Juegos nacionales al aire libre. Ficha de juegos al aire libre de los pueblos de Rusia.

JUEGOS AL AIRE LIBRE DE LOS PUEBLOS DEL MUNDO

BRIGADA DE BOMBEROS.

(Alemania)

Juegan 10 o más personas.

Equipo: Las sillas según el número de jugadores se colocan en círculo, con la espalda hacia adentro.

Progreso del juego:

Los jugadores (bomberos) caminan alrededor de estas sillas al son de música (pandereta, tambor). Tan pronto como la música se detiene, los jugadores deben colocar una prenda de vestir en la silla cerca de la cual están parados. El juego continúa. Cuando cada participante retira 3 objetos (acaban en sillas diferentes), suena la alarma: “¡Fuego!” Los jugadores deben encontrar rápidamente sus artículos y ponérselos. Quien se vista más rápido es el ganador.

NOCHES AFRICANAS ALREDEDOR DEL CÍRCULO.

(Tanzania)

Juegan 10 o más personas.

Inventario: hoja de un árbol.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en círculo mirando hacia el centro. El conductor camina detrás de ellos y toca las palmas de los jugadores con una sábana. Luego pone el papel en la mano de alguien y sale corriendo. El jugador con la sábana está detrás de él. Si el conductor corre en círculo y no es alcanzado, se quedará en un lugar vacío y el jugador que lo perseguía se convertirá en el nuevo conductor.

TRENES.

(Argentina)

Juegan 7 o más personas.

Inventario: silbato.

Progreso del juego:

Cada jugador construye un depósito para sí mismo: dibuja un pequeño círculo. En el centro del andén hay un conductor: una locomotora de vapor. No tiene depósito propio. El conductor camina de un vagón a otro. Quien se acerca lo sigue. Así se montan todos los coches. De repente la locomotora silba y todos corren hacia el depósito, incluida la locomotora. El jugador que se queda sin asiento se convierte en el conductor: la locomotora.

BÚFALO EN EL CORRAL.

(Sudán)

Juegan 10 o más personas.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en círculo y se dan la mano. En el centro se sitúan dos o tres jugadores. Estos son búfalos. Su tarea es salir del círculo. Corren e intentan romper el círculo, levantando las manos en el aire. No se permiten tácticas bruscas. Si no logran abrirse paso en un lugar, intentan hacerlo en otro. Si lo logran, los jugadores que no lograron contenerlos se convertirán en búfalos.

GATO ENFERMO.

(Brasil)

Juegan más de cinco personas.

Progreso del juego:

Un jugador es un gato sano que intenta atrapar a todos los demás. Cada jugador que esté contaminado debe colocar su mano en el lugar exacto donde fue contaminado. También se convierte en gato, pero enfermo, y ayuda al gato sano a atrapar. Un gato enfermo sólo puede manchar con su mano sana. Gana el jugador que no esté manchado. Se convierte en un gato sano para la siguiente ronda.

CAMINADORES DE CUERDA.

(Uzbekistán)

Juegan 5 o más personas.

Progreso del juego:

En el sitio, los muchachos dibujan una línea recta de 6 a 10 metros de largo. Tienes que moverte por él como sobre la cuerda floja. Está permitido mantener los brazos a los costados. Los perdedores son aquellos tipos que se salen de la línea: “se salen volando de la cuerda”. Normas:

1. Uno de los jugadores observa a los “caminantes de la cuerda”.

2. El que se ha bajado de la “cuerda” se convierte en observador.

JALAR.

(Bielorrusia)

Juegan 10 o más personas.

Progreso del juego:

Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados a la altura de los codos. Los participantes más fuertes y diestros (los “maravillosos”) se sitúan por delante de la cadena. Parados uno frente al otro, el "mecanismo de relojería" también toma los brazos del otro doblados a la altura de los codos y cada uno tira en su propia dirección, tratando de romper la cadena del oponente o pasarla sobre la línea deseada. Regla:

Comienzan a tirar exactamente a la señal.

SOLO EN UN CÍRCULO.

(Hungría)

Juegan 5 o más personas.

Equipo: pelota.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en círculo y se lanzan una pelota grande y ligera entre sí hasta que alguien comete un error y la deja caer. Este jugador entra en el círculo y se sitúa en el medio. Los jugadores continúan lanzando la pelota, pero tratan de no ser agarrados por la persona que está en el centro, y la pelota lo golpea. Sin embargo, si el jugador central logra atrapar la pelota, podrá lanzarla a cualquiera. Quien golpee ocupará su lugar. El juego se vuelve más interesante si se va a buen ritmo y con un pase rápido consigues que la persona que está en el centro gire y salte mucho.

JUEGO DE LA TRILLADORA.

(Yemen)

Jugado por 6 personas o más.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran juntos formando un círculo cerrado. Uno se queda afuera. Intenta entrar en el círculo. Para ello, debe sacar a alguien del círculo. Los que están en el círculo intentan evitarlo y corren como caballos de carrusel alrededor del círculo. Si alguien sale del círculo, entonces él lidera.

BOLA EN LA PALMA.

(Birmania)

Juegan al menos 6 personas.

Equipo: pelota o guijarro.

Progreso del juego:

Los jugadores se alinean a una distancia de 30 a 40 cm entre sí. Los brazos extendidos con las palmas abiertas se colocan detrás de la espalda. Uno de los jugadores está detrás de ellos. Tiene una pelota o un guijarro en la mano. Caminando a lo largo de la línea, finge querer dejar caer la pelota en la palma de alguien. Los jugadores no deberían mirar atrás. Finalmente deja caer la pelota en la mano de alguien. El jugador que recibió el balón se sale repentinamente de la línea. Los vecinos a derecha e izquierda deben agarrarlo (o golpearlo) antes de que se mueva. Pero al mismo tiempo no tienen derecho a abandonar la línea. Si no logran capturarlo, podrá regresar a su lugar y el juego continúa. Si lo atrapan, cambia de lugar con el líder.

¡ENCUENTRA LA BUFANDA!

(Austria)

Juegan cuatro o más personas.

Inventario: bufanda.

Progreso del juego:

Los jugadores eligen un conductor que esconde el pañuelo, y el resto cierra los ojos en ese momento. La bufanda se esconde en una pequeña zona, que está marcada de antemano. Habiendo escondido la bufanda, el jugador dice: "La bufanda está descansando". Todos comienzan a buscar, la búsqueda la dirige quien escondió el pañuelo. Si dice "calor", la persona que camina sabe que está cerca del lugar donde se encuentra la bufanda, "caliente", en las inmediaciones de ella, "fuego", entonces debe tomar la bufanda. Cuando el buscador se aleja del lugar donde está escondido el pañuelo, el conductor le advierte con las palabras “cool”, “frío”. El que encuentra el pañuelo no habla de ello, sino que se acerca silenciosamente al jugador más cercano a él y lo golpea con el pañuelo. En la siguiente ronda esconderá el pañuelo.

LEÓN Y CABRA.

(Afganistán)

Juegan entre 10 y 20 personas.

Inventario: máscaras de león y cabra.

Progreso del juego:

Eligen “león” y “cabra”. El resto de jugadores, sosteniendo

Las manos forman un círculo. La “cabra” está dentro del círculo, el “león” está fuera del círculo. Debe atrapar a la "cabra". Los jugadores dejan pasar libremente a la “cabra”, pero, por el contrario, retrasan al “león”. El juego continúa hasta que el león atrapa a la cabra. Si tienen éxito, intercambian roles o se elige otra pareja.

¡TIRA TU CABEZA!

(Canadá)

Juegan dos personas.

Equipamiento: bufanda larga.

Progreso del juego:

Dos personas se ponen a cuatro patas, una frente a la otra, y se atan un pañuelo sobre ambas cabezas. Ambos jugadores retroceden, intentando arrastrar al oponente con ellos. Las manos y las rodillas deben permanecer en el suelo. El ganador es el que atrajo al enemigo en su dirección en un orden de magnitud. El jugador también pierde cuando el pañuelo se le cae de la cabeza.

¡VAMOS, REPITE!

(Congo)

Juegan cuatro o más personas.

Progreso del juego:

Los jugadores se colocan en semicírculo, con el conductor de pie en el centro. De vez en cuando hace algún tipo de movimiento: levanta la mano, gira, se inclina, golpea con el pie, etc. Todos los jugadores deben repetir su movimiento exactamente. Si el jugador comete un error, el conductor ocupa su lugar y el jugador se convierte en conductor. Si varias personas cometen un error al mismo tiempo, el propio conductor elige quién ocupará su lugar.

BALTENI.

(Letonia)

Juegan cinco o más personas.

Inventario: palo.

Progreso del juego. Los jugadores se acuestan boca abajo sobre el césped (en círculo, cabeza con cabeza) y cierran los ojos. El conductor tira Balteni – un palo tallado de 50 cm de largo – en arbustos o matorrales para que no se pueda encontrar inmediatamente. A la señal del conductor, todos saltan rápidamente y corren en busca de un palo. El que lo encontró primero se convierte en conductor.

¡BUENOS DÍAS, CAZADOR!

(Suiza)

Juegan entre 10 y 15 personas.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en círculo y eligen un cazador que camina detrás de los jugadores. De repente toca el hombro del jugador. El tocado se gira y dice: “ Buen día, ¡cazador!”, e inmediatamente camina en círculo, pero en dirección opuesta a donde se dirige el cazador. Habiendo recorrido medio círculo, se encuentran, el jugador vuelve a decir:"¡Buenos días, cazador!". Y ambos corren para ocupar un lugar vacío en el círculo. El que no logró hacer esto se convierte en cazador.

¡SACATE TU PAÑUELO!

(Azerbaiyán)

Juegan 10 o más personas.

Inventario: bufandas.

Progreso del juego:

Dos equipos se alinean uno frente al otro a cierta distancia. Se traza una línea entre ellos. Cada persona lleva un pañuelo o bufanda metido en la parte trasera del cinturón. Por sorteo, uno de los equipos se convierte en conductor. A la orden del juez, los niños avanzan (los conductores se quedan quietos), cruzan la línea y luego el juez grita:"¡Fuego!" Los jugadores corren hacia atrás y los oponentes (conductores) intentan alcanzarlos para quitarles el pañuelo del cinturón.

Luego los equipos cambian de roles. Gana el equipo que capture más bufandas.

INCAPACITADO.

(Ucrania)

Juegan 10 o más personas.

Progreso del juego:

Marque los límites del sitio. Seleccionado"incapacitado" el resto de jugadores se colocan aleatoriamente en la cancha, de pie sobre una pierna y sosteniendo la otra pierna doblada por la rodilla por detrás con la mano. despues de las palabras"El sol sale, comienza el juego" "agatarse" salta una pierna, sujetando la otra pierna con la mano, intentando hacer quedar mal a uno de los jugadores. Los grasientos la ayudan a engrasar a los demás. El último jugador que no tenga éxito se convierte en el último jugador.

Regla:

Un jugador que se para sobre ambos pies o salta fuera del campo se considera picado.

ESTATUA.

(Armenia)

Juegan entre 5 y 20 personas.

Progreso del juego:

Los jugadores se dividen en receptores y corredores. Se asigna un receptor por cada 5 personas. Según lo asignado por el manager, los receptores salen del campo y los corredores se posicionan libremente en el sitio. A la señal, los receptores persiguen a los demás jugadores, intentando atrapar a uno de ellos. La persona que ha estado expuesta debe detenerse inmediatamente (congelarse en el lugar) en la posición en la que estuvo expuesta. Cualquiera que esté congelado puede ser “liberado” por cualquier jugador tocándolo. El juego termina cuando todos los jugadores mueren. Después de esto, se eligen nuevos receptores y el juego continúa. Normas:

1. Puedes golpear a un jugador tocando con la palma de la mano cualquier parte del cuerpo excepto la cabeza.

2. El corredor, que por inercia sale corriendo del campo, se considera fuera de juego.

¡ATRAPA LA BOLSA!

(Juego indio de Alaska)

Juegan 8 o más personas.

Equipo: una bolsa llena de arena (de 200 g para niños de 5 a 6 años; 400 g para los mayores).

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en círculo y se lanzan una bolsa entre sí. Quien no atrape la bolsa abandona el juego. Gana el que permanece en el círculo.

Opción. Al lanzar una bolsa, se puede nombrar la primera sílaba de una palabra, y el receptor debe terminar, por ejemplo: peso, flor-tok, etc.

MORDEDURA DE SERPIENTE.

(Egipto)

Juegan más de dos personas.

Progreso del juego:

Se dibuja un círculo en el suelo. Un jugador salta formando un círculo, el resto lo rodea, arrodillándose. Intentan agarrar por las piernas al jugador que salta en el círculo. Quien lo consiga cambiará de lugar con el jugador en el círculo.

OKSAK-KARGA.

(Uzbekistán)

"Bruja" traducida del uzbeko significa "cuervo", "oksak" significa "cojo". ¿Por qué el cuervo está cojo? Porque el que retrata a este cuervo salta sobre una pierna. Y la segunda pierna se dobla y se ata, digamos, con un cinturón o una bufanda. (No importa de qué pata cojea el cuervo).

Comienza el juego como quieras. Si solo sois dos, corred y saltad. Si hay al menos tres (papá, mamá y yo), es posible que acabes con manchas de cuervo. Se ha reunido mucha gente: organice una carrera de relevos de salto, dividiéndose en dos equipos. En este caso, el cinturón o pañuelo con el que se ata la pierna pasa de un “cuervo” a otro.

SAHREOBA.

(Georgia)

Se trata de un juego de saltos georgiano, que requiere varios palos como los murciélagos gorodosh (de no más de 5 cm de grosor).

Progreso del juego:

Los palos se colocan en el suelo paralelos entre sí a una distancia de medio metro. Cuantos más palos, más difícil será el juego. Al lado del primer palo y del último hay una piedra plana: aquí los saltadores pueden descansar (¡no por mucho tiempo!).

El jugador que comienza el juego debe, saltando sobre una pierna, rodear todos los palos con una serpiente. En el camino de regreso, debes saltar sobre los palos, colocando los pies perpendiculares a ellos. Y de nuevo a la piedra, pero ahora los pies están paralelos a los palos. Terminas el juego saltando de palo en palo.

Si te pierdes o cometes un error, inmediatamente das paso al siguiente saltador y, después de esperar tu turno nuevamente, comienzas de nuevo.

El ganador será el que complete todas las tareas comentadas sin errores en el menor número de intentos.

YAGULGA-TAUSMAK.

(Turkmenistán)

"Consigue un pañuelo": así significa el nombre de este juego en turcomano.

Progreso del juego:

La bufanda se suspende de un poste (o se ata a una cuerda tirada sobre la rama de un árbol). En general, es necesario disponerlo de modo que la bufanda pueda elevarse cada vez más.

El juego comienza: puedes conseguir la bufanda simplemente saltando ligeramente (con una carrera). Todo el mundo tiene éxito. Un nuevo enfoque, la bufanda se elevó más; aquí tendrás que esforzarte mucho para alcanzarla. Cada vez la tarea se vuelve más difícil, y ahora para algunas personas el pañuelo está fuera de su alcance. Al final, habrá uno que consiga saltar más alto.

Adivínalo.

(Daguestán)

El juego se parece a la gallina ciega.

Progreso del juego:

El conductor tiene los ojos vendados y comienza a saltar sobre una pierna en círculo. Mantiene la otra pierna extendida hacia adelante. Cualquier niño puede golpear suavemente al conductor con la pierna extendida. Se detiene e intenta adivinar quién le golpeó en la pierna. Si el conductor adivinó correctamente, el jugador perdedor reemplaza al conductor. Si no, el juego continúa y el conductor comienza nuevamente a saltar en círculo sobre una pierna.

CIgüeñas.

(juego ucraniano)

Los chicos se hacen pasar por cigüeñas. Cada cigüeña tiene su propio nido (aro). El conductor no tiene nido. A la señal comienza el juego. Todas las cigüeñas se paran sobre una pierna y tienen las manos en el cinturón. El conductor elige cualquier nido y salta a él. Tan pronto como hay dos cigüeñas en este nido, ambas saltan del nido y corren, bordeando las banderas a poca distancia de los aros. El que regresa primero se lleva el nido y el que llega tarde se convierte en líder.

PENSAMIENTO.

(juego kazajo)

Los niños forman un círculo común. El conductor se hace a un lado y cierra los ojos. A uno de los participantes se le entrega un trozo de queso o caramelo. Cuando el conductor regresa, todos deben decir continuamente una palabra: "Mirshim", "Mirshim". El conductor intenta adivinar quién tiene queso en la boca. Para ello, se le permite caminar en círculo y escuchar a todos. Si acierta, se une a los jugadores. Se nombra un nuevo conductor.

Por amor a Burts.

(Juego georgiano).

Así llaman en Georgia al juego de pelota y palo.

Equipamiento: puerta de alambre, bola.

Progreso del juego:

Juegan 2 equipos. Los representantes del equipo se turnan para hacer rodar la pelota, empujarla con un palo e intentar pasarla por la portería (deben ser 20-25 cm más anchas que la pelota). Gana el equipo que haga rodar el balón por la portería más veces.

BULBA.

(juego bielorruso)

Los participantes se dividen en 2 equipos y se alinean en 2 columnas. Frente a ellos hay “agujeros” (aros) donde se deben plantar “patatas” (pelotas de tenis). Luego da la vuelta a la bandera y recoge las patatas en un cubo o cesta. Gana el equipo que primero complete la tarea. Si la pelota sale rodando del aro, el jugador debe devolver la papa al hoyo.

SEGURO – CHUBAK

(juego tayiko)

Dos equipos se paran en una fila a lo largo de la línea que pasa por uno. La distancia entre jugadores es de 1 metro, cada jugador tiene un palo o alfiler. Los palos de los dos equipos son de diferente color. Al comienzo del juego, los vecinos intercambian palillos. A la señal, todos deben lanzar lo más lejos posible, a la segunda señal, correr tras ellos. Además, cada uno debe recoger su propio bastón (que fue abandonado por un vecino). El ganador es el equipo cuyos jugadores regresan primero a su lugar con sus palos.

TRACCIÓN.

(osetio juego folklórico)

Para jugar a este juego, debes atar firmemente los extremos de una cuerda de 2 a 2,5 m de largo y, dibujando un círculo en el suelo con un radio de 2 m, dividirlo con una línea en dos mitades iguales.

Los niños de la pareja que medirá su fuerza se paran de espaldas, en lados opuestos de la línea, a la misma distancia de ella. Cada participante está "enganchado" a una cuerda atada a un anillo de su parte. Pasa la cuerda por debajo de sus brazos y tira ligeramente de ella. El resto de niños se aseguran cuidadosamente de que, habiendo tomado la posición inicial, ambos participantes estén a la misma distancia de la línea divisoria.

A la señal acordada, los oponentes tiran de la cuerda, cada uno en su propia dirección. El ganador es el niño que atrajo al oponente a su lado del círculo y luego lo sacó del círculo por completo.

Normas:

1. No puedes empujar a tu oponente hacia un lado, los jugadores deben "tirarse" entre sí sólo en la dirección "hacia adelante".

2. El tirón se realiza con todo el cuerpo, pero no se pueden apoyar las manos en el suelo.

El perdedor es el jugador que sale de la línea del círculo con ambos pies.

DEPREDADOR EN EL MAR.

(Juego popular de Chuvash)

Para jugar a este juego, debes asegurar una clavija (poste) en el centro del campo o cancha. Sobre esta clavija se coloca una cuerda, que se fija a una altura de 20-30 cm de la superficie del suelo mediante un lazo que no aprieta. El conductor toma el otro extremo de la cuerda. Presiona este extremo de la cuerda contra su muslo y corre en círculo.

El círculo formado con la ayuda de una cuerda es el “mar”, y la cuerda es un “depredador”. El resto de los niños son "peces" que intentan escapar del "depredador", la cuerda, saltando sobre ella.

El conductor puede girar la cuerda en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj, luego acelerar o ralentizar su carrera, y los "peces" que golpearon al "depredador" (la cuerda) son eliminados del juego. El juego debe continuar hasta que sólo queden 2 o 3 "peces" en el mar. Luego podrás elegir un nuevo controlador y continuar el juego.

Normas:

1. La cuerda no debe elevarse por encima del nivel de la cadera porque esto hará que el juego sea peligroso.

2. Los “peces” que saltan del “mar” se consideran perdedores.

BILYASHA.

(Juego popular de Mari)

Los jugadores se dividen en dos equipos, que se alinean uno frente al otro a lo largo de líneas paralelas trazadas a una distancia de varios metros entre sí. Se decide por sorteo qué equipo comienza el juego. Uno de los jugadores de este equipo gritó:"¡Bilyasha!" Se dirige hacia la línea de oponentes. Los niños del otro equipo esperan que se acerque, cada niño extiende su mano derecha hacia adelante. El conductor agarra la mano de cualquier jugador e intenta llevarlo al lado de su equipo, pero este se resiste con todas sus fuerzas.

Si el conductor logra arrastrar a un jugador del otro equipo sobre la línea de su equipo, lo toma prisionero y lo coloca detrás de él.

Ahora un jugador del otro equipo puede probar suerte. Si logra conquistar al jugador detrás de cuya espalda hay un prisionero, entonces será una doble victoria: liberará a un miembro de su equipo y capturará al enemigo. El juego continúa hasta que uno de los equipos captura un cierto número de prisioneros o todo el equipo contrario.

Normas:

1. No puedes esconder las manos detrás de la espalda, resistiéndote así al agarre.

2. Puedes atraer a un jugador hacia ti con cualquier mano, pero no con ambas manos a la vez.

3. Los jugadores sólo pueden apoyar a un miembro reacio del equipo animando o cantando.

4. Se considera prisionero a un jugador que cruza la línea del otro equipo con ambas manos.

PELEA DE POLLAS.

(Juego popular de Mari)

Todos los jugadores deben dividirse en parejas para que los niños de la misma edad y aproximadamente iguales en fuerza estén uno frente al otro. Luego los equipos se alinean en dos filas, una frente a la otra, de modo que cada niño esté frente a su oponente. Los niños se paran sobre una pierna; la otra pierna, doblada por la rodilla, se sujeta detrás de la espalda con ambas manos. Cuando se les ordena, todos los niños comienzan a saltar sobre una pierna hacia sus oponentes, poniendo el hombro hacia adelante. Al acercarse, los oponentes se empujan con los hombros, saltan hacia atrás y chocan nuevamente con una carrera. Si durante una pelea de gallos un jugador pierde el equilibrio y se para sobre ambas piernas o se apoya en su mano para evitar caer, entonces se le considera perdedor y la pareja abandona el juego. Cuando todas las parejas han terminado de competir, se calcula cuántos jugadores de cada equipo resultaron ganadores en la pelea de gallos. Así se determina el equipo ganador.

Normas:

1. Solo se pueden empujar hombro con hombro, están prohibidos otros golpes.

2. Sólo puedes empujar a tu oponente en pareja.

GORRO DE CAMINANTE DE CUERDA.

