Obtención de Master of Wonders Dark Souls 2. Hechicería: armas pesadas

A diferencia del Dark Souls original, donde podías mejorar las características de un héroe en cualquier hoguera, para mejorar debes hablar con un personaje específico. Necesitas una chica vestida de verde, Emerald Herald. Ella está junto al fuego en Majula.

¿Cómo utilizar una antorcha?

Hay varias formas de encender una antorcha. La más sencilla es encontrar una fuente de fuego en el lugar y presionar el botón de acción. También puedes encender una antorcha en las hogueras: para hacer esto, acércate a ella, presiona el botón de cambio de postura (Y en Xbox 360, triángulo en PS3 y Ctrl + botón central del mouse en PC) y luego presiona el botón de acción. Otra forma es utilizar Flame Butterfly.

¿Cómo golpear con dos espadas?

En la segunda parte de la serie apareció una postura de combate para utilizar dos armas al mismo tiempo. Para utilizar esta función, se deben cumplir varias condiciones. En primer lugar, ambas armas deben ser del mismo tipo: es decir, no se puede luchar con una espada recta en una mano y un garrote en la otra.

En segundo lugar, los parámetros de tu personaje deben ser un 50% más altos que las características requeridas del arma. Por ejemplo, para usar una espada a dos manos necesitas 28 puntos de Fuerza y ​​10 puntos de Destreza. Para luchar con dos de estas espadas al mismo tiempo, tu héroe debe tener al menos 42 puntos de fuerza y ​​15 puntos de agilidad.

En tercer lugar, después de equipar dos armas, debes mantener presionado el botón de cambio de postura por un segundo (Y en Xbox 360, triángulo en PS3 y Ctrl + botón central del mouse en PC). Después de esto, podrás esgrimir con dos espadas, garrotes, guadañas, etc. Para realizar ataques emparejados, use el parachoques izquierdo y el gatillo del gamepad (o el botón izquierdo del mouse en la PC).

¿Cómo llegar al Templo del Invierno?

Las puertas de esta ubicación permanecerán cerradas hasta que mates a cuatro propietarios de Great Souls: el Pecador Perdido en la ubicación de la Colina de los Pecadores, el Podrido en la Grieta Negra, el Viejo Rey de Hierro en la Ciudadela de Hierro y Freya, la querida Freja del Duque en Bahía de Brightstone Tseldor. Sin embargo, puedes llegar al Templo del Invierno sin matar a estos jefes, pero para hacerlo, el parámetro Memoria de las Almas de tu héroe debe tener más de 1.000.000 de unidades. Depende de ti decidir si cultivar almas durante mucho tiempo y de forma agotadora o desafiar a cuatro jefes.

¿Cómo usar hechizos en?

¿Qué hacer con las almas de los jefes en ?

Aquí hay dos opciones: puedes absorberlos y recibir varios miles de almas, o intercambiar los restos de los jefes por armas o hechizos únicos. Esto último se puede hacer con dos personajes: Straid of Olaphis y Ornifex.

Strayed está ubicado en el último piso de la Fortaleza Olvidada. Se ha convertido en piedra, por lo que necesitarás una rama fragante del pasado para revivirlo.

Ornifex está encerrado en una celda en Dark Ruins, bajo tierra. Para conseguir la llave de la puerta, debes revivir al Guerrero León convertido en piedra, por lo que ni siquiera aquí puedes prescindir de la Fragante Rama del Pasado. Este guerrero está parado en el mismo lugar, en la superficie cerca de un acantilado. Después de derrotar a un oponente desagradecido, recibirás la llave. Después de hablar con Ornifex, el personaje se trasladará a Brightstone Tseldora Bay. La entrada a su casa se encuentra junto a un gran socavón de arena.

Strayed y Ornifex tienen diferentes variedades de armas de alma. Asegúrate de estudiar sus ofertas; es probable que encuentres algo adecuado para la constitución de tu personaje.

¿Dónde encontrar el símbolo del rey?

Al lado del propio rey Vendrick, por extraño que parezca. Es poco probable que extrañes al monarca: el encuentro con él tendrá lugar en la Cripta de los No Muertos, donde definitivamente terminarás después de abrir las puertas del Templo del Invierno. Antes de matar a los cuatro poseedores de la Gran Alma, luchar contra el Caballero Espejo y el Demonio de la Canción, no tienes que preocuparte por el símbolo del rey.

¿Dónde encontrar carbón para un herrero?

Dim Coal se encuentra en la ubicación de Iron Citadel. Los detalles están en este vídeo:

El carbón apagado debe entregarse al herrero Steady Hand McDuff en la Fortaleza Olvidada. Con él podrá encantar tus armas.

¿Quién es mejor para jugar?

