miramos el retrato de Ketch en la pared de la derecha. Marcamos una cruz en su pecho. Hablamos nuevamente con Emily, ella tiene una cruz, muy similar a la cruz de Ketch. Necesitamos encontrar algo por lo que ella acepte cambiarlo. Salimos y usamos la pluma sobre el gato. Cogemos los restos de la pluma y bajamos hasta Río. Hablamos con él, a cambio de los restos de la pluma, nos da un caparazón. Cambiamos la cruz por el caparazón y la insertamos en el agujero para el bolígrafo. Una cruz proyecta una sombra en el mapa, indicando la Isla Zombie. Ahora solo queda encontrar a alguien que te lleve a la isla. Vamos a Río y hablamos con él. Vámonos a la isla. Es imposible subir las escaleras. Hablamos con Rio y le pedimos prestada la red. Lo usamos en la cornisa rocosa.


Estación de metro abandonada

Juguemos como Nicole. Una salida secreta del museo nos llevó a una estación de metro abandonada. A la izquierda miramos la máquina de venta de chocolates. Utilice un alfiler en la ranura para monedas. Sacamos la moneda de la ranura de devolución. Lo usamos en la ranura para monedas y obtenemos una barra de chocolate. También sacamos la moneda de la ranura de devolución. Vámonos bien. Usamos la daga en el gabinete, sin embargo, la puerta está atascada. Nos acercamos a la balanza y usamos la moneda sobre ellas. Usamos la tarjeta resultante en la grieta del armario. Pulsamos el botón rojo y nos subimos al tren parado. La siguiente estación es el puerto.


Isla zombi

Juguemos para George. Tenemos dos caminos: arriba a la derecha y abajo a la derecha. Subimos a la derecha. Cogemos una caña y miramos el pantano. Vámonos bien. Vemos el refugio de alguien bajo las raíces de un árbol. En la guarida utilizamos cañas; el animal desconocido mordió la punta de la caña a modo de advertencia. Vamos a la izquierda abajo y nuevamente a la izquierda abajo. Nos encontramos en el punto de partida. Ahora bajamos a la derecha. Seguimos adelante, pero nuestro camino está bloqueado por un jabalí hostil. Usamos el dardo en la caña, y luego el arma resultante en el jabalí, este huye. Avanzamos hasta el final del camino y subimos. Salimos a un claro, en medio del cual hay una roca puntiaguda. Hacemos clic derecho sobre él, George recuerda las entradas del diario del barco de Ketch. Cogemos la liana del acantilado. Cuando cae, usamos el marcador del inventario en la red de pesca y luego usamos esta estructura en la enredadera. Luego haz clic en la enredadera y en la cima de la roca. ¡El marcador está instalado! Ahora vayamos a siguiente dirección: arriba, arriba a la derecha, salida media izquierda, abajo izquierda, media derecha, media derecha, media derecha. Si todo está correcto, te encontrarás en una zona abierta. En la piedra se ven las iniciales FC y tres agujeros. Usamos teodolito en los agujeros. Ahora lo movemos hacia la derecha hasta notar el brillo del rotulador en la parte inferior de la reseña. Hay tres rocas frente al marcador y hay un agujero en la cuarta. ¡Se ha encontrado la ubicación del supuesto tesoro! Salimos de la vista general y bajamos hasta la salida derecha.

Puerto

Juguemos como Nicole. Cuando el guardia esté fuera de vista, haz clic en el cuadro de la izquierda. Ahora estamos más cerca del barco. Cuando el guardia se vaya nuevamente, haz clic rápidamente en las escaleras. Ahora estamos en la cima. Cuando pasa el guardia, bajamos las escaleras. Si, habiendo alcanzado a Pablo, él inmediatamente siguió adelante, entonces subimos y esperamos la oportunidad adecuada. Si habló con Pablo, haz clic en el gabinete de la izquierda y sube nuevamente. Cuando el guardia entre al armario, haga clic en la puerta y luego, para estar seguro, tome el trapeador de la izquierda y sostenga el armario con él. Ahora intentemos entrar en la cabina. Miramos por la portilla y presenciamos una conversación entre Ubie y Karzak. Cuando Karzak salga de la cabaña, Nicole entrará. Intentamos hablar con Ubie y luego le quitamos la Piedra Jaguar de la mano. Cuando Karzak ataque a Nicole, espera a que aparezca el cursor, haz clic rápidamente en la daga del inventario y úsala con Karzak. Nicole huye.