(Daguestán)

La historia de este juego se remonta a las antiguas costumbres de los pueblos de las montañas, para quienes una de las principales habilidades era la capacidad de mantener el equilibrio en los empinados senderos de montaña. Inicialmente, el juego se jugaba así: se colocaban dos piedras grandes de hasta 50 cm de altura a una distancia de 3 a 5 pasos entre sí y se colocaba un poste encima de ellas. El jugador tenía que mover por turnos los sombreros de todos los participantes de una piedra a otra, sin tropezarse ni dejar caer ningún sombrero. Para el juego, puedes utilizar un banco de gimnasia, sobre el que los niños tendrán que caminar durante el juego. En este juego, los niños pueden simplemente practicar cómo llevar objetos (por ejemplo, sus sombreros panamá) en una mano, moverse de un extremo al otro del banco y regresar.

Normas:

1. El jugador deberá mover rápidamente de un lado a otro todos los tapones apilados en la base del banco.

2. No se puede llevar más de un sombrero a la vez.

3. El jugador mueve su sombrero al final.

4. Si un jugador está cansado, puede descansar deteniéndose en un extremo del banquillo, pero nodebe descender al suelo e incluso tocar el suelo con el pie.

QUITA EL MITTÉ.

(Juego popular de Buriatia)

Eligen a un conductor y se sientan alrededor de él en un círculo cerrado o frente al líder en un banco, pero también tan cerca que no hay espacios entre los que están sentados. Todos los jugadores mantienen las manos detrás de la espalda. Uno de los jugadores tiene una manopla en la mano. Él comienza a cantar en voz alta.: "¡Dame la manopla!"mientras le pasa la manopla a su vecino. Él, a su vez, retoma la canción en voz alta y le pasa la manopla lo más rápido posible. El conductor señala al jugador que debe mostrar las manos. Si lleva una manopla, el perdedor se convierte en el conductor; si no, el juego continúa.

Normas:

1. Sólo canta el de la manopla.

2. No puedes intentar agarrar la manopla, debes pasársela rápidamente al siguiente jugador, quien inmediatamente comienza a cantar. Esto crea un efecto de “cacofonía” cuando varios intérpretes cantan simultáneamente, con un ligero retraso de tiempo.

3. Si el conductor indicó correctamente el jugador que tiene la manopla, no tiene derecho a pasar.está más lejos, pero debe mostrárselo al conductor y ocupar su lugar.

"LENOK" (juego bielorruso)

Se dibujan círculos en el suelo: nidos, cuyo número es uno menos que el número de jugadores. Todos se paran en círculo y se toman de las manos. El líder del círculo hace varios movimientos, todos los repiten. Al comando "Plantar"

¡lino!" Los jugadores ocupan nidos, el que no logró ocupar el nido se considera “plantado”: ​​queda “plantado” en el nido hasta el final del juego. Luego se retira un nido del suelo y el juego continúa. El ganador es el que ocupa el último lugar vacío.

Gatitos (Katsyanatki)(juego bielorruso)

Descripción. Se dibuja una línea en el suelo (piso): una "calle", frente a ella, entre seis y ocho metros, un círculo ("casa").

Después de esto, se selecciona un "gato". Ella entra a la “casa”, los “gatitos” que juegan se acercan a sus 2 escalones y el “gato” pregunta: “Gatitos, ¿dónde habéis estado?”

La conversación posterior puede ser, por ejemplo, así: “Gatitos”: -¡En el jardín!

“Gato”: -¿Qué hacían allí?

“Gatitos”: ¡Recogieron flores!

"Gato": ¿Dónde están estas flores?

El número de preguntas y respuestas depende de la imaginación y la inteligencia de los jugadores. Los “gatitos” pueden dar varias respuestas, pero el “gato” elige una y, dependiendo de su contenido, hace una nueva pregunta. Tan pronto como los “gatitos” hacen una pausa al responder, el “gato” grita: “¡Oh, sois unos engañadores!” - e intenta atrapar a uno de ellos. Para escapar, los “gatitos” deben correr afuera, es decir, pararse en la fila, tomados de la mano. Ir,A quien atrapa el “gato”, se lo lleva a la “casa”. Después de un tiempo, el resto de “gatitos” se acercan a la “casa”, y todo empieza de nuevo.

MIJO (MIJO) (juego bielorruso)

Descripción. Por sorteo o simplemente por voluntad, eligen un "maestro" (o "anfitriona") y se paran en una fila, tomados de la mano. El “dueño” camina por la fila, se detiene cerca de alguien y dice:

Ven a mí a quitar las malas hierbas del mijo.

¡No quiero!

¿Tienes papilla?

¡Ahora mismo!

¡Oh, te rendiste! - exclama el “maestro” y corre hacia ambos extremos de la fila.

El “holgazán” también corre hacia este extremo de la fila, pero a espaldas de los jugadores. Quien sea el primero en agarrar la mano del último de la fila se encuentra a su lado, y el restante cambia de roles con el “maestro”.

Normas.

1. Después de las palabras "oh, holgazanes", el "dueño" tiene derecho a hacer varios movimientos engañosos y solo después de eso correr hasta cualquier extremo de la línea. El jugador que compite con él ciertamente debe correr hacia el mismo fin.

2. Si los corredores agarran la mano del último jugador al mismo tiempo, entonces el “dueño” anterior continúa liderando.

BOSQUE, PANTANO, LAGO (BOSQUE, PANTANO, VOZERA)

(juego bielorruso)

Descripción. Dibuja un círculo de tal tamaño que todos los jugadores quepan en él, y 3 círculos más a distancias aproximadamente iguales del primero (cuando se juega en una sala, pueden ser tres esquinas opuestas, limitadas por líneas). Los jugadores se paran en el primer círculo (o esquina), y los círculos restantes se nombran: "bosque", "pantano", "lago". El presentador nombra un animal, pájaro, pez o cualquier otro animal (puede acordar nombrar plantas) y cuenta rápidamente hasta el número acordado. Todos corren y todos se paran en el círculo que, en su opinión, corresponde al hábitat del animal o pájaro nombrado, etc. (por ejemplo, en un círculo significa bosque si se nombra un lobo, en un círculo significa lago si se nombra un lucio). La palabra "rana" te permite estar en cualquier círculo, ya que las ranas viven en el lago, en el pantano y en el bosque. Esos ganan. que nunca ha cometido un error un determinado número de veces.

PERRO (HORT) (juego bielorruso)

Descripción. En el suelo se dibuja una "jaula", un círculo con un diámetro de 3 * 5 m, alrededor de él se paran los niños, las "liebres", quienes, de común acuerdo, eligen al "rey conejo". Entra en medio de la “jaula” y dice, señalando a cada jugador por turno con cada palabra:

Liebre, liebre, ¿dónde has estado? - En un pantano.

¿Qué hiciste? - Picé la hierba.

¿Dónde lo escondiste? Debajo de la cubierta.

¿Quien lo tomo? - Liebre.

¿Quién atrapa? - ¡Hort!

En ultima palabra todos los jugadores huyen, y ese... quien escucha la palabra “hort” comienza a atraparlos y lleva a los atrapados a la “jaula”, donde deberán permanecer hasta el final del juego. Esto continúa hasta entonces. hasta que se atrapen todas las “liebres”.

Normas.

1. Las "liebres" no tienen derecho a correr fuera del "campo".

2. La “liebre” se considera atrapada si el “hort” le agarra la mano o le toca el hombro.

LOBO Y NIÑOS (WOWK Y NIÑOS) juegos ucranianos

Los niños de 7 a 12 años (5-10 personas) juegan en un parque infantil de aproximadamente 20x20 m.

Descripción. En el sitio se dibuja un círculo con un diámetro de 5 a 10 m (dependiendo del número de jugadores), y alrededor de él, a una distancia de 1 a 3 m, hay círculos con un diámetro de 1 m: "casas" (una menos que el número de “niños”). Según la rima de conteo, se elige un "lobo". Está entre el gran círculo y las “casas”. Las “cabras” están en un gran círculo. Después de contar hasta tres, salen corriendo del círculo para ocupar las “casas”. El “lobo” no los mata en este momento. Una de las “cabras” no consigue una “casa”. Huye (entre las “casas” y el círculo grande) del “lobo”, que intenta burlarse de él. Osalil: cambian de roles, si no lo hace, seguirá siendo un "lobo" y el juego comienza de nuevo.

Normas.

1. Después de la cuenta de tres, todos los niños"definitivamente debesalir corriendo del gran círculo.

2. Si el "niño", perseguido por el "lobo", corre alrededor de un gran círculo 3 veces y el "lobo" no lo alcanza, entonces el "lobo" debe detener la persecución y permanecer en el mismo papel durante la siguiente ronda del juego.

CAMPANA SONANDO) juego ucraniano

(Este juego tiene otros nombres: “Bell”, “Ringing”)

Este juego fue grabado en Ucrania en el siglo pasado por P. Ivanov (en la región de Jarkov) y P. Chubinsky (en la región de Poltava). Hoy en día, el juego se encuentra en las regiones de Vinnytsia y Ternopil. Los niños y niñas de entre 10 y 15 años (a veces mayores) suelen jugar con 10 o más personas.

Descripción. Tomados de la mano, los jugadores forman un círculo. El conductor, elegido según el conteo, se encuentra dentro del círculo. Apoyándose en las manos de los que forman el círculo, intenta separarlos diciendo: “Bov”. Repite esto hasta que abre las manos de alguien, después de lo cual huye, y los dos que abrieron las manos lo atrapan (salat). El que lo atrapa se convierte en conductor.

COLOR (COPIADORA) juego ucraniano

Descripción. Acuerde los límites del sitio. El conductor se elige según la rima de conteo. Los jugadores forman un círculo. El conductor, cerrando los ojos, está de espaldas al círculo, a 5-6 m de él. Nombra cualquier color, por ejemplo azul, rojo, verde, cian, blanco. Luego se dirige a los jugadores. Aquellos que tienen ropa del color mencionado o algún otro objeto se agarran a estos objetos para que el conductor pueda verlos. Los que no los tienen huyen del conductor. Si alcanza a alguien y saluda, entonces el saludado se convierte en el conductor, y el antiguo conductor forma un círculo con todos los demás. Juega varias veces.

GARZA(CHAPLYA) juego ucraniano

Descripción. Según la rima de conteo, eligen al conductor: "garza". El resto son “ranas”. Adiós "garza"

“hendidura” (se para inclinado hacia adelante y apoya las manos sobre las piernas rectas), el resto de jugadores saltan sobre sus ancas, intentando imitar los movimientos de la rana. De repente la “garza” “despierta”, emite un grito y comienza a pescar (salar) las “ranas”. Salenny reemplaza a la “garza”. Suelen jugar 5-6 veces.

TOALLA (RUSHNYCHOK)juego ucraniano

Descripción. Según el recuento de conductores “una vez. dos. tres, las parejas derecha e izquierda separan sus manos y corren hacia el otro para cambiar de lugar, y la pareja del medio atrapa, sin separar las manos, a alguno de los corredores (Fig. 2). Una pareja, uno de cuyos jugadores es atrapado por los conductores, cambia de lugar y de rol con ellos. Si los conductores no logran atrapar a nadie, vuelven a conducir.

PATO COJO (PATO COJO) juego ucraniano

Descripción. Se selecciona un "pato cojo", los jugadores restantes se colocan al azar en la cancha, de pie sobre una pierna, y la otra pierna doblada por la rodilla se sostiene por detrás con la mano. Después de las palabras: “El sol brilla, comienza el juego”, el “pato” salta sobre una pierna, sosteniendo la otra pierna con la mano, tratando de burlarse de uno de los jugadores (Fig. 3). Los que están grasosos la ayudan a engrasar a los demás. El último jugador que no está grasoso se convierte en un “pato saliente”.

CUADRADO (CUADRADO)juego ucraniano

Descripción. Normalmente el orden del juego se determina de esta manera: “¡Salud, soy el primero!” - “¡Soy el segundo!” etc. A veces se distribuyen según una rima de conteo. Cada jugador debe realizar los siguientes ejercicios:

1) saltar al centro del cuadrado (Fig.4, a), luego saltar hacia los lados del cuadrado sin pisar la línea, saltar nuevamente al centro, luego saltar hacia adelante sobre la línea sin girar, luego salta al centro y más allá de la línea del cuadrado. El jugador que comete un error queda eliminado de este juego y espera su siguiente turno. El que completa el ejercicio sin errores pasa a los siguientes ejercicios;

2) saltar al centro sobre dos piernas; saltando las piernas hacia los lados hacia las paredes de la plaza sin pisarlas; de vuelta al centro; salto, giro de 90 grados, piernas hacia los lados; saltar al centro y fuera del cuadrado (Figura 4, b);

3) saltar sobre una pierna al centro del cuadrado; salte con las piernas hacia los lados y gire, parándose con los pies en las esquinas del cuadrado (Figura 4, c); salta nuevamente sobre una pierna hacia el centro y salta con un giro, colocando los pies en otras esquinas; salta al centro con una pierna y salta desde el cuadrado.

En este juego, el número de saltos y la combinación de saltos en una y dos piernas no están estrictamente regulados. Los jugadores suelen ponerse de acuerdo sobre cuántos y qué tipo de saltos realiza el jugador en cada serie de movimientos. El ganador es el que primero completa todos los tipos de saltos acordados de antemano.

A veces juegan por ingenio: cada uno de los jugadores ofrece por turno su propia opción, el resto debe repetirla. En este caso, gana el jugador que ofrece la opción más difícil o interesante.

LOBO GRIS (SARY BURE) Juegos tártaros

Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. En cuclillas, el lobo gris se esconde detrás de la línea en un extremo del área (entre los arbustos o entre la hierba espesa). El resto de jugadores están en el lado contrario. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20 a 30 m, a la señal todos van al bosque a recoger setas y bayas. El presentador sale a su encuentro y pregunta (los niños responden al unísono):

¿Adónde van amigos?

Nos adentramos en el denso bosque.

¿Que quieres hacer ahí?

Allí recogeremos frambuesas.

¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

haremos mermelada

¿Qué pasa si un lobo te encuentra en el bosque?

¡El lobo gris no nos atrapará!

Después de este pase de lista, todos se acercan al lugar donde se esconde el lobo gris y dicen al unísono:

Recogeré bayas y haré mermelada

Mi querida abuela se dará un capricho.

Hay muchas frambuesas aquí, es imposible recogerlas todas.

¡Y no se ven lobos ni osos!

Una vez que las palabras se pierden de vista, el lobo gris se levanta y los niños rápidamente cruzan la línea. El lobo los persigue e intenta manchar a alguien.

Lleva a los prisioneros a la guarida, donde él mismo se escondía.

VENDEMOS MACETAS (CHULMAK UENY) Juegos tártaros

Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños que van al baño, arrodillados o sentados en el césped, forman un círculo. Detrás de cada bote hay un jugador

El dueño de la olla, con las manos a la espalda. El conductor se sitúa detrás del círculo. El conductor se acerca a uno de los dueños de la olla y entabla conversación:

¡Oye amigo, vende la olla!

Comprar

¿Cuántos rublos debería darte?

dame tres

El conductor toca la olla tres veces (o tanto como el propietario acordó vender la olla, pero no más de tres rublos), y comienzan a correr en círculo uno hacia el otro (corren alrededor del círculo tres veces). Quien corra más rápido hacia un espacio vacío en el círculo ocupa ese lugar, y el que se queda atrás se convierte en el conductor.

SALTAR (KUCHTEM-KUCH) Juegos tártaros

Se dibuja en el suelo un círculo grande con un diámetro de 15-25 m, y en su interior hay círculos pequeños con un diámetro de 30-35 cm para cada participante del juego. El conductor se sitúa en el centro de un gran círculo.

El conductor dice: "¡Salta!" Después de esta palabra, los jugadores cambian rápidamente de lugar (en círculos), saltando sobre una pierna. El conductor intenta ocupar el lugar de uno de los jugadores, saltando también sobre una pierna. El que se queda sin lugar se convierte en conductor.

FLAPERS (ABACLE) Juegos tártaros

En lados opuestos de la habitación o área, dos ciudades están marcadas con dos líneas paralelas. La distancia entre ellos es de 20 a 30 m. Todos los niños se alinean cerca de una de las ciudades en una fila: mano izquierda en el cinturón, la mano derecha está extendida hacia adelante con la palma hacia arriba.

El conductor está seleccionado. Se acerca a los que están cerca de la ciudad y dice las palabras:

Aplaude y aplaude: la señal es esta: ¡Estoy corriendo y tú me sigues!

Con estas palabras, el conductor le da una ligera palmada en la palma a alguien. El conductor y el manchado corren hacia la ciudad opuesta. Quien corra más rápido permanecerá en la nueva ciudad, y el que se quede atrás se convertirá en conductor.

TOMA ASIENTO (BUSH URSH) Juegos tártaros

Uno de los participantes en el juego es elegido como conductor, y el resto de jugadores, formando un círculo, caminan tomados de la mano. El conductor sigue el círculo en dirección opuesta y dice:

Como una urraca, no dejaré entrar a nadie en casa.

Me río como un ganso,

Te daré una palmada en el hombro - ¡Corre!

Habiendo dicho correr, el conductor golpea ligeramente a uno de los jugadores en la espalda, el círculo se detiene y el que fue golpeado corre desde su lugar en el círculo hacia el conductor. El que corre primero alrededor del círculo ocupa un lugar libre y el que se queda atrás se convierte en el conductor.

KURAI (TUBO)

Juegos bashkirios

El juego se juega con cualquier melodía popular bashkir: los niños, tomados de la mano, forman un círculo y se mueven en una dirección. En el centro del círculo hay un niño, es un jugador de kurai, tiene un kurai (pipa larga) en sus manos y camina en la dirección opuesta. Los niños caminan en círculo, corren y realizan pasos con las palabras:

“Escucharon a nuestros kurai,

Todos nos reunimos aquí.

Habiendo jugado bastante con el kuraist.

Huyeron en todas direcciones.

¡Hola, ja, ja, ja! En el verde, en el prado

Bailaremos al ritmo del Kurai,

Los niños se dispersan por el patio de recreo, realizando los movimientos del baile Bashkir Shch con las palabras: "Tú, alegre kurai, juega más divertido, elige a los que bailan mejor".

El niño-kuraist elige al mejor ejecutante de los movimientos, quien se convierte en el conductor.

Reglas: huye solo después de terminar las palabras.

MUYUSH ALYSH (ESQUINAS)

Juegos bashkirios

En las cuatro esquinas del sitio hay cuatro estupas, con cuatro niños en ellas. El conductor está en el centro. Se acerca a los que están sentados por turno y

les hace a todos una pregunta:

Señora, ¿puedo calentar su casa de baños?

1 jugador responde: "Mi casa de baños está ocupada".

El jugador 2 responde: “Mi perra ha parido”

El jugador 3 responde: “La estufa se derrumbó”

El jugador 4 responde: “No hay agua”

El conductor se dirige al centro del sitio, aplaude tres veces y grita Hop, hop, hop! Durante este tiempo, los propietarios cambian rápidamente de lugar. El conductor debe tener tiempo para tomar una silla libre.

Reglas: cambie solo después de que el conductor aplauda. El juego también se puede jugar con un gran número de niños: en este caso, el maestro debe colocar tantas sillas como jugadores y redactar respuestas adicionales para los "propietarios".

Los niños se paran en parejas formando un círculo: delante hay una niña, detrás un niño, el conductor, que tiene un cinturón (cuerda) en la mano, camina alrededor del círculo y dice el texto:

“Ha pasado el verano, ha llegado el otoño,

Los patos se han ido volando, los gansos se han ido volando.

Cantaron los ruiseñores.

¡Detente el cuervo!

¡Mosca gorrión!

El niño elegido como “gorrión” huye del conductor en círculo, y éste intenta alcanzarlo y lucir su cinturón. Si el conductor emite un sonido, toma el lugar del jugador y la persona que hace el espectáculo se convierte en el conductor.

Reglas: no tocar al corredor con la mano, solo con el cinturón. Huye después de la palabra "volar".

Los niños se paran en dos filas a lo largo del frente del patio de recreo, uno frente al otro. El primer equipo pregunta al unísono: “Álamo blanco, álamo azul, ¿qué hay en el cielo?”

El segundo equipo responde al unísono: "Pájaros multicolores".

El primer equipo pregunta: “¿Qué tienen en las alas?” El segundo equipo responde: "Hay azúcar y miel".

El primer equipo pide: "Danos azúcar".

El segundo equipo pregunta: "¿Por qué lo necesitas?"

El primer equipo grita “álamo blanco, álamo azul”.

El segundo equipo pregunta: "¿A cuál de nosotros eliges?"

El primer equipo pronuncia el nombre de uno de los jugadores del equipo contrario. El niño seleccionado corre hacia la fila de oponentes, que están de pie con las manos fuertemente entrelazadas, e intenta romper la “cadena” del oponente. Si rompe la “cadena”, lleva al jugador del equipo contrario a su equipo, si no, permanece en este equipo. Gana el equipo con más jugadores.

KUGARSEN (PALOMAS)

Juegos bashkirios

Se dibujan dos líneas paralelas en el sitio a una distancia de 5 a 8 metros, a lo largo de estas líneas se dibujan círculos ("nidos"). Los niños se paran en círculos (“nidos”) uno frente al otro. El conductor es un “pastor”, camina entre las filas con los ojos cerrados y pronuncia el texto tres veces:

“Gur-gur, palomas Para todos nosotros hay un nido”

Con el final de las palabras, los niños cambian de lugar ("nidos"); corren hacia los "nidos" opuestos. El pastor abre los ojos e intenta ocupar el “nido” vacío. El niño “paloma” que queda sin “nido” se convierte en “pastor”. Reglas: puedes cambiar de lugar solo cuando el pastor diga el texto tres veces.

ENA MENYAN EP (AGUJA E HILO)

Juegos bashkirios

Los niños se dividen en dos equipos, alineados en columnas, uno detrás del otro, en un lado del sitio. Se coloca un hito (cubo, torre, bandera) frente a cada equipo a una distancia de 5 metros. A la señal, los primeros jugadores ("agujas") corren alrededor de los puntos de referencia y regresan al equipo. Se les adjunta el siguiente ifok (“hilo”) y los dos corren alrededor del punto de referencia. Por lo tanto, todos los jugadores del equipo ("hilos"), turnándose para atraparse entre sí, corren alrededor de los puntos de referencia. El ganador es el equipo (“hilo y aguja”) cuyos jugadores captan y corren primero alrededor de los puntos de referencia.

Reglas: los jugadores no pueden soltar las manos mientras corren. Si esto sucede, el equipo que violó las reglas comienza el juego nuevamente.

DEPREDADOR EN EL MAR (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

juego de chuvasio

En el juego participan hasta diez niños. Uno de los jugadores es elegido como depredador, el resto son peces. Para jugar se necesita una cuerda de 2-3 m de largo, hacer un lazo en un extremo y colocarla en un poste o clavija. El jugador que desempeña el papel de depredador toma el extremo libre de la cuerda y corre en círculo de modo que la cuerda esté tensa y la mano con la cuerda quede a la altura de las rodillas. Cuando la cuerda se acerca, los niños peces deben saltar sobre ella.