No hay malas clases o compilaciones en DS2. Si eres nuevo en la serie, será mejor que prestes atención al guerrero y al caballero. Personajes que enfatizan la fuerza y ​​el equipamiento masivo. una buena eleccion para un jugador principiante. Es cierto que en este caso tendrás que olvidarte de las fisuras. Si prefieres la movilidad, disfrutarás jugando como héroes ágiles con equipo ligero; puedes elegir un espadachín o un bandido al principio. Está claro lo que hacen el mago y el clérigo en el campo de batalla: esta es una opción para los jugadores a los que les gusta freír a los enemigos con hechizos.

Elegir una clase al comienzo del juego no significa que tengas que desempeñar este papel hasta el final. A medida que avances, podrás crear el héroe que mejor se adapte a tu estilo de juego favorito.

¿Qué deberían descargar los personajes?

No hay características inútiles, así como las únicas. la direccion correcta Subir de nivel al héroe. Es cierto que existen algunas regularidades. Nunca puedes equivocarte invirtiendo un par de puntos en opciones como " Fuerza de vida"(Vigor, aumenta la cantidad de salud), "Resistencia" (aumenta la resistencia) y "Adaptabilidad" (aumenta la velocidad de algunas acciones en el juego). Las características restantes se priorizan según tu estilo de juego.

Los héroes que atacan cuerpo a cuerpo deben centrarse en desarrollar parámetros como Fuerza, Agilidad, Tenacidad y Fuerza Física (Vitalidad, aumenta el peso máximo del equipo). Para los lanzadores de hechizos de todo tipo, la estadística "Aprendizaje" es importante: cuanto más alta sea, más hechizos podrás usar. Los adeptos a la magia deberían aumentar la inteligencia, los clérigos deberían aumentar la fe y los maestros de la corrupción deberían aumentar ambas cosas aproximadamente por igual. La fe, la inteligencia y el aprendizaje también afectan el poder de la piromancia.

pros

  • La mejor escuela para alabar al sol.
  • los mejores hechizos para apoyar y fortalecer tanto al personaje como a los aliados
  • Hay hechizos de curación y regeneración.
  • Los hechizos de ataque tienen salpicadura.
  • mayor daño a oponentes mojados o parados en el agua

Desventajas

  • una pequeña cantidad de usos de hechizos de ataque en el pergamino
  • el daño no es mucho, pero inferior al de otras escuelas.
  • poca variedad de hechizos de ataque
  • Lanzamiento lento de hechizos de ataque.
  • baja efectividad de los hechizos de ataque en pvp
  • El hechizo de ataque más poderoso (Lanza de Luz) solo se puede obtener una vez.

catalizadores

Como catalizadores se utilizan todas las campanas, excepto la campana Kata, así como los catalizadores universales.

campanas

  • Campana del clérigo: comenzando para los clérigos, sin complicaciones
  • Bell Vine: escala débil y bonificación por milagros, anodino
  • Campana del Sacerdote: una campana maravillosa, solo superada por la Campana del Dragón, se puede obtener bastante temprano
  • Archdragon Bell: una buena campana con valores de ganancia medios
  • Campana protectora - con indicadores de bonificación milagrosa y de escala débil, anodino
  • Campana del ídolo: una campana para magos oscuros, con Indicadores deficientes de escalamiento y bonificación milagrosa
  • La Campana de los Deseos es la campana superior para los magos oscuros, pero los indicadores de milagros tampoco son malos.
  • La campana de grito es una campana dudosa, tiene una velocidad de hechizo demasiado lenta y es bastante adecuada para potenciarla fuera del combate.
  • Campana del dragón: la mejor campana para los milagros

Otro

  • Una campana plana es a la vez un escudo y un catalizador para milagros y daños con buenas tasas de amplificación.
  • Escudo Santuario: un escudo/catalizador como la campana plana, pero es capaz de usar la magia de los milagros, el daño y la hechicería, tiene un mayor consumo de resistencia por lanzamiento.
  • Maza de desprecio - un arma puntiaguda que es completa en combate cuerpo a cuerpo y un catalizador de milagros y daños, el arma es digna de bombear y endurecerse con un rayo, se puede usar en una postura de poder con un arma en dos manos, se puede fortalecer con magia y resinas; No es una maravilla de primer nivel en términos de daño, pero brinda muchas oportunidades tácticas.
  • Bastón de la Bruja Negra - un catalizador único capaz de usar magia, oscuridad y milagros, una bonificación por milagros y escamas: visión

Comerciantes de milagros y personajes importantes

  • Lisia de Lindelt es la principal comerciante de clérigos, hay muchos hechizos diferentes a la venta, a 30 VER entregará su propio conjunto de armadura (bueno para magos de todo tipo)
  • Strayd de Olafis: tiene varios pergaminos muy útiles a la venta y para intercambiar las almas de los jefes, vende un anillo +5 a VER, así como un anillo que aumenta el tiempo de los beneficios.
  • Cromwell el Libertador: tiene una gran cantidad de pergaminos a la venta
  • Blue Guardian Targray: líder del pacto Blue Guardian que produce algunos de los mejores hechizos maravillosos, tiene varios pergaminos a la venta.

