Reseña del juego Lightning Returns: Final Fantasy XIII. "Es un mundo nuevo"

Revisar un juego de un nuevo género es, por supuesto, una locura. Porque cualquier aficionado al género criticará a pedazos mi comprensión de lo que es bueno y lo que es malo en JRPG. Pero lo intentaré de todos modos. Porque Final Fantasy XIII– el primer juego en mucho tiempo del que quiero contarles a todos. Lo cual es tan cautivador que recobras el sentido a las nueve de la mañana con los ojos rojos y comprendes que si no te vas a dormir después de este video, corres el riesgo de perderte por completo en la sociedad.

Final Fantasy XIII Pertenece al género japonés. juegos de rol (JRPG). En términos generales, la división de los juegos de rol en JRPG Y CRPC(computadora) comenzó en los años 80 y fue especialmente fuerte en los noventa, cuando los juegos japoneses comenzaron a exportarse activamente a Occidente y cualquier jugador podía sentir la diferencia entre, por ejemplo, Caer Y gatillo crono. Peculiaridades CRPC Espero que la mayoría de los lectores no necesiten dar explicaciones (ver era del dragón ). Pero el subgénero japonés se distingue por las siguientes características:
  • En primer lugar, peleas en arenas separadas. Es decir, hay un mapa global por el que se mueve el héroe, donde puedes realizar misiones, comerciar, mejorar y equipar. Y todo ello en tiempo real. Pero cuando llega el momento de entrar en batalla, el entorno cambia y los héroes son transportados a la arena, donde sólo pueden luchar, y en modo paso a paso. Después de la victoria, la salud se restablece por completo, los miembros caídos del grupo reviven y el viaje a través de mapa global continúa.
  • En segundo lugar, todos los personajes, incluido el protagonista, tienen un carácter y un papel claramente definidos en la trama. si en CRPC La apariencia y la visión del mundo están controladas por el jugador, aquí debes desempeñar el papel que los guionistas determinaron de antemano. Trazar bifurcaciones en JRPG son extremadamente raros.

Y aunque en nuestro tiempo quedan pocos representantes puros de géneros (la mayoría ha entrado en RPG de acción), todavía se observan los principales cánones de los géneros, y en 2009 el género CRPC disparo era del dragón, A JRPGFinal Fantasy XIII.

FFXIII Extremadamente bello. Las peleas están llenas de efectos especiales de primer nivel, el escenario es fascinante y los personajes están creados por personajes atemporales. Tetsuya Nomura, parece vivo y real incluso en escenas simples en el motor. ¿Qué podemos decir sobre CGI Vídeos que representan algo absolutamente trascendental. La imagen en ellos no es inferior en detalle a la película. Final Fantasy VII: Niños del Adviento¡Y esto con una duración total de inserciones de vídeo de más de 40 minutos! Donde CGI-El vídeo viene al rescate sólo en momentos excepcionales, cuando es imposible dibujar lo que está sucediendo usando el motor del juego. Por ejemplo, fuegos artificiales festivos, vuelos sobre diferentes criaturas o barcos... O una espectacular batalla entre Lightning y soldados en el vagón del tren, donde comienza el juego.

"Es un mundo nuevo". Revisión final Fantasía XIII


"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII

Mundo Final Fantasy XIII consta de dos polos en guerra - Legumbres Y Capullo. La primera es una tierra salvaje donde caminan los dinosaurios y donde hay muy poca gente, la segunda es un paraíso tecnológico artificial para la humanidad que cuelga sobre la superficie. Legumbres desafiando las leyes de la gravedad gracias a fal"cie. Fal"Cie Existió en la Tierra mucho antes que la humanidad. Enorme seres inmortales, creados a partir de cristales y con una variedad de formas (desde un mecanismo humanoide hasta una bola o una serpiente), se parecen más a dragones de fantasía. Son los oponentes más interesantes y peligrosos del juego. Fal'Cie puede convertir a las personas en l"cie– marcado (en el sentido literal, aparece una marca especial en el cuerpo), que debe completar la tarea prevista o convertirse en un no-muerto. Los principales temas de la trama giran en torno a estos dos conceptos. Quiénes son l"cie– ¿Condenados o elegidos? Transformación en cristal: ¿buena o mala? ¿Es posible liberarse de la carga? l"cie? ¿Deberías creer todo lo que dicen? fal"cie?.. Y seguro que te surgirán estas preguntas, porque para disfrutar FFXIII, sin profundizar en la trama, es casi imposible.

Simplemente porque durante las primeras treinta horas el juego consta sólo de dos partes: línea de la historia y sistema de combate. Y en esta etapa no hay opción de subir de nivel en el juego: la experiencia se otorga por las batallas, pero esta experiencia se gasta en trepar linealmente por el árbol de Crystarium. Es más fácil mostrar que contar:

"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII


"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII

Es ciertamente hermoso, pero no te deja otra opción. El bombeo se realiza exclusivamente manteniendo pulsado el botón "X" hasta finalizar la exp. Tampoco te pueden faltar las bolas. Es difícil llamarlo diversidad. Tampoco hay misiones secundarias, y todo lo que queda aquí es correr por los pasillos a través de cientos de monstruos, de una escena de la historia a otra. El marco es tan estricto que durante estas horas ni siquiera puedes elegir la composición del grupo: los escritores mezclan el equipo como quieren, y esto cambia significativamente la jugabilidad. Y la parte principal del juego son las batallas. Batallas por turnos en arenas separadas, ¿recuerdas? Es hora de hablar de ellos también.

El proceso paso a paso se implementa aquí utilizando la escala de acción, que se ve así (en el lado izquierdo):

"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII


"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII

Las habilidades gastan uno o más segmentos de la escala (en la imagen hay varios ataques en un segmento, hay dos o tres), la escala se recupera con el tiempo. A medida que lo llenes podrás volver a usarlo, es sencillo. Por lo demás, el sistema de combate se basa en tres conceptos.

El primer concepto fundamental es el de rol. Hay seis roles en el juego: comando, devastador, saboteador, sinérgico, centinela, médico. Ataque, ataque elemental (más sobre la diferencia entre ellos a continuación), debilitar al enemigo, fortalecer a los aliados, "tanque" y médico. Y en cada rol el personaje es capaz de hacer solo lo que se le prescribe, por ejemplo, la capacidad de curar a otros está solo en el rol. médico, y sólo puede atacar comando y devastador. Hasta el capítulo 11, cada personaje tiene primero dos y luego tres roles de seis disponibles para subir de nivel, lo que da lugar a una variedad de juego en la primera mitad del juego. La combinación más interesante es cuando la fiesta se compone de médico saboteador Y sinergista-devastador. Y como enemigo, lanzan un montón de mobs que luchan entre sí, por ejemplo, un robot contra dos perros. Se pelean entre ellos y no nos atacan. Y es necesario debilitar a ambos bandos combatientes para que, después de la muerte de un bando, al otro le quede alrededor del cinco por ciento de salud. Quizás estos sean los episodios tácticamente más interesantes de la primera mitad del juego. Pero imaginemos cuántas combinaciones similares más son posibles y cómo esto cambiará las tácticas.

"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII


"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII

Dado que hay dos o tres personajes en un grupo, existe un segundo concepto: un paradigma, un conjunto de roles para tres personajes en un momento dado. Por ejemplo, comando-devastador-devastador para atacar, medico-centinela-medico para tratamiento, centinela-centinela-centinela para sobrevivir a un súper ataque enemigo particularmente poderoso. Se selecciona un conjunto de paradigmas antes de la batalla, un máximo de seis, y puedes y debes cambiar rápidamente entre ellos en la batalla. Y sí, sólo el líder del partido puede ser controlado directamente; el resto actúa automáticamente en el marco de su función.

"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII


"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII

Los paradigmas se vuelven importantes hacia el final del juego, cuando el grupo está formado por tres héroes que conocen al menos tres roles cada uno. Y hay que elegir seis paradigmas activos de veintisiete posibles. Un conjunto universal conveniente es la clave del éxito en el 90% de las batallas, pero en los jefes a veces tienes que pensar durante diez minutos y barajar paradigmas, luego perder y volver a barajar... Y esta es la profundidad y flexibilidad del sistema de combate.

Y el último concepto importante: tambalear. Cada golpe a un monstruo no solo causa daño, sino también un cierto porcentaje en la escala en la parte superior derecha de la pantalla. Cada enemigo tiene punto de escalonamiento– un punto en esta escala (por ejemplo, 200%), después de superarlo, este enemigo recibe mucho más daño. Sin embargo, algunos monstruos son capaces tambalear dejen de atacar, algunos pueden ser lanzados al aire, otros pierden su defensa. Además, la probabilidad de sufrir una "desventaja" aumenta significativamente. Activar un escalonamiento casi siempre significa victoria, pero no siempre es la mejor opción. A veces la batalla va mucho más rápido si no lo miras en absoluto. Esta es la diferencia entre los roles. comando Y devastador– el primero causa un daño fuerte, pero aumenta menos la escala, el segundo hace lo contrario.