Reglas del juego. Los peces tocados por la cuerda abandonan el juego. El niño, desempeñando el papel de depredador, comienza a correr ante una señal. La cuerda debe estar constantemente tensa.

En el sitio, se dibujan o pisotean dos líneas en la nieve a una distancia de 10 a 15 m entre sí. Según la rima de conteo, se selecciona el conductor: un tiburón. Los jugadores restantes se dividen en dos equipos y se enfrentan detrás de líneas opuestas. A la señal, los jugadores se cruzan simultáneamenteuna característica a otra. En este momento, el tiburón saliva a los que corren. Se anuncia la puntuación de los ganadores de cada equipo.

Reglas del juego. El guión comienza con la señal. Pierde el equipo que tenga el número acordado de jugadores, por ejemplo cinco. Los salados no abandonan el juego.

LUNA O SOL (UYOHPA KHEVEL) Juegos de Chuvasia

Se eligen dos jugadores para ser capitanes. Se ponen de acuerdo entre ellos cuál de ellos es la luna y cuál es el sol. Los demás, que hasta entonces habían estado a un lado, se acercan a ellos uno por uno. En silencio, para que los demás no oigan, cada uno dice lo que quiere: la luna o el sol. También le dicen en voz baja a qué equipo debe unirse. Así, todos se dividen en dos equipos, que se alinean en columnas: los jugadores detrás de su capitán, agarrando al que está delante por la cintura. Los equipos se empujan entre sí para cruzar la línea que los separa. El tira y afloja es divertido y emotivo, incluso cuando los equipos no son iguales.

Reglas del juego. El perdedor es el equipo cuyo capitán cruzó la línea durante el tira y afloja.

El juego involucra a dos equipos. Los jugadores de ambos equipos se alinean uno frente al otro a una distancia de 10 a 15 m, el primer equipo dice a coro: “¿Tili-ram, tili-ram?” (“¿A quién quieres, a quién quieres?”) El otro equipo nombra a cualquier jugador del primer equipo. Corre e intenta romper la cadena del segundo equipo tomándose de la mano con el pecho o el hombro. Luego los equipos cambian de roles. Después de los desafíos, los equipos se empujan entre sí para cruzar la línea.

Reglas del juego. Si el corredor logra romper la cadena del otro equipo, entonces toma a uno de los dos jugadores entre los cuales rompió en su equipo. Si el corredor no ha roto la cadena del otro equipo, él mismo permanece en este equipo. De antemano, antes del inicio del juego, se establece el número de llamadas de comando. El equipo ganador se determina después de un tira y afloja.

Los jugadores se paran en círculo y se dan la mano. Caminan en círculo al son de la letra de una de sus canciones favoritas. El conductor se sitúa en el centro del círculo. De repente dice: "¡Dispersaos!" - y luego corre para atrapar a los jugadores que corren.

Reglas del juego. El conductor puede dar un determinado número de pasos (por acuerdo, dependiendo del tamaño del círculo, normalmente de tres a cinco pasos). El salado se convierte en conductor. Puedes correr solo después de la palabra dispersar.

AGUJA, HILO Juegos Buryat

Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano. Utilice una máquina de contar para seleccionar una aguja, hilo y nudo. Todos ellos, uno tras otro, entran corriendo al círculo o salen corriendo de él.

Disparar a cabezas de paja El tiro con arco a manojos de cabezas de paja o a un escudo hecho de manojos de paja o de cuerdas enredadas se conoce ampliamente como surkharban, como uno de los elementos deportivos de la fiesta nacional.

Juegos TABUN Buryat

Los participantes del juego se paran en círculo mirando hacia el centro, tomados de la mano con fuerza y ​​​​hacen pasar por caballos. En el medio del círculo están los potros.

Buscamos un palo, los participantes en el juego se paran a ambos lados de un tronco (bancos, tablas) y cierran los ojos. El presentador toma un palo corto (10 cm) y lo arroja más hacia un lado.

PASO NYAYALKHA Juegos Buryat

Cada jugador toma una determinada cantidad de huesos, cada uno se turna para tirarlos hacia arriba y observar la posición en la que cayeron: con un golpe o una depresión, hacia arriba o no. Quien tenga más huesos en la posición del tubérculo comienza el juego.

Recoge todos los huesos y los arroja desde lo alto al suelo para que caigan esparcidos. Luego, con un clic del dedo medio sobre uno de los huesos, lo dirige al siguiente, recostándose en la misma posición que él, procurando no tocar los demás. Si no da en el escalón previsto o toca otros, y además no quedan piedras idénticas entre las piedras, entonces entra en juego la segunda, etc. Con cada clic exitoso, el jugador deja a un lado el shagai roto. Una vez eliminadas todas las fichas, cada jugador apuesta la misma cantidad de fichas. el número más pequeño noqueado por uno de los jugadores. El juego se repite hasta que todos los shagai estén en manos de una sola persona.

Juegos de KHONGORDOOHO Buriatia

Uno de los participantes en el juego toma un puñado de semillas, las arroja y las atrapa con el dorso. mano derecha, lo arroja nuevamente y lo atrapa con la palma. Los shagai capturados se dejan a un lado. Los huesos restantes se recogen así: se lanza un shagai y, mientras vuela, el jugador agarra del suelo tantos huesos como los que atrapó la primera vez y atrapa el shagai que cae. Si el jugador logra atraparlo en vuelo, apartará un hueso como premio. En caso de fallo, el juego pasa al siguiente participante. El ganador es el que tiene más fichas.

Nudillos de tobillo Lanzar tobillos (huesos del astrágalo) tiene muchas variedades: 1. Se colocan varios tobillos en fila uno frente al otro a lo largo de los bordes de la mesa.

Lobo y corderos Un jugador es un lobo, otro es una oveja, el resto son corderos, el lobo se sienta en el camino por el que avanza una oveja con corderos.

Juegos de Azerbaiyán

DEL TAMBOR O DEL TUBO (TEBIL OYNU)

El líder del primer grupo se acerca al segundo y comienza una conversación que termina con la pregunta: “¿Del tambor o de la flauta?” Si el líder del segundo grupo responde: "¡De la tubería!" - luego el primer grupo, habiendo formado una cadena e imitando el sonido de la flauta “z... u... mm”, pasa bajo su mano extendida, y puede cambiar la dirección de la mano y, en consecuencia, la dirección. de su movimiento. Si el líder del segundo grupo responde: "¡Del tambor!" - luego el primer grupo pasa bajo su mano, imitando el sonido del tambor. Pasando por debajo de la mano, todos en las filas se ponen en cuclillas varias veces.

Luego, el segundo grupo hace una pregunta al primer grupo y, dependiendo de la respuesta, el segundo grupo imita el sonido de una flauta o de un tambor, pasando por debajo de la mano del líder del primer grupo.

Regla. Hasta que todo el grupo del líder pase bajo tu mano, no podrás cambiar la dirección de tu mano.

NIÑOS Y GALLO Juegos de Azerbaiyán

Uno de los jugadores representa un gallo. El gallo sale de su casa, pasea por la zona y canta tres veces. Los jugadores ubicados en las “casas” (círculos dibujados con tiza de 1 m de diámetro) responden:

Gallo, gallo,

¡Peine dorado!

¿Por qué te levantas tan temprano?

¿No dejas dormir a tus hijos?

Después de esto, el gallo vuelve a cantar, bate sus alas y comienza a atrapar a los niños.

a ella, quienes, habiendo salido de su casa, corren por el lugar. Si no logró atrapar a los muchachos, nuevamente finge ser un gallo.

ÁNIMO Juegos de Azerbaiyán

Se dibuja un círculo en el patio de recreo (el diámetro del círculo depende del número de jugadores)* Los niños se dividen en dos grupos iguales. Por sorteo, un equipo entra al círculo, el segundo permanece fuera del círculo. A varios jugadores del segundo equipo se les dan balones (pasas), pero para que los que están en el círculo no sepan quién tiene el balón. Los niños con pelotas están numerados convencionalmente, pero solo el jugador y el conductor deben saber el número de cada jugador. Todos caminan en círculos. El conductor llama al número de uno de los jugadores. Rápidamente lanza la pelota, tratando de insultar al jugador en el círculo. El jugador molesto es eliminado del juego. Si el lanzador de la pelota no golpea al jugador, él mismo es eliminado del juego y la pelota pasa a otro. El juego continúa hasta que quede una persona en el equipo.

Se dibujan dos líneas a cierta distancia entre sí. Los niños se alinean en una fila y las niñas en la otra. Liderando entre ellos. El equipo de niños es "de noche" y el de niñas es "de día". Por comando

de "¡Noche!" los niños atrapan a las niñas, con el comando "¡Día!" las chicas atrapan a los chicos. Los que están doloridos van al equipo contrario.

Para jugar necesitas dos bolas, blanca y negra (o de cualquier otro color, pero no iguales). Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, cada uno de los cuales elige un líder. A un líder se le da la pelota. blanco, otro negro.

A la señal, los presentadores lanzan sus bolas lo más lejos posible. A la segunda señal, un jugador de cada equipo corre tras su balón. El ganador, es decir el que más rápido llevó el balón a su líder obtiene un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

juegos armenios

PASTOR

Objetivo del juego: desarrollo de la atención, destreza, velocidad de reacción.

En el patio de recreo se traza una línea: un arroyo, en un lado del cual se reúnen el pastor y las ovejas seleccionados, en el otro lado se sienta un lobo. Las ovejas están detrás del pastor, abrazadas por la cintura.

El lobo se vuelve hacia el pastor y le dice: "¡Soy un lobo de montaña, te llevaré!" El pastor responde: “Soy un pastor valiente, no lo abandonaré”. Tras estas palabras del pastor, el lobo salta el arroyo e intenta alcanzar a la oveja. El pastor, extendiendo los brazos a los lados, protege a las ovejas del lobo, sin darle la oportunidad de tocarlas. Si tiene éxito, el lobo se lleva la presa consigo. El juego comienza de nuevo, pero los roles cambian.

Reglas del juego:

TIRAR DEL PALO

juegos armenios

Objetivo del juego: desarrollar fuerza, resistencia, fortalecer los músculos del torso.

Dos jugadores se sientan en el suelo uno frente al otro, juntando los pies. Toman un palo en la mano (puedes usar una cuerda, una correa o simplemente tomarte de la mano). En este caso, una mano está en el medio del palo y la otra en el borde. A la señal, los jugadores comienzan a tirar entre sí, tratando de levantar al oponente.

Reglas del juego: gana el jugador que logre poner de pie al oponente. El ganador tiene derecho a continuar el juego con el siguiente jugador.

FORTALEZA

juegos armenios

Objetivo del juego: desarrollo de la inteligencia, destreza, coordinación de movimientos.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Se determina por sorteo qué equipo defenderá la fortaleza y cuál atacará.

Se coloca un tablero (piedra, alfombra) en el centro del área de juego. Esta es la fortaleza.

A una señal, los defensores rodean la fortaleza a una distancia de 2-3 m y la protegen de los ataques de los rivales. Los atacantes se dispersan en diferentes direcciones. La fortaleza se considerará conquistada si uno de los jugadores sube al tablero y no es atrapado por el defensor.

Los atacantes elaboran diversos planes de asedio, se acercan a los defensores y los distraen de todas las formas posibles. Así, los atacantes intentan atravesar la fortaleza y los defensores intentan atraparlos. Los defensores que queden detrás de la línea discontinua serán eliminados del juego. Un atacante que logra atravesar la línea de defensores, pero no tiene tiempo de poner el pie en el tablero antes de ser atrapado, también queda fuera del juego.

Reglas del juego: Los atacantes ganan un punto si conquistan la fortaleza. Si todos los atacantes son atrapados por los defensores, los jugadores cambian de lugar, pero no reciben ningún punto. Gana el equipo que consigue un número determinado de puntos (por ejemplo, cinco).

LADRONES DE FUEGO

juegos armenios

Objetivo del juego: desarrollo de la destreza, velocidad; Fortalecer el sistema musculoesquelético de las piernas.

En un patio de recreo rectangular (largo - 30-40 m, ancho - 15-20 m), en cada esquina se dibuja un círculo con un diámetro de 2-4 m, los círculos indican una fortaleza. Dentro del área de juego se trazan líneas de peligro (o líneas de fuego) de 2 a 3 m de largo y los jugadores se dividen en equipos de 10 a 15 personas. Cada equipo se coloca a lo largo de su propia línea de peligro. Los equipos eligen capitanes y signo distintivo(elemento Traje nacional). El equipo que comienza primero el juego se elige por sorteo. A una determinada señal, el capitán del equipo que inicia el juego se acerca a los oponentes, dispara con un ligero golpe en la mano de cualquiera de los jugadores y huye hacia su frontera. Corre tras él, intentando atraparlo hasta que el primer jugador llega a la frontera. Si el jugador que huye es atrapado, se convierte en prisionero y es encarcelado en la fortaleza enemiga. Si no es posible alcanzar al jugador que escapa y el jugador que lo persigue ya ha alcanzado la línea de peligro, entonces otro jugador sale corriendo del equipo contrario e intenta capturar al que lo persigue.

Reglas del juego:

el juego continúa hasta que todos los jugadores de cualquier equipo sean capturados;

el perseguidor debe alcanzar al enemigo hasta la línea de peligro desde donde comenzó el juego;

el perseguidor que alcanza al que huye se convierte en portador del fuego. Puede acercarse a la línea enemiga y, habiendo golpeado la mano de cualquier jugador, correr de regreso a su frontera como iniciador del juego;

los prisioneros son liberados cuando su amigo, habiendo recibido fuego de su oponente, entra libremente en la fortaleza y los toca con la mano: todos corren rápidamente hacia su frontera.

En el centro del área de juego se trazan dos líneas a una distancia de 2 m. Detrás de ellos, a una distancia de 10-15 m, se dibujan dos líneas más. Se seleccionan dos equipos: flores y “calzones”. Cada equipo se sitúa frente a la línea interior de cara al equipo contrario.

Las "flores" comienzan el juego eligiendo un nombre de antemano: el nombre de la flor. Dicen: "¡Hola, brisas!" "¡Hola flores!" - responden las brisas. “Brisas, brisas, adivinad nuestros nombres”, vuelve a decir “flores”.

Los “calzones” comienzan a adivinar los nombres de las “flores”. Y tan pronto como aciertan, las flores huyen más allá de la segunda línea. Los Veterki los están alcanzando.

Reglas del juego:

Los puntos están determinados por la cantidad de flores capturadas; el ganador se determina según la cantidad de puntos acordada; Después de un juego, los equipos cambian de roles.


Para niños en edad preescolar

Kovalenko Liubov Iósifovna,

maestro

MBDOU jardín de infancia"Blanco como la nieve"

Pueblo de Solnechny, distrito de Surgut



CAMPANAS

Los niños se paran en círculo. En el medio salen dos personas: una con una campana o una campana y la otra con los ojos vendados. Todos cantan:

Tryntsy-bryntsy, campanas,

Los temerarios llamaron:

D igi-digi-digi-don,

¡Adivina de dónde viene el timbre!

Después de estas palabras, la “gallina del ciego” atrapa al jugador que esquiva

Dos niños ensartan ramas verdes o una guirnalda y forman una puerta.

MADRE PRIMAVERA

Todos los niños dicen:

Se acerca la madre primavera

Abre la puerta.

Llegó el primero de marzo

Pasó a todos los niños;

Y detrás viene abril.

Abrió la ventana y la puerta;

Y cuando llegó mayo ...

¡Camina todo lo que quieras!

Spring conduce una cadena de todos los niños a través de la puerta y forma un círculo.

LYAPKA

Uno de los jugadores es el conductor, se llama lyapka. El conductor corre detrás de los participantes en el juego, intenta hacer quedar mal a alguien, diciendo: “¡Tienes un error, dáselo a otra persona!” El nuevo conductor alcanza a los jugadores e intenta pasarle el papel a uno de ellos. Así juegan en la región de Kirov. Y en la región de Smolensk, en este juego, el conductor atrapa a los participantes en el juego y pregunta al atrapado: "¿Quién lo tuvo?". - “En casa de mi tía.” - “¿Qué comiste?” - “Bolos” - “¿A quién se lo diste?” La persona atrapada llama a uno de los participantes del juego por su nombre y éste se convierte en el conductor.

Reglas del juego. El conductor no debe perseguir al mismo jugador. Los participantes en el juego observan atentamente el cambio de conductores.

¡PELOTA!

Los participantes del juego se paran en círculo, el conductor se dirige al centro del círculo y lanza la pelota con las palabras: "¡Bola arriba!" En este momento, los jugadores intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa el balón y grita: “¡Alto!”. Todos deben detenerse y el conductor, sin moverse de su lugar, lanza la pelota al que está más cerca de él. El manchado se convierte en conductor. Si falla, vuelve a ser el conductor: va al centro del círculo, lanza la pelota hacia arriba y el juego continúa.

Reglas del juego.

El conductor lanza la pelota lo más alto posible. Está permitido atrapar la pelota de un solo rebote desde el suelo. Si uno de los jugadores después de la palabra: "¡Alto!" - continuó moviéndose, luego debe dar tres pasos hacia el conductor. Los jugadores, cuando huyen del conductor, no deben esconderse detrás de los objetos que encuentren en el camino.



"LENOK"

Se dibujan círculos en el suelo: nidos, cuyo número es uno menos que el número de jugadores. Todos se paran en círculo y se toman de las manos. El líder del círculo hace varios movimientos, todos los repiten. Al comando "Plantar"

¡lino!" Los jugadores ocupan nidos, el que no logró ocupar el nido se considera “plantado”: ​​queda “plantado” en el nido hasta el final del juego. Luego se retira un nido del suelo y el juego continúa. El ganador es el que ocupa el último lugar vacío.

Gatitos (Katsyanatki)

Descripción. Se dibuja una línea en el suelo (piso): una "calle", frente a ella, entre seis y ocho metros, un círculo ("casa").

Después de esto, se selecciona un "gato". Ella entra a la “casa”, los “gatitos” que juegan se acercan a sus 2 escalones y el “gato” pregunta: “Gatitos, ¿dónde habéis estado?”

La conversación posterior podría ser algo como esto: “Gatitos”:

¿Que hicieron ellos ahí?

"Gatitos":

¡Recogieron flores!

¿Dónde están estas flores?

El número de preguntas y respuestas depende de la imaginación y la inteligencia de los jugadores. Los “gatitos” pueden dar varias respuestas, pero el “gato” elige una y, dependiendo de su contenido, hace una nueva pregunta. Tan pronto como los “gatitos” hacen una pausa al responder, el “gato” grita: “¡Oh, sois unos engañadores!” - e intenta atrapar a uno de ellos. Para escapar, los “gatitos” deben correr afuera, es decir, pararse en la fila, tomados de la mano. A quien atrapa el “gato”, se lo lleva a la “casa”. Después de un tiempo, el resto de “gatitos” se acercan a la “casa”, y todo empieza de nuevo.

MIJO (MIJO)

Descripción. Por sorteo o simplemente por voluntad, eligen un "maestro" (o "anfitriona") y se paran en una fila, tomados de la mano. El “dueño” camina por la fila, se detiene cerca de alguien y dice:

Ven a mí a quitar las malas hierbas del mijo.

¡No quiero!

¿Tienes papilla?

¡Ahora mismo!

¡Oh, te rendiste! - exclama el “maestro” y corre hacia ambos extremos de la fila.

El “holgazán” también corre hacia este extremo de la fila, pero a espaldas de los jugadores. Quien sea el primero en agarrar la mano del último de la fila se encuentra a su lado, y el restante cambia de roles con el “maestro”.

1. Después de las palabras "oh, holgazanes", el "dueño" tiene derecho a hacer varios movimientos engañosos y solo después de eso correr hasta cualquier extremo de la línea. El jugador que compite con él ciertamente debe correr hacia el mismo fin.

2. Si los corredores agarran la mano del último jugador al mismo tiempo, entonces el “dueño” anterior continúa liderando.

BOSQUE, PANTANO, LAGO (BOSQUE, PANTANO, VOZERA)

Descripción. Dibuja un círculo de tal tamaño que todos los jugadores quepan en él, y 3 círculos más a distancias aproximadamente iguales del primero (cuando se juega en una sala, pueden ser tres esquinas opuestas, limitadas por líneas). Los jugadores se paran en el primer círculo (o esquina), y los círculos restantes se nombran: "bosque", "pantano", "lago". El presentador nombra un animal, pájaro, pez o cualquier otro animal (puede acordar nombrar plantas) y cuenta rápidamente hasta el número acordado. Todos corren y todos se paran en el círculo que, en su opinión, corresponde al hábitat del animal o pájaro nombrado, etc. (por ejemplo, en un círculo significa bosque si se nombra un lobo, en un círculo significa lago si se nombra un lucio). La palabra "rana" te permite estar en cualquier círculo, ya que las ranas viven en el lago, en el pantano y en el bosque. Esos ganan. que nunca ha cometido un error un determinado número de veces.

PERRO (HORT)

Descripción. En el suelo se dibuja una "jaula", un círculo con un diámetro de 3 * 5 m, alrededor de él se paran los niños, las "liebres", quienes, de común acuerdo, eligen al "rey conejo". Entra en medio de la “jaula” y dice, señalando a cada jugador por turno con cada palabra:

Liebre, liebre, ¿dónde has estado?

En un pantano.

¿Qué hiciste?

Picé la hierba.

¿Dónde lo escondiste?

Debajo de la cubierta.

¿Quien lo tomo?

¿Quién atrapa?

Al oír la última palabra, todos los jugadores se dispersan y él... quien escucha la palabra “hort” comienza a atraparlos y lleva a los atrapados a la “jaula”, donde deberán permanecer hasta el final del juego. Esto continúa hasta entonces. hasta que se atrapen todas las “liebres”.

1. Las "liebres" no tienen derecho a correr fuera del "campo".

2. La “liebre” se considera atrapada si el “hort” le agarra la mano o le toca el hombro.



LOBO Y NIÑOS (WOWK Y NIÑOS)

Los niños de 7 a 12 años (5-10 personas) juegan en un parque infantil de aproximadamente 20x20 m.

Descripción. En el sitio se dibuja un círculo con un diámetro de 5 a 10 m (dependiendo del número de jugadores), y alrededor de él, a una distancia de 1 a 3 m, hay círculos con un diámetro de 1 m: "casas" (una menos que el número de “niños”). Según la rima de conteo, se elige un "lobo". Está entre el gran círculo y las “casas”. Las “cabras” están en un gran círculo. Después de contar hasta tres, salen corriendo del círculo para ocupar las “casas”. El “lobo” no los mata en este momento. Una de las “cabras” no consigue una “casa”. Huye (entre las “casas” y el círculo grande) del “lobo”, que intenta burlarse de él. Osalil: cambian de roles, si no lo hace, seguirá siendo un "lobo" y el juego comienza de nuevo.