Subir de nivel

De las clases iniciales para crear un clérigo, curiosamente, el clérigo es el más adecuado. Se recomienda activarlo inmediatamente para el combate cuerpo a cuerpo, ya que los milagros no podrán usarse de inmediato para atacar a los enemigos. El camino para convertirse en clérigo comienza bastante temprano en el juego en la Torre de Fuego de Heid: después de derrotar al Jinete del Dragón, la principal comerciante de milagros, Lissia de Lindelt, se encuentra junto al fuego (más adelante tendrás que buscarla en la transición de Majula). . También puedes llegar desde la Torre de Fuego de Heid a la Catedral del Camino Azul; después de derrotar al Antiguo Cazador de Dragones, puedes hablar con el jefe del Pacto del Camino Azul. Muéstrale una señal de lealtad y él negociará, y tendrá milagros a la venta. Este par de personajes tienen mucha utilidad para que un clérigo los venda y están disponibles bastante temprano en el juego. Unirse a un pacto es opcional, pero alcanzar el rango 3 puede brindarte hechizos milagrosos muy poderosos, aunque esto requerirá hasta 500 victorias en pvp. En primer lugar, vale la pena desarrollar un personaje para el combate cuerpo a cuerpo en fuerza o destreza o como arquero, ya que puedes cambiar completamente a disparar a los enemigos con rayos en algún lugar en el medio del juego, y esto no será tan efectivo como otras escuelas de magia en ese momento. Para cambiar por completo a disparar a los enemigos con rayos, el personaje debe ser completamente reentrenado (ayudará) de ser un guerrero con hechizos de apoyo a un mago para hacer milagros, tener una campana completamente mejorada y endurecida (la campana del sacerdote es óptima), una gran cantidad de pergaminos con una lanza relámpago y una lanza relámpago grande (en cantidades ilimitadas vendidas por Strayd de Olafhis después de limpiar la Cripta de los No Muertos). También necesitas anillos de relámpagos dominantes, que dan +7.5% para fortalecer los milagros (no solo los de ataque) (para las ubicaciones principales de la trama no es necesario ya que hay suficiente daño en general, pero es muy necesario en el futuro), así como un anillo de sol (fortalece solo los rayos que atacan). Si Lisia tiene 30 de fe, puedes simplemente hablar para conseguir el conjunto necesario para volver a entrenarte como maga de milagros. Sin embargo, no es necesario transformar a tu personaje en un mago y podrás correr tranquilamente como un soldado cuerpo a cuerpo o un arquero con milagros como escuela de apoyo.

No debes reclutar los tratamientos más poderosos; muchos de los pequeños son más prácticos y se lanzan más rápido (más convenientes para curarse en la batalla).

El Pacto de los Peregrinos de la Oscuridad es esencialmente un pacto para los magos de la oscuridad, pero por alcanzar el rango 3 recibirás la mejor campana para los milagros: la Campana del Dragón. Obtener el tercer puesto es bastante fácil y rápido, por lo que se recomienda unirse.

En el pacto Herederos del Sol, por unirte recibes un anillo que otorga +5% al ​​daño del rayo, así como el hechizo de ataque de milagros más poderoso para el tercer rango: es necesario unirse y subir de nivel.

Es imprescindible encontrar, fortalecer y endurecer la Campana del Sacerdote: tiene uno de los mejores indicadores de milagros y puedes conseguirla en las primeras etapas del juego.

Vale la pena señalar la combinación de un par de Mazas del Desprecio: brindan grandes oportunidades tácticas, te permiten usar milagros; con el uso adecuado de la Fuerza milagrosa, el personaje no será malo para defenderse de ataques de largo alcance e interrumpir. los ataques de enemigos cuerpo a cuerpo, lo que equivale a usar un escudo (aunque no es un reemplazo completo del mismo).

El escudo del santuario y la campana plana son escudos y te permiten pulir armas con rayos sin levantar la campana, y también son prácticos porque no es necesario llevar campanas contigo y cambiar a ella.

Un hechizo imprescindible para obtener, y también para cultivar varios, es el hechizo Carga cegadora, que puede ser intercambiado por Straid de Olafhis por el alma del Viejo Rey.

1) Esta guía describe tres variaciones de magos, quienes en la gran mayoría de los casos usan magia, pero si es necesario, pueden luchar contra un par de enemigos con armas comunes.

2) La guía está destinada principalmente a PvE. No quiere decir que estas configuraciones sean completamente ineficaces en PvP, pero aún así aquellas que fueron creadas para este propósito son mucho más adecuadas para este propósito.

3) Los escudos para magos son algo secundario: no está de más tenerlos en tu inventario, pero es mejor usar tiradas. De esto se sigue lo siguiente: el movimiento es vida.
100 Movilidad como mínimo, 105 es mejor.
Carga: 45-50% máximo, o mejor: 30%

4) La armadura no se trata de magos. Por supuesto, nadie prohíbe ponerse una armadura más pesada y caminar con ella, pero la velocidad de recuperación de la resistencia, así como la longitud y la velocidad de la tirada, incluso después del 60% ya es deprimente, y después del 70% es completamente sombría. Dejemos el material pesado a los milicianos, nuestra elección son trapos más ligeros, pero con bonificaciones o resistencias.