Y técnicamente las batallas se ven así:

"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII


"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII

Hay cuatro elementos en el menú de la izquierda: combate automático, habilidades, habilidades técnicas y elementos. Empecemos por el final.

  • Los artículos incluyen botiquines de primeros auxilios, resurrección de aliados caídos y antídoto. Con el uso, su número disminuye.
  • Las habilidades técnicas utilizan puntos especiales que no se recuperan después de la batalla y deben gastarse con prudencia. Estas incluyen habilidades como eliminar instantáneamente todos los efectos debilitantes del grupo o invocar un eidolon, un asistente exclusivo de cada héroe y capaz de cambiar el rumbo incluso de una batalla casi perdida.
  • Las habilidades dependen del rol del personaje y consumen una barra de acción. Esto es lo que se usa con mayor frecuencia en la batalla.
  • El combate automático permite al personaje controlado seleccionar automáticamente habilidades dentro del marco de su paradigma, tal como la computadora selecciona habilidades para los miembros del grupo. Te permite no distraerte con el rápido cambio de paradigmas, que en algunas batallas es mucho más importante que las habilidades.

"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII


"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII

Si la descripción del sistema de combate te parece demasiado larga, entonces te imaginas perfectamente en el lugar de un jugador en Final Fantasy XIII, donde la formación básica se reparte en 3 horas. La primera mitad del juego es de superación. Superar un entrenamiento prolongado y una trama que se va tramando lentamente, superar lugares tipo pasillo y el mismo tipo de enemigos... No es difícil de superar, porque te apegas a los personajes, porque estás esperando la próxima escaramuza. Entre Snow y Lightning, estás esperando qué motivo se le ocurrirá a Hope esta vez para no ir con Vanille... Pero es necesario superarlo. Porque el jugador que llegue al capítulo 11 encontrará un verdadero, grande y gratuito juego de rol. mundo enorme Gran Pulso, donde corren extraños pingüinos, pterodáctilos parpadean en el cielo y los monstruos más poderosos del juego, los “skullcaps”, caminan por grandes campos, sacudiendo el suelo. En algún lugar detrás de las montañas camina un enorme Titán y periódicamente suspira de modo que todo el cielo queda cubierto con un velo negro. Por eso lo llamo Eyjafjallajokull.

Y éste Gran Pulso– esto es lo que hace que te enamores completamente del juego. Es muy hermoso aquí, finalmente lo hay. misiones secundarias, 64 piezas. Puedes cambiar el líder del partido y su composición. Puedes mejorar cualquier rol para cualquier personaje. Aquí hay monstruos, entrar en batalla con los cuales es un serio desafío para el pensamiento táctico y la velocidad de reacción; no hubo pruebas de este tipo en capítulos anteriores. Aquellos que lo deseen pueden, por supuesto, subir de nivel como mínimo y avanzar hasta los capítulos finales, pero así es como se juega. FF mucho menos interesante. Los personajes de la familia aquí reciben un súper ataque único, algo extremadamente genial, disponible solo para el líder y que utiliza toda la escala de acción. Por ejemplo, el ataque de mi amado Rayo se llama Ejercito de uno. Se trata de una serie de golpes poderosos, con los que puedes aumentar drásticamente el daño infligido a un enemigo en estado de tambalear. Suena normal, pero ¡CÓMO lo hace! Espectaculares movimientos de espada, saltos y volteretas, ángulos cinematográficos... Sólo por eso, merece la pena fijarse en los súper ataques de los personajes.

"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII


"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII

Y Vanilla adquiere una habilidad con un lindo nombre. Muerte. Tiene un 1% de posibilidades de matar inmediatamente a cualquier enemigo, sin importar cuánta salud tenga (excepto algunos superjefes que son inmunes). Con su ayuda, puedes matar a un monstruo que, en condiciones normales, acaba con el grupo de dos golpes. Pero sólo con un 1% de probabilidad. Esta habilidad ofrece un enorme margen para cometer idioteces, por ejemplo, repetir una batalla con una gran bola de tierra ciento veinte veces. La idiotez aquí es que la bola grande tiene cinco bolas pequeñas como asistentes, que también realizan bastante bien el juego. Por lo tanto es necesario que Muerte Trabajó al menos tres veces, entonces habrá al menos alguna oportunidad de salir de la densa defensa. ¡Idiota, pero funciona e incluso brinda placer! Pero, como dijo alguien, “...sólo las actividades conjuntas de idiotez pueden indicar una verdadera intimidad espiritual y emocional”.

EN Final Fantasy XIII hay un alma.

"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII

"Es un mundo nuevo". Revisión de Final Fantasy XIII

...y ya se han jugado 70 horas. Square Enix colocó cuidadosamente un temporizador en el menú de pausa para que el jugador se diera cuenta de lo placenteras e imperceptibles que pasan estas decenas de horas. Se han recibido casi todos los trofeos, solo queda matar a dos superjefes, subir de nivel a todos los personajes al máximo y volver a jugar todas las misiones con cinco estrellas... Qué, no dije que dan una calificación de estrellas por cada ¿batalla? Lo sentimos, es demasiado difícil hablar de este juego en una sola publicación. Entonces, déjame terminar mi historia ya. Creo que has leído lo suficiente para entender qué es este juego.

Este es el juego con el que soñarás

La creación de la japonesa Square Enix permanece en la cima del Olimpo de los juegos. Y esto no es sorprendente, porque cada parte de la serie establece nuevos estándares para el género jRPG, por lo que no tenía ninguna duda de que la próxima creación de la compañía japonesa no sería una excepción a la regla.

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Han pasado más de 20 años desde el lanzamiento del primero, pero la creación de los japoneses Cuadrado Suave(desde 2003 Square Enix) permanece permanentemente en la cima del Olimpo del juego. Y esto no es sorprendente, porque cada parte de la serie fue, si no una revelación, al menos estableció nuevos estándares no solo para el género jRPG, sino también para toda la industria del juego en su conjunto. Así que nadie tenía dudas de que la próxima creación de la empresa japonesa no sería una excepción a la regla.

La trama del juego gira en torno a seis personajes: la niña soldado Lightning, el joven inquieto Snow, el niño con el nombre lírico Hope, el Sazh negro con un pollo chocobo en la cabeza, el misterioso Fang y su hermana menor Vanilla. Por voluntad del destino, cinco de ellos se encuentran en el lugar equivocado, en el momento equivocado: la misteriosa criatura antigua fal'Cie convierte a los héroes en sus sirvientes, l'Cie, y al mismo tiempo los desconcierta con la misión de salvar al mundo de un cataclismo inminente y dotando a varios talentos magicos. El pago por no completar una Tarea (Enfoque), como el de cualquier l'Si, es alto: la transformación en un monstruo, la recompensa es ambigua: el sueño eterno en un cristal. La perspectiva de convertirse en una criatura sin sentido en un futuro muy cercano. El futuro parece más desagradable para los héroes, por lo que, de mala gana, emprenden un viaje a través de las extensiones de dos mundos: Cocoon y Pulse.

Estos son los monstruos en los que se convierten l'Si cuando fallan en su Tarea

Sin embargo, pronto resulta que “a través de la inmensidad” es una afirmación demasiado fuerte. Ningún otro juego de esta serie ha sido tan íntimo. La mayor parte del tiempo tendremos que movernos a lo largo de varios corredores, que pueden ser rectos como una regla, curvos como una raíz de ginseng o serpenteantes como una montaña serpenteante, atravesando paisajes urbanos o bosques vírgenes; la esencia no cambiará de esto: el A los héroes no se les permitirá dar ni un paso hacia un lado, a menos que esté predeterminado por la trama. Los últimos pasos dados incluso están marcados con una línea de puntos en el minimapa, casi un análogo de la señal de "camino equivocado" en los simuladores de automóviles, para que el jugador no retroceda repentina o accidentalmente. La carrera de vídeo en vídeo sólo se diluye con coloridas peleas con numerosos oponentes.


Si hay algo en lo que es buena es en pelear. El intercambio de ataques nunca ha sido más bello y dinámico. Ver el progreso del combate es un verdadero placer, pero en cuanto coges el joystick, la situación cambia.