Colocar

Juguemos para George. Nos encontramos en el set de “La isla del tesoro”. Hablamos con Hawks, el director de esta película, y luego hablamos con todos los demás. Al final hablamos con Haiku, la nueva estrella (el tipo que está junto a los tableros). Esperamos hasta que se filma la toma y Bert cambia de lugar con Haiku. Nos acercamos a la mesa de la izquierda, cogemos un bollo, una tortita y sirope de arce. Aplicar el almíbar al panqueque. Nos acercamos a Bert y le ofrecemos un panqueque, mientras lo come quedará cubierto de almíbar. Hablamos con Hawks y Bert. Vamos hasta el final y luego vamos en sentido antihorario detrás de la empalizada. Cuando George se detenga, usa el moño del arbusto. Pulsamos sobre el arbusto hasta que George sube hasta allí y descubre un nido de avispones. Luego hacemos clic derecho en el arbusto, George confirmará que allí hay un nido. Ahora tomamos otro bollo de la mesa y lo aplicamos al arbusto. Se levantó un enjambre y se filmó la toma. Ahora el equipo de filmación se fue a la playa. Necesitamos llegar de alguna manera a la cueva que necesitamos. Hablamos con Hawks. Intentamos mover la cámara grande, hacemos clic en la cámara portátil cerca de Flash. Hablamos nuevamente con Hawks. Veamos el vídeo. ¡Ya tenemos la Piedra del Águila!

pueblo de chamanes

Juguemos como Nicole. Cuando llegó al pueblo, sólo encontró casas quemadas, las gafas de George y Titipoku. Nos acercamos a la casa quemada que señaló Titipoka. Intentamos recoger la Piedra Coyote, pero hace demasiado calor. Haga clic derecho en el cañón de la derecha. Le pedimos ayuda a Titipoku. Levantamos la piedra enfriada. Nos dirigimos en dirección indicada por Titipoka.


pirámide maya

Nicole se acerca a la pirámide mientras llevan a George hacia arriba. Necesitamos liberarlo. Vamos a la izquierda y nos encontramos con seguridad. Hablamos con ellos, marcamos la antorcha apagada a la derecha. Regresamos a Titipoka. Vemos bosques y un motor, pero no funciona, necesitamos combustible. Sacamos el cilindro del generador cerca de las escaleras. Usamos la daga en la manguera de combustible, cuando fluye el combustible, usamos el cilindro en la manguera de combustible y luego en la tapa del tanque de gasolina. Pulsamos el botón rojo, el motor cobra vida. Presionamos la palanca de la izquierda, el motor no está conectado al ascensor. Presione la palanca nuevamente. Miramos el ascensor. Tomamos la cuerda y la usamos en Titipoku. Hablamos con él. Sube y nos deja caer dos extremos de la cuerda. Haga clic en la cuerda y aplíquela al motor. Hablamos con Titipoku. Subimos a la plataforma y volvemos a hablar con Titipoku. Aquí estamos en la cima. Cogemos la bandolera sobre las cajas y bajamos las escaleras. Cogemos la antorcha de la base de las escaleras y la usamos en Titipoku. Le prenderá fuego. Ahora tiramos la cartuchera al charco en llamas. Los guardias se dispersarán y Pablo, atraído por los disparos, bajará las escaleras. Hablamos con el general y luego con George. Cuando nos encontremos dentro de la pirámide, intentemos tirar de ambas palancas en la imagen de arriba. Hablamos con Jorge. Al presionar las palancas al mismo tiempo, nuestros héroes caen.


Nicole y el misterio maya

En la habitación en la que nos encontramos hay dos ruedas con símbolos. Avanzamos un poco más y vemos dos paneles con losas. Hay diez losas en el panel izquierdo y cuatro en el derecho. Todos los paneles con diferentes símbolos. Miremos todo esto más de cerca y veremos que los símbolos en las ruedas pueden formar un símbolo en una de las placas de la izquierda, y los símbolos en las placas de la izquierda pueden formar un símbolo en una de las placas de la derecha. Por ejemplo, ahora podemos hacer clic en la segunda placa de la izquierda (numerarlas de izquierda a derecha y de arriba a abajo), ya que los símbolos que necesitamos ya están colocados en las ruedas.