5) Nuevamente, elegimos armas más ligeras y sencillas. Cuanto menos requiera el afilado seleccionado características para su uso con una mano, mejor. Por supuesto, dentro de límites razonables.

6) Todas las armas deben estar reforzadas para la especialización elegida. Los magos no tendrán 5050 o incluso 4040 de fuerza y ​​agilidad, pero tendrán ventajas que se adaptan bien al daño elemental nativo del arma.

7) Los beneficios funcionan según el principio "cuanto más daño nativo, mejor", es decir: primero, se agrega el 30% de su valor al daño existente y luego otros 50 puntos más.

8) Casi todas las características tienen los llamados "límites blandos": valores después de los cuales aumentar una característica determinada se vuelve menos efectivo o completamente ineficaz.
ZhZN - 20 y 50
STK - 20
FZCH - 29, 49 y 70: un mago en harapos no necesita valores tan terribles.
UCHN - 75 - después de este valor el número de células deja de crecer.
STR - 40 y 50 - en este manual tales valores ni siquiera estaban cerca.
DEX - 40 y 50 - similar a la fuerza.
INT-40 y 50
VER - 40 y 50
ADP: aquí el límite flexible depende de la beca, o más precisamente, de la movilidad, que está influenciada por estos dos parámetros. El primer límite flexible es 105, el segundo es 115. Es mejor no pasar al segundo: no vale la pena.

9) Algunas pautas para diferentes tipos Los magos se pueden repetir. Esto se hace para que los interesados ​​en un solo tipo no tengan que pasar a la sección de otro tipo.

10) Llega un momento en la vida de todo mago en el que ya no tiene mucho sentido mejorar las características mágicas y las manos finalmente llegan a las físicas. Especialmente para aquellos que han llegado a este punto, he añadido una lista de armas pesadas para los tres tipos. En algunos aspectos coinciden, en otros no.

11) En general, el orden de subir de nivel las características de todos los magos es el mismo:

  • En primer lugar, la beca se eleva a 20 para poder lanzar al menos una cierta cantidad de hechizos.
  • A continuación, la característica principal (Inteligencia, Fe o ambas a la vez) se eleva a los requisitos del hechizo de combate principal. Para los magos es la Gran Flecha del Alma Pesada, para los clérigos es la Lanza del Rayo, para los hechizadores es la Esfera de la Oscuridad. Los hexers pueden elevar el listón a 2220 para recibir inmediatamente el Bastón del Anochecer. En la misma etapa, las características físicas aumentan a requerimientos mínimos arma seleccionada y poder físico: hasta 10.
  • Después de esto, sería una buena idea aumentar tu Beca a 30.
  • Luego viene un ascenso a 1010 o inmediatamente 2020 Vida y Fortaleza. Así es como te gusta.
  • Luego, la característica principal sube a la segunda barra: los requisitos de la Lanza del Alma para los magos, la Gran Lanza del Rayo para los clérigos o el Gran Alma del Sonido para los hechiceros (si hay una campana, si no, simplemente traemos Fe y Inteligencia al 3030).
  • A continuación, si esto no se ha hecho antes, Vida y Fortaleza aumentan a 2020, y luego Beca a 50 y Adaptabilidad a 17.
  • Finalmente, la estadística principal sube a su valor final.
Este procedimiento, por supuesto, tiene un carácter puramente consultivo. De hecho, cada uno aumenta lo que falta en este momento, pero espero que dé una idea básica del orden de nivelación.

Primera Magia: Hechicería.

La magia de esta escuela causa daño mágico (que sorpresa). Hay muchos hechizos de daño directo, pero la mitad son francamente inútiles y la otra cuarta parte son de poca utilidad. Los hechizos de bajo nivel tienen bastante Número grande cargos, pero el daño no es muy alto. Muchas ventajas, casi todas útiles de una forma u otra.
Todos los hechizos de la Escuela de Hechicería se lanzan desde el bastón y el daño se escala según la Inteligencia.

Magia: Características.



ZhZN - 20
STK - 20
FZCH - 10
UCHN - 50
Fuerza - 13
DES - 15
ADP-17
INT-53
VER - 4
Todo esto se consigue en el nivel 149.

La fuerza y ​​la destreza son iguales a los requisitos de Blue Flame y Ice Rapier. En concreto, puedes jugar con estos dos parámetros dentro de límites muy amplios, ajustándolos a los requisitos de tu arma favorita, pero no te dejes llevar: seguimos teniendo un mago, no un guerrero.
La inteligencia es igual al requisito de Crystal Soul Spear. Con tres Inciensos, el Simplón se puede reducir a 50, pero no es necesario reducirlo más: son 50 Inteligencias las que requiere el Bastón de Sabiduría.
No se necesita fe. En absoluto.

Hechizos mágicos.