1. Después de contar “tres”, todas las “cabras” deben salir corriendo del círculo grande.

2. Si el "niño", perseguido por el "lobo", corre alrededor de un gran círculo 3 veces y el "lobo" no lo alcanza, entonces el "lobo" debe detener la persecución y permanecer en el mismo papel durante la siguiente ronda del juego.

CAMPANA SONANDO)

(Este juego tiene otros nombres: “Bell”, “Ringing”)

Este juego fue grabado en Ucrania en el siglo pasado por P. Ivanov (en la región de Jarkov) y P. Chubinsky (en la región de Poltava). Hoy en día, el juego se encuentra en las regiones de Vinnytsia y Ternopil. Los niños y niñas de entre 10 y 15 años (a veces mayores) suelen jugar con 10 o más personas.

Descripción. Tomados de la mano, los jugadores forman un círculo. El conductor, elegido según el conteo, se encuentra dentro del círculo. Apoyándose en las manos de los que forman el círculo, intenta separarlos diciendo: “Bov”. Repite esto hasta que abre las manos de alguien, después de lo cual huye, y los dos que abrieron las manos lo atrapan (salat). El que lo atrapa se convierte en conductor.

COLOR (COPIADORA)

Descripción. Acuerde los límites del sitio. El conductor se elige según la rima de conteo. Los jugadores forman un círculo. El conductor, cerrando los ojos, está de espaldas al círculo, a 5-6 m de él. Nombra cualquier color, por ejemplo azul, rojo, verde, cian, blanco. Luego se dirige a los jugadores. Aquellos que tienen ropa del color mencionado o algún otro objeto se agarran a estos objetos para que el conductor pueda verlos. Los que no los tienen huyen del conductor. Si alcanza a alguien y saluda, entonces el saludado se convierte en el conductor, y el antiguo conductor forma un círculo con todos los demás. Juega varias veces.

GARZA(CHAPLYA)

Descripción. Según la rima de conteo, eligen al conductor: "garza". El resto son “ranas”. Adiós "garza"

“hendidura” (se para inclinado hacia adelante y apoya las manos sobre las piernas rectas), el resto de jugadores saltan sobre sus ancas, intentando imitar los movimientos de la rana. De repente la “garza” “despierta”, emite un grito y comienza a pescar (salar) las “ranas”. Salenny reemplaza a la “garza”. Suelen jugar 5-6 veces.

TOALLA (RUSHNYCHOK)

Descripción. Según el recuento de conductores “una vez. dos. tres, las parejas derecha e izquierda separan sus manos y corren hacia el otro para cambiar de lugar, y la pareja del medio atrapa, sin separar las manos, a alguno de los corredores (Fig. 2). Una pareja, uno de cuyos jugadores es atrapado por los conductores, cambia de lugar y de rol con ellos. Si los conductores no logran atrapar a nadie, vuelven a conducir.

PATO COJO (PATO COJO)

Descripción. Se selecciona un "pato cojo", los jugadores restantes se colocan al azar en la cancha, de pie sobre una pierna, y la otra pierna doblada por la rodilla se sostiene por detrás con la mano. Después de las palabras: “El sol brilla, comienza el juego”, el “pato” salta sobre una pierna, sosteniendo la otra pierna con la mano, tratando de burlarse de uno de los jugadores (Fig. 3). Los que están grasosos la ayudan a engrasar a los demás. El último jugador que no está grasoso se convierte en un “pato saliente”.

CUADRADO (CUADRADO)

Descripción. Normalmente el orden del juego se determina de esta manera: “¡Salud, soy el primero!” - “¡Soy el segundo!” etc. A veces se distribuyen según una rima de conteo. Cada jugador debe realizar los siguientes ejercicios:

1) saltar al centro del cuadrado (Fig.4, a), luego saltar hacia los lados del cuadrado sin pisar la línea, saltar nuevamente al centro, luego saltar hacia adelante sobre la línea sin girar, luego salta al centro y más allá de la línea del cuadrado. El jugador que comete un error queda eliminado de este juego y espera su siguiente turno. El que completa el ejercicio sin errores pasa a los siguientes ejercicios;

2) saltar al centro sobre dos piernas; saltando las piernas hacia los lados hacia las paredes de la plaza sin pisarlas; de vuelta al centro; salto, giro de 90 grados, piernas hacia los lados; saltar al centro y fuera del cuadrado (Figura 4, b);

3) saltar sobre una pierna al centro del cuadrado; salte con las piernas hacia los lados y gire, parándose con los pies en las esquinas del cuadrado (Figura 4, c); salta nuevamente sobre una pierna hacia el centro y salta con un giro, colocando los pies en otras esquinas; salta al centro con una pierna y salta desde el cuadrado.

En este juego, el número de saltos y la combinación de saltos en una y dos piernas no están estrictamente regulados. Los jugadores suelen ponerse de acuerdo sobre cuántos y qué tipo de saltos realiza el jugador en cada serie de movimientos. El ganador es el que primero completa todos los tipos de saltos acordados de antemano.

A veces juegan por ingenio: cada uno de los jugadores ofrece por turno su propia opción, el resto debe repetirla. En este caso, gana el jugador que ofrece la opción más difícil o interesante.




LOBO GRIS (SARY BURE)

Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. En cuclillas, el lobo gris se esconde detrás de la línea en un extremo del área (entre los arbustos o entre la hierba espesa). El resto de jugadores están en el lado contrario. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20 a 30 m, a la señal todos van al bosque a recoger setas y bayas. El presentador sale a su encuentro y pregunta (los niños responden al unísono):

¿Adónde van amigos?

Nos adentramos en el denso bosque.

¿Que quieres hacer ahí?

Allí recogeremos frambuesas.

¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

haremos mermelada

¿Qué pasa si un lobo te encuentra en el bosque?

¡El lobo gris no nos atrapará!

Después de este pase de lista, todos se acercan al lugar donde se esconde el lobo gris y dicen al unísono:

Recogeré bayas y haré mermelada

Mi querida abuela se dará un capricho.

Hay muchas frambuesas aquí, es imposible recogerlas todas.

¡Y no se ven lobos ni osos!

Una vez que las palabras se pierden de vista, el lobo gris se levanta y los niños rápidamente cruzan la línea. El lobo los persigue e intenta manchar a alguien.

Lleva a los prisioneros a la guarida, donde él mismo se escondía.

VENDEMOS MACETAS (CHULMAK UENY)

Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños que van al baño, arrodillados o sentados en el césped, forman un círculo. Detrás de cada bote hay un jugador

El dueño de la olla, con las manos a la espalda. El conductor se sitúa detrás del círculo. El conductor se acerca a uno de los dueños de la olla y entabla conversación:

¡Oye amigo, vende la olla!

Comprar

¿Cuántos rublos debería darte?

dame tres

El conductor toca la olla tres veces (o tanto como el propietario acordó vender la olla, pero no más de tres rublos), y comienzan a correr en círculo uno hacia el otro (corren alrededor del círculo tres veces). Quien corra más rápido hacia un espacio vacío en el círculo ocupa ese lugar, y el que se queda atrás se convierte en el conductor.

SALTAR (KUCHTEM-KUCH)

Se dibuja en el suelo un círculo grande con un diámetro de 15-25 m, y en su interior hay círculos pequeños con un diámetro de 30-35 cm para cada participante del juego. El conductor se sitúa en el centro de un gran círculo.

El conductor dice: "¡Salta!" Después de esta palabra, los jugadores cambian rápidamente de lugar (en círculos), saltando sobre una pierna. El conductor intenta ocupar el lugar de uno de los jugadores, saltando también sobre una pierna. El que se queda sin lugar se convierte en conductor.

FLAPERS (ABACLE)

En lados opuestos de la habitación o área, dos ciudades están marcadas con dos líneas paralelas. La distancia entre ellos es de 20-30 m Todos los niños se alinean cerca de una de las ciudades en una fila: la mano izquierda en el cinturón, la mano derecha extendida hacia adelante con la palma hacia arriba.

El conductor está seleccionado. Se acerca a los que están cerca de la ciudad y dice las palabras:

Aplaude y aplaude: la señal es esta: ¡Estoy corriendo y tú me sigues!

Con estas palabras, el conductor le da una ligera palmada en la palma a alguien. El conductor y el manchado corren hacia la ciudad opuesta. Quien corra más rápido permanecerá en la nueva ciudad, y el que se quede atrás se convertirá en conductor.

TOMA ASIENTO (BUSH URSH)

Uno de los participantes en el juego es elegido como conductor, y el resto de jugadores, formando un círculo, caminan tomados de la mano. El conductor sigue el círculo en dirección opuesta y dice:

Como una urraca, no dejaré entrar a nadie en casa.

Me río como un ganso,

Te daré una palmada en el hombro - ¡Corre!

Habiendo dicho correr, el conductor golpea ligeramente a uno de los jugadores en la espalda, el círculo se detiene y el que fue golpeado corre desde su lugar en el círculo hacia el conductor. El que corre primero alrededor del círculo ocupa un lugar libre y el que se queda atrás se convierte en el conductor.



KURAI (TUBO)

El juego se juega con cualquier melodía popular bashkir: los niños, tomados de la mano, forman un círculo y se mueven en una dirección. En el centro del círculo hay un niño, es un jugador de kurai, tiene un kurai (pipa larga) en sus manos y camina en la dirección opuesta. Los niños caminan en círculo, corren y realizan pasos con las palabras:

“Escucharon a nuestros kurai,

Todos nos reunimos aquí.

Habiendo jugado bastante con el kuraist.

Huyeron en todas direcciones.

¡Hola, ja, ja, ja! En el verde, en el prado

Bailaremos al ritmo del Kurai,

Los niños se dispersan por el patio de recreo, realizando los movimientos del baile Bashkir Shch con las palabras: "Tú, alegre kurai, juega más divertido, elige a los que bailan mejor".

El niño-kuraist elige al mejor ejecutante de los movimientos, quien se convierte en el conductor.

Reglas: huye solo después de terminar las palabras.

MUYUSH ALYSH (ESQUINAS)

En las cuatro esquinas del sitio hay cuatro estupas, con cuatro niños en ellas. El conductor está en el centro. Se acerca a los que están sentados por turno y

les hace a todos una pregunta:

Señora, ¿puedo calentar su casa de baños?

1 jugador responde: "Mi casa de baños está ocupada".

El jugador 2 responde: “Mi perra ha parido”

El jugador 3 responde: “La estufa se derrumbó”

El jugador 4 responde: “No hay agua”

El conductor se dirige al centro del sitio, aplaude tres veces y grita Hop, hop, hop! Durante este tiempo, los propietarios cambian rápidamente de lugar. El conductor debe tener tiempo para tomar una silla libre.

Reglas: cambie solo después de que el conductor aplauda. El juego también se puede jugar con un gran número de niños: en este caso, el maestro debe colocar tantas sillas como jugadores y redactar respuestas adicionales para los "propietarios".

Los niños se paran en parejas formando un círculo: delante hay una niña, detrás un niño, el conductor, que tiene un cinturón (cuerda) en la mano, camina alrededor del círculo y dice el texto:

“Ha pasado el verano, ha llegado el otoño,

Los patos se han ido volando, los gansos se han ido volando.

Cantaron los ruiseñores.

¡Detente el cuervo!

¡Mosca gorrión!

El niño elegido como “gorrión” huye del conductor en círculo, y éste intenta alcanzarlo y lucir su cinturón. Si el conductor emite un sonido, toma el lugar del jugador y la persona que hace el espectáculo se convierte en el conductor.

Reglas: no tocar al corredor con la mano, solo con el cinturón. Huye después de la palabra "volar".

Los niños se paran en dos filas a lo largo del frente del patio de recreo, uno frente al otro. El primer equipo pregunta al unísono: “Álamo blanco, álamo azul, ¿qué hay en el cielo?”

El segundo equipo responde al unísono: "Pájaros multicolores".

El primer equipo pregunta: “¿Qué tienen en las alas?” El segundo equipo responde: "Hay azúcar y miel".

El primer equipo pide: "Danos azúcar".

El segundo equipo pregunta: "¿Por qué lo necesitas?"

El primer equipo grita “álamo blanco, álamo azul”.

El segundo equipo pregunta: "¿A cuál de nosotros eliges?"

El primer equipo pronuncia el nombre de uno de los jugadores del equipo contrario. El niño seleccionado corre hacia la fila de oponentes, que están de pie con las manos fuertemente entrelazadas, e intenta romper la “cadena” del oponente. Si rompe la “cadena”, lleva al jugador del equipo contrario a su equipo, si no, permanece en este equipo. Gana el equipo con más jugadores.

KUGARSEN (PALOMAS)

Se dibujan dos líneas paralelas en el sitio a una distancia de 5 a 8 metros, a lo largo de estas líneas se dibujan círculos ("nidos"). Los niños se paran en círculos (“nidos”) uno frente al otro. El conductor es un “pastor”, camina entre las filas con los ojos cerrados y pronuncia el texto tres veces:

“Gur-gur, palomas Para todos nosotros hay un nido”

Con el final de las palabras, los niños cambian de lugar ("nidos"); corren hacia los "nidos" opuestos. El pastor abre los ojos e intenta ocupar el “nido” vacío. El niño “paloma” que queda sin “nido” se convierte en “pastor”. Reglas: puedes cambiar de lugar solo cuando el pastor diga el texto tres veces.

ENA MENYAN EP (AGUJA E HILO)

Los niños se dividen en dos equipos, alineados en columnas, uno detrás del otro, en un lado del sitio. Se coloca un hito (cubo, torre, bandera) frente a cada equipo a una distancia de 5 metros. A la señal, los primeros jugadores ("agujas") corren alrededor de los puntos de referencia y regresan al equipo. Se les adjunta el siguiente ifok (“hilo”) y los dos corren alrededor del punto de referencia. Por lo tanto, todos los jugadores del equipo ("hilos"), turnándose para atraparse entre sí, corren alrededor de los puntos de referencia. El ganador es el equipo (“hilo y aguja”) cuyos jugadores captan y corren primero alrededor de los puntos de referencia.

Reglas: los jugadores no pueden soltar las manos mientras corren. Si esto sucede, el equipo que violó las reglas comienza el juego nuevamente.



DEPREDADOR EN EL MAR (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

En el juego participan hasta diez niños. Uno de los jugadores es elegido como depredador, el resto son peces. Para jugar se necesita una cuerda de 2-3 m de largo, hacer un lazo en un extremo y colocarla en un poste o clavija. El jugador que desempeña el papel de depredador toma el extremo libre de la cuerda y corre en círculo de modo que la cuerda esté tensa y la mano con la cuerda quede a la altura de las rodillas. Cuando la cuerda se acerca, los niños peces deben saltar sobre ella.

Reglas del juego. Los peces tocados por la cuerda abandonan el juego. El niño, desempeñando el papel de depredador, comienza a correr ante una señal. La cuerda debe estar constantemente tensa.

En el sitio, se dibujan o pisotean dos líneas en la nieve a una distancia de 10 a 15 m entre sí. Según la rima de conteo, se selecciona el conductor: un tiburón. Los jugadores restantes se dividen en dos equipos y se enfrentan detrás de líneas opuestas. A la señal, los jugadores corren simultáneamente de una línea a otra. En este momento, el tiburón saliva a los que corren. Se anuncia la puntuación de los ganadores de cada equipo.

Reglas del juego. El guión comienza con la señal. Pierde el equipo que tenga el número acordado de jugadores, por ejemplo cinco. Los salados no abandonan el juego.

LUNA O SOL (UYOHPA KHEVEL)

Se eligen dos jugadores para ser capitanes. Se ponen de acuerdo entre ellos cuál de ellos es la luna y cuál es el sol. Los demás, que hasta entonces habían estado a un lado, se acercan a ellos uno por uno. En silencio, para que los demás no oigan, cada uno dice lo que quiere: la luna o el sol. También le dicen en voz baja a qué equipo debe unirse. Así, todos se dividen en dos equipos, que se alinean en columnas: los jugadores detrás de su capitán, agarrando al que está delante por la cintura. Los equipos se empujan entre sí para cruzar la línea que los separa. El tira y afloja es divertido y emotivo, incluso cuando los equipos no son iguales.

Reglas del juego. El perdedor es el equipo cuyo capitán cruzó la línea durante el tira y afloja.

El juego involucra a dos equipos. Los jugadores de ambos equipos se alinean uno frente al otro a una distancia de 10 a 15 m, el primer equipo dice a coro: “¿Tili-ram, tili-ram?” (“¿A quién quieres, a quién quieres?”) El otro equipo nombra a cualquier jugador del primer equipo. Corre e intenta romper la cadena del segundo equipo tomándose de la mano con el pecho o el hombro. Luego los equipos cambian de roles. Después de los desafíos, los equipos se empujan entre sí para cruzar la línea.

Reglas del juego. Si el corredor logra romper la cadena del otro equipo, entonces toma a uno de los dos jugadores entre los cuales rompió en su equipo. Si el corredor no ha roto la cadena del otro equipo, él mismo permanece en este equipo. De antemano, antes del inicio del juego, se establece el número de llamadas de comando. El equipo ganador se determina después de un tira y afloja.

Los jugadores se paran en círculo y se dan la mano. Caminan en círculo al son de la letra de una de sus canciones favoritas. El conductor se sitúa en el centro del círculo. De repente dice: "¡Dispersaos!" - y luego corre para atrapar a los jugadores que corren.

Reglas del juego. El conductor puede dar un determinado número de pasos (por acuerdo, dependiendo del tamaño del círculo, normalmente de tres a cinco pasos). El salado se convierte en conductor. Puedes correr solo después de la palabra dispersar.



HILO DE AGUJA

Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano. Utilice una máquina de contar para seleccionar una aguja, hilo y nudo. Todos ellos, uno tras otro, entran corriendo al círculo o salen corriendo de él.

Disparar a cabezas de paja El tiro con arco a manojos de cabezas de paja o a un escudo hecho de manojos de paja o de cuerdas enredadas se conoce ampliamente como surkharban, como uno de los elementos deportivos de la fiesta nacional.

REBAÑO

Los participantes del juego se paran en círculo mirando hacia el centro, tomados de la mano con fuerza y ​​​​hacen pasar por caballos. En el medio del círculo están los potros.

Buscamos un palo, los participantes en el juego se paran a ambos lados de un tronco (bancos, tablas) y cierran los ojos. El presentador toma un palo corto (10 cm) y lo arroja más hacia un lado.

CAMINATA NYAYALHA

Cada jugador toma una determinada cantidad de huesos, cada uno se turna para tirarlos hacia arriba y observar la posición en la que cayeron: con un golpe o una depresión, hacia arriba o no. Quien tenga más huesos en la posición del tubérculo comienza el juego.

Recoge todos los huesos y los arroja desde lo alto al suelo para que caigan esparcidos. Luego, con un clic del dedo medio sobre uno de los huesos, lo dirige al siguiente, recostándose en la misma posición que él, procurando no tocar los demás. Si no da en el escalón previsto o toca otros, y además no quedan piedras idénticas entre las piedras, entonces entra en juego la segunda, etc. Con cada clic exitoso, el jugador deja a un lado el shagai roto. Después de eliminar todas las fichas, cada jugador pone en la línea un número de fichas igual al número más pequeño eliminado por uno de los jugadores. El juego se repite hasta que todos los shagai estén en manos de una sola persona.

HONGORDOOOHO

Uno de los participantes en el juego toma un puñado de huesos, los lanza y los atrapa con el dorso de su mano derecha, los vuelve a lanzar y los atrapa con la palma. Los shagai capturados se dejan a un lado. Los huesos restantes se recogen así: se lanza un shagai y, mientras vuela, el jugador agarra del suelo tantos huesos como los que atrapó la primera vez y atrapa el shagai que cae. Si el jugador logra atraparlo en vuelo, apartará un hueso como premio. En caso de fallo, el juego pasa al siguiente participante. El ganador es el que tiene más fichas.

Nudillos de tobillo Lanzar tobillos (huesos del astrágalo) tiene muchas variedades: 1. Se colocan varios tobillos en fila uno frente al otro a lo largo de los bordes de la mesa.

Lobo y corderos Un jugador es un lobo, otro es una oveja, el resto son corderos, el lobo se sienta en el camino por el que avanza una oveja con corderos.



DEL TAMBOR O DEL TUBO (TEBIL OYNU)

El líder del primer grupo se acerca al segundo y comienza una conversación que termina con la pregunta: “¿Del tambor o de la flauta?” Si el líder del segundo grupo responde: "¡De la tubería!" - luego el primer grupo, habiendo formado una cadena e imitando el sonido de la flauta “z... u... mm”, pasa bajo su mano extendida, y puede cambiar la dirección de la mano y, en consecuencia, la dirección. de su movimiento. Si el líder del segundo grupo responde: "¡Del tambor!" - luego el primer grupo pasa bajo su mano, imitando el sonido del tambor. Pasando por debajo de la mano, todos en las filas se ponen en cuclillas varias veces.

Luego, el segundo grupo hace una pregunta al primer grupo y, dependiendo de la respuesta, el segundo grupo imita el sonido de una flauta o de un tambor, pasando por debajo de la mano del líder del primer grupo.

Regla. Hasta que todo el grupo del líder pase bajo tu mano, no podrás cambiar la dirección de tu mano.

NIÑOS Y GALLO

Uno de los jugadores representa un gallo. El gallo sale de su casa, pasea por la zona y canta tres veces. Los jugadores ubicados en las “casas” (círculos dibujados con tiza de 1 m de diámetro) responden:

Gallo, gallo,

¡Peine dorado!

¿Por qué te levantas tan temprano?

¿No dejas dormir a tus hijos?

Después de esto, el gallo vuelve a cantar, bate sus alas y comienza a atrapar a los niños.

a ella, quienes, habiendo salido de su casa, corren por el lugar. Si no logró atrapar a los muchachos, nuevamente finge ser un gallo.

ÁNIMO

Se dibuja un círculo en el patio de recreo (el diámetro del círculo depende del número de jugadores)* Los niños se dividen en dos grupos iguales. Por sorteo, un equipo entra al círculo, el segundo permanece fuera del círculo. A varios jugadores del segundo equipo se les dan balones (pasas), pero para que los que están en el círculo no sepan quién tiene el balón. Los niños con pelotas están numerados convencionalmente, pero solo el jugador y el conductor deben saber el número de cada jugador. Todos caminan en círculos. El conductor llama al número de uno de los jugadores. Rápidamente lanza la pelota, tratando de insultar al jugador en el círculo. El jugador molesto es eliminado del juego. Si el lanzador de la pelota no golpea al jugador, él mismo es eliminado del juego y la pelota pasa a otro. El juego continúa hasta que quede una persona en el equipo.

Se dibujan dos líneas a cierta distancia entre sí. Los niños se alinean en una fila y las niñas en la otra. Liderando entre ellos. El equipo de niños es "de noche" y el de niñas es "de día". Por comando

de "¡Noche!" los niños atrapan a las niñas, con el comando "¡Día!" las chicas atrapan a los chicos. Los que están doloridos van al equipo contrario.