El nuevo sistema de combate hace un profundo guiño a los juegos online. Aunque una vez más nos privamos del control sobre los movimientos del personaje en la batalla, a cambio, el propio héroe se mueve por el campo de batalla, rodeando al enemigo y eligiendo los ataques más efectivos. Sí, no lo creías: a partir de ahora, en lugar de la opción "atacar", se nos ofrece la función de seleccionar automáticamente la acción más efectiva en este momento. ¿Tiene el enemigo debilidad para disparar? Genial, ya tendremos seleccionada la ardiente "Fira". ¿Están los adversarios apiñados? Genial: el héroe decide realizar un ataque circular "Blitz".


El cambio entre personajes también se ha hundido en el olvido: sólo el líder del grupo puede controlarlo en la batalla. La IA es responsable de las acciones de los socios, cuyas tácticas se basan en el sistema de paradigmas introducido: el papel asignado a un héroe en particular. Hay seis en total: guerrero (comando), defensor (centinela), mago negro (devastador), mago blanco (médico), mago de apoyo (sinérgico) y saboteador. El cambio entre paradigmas se lleva a cabo directamente en la batalla y es la base del componente táctico del juego. El aumento de las características y las habilidades de compra se produce según el principio de "cuadrícula esférica" ​​de Final Fantasy X, y el costo se calcula en puntos CP especiales (Puntos Crystogen) obtenidos en la batalla. Sin embargo, incluso aquí es posible elegir un camino de desarrollo sólo en el marco de la determinación del paradigma de prioridad: el movimiento entre las etapas de bombeo dentro del camino se produce exclusivamente en línea recta.

El elemento habitual de Limit Break también fue enviado al olvido. Una franja tomó su lugar

TP (Puntos Técnicos), gracias al cual se crean técnicas especiales y se invocan poderosas criaturas Eidolons, uno de Cartas de negocios serie. Hay seis en total, uno para cada personaje. El líder del grupo convoca temporalmente a su Eidolon a la batalla y, una vez transcurrido el tiempo asignado, puede fusionarse con él para llevar a cabo el ataque final.


A pesar de la aparente variedad, las batallas en realidad evocan sentimientos extraños. El principal enemigo del jugador no es el enemigo, sino... su propia impaciencia. El juego se desliza obstinadamente hacia el ahora popular juego de un solo botón, cuando la elección ya está hecha por ti y todo lo que queda es disfrutar de la imagen. Las batallas con numerosos oponentes y jefes duran decenas de minutos y, a veces, resulta extremadamente difícil resistir la tentación y no enviar a todos los personajes al ataque, lo que conlleva un rápido "fin del juego".

E incluso los gráficos evocan sentimientos encontrados. El equipo de desarrollo tuvo la difícil tarea de hacer que la imagen del juego se acercara lo más posible a la calidad de los videos CG "finales" de la marca. En parte, los creadores hicieron frente a esta tarea, y la transición de videos CG bien hechos y dirigidos al motor del juego no es obvia. A veces el corazón da un vuelco ante la belleza indescriptible que se abre ante nuestros ojos, pero a menudo tenemos que luchar contra el deseo de lanzar un joystick a la pantalla del televisor, sólo para no ver una imagen indigna de un producto de clase AAA. Por supuesto, desarrollar el juego para dos plataformas competidoras no ayudó. Como resultado, los japoneses no pudieron utilizar plenamente los recursos de ninguno de los sistemas. Los creadores no escatimaron en polígonos y texturas de alta calidad para los modelos de personajes, pero el mundo A veces parece un conglomerado de baja poli con texturas borrosas y sólo un tímido toque de tecnologías modernas.


Pero el principal y más triste problema del juego es la inconsistencia de la información que reciben los jugadores. Desde los primeros minutos hasta casi el final nos atormentarán las preguntas: “¿Qué está pasando? ¿Con quién estoy jugando? ¿Adónde corren todos?

Desde los créditos iniciales, nos bombardean con toneladas de problemas y tormentos morales de personajes que no solo no tienen tiempo para familiarizarse y familiarizarse, sino que ni siquiera tenemos tiempo para entender para quién estamos jugando. La trama no proporciona respuestas claras a la mayoría de las preguntas que surgen, y para entender lo que está sucediendo hay que leer kilómetros de texto en la base de datos Datalog incorporada. Da la impresión de una especie de "cosa en sí misma", donde el jugador no sólo no tiene la oportunidad de influir en la trama, sino al menos de darse cuenta de lo que está sucediendo. Se podría perdonar este enfoque si los paisajes cambiaran rápidamente y los nuevos NPC ocuparan toda nuestra atención, pero esto tampoco sucede. Las ubicaciones son los pasillos antes mencionados, no muy diferentes entre sí, los personajes no jugadores que se encuentran durante el juego se pueden contar con una mano y el mundo circundante parece ser un escenario estático.

Y a pesar de todo, tenemos ante nosotros uno de los principales juegos de este año, que merece la mayor atención no sólo de los conocedores de la serie, sino también de aquellos que se esfuerzan por estar al tanto de la industria del juego. Pero lo más ofensivo es que los desarrolladores abordaron la creación de este juego no como artistas, sino como artesanos, como herreros de su oficio. Forjaron una hermosa herradura que no se avergüenza de herrar al mejor caballo, pero nunca querrás colgarla sobre tu puerta para tener buena suerte.

Fantasía cero
Con Final Fantasy XIII, Square Enix decidió abandonar muchas de las innovaciones de la impresionante duodécima entrega de la serie y obligar al jugador a pasar por pasillos estrechos. Al parecer pensaron que sería más conveniente contar la Historia con H mayúscula.

Pasaporte

Plataformas PS3/X360

Género jRPG

Desarrollador Square Enix

Editor Square Enix

Distribuidor en Ucrania Parada de juego

Edad 16+

Sobre el desarrollador

Square Enix Quizás el desarrollador y editor de juegos de rol japoneses más famoso. La compañía posee los derechos de los juegos más populares del género: Final Fantasy y Dragon Quest, y lanza constantemente sus numerosas secuelas y spin-offs.

Juegos Serie Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts, Front Mission

Calificación

Idea El primer Final Fantasy completo en consolas modernas

Artes graficas Nada mal

Sonido Nada especial

Un juego Pocos llegarán a lo más interesante.

Línea de fondo 3.5/5

Según la trama, hay dos mundos: Pulse y Cocoon. El capullo es una enorme estructura que flota en las nubes sobre las salvajes llanuras de Pulse. Las tecnologías más modernas funcionan en beneficio de sus residentes, mientras que los vecinos de abajo se ven obligados a conformarse con una vida más sencilla. Además, ambos nunca se han visto a los ojos. Por lo tanto, todos creen firmemente que allí, en otro mundo, solo viven monstruos sedientos de sangre, listos para enfrentarse a cualquiera que se encuentre en su territorio.

Añadiendo tensión a la geopolítica local están las enormes deidades mecánicas de los fal'Cie. Existen en ambos mundos, y Pulse fal'Cie elige constantemente a l'Cie, agentes humanos a quienes se les asigna un Foco, una tarea, a menudo en detrimento de Cocoon. Después de lo cual el destino de l'Cie no será el más envidiable: cumplir su misión y convertirse en cristal (tal es la recompensa) o fallar en la tarea y convertirse en un monstruo (Cie'th). Los seis héroes de Final Fantasy XIII también se encontraron en una situación tan desventajosa.

Quizás los autores lo intentaron, pero fracasaron con la trama. En primer lugar, porque los diálogos no sirven de nada: al principio no entiendes casi nada, intentas extraer al menos algo de significado del flujo incesante de términos desconocidos. Finalmente, al cabo de un tiempo, empiezas a orientarte en lo que está pasando, y en ocasiones incluso parece que algo interesante está a punto de salir del cascarón. ¡No importa cómo sea! Para nuestra decepción, los personajes continúan hablando de las mismas tonterías, y después de las primeras diez horas de esa charla, uno simplemente quiere saltarse los videos.

El cartón y los personajes aburridos, por supuesto, no añaden atractivo al juego. La protagonista, llamada Rayo, es una ex soldado, es reservada, seria, le cuesta vivir conflictos internos y por eso en ocasiones intenta golpear a su interlocutor en la cara. Snow es un hombre apuesto, apuesto, seguro de sí mismo pero responsable. La molesta adolescente Hope se queja durante la primera mitad del juego y finge ser un joven maduro durante la segunda mitad. Y la niña Vanille aparentemente sufre de autismo. En realidad tiene diecinueve años, pero actúa como si tuviera seis.