1) Flecha, Flecha pesada, Flecha grande y Flecha de alma grande y pesada
Las variaciones de las flechas del alma son útiles en todas las etapas del juego. Primero debes llenar todas las celdas libres y luego reemplazar las versiones más débiles por otras más fuertes. Al final, solo quedarán un par de pilas de flechas de alma pesadas grandes.
Puedes comprar los cuatro tipos en Carhillion y Magerold.
Una pila de Big Arrows se encuentra en el Bosque de los Gigantes Caídos, en una habitación con un montón de balistas.
Una pila de flechas pesadas grandes se encuentra en Earthen Peak, en el escondite después de la segunda hoguera. Debes subir las escaleras, llegar al ascensor, luego seguir por el pasillo hasta un callejón sin salida, donde giras a la derecha y luego saltas inmediatamente a la derecha, rompiendo la cerca con un golpe.

2) Lanza del alma
Poderoso asesino de jefes. Porque hay pocos cargos. Como beneficio adicional, atraviesa enemigos, lo que te permite eliminar dos o tres con un solo lanzamiento.
Se encuentra en Hunter's Grove después de la segunda hoguera. Debes cruzar el puente, caminar hasta otro puente (puente levadizo) y luego caminar por el borde derecho del tobogán. Hay una cúpula de piedra debajo del borde derecho y se encuentra en ella. También se vende en Agdein.

3) Lanza de alma de cristal
Lo único mejor que esto en términos de daño es el Geyser, pero aún así debes golpearlo bien con el Geyser. En realidad, la misma Lanza del Alma, pero mejor. Ocupa dos celdas.
Hecho del alma del viejo dragón pálido, que cae de Freya en NG+. O simplemente puedes encender un tercer fuego en Brightstone con Ember of Enmity, matar a Freya nuevamente y conseguir un alma en NG.

4) Ducha De Géiser
Oficialmente el hechizo más poderoso de Hechicería. Si todas las lanzas impactan.
Se utiliza principalmente contra oponentes grandes y lentos, pero gruesos. Que se quedan y se quedan mudos mientras el elenco no es el más rápido. Por lo que pagan.
Requiere hasta 64 unidades de Inteligencia, por lo que si lo usas, solo después de reducir los requisitos con Incienso.
Se encuentra en la Ciudadela de Aldia, en un charco de ácido.

5) Gran Espada de las Almas
Parece el movimiento de una larga espada mágica que sale del extremo de un bastón. El daño es relativamente bueno, además puedes golpear a cualquiera que esté parado en el hemisferio frontal del personaje.
Encontrado en un cofre en el Castillo Drangleic, después de la habitación con el golem que activa el ascensor.

6) Coágulo del alma guía y cristalino
Varias cargas (máximo: cinco piezas), después de lanzarlas, cuelgan sobre tu cabeza y se descargan automáticamente contra un enemigo que se acerca. El daño de la versión de cristal es bastante aceptable, el daño de la versión normal es bastante débil.
El habitual se encuentra en Dark Ruins, cerca de Grandal, y además se vende en Ornifex.
El Cristal yace en el Templo de Amana después de la tercera hoguera.

7) Salpicadura de Magia
Este hechizo aumenta tu daño mágico en un 20% durante un minuto, pero reduce tu salud máxima en un 30%. Ocupa hasta 3 espacios para hechizos.
Otorgado por Navlaan después de completar su línea de misiones.

8) Arma mágica de cristal
Mejora de armas. También hay versiones normales y grandes, pero Crystal es aún mejor.
Se encuentra en el Templo del Dragón: en la plataforma con dos Guardianes: con una espada y un martillo, gira a la izquierda, salta hacia abajo, luego sube las escaleras y salta a la cornisa con un cofre.

9) Reparación, Caída Cuidadosa, Luz
Los nombres hablan por sí solos.
La reparación se encuentra en las Ruinas Oscuras, en un cofre de hierro detrás del león de piedra.
Fall es vendido por Magerold y Ornifex.
Las luces las vende Grandal y Strayed.

Magia: Equipo.

Catalizador
Todos los catalizadores están endurecidos para la magia.
1) Bastón de Sabiduría
El mejor staff para lanzar Magic. Actualizado por Glimmering Titanite, no puede lanzar Corrupción.
Se encuentra en una mímica cerca de la primera hoguera en Brightstone: en un edificio de piedra cercano. Para entrar debes saltar al pozo.

2) Bastón de Amana
La versión presupuestaria del personal está arriba. Para usarlo es preferible que esté en forma humana, está mejorado con titanita ordinaria, muuuuy lento.
Gotas de hechiceras en el Templo de Amana.

3) Rama del Árbol Brujo
Un bastón bastante bueno, una de cuyas ventajas es la mayor velocidad de lanzamiento entre los bastones, y también el hecho de que está mejorado con titanita común.
Se encuentra en un escondite, en un agujero en medio de Majula. Si te da pereza saltar, por 12.000 almas, Gilligan pondrá una escalera hasta el escondite. Desbloqueado por la Llave Olvidada, que, a su vez, es eliminada por los gigantes en la Fisura Negra.