Para jugar necesitas dos bolas, blanca y negra (o de cualquier otro color, pero no iguales). Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, cada uno de los cuales elige un líder. A un líder se le entrega una bola blanca y al otro una negra.

A la señal, los presentadores lanzan sus bolas lo más lejos posible. A la segunda señal, un jugador de cada equipo corre tras su balón. El ganador, es decir el que más rápido llevó el balón a su líder obtiene un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.


PASTOR

Objetivo del juego: desarrollo de la atención, destreza, velocidad de reacción.

En el patio de recreo se traza una línea: un arroyo, en un lado del cual se reúnen el pastor y las ovejas seleccionados, en el otro lado se sienta un lobo. Las ovejas están detrás del pastor, abrazadas por la cintura.

El lobo se vuelve hacia el pastor y le dice: "¡Soy un lobo de montaña, te llevaré!" El pastor responde: “Soy un pastor valiente, no lo abandonaré”. Tras estas palabras del pastor, el lobo salta el arroyo e intenta alcanzar a la oveja. El pastor, extendiendo los brazos a los lados, protege a las ovejas del lobo, sin darle la oportunidad de tocarlas. Si tiene éxito, el lobo se lleva la presa consigo. El juego comienza de nuevo, pero los roles cambian.

Reglas del juego:

TIRAR DEL PALO

Objetivo del juego: desarrollar fuerza, resistencia, fortalecer los músculos del torso.

Dos jugadores se sientan en el suelo uno frente al otro, juntando los pies. Toman un palo en la mano (puedes usar una cuerda, una correa o simplemente tomarte de la mano). En este caso, una mano está en el medio del palo y la otra en el borde. A la señal, los jugadores comienzan a tirar entre sí, tratando de levantar al oponente.

Reglas del juego: gana el jugador que logre poner de pie al oponente. El ganador tiene derecho a continuar el juego con el siguiente jugador.

FORTALEZA

Objetivo del juego: desarrollo de la inteligencia, destreza, coordinación de movimientos.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Se determina por sorteo qué equipo defenderá la fortaleza y cuál atacará.

Se coloca un tablero (piedra, alfombra) en el centro del área de juego. Esta es la fortaleza.

A una señal, los defensores rodean la fortaleza a una distancia de 2-3 m y la protegen de los ataques de los rivales. Los atacantes se dispersan en diferentes direcciones. La fortaleza se considerará conquistada si uno de los jugadores sube al tablero y no es atrapado por el defensor.

Los atacantes elaboran diversos planes de asedio, se acercan a los defensores y los distraen de todas las formas posibles. Así, los atacantes intentan atravesar la fortaleza y los defensores intentan atraparlos. Los defensores que queden detrás de la línea discontinua serán eliminados del juego. Un atacante que logra atravesar la línea de defensores, pero no tiene tiempo de poner el pie en el tablero antes de ser atrapado, también queda fuera del juego.

Reglas del juego: Los atacantes ganan un punto si conquistan la fortaleza. Si todos los atacantes son atrapados por los defensores, los jugadores cambian de lugar, pero no reciben ningún punto. Gana el equipo que consigue un número determinado de puntos (por ejemplo, cinco).

LADRONES DE FUEGO

Objetivo del juego: desarrollo de la destreza, velocidad; Fortalecer el sistema musculoesquelético de las piernas.

En un patio de recreo rectangular (largo - 30-40 m, ancho - 15-20 m), en cada esquina se dibuja un círculo con un diámetro de 2-4 m, los círculos indican una fortaleza. Dentro del área de juego se trazan líneas de peligro (o líneas de fuego) de 2 a 3 m de largo y los jugadores se dividen en equipos de 10 a 15 personas. Cada equipo se coloca a lo largo de su propia línea de peligro. Los equipos eligen capitanes y un signo distintivo (un elemento del traje nacional). El equipo que comienza primero el juego se elige por sorteo. A una determinada señal, el capitán del equipo que inicia el juego se acerca a los oponentes, dispara con un ligero golpe en la mano de cualquiera de los jugadores y huye hacia su frontera. Corre tras él, intentando atraparlo hasta que el primer jugador llega a la frontera. Si el jugador que huye es atrapado, se convierte en prisionero y es encarcelado en la fortaleza enemiga. Si no es posible alcanzar al jugador que escapa y el jugador que lo persigue ya ha alcanzado la línea de peligro, entonces otro jugador sale corriendo del equipo contrario e intenta capturar al que lo persigue.

Reglas del juego:

El juego continúa hasta que todos los jugadores de cualquier equipo sean capturados;

El perseguidor debe alcanzar al enemigo hasta la línea de peligro desde donde comenzó el juego;

El perseguidor que ha alcanzado al que huye se convierte en portador del fuego. Puede acercarse a la línea enemiga y, habiendo golpeado la mano de cualquier jugador, correr de regreso a su frontera como iniciador del juego;

Los prisioneros son liberados cuando su amigo, habiendo recibido fuego de su oponente, entra libremente en la fortaleza y los toca con la mano: todos corren rápidamente hacia su frontera.

En el centro del área de juego se trazan dos líneas a una distancia de 2 m. Detrás de ellos, a una distancia de 10-15 m, se dibujan dos líneas más. Se seleccionan dos equipos: flores y “calzones”. Cada equipo se sitúa frente a la línea interior de cara al equipo contrario.

Las "flores" comienzan el juego eligiendo un nombre de antemano: el nombre de la flor. Dicen: "¡Hola, brisas!" "¡Hola flores!" - responden las brisas. “Brisas, brisas, adivinad nuestros nombres”, vuelve a decir “flores”.

Los “calzones” comienzan a adivinar los nombres de las “flores”. Y tan pronto como aciertan, las flores huyen más allá de la segunda línea. Los Veterki los están alcanzando.

Reglas del juego:

Los puntos están determinados por la cantidad de flores capturadas; el ganador se determina según la cantidad de puntos acordada; Después de un juego, los equipos cambian de roles.

Invitamos a los maestros de preescolar de la región de Tyumen, el Okrug autónomo de Yamal-Nenets y el Okrug autónomo de Khanty-Mansi-Yugra a publicar sus material metodológico:
- Experiencia pedagógica, programas originales, material didáctico, presentaciones para clases, juegos electrónicos;
- Notas y guiones desarrollados personalmente. actividades educacionales, proyectos, clases magistrales (incluidos vídeos), formas de trabajo con familias y profesores.

¿Por qué es rentable publicar con nosotros?

Juegos diferentes naciones

Los niños juegan en todas partes: tanto en las cercanías del desierto de Kalahari como en el extremo norte. Algunos de los juegos son conocidos en todas partes y no tienen una afiliación territorial clara (al escondite, la gallina ciega).
Pero hay juegos que ni siquiera los niños de la región vecina conocen. Y, por supuesto, cada nacionalidad tiene sus propios juegos nacionales tradicionales.
Éstos son algunos de los juegos que practican los niños de los países vecinos.

Partido lituano: quinto
En el juego participan cinco personas. En el suelo o en el asfalto se dibuja un cuadrado rectangular de 10 m de lado y en las esquinas se ubican cuatro participantes. En el centro del cuadrado se dibuja un círculo con un diámetro de 1,5 m, y en él se encuentra el quinto jugador, el quinto.
Los jugadores de la esquina le lanzan el balón y el quinto intenta esquivar el balón sin salir del círculo. El jugador que quede en el quinto ocupa su lugar.

Juego ucraniano: cigüeñas
En el juego participan entre 6 y 8 personas. Representan cigüeñas. Todas las cigüeñas forman un círculo común. Cada cigüeña dibuja a su alrededor un círculo con un diámetro de un metro: un nido. El conductor no tiene nido, está parado en el centro del círculo.
A la señal del conductor, todas las cigüeñas levantan la pierna derecha y se paran sobre la izquierda.
El conductor salta en círculo sobre una pierna, elige cualquier nido y salta a él.
Tan pronto como haya dos cigüeñas en el nido, ambas deben saltar del nido y, saltando sobre una pierna, rodear un círculo común: una a la derecha y la otra a la izquierda; Está permitido cambiar de pierna.
Otras cigüeñas pueden bajar las patas en este momento. El que regresa primero al nido lo toma, el que llega tarde se convierte en el conductor.

Juego tayiko: safed - chuba k
Juega un número par de participantes, al menos 6 personas. Los jugadores se alinean y se cuentan por números.
Los números pares serán un equipo, los impares otro. La distancia entre jugadores es de 1 m.
Los jugadores de cada equipo reciben pequeños palitos pintados de un color determinado. Cada palo tiene un número de jugador.
Los jugadores recuerdan el color de los palos de su equipo y los intercambian con su vecino.
A la señal, todos deben tirar los palos lo más lejos posible y, a la siguiente señal, correr tras ellos. Cada uno debe buscar y recoger su propio palo (que fue abandonado por un vecino). Si en el camino te encuentras con palos del equipo de otra persona, puedes lanzarlos aún más lejos.
El ganador es el equipo cuyos jugadores regresan primero a su lugar con sus palos.

Juego turcomano: aksak - tauk (“pollo cojo”)
Los jugadores se dividen en equipos de tres y se sitúan en la línea de salida. Los que están en el borde de cada trío se dan la mano, y el que está entre ellos pasa su pierna izquierda sobre sus manos unidas y coloca sus manos sobre sus hombros.
A una señal, cada trío en cinco piernas se dirige a la línea de meta, que se encuentra a una distancia de 20 a 30 m de la salida.
Los tres que terminen primero ganan.

Juego bielorruso: shpen
Se coloca una clavija de madera en el centro del campo, el conductor se para junto a ella y el resto de los jugadores con bates en la mano se paran alrededor.
Su tarea es lanzar el bate y golpear la clavija para que ruede lo más lejos posible del centro. Si uno de los jugadores lo logra y la clavija se aleja, el conductor debe correr, tomarla y colocarla nuevamente en el centro del campo. En ese momento, los jugadores corren a buscar sus bates y los recogen.
El conductor, una vez instalada la clavija, debe intentar agarrar cualquiera de las puntas, antes que su propietario. Si lo logra, se convierte en jugador, y el jugador que no tuvo tiempo de devolver su bate se convierte en conductor. (Los palos que vuelan hacia la clavija pueden golpear al conductor, por lo que debe tener cuidado de no ser golpeado por el bate).

Juego letón: balteni
Este juego se juega mejor en verano, en un claro del bosque o en un parque.
Todos los participantes se tumban boca abajo sobre el césped y cierran los ojos. El conductor arroja el bate (balteni) lo más lejos posible entre los arbustos o matorrales de hierba para que sea difícil de encontrar.
A la señal del conductor, los jugadores se levantan y corren en busca del balteni. El que lo encuentra se convierte en el líder.

Juego armenio: berd (“fortaleza”)
Berd significa "fortaleza" en armenio. El juego está destinado a un gran número de participantes, se puede jugar en el patio o en el campo deportivo.
Participan dos equipos. Uno de ellos son los defensores de la fortaleza, el otro son los atacantes. Los defensores están ubicados alrededor de una piedra grande o un tocón; puedes usar un bloque de madera; esta será la fortaleza. Los atacantes están dispersos por toda la zona y, a una señal, intentan penetrar la “fortaleza” y capturarla. Una fortaleza se considera tomada si el atacante la toca con la mano o la pisa con el pie. Por ello, el equipo atacante obtiene un punto. Los defensores de la fortaleza se esfuerzan por hostigar a los atacantes.
El atacante desinflado queda eliminado del juego. Los atacantes pueden hacer prisioneros a los defensores. Para hacer esto, debes alejar al defensor de la fortaleza y luego correr entre la fortaleza y el defensor.
Si el atacante logra correr, el defensor se considera capturado y eliminado del juego.
Si quedan pocos defensores, se les permite cerrarse en un círculo más cerrado; si quedan pocos atacantes, se pide a los equipos que intercambien roles, concediéndose a los defensores un punto.
Gana el equipo que primero consiga 5 puntos.

Juego húngaro: uno en círculo
Los jugadores forman un círculo con un diámetro no superior a 10 m, el conductor se convierte en el centro del círculo. Los jugadores se lanzan una pelota pequeña entre sí. El conductor intenta interceptarlo. En el momento conveniente, cualquiera de los jugadores puede lanzar el balón al conductor.
Si el conductor no logra esquivar la pelota, permanece en el centro del círculo.
Si lo logra, abandona el círculo y el jugador que lanzó la pelota ocupa su lugar.
Si el conductor logra interceptar el balón que le lanzan, o durante un pase de jugador a jugador, puede lanzar el balón a cualquier jugador.
Si acierta, el jugador ocupará su lugar; si no, seguirá liderando.

Si su hijo aún no puede mostrar Pakistán o Armenia en el mapa, pero usted realmente lo desea, organice para él y sus amigos juegos al aire libre de los pueblos del mundo, populares entre los pequeños residentes de países lejanos. Pero primero, invite a los niños a encontrar estos estados en el mundo y luego cuénteles sobre la cultura y las costumbres de las personas que los habitan, sobre los matices. y luego presentarles las reglas de los juegos divertidos de los pueblos del mundo.

móvil infantil juegos divertidos de todo el mundo

Juego infantil de Chile: “¡Corre, Guaracha, corre!”

Explicar a la joven empresa que en Chile, un país del suroeste Sudamerica, hablan español, y “guaracha” es una palabra que no está en el diccionario, inventada para divertirse.

Número de jugadores: cinco o más, de 5 años en adelante.

Lo que necesitarás: un pañuelo.

Cómo jugar: los niños se sientan en círculo. Está prohibido mirar atrás. La tarea del líder, que está detrás del círculo, es colocar tranquilamente un pañuelo en la espalda de uno de los jugadores. Si el niño siente esto, debe alcanzar al líder y será eliminado del juego. Si no es posible alcanzarlo, el juego continúa sin el participante infractor.

Juego infantil de Grecia: "Agalmata".

Grecia, un país del sur de Europa, es famosa por sus antiguas estatuas de mármol. Encuentra los más famosos en Internet y muéstrale la comida al grupo de jóvenes antes de que comience el juego.

Número de jugadores: cuatro o más, de 10 años en adelante.

Cómo jugar: Un jugador se sitúa con los ojos cerrados en el centro de una gran zona abierta y cuenta lentamente hasta diez. El resto en este momento intenta adoptar la pose de cualquier estatua que les guste. Para que la imagen sea auténtica, no está prohibido utilizar objetos improvisados: palos, pelotas, etc.
“Agalmata” (“estatua” en griego), grita el líder y los jugadores se congelan. Si la “estatua” no mantiene el equilibrio, es eliminada; el presentador intenta hacer reír a los jugadores. Anuncio a la persona más persistente como nuevo presentador. Este es un juego ideal para desarrollar la coordinación.

Juego infantil de Pakistán: "Arriba - Abajo"

A los jóvenes habitantes de las ciudades de Pakistán, un estado del sur de Asia, les encanta reír y gritar. Este juego divertido y activo les ayuda a quemar el exceso de energía.

Número de jugadores: cuatro o más, de 4 años en adelante.

Lo que necesitarás: un área abierta con tocones, un tobogán, columpios, piedras o bancos resistentes.

Cómo jugar: si el líder grita la palabra "Abajo", no puedes permanecer en el suelo; debes saltar a un tocón, banco, deslizarte lo más rápido posible... Si se escucha la orden "Arriba", todos deben bajar al suelo. El que fue “salado” se convierte en líder.

Juego infantil al aire libre de Ghana: “¡Pilolo!”

Los pequeños residentes de la zona rural de Ghana, un país de África occidental, tienen pocos juguetes, pero encuentran muchas maneras de divertirse.

Número de jugadores: seis, de 4 años en adelante.

Qué necesitarás: palos, guijarros o una moneda por jugador.

Cómo jugar: designa un anfitrión y un juez, determina la línea de meta. Los niños se dan vuelta y esperan que el líder esconda las monedas o piedras. Cuando grita "¡Pilolo!" (“¡Buscar!”), el juez pone en marcha el cronómetro y los jugadores encuentran monedas y corren con ellas hasta la línea de meta. El primero en llegar se lleva un punto. Luego se recogen las monedas, se nombra un nuevo anfitrión y un juez y el juego continúa. Gana el que consigue más puntos (recordar quién tiene cuántos puntos es responsabilidad del juez).

Juego infantil del Reino Unido: "Recibe un regalo"

Esta diversión es muy popular entre los residentes del estado insular del norte de Europa, especialmente en las celebraciones de cumpleaños. Se entrega un regalo en un envoltorio brillante al son de la música.

Número de jugadores: cinco o más, de 4 años en adelante.

Lo que necesitarás: un regalo sorpresa, papel de colores, música.

Cómo jugar: Empaque juguetes divertidos en varias capas de papel de diferentes colores, siente a los niños en círculo y ponga música. El regalo se pasa hasta que el presentador apaga el sonido. El niño que sostiene la sorpresa retira la primera capa de papel. El juego continúa hasta retirar completamente el embalaje. El regalo se entrega al ganador y se reparte un nuevo souvenir en el círculo. Los adultos deben asegurarse de que todos los jugadores reciban regalos.

Juego infantil australiano: Skipper the Kangaroo

Australia es a la vez un país y un continente, hogar de animales asombrosos: el demonio de Tasmania, el ornitorrinco, el ualabí, el wombat, el koala, el cucaburra y, por supuesto, el favorito de todos los niños: el canguro.

Número de jugadores: cinco o más, a partir de 3 años.

Cómo jugar: los niños se sientan en círculo, el líder le pide a uno de ellos que vaya al medio, se siente en el suelo, se incline hacia adelante y cierre los ojos: este es el patrón canguro dormido. El resto son cazadores. El presentador pronuncia el nombre de uno de los niños, toca el “canguro” y dice: “¿Adivina quién te atrapó?” Si el niño dice el nombre del “cazador”, los jugadores cambian de lugar.

El juego continúa hasta que todos los participantes se hayan convertido en canguros. Este juego es popular en los jardines de infancia australianos: ayuda a los niños a conocerse más rápidamente y a desarrollar su audición.

Juego infantil de Armenia: "La batalla por los huevos".

Este juego es muy popular en Transcaucasia, donde se encuentra una de las antiguas repúblicas soviéticas. Los ucranianos conocen la diversión de Pascua.

Número de jugadores: dos, de 3 años en adelante.

Lo que necesitas: un par de huevos duros.

Cómo se juega: uno frente al otro, los niños empujan ligeramente los huevos con sus extremos afilados hasta que uno de ellos se rompe. Luego repiten la batalla, pero con extremos romos. La experiencia demuestra que los huevos duros se rompen sólo después de 3-4 golpes y no se vierten al mismo tiempo. El ganador se queda con ambos huevos. Después del juego, los trofeos se utilizan para preparar ensaladas o sándwiches para toda la empresa.

Gracias por su atención, juegue con sus hijos, ¡beneficiará a todos!

Juegos folklóricos al aire libre

A lo largo de la historia, cada nación desarrolla sus propios rasgos distintivos de cultura nacional. Los juegos folclóricos al aire libre están diseñados para ayudar a los niños a comprender la originalidad, la belleza y la armonía de las culturas de diferentes naciones. Ésta es la gran importancia cognitiva y educativa de los juegos nacionales. Además, es bastante obvio que la familiaridad con las tradiciones culturales mejora el gusto estético de los niños.

Los juegos nacionales también juegan un papel importante en desarrollo fisico niños. Cultivan la voluntad, el coraje y el deseo de ganar.

Es importante señalar que los juegos folclóricos al aire libre fueron la base de todos los juegos posteriores.

Juego ruso "Cometa"

Los roles se distribuyen entre los jugadores: uno se convierte en “cometa”, otro en “pollo” y todos los demás se convierten en “pollos”. Las "pollas" se alinean detrás de la "polla" a la moda, agarrándose fuertemente de los cinturones de las demás. El juego comienza con un diálogo:

Cometa, cometa, ¿qué te pasa? - preguntan las “gallinas” al unísono.

“Perdí mis zapatos”, responde la “cometa”.

¿Estos? - la gallina y después de ella las “gallinas” pusieron la pata derecha a un lado.

¡Sí! - grita la “cometa” y se apresura a atrapar las “pollas”.

La “gallina” protege a las “pollas” sin empujar la “cometa”. El “pollo” atrapado abandona el juego.

Juego ruso "Cadenas forjadas"

Dos filas de niños, tomados de la mano, se paran uno frente al otro a una distancia de 15 a 20 m, una fila de niños grita: “¡Cadenas, cadenas, rómpanos!” Otro pregunta: "¿Quién de nosotros?" El primero, tras consultar, responde: “Dima”. Dima corre e intenta romper la segunda línea. Si se rompe, toma en su línea al par de participantes que rompió. Si no lo rompe, entonces se encuentra en la línea que no pudo romper. Gana el equipo con más jugadores.

Juego ruso "Dodgeball"

Los participantes se dividen en dos equipos: liderando y jugando. Se delinea un rectángulo: la "ciudad". Los líderes están en lados opuestos. Tienen una pelota. En medio de la “ciudad” se encuentran los jugadores. Los presentadores se turnan para lanzar la pelota a los jugadores, intentando golpearlos. Quien sea golpeado por la pelota queda eliminado del juego. El niño que atrape la pelota recibirá una “vela”, es decir, si lo acierta, podrá permanecer en el juego. También puedes darle tu “vela” a uno de los que ya han sido noqueados. Los presentadores se turnan para lanzar el balón hasta noquear a todos los jugadores, sin cruzar la línea de la “ciudad”. Luego, los equipos (líderes y jugadores) pueden cambiar de lugar y continuar el juego.

Juego de Carelia "Yo soy" ("Olenta")

El juego se juega en una cancha de 50-60 m de largo y no más de 10 m de ancho, los jugadores se dividen en dos equipos iguales y, por sorteo, determinan cuál de ellos saldrá primero. En el centro del sitio se designan 2 líneas, con una distancia de 2 a 3 metros, detrás de las cuales los equipos se alinean uno frente al otro. El juego comienza con los jugadores del equipo que corre aplaudiendo, dándose la vuelta rápidamente y corriendo hacia su extremo de la cancha. El equipo de conducción corre tras ellos, intentando tocar a cualquier corredor antes de que cruce su línea. El jugador golpeado debe decir en voz alta: “¡Olenta!” ("¡Soy!"). Después de lo cual él y todo su equipo se dan la vuelta y comienzan a atrapar a los jugadores del equipo de conducción que intentan correr más allá de la línea al final de su cancha.

El juego continúa hasta que uno de los equipos logra escapar más allá de la línea en su totalidad. Luego conduce el otro equipo.

Juego tártaro "Venta de flores" ("Precios de Chulmak")

Los jugadores (“vendedores”) forman un círculo, los conductores detrás del círculo. El conductor, acercándose a uno de los “vendedores”, comienza a regatear:

Hola amigo, vende la flor.

Comprar...

¿Cuántos rublos debería darte?