En principio, todo el mundo está acostumbrado desde hace tiempo a los personajes primitivos de los videojuegos. Pero para un juego de rol, ese minimalismo es demasiado. La motivación aquí se limita principalmente a la necesidad de salvar a alguien. En tal compañía, la espectacular luchadora Fang (Fang) y Sazh (Sazh), un hombre negro con un pollo chocobo en el pelo, que en otro juego no despertaría ningún interés, en Final Fantasy XIII parecen dignos de las novelas de Dostoievski.

El principal inconveniente del proyecto es su increíble linealidad. Los autores hablaban constantemente de cuánto se había hecho para presentar mejor a los personajes y presentar su historia. Como resultado, pasan 25 horas presentándonos (¡sólo presentándonos!) a estos muñecos parlantes. Para soportar tal burla, necesitas una verdadera resistencia samurái.

El estilo épico de Final Fantasy es reconocible al instante.
Los héroes, como de costumbre, están constantemente ocupados con sus asuntos.
¡Buen chico! Como... ¡Envuélvelo!
¡Mataré a todos, me dejarán en paz!
¡Avance heroico!
Al comienzo del juego, los héroes están especialmente preocupados por el futuro.

La mayor parte del tiempo simplemente corremos por un túnel convencional, sólo cambia el paisaje. No hay ciudades. Un mundo abierto a la exploración, misiones adicionales: todo esto aparecerá, pero solo en el final. En el mismo Final Fantasy VIII, casi de inmediato se arrojó sobre el jugador un montón de características de juego, mostrando muchos menús y llenándolos de detalles. Puede que haya resultado difícil para algunos, pero ciertamente interesante. En la decimotercera parte ocurre lo contrario: el juego tarda mucho en desarrollarse. El acceso al sistema de nivelación de personajes se abre alrededor de la tercera hora, la primera convocatoria ocurre alrededor de la décima hora, la campaña completa de héroes se ensambla solo a la decimoctava hora, y puedes elegir los miembros del grupo y nombrar un líder después de veinte horas de juego. Es sorprendente cómo Square Enix no se dio cuenta de que tal linealidad sólo enfatiza las desventajas del proyecto. Simplemente no hay nada con qué distraerse; los discursos pretenciosos sobre L'Cie y salvar el mundo rápidamente se vuelven aburridos, y cualquier aspereza comienza a enfurecer cada vez más.

Pero el nuevo sistema de combate está realmente bien hecho. Active Time Battle, ligeramente modificado, te permite alinear varios movimientos a la vez, creando combinaciones efectivas. Ahora los comandos se pueden asignar en cualquier momento e incluso con antelación: el héroe matará a quien sea necesario cuando la barra de acción finalmente esté llena. El detalle más importante es Stagger, una condición especial en la que el enemigo sufre mucho más daño. Stagger se activa si trillas al monstruo durante mucho tiempo, por lo que siempre debes concentrarte en un oponente.

El excelente sistema de gambitos de Final Fantasy XII ha sido reemplazado por Paradigm Shift. Ahora es imposible personalizar las acciones de cualquier personaje hasta el más mínimo detalle; en cambio, ofrecen un conjunto simple de roles: luchador (comando), mago (devastador), defensor (centinela), sanador (médico), saboteador (saboteador) y sinérgico (sinérgico). Cada uno, naturalmente, tiene su propio conjunto de habilidades y características. Las clases de héroe se pueden cambiar sobre la marcha en medio de una batalla. Es decir, primero puedes caer sobre el bastardo con toda la multitud (usando la combinación luchador-luchador-mago), y si las cosas empiezan a oler a problemas, ponerte a la defensiva (defensor-sanador-sanador). En las batallas más difíciles, la táctica, por supuesto, habrá que cambiar muchas veces. Al mismo tiempo, como en el resto de la serie, el apoyo del partido lo proporcionan aliados mágicos (en en este caso eidolones). Monstruos enormes que los héroes pueden convocar. Es cierto que en Final Fantasy XIII no son tan poderosos y controlarlos con un extraño conjunto de combos resulta confuso al principio.

Todo estaría bien, pero las batallas en la primera mitad del juego son increíblemente fáciles. Activamos la batalla automática y los cadáveres de los enemigos aparecerán instantáneamente a nuestros pies. Y así durante unas quince horas. Además, al principio solo podrás liderar a dos luchadores y no podrás realizar ningún truco táctico juntos. En el futuro, los monstruos se vuelven notablemente más fuertes, pero esto no significa que la dificultad de las batallas aumentará. No, todavía presionamos el botón Auto Battle, solo que las peleas durarán mucho más.

Me gustaría señalar que ahora hay un punto de control antes de cada batalla y no tendrás que volver a recorrer toda la ubicación debido a un error ridículo. Y ahora hay muchos más puntos de guardado habituales. También es conveniente que todos los oponentes se muestren en el minimapa y que después de cualquier batalla tu salud se recupere por completo.

"Bueno, ¿qué pasa con los gráficos?" - Escucho la pregunta de algunos. Los videos CG son hermosos, como se esperaba, pero en general los gráficos no son muy buenos. Por alguna razón, constantemente se esfuerzan por mostrarnos primeros planos de los dedos angulosos de la heroína o de los brazaletes octogonales en sus manos. ¿Por qué, cabría preguntar, centrarse en esto?

El género jRPG no está funcionando bien en la actual generación de consolas; desde hace un par de años no ha salido nada digno. Se predijo que Final Fantasy XIII sería el salvador del género; lamentablemente, no funcionó. Para qué a una persona normal¿Perder 25 horas de su precioso tiempo en un juego mediocre (enfatizo, muy, muy mediocre)? Pregunta retórica, ¿no crees?

Opinión diferente

Debo admitir de inmediato que soy, por decirlo suavemente, escéptico acerca de la serie jRPG más popular de nuestro tiempo después del lanzamiento de muñecos tan caros como Final Fantasy VIII o XII. Esperaba la decimotercera parte con la misma actitud, y resultó que estaba muy equivocado. El proyecto es ciertamente controvertido, pero al mismo tiempo muy interesante en muchos sentidos.

Una imagen increíblemente hermosa (recomiendo mucho la versión de PS3), donde la diferencia entre gráficos CG y reales es casi invisible. Quizás el mejor mundo de la serie (créanme, en algunos lugares eclipsa los escenarios de Final Fantasy VI y VII): con mucho gusto estrecharía la mano de los diseñadores y artistas de esta apoteosis del pensamiento creativo. Una trama que, pese al cansado lema de “rescate”, te mantiene pegado a la pantalla. Y, por supuesto, héroes. A pesar de todos los estereotipos, logran mostrarse desde lados muy inesperados. La presentación de la historia (no olvides consultar la enciclopedia del juego) sólo evoca emociones positivas.

Lo que fue aún más sorprendente fue el sonido. Si la serie nunca sufrió una actuación de voz débil (¡Yung Fei, te amo!), entonces la música era a menudo una remezcla incondicional de todas las partes anteriores. Curiosamente, el cambio de compositor fue beneficioso: la banda sonora merece comprarse en un disco aparte.

Final Fantasy XIII está lejos de ser un juego perfecto. Pero bien podría haber sido así si no fuera por el débil combate. Por supuesto, no es tan pobre como en Final Fantasy XII, pero está muy lejos de la perfección de las batallas de la décima parte de la serie. Otro grave inconveniente es, sin exagerar, la linealidad más salvaje. Dos tercios del juego se parecen más a una aventura con elementos de juego de rol que a un jRPG en toda regla. Y es una pena que simplemente no puedas disfrutar del mundo abierto a la exploración (más cerca del final).

Pero en cualquier caso, Final Fantasy XIII es muy, muy bueno. Este es sin duda un paso adelante para la serie en su conjunto. Si eres un fanático incondicional de los jRPG, tienes la garantía de obtener tu dosis. Si eres fanático de la serie Final Fantasy, aléjate de la decimotercera parte. La nueva creación de Square Enix puede romper tus tiernos sentimientos.

PD Sí, y realmente me gustaría pedirles a los desarrolladores que dejen de intentar introducir elementos MMOG en el sistema de combate. Estos experimentos estúpidos e inapropiados no conducen a nada bueno y ya empiezan a resultar aburridos.

Oleg Ovsienko
Como se Juega

Por mucho que Ark odie Final Fantasy XIII, también estoy dispuesto a defenderlo. En las siguientes páginas te espera un análisis completo de cada elemento del juego, tanto nuevo como en comparación con los antiguos. Un nuevo veredicto sobre el juego y una mirada al futuro previsible.