Ahora, al girar las ruedas, seleccionamos dos símbolos más necesarios para la placa número 5. Cuando los símbolos estén uno frente al otro, haga clic en la quinta placa. Ahora que tanto la segunda como la quinta placa están presionadas, haga clic en la primera placa de la derecha.

Repetimos todo esto para las tres losas restantes. Cuando se presiona la última placa de la derecha, se abrirá la salida.


George y Titipoka

Juguemos para George. Él y Titipok bajaron a una habitación sumida en la oscuridad. Cogemos la antorcha de la pared y la usamos en Titipoku. Le pedimos que encienda la antorcha. Examinamos la estatua en la que se sentó Titipoka. Vemos una palanca a la izquierda, la tiramos y caemos en algún lugar. George se encontró en una habitación. Recogemos la antorcha encendida del suelo y la usamos en la antorcha de la pared de la derecha. Ahora tira de la palanca en la pared en la parte superior de la pantalla y sal por la puerta izquierda. Nos encontramos en una habitación cuya puerta central estaba cerrada. Hay palancas cerca a derecha e izquierda. Primero tiramos de la palanca izquierda y luego de la derecha. Salimos de la habitación y nos dirigimos a la habitación de la parte inferior de la pantalla. Se abrió una puerta secreta. Bajemos. Cuando no haya más escaleras, tiramos de la palanca en la pared y bajamos nuevamente al centro de la pirámide, donde se encuentran el Espejo Humeante y nuestro muerte inminente. Veamos una caricatura. Adiós, Tezcatlipoca. ¡Y no nos despedimos de George y Nicole, porque nos esperan nuevas aventuras!

"ESPADA ROTA II"
El espejo humeante
ESPADA ROTO 2 (Espejo humeante)

Pongámonos de acuerdo sobre la terminología en relación con todo: botón izquierdo del mouse -
usar (hablar, mirar, tomar, realizar una acción) objeto
(personaje, objeto), derecha: descubra las propiedades (descripción) del artículo (objeto).
Y una cosa más: habla con todos hasta que termine, es decir, hasta que tengas algo de qué hablar.
hablar. ()

Escena 1: Casa del profesor Ubier

Primero mira la estantería y luego usa el botón izquierdo del ratón para eliminarla.
soporte ubicado en el lado inferior derecho del gabinete. El gabinete caerá y se aplastará.
araña. En la pared que se abrió después de la caída del gabinete, verá una placa de metal.
soporte. Mírala y George Stobbart se liberará de las cuerdas. Es la hora
Cuida el fuego. Recoge el bolso de Nicole del suelo, habrá lápiz labial dentro.
sus bragas y una nota. Puedes leerlo haciendo clic derecho sobre él en
inventario. Recoge el dardo. Abre el buró, agarra el tequila, sube
un gusano escupido por ti. Abre el cajón en la parte inferior de la cómoda, tomarás un pequeño
jarra pintada. Descubra en su inventario las propiedades de esta jarra.
Consigue la llave. Mira la cómoda al lado de la salida. Usa el dardo en
cajonera Coge el cilindro con las bragas de Niko. Introducir el cilindro en el sifón -
recibe un extintor, apuntándolo hacia el fuego se apagarán las llamas. Hacer clic
Botón izquierdo del mouse en la puerta y sal a las escaleras. Toma un lomo de
mesa. En su inventario, descubra las propiedades de este esqueje. La banca aparecerá
extracto. Llama a Andrés Laubinier. Organizó una reunión con él.
En el café, sal de la casa usando la llave del inventario en la puerta (en el lado izquierdo).
pantalla).

Escena 2: Café

Habla con el gendarme. Intenta tomar la botella que está al lado dos veces.
con el gendarme. Habla con el camarero hasta que te traiga café. Hablar con
él hasta el final. Viene Andrés Laubinier. Habla con él todo el tiempo. Él se irá.
Habla con el gendarme hasta que se ponga triste y se cubra la cara con las manos.
Róbale rápidamente la botella y dirígete a la Galería Gliz.