El “vendedor” nombra un número como máximo 3. Después de esto, el conductor toca la mano del dueño de la flor tantas veces como el “vendedor” acordó vender la flor; Luego, tanto el conductor como el “vendedor” corren alrededor del círculo el uno hacia el otro el número apropiado de veces. Quien corre más rápido hacia el asiento libre se convierte en el “vendedor”, y el jugador que se queda sin asiento se convierte en el conductor.

Juego turcomano "Sostén la cola" ("Chuiruk tutdy")

El juego requiere la distribución de roles: el conductor es el "lobo", todos los demás jugadores son las "ovejas". El conductor está en el centro del círculo que forman las “ovejas”. El “lobo” finge estar dormido, las “ovejas”, moviéndose en círculo, cantan alguna canción. Poco a poco, las "ovejas" comienzan a converger lentamente hacia el centro, tratando de tocar al "lobo". El “lobo”, saltando repentinamente, comienza a atrapar a las “ovejas”. Es importante recordar que el conductor puede iniciar el juego sólo después de que una de las "ovejas" lo toque. La "oveja" atrapada se convierte en "lobo" y el juego continúa de la misma forma.

Juego georgiano "Sahreoba"

Cada jugador tiene en sus manos un sakhre (palos finos con un diámetro de 1 cm y una longitud de 70 - 80 cm), los jugadores los colocan en el suelo a intervalos de 50 cm. Cuantos más participantes, más larga será la fila de palos, cuanto más complejo y juego más interesante. Se colocan piedras planas al principio y al final de la fila. Son una especie de lugar para relajarse, para lo cual no se dedica más de 1 minuto.

Opciones de tarea:

    Los participantes en el juego deben turnarse, saltando sobre una pierna, para rodear todos los palos con una serpiente. (La tarea se puede completar tres veces).

    Los jugadores deben saltar sobre todos los palos con los pies perpendiculares a ellos. Al regresar, debes colocar los pies paralelos a los postes.

A medida que avanza el juego, se pueden inventar nuevas tareas con una nueva disposición de palos. Además, las nuevas normas son obligatorias para todos. El ganador es el que completa todos los ejercicios sin errores. El que tropieza queda eliminado del juego.

Juego Yakut "Bulchuta" ("Cazadores")

El juego se juega en un terreno con límites claramente definidos. Se selecciona un número par de "cazadores" ("bulchut") entre los jugadores, por ejemplo, para 20 participantes hay 8 "cazadores".

El juego se puede organizar de diferentes formas. En un caso, los “cazadores” se dividen en parejas y forman un “lazo”, tomados de la mano. Con la ayuda del lazo, los "cazadores" pueden atrapar a cualquier jugador. A quien se enfrenta el jugador atrapado, éste forma un nuevo “lazo”. La tarea de cada jugador es liberarse del "arcano" lo más rápido posible o nunca desempeñar el papel de "cazador".

En otro caso, cada jugador atrapado se convierte en un “cazador”, por lo que los “arcanos” aumentan gradualmente. El juego termina cuando el último jugador se convierte en el "cazador".

¡Atención! Durante el juego está prohibido correr fuera de los límites del campo, también puedes atrapar a los "cazadores".

Juego Khakass "Ala hucha" ("Motley Ram")

El juego “Ala Khucha” también se conoce como “Sakhtangchy” (“vigilante”).

Todos los jugadores forman parejas, se dan la mano y se alinean en una columna. Al frente de la columna está el “ala hucha” o “vigilante”. Mira hacia adelante y toma las manos de la primera pareja. En ese momento, la última pareja se separa y corre hacia adelante. “Ala Hucha” debe atraparlos antes de que lo alcancen. Si no alcanza a los que corren, se paran delante de él. Si agarra a alguien, el jugador que se quedó sin pareja ocupa su lugar.

Juego uzbeko "¡Té-té!"

Todos los jugadores se ubican en la cancha (10x12m), rodeados por una línea. El conductor grita: "¡Té, té!" - y, levantando la mano, corre por el sitio. El resto de jugadores deberán alcanzarlo y tocarlo con la mano. El jugador que logró tocar se convierte en el “cabecilla”. Él también gritaba: “¡Té-té!” - Levantando la mano, corre por la plataforma. El juego se reanuda. El jugador que logra pasar desapercibido durante mucho tiempo se considera ganador.

Reglas del juego: los jugadores no deben abandonar la cancha; aquellos que violan las reglas no participan en el juego durante una construcción.

Juego bielorruso "Lenok"

Se dibujan círculos en el suelo: nidos, cuyo número es uno menos que el número de jugadores. Todos se paran en círculo y se toman de las manos. El líder del círculo hace varios movimientos, todos los repiten. A la orden "¡Plante lino!" Los jugadores ocupan nidos, el que no logró ocupar el nido se considera “plantado”: ​​queda “plantado” en el nido hasta el final del juego. Luego se retira un nido del suelo y el juego continúa. El ganador es el que ocupa el último lugar vacío.

Juego osetio "Chepena"

Se elige un líder (chepen). Comienza el juego con las palabras:

¡Pie izquierdo, chepena! (Salta la pierna izquierda hacia la izquierda)

¡Goy, goy, chepena! (Los niños responden y repiten los movimientos del líder)

¡Pie derecho, chepena! (Salta sobre su pierna derecha hacia la derecha)

¡Goy, goy, chepena! (Los niños repiten lo mismo)

¡Adelante, chepena! (Avanza con las manos en alto)

¡Goy, goy, chepena! (Los niños avanzan con pequeños pasos, levantando las manos)

¡Volvamos, chepena! (Regresa a pequeños pasos con las manos hacia abajo)

¡Goy, goy, chepena! (Los niños repiten lo mismo)

¡Bailaremos todos, chepena! (Empieza el baile)

¡Vuelta, vuelta, chepena! (Los niños comienzan una danza circular con música osetia)

¡Atención! El ritmo del juego debe aumentar constantemente.

Juego letón "Tamiz"

Los jugadores se colocan en fila. Uno de los participantes en el juego permanece fuera de la fila: es un colador. El tamiz se acerca al que está primero en fila al jugador y le dice:

¡Esto, esto, tamiz!

Él pide:

¿Qué quieres, colador?

El tamiz responde:

Harina fina.

El jugador al que se dirige el jugador del tamiz dice:

¡Corre tras ella!

Después de esto, el “tamiz” corre detrás del último participante del juego en la fila e intenta atraparlo. Se escapa e intenta ser el primero de la fila. Si lo logra, entonces será salvo. Si el "tamiz" atrapa al corredor, entonces cambian de roles, el antiguo "tamiz" se convierte en el primero de la fila.

Reglas del juego: no puedes quedarte sin fila antes de que se hayan pronunciado todas las palabras.

Juego lituano "Rey de las Bestias"

Todos los jugadores son “bestias”, uno de ellos es el “rey de las bestias”. Cada “bestia” debe decirle al “rey” su nombre, pero para que los demás no lo escuchen (tigre, lobo, liebre, etc.). Las “bestias” se alinean en una sola fila frente al rey, a unos pasos de él. Hay una pelota a los pies del "rey". El “rey” nombra algún animal, este debe correr y el “rey” intenta golpearlo con la pelota. Si la pelota golpea al animal, este va hacia el rey y lo ayuda (le trae la pelota, etc.). Después de que el rey nombra dos o tres animales, dice: “¡Yo atrapo a todos los animales!” Todos corren y él intenta golpear a alguien con la pelota.

Reglas del juego: el “rey” debe lanzar la pelota sin traspasar la línea trazada; Se elige un nuevo rey después de capturar tres o cuatro bestias.

Juego kazajo "White Bone"

Los participantes del juego se paran en fila, toman un dado blanco (puedes usar una pelota de goma, una llave de madera, palos tallados, etc.) y cantan:

- El hueso blanco es un signo de felicidad, una clave,

Volar a la luna

¡A las blancas cumbres nevadas!

El es ingenioso y feliz

¡Quién te encontrará en un momento!

Después de esto, el líder lanza el dado detrás de la línea de jugadores. En este momento nadie debe mirar atrás para no ver en qué dirección vuela el hueso. Cuando cae el dado, el líder anuncia:

- busca un hueso

¡Encuentra la felicidad pronto!

Y él lo encontrará

¡Quién es más rápido y ágil!

El objetivo de la acción es encontrar rápidamente el hueso y llevárselo al líder sin que nadie se dé cuenta. Si los demás participantes se dan cuenta, persiguen al jugador y, golpeándolo ligeramente en el hombro, le quitan el hueso y luego también corren hacia el líder.

Para pasar desapercibido y sin obstáculos para llevarle el hueso al líder, es necesario mostrar destreza, ingenio e ingenio. Un jugador, con el pretexto de que no puede encontrar el hueso, camina hacia el líder, desviando así la atención de sus oponentes. diferentes caminos(por ejemplo, habla en voz alta, señala a otro y afirma que supuestamente tiene el hueso, etc.). Si el jugador encuentra un hueso, es decir, tiene suerte, entonces todo el grupo o uno de los miembros del grupo cumple su deseo: cantan canciones, leen poesía, imitan las voces de los animales.

Reglas del juego: un jugador advertido con un dado blanco debe pasarlo inmediatamente; no puedes mirar atrás mientras entregas el hueso; buscarlo está permitido sólo después de la señal del líder; Quien infrinja las reglas del juego será castigado a instancias del ganador.

Juegos masivos

Los juegos más populares en el Centro Infantil Panruso "Ocean" son los juegos masivos. Se pueden utilizar tanto en interior como en exterior. En el curso de la organización y realización de tales juegos, se forman cualidades morales y volitivas y se desarrollan habilidades organizativas. La principal tarea del organizador de juegos masivos es enseñar a los niños a aprovechar al máximo su imaginación. El trabajo de la imaginación estimula el proceso de juego.

"Vaska - Petka"

El presentador divide toda la sala en dos equipos, uno – “Petka”, el otro – “Vaska”. Luego todos cantan juntos:

En un prado soleado

Hay una casa verde

Y en el porche de la casa

Un gnomo alegre está sentado.

El presentador pregunta: “¿Cómo te llamas, enano?” y señala a uno de los equipos, que responde rápidamente:

Petka! tengo una camisa a cuadros

vine a ustedes niños

Para comer dulces.

(“Petki”)

¡Vaska! tengo pantalones de lunares

yo vengo de un cuento de hadas

Porque soy bueno.

("Vaska")

Todo esto se hace varias veces, el presentador señala a uno, luego al otro equipo, luego a ambos a la vez, y uno de ellos debe gritar al otro.

"Erizos, erizos"

El presentador pregunta a los participantes del juego: “¿Quién es más amigable: las niñas o los niños? ¿Quieres saber? El juego te ayudará con esto. Repetimos todas las palabras y movimientos juntos:

Dos aplausos (aplausos)

Dos pisotones (pisotón)

Erizos - erizos (realizan un movimiento que recuerda a atornillar bombillas)…

Forjado - forjado (un puño golpea al otro),

Tijeras - tijeras (realizar movimientos de tijeras para cortar),

Corriendo en el lugar, corriendo en el lugar (simular la carrera),

Conejitos - conejitos (representan conejitos agitando las orejas)…

Vamos, juntos, vamos, juntos..."

Después de estas palabras, las niñas gritan fuerte: “¡¡¡Niñas!!!”, los niños: “¡¡¡Niños!!!”, y luego gritan todos a la vez. El presentador, resumiendo los resultados del juego, dice que lo más amistoso sucedió cuando todos gritaron juntos.

"¡Tú y yo somos una familia!"

El presentador invita a todos a repetir juntos el texto y los movimientos.

Tú y yo somos una familia:

Tú, nosotros, tú, yo.

Toca la nariz del vecino de la derecha,

Toca la nariz del vecino de la izquierda,

¡Somos amigos!

Tú y yo somos una familia:

Tú, nosotros, tú, yo.

Abraza al vecino de la derecha

Abraza al vecino de la izquierda

¡Somos amigos!

Tú y yo somos una familia:

Tú, nosotros, tú, yo.

Pellizca al vecino de la derecha

Pellizca al vecino de la izquierda

¡Somos amigos!

Tú y yo somos una familia:

Tú, nosotros, tú, yo.

Besa al vecino de la derecha

Besa al vecino de la izquierda

¡Somos amigos!

"Cazadores"

El presentador invita a todos a repetir juntos el texto y realizar los movimientos adecuados:

Somos cazadores de leones

No le tenemos miedo:

Tenemos un arma enorme

Y una espada afilada - ¡guau!

¡Pantano!

No puedes arrastrarte debajo de él

No puedes volar sobre él

¡Chap-chap-chap!

Somos cazadores de leones

No le tenemos miedo:

Tenemos un arma enorme

Y una espada afilada - ¡guau!

¿Qué es esto? ¿Qué es esto? ¿Qué es esto?

¡Bosque!

No puedes arrastrarte debajo de él

No puedes volar sobre él

No hay forma de evitarlo: ¡el camino está recto!

¡Azote, golpe, golpe!

Somos cazadores de leones

No le tenemos miedo:

Tenemos un arma enorme

Y una espada afilada - ¡guau!

¿Qué es esto? ¿Qué es esto? ¿Qué es esto?

¡Mar!

No puedes arrastrarte debajo de él

No puedes volar sobre él

No hay forma de evitarlo: ¡el camino está recto!

¡Glug-glug-glug!

Somos cazadores de leones

No le tenemos miedo:

Tenemos un arma enorme

Y una espada afilada - ¡guau!

¿Qué es esto? ¿Qué es esto? ¿Qué es esto?

¡Desierto!

No puedes arrastrarte debajo de él

No puedes volar sobre él

No hay forma de evitarlo: ¡el camino está recto!

¡Shhh-shh-shh!

Y por último, el propio león: “¡Rrr!” A lo largo del juego, las emociones de los jugadores aumentan, por lo que al final toda la sala escucha el sonido de “¡Rrrrr!” grita juntos de miedo y muestra cómo huye del león por el desierto, el mar, el bosque, el pantano, acompañando su camino con la onomatopeya “¡Shhh!”, “¡Toro!”, “¡Golpe!”, “¡Chop!”. Para terminar, se frotan la frente, mostrando lo bien que cazaban.

"Terminado"

En las reglas del juego, el presentador dice: "Cuando dices la palabra "herida", debes abrazarte, y cuando dices "desenrollado", debes extender los brazos hacia los lados". Las palabras del presentador pueden ser las siguientes: “Dar cuerda - desenrollar. Estaba enrollado alrededor del vecino de la izquierda, estaba desenrollado. Estaba enrollado alrededor del vecino de delante y estaba desenrollado”.

"El elefante estornuda"

El presentador pregunta a los niños si han oído estornudar a un elefante y les invita a escuchar su estornudo. Para ello, divide a todos los jugadores en tres grupos. A la señal del líder, el primer grupo comienza a gritar: “¡Cajas!”; segundo: “¡Cartílago!”; tercero: “¡Arrastrado!” El presentador realiza varios ensayos. Primero, los grupos se turnan para decir las palabras. Luego se anuncia el inicio del juego. A la señal del líder, el grupo simultáneamente comienza a gritar fuerte. Después de esto, el presentador dice: “¡Manténgase saludable!”

"Hipódromo"

Al comienzo del juego, el presentador puede preguntar a los jugadores si han asistido a las carreras e invitarlos a convertirse en caballos. El juego comienza con las palabras: "¡Preparados, atención, marchad!"

Los "caballos" hicieron ruido con sus cascos a lo largo del camino (todos golpean alternativamente las rodillas con la mano derecha e izquierda),

De repente, una barrera (se levantan las manos y se golpean las rodillas),

Galopamos por el pantano (tiran hacia atrás las mejillas derecha e izquierda alternativamente),

Doble barrera (se levantan las manos y se golpean las rodillas, y así sucesivamente 2 veces),

Galoparon por la acera (golpeándose el pecho con los puños),

En la arena (frotándose las palmas),

Triple barrera,

En camino a.

Y ahora la meta está a la vista. ¿Quién es más rápido?

Una vez que todos los jugadores han llegado a la meta, el presentador invita a los participantes a poner su mano derecha sobre la cabeza del vecino de la derecha, acariciarle la cabeza y decir: “¡Buen caballo! - luego date una palmadita en la cabeza y di: "¡Pero aún estoy mejor!"

"Pez"

El presentador representa una ola con una mano y un pez con la otra. Tan pronto como el “pez” sale del agua, los participantes deben atraparlo con una palmada. ¡Risas y diversión están aseguradas para todos!

"Aplaudir"

El presentador invita a todos los participantes a competir en su habilidad para aplaudir. Para ello, te indica cuántas veces debes aplaudir. A la señal del presentador, todos comienzan a aplaudir el número especificado de veces lo más rápido posible. Hay una pequeña competencia entre los participantes y el presentador, mientras el presentador aumenta constantemente el número de aplausos.

Canción "muda"

El presentador invita a todos a cantar juntos y realizar los movimientos adecuados:

Tetera (con las manos extendidas paralelas entre sí, dibuje líneas verticales en el aire)

Con tapa, (haz una línea horizontal en el aire con la mano)

Tapa

Con un golpe (mano apretada en un puño)

Bulto

Con un agujero (use el dedo índice y el pulgar para representar un agujero)

desde el agujero

El vapor fluye (imitar el movimiento del vapor).

Luego se repite el texto y los movimientos desde el final:

El vapor sale del agujero,

Agujero en el bulto

Bulto en la tapa

Tapa en una tetera.

A continuación, el presentador sugiere no cantar la primera palabra, sino solo mostrarle los movimientos. Entonces no se cantan la primera y la segunda palabra, etc. Es importante no mezclarse, sino interpretar correctamente la canción silenciosa hasta el final.

“La abuela lo compró”

Al comienzo del juego, el líder da instrucciones sobre cómo memorizar palabras y los movimientos correspondientes, porque Se repetirán a lo largo del partido y es importante no cometer errores.

Palabras del líder:

Mi abuela se compró un pollo (2 veces, todos se golpean las rodillas alternativamente con la mano derecha e izquierda),

Pollo en granos cloque-tah-tah (2 veces, imite la transferencia de granos de una palma a otra).

Después de esto, se agregará la última línea de la frase anterior a cada nuevo pareado, por ejemplo:

La abuela se compró un pato (2 veces, golpeándose alternativamente las rodillas con la mano derecha e izquierda),

Ducky cha-cha-cha-cha (2 veces, haz una “serpiente” con tu mano),

Pollo en grano, whack-tah-tah.

Mi abuela se compró un pavo (2 veces, golpeándose alternativamente las rodillas con la mano derecha e izquierda),

Pavo futa-nuta (2 veces, inclinándose hacia adelante, mueva primero el hombro derecho y luego el izquierdo),

Patito cha-cha-cha-cha,

Pollo en grano cloc-tah-tah.

Ejemplos de las siguientes frases:

El lechón gruñe y gruñe (muestra la moneda del cerdo con las manos a la altura de la nariz);

Harina de vaca (representa los cuernos de una vaca);

Caballo tsok-tsok (hacer movimientos con las manos, como si sujetara una brida)

y etc.

"Aram-sam-sam"

El presentador invita a todos a cantar juntos la canción 3 veces, mientras realizan los movimientos adecuados:

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (todos se golpean las rodillas),

Guli-guli, guli-guli (imitar alimentar azul con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre la cabeza y la izquierda debajo de la cabeza),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (todos se golpean las rodillas),

Oh, uh, oh, uh (hacer un movimiento hacia el este con las manos);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (todos se golpean las rodillas).

Guli-guli, guli-guli (imitar a las palomas dando de comer con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre la cabeza y la izquierda debajo de la cabeza)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (golpean en las rodillas a los vecinos de la derecha),

Guli-guli, guli-guli (imitar a las palomas dando de comer con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre la cabeza y la izquierda debajo de la cabeza).

Oh, uh, oh, uh (hacer un movimiento hacia el este con las manos);

Guli-guli, guli-guli (imitar a las palomas dando de comer con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre la cabeza y la izquierda debajo de la cabeza),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (golpean en las rodillas a los vecinos de la derecha),

Oh, uh, oh, uh (hacer un movimiento hacia el este con las manos);

Guli-guli, guli-guli (imitar a las palomas dando de comer con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre la cabeza y la izquierda debajo de la cabeza),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (golpean en las rodillas a los vecinos de la derecha),

Guli-guli, guli-guli (en la cabeza del vecino de la izquierda imitan a las palomas dando de comer con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre la cabeza y la izquierda debajo de la cabeza)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (golpean en las rodillas a los vecinos de la derecha),

Guli-guli, guli-guli (a la cabeza de los vecinos de la izquierda, imitan a las palomas dando de comer con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre la cabeza y la izquierda debajo de la cabeza).

Oh, uh, oh, uh (hacer un movimiento hacia el este con las manos);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (golpean en las rodillas a los vecinos de la derecha),

Oh, uh, oh, uh (hacer un movimiento hacia el este con las manos);

Guli-guli, guli-guli (a la cabeza de los vecinos de la izquierda imitan a las palomas dando de comer con ambas manos, sosteniendo la derecha sobre la cabeza y la izquierda debajo de la cabeza),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (golpean las rodillas de los vecinos de la derecha).

¡El ritmo de ejecución debe incrementarse constantemente!

"Yo soy un músico"

El presentador dice una frase y hace el movimiento adecuado hacia ella, luego invita a los presentes a repetirla:

Soy músico (se señala a sí mismo);

Somos músicos (señalando al público con las manos);

Somos músicos, el campamento son talentos.

Puedo jugar (se señala a sí mismo);

Sabemos jugar (gesticulando con las manos por la habitación).

Sabemos tocar la pandereta (énfasis en “e”; levanta ambas manos hacia arriba y hacia la izquierda),

Pandereta (7 veces; aplaude con las manos levantadas hacia arriba y hacia la izquierda),

Después de esto, el presentador comienza a repetir el texto desde el principio, pero un poco más rápido, mientras que la segunda parte cambia cada vez.

Sabemos tocar la trompeta (representa el proceso de tocar la trompeta),

Trompeta (7 veces; representa el proceso de tocar la trompeta),

Oye (extiende los brazos en diferentes direcciones).

Sabemos tocar el puse (énfasis en la “e”) del vecino de la izquierda;

Sabemos jugar sobre el talón (énfasis en la “e”) del vecino de la derecha;

Sabemos jugar con los nervios (énfasis en la “e”).

"Mirar"

Presentador: “¡Qué rápido pasa el tiempo! Un reloj es un artículo necesario para cada uno de nosotros. Escuchemos todos el tictac del reloj y veamos qué sucede cuando lo tratamos descuidadamente.

Reglas del juego: tras una palmada, el lado derecho de la sala dice al unísono: "Tic". Por dos aplausos lado izquierdo El público responde: "Sí". El presentador primero alterna los aplausos correctamente, luego da dos aplausos dos veces seguidas y luego dos veces uno a la vez.

"lavata"

El presentador invita a los niños a aprender la letra de la canción:

bailamos juntos

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nuestro baile alegre

Este es Lavata.

¿Nuestras manos son buenas?

¡Todo está bien!

Anfitrión: ¿Qué pasa con tu vecino?