Última instalación:

Hay muchas expectativas en torno a Final Fantasy XIII. Algunos de ellos estaban justificados, otros no, muchos fanáticos leales de la serie se alejaron del juego, mientras que otros se unieron a la comunidad de jugadores. Por primera vez, el juego se lanzó casi simultáneamente en PS3 y Xbox360 (en esta última ocupaba 3 discos DVD-DL). Este juego claramente no dio un paso atrás, pero el paso adelante resultó ser bastante inestable y dudoso. Ella no es mala, simplemente es diferente. De hecho, no hay nada difícil en hablar de este juego tal como es: sin adornos, pero también sin un odio terrible. Al final, sigue siendo el mismo Final Fantasy numerado, precipitándose precipitadamente hacia el abismo de experimentos, innovaciones y mejoras.

Para mí, personalmente, todo quedó claro como el día (jugar o no) en un buen momento. La diferencia en el lanzamiento de las versiones japonesa e inglesa fue de 3 meses. Así, Final Fantasy XIII apareció en Japón a finales de 2009 y recién en marzo se preparaba para iluminar América y el viejo mundo con su luz. En principio, el primer día de ventas el juego vendió más de un millón de copias. Ninguno de los partidos anteriores causó tanto revuelo. El proyecto reembolsó instantáneamente todos los fondos gastados en su desarrollo (entre 60 y 70 millones de dólares) en un día. Los ingresos restantes llevaron a la empresa a la zona de beneficio neto.

Mientras los jugadores japoneses probaban el juego, solo pudimos esperar hasta principios de marzo... Y esperamos. Justo en ese momento, apareció un pequeño proyecto de un fan en uno de los rastreadores para traducir todas las escenas de la historia del juego al ruso. Detrás de esto había una cadena mucho más grande. Los videos del juego en calidad HDTV (720p) se tradujeron primero al chino, luego al inglés, después de lo cual estos subtítulos fueron al rastreador ruso. No hace falta decir que esta traducción era mucho más cercana al original japonés y tampoco carecía de censura que la versión posterior en inglés. Decidí participar en la traducción, traduciendo así los subtítulos del inglés al ruso en 3 cortes de vídeo con una duración media de 35 minutos (todas las escenas de la historia caben en 16 partes de este tipo). De hecho, cuando traduje los subtítulos del capítulo 6, donde los personajes principales eran Sazh y Vanille en el momento de su visita al bosque pantanoso en flor, vi con qué alegría agita su falda, saltando sobre los abismos en el bosque verde. Bueno, decidí comprar este juego y definitivamente una licencia. La espera me costó un mes extra después del lanzamiento del juego (no vivo en Moscú), y me costó $100 debido a los comerciantes locales, pero aun así, no me arrepiento ni un solo dólar que pagué por él (sin contar los 40$, que pagué de más).

Para ser honesto, no me interesaban en lo más mínimo las opiniones de otras personas que vieron el tutorial a través del servicio Youtube (¡¡¡qué clase de perversión es esta?!!!). Pueden ver más, incluso todos los juegos. Es como leer la reseña de un crítico de cine basada en un solo avance o, peor aún, el adelanto de una película. Ahora, habiendo completado el juego al 100%, por fin puedo hablar de todos sus pros y contras de forma equilibrada. Empecemos.

Dos mundos:

La historia del juego envuelve a 2 por completo. mundos diferentes: el majestuoso y grandioso Cocoon, un satélite en forma de esfera que flota en lo alto del cielo con varios millones de habitantes dignos de él, y Gran Pulse, el mundo inferior habitado por animales salvajes, rica en naturaleza y exiliados.

La narrativa se divide simbólicamente en 13 partes, y el juego desde el principio, a través de una introducción, nos presenta a los personajes principales de la fiesta. Esta es la protagonista principal del juego Lightning (Lightning, por cierto, es casi la primera chica en el papel del personaje principal). Este no es su verdadero nombre, lo adoptó cuando no pudo proteger a su propia hermana de la marca en torno a la cual gira toda la trama. Luego viene Sazh, a quien intentaron hacer un personaje cómico dándole a su cabello un aspecto de los años 70 y poniendo allí un chocobo Boko. Tal vez haya crecido, claro, pero no me reí de sus chistes, pero el chico tiene 2 pistolas poderosas, que atacan, respectivamente, 2 veces.

La fiesta no estaría completa sin un personaje apagado y triste, sobre el que la luz cayó como una cuña. En principio, incluso tiene una excusa para ello. La conmovedora y emotiva escena de la muerte de su madre Nora nos cogerá por sorpresa desde el principio del juego. El nombre del tipo es Hope, un nombre apropiado para alguien que intentaría apuñalar al responsable de la muerte de su madre. La alegre y alegre Vanilla, una chica de cabello rojo anaranjado, está un poco fuera de este mundo. Ella es como su hermana Fang de Gran Pulsa. Su pasado contiene muchos más secretos y misterios de los que podríamos haber imaginado antes de conocerlos, pero aún así se unen a nuestro grupo y comparten sus pensamientos.

¡Eso es todo, el hecho! Si no mencionamos al único personaje que queda en la reseña, el chico rubio de ojos azules se ofenderá al 100%. El caso es que su presencia en el partido se explica de forma bastante trivial. Lo necesitamos como héroe y como chivo expiatorio. La líder del grupo rebelde “Nora” llamada Snow está siempre a tu servicio. En muchas situaciones, se comporta de manera imprudente (al igual que sus declaraciones “Seré tu héroe” o la escena en la que intenta “desenterrar” a la congelada y cristalizada Serah, su amada y, al mismo tiempo, hermana de Lightning). Sin embargo, es difícil culparlo por este crudo entusiasmo. Pregúntate, ¿cómo te comportarías en su lugar?

Ahora sobre la trama. El juego comienza con un tren a toda velocidad, tripulado por decenas de prisioneros condenados a deportación por un delito con el que tienen una conexión puramente superficial. Lightning y Sazh se infiltran en el tren disfrazados de prisioneros e intentan capturarlo. Todo esto es sólo uno de los ecos guerra civil, que se viene dando entre los vecinos de Cocun y Gran Pulsa desde hace muchos años. Los rebeldes están liderados por la organización rebelde "Nora" (directamente análoga a "Avalanche" de FFVII), las fuerzas enemigas están formadas por las fuerzas especiales de élite PSICOM (directamente de Seeds de FFVIII). Específicamente, nos encontramos perdidamente en un lío, porque Fal'cie fue encontrada en nuestro pueblo de Bodhum, lo que significa que se ha convertido en una amenaza para los habitantes de Kokun.

Los fal'si son una especie de entidades divinas que monitorean y controlan muchos, si no todos, los aspectos de la vida de las personas. El problema surge del hecho de que hay 2 Fal'si: el que tenemos en Gran Pulse y el que está arriba en Cokun, y buscan destruirse entre sí. De hecho, esto es sólo información superficial, ya que Fal'si Kokuna ha sido controlado y manipulado durante mucho tiempo desde el exterior, por lo que todas sus órdenes son sólo deseos que vienen de un solo lugar. Naturalmente, Fal'si Gran Pulsa busca protegerse a sí misma y a su mundo, pero lo hace en lugar de de una manera original- otorga la marca a las personas que ha elegido, después de lo cual en un sueño sueñan con Focus, no el que es abracadabra o sim-salabim, sino su misión, que debe completarse, de lo contrario el pago será la transformación en monstruos llamados Sith (Cieth). Desafortunadamente, puede ser tan vago que veremos muchos ejemplos de misiones sin terminar en el futuro.

Las personas con Gran Pulse Focus son reconocidas automáticamente como enemigos de Kokun. Esto es lo que le sucedió a la hermana de Lightning (la propia Lightning, de soltera Claire, sirvió como soldado, pero, al ver cómo el mundo familiar y establecido se derrumbaba ante sus ojos, se desilusionó del servicio). Reuniendo su voluntad en un puño, se dispuso a liberar a su hermana y tomó un tren que pasaba con Sazh, quien a su vez fue en busca de su hijo, capturado por el ejército de Kokun (su hijo también recibió la marca, solo de Kokun, y por eso es considerado in absentia un héroe de los vecinos). Como resulta más tarde, Sera realizó su Enfoque cuando nos reunió a los seis, por lo que no se convierte en un monstruo, sino en un cristal...

El cuento de hadas no tardó mucho en contarse por sí solo, pero se hizo rápidamente. Y ahora Fal'si les ha dado a nuestros 6 personajes su propio Enfoque, que completaremos si llegamos a Kokun y patearemos un par de traseros arrugados de alto rango. Junto a él adquirimos la capacidad de realizar magia y nuestras marcas se convierten en un recordatorio en momentos de debilidad. Dios no permita que te desanimes, un monstruo de marca (que, en esencia, es una invocación ordinaria de FF anteriores) aparecerá frente a ti y te mostrará dónde pasan el invierno los cangrejos de río. No queremos convertirnos ni en monstruos ni en cristales, así que tendremos que tensar los músculos de las piernas, el ingenio y volar hacia adelante. En tu camino, los amigos se convertirán en enemigos, y los enemigos resultarán ser espíritus malignos aún mayores de lo que podríamos imaginar. En general, considere que en todo el mundo no hay refugio para usted ahora. Un comienzo maravilloso para una historia intrincada.