Escena 3: Galería Gliz

Habla con el hombre de la coleta gris: este es Gliz, el dueño de la galería.
Habla con Lane (el otro hombre). Agréguelo a un vaso que
En su mano izquierda sostiene vodka de la botella que le quitaste al gendarme en el café.
Le gustará, repite esta operación una vez más. Lane no podrá
de pie, caerá directamente sobre una de las vitrinas de Gliese y la romperá. Gliz
Correrá hacia él y le abrirá el camino a las cajas que están en el lado izquierdo.
galerías. Mira el embalaje y coge la etiqueta.

Escena 4: Muelles (Parte 1)

Ve a la choza. Mira por la ventana y habla con el guardia. Bajar
pasos y pescar un anzuelo en el agua fangosa. Luego úsalo para sacarlo del agua.
botella. Sube las escaleras y mira la tubería desde la que
viene humo. Utilice la botella en la tubería. Mira la tubería de nuevo. Tú
Recoge el cono de metal. Use la botella en la tubería nuevamente, lo hará
cerrará la chimenea y el vigilante saldrá corriendo a la calle. Baja las escaleras de nuevo
y sube a la trampilla de la choza. Saca el carbón “de la suerte” del cubo y de la mesa.
un paquete de galletas "Dog's Joy". Vuelve a bajar por la escotilla. Utilizar cookies
sobre la plataforma y el perro se parará sobre ella. Usa el gancho de agarre en la plataforma y...
adios querido perro!!! Sube las escaleras y mira la valla.
Lo superarás.

Escena 4: Muelles (Parte 2)

Ve al lado izquierdo de la pantalla y sube la escalera hasta el techo.
Abre la ventana más cercana a ti. Utilice el gancho del ventilador.
Vuelve a salir por la ventana, baja las escaleras y toca la que está más cerca.
La puerta es para ti. Habla con el bandido (con diferentes opciones de respuesta)
Es posible que tengas que repetir la operación de tocar y hablar varias veces.
veces hasta que te diga que ahora abrirá la puerta). No
Esperando a que te abra la puerta, sube rápidamente al techo. Bandido
saldrá por la puerta y se quedará en la calle. Utilice inmediatamente los que están en
techo ya sea un barril o un soporte. El bandido, al oír un sonido extraño, se acercará.
punto de su posición ventajosa. Una vez más use aquellos en el techo o
barril o soporte. El cañón empujará al bandido. ¡¡¡Sí!!! Baja y
pasa por la puerta abierta. Lea el tablón de anuncios. Abre el cajón del escritorio
Recibirás una pequeña llave. Intenta ir al lado derecho de la pantalla.
Habla con Titipoko. Le quitas los grilletes y huirá. Haga clic en
Botón de llamada del ascensor.

Escena 4: Muelles (Parte 3)

Utilice la casilla más cercana a usted. Utilice el interruptor: se encenderá
luz. Encuentre rayones en el piso e inspecciónelos. Después de eso, justo frente a ti
Se revelará una puerta secreta. Úselo. Entra por la puerta y habla.
con Niko. Toma el fetiche (figurilla) del suelo, usa la cuerda en las manos de Niko y
ve a la salida. Habla con Niko hasta que pares. Utilice la cinta retirada de
Boca de Niko, hacia la celda fotovoltaica, luego usa la caja que está de pie.
detrás de ti. Utilice el cajón superior (con agujeros y pegatina). Usar
Tercera y última casilla. Utilice la carretilla elevadora sobre la que se encuentra la estatua;
subirá un poco. Usa la cuerda del inventario en la estatua, luego
Usa la cuerda de la estatua en la polea. Utilice la carretilla elevadora; bajará y
la estatua colgará de una cuerda. Usa la estatua. Sí... no tengo suficiente fuerza.
Habla con Niko... "El trabajo en equipo hace milagros" (c) ¡La salida es libre!
Ingrese a la puerta "abierta" resultante. Usa las esposas del inventario.
en el cable. Después de nadar un poco en el río, tú y Niko estáis en la galería Gliza, donde Andrew
te da un artefacto maya: la Piedra Coyote, la primera de las tres piedras que
Tienes que armarlo. Pues ya es hora de ir a Quaramont!!!