¡Todo mejor! (tomen las manos y canten la canción primero).

Luego el presentador pregunta: “¿Están bien nuestros oídos?”

¡Todo está bien!

Anfitrión: ¿Qué pasa con tu vecino?

¡Todo mejor! (tomarse de las orejas y cantar primero una canción).

El presentador puede hacer las siguientes preguntas: "¿Están bien nuestras cabezas?", "¿Están bien nuestras rodillas?" etc.

"Ji, ji, ja, ja"

El presentador se ofrece a repetirles las palabras y movimientos:

Cuatro (bajamos la mano izquierda hacia la izquierda),

Cinco (levante la mano derecha hacia la derecha).

Jaja (nos reclinamos).

Uno (levante la mano derecha hacia la derecha),

Dos (levante la mano izquierda hacia la izquierda),

Tres (bajamos la mano derecha hacia la derecha),

Cuatro (bajamos la mano izquierda hacia la izquierda).

Ji, ji (inclínate ligeramente hacia adelante)

Jaja (nos reclinamos).

Uno (levante la mano derecha hacia la derecha),

Dos (levante la mano izquierda hacia la izquierda),

Tres (bajamos la mano derecha hacia la derecha).

Ji, ji (inclínate ligeramente hacia adelante)

Jaja (nos reclinamos).

Uno (levante la mano derecha hacia la derecha),

Dos (levante la mano izquierda hacia la izquierda).

Ji, ji (inclínate ligeramente hacia adelante)

Jaja (nos reclinamos).

Uno (levante la mano derecha hacia la derecha).

Ji, ji (inclínate ligeramente hacia adelante)

Jaja (nos reclinamos).

Todos gritan juntos: "¡Ja!"

El ritmo de la pronunciación debe aumentarse de verso en verso.

"El chico de John Brahms"

El presentador te invita a cantar una canción con él:

John Brahms Boy engrasó sus esquís,

John Brahms Boy engrasó sus esquís,

John Brahms Boy engrasó sus esquís,

Y se fue al Cáucaso. ¡Ay Juan!

Luego, el presentador da instrucciones de no pronunciar la última palabra "esquís" en cada línea, sino de aplaudir en este lugar; la próxima vez, reemplace las dos últimas palabras de cada línea con aplausos, y así sucesivamente cada vez, repitiendo solo las palabras completas: “Y fui al Cáucaso. ¡Ay Juan! El resultado son 15 aplausos y las palabras: “Y me fui al Cáucaso. ¡Ay Juan!

"Cuco"

El presentador sugiere repetirles las palabras y movimientos:

¡Oh-la-tarira! (se golpean las rodillas con las palmas).

¡Oh-la-ku-ku! (Diciendo “ku-ku”, chasquean los dedos).

El “cuco” puede cantar diez o más veces, y el tempo se acelera cada vez.

"El ciervo tiene una casa grande"

El presentador aprende las palabras con los niños y explica que cada palabra se reproduce con los movimientos adecuados de las manos. El tempo aumenta gradualmente a medida que la canción se reproduce repetidamente.

Letra

Movimientos

El ciervo tiene una casa grande.

Él mira por su ventana.

Una liebre corre por el bosque

Alguien llama a su puerta.

Coro:

"TOC Toc,

Abre la puerta.

Allí en el bosque

¡El cazador es malvado!

Abre rápidamente las puertas,

Dame tu pata."

con las manos encima de la cabeza representan el techo de la casa;

Las manos paralelas muestran una ventana cuadrada delante de la cara;

representar corriendo en el lugar;

finge tocar la puerta con el puño;

golpes pie derecho sobre el suelo;

abre la puerta;

con la mano derecha con el pulgar extendido apuntar hacia atrás;

representar un arma con las manos;

con la mano derecha imitan una invitación a la casa;

las manos se colocan hacia adelante con las palmas hacia afuera.

"Kolobok"

roles de los actores

Frase

Anciano

Anciana

Granero

Suseki

kólobok

liebre

Lobo

Oso

Zorro

"¡Ningún problema!"

"¡No debería ser!"

"¡Endurecer!"

"¡Seguro seguro!"

“Té, café, ¡a bailar!”

"¿Qué hora es en este momento?"

"Me voy a casa..."

"¿Qué estás haciendo aquí?"

"¡Yo no soy así!"

Habiendo distribuido los roles, el presentador cuenta el cuento de hadas "Kolobok". Cuando nombra a uno de los héroes, el equipo con el nombre correspondiente debe decir rápidamente su frase. La tarea del presentador es contar la historia de la manera más interesante y confusa posible.

"Nabo"

El presentador divide a todos los participantes del juego en equipos correspondientes a sus roles y les dice frases en voz alta:

roles de los actores

Frase

nabo

Abuelo

Abuela

Nieta

Bicho

Gato

Ratón

"¡Oh, coloso!"

“¡Tyks-s!”

“¡Yo mataría!”

"¡Estoy listo!"

"¡Pon-ladra-ladra!"

"Bueno, ládrame, bueno, ¡ladra!"

"¡Por tornillos!"

Habiendo distribuido los roles, el presentador cuenta el cuento de hadas "Nabo". Cuando nombra a uno de los héroes, el equipo con el nombre correspondiente debe decir rápidamente su frase. La tarea del presentador: contar la historia de la forma más interesante y confusa posible.

Juegan 10 o más personas.
Las sillas según el número de jugadores se colocan en círculo, con la espalda hacia adentro. Los jugadores (bomberos) caminan alrededor de estas sillas al son de música (pandereta, tambor). Tan pronto como la música se detiene, los jugadores deben colocar una prenda de vestir en la silla cerca de la cual están parados. El juego continúa. Cuando cada participante retira 3 objetos (acaban en sillas diferentes), suena la alarma: “¡Fuego!” Los jugadores deben encontrar rápidamente sus artículos y ponérselos. Quien se vista más rápido es el ganador.

Etiquetas africanas en un círculo.

Tanzania


Juegan 10 o más personas.
Inventario: hoja de un árbol.
Los jugadores se paran en círculo mirando hacia el centro. El conductor camina detrás de ellos y toca las palmas de los jugadores con una sábana. Luego pone el papel en la mano de alguien y sale corriendo. El jugador con la sábana está detrás de él. Si el conductor corre en círculo y no es alcanzado, se quedará en un lugar vacío y el jugador que lo perseguía se convertirá en el nuevo conductor.

Trenes

Argentina


Juegan 7 o más personas.
Inventario: silbato.
Cada jugador construye un depósito para sí mismo: dibuja un pequeño círculo. En el centro del andén hay un conductor: una locomotora de vapor. No tiene depósito propio. El conductor camina de un vagón a otro. Quien se acerca lo sigue. Así se montan todos los coches. De repente la locomotora silba y todos corren hacia el depósito, incluida la locomotora. El jugador que se queda sin asiento se convierte en el conductor: la locomotora.

Búfalos en el corral

Sudán


Juegan 10 o más personas.
Los jugadores se paran en círculo y se dan la mano. En el centro se sitúan dos o tres jugadores. Estos son búfalos. Su tarea es salir del círculo. Corren e intentan romper el círculo, levantando las manos en el aire. No se permiten tácticas bruscas. Si no logran abrirse paso en un lugar, intentan hacerlo en otro. Si lo logran, los jugadores que no lograron contenerlos se convertirán en búfalos.

gato enfermo

Brasil


Juegan más de cinco personas.
Un jugador es un gato sano que intenta atrapar a todos los demás. Cada jugador que esté contaminado debe colocar su mano en el lugar exacto donde fue contaminado. También se convierte en gato, pero enfermo, y ayuda al gato sano a atrapar. Un gato enfermo sólo puede manchar con su mano sana. Gana el jugador que no esté manchado. Se convierte en un gato sano para la siguiente ronda.

Andadores de cuerda

Uzbekistán


Juegan 5 o más personas.
En el sitio, los muchachos dibujan una línea recta de 6 a 10 metros de largo. Tienes que moverte por él como sobre la cuerda floja. Está permitido mantener los brazos a los costados. Los perdedores son aquellos tipos que se salen de la línea: “se salen volando de la cuerda”.

Normas:
1. Uno de los jugadores está mirando a los “caminantes de la cuerda”.
2. El que se ha bajado de la “cuerda” se convierte en observador.

Jalar

Bielorrusia


Juegan 10 o más personas.
Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados a la altura de los codos.
Los participantes más fuertes y diestros, los "maravillosos", se sitúan por delante de la cadena. Parados uno frente al otro, el "mecanismo de relojería" también toma los brazos del otro doblados a la altura de los codos y cada uno tira en su propia dirección, tratando de romper la cadena del oponente o pasarla sobre la línea deseada.

Regla:
Comienzan a tirar exactamente a la señal.

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Para niños en edad preescolar

Kovalenko Liubov Iósifovna,

maestro

Jardín de infancia MBDOU "Blancanieves"

Pueblo de Solnechny, distrito de Surgut



CAMPANAS

Los niños se paran en círculo. En el medio salen dos personas: una con una campana o una campana y la otra con los ojos vendados. Todos cantan:

Tryntsy-bryntsy, campanas,

Los temerarios llamaron:

D igi-digi-digi-don,

¡Adivina de dónde viene el timbre!

Después de estas palabras, la “gallina del ciego” atrapa al jugador que esquiva

Dos niños ensartan ramas verdes o una guirnalda y forman una puerta.

MADRE PRIMAVERA

Todos los niños dicen:

Se acerca la madre primavera

Abre la puerta.

Llegó el primero de marzo

Pasó a todos los niños;

Y detrás viene abril.

Abrió la ventana y la puerta;

Y cuando llegó mayo ...

¡Camina todo lo que quieras!

Spring conduce una cadena de todos los niños a través de la puerta y forma un círculo.

LYAPKA

Uno de los jugadores es el conductor, se llama lyapka. El conductor corre detrás de los participantes en el juego, intenta hacer quedar mal a alguien, diciendo: “¡Tienes un error, dáselo a otra persona!” El nuevo conductor alcanza a los jugadores e intenta pasarle el papel a uno de ellos. Así juegan en la región de Kirov. Y en la región de Smolensk, en este juego, el conductor atrapa a los participantes en el juego y pregunta al atrapado: "¿Quién lo tuvo?". - “En casa de mi tía.” - “¿Qué comiste?” - “Bolos” - “¿A quién se lo diste?” La persona atrapada llama a uno de los participantes del juego por su nombre y éste se convierte en el conductor.

Reglas del juego. El conductor no debe perseguir al mismo jugador. Los participantes en el juego observan atentamente el cambio de conductores.

¡PELOTA!

Los participantes del juego se paran en círculo, el conductor se dirige al centro del círculo y lanza la pelota con las palabras: "¡Bola arriba!" En este momento, los jugadores intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa el balón y grita: “¡Alto!”. Todos deben detenerse y el conductor, sin moverse de su lugar, lanza la pelota al que está más cerca de él. El manchado se convierte en conductor. Si falla, vuelve a ser el conductor: va al centro del círculo, lanza la pelota hacia arriba y el juego continúa.

Reglas del juego.

El conductor lanza la pelota lo más alto posible. Está permitido atrapar la pelota de un solo rebote desde el suelo. Si uno de los jugadores después de la palabra: "¡Alto!" - continuó moviéndose, luego debe dar tres pasos hacia el conductor. Los jugadores, cuando huyen del conductor, no deben esconderse detrás de los objetos que encuentren en el camino.



"LENOK"

Se dibujan círculos en el suelo: nidos, cuyo número es uno menos que el número de jugadores. Todos se paran en círculo y se toman de las manos. El líder del círculo hace varios movimientos, todos los repiten. Al comando "Plantar"

¡lino!" Los jugadores ocupan nidos, el que no logró ocupar el nido se considera “plantado”: ​​queda “plantado” en el nido hasta el final del juego. Luego se retira un nido del suelo y el juego continúa. El ganador es el que ocupa el último lugar vacío.

Gatitos (Katsyanatki)

Descripción. Se dibuja una línea en el suelo (piso): una "calle", frente a ella, entre seis y ocho metros, un círculo ("casa").

Después de esto, se selecciona un "gato". Ella entra a la “casa”, los “gatitos” que juegan se acercan a sus 2 escalones y el “gato” pregunta: “Gatitos, ¿dónde habéis estado?”

La conversación posterior podría ser algo como esto: “Gatitos”:

¿Que hicieron ellos ahí?

"Gatitos":

¡Recogieron flores!

¿Dónde están estas flores?

El número de preguntas y respuestas depende de la imaginación y la inteligencia de los jugadores. Los “gatitos” pueden dar varias respuestas, pero el “gato” elige una y, dependiendo de su contenido, hace una nueva pregunta. Tan pronto como los “gatitos” hacen una pausa al responder, el “gato” grita: “¡Oh, sois unos engañadores!” - e intenta atrapar a uno de ellos. Para escapar, los “gatitos” deben correr afuera, es decir, pararse en la fila, tomados de la mano. A quien atrapa el “gato”, se lo lleva a la “casa”. Después de un tiempo, el resto de “gatitos” se acercan a la “casa”, y todo empieza de nuevo.

MIJO (MIJO)

Descripción. Por sorteo o simplemente por voluntad, eligen un "maestro" (o "anfitriona") y se paran en una fila, tomados de la mano. El “dueño” camina por la fila, se detiene cerca de alguien y dice:

Ven a mí a quitar las malas hierbas del mijo.

¡No quiero!

¿Tienes papilla?

¡Ahora mismo!

¡Oh, te rendiste! - exclama el “maestro” y corre hacia ambos extremos de la fila.

El “holgazán” también corre hacia este extremo de la fila, pero a espaldas de los jugadores. Quien sea el primero en agarrar la mano del último de la fila se encuentra a su lado, y el restante cambia de roles con el “maestro”.

1. Después de las palabras "oh, holgazanes", el "dueño" tiene derecho a hacer varios movimientos engañosos y solo después de eso correr hasta cualquier extremo de la línea. El jugador que compite con él ciertamente debe correr hacia el mismo fin.

2. Si los corredores agarran la mano del último jugador al mismo tiempo, entonces el “dueño” anterior continúa liderando.

BOSQUE, PANTANO, LAGO (BOSQUE, PANTANO, VOZERA)

Descripción. Dibuja un círculo de tal tamaño que todos los jugadores quepan en él, y 3 círculos más a distancias aproximadamente iguales del primero (cuando se juega en una sala, pueden ser tres esquinas opuestas, limitadas por líneas). Los jugadores se paran en el primer círculo (o esquina), y los círculos restantes se nombran: "bosque", "pantano", "lago". El presentador nombra un animal, pájaro, pez o cualquier otro animal (puede acordar nombrar plantas) y cuenta rápidamente hasta el número acordado. Todos corren y todos se paran en el círculo que, en su opinión, corresponde al hábitat del animal o pájaro nombrado, etc. (por ejemplo, en un círculo significa bosque si se nombra un lobo, en un círculo significa lago si se nombra un lucio). La palabra "rana" te permite estar en cualquier círculo, ya que las ranas viven en el lago, en el pantano y en el bosque. Esos ganan. que nunca ha cometido un error un determinado número de veces.

PERRO (HORT)

Descripción. En el suelo se dibuja una "jaula", un círculo con un diámetro de 3 * 5 m, alrededor de él se paran los niños, las "liebres", quienes, de común acuerdo, eligen al "rey conejo". Entra en medio de la “jaula” y dice, señalando a cada jugador por turno con cada palabra:

Liebre, liebre, ¿dónde has estado?

En un pantano.

¿Qué hiciste?

Picé la hierba.

¿Dónde lo escondiste?

Debajo de la cubierta.

¿Quien lo tomo?

¿Quién atrapa?

Al oír la última palabra, todos los jugadores se dispersan y él... quien escucha la palabra “hort” comienza a atraparlos y lleva a los atrapados a la “jaula”, donde deberán permanecer hasta el final del juego. Esto continúa hasta entonces. hasta que se atrapen todas las “liebres”.

1. Las "liebres" no tienen derecho a correr fuera del "campo".

2. La “liebre” se considera atrapada si el “hort” le agarra la mano o le toca el hombro.



LOBO Y NIÑOS (WOWK Y NIÑOS)

Los niños de 7 a 12 años (5-10 personas) juegan en un parque infantil de aproximadamente 20x20 m.

Descripción. En el sitio se dibuja un círculo con un diámetro de 5 a 10 m (dependiendo del número de jugadores), y alrededor de él, a una distancia de 1 a 3 m, hay círculos con un diámetro de 1 m: "casas" (una menos que el número de “niños”). Según la rima de conteo, se elige un "lobo". Está entre el gran círculo y las “casas”. Las “cabras” están en un gran círculo. Después de contar hasta tres, salen corriendo del círculo para ocupar las “casas”. El “lobo” no los mata en este momento. Una de las “cabras” no consigue una “casa”. Huye (entre las “casas” y el círculo grande) del “lobo”, que intenta burlarse de él. Osalil: cambian de roles, si no lo hace, seguirá siendo un "lobo" y el juego comienza de nuevo.

1. Después de contar “tres”, todas las “cabras” deben salir corriendo del círculo grande.

2. Si el "niño", perseguido por el "lobo", corre alrededor de un gran círculo 3 veces y el "lobo" no lo alcanza, entonces el "lobo" debe detener la persecución y permanecer en el mismo papel durante la siguiente ronda del juego.

CAMPANA SONANDO)

(Este juego tiene otros nombres: “Bell”, “Ringing”)

Este juego fue grabado en Ucrania en el siglo pasado por P. Ivanov (en la región de Jarkov) y P. Chubinsky (en la región de Poltava). Hoy en día, el juego se encuentra en las regiones de Vinnytsia y Ternopil. Los niños y niñas de entre 10 y 15 años (a veces mayores) suelen jugar con 10 o más personas.

Descripción. Tomados de la mano, los jugadores forman un círculo. El conductor, elegido según el conteo, se encuentra dentro del círculo. Apoyándose en las manos de los que forman el círculo, intenta separarlos diciendo: “Bov”. Repite esto hasta que abre las manos de alguien, después de lo cual huye, y los dos que abrieron las manos lo atrapan (salat). El que lo atrapa se convierte en conductor.

COLOR (COPIADORA)

Descripción. Acuerde los límites del sitio. El conductor se elige según la rima de conteo. Los jugadores forman un círculo. El conductor, cerrando los ojos, está de espaldas al círculo, a 5-6 m de él. Nombra cualquier color, por ejemplo azul, rojo, verde, cian, blanco. Luego se dirige a los jugadores. Aquellos que tienen ropa del color mencionado o algún otro objeto se agarran a estos objetos para que el conductor pueda verlos. Los que no los tienen huyen del conductor. Si alcanza a alguien y saluda, entonces el saludado se convierte en el conductor, y el antiguo conductor forma un círculo con todos los demás. Juega varias veces.

GARZA(CHAPLYA)

Descripción. Según la rima de conteo, eligen al conductor: "garza". El resto son “ranas”. Adiós "garza"

“hendidura” (se para inclinado hacia adelante y apoya las manos sobre las piernas rectas), el resto de jugadores saltan sobre sus ancas, intentando imitar los movimientos de la rana. De repente la “garza” “despierta”, emite un grito y comienza a pescar (salar) las “ranas”. Salenny reemplaza a la “garza”. Suelen jugar 5-6 veces.

TOALLA (RUSHNYCHOK)

Descripción. Según el recuento de conductores “una vez. dos. tres, las parejas derecha e izquierda separan sus manos y corren hacia el otro para cambiar de lugar, y la pareja del medio atrapa, sin separar las manos, a alguno de los corredores (Fig. 2). Una pareja, uno de cuyos jugadores es atrapado por los conductores, cambia de lugar y de rol con ellos. Si los conductores no logran atrapar a nadie, vuelven a conducir.

PATO COJO (PATO COJO)

Descripción. Se selecciona un "pato cojo", los jugadores restantes se colocan al azar en la cancha, de pie sobre una pierna, y la otra pierna doblada por la rodilla se sostiene por detrás con la mano. Después de las palabras: “El sol brilla, comienza el juego”, el “pato” salta sobre una pierna, sosteniendo la otra pierna con la mano, tratando de burlarse de uno de los jugadores (Fig. 3). Los que están grasosos la ayudan a engrasar a los demás. El último jugador que no está grasoso se convierte en un “pato saliente”.

CUADRADO (CUADRADO)

Descripción. Normalmente el orden del juego se determina de esta manera: “¡Salud, soy el primero!” - “¡Soy el segundo!” etc. A veces se distribuyen según una rima de conteo. Cada jugador debe realizar los siguientes ejercicios:

1) saltar al centro del cuadrado (Fig.4, a), luego saltar hacia los lados del cuadrado sin pisar la línea, saltar nuevamente al centro, luego saltar hacia adelante sobre la línea sin girar, luego salta al centro y más allá de la línea del cuadrado. El jugador que comete un error queda eliminado de este juego y espera su siguiente turno. El que completa el ejercicio sin errores pasa a los siguientes ejercicios;

2) saltar al centro sobre dos piernas; saltando las piernas hacia los lados hacia las paredes de la plaza sin pisarlas; de vuelta al centro; salto, giro de 90 grados, piernas hacia los lados; saltar al centro y fuera del cuadrado (Figura 4, b);

3) saltar sobre una pierna al centro del cuadrado; salte con las piernas hacia los lados y gire, parándose con los pies en las esquinas del cuadrado (Figura 4, c); salta nuevamente sobre una pierna hacia el centro y salta con un giro, colocando los pies en otras esquinas; salta al centro con una pierna y salta desde el cuadrado.

En este juego, el número de saltos y la combinación de saltos en una y dos piernas no están estrictamente regulados. Los jugadores suelen ponerse de acuerdo sobre cuántos y qué tipo de saltos realiza el jugador en cada serie de movimientos. El ganador es el que primero completa todos los tipos de saltos acordados de antemano.

A veces juegan por ingenio: cada uno de los jugadores ofrece por turno su propia opción, el resto debe repetirla. En este caso, gana el jugador que ofrece la opción más difícil o interesante.




LOBO GRIS (SARY BURE)

Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. En cuclillas, el lobo gris se esconde detrás de la línea en un extremo del área (entre los arbustos o entre la hierba espesa). El resto de jugadores están en el lado contrario. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20 a 30 m, a la señal todos van al bosque a recoger setas y bayas. El presentador sale a su encuentro y pregunta (los niños responden al unísono):

¿Adónde van amigos?

Nos adentramos en el denso bosque.

¿Que quieres hacer ahí?

Allí recogeremos frambuesas.

¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

haremos mermelada

¿Qué pasa si un lobo te encuentra en el bosque?

¡El lobo gris no nos atrapará!

Después de este pase de lista, todos se acercan al lugar donde se esconde el lobo gris y dicen al unísono:

Recogeré bayas y haré mermelada

Mi querida abuela se dará un capricho.

Hay muchas frambuesas aquí, es imposible recogerlas todas.

¡Y no se ven lobos ni osos!