Como se Juega:

Déjame hacer una reserva de inmediato, no te disuadiré de 3 cosas:

el juego es extremadamente lineal;

el juego no tiene tantas misiones como en Final Fantasy anterior;

y no hay ciudades en el juego en las que puedas hacer cosas completamente normales, como mejorar armas, cumplir con las mismas solicitudes de los ciudadanos y simplemente viajar de un lado a otro entre ellos.

Todo eso es verdad. No me aporta mucho, o mejor dicho, no me aporta nada de nada. ¡¿Pero tal vez dejar de quejarte?! Estos enormes inconvenientes deben compensarse con ventajas gigantescas. Y aquí deberíamos detenernos con más detalle, porque es fácil de romper, pero difícil de construir.

Con rapidez y decisión:

Uno de los elementos más destacables y bellamente construidos de FFXIII es su sistema de combate. Todos los enemigos son visibles en el mapa de ubicación, como en FFXII, pero las batallas nuevamente tienen lugar en una pantalla separada. Pero no hay ningún tiempo de carga para la batalla: un minuto corres por el lugar hacia el monstruo y un segundo después eliges comandos de acción. Decidir si luchar o evitar a los enemigos es tu prerrogativa.

En su mejor momento, se introduce el sistema ATB, que inicialmente te permite realizar hasta 3 ataques regulares por turno o un número ligeramente menor de técnicas más serias. Después pasaje completo juegos y al completar ciertas misiones, tendrás disponibles más y más acciones en 1 turno (hasta 6 ataques regulares). Por cierto, el sistema en sí se parece al utilizado en Final Fantasy X-2 (estoy seguro de que es sólo una versión más refinada). Ni los monstruos ni nosotros esperamos a que se completen los turnos o acciones de otros personajes. En cambio, desatamos técnicas sobre el enemigo que corre hacia nosotros, y el ataque puede ser recogido por los miembros restantes de nuestro grupo si llega su turno. Suena genial, pero en la práctica ¡todo luce mucho mejor! Tan móvil y batallas rápidas Aún no ha aparecido en Final Fantasy.

Hay una opción de batalla automática en el menú de batalla, por lo que si por alguna razón no deseas asignar y seleccionar acciones cada vez, entonces puedes confiar completamente en la computadora. Es similar al sistema de gambito en FFXII, pero no se muestra abiertamente para que podamos profundizar en él y cambiarlo nosotros mismos, lo cual es una pena. ¿Por qué? Bueno, en la mayoría de los casos, cuando la situación no es crítica, la computadora actúa armoniosamente, controlando todas las acciones posibles (por cierto, es la computadora la que controla los 2 personajes restantes, y tú solo puedes controlar al líder del grupo). Pero las batallas contra jefes me hicieron sudar por primera vez en mucho tiempo, simplemente porque los personajes, por alguna razón, usan el hechizo Esuna o Vida para curar el estado o revivir a un personaje caído, en lugar de CURAR (!!!) a aquellos que todavía están al menos en lo que necesita. Como resultado, si no juegas como sanador, la batalla contra el jefe a menudo termina en intentos repetidos. Por ejemplo, intenté 8 veces derrotar al jefe en White Wood con tentáculos de hélice gigantes o a Bartendulus en el Capítulo 10. Lo bueno es que puedes ir a la batalla completamente preparado si usas algunos elementos antes.

Otra dificultad es que durante los primeros 8 capítulos del juego a menudo controlas sólo un grupo de 2 personajes. Todo está determinado por el hecho de que nuestros héroes avanzan hacia el final por 3 rutas diferentes. En términos de trama e historia, es bastante divertido participar en cada narrativa individual, pero en términos de batallas, no nos beneficia. Bueno, nos quitaron el tercer personaje durante mucho tiempo, pero facilitaron el juego en otro aspecto. En primer lugar, ahora hay muchas salvaciones, están en casi todos los pasos (por el contrario, hay pocos cofres-esferas, y por qué, sigue leyendo). En segundo lugar, todos los HP se restauran por completo después de cada batalla, por lo que la necesidad de curarse después de las batallas regulares con monstruos desaparece (créanme, esto es una gran ventaja, ya que incluso una batalla normal requiere mucha energía en términos de HP). En tercer lugar, incluso si perdiste la batalla, es posible usar la opción Reintentar para no comenzar desde la última salvación a 10 metros de ti, sino comenzar justo en frente del monstruo que te abrumó. Ah, una cosa más, ahora la batalla se considerará perdida si matan al líder del escuadrón (es designado en los primeros capítulos del juego de forma predeterminada y luego tú manualmente). No importa si otros están de pie. Si el HP del líder cae a 0, se termina el juego.

Inicialmente, cada personaje tiene su propia profesión, de las cuales hay 6 en el juego: comando, devastador, sanador, centinela, saboteador y sinérgico. Cada uno tiene su propio rol, que es aconsejable no cambiar durante algún tiempo, para que el persa aprenda la mayor cantidad de habilidades posible de esta profesión. Sucede así: por luchar contra monstruos obtienes puntos CP (puntos de cristal), después de lo cual los usas en un nuevo menú de habilidades, que recuerda a la cuadrícula de esferas de FFX, sólo que mucho más simplificado, ya que siempre te mueves en la misma dirección. Cada nodo en tu camino te permite obtener un aumento en fuerza, magia, HP y también aprender nuevas habilidades. Cuanto más subas en el sistema Crystarium, más caro será pasar de un nivel a otro. En general, el sistema no es particularmente refinado. Afortunadamente, después de ciertos eventos en el juego, a cada personaje se le puede asignar cualquiera de las 3 profesiones a las que pertenece su alma, y ​​​​al final del juego, el acceso a todas las profesiones generalmente se abre, es decir, los persas se convierten en especialización única.

Los más prometedores, por supuesto, son Ravager (ataque con magia) y Commando (ataque con ataques físicos). El primero te permite encadenar golpes para llenar el indicador de escalonamiento en la esquina superior derecha de la pantalla y luego aumentar su porcentaje, el segundo lo mantiene vigente durante el mayor tiempo posible. Stagger es un estado especial de un monstruo en el que se le puede infligir el máximo daño.

En principio, todas las batallas se reducen a llevar a cada enemigo a este estado y luego matarlo sin ningún problema. Al mismo tiempo, Commando tiene una habilidad especial de Lanzamiento, que lanza al monstruo por los aires. Si lo atacas durante mucho tiempo, creando una cadena que causará cada vez más daño (dependiendo del % en que aumenta el Stagger - máximo 999,9%), entonces el monstruo nunca caerá y, por supuesto, tampoco realizará ninguna acción. No puedo comprometerme en este momento.

El último punto está relacionado con el sistema de cambio de roles directamente en la batalla (cambio de paradigma). Los paradigmas son roles preseleccionados para los personajes en la batalla. El número máximo de paradigmas que se pueden utilizar en las batallas es seis y puedes cambiar entre ellos en cualquier momento. De nuevo, esto es muy similar a lo que teníamos en Final Fantasy X-2. Como ejemplo, puedes usar el paradigma Devastador-Comando-Devastador para llenar rápidamente el Stagger (sin ataques de comando, hará que desaparezca), y luego cambiar a Comando-Ravager-Commando para infligir el máximo daño y llenar el Stagger. por más por ciento. Los sinergistas y sanadores ayudarán a fortalecer varias características de los personajes y a recuperarse, mientras que los saboteadores y senshinels trabajarán contra el enemigo, fortaleciendo tu defensa y debilitando al enemigo. Es imperativo contar con un paradigma Sanador-Sanador-Sanador o Sanador-Sanador-Sinérgico para reparar los daños más grandes.

Bueno, ahora el último momento relacionado con las técnicas de acabado. Cada personaje tiene un movimiento final exclusivo de la profesión con la que comenzó en el juego. Por ejemplo, para Lightning esto es Army of One, cuando inflige numerosos daños y corta en pedazos a los enemigos. El escalonamiento se llena como loco ya que este movimiento se considera una técnica Devastadora. Otros personajes en el camino de Ravager simplemente no lo tienen. Lo mismo se aplica al hechizo Muerte de Vanilla (técnica Saboteador). Esta magia mortal tiene una tasa de acierto muy baja, pero matará a cualquiera que no tenga resistencia a ella.