Escena 5: Quaramont (Bazar)

Habla con un grupo de músicos y una mujer con una chaqueta verde - viejo
amiga Perla (Perla). Ve a la comisaría y habla con el General.
Graciento y Renaldo. Mira el mapa colgado en la pared. Habla de nuevo
con el general. Sal de la estación y habla con Niko. Ve directo al camión
y habla con Ubier. Habla con Dwayne sentado en el camión. Levantate
suba las escaleras hacia el edificio con el letrero "QUARAMONTE MINE CO." Y
Habla con Conchita. Habla con Dwayne sentado en el camión nuevamente.
Él te contará sobre el detonador. Vuelve a subir las escaleras hacia Conchita y habla con ella.
su. Sal y habla con Niko. Bueno, Niko se llevó al general para llevárselo.
entrevista, sólo queda sacar a Renaldo de la estación. Habla con él y
Salir afuera. Habla con Pearl y ella irá de excursión con
Renaldo. Mira el mapa. Sal y habla con él otra vez.
Semen. Usa un armario. Tomarás el detonador. Sal y habla con
Duane. Ve a la comisaría y pasa por la otra salida. Estas en
un bloque de celdas, en una de las cuales se sienta Miguel. Hablale. Inesperadamente
Renaldo viene y te mete en la celda de al lado. Ahora estás jugando por
Niko. Mira el retrato, piel de tigre, televisión, decorativo.
Linterna y pez espada. Habla con el general hasta que llegue su madre.
Eres George otra vez. Intenta quitarle el lazo a la cámara de Miguel. Hablar con
a él. Él te dará la cuerda. Úsalo en la ventana de tu celular. Llevar
bucle y usarlo en Dwayne. Mira la caricatura de tu fuga.

Escena 6: La casa de las ramas

Saca la enredadera de la lavadora que se encuentra a tu lado.
Vaya a la izquierda y use el extracto bancario de Ubier del inventario en
hojas y la estatua de pedernal de Tezcatlipoca sobre una rueda hidráulica. El dueño saldrá
casa en las ramas - Reverendo Hubert. Hablale. él te preguntará
acaricia su cuello. Utilice la vid del inventario en la prensa y
collar en la prensa. Tome la cruz que está cerca y úsela en
prensa. El collar está listo. Sácalo de debajo de la prensa y habla con Hubert. Él
te llevará al pueblo. Habla con el guardia y cuando la conversación gire hacia los regalos.
habla con él sobre las galletas Dog's Joy. Él tomará las galletas y se irá a
al chamán y devuelve la caja vacía. Usa la piedra de coyote del inventario en
caja vacia. Habla con el guardia sobre la caja. Se lo llevará al chamán y él
quiere hablar contigo. Ve a la izquierda y habla con el chamán. Él te lo dirá
unas tres piedras, una de las cuales ya tienes, y también dará raíz de
para lo cual será necesario elaborar un antídoto. Regresando a la casa en las ramas.
use 1)cono de metal del inventario en la prensa, 2)raíz en la prensa,
3) cruz en la prensa. Recibirás un antídoto. Toma el cono y sube.
escaleras

Escena 7: Estacionamiento de Ketch

Mira dentro del teodolito y sube las escaleras. Habla con la señora y
gato Baja y ve a la derecha. Habla con el chico (Rio).
Habla con el hombre (Bronson) cerca del teodolito. Sube las escaleras.
Utilice las escaleras y la puerta. Habla con las hermanas Ketch, se irán.
Baja y habla con Rio. Cuando te pida cebo, dáselo.
gusano del tequila. Espera un poco y habla un poco más con Rio. él se retirará
bicicleta. Espera un momento hasta que saque el pescado. habla con el otra vez
una vez. Recibirás pescado. Usa la bicicleta que está al lado de Río - consigue
cámara vieja. Sube a la casa de Ketch. Sube la escalera deslizante
arriba. Usa la cámara en el asta de la bandera. Baja al suelo y usa el pez.
a la cámara. El gato se acercará y en ese momento recogerás la pelota con la que estaba jugando el gato.
Sube de nuevo por la escalera deslizante y usa la cámara. bajarse
tierra. Usa la cámara en el árbol (al lado de la sombrilla). Usar
pelota en cámara. Derribarás el marcador del teodolito y Bronson se levantará hacia ti,
y luego a lo largo de la escalera, hasta el asta de la bandera. Usa la escalera. Recoge a los caídos
Marcador Bronson y bajar a la playa. Toma teodolito y planos.
Bronson, tumbado bajo un dosel. Sube las escaleras. Utilice el plan Brons
sobre las hermanas Ketch. Las ancianas amablemente le abrirán la puerta del museo.