4) Bastón de hechicero
El bastón del Hechicero inicial es bastante capaz de servir hasta Brightstone.

Arma
Todas las armas, nuevamente, deben estar templadas para la magia.
1) Llama Azul
Una espada hecha literalmente para magos. Tiene un alto daño mágico nativo, puede lanzar magia y puede ser encantado. Otro set de película hubiera sido un poco mejor, hubiera sido un sueño hecho realidad.
Lo arrojan los Apóstoles de Leidia en la Cripta de los No Muertos.

2) Estoque de hielo
Este estoque pierde muy poco fisurón al endurecerse, pesa poquísimo, tiene un ataque especial a distancia y es muy rápido. En general una muy buena arma.

3) Uchigatana

Vendido por McDuff.

4) espada larga

5) Espada a la luz de la luna
Almuerzo fresco para personajes con alta inteligencia, pero hay tres puntos: requiere 1818 de fuerza y ​​​​agilidad, causa daño mágico completo y no se puede mejorar. Los ataques de poder lanzan espadas mágicas al enemigo. Con una mano - horizontal, con dos manos - vertical.
Hecho del alma del viejo dragón pálido, que cae de Freya en NG+.

6) Daga Azul

Anillos
1) Anillo de azur puro

+0 - vende Carhillion.

2) Anillo Ritual del Sur



+2 - cae de Nazhka a NG+.

3) Tercer Anillo del Dragón

4) Anillo de Cloración



Paño

1) conjunto negro

2) Conjunto de la Hechicera del Desierto

3) Conjunto de mago león

4) Conjunto de brujo
El mismo Black Set, pero la resistencia al fuego es mejor y la resistencia a la magia es peor. La capucha ofrece quizás la mejor bonificación de todas: agrega +11 de Inteligencia y Fe, y aumenta el número de lanzamientos de hechizos.
Por lo general, Felkin lo otorga con 2020 de inteligencia y fe, pero nuestra configuración no proporciona 20 de fe. Hay dos opciones: usar el Vaso del Alma para eliminar el exceso de Fe después de recibir el set, o simplemente matar a Felkin y luego comprarle el set a Melentia.

5) Conjunto de Bruja Negra

Hechicería: Armas pesadas.

Como antes, las armas deben estar templadas para hacer magia a menos que se indique lo contrario.

1) Claymore

Comprado al Jefe de Vengarl.

2) Gran espada del guardián
Una pieza y media, diseñada específicamente para la magia. Cuando se entrena en él, aproximadamente tres cuartas partes del daño serán mágicas y sólo una cuarta parte será física. La espada no se puede pulir, pero cuando se empuña con las dos manos, el botón de parada activa una automejora en la propia espada, que dura 45 segundos.
Creado a partir del alma del Guardián del Trono de Ornifex.

3) Dos manos



5) Espada a dos manos


Vendido por Vengarl's Head.

6) Vieja espada demoníaca de la fundición.
Una versión mágicamente mejorada de la espada de este demonio. Se distingue por una gran necesidad de fuerza, un alto daño, un buen conjunto de movimientos y un poder de ataque especial único: un golpe acompañado de una poderosa explosión. Esta espada no se puede templar ni pulir.
Si tienes 60 de fuerza, entonces puedes tomar esta espada en una postura de poder con su versión de fuego y obtener un ataque especial de poder absolutamente mortal con dos espadas a la vez, que disparará a casi todos los oponentes comunes.
Hecho del alma del Smelter Demon, pero solo después de derrotar al Smelter Demon azul en el Paso de Hierro.


Estas dos armas tienen daños, peso, requisitos y conjuntos de movimientos más o menos similares y solo difieren en algunos aspectos. Por ejemplo, el Huge Club tiene más daño base, mientras que el Large Club tiene más escala de fuerza. En mi humilde opinión, la elección óptima sería un Club Enorme, templado con magia.



9) Lanza de Santyr


10) Lucio enorme

11) Pico Golem Bastión
Lucio con daño mágico nativo. Puedes endurecerlo y pulirlo. Al endurecerse, el daño mágico aumenta significativamente.
Cae de Bastion Golems a Ice Eleum Lois.

12) Hoja gemela de hierro rojo

Segunda magia: Milagro.

Los milagros causan daños eléctricos. Los hechizos se dividen aproximadamente por igual en dañar, mejorar y curar. Casi todos los hechizos tienen una pequeña cantidad de cargas.
Los milagros se lanzan desde la campana y se escalan desde Vera.
Habiendo elegido esta construcción en particular, tendrás que desmantelar el primer tercio del juego con tus enemigos principalmente con tu propio garrote, pero los dos tercios restantes... no, no serán extremadamente simples. Pero serán más fáciles que otros, porque hay muchos menos enemigos con resistencia a la electricidad que todos los demás, y el rayo en sí tiene un daño bastante alto.