Citación:

Esta vez estos espíritus no nos son tan favorables. Aparecen en momentos de nuestra debilidad, cuando estamos seguros de que no podremos cumplir con nuestro Enfoque. La marca se expande, causándonos dolor y sufrimiento, revelando al invocador ante nuestros ojos. Las batallas con ellos son interesantes porque se diferencian de las batallas normales con enemigos. Para convencer al invocador de que estás listo para continuar tu misión, tendrás que llenar la barra atacándolo y causándole daño. Si no estás muy motivado, cumplir con la solicitud del invocador es muy problemático. Pero si tienes tiempo, el monstruo cambiará y todos se convertirán en algo increíble (las hermanas Shiva en motocicletas, Ifrit en una carretilla, Odín en un jinete con una lanza, etc.).

Luego, en la batalla, tendrás la oportunidad de convocar a estos espíritus (¡qué tragedia que solo sean 6, nunca antes había habido tan pocos!). Al mismo tiempo, comienzas a controlar solo el espíritu en su forma de "transporte", y en la izquierda. esquina inferior Aparece una escala redonda en la pantalla que indica la cantidad. posibles acciones. En esencia, este es el mismo ATB, solo que redondo y diseñado para una llamada. Las técnicas de invocación más poderosas cuestan 3 puntos de acción (puntos técnicos), las normales cuestan 1-2 puntos. Al final de la invocación, definitivamente debes ingresar al modo Gestalt para que el ataque final del espíritu haga añicos a todos los monstruos. Durante todas estas acciones, el escalonamiento también se llena, por lo que probablemente no deberías pensar en cuánto daño recibirá el enemigo.

Actualizaciones:

Dado que no hay ciudades completamente funcionales en el juego, se puede acceder a las tiendas a través de puntos de guardado. A medida que avanzas en el juego, se abren tiendas adicionales, cada una de las cuales es buena en algo diferente. Algunos venden artículos que curan y restauran el estado, otros venden armas y otros venden accesorios. También hay tiendas especiales donde se vende el botín. Para qué se necesita: ver más abajo. manera tradicional La extracción de botín (que cae de los monstruos) todavía funciona.

En las tiendas del juego sólo puedes comprar accesorios y armas básicos, que no te permiten desbloquear completamente el potencial del poder de ataque y defensa del personaje. Para mejorarlos, tendrás que usar el botín. Los más sencillos y corrientes se venden en las tiendas y para comprarlos necesitarás bastante dinero. Afortunadamente, se pueden encontrar dinosaurios grandes al final del juego y su botín es muy apreciado. El sistema de elaboración está bastante inacabado y es vago, ya que no está claro cuánto y qué tipo de botín necesitas usar para mejorar tu equipo. Básicamente, irás a ciegas y, a veces, desperdiciarás un valioso botín. Además, para saltar más niveles altos y generar equipo genial, tendrás que usar un botín muy raro, que solo cae de los monstruos más poderosos del juego, que pueden acabar incluso con un grupo animado en un minuto de batalla. Además, el equipo se puede desmontar en sus componentes (es posible que necesite extraer algo de una determinada pieza del equipo).

Este sistema te permite sintetizar un arma definitiva para cada héroe, por lo que aún tendrás que atravesar todos los círculos del infierno si quieres completar el juego al 100%.

Misiones:

Este es uno de los elementos más flojos del juego. La mayor parte es completamente lineal y no permite desviarse de la ruta elegida. No había ningún mapa del mundo, ni hay ningún mapa, y tampoco se puede volver atrás. No hay misiones como tales, que se recuerdan a sí mismas solo en forma de minijuegos (por ejemplo, controlar un robot en el capítulo 4). Todo esto repercute muy negativamente en la percepción del juego. Por otro lado, fue precisamente gracias a mi concentración en la trama que pasé 8 días seguidos jugando sin parar, parándome sólo para comer y dormir. Nunca había jugado ningún otro FF con tanto entusiasmo, y solo después de completarlo por completo me calmé.

Pero el capítulo 11 finalmente nos muestra todas las bellezas de las tareas secundarias, y también los gráficos. Cuando nos adentramos en las llanuras gigantes de Gran Pulsa (que recuerdan vagamente a Calm Lands de FFX), todo el esplendor del juego se revela al completo. Estoy de acuerdo, si el juego hubiera sido así de inmediato, no habría habido quejas al respecto. Este es un lugar absolutamente increíble donde puedes completar tareas que otros Sith han fallado. Aquí puedes montar un chocobo, descubrir rutas secretas a otros lugares, luchar contra los oponentes más poderosos en forma de dinosaurios, acumular toneladas de puntos Crystarium y mejorar tu grupo, encontrar tesoros en el chocobo en partes diferentes mapas del mundo y al final de algunas misiones tendremos batallas con jefes. ¿Interesante? ¡No esa palabra!

En realidad, puedes regresar a este lugar después de derrotar al jefe final, continuando jugando con el crystarium y las habilidades del personaje completamente abiertas. Sin embargo, esto ya no tiene mucho sentido. Siempre puedes volver al jefe final para matarlo una y otra vez, pero eso es todo. Hubo algunas noticias de que los desarrolladores iban a agregar un montón de nuevas misiones al juego, disponibles en la casa de Lightning, pero este cuento de hadas siguió siendo un cuento de hadas, pero todos los desarrollos e ideas se transfirieron a Final Fantasy XIII-2.

Artes graficas:

Inmediatamente haré una reserva de que no pude disfrutar de todas las delicias de los gráficos HD en una resolución de 1980*1020, a pesar de que jugué la versión del juego para PS3. Simplemente no tenía plasma en ese momento. En una pantalla de televisión estándar, la imagen era muy pequeña y, para poder distinguir el texto, tenía que sentarme casi al lado de la pantalla. Pero después de un par de años pude apreciar toda su gracia. La serie Final Fantasy siempre ha posicionado sus partes numeradas como uno de los mejores proyectos en términos de gráficos. Así es en Final Fantasy XIII. Nunca he visto algo más impresionante en alta definición, y quizás tú tampoco. La versión para Xbox360 apenas cabe en 3 discos DVD de doble capa, mientras que los vídeos y salvapantallas tienen una calidad ligeramente reducida de 1280*720.

Deja que el camino del grupo sea lineal, pero hay explosiones a los lados, choques de barcos al comienzo del juego, un entorno completamente tridimensional en el que puedes rotar la cámara como quieras, paisajes helados, un viaje a través del blanco. El bosque, la deslumbrante belleza de la ciudad, por donde todavía terminamos de paso, están ejecutados con tal pureza de detalle que todo lo demás palidece hasta convertirse en insignificante. Sé que no es bueno alardear de Gran Pulse con su gigantesca área abierta, criaturas extrañas que viven con familias enteras y monstruos voladores, pero lo haré.

Los modelos de personajes nunca han sido tan creíbles (Tetsuya Nomura trabajó en el desarrollo de los personajes). Así como FFX subió su nivel en la PS2 en un momento, la parte 13 en la PS3 destruye nuestras ideas sobre cuán suaves deberían verse todas las texturas y cada píxel de su ropa y caras. Sólo una pieza nueva de la misma serie podrá superar este nivel. Esto es especialmente notable durante las escenas de la historia, que se acumularon durante 7 horas. Lo mismo ocurre con los modelos de monstruos. Muchos tienen partes del cuerpo móviles que parecen funcionar independientemente del resto del cuerpo (robots, cuboides, monstruos con motosierras, etc.). Por cierto, este es el primer Final Fantasy que utiliza la tecnología de sincronización de labios, sincronizando los movimientos de los labios de los personajes para suavizar la diferencia en la imagen entre las conversaciones en las versiones japonesa y americana.

Música:

El lugar del compositor principal esta vez lo ocupó una persona algo desconocida para mí, Masashi Hamauzu, pero no puedo decir nada malo de su trabajo. Sí, ya no escuchamos los tradicionales temas conmovedores como en Final Fantasy anteriores (a excepción de FFXII, ya que allí también trabajó otra persona). Pero a diferencia de FFXII, aquí me gustaron muchas más pistas. Ni siquiera hace falta citar el ejemplo del tema de batalla, que acompañó a todos los vídeos y avances del juego durante 3 años hasta que finalmente se lanzó el juego. A todos les gusta esta pista, pero me gustaría mencionar específicamente la composición simple y discreta que suena en la ubicación de Sunleth Waterscape (pista con voz), así como el poderoso y épico tema de batalla contra jefes (por cierto, hay varios de ellos). ). El autor domina bien los instrumentos de cuerda, o más precisamente el violín, y también sabe mucho de piano. Esto parece ser exactamente lo que le faltaba a la serie.