Escena 8: Museo Británico

Una vez más eres Niko. En su inventario, haga clic derecho en
bolso, aparecerán unas tijeras. Ve a la derecha y mira la cómoda. Ve a la izquierda y
Mira la cómoda. Habla con el vigilante. Él te dará un breve
excursión. El profesor Ubier servirá. Sonará el teléfono y el vigilante se marchará.
Habla con Ubier. Él se irá. Habla con el vigilante. ¡¡¡Falta la piedra!!! Tómalo
una llave que sobresale de una cómoda. Habla con el vigilante, él sale para llamar a la policía.
Usa la llave en la cómoda al lado del teléfono. Utilice la cómoda.
Tomarás la daga. Toma la llave. Habla con el vigilante de nuevo. Ve a la derecha y
mira la cortina. Usa la daga en la salida que aparece.

Escena 9: La casa de Ketch

Eres Jorge. Toma una linterna (lámpara) y úsala en el tintero,
ubicado sobre la mesa. Tome un bolígrafo de la mesa y un mapa del tablero de dibujo y
Úselo en la mesa. Mira el cofre del mar. Habla con Emily.
Mira el retrato colgado en la pared. Habla con Emily de nuevo. Salga
desde casa y usa la pluma en el gato. Recoge los trozos de cuero. Baja y
Habla con Río. Consigue el caparazón. Sube y entra en la casa.
Habla con Emily y consigue la cruz. Úselo en un portalápices.
Una sombra cae sobre la Isla Zombie. Ve a Río y habla con él. Él te llevará a
isla. Mira el afloramiento rocoso y el barco. Habla con Río. Él te dará una red.
Úselo en la salida de la roca. Subirás las escaleras.

Escena 10: Estación de metro

Eres Niko. Utilice las tijeras en la ranura para monedas de la máquina expendedora.
Saca una moneda de la ranura de cambio. Utilice una moneda en la ranura para monedas.
Saca la moneda de la ranura de cambio y el chocolate de la ranura. Ve a la derecha.
Mire la señal (semáforo). Usa la moneda en la balanza y consigue
tarjeta pequeña. Usa la daga en el gabinete y luego la tarjeta pequeña.
al agujero. Usa el botón: el metro se detendrá y tú te irás.

Escena 11: Bosque

Ve a la salida superior. Toma las cañas y ve a la salida superior derecha.
Usa las cañas en la guarida. Salga por donde vino (desde el principio).
Tome la salida inferior. Vaya a la derecha y verá un jabalí. Usar
Flecha envenenada en una pipa de caña. Usa esta arma en un jabalí.
él huirá. Pase por la salida abierta. Toma una liana de una roca afilada,
se alejará de la roca. En el inventario, use la red en el marcador y el resultado
la estructura está sobre una enredadera. Toma la enredadera con una red y un marcador y úsala en
roca afilada. Tome la salida superior. Y ahora la secuencia de pases.
Arriba a la derecha, centro a la izquierda, abajo a la izquierda, medio a la derecha, medio a la derecha,
centro derecha. Si todo es correcto, entonces has llegado a una plataforma alta.
Usa el teodolito en los agujeros y míralo. Desplácese hacia la derecha para
hasta que veas un marcador brillante (casi en el fondo).
Míralo y luego a la roca que tienes delante. dejar el modo
mira abajo. Baja desde la plataforma hasta la salida derecha.

Escena 12: Barcaza

Utilice el cuadro ubicado no muy lejos a su izquierda. Cuando estará la guardia
Usa la escalera al lado de Pablo y ahora estarás en el techo. cuando el guardia
Pasará por las escaleras, use las escaleras. Hay dos opciones -
El guardia hablará con Pablo o no. Si no habla, úsalo.
escaleras y acuéstate en lo alto. Pero si habla, entonces usa el armario.
(se abrirá) y luego sube rápidamente las escaleras. El guardia entrará.
Usa el armario (la puerta se cerrará), toma rápidamente el trapeador y úsalo en
armario. ¡Todo! La guarda está cerrada de forma segura. Mira por la portilla. despues de la conversacion
Ubier y Korsak Entraréis en la cabaña. Intenta hablar con Uber, tómalo.
piedra jaguar, y cuando Korsak te ataque, usa rápidamente la daga en
Korsák. Sí, tienes suerte esta vez.