Milagro: Características.

La clase inicial preferida es Clérigo.
Una compilación completamente funcional se ve así:
ZhZN - 20
STK - 20
FZCH - 10
UCHN - 50
Fuerza - 12
DES - 5
ADP-17
ENT - 4
VER - 55
Todo esto se consigue en el nivel 140.
50 Aprendizaje y 17 Adaptabilidad: en mi opinión, la distribución más efectiva de estas características para un mago. Con estos valores, la movilidad es 105 y el número de espacios para hechizos es 8.
La fuerza y ​​la destreza son iguales a los requisitos de la maza. En concreto, puedes jugar con estos dos parámetros dentro de límites muy amplios, ajustándolos a los requisitos de tu arma favorita, pero no te dejes llevar: seguimos teniendo un mago, no un guerrero.
La fe es igual al requisito de la Lanza de Luz. Puedes reducirlo con Skeptic's Incense a 50, pero no debería bajar más porque Dragon Bell requiere 50 de Fe.

Milagro: Hechizos.

1) Lanza relámpago
Una lanza relámpago normal que alcanza un objetivo. Vuela mucho, mucho más lejos que cualquier otro hechizo. Un hechizo bastante poderoso, pero tiene muy pocas cargas. Da una descarga débil alrededor del objetivo, aproximadamente del 10 al 20% del daño de la lanza. Si el objetivo está en el agua, el daño aumenta.
Se encuentra en Earthen Peak, debajo del escondite con la Gran Flecha de Alma Pesada. Sólo necesitas saltar un piso más.
Lisia también lo vende y, después de obtener acceso al Castillo Drangleic, las copias de este hechizo serán infinitas.

2) Gran Lanza de Rayo
La misma Lanza Relámpago, pero mejor.
Se encuentra en un escondite, en un agujero en medio de Majula. Si te da pereza saltar, por 12.000 almas, Gilligan pondrá una escalera hasta el escondite. Desbloqueado por la Llave Olvidada, que, a su vez, es eliminada por los gigantes en la Fisura Negra.
Todavía se encuentra en la Cripta de los No Muertos detrás de la Puerta de Farros, que, a su vez, está detrás pared ilusoria en una habitación con un montón de lápidas y una campana.
Además, tras el asesinato de Velstadt, Strayed vende una copia.

3) Lanza de Luz
La más poderosa de las Lightning Spears. Ocupa dos celdas.
Otorgado por el tercer rango en el pacto Herederos del Sol.

4) La ira de los dioses
Crea una explosión esférica alrededor del mago, causando una gran cantidad de daño.
Otorgado para el segundo rango en el pacto de los Guardianes Azules, además Wellager lo vende en NG++.

5) Onda de energía
Una onda de fuerza que explota cuando golpea un objetivo. AoE a distancia, pero el poder no es particularmente grande.
Se encuentra en el muelle desierto frente a la casa de Gavlan.
Vendido por Cromwell y Targray.

6) Curación Normal, Media y Potente
Sólo tratamiento. Cura al lanzador y a todos los fantasmas amistosos atrapados en el círculo del hechizo por 500, 850 y 1300 HP, respectivamente. La Sanación Media y Poderosa tienen un círculo más grande.
Lisia vende los modelos Regular y Medium.
El poderoso se encuentra en el camino hacia la Basura y es vendido por Cromwell.

7) Luz calmante
Cura 1000 HP, pero en un radio mayor. Un hechizo para aquellos que quieren hacerse pasar por curanderos.
Para conseguirlo, debes matar a Lysia con la ayuda de Broken Eye. Sin el Ojo, el hechizo no se realizará.

8) Espada de Luz
Mejora de armas. Carga armas con electricidad.
Encontrado en el Templo de Amana, en un cofre junto al Flask Shard al final del largo y estrecho pasaje detrás del Ogro.
Además, después del asesinato de Velstadt, Strayed vuelve a vender una copia.

9) Voto Sagrado
Mejora, pero no mejora de armas. No tiene un aumento porcentual de daño, en cambio agrega 50 puntos de daño físico, y 75 puntos de defensa física al mago y a todos los que lo rodean. Cuelga por un minuto. Ocupa hasta cuatro (!) espacios para hechizos.
Hecho del alma de Velstadt.

10) Gran Barrera Mágica
Aumenta la defensa contra cualquier magia en 250 puntos durante un minuto y medio con 50 de fe. La fuerza no cambia, pero la duración depende de la fe.
Encontrado en Aldia Fortress, vendido por Wellager.

11) Negación
Da una segunda oportunidad tras la muerte. Si mueres bajo la influencia de este hechizo, cancela el golpe mortal y deja al mago con 1 HP. No protege contra veneno, fuego ardiente, espinas, caídas y cualquier cosa que convierta al mago en un panqueque ensangrentado. Válido por 4 minutos. Ocupa 3 celdas.
Se encuentra en Shulva, en el Santuario del Dragón, en una habitación con piso de púas. Para llegar allí, debes disparar al botón detrás de la puerta con agujeros con una ballesta desde tres puntos diferentes.