Una vez que las palabras se pierden de vista, el lobo gris se levanta y los niños rápidamente cruzan la línea. El lobo los persigue e intenta manchar a alguien.

Lleva a los prisioneros a la guarida, donde él mismo se escondía.

VENDEMOS MACETAS (CHULMAK UENY)

Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños que van al baño, arrodillados o sentados en el césped, forman un círculo. Detrás de cada bote hay un jugador

El dueño de la olla, con las manos a la espalda. El conductor se sitúa detrás del círculo. El conductor se acerca a uno de los dueños de la olla y entabla conversación:

¡Oye amigo, vende la olla!

Comprar

¿Cuántos rublos debería darte?

dame tres

El conductor toca la olla tres veces (o tanto como el propietario acordó vender la olla, pero no más de tres rublos), y comienzan a correr en círculo uno hacia el otro (corren alrededor del círculo tres veces). Quien corra más rápido hacia un espacio vacío en el círculo ocupa ese lugar, y el que se queda atrás se convierte en el conductor.

SALTAR (KUCHTEM-KUCH)

Se dibuja en el suelo un círculo grande con un diámetro de 15-25 m, y en su interior hay círculos pequeños con un diámetro de 30-35 cm para cada participante del juego. El conductor se sitúa en el centro de un gran círculo.

El conductor dice: "¡Salta!" Después de esta palabra, los jugadores cambian rápidamente de lugar (en círculos), saltando sobre una pierna. El conductor intenta ocupar el lugar de uno de los jugadores, saltando también sobre una pierna. El que se queda sin lugar se convierte en conductor.

FLAPERS (ABACLE)

En lados opuestos de la habitación o área, dos ciudades están marcadas con dos líneas paralelas. La distancia entre ellos es de 20-30 m Todos los niños se alinean cerca de una de las ciudades en una fila: la mano izquierda en el cinturón, la mano derecha extendida hacia adelante con la palma hacia arriba.

El conductor está seleccionado. Se acerca a los que están cerca de la ciudad y dice las palabras:

Aplaude y aplaude: la señal es esta: ¡Estoy corriendo y tú me sigues!

Con estas palabras, el conductor le da una ligera palmada en la palma a alguien. El conductor y el manchado corren hacia la ciudad opuesta. Quien corra más rápido permanecerá en la nueva ciudad, y el que se quede atrás se convertirá en conductor.

TOMA ASIENTO (BUSH URSH)

Uno de los participantes en el juego es elegido como conductor, y el resto de jugadores, formando un círculo, caminan tomados de la mano. El conductor sigue el círculo en dirección opuesta y dice:

Como una urraca, no dejaré entrar a nadie en casa.

Me río como un ganso,

Te daré una palmada en el hombro - ¡Corre!

Habiendo dicho correr, el conductor golpea ligeramente a uno de los jugadores en la espalda, el círculo se detiene y el que fue golpeado corre desde su lugar en el círculo hacia el conductor. El que corre primero alrededor del círculo ocupa un lugar libre y el que se queda atrás se convierte en el conductor.



KURAI (TUBO)

El juego se juega con cualquier melodía popular bashkir: los niños, tomados de la mano, forman un círculo y se mueven en una dirección. En el centro del círculo hay un niño, es un jugador de kurai, tiene un kurai (pipa larga) en sus manos y camina en la dirección opuesta. Los niños caminan en círculo, corren y realizan pasos con las palabras:

“Escucharon a nuestros kurai,

Todos nos reunimos aquí.

Habiendo jugado bastante con el kuraist.

Huyeron en todas direcciones.

¡Hola, ja, ja, ja! En el verde, en el prado

Bailaremos al ritmo del Kurai,

Los niños se dispersan por el patio de recreo, realizando los movimientos del baile Bashkir Shch con las palabras: "Tú, alegre kurai, juega más divertido, elige a los que bailan mejor".

El niño-kuraist elige al mejor ejecutante de los movimientos, quien se convierte en el conductor.

Reglas: huye solo después de terminar las palabras.

MUYUSH ALYSH (ESQUINAS)

En las cuatro esquinas del sitio hay cuatro estupas, con cuatro niños en ellas. El conductor está en el centro. Se acerca a los que están sentados por turno y

les hace a todos una pregunta:

Señora, ¿puedo calentar su casa de baños?

1 jugador responde: "Mi casa de baños está ocupada".

El jugador 2 responde: “Mi perra ha parido”

El jugador 3 responde: “La estufa se derrumbó”

El jugador 4 responde: “No hay agua”

El conductor se dirige al centro del sitio, aplaude tres veces y grita Hop, hop, hop! Durante este tiempo, los propietarios cambian rápidamente de lugar. El conductor debe tener tiempo para tomar una silla libre.

Reglas: cambie solo después de que el conductor aplauda. El juego también se puede jugar con un gran número de niños: en este caso, el maestro debe colocar tantas sillas como jugadores y redactar respuestas adicionales para los "propietarios".

Los niños se paran en parejas formando un círculo: delante hay una niña, detrás un niño, el conductor, que tiene un cinturón (cuerda) en la mano, camina alrededor del círculo y dice el texto:

“Ha pasado el verano, ha llegado el otoño,

Los patos se han ido volando, los gansos se han ido volando.

Cantaron los ruiseñores.

¡Detente el cuervo!

¡Mosca gorrión!

El niño elegido como “gorrión” huye del conductor en círculo, y éste intenta alcanzarlo y lucir su cinturón. Si el conductor emite un sonido, toma el lugar del jugador y la persona que hace el espectáculo se convierte en el conductor.

Reglas: no tocar al corredor con la mano, solo con el cinturón. Huye después de la palabra "volar".

Los niños se paran en dos filas a lo largo del frente del patio de recreo, uno frente al otro. El primer equipo pregunta al unísono: “Álamo blanco, álamo azul, ¿qué hay en el cielo?”

El segundo equipo responde al unísono: "Pájaros multicolores".

El primer equipo pregunta: “¿Qué tienen en las alas?” El segundo equipo responde: "Hay azúcar y miel".

El primer equipo pide: "Danos azúcar".

El segundo equipo pregunta: "¿Por qué lo necesitas?"

El primer equipo grita “álamo blanco, álamo azul”.

El segundo equipo pregunta: "¿A cuál de nosotros eliges?"

El primer equipo pronuncia el nombre de uno de los jugadores del equipo contrario. El niño seleccionado corre hacia la fila de oponentes, que están de pie con las manos fuertemente entrelazadas, e intenta romper la “cadena” del oponente. Si rompe la “cadena”, lleva al jugador del equipo contrario a su equipo, si no, permanece en este equipo. Gana el equipo con más jugadores.

KUGARSEN (PALOMAS)

Se dibujan dos líneas paralelas en el sitio a una distancia de 5 a 8 metros, a lo largo de estas líneas se dibujan círculos ("nidos"). Los niños se paran en círculos (“nidos”) uno frente al otro. El conductor es un “pastor”, camina entre las filas con los ojos cerrados y pronuncia el texto tres veces:

“Gur-gur, palomas Para todos nosotros hay un nido”

Con el final de las palabras, los niños cambian de lugar ("nidos"); corren hacia los "nidos" opuestos. El pastor abre los ojos e intenta ocupar el “nido” vacío. El niño “paloma” que queda sin “nido” se convierte en “pastor”. Reglas: puedes cambiar de lugar solo cuando el pastor diga el texto tres veces.

ENA MENYAN EP (AGUJA E HILO)

Los niños se dividen en dos equipos, alineados en columnas, uno detrás del otro, en un lado del sitio. Se coloca un hito (cubo, torre, bandera) frente a cada equipo a una distancia de 5 metros. A la señal, los primeros jugadores ("agujas") corren alrededor de los puntos de referencia y regresan al equipo. Se les adjunta el siguiente ifok (“hilo”) y los dos corren alrededor del punto de referencia. Por lo tanto, todos los jugadores del equipo ("hilos"), turnándose para atraparse entre sí, corren alrededor de los puntos de referencia. El ganador es el equipo (“hilo y aguja”) cuyos jugadores captan y corren primero alrededor de los puntos de referencia.

Reglas: los jugadores no pueden soltar las manos mientras corren. Si esto sucede, el equipo que violó las reglas comienza el juego nuevamente.



DEPREDADOR EN EL MAR (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

En el juego participan hasta diez niños. Uno de los jugadores es elegido como depredador, el resto son peces. Para jugar se necesita una cuerda de 2-3 m de largo, hacer un lazo en un extremo y colocarla en un poste o clavija. El jugador que desempeña el papel de depredador toma el extremo libre de la cuerda y corre en círculo de modo que la cuerda esté tensa y la mano con la cuerda quede a la altura de las rodillas. Cuando la cuerda se acerca, los niños peces deben saltar sobre ella.

Reglas del juego. Los peces tocados por la cuerda abandonan el juego. El niño, desempeñando el papel de depredador, comienza a correr ante una señal. La cuerda debe estar constantemente tensa.

En el sitio, se dibujan o pisotean dos líneas en la nieve a una distancia de 10 a 15 m entre sí. Según la rima de conteo, se selecciona el conductor: un tiburón. Los jugadores restantes se dividen en dos equipos y se enfrentan detrás de líneas opuestas. A la señal, los jugadores corren simultáneamente de una línea a otra. En este momento, el tiburón saliva a los que corren. Se anuncia la puntuación de los ganadores de cada equipo.

Reglas del juego. El guión comienza con la señal. Pierde el equipo que tenga el número acordado de jugadores, por ejemplo cinco. Los salados no abandonan el juego.

LUNA O SOL (UYOHPA KHEVEL)

Se eligen dos jugadores para ser capitanes. Se ponen de acuerdo entre ellos cuál de ellos es la luna y cuál es el sol. Los demás, que hasta entonces habían estado a un lado, se acercan a ellos uno por uno. En silencio, para que los demás no oigan, cada uno dice lo que quiere: la luna o el sol. También le dicen en voz baja a qué equipo debe unirse. Así, todos se dividen en dos equipos, que se alinean en columnas: los jugadores detrás de su capitán, agarrando al que está delante por la cintura. Los equipos se empujan entre sí para cruzar la línea que los separa. El tira y afloja es divertido y emotivo, incluso cuando los equipos no son iguales.

Reglas del juego. El perdedor es el equipo cuyo capitán cruzó la línea durante el tira y afloja.

El juego involucra a dos equipos. Los jugadores de ambos equipos se alinean uno frente al otro a una distancia de 10 a 15 m, el primer equipo dice a coro: “¿Tili-ram, tili-ram?” (“¿A quién quieres, a quién quieres?”) El otro equipo nombra a cualquier jugador del primer equipo. Corre e intenta romper la cadena del segundo equipo tomándose de la mano con el pecho o el hombro. Luego los equipos cambian de roles. Después de los desafíos, los equipos se empujan entre sí para cruzar la línea.

Reglas del juego. Si el corredor logra romper la cadena del otro equipo, entonces toma a uno de los dos jugadores entre los cuales rompió en su equipo. Si el corredor no ha roto la cadena del otro equipo, él mismo permanece en este equipo. De antemano, antes del inicio del juego, se establece el número de llamadas de comando. El equipo ganador se determina después de un tira y afloja.

Los jugadores se paran en círculo y se dan la mano. Caminan en círculo al son de la letra de una de sus canciones favoritas. El conductor se sitúa en el centro del círculo. De repente dice: "¡Dispersaos!" - y luego corre para atrapar a los jugadores que corren.

Reglas del juego. El conductor puede dar un determinado número de pasos (por acuerdo, dependiendo del tamaño del círculo, normalmente de tres a cinco pasos). El salado se convierte en conductor. Puedes correr solo después de la palabra dispersar.



HILO DE AGUJA

Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano. Utilice una máquina de contar para seleccionar una aguja, hilo y nudo. Todos ellos, uno tras otro, entran corriendo al círculo o salen corriendo de él.

Disparar a cabezas de paja El tiro con arco a manojos de cabezas de paja o a un escudo hecho de manojos de paja o de cuerdas enredadas se conoce ampliamente como surkharban, como uno de los elementos deportivos de la fiesta nacional.

REBAÑO

Los participantes del juego se paran en círculo mirando hacia el centro, tomados de la mano con fuerza y ​​​​hacen pasar por caballos. En el medio del círculo están los potros.

Buscamos un palo, los participantes en el juego se paran a ambos lados de un tronco (bancos, tablas) y cierran los ojos. El presentador toma un palo corto (10 cm) y lo arroja más hacia un lado.

CAMINATA NYAYALHA

Cada jugador toma una determinada cantidad de huesos, cada uno se turna para tirarlos hacia arriba y observar la posición en la que cayeron: con un golpe o una depresión, hacia arriba o no. Quien tenga más huesos en la posición del tubérculo comienza el juego.

Recoge todos los huesos y los arroja desde lo alto al suelo para que caigan esparcidos. Luego, con un clic del dedo medio sobre uno de los huesos, lo dirige al siguiente, recostándose en la misma posición que él, procurando no tocar los demás. Si no da en el escalón previsto o toca otros, y además no quedan piedras idénticas entre las piedras, entonces entra en juego la segunda, etc. Con cada clic exitoso, el jugador deja a un lado el shagai roto. Después de eliminar todas las fichas, cada jugador pone en la línea un número de fichas igual al número más pequeño eliminado por uno de los jugadores. El juego se repite hasta que todos los shagai estén en manos de una sola persona.

HONGORDOOOHO

Uno de los participantes en el juego toma un puñado de huesos, los lanza y los atrapa con el dorso de su mano derecha, los vuelve a lanzar y los atrapa con la palma. Los shagai capturados se dejan a un lado. Los huesos restantes se recogen así: se lanza un shagai y, mientras vuela, el jugador agarra del suelo tantos huesos como los que atrapó la primera vez y atrapa el shagai que cae. Si el jugador logra atraparlo en vuelo, apartará un hueso como premio. En caso de fallo, el juego pasa al siguiente participante. El ganador es el que tiene más fichas.

Nudillos de tobillo Lanzar tobillos (huesos del astrágalo) tiene muchas variedades: 1. Se colocan varios tobillos en fila uno frente al otro a lo largo de los bordes de la mesa.

Lobo y corderos Un jugador es un lobo, otro es una oveja, el resto son corderos, el lobo se sienta en el camino por el que avanza una oveja con corderos.



DEL TAMBOR O DEL TUBO (TEBIL OYNU)

El líder del primer grupo se acerca al segundo y comienza una conversación que termina con la pregunta: “¿Del tambor o de la flauta?” Si el líder del segundo grupo responde: "¡De la tubería!" - luego el primer grupo, habiendo formado una cadena e imitando el sonido de la flauta “z... u... mm”, pasa bajo su mano extendida, y puede cambiar la dirección de la mano y, en consecuencia, la dirección. de su movimiento. Si el líder del segundo grupo responde: "¡Del tambor!" - luego el primer grupo pasa bajo su mano, imitando el sonido del tambor. Pasando por debajo de la mano, todos en las filas se ponen en cuclillas varias veces.

Luego, el segundo grupo hace una pregunta al primer grupo y, dependiendo de la respuesta, el segundo grupo imita el sonido de una flauta o de un tambor, pasando por debajo de la mano del líder del primer grupo.

Regla. Hasta que todo el grupo del líder pase bajo tu mano, no podrás cambiar la dirección de tu mano.

NIÑOS Y GALLO

Uno de los jugadores representa un gallo. El gallo sale de su casa, pasea por la zona y canta tres veces. Los jugadores ubicados en las “casas” (círculos dibujados con tiza de 1 m de diámetro) responden:

Gallo, gallo,

¡Peine dorado!

¿Por qué te levantas tan temprano?

¿No dejas dormir a tus hijos?

Después de esto, el gallo vuelve a cantar, bate sus alas y comienza a atrapar a los niños.

a ella, quienes, habiendo salido de su casa, corren por el lugar. Si no logró atrapar a los muchachos, nuevamente finge ser un gallo.

ÁNIMO

Se dibuja un círculo en el patio de recreo (el diámetro del círculo depende del número de jugadores)* Los niños se dividen en dos grupos iguales. Por sorteo, un equipo entra al círculo, el segundo permanece fuera del círculo. A varios jugadores del segundo equipo se les dan balones (pasas), pero para que los que están en el círculo no sepan quién tiene el balón. Los niños con pelotas están numerados convencionalmente, pero solo el jugador y el conductor deben saber el número de cada jugador. Todos caminan en círculos. El conductor llama al número de uno de los jugadores. Rápidamente lanza la pelota, tratando de insultar al jugador en el círculo. El jugador molesto es eliminado del juego. Si el lanzador de la pelota no golpea al jugador, él mismo es eliminado del juego y la pelota pasa a otro. El juego continúa hasta que quede una persona en el equipo.

Se dibujan dos líneas a cierta distancia entre sí. Los niños se alinean en una fila y las niñas en la otra. Liderando entre ellos. El equipo de niños es "de noche" y el de niñas es "de día". Por comando

de "¡Noche!" los niños atrapan a las niñas, con el comando "¡Día!" las chicas atrapan a los chicos. Los que están doloridos van al equipo contrario.

Para jugar necesitas dos bolas, blanca y negra (o de cualquier otro color, pero no iguales). Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, cada uno de los cuales elige un líder. A un líder se le entrega una bola blanca y al otro una negra.

A la señal, los presentadores lanzan sus bolas lo más lejos posible. A la segunda señal, un jugador de cada equipo corre tras su balón. El ganador, es decir el que más rápido llevó el balón a su líder obtiene un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.


PASTOR

Objetivo del juego: desarrollo de la atención, destreza, velocidad de reacción.

En el patio de recreo se traza una línea: un arroyo, en un lado del cual se reúnen el pastor y las ovejas seleccionados, en el otro lado se sienta un lobo. Las ovejas están detrás del pastor, abrazadas por la cintura.

El lobo se vuelve hacia el pastor y le dice: "¡Soy un lobo de montaña, te llevaré!" El pastor responde: “Soy un pastor valiente, no lo abandonaré”. Tras estas palabras del pastor, el lobo salta el arroyo e intenta alcanzar a la oveja. El pastor, extendiendo los brazos a los lados, protege a las ovejas del lobo, sin darle la oportunidad de tocarlas. Si tiene éxito, el lobo se lleva la presa consigo. El juego comienza de nuevo, pero los roles cambian.

Reglas del juego:

TIRAR DEL PALO

Objetivo del juego: desarrollar fuerza, resistencia, fortalecer los músculos del torso.

Dos jugadores se sientan en el suelo uno frente al otro, juntando los pies. Toman un palo en la mano (puedes usar una cuerda, una correa o simplemente tomarte de la mano). En este caso, una mano está en el medio del palo y la otra en el borde. A la señal, los jugadores comienzan a tirar entre sí, tratando de levantar al oponente.

Reglas del juego: gana el jugador que logre poner de pie al oponente. El ganador tiene derecho a continuar el juego con el siguiente jugador.

FORTALEZA

Objetivo del juego: desarrollo de la inteligencia, destreza, coordinación de movimientos.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Se determina por sorteo qué equipo defenderá la fortaleza y cuál atacará.

Se coloca un tablero (piedra, alfombra) en el centro del área de juego. Esta es la fortaleza.

A una señal, los defensores rodean la fortaleza a una distancia de 2-3 m y la protegen de los ataques de los rivales. Los atacantes se dispersan en diferentes direcciones. La fortaleza se considerará conquistada si uno de los jugadores sube al tablero y no es atrapado por el defensor.

Los atacantes elaboran diversos planes de asedio, se acercan a los defensores y los distraen de todas las formas posibles. Así, los atacantes intentan atravesar la fortaleza y los defensores intentan atraparlos. Los defensores que queden detrás de la línea discontinua serán eliminados del juego. Un atacante que logra atravesar la línea de defensores, pero no tiene tiempo de poner el pie en el tablero antes de ser atrapado, también queda fuera del juego.

Reglas del juego: Los atacantes ganan un punto si conquistan la fortaleza. Si todos los atacantes son atrapados por los defensores, los jugadores cambian de lugar, pero no reciben ningún punto. Gana el equipo que consigue un número determinado de puntos (por ejemplo, cinco).

LADRONES DE FUEGO

Objetivo del juego: desarrollo de la destreza, velocidad; Fortalecer el sistema musculoesquelético de las piernas.

En un patio de recreo rectangular (largo - 30-40 m, ancho - 15-20 m), en cada esquina se dibuja un círculo con un diámetro de 2-4 m, los círculos indican una fortaleza. Dentro del área de juego se trazan líneas de peligro (o líneas de fuego) de 2 a 3 m de largo y los jugadores se dividen en equipos de 10 a 15 personas. Cada equipo se coloca a lo largo de su propia línea de peligro. Los equipos eligen capitanes y un signo distintivo (un elemento del traje nacional). El equipo que comienza primero el juego se elige por sorteo. A una determinada señal, el capitán del equipo que inicia el juego se acerca a los oponentes, dispara con un ligero golpe en la mano de cualquiera de los jugadores y huye hacia su frontera. Corre tras él, intentando atraparlo hasta que el primer jugador llega a la frontera. Si el jugador que huye es atrapado, se convierte en prisionero y es encarcelado en la fortaleza enemiga. Si no es posible alcanzar al jugador que escapa y el jugador que lo persigue ya ha alcanzado la línea de peligro, entonces otro jugador sale corriendo del equipo contrario e intenta capturar al que lo persigue.

Reglas del juego:

El juego continúa hasta que todos los jugadores de cualquier equipo sean capturados;

El perseguidor debe alcanzar al enemigo hasta la línea de peligro desde donde comenzó el juego;

El perseguidor que ha alcanzado al que huye se convierte en portador del fuego. Puede acercarse a la línea enemiga y, habiendo golpeado la mano de cualquier jugador, correr de regreso a su frontera como iniciador del juego;

Los prisioneros son liberados cuando su amigo, habiendo recibido fuego de su oponente, entra libremente en la fortaleza y los toca con la mano: todos corren rápidamente hacia su frontera.

En el centro del área de juego se trazan dos líneas a una distancia de 2 m. Detrás de ellos, a una distancia de 10-15 m, se dibujan dos líneas más. Se seleccionan dos equipos: flores y “calzones”. Cada equipo se sitúa frente a la línea interior de cara al equipo contrario.

Las "flores" comienzan el juego eligiendo un nombre de antemano: el nombre de la flor. Dicen: "¡Hola, brisas!" "¡Hola flores!" - responden las brisas. “Brisas, brisas, adivinad nuestros nombres”, vuelve a decir “flores”.

Los “calzones” comienzan a adivinar los nombres de las “flores”. Y tan pronto como aciertan, las flores huyen más allá de la segunda línea. Los Veterki los están alcanzando.

Reglas del juego:

Los puntos están determinados por la cantidad de flores capturadas; el ganador se determina según la cantidad de puntos acordada; Después de un juego, los equipos cambian de roles.

Invitamos a los profesores de preescolar de la región de Tyumen, del Okrug autónomo de Yamal-Nenets y del Okrug autónomo de Khanty-Mansi-Yugra a publicar su material didáctico:
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