Uno de los eventos significativos es que se grabaron 2 pistas para el juego en idiomas diferentes(por separado para audiencias japonesa y estadounidense), que suenan en diferentes versiones del juego, respectivamente. Lo más interesante es que estas canciones fueron interpretadas por diferentes cantantes, y no solo por uno, como ocurría antes. El tema “Kimi Ga Iru Kara” fue interpretado por la cantante japonesa Sayuri Sagawara, mientras que la versión en inglés de la canción “My Hands” fue cantada por la diva del pop Leona Lewis, famosa incluso para mí. Ambas canciones tienen el estilo melódico estándar de FF.

No hay mucho que decir sobre la actuación de voz del personaje. Es emotivo y los actores que trabajaron en él se acostumbraron perfectamente a la imagen de sus personajes. No he jugado la versión japonesa del juego, pero probablemente sea incluso mejor que la versión en inglés. Bueno, sí, la tecnología de sincronización de labios también es importante, pero ya se ha mencionado anteriormente. En general, estuve muy contento con el nuevo OST, lo cual no puedo decir sobre FFXII, todo fue regular allí.

En conclusión:

Se ha dado un nuevo paso en el desarrollo de Final Fantasy. No sin luchar, pero no hay otra manera. Es difícil no prestar atención a las lagunas en la linealidad y las misiones secundarias del juego; después de todo, incluso la dirección de la empresa lo admitió, y más aún, yo personalmente no voy a engañar a nadie. Pero debes admitir que hay muchas más ventajas al otro lado de la balanza. Se trata de un sistema de combate con una velocidad asombrosa, unos gráficos excelentes y una banda sonora que ha vuelto a sus alturas anteriores, como en la época de Nobou Uematsu. La historia parece un poco caótica porque inmediatamente nos lanzan a la guerra sin preparación ni palabras introductorias. Ya durante el propio partido nos enteramos de lo que pasó 13 días ANTES del inicio del partido. Pero así está estructurada la historia y no tiene nada de terrible. La animación, por supuesto, es una de nuestras mayores ventajas, al igual que el hecho de que el juego se juega en calidad HDTV completa.

Mientras la siguiente parte aún se prepara para aparecer en PS3, no hay nada mejor que sumergirse en la continuación de la historia original, que comienza en el mismo momento en el que termina la primera parte. Si quieres un Final Fantasy completamente refinado con un montón de misiones, elementos de juego, personajes familiares, no linealidad y buenos gráficos, presta atención a Final Fantasy XIII-2 y a otro juego que se lanzará en el mismo universo en un futuro próximo. , Final Fantasy XIII-3: Relámpago regresa.

¿Cómo complacer a los fanáticos del género jRPG que, por voluntad del destino, juegan exclusivamente en PC? Bueno, tenemos que elegir uno de ellos. mejores partes algunas series famosas, quitarles el polvo del tiempo, arreglarlas aquí y allá, pulirlas, encargarse de una buena adaptación para computadoras personales y distribuir felicidad por unos pocos centavos en cualquier servicio popular como Steam. Si descuidas esta receta, terminarás con Final Fantasy XIII.

Para aquellos que no están al tanto de los acontecimientos de hace cinco años, la decimotercera “final” - mal juego. Independientemente de lo que digan sus defensores a su favor, fue ella quien se convirtió en un punto oscuro en la reputación de Square Enix y en un presagio del declive de la franquicia en su conjunto. La indignación todavía resuena en las comunidades de fans y, francamente, con razón.

Bienvenido a Cocoon. Estamos pasando por una purga aquí, pero NORA lucha contra Sanctum y comienza un conflicto porque el líder rebelde no quiere separarse de su amante, cuya hermana quiere llevarla a la falacia para ahorrarle el destino. del hielo. ¿Está vacío? ¿Cómo es ese “no”? Pero aquí está Cocoon y aquí está L'si. Sólo los fal'cie pueden elegir su l'cie, lo que significa que sólo ellos pueden eliminar marcas. Así que escucha más...

Si por algún milagro lograste descubrir qué estaba pasando, considérate muy afortunado. Final Fantasy XIII es completamente diferente a cómo se ve su historia desde nuestro lado de la pantalla, por lo que la narrativa comienza sin ningún preámbulo. El jugador, por supuesto, se siente como si hubiera llegado muy tarde a la sesión: los personajes ya se conocen, corren deliberadamente a algún lugar y comentan la situación con pleno conocimiento sujeto. Todas estas tonterías falsas del párrafo anterior realmente existen, y sin leer primero el artículo temático en algún lugar de Wikipedia, puede llevar decenas de horas comprenderlas. Es más, no merece la pena.

Cuando se levanta el velo del secreto y los malentendidos, resulta que el drama cinematográfico es una gran caja de cartón llena de personajes de espuma por los que no sientes ninguna emoción. Sus diálogos lastiman tus oídos con una gran cantidad de términos inventados y patetismo fingido, instantáneamente olvidables y que apenas te hacen sentir nada más que nada. Ellos mismos solo acumulan todos los estereotipos posibles en sus imágenes: el comandante rebelde Snow es impulsivo e irreflexivo, el ex soldado Lightning es firme y retraído, y la chillona Vanilla parece estar aquí solo para irritarse. No tiene sentido continuar con la lista, ya que tan pronto como el personaje abre la boca, ya puedes saber dónde y cuándo se peleará con el equipo y se separará, para que la jugabilidad sea más variada.

Pero esto no salva la mecánica, porque las mejores mentes de Square Enix de repente decidieron rediseñar el sistema de combate de la serie. A pesar de la base partidista, sólo nos gobierna el líder. El líder muere, el juego termina y sus compañeros se quedan indiferentes. Parece increíblemente salvaje durante las primeras horas, cuando nuestra participación en las batallas se limita a confirmar un ataque automático. Después de un largo tutorial, nos quitan el minijuego de un solo botón, agregando a la diversión un sistema de paradigmas: en cualquier etapa de la batalla del grupo, puedes configurar uno de los modelos de comportamiento ya preparados, para que tus camaradas son tratados a tiempo, atacan o defienden en el momento adecuado.

Francamente, esto suena mucho mejor de lo que realmente es. Hacer malabares con los paradigmas después de la tercera o cuarta escaramuza da como resultado una táctica a prueba de fallos: atacar, curar, atacar de nuevo. No funcionó, lo que significa que es demasiado pronto para venir aquí.

Las peleas se prolongan artificialmente debido a que cada enemigo tiene un indicador especial que se repone con los golpes que recibe. Hasta que la mafia no haya sido azotada en las mejillas tanto como debería, no recibirá daños graves, por lo que mantener a los enemigos en un estado debilitado se convierte en una preocupación eterna y rutinaria. En gran parte debido a esto, intentas evitar colisiones aleatorias para no perder un tiempo precioso y vivir en paz.

Aquellos a quienes les gusta desviarse de la trama principal también se vieron seriamente mimados esta vez. A partir de ahora, no habrá grandes ciudades, ni lugares espaciosos con misiones adicionales, ni nada que pueda revivir. mundo virtual. Puedes comprar basura innecesaria en puntos de guardado sin rostro y, sin distraerte, correr a lo largo del enorme tubo de la trama, reflexionando sobre el destino del otrora gran juego bajo el constante ruido de pies.

Quizás sólo se pueda elogiar inequívocamente la parte visual. Final Fantasy XIII luce genial incluso después de todos estos años. Puede que los detalles no sean sorprendentes, pero las hermosas vistas, el hermoso diseño del entorno y los efectos especiales muy agradables lo compensan. Sobre los vídeos no hay nada que decir: casi todas las escenas están puestas en escena y pulidas al nivel adecuado para la serie, no hay quejas al respecto.

Después de una mirada más cercana, ya no te sorprende por qué el decimotercer FF recibió tales oleadas de ira. Muchas más preguntas surgen por el hecho de que un juego que no es del más alto rango ni de una edad respetable se presenta de repente a los trabajadores del teclado y el mouse en la peor forma posible.

En el volumen en el que lo recibe el usuario medio, el juego pesa hasta 50 GB, lo que se debe, en primer lugar, a la descarga obligatoria de toneladas de doblaje japonés, tan necesario para el hombre común. Pero ni siquiera los propietarios de discos duros adimensionales y conexiones de ultra alta velocidad saldrán ilesos: la diversión apenas comienza.

Final Fantasy XIII, presentado por un lanzador hecho apresuradamente, solo se ejecuta a 720p y carece por completo de resolución, gráficos o configuración de sonido. Si lo desea, puede utilizar programas adicionales y lograr FullHD justo con suavizado forzado, pero esto no le salvará de los atascos de imágenes y del límite máximo de 30 FPS en los procesadores AMD.

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