Escena 13: Equipo de filmación

Habla con Hawks y luego habla con el tipo que está al lado del tablero (Haiku). será eliminado
una toma y Haiku y Bert (doble de riesgo) cambian de lugar. Habla con los halcones -
Empezará a hablar con Bert. Usa el arbusto 2 veces. Tómalo de la mesa
bollo, panqueque y almíbar. En el inventario, use el almíbar en el panqueque. Hablar
con Bert y se comerá una tortita cubierta de almíbar. Vaya al lado derecho de la pantalla hasta
deténgase y luego camine alrededor de la valla en sentido contrario a las agujas del reloj. Cómo estás
detente: usa el panecillo (magdalena) en el arbusto. Toma otro bollo y otro
Úselo en el arbusto una vez. Bert realizará el truco y el equipo de filmación se trasladará a
playa. Habla con los halcones. Mira la cámara de mano. hablar con otra vez
Halcones. Mira la caricatura y la piedra del águila en tu bolsillo.

Escena 14: Pueblo quemado

Habla con Titipoko. Intenta tomar la piedra maya a la izquierda de la grande.
barriles. Descubra las propiedades del cañón (botón derecho del ratón). Usa el cañón.
Habla con Titipoko. Después de derribar el barril, toma la piedra del coyote.
y dirígete a la salida donde señala Titipoko.

Escena 15: Pirámide (Parte 1)

Ve a la izquierda, habla con los guardias. Saque el cilindro del generador.
Utilice la daga en la línea de combustible del generador. Utilice el cilindro en
línea de combustible Utilice el cilindro de combustible en la cubierta del motor. Mirar
al portal. Toma la cuerda y úsala en Titipoko. Después de él
Tíralo desde arriba, úsalo en el motor. Usa un botón y luego dos.
veces la palanca. Habla con Titipoko. Utilice el ascensor. Habla con Titipoko.
Bueno, aquí estás en la cima de la pirámide. Toma el cinturón y baja. toma la antorcha
parado en la base de la pirámide y úsalo en Titipoko. Le prenderá fuego.
Lanzarás una antorcha encendida sobre el combustible. Utilice el cinturón (patrocinio) en el fuego.
Los guardias al pie de la pirámide se dispersarán y Pablo caerá. Hablar con
general, y luego con George. Entonces él es libre. Usa uno primero
luego otra palanca. Habla con Jorge. Caes dentro de la pirámide.

Escena 16: Pirámide (Parte 2)

Estás usando la máquina maya. Ve a la derecha. Allí verás dos grupos de losas.
La esencia del rompecabezas es esta: mira cuidadosamente
cada una de las cuatro losas del grupo derecho. Los dibujos representados en ellos consisten
a partir de dos dibujos superpuestos del grupo de la izquierda. Círculos giratorios de la máquina maya.
es necesario lograr una gran proximidad de los dos signos representados en
la losa deseada del grupo de la izquierda y luego use esta losa. Ella
caerá un poco. Repita esta operación para la segunda losa.
Úselo. Ella también fallará un poco. Luego use el deseado
(que se obtiene superponiendo dos dibujos) una losa del grupo derecho. Ella
caerá dentro. Por lo tanto, es necesario ahogar las cuatro losas de la derecha.
grupo, después de lo cual aparecerá la salida.

Escena 17: Pirámide (Parte 3)

Usa la antorcha. Usa la antorcha en Titipoko. Usa la palanca. Y tú
y Titipoko caen. Toma la antorcha y úsala en otra antorcha.
(en el lado derecho). Usa la palanca y sal por la puerta izquierda. Estas usando
palanca izquierda y luego derecha. Sal por la puerta. Utilice el de abajo (el más cercano a
pantalla del monitor) y entre por la puerta. Entra por la puerta resultante.
Usa la palanca y baja en dirección a Muerte Cierta. Mirar
caricatura y comprende que este es el final del juego. Todo.

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