Milagro: Equipo.

Catalizador
Todos los catalizadores están endurecidos por rayos.
1) Campana del Dragón
La mejor campana para lanzar Milagros. Actualizado con Glimmering Titanite, tiene la velocidad de lanzamiento más alta del juego.
Otorgado por Grandal después de matar a El que se esconde en la oscuridad.

2) Campana del Sacerdote
La versión económica de la campana está arriba. Mejorado con titanita normal, más lento.
Se encuentra en un cofre justo debajo de la hoguera de la Vivienda de los Sirvientes en la Fortaleza olvidada.
La versión +8 se encuentra en Ice Eleum Lois, dentro de la muralla de la fortaleza.

Arma
Todas las armas, nuevamente, deben estar endurecidas contra el rayo.
1) maza
Una maza de clérigo inicial sencilla. Después de ser endurecido por un rayo, sufre un daño normal. Requiere solo 12 de Fuerza y ​​5 de Destreza, lo que te permite usarlo después de invertir solo 1 punto en Fuerza.

2) Estoque de hielo

Lo arrojan los soldados del Bastión en Ice Eleum Lois.

3) Espada del Caballero Heide
Daño eléctrico nativo y bajos requisitos: 11 de Fuerza y ​​10 de Destreza. Además de escalado de rayos normal. Como desventaja, un conjunto de movimientos fallidos. Bueno, en mi opinión no tuvo éxito.
Lo dejan caer los Caballeros de Heide en la Torre Heide equipada con él. Desde el principio del juego, sí.

4) Uchigatana
Requisitos muy pequeños: 10 de fuerza y ​​16 de agilidad, además de un daño decente después del endurecimiento.
Vendido por McDuff.

5) espada larga
Sí, sólo una espada normal. 10 de fuerza y ​​9 de agilidad: los requisitos a continuación deben buscarse con más detalle, pero el daño es bastante aceptable. Una excelente opción para quienes no quieren invertir más del mínimo en estadísticas físicas.
Vendido por Lenigrast, gotas... y que no se lo deja caer a nadie.

6) Daga Azul
Tomar mano izquierda sosteniendo la campana a la derecha. Mejora ligeramente los hechizos, pero reduce las resistencias mágicas.
Gotas de Smoky Witches en Misty Tower.

Anillos
1) Anillo de azur puro
El anillo principal de cualquier mago. Acelera el lanzamiento de hechizos.
+0 - vende Carhillion.
+1: se encuentra en un cofre en el centro del bosque de niebla, en Mirkwood.
+2 - cae de Skeleton Lords a NG+.

2) Anillo Ritual del Sur
También un anillo muy útil. Aumenta el número de espacios para hechizos.
+0 - se encuentra en el cofre después de las Gárgolas.
+1 - cofre en Brightstone. Desde el segundo fuego a lo largo de la primera cuerda hasta la casa hasta el pasillo más alejado, salta de nuevo, date la vuelta, encuentra una palanca en la habitación, salta al cofre.
+2 - cae de Nazhka a NG+.

3) Tercer Anillo del Dragón
Aumenta la salud, la resistencia y el peso.
Se encuentra en el Templo del Dragón: en la plataforma con dos Guardianes: con una espada y un martillo, gira a la izquierda, salta hacia abajo, abre la puerta. Hay un cofre justo detrás de la puerta.

4) Anillo de Cloración
Acelera la recuperación de la resistencia.
+0 - detrás de la Puerta Farros en el Bosque de los Gigantes Caídos. En todo caso, está debajo de una habitación con un montón de balistas.
+1 - en el bosque de niebla, en el borde izquierdo del cofre.
+2: cae del carro del verdugo a NG+.

Paño
Escribo específicamente "Ropa" y no "Armadura". La mejor opción para un mago son los trapos.
1) Conjunto del Santo
Da buena resistencia elemental y pesa poco. La capucha otorga +1 de Fe y además aumenta el número de castas.
Da de Lysia si le hablas con 30 de fe.

2) Conjunto de mago león
Cada elemento del conjunto acelera ligeramente el lanzamiento.
Ruinas oscuras. Se encuentra en un cofre, detrás de la estatua del león frente a Nazhka.

3) Conjunto de brujo
El mismo Saint Set, pero la resistencia al fuego es mejor y la resistencia a los rayos es peor. La capucha ofrece quizás la mejor bonificación de todas: agrega +11 de Inteligencia y Fe, y aumenta el número de lanzamientos de hechizos.
Por lo general, Felkin lo otorga con Inteligencia y Fe 2020, pero nuestra versión no proporciona Inteligencia 20. Hay dos opciones: usar el Vaso del Alma para eliminar el exceso de Inteligencia después de recibir el conjunto, o simplemente matar a Felkin y luego comprarle el conjunto a Melentia.

4) Conjunto de Bruja Negra
De nuevo, peso ligero, buena resistencia. El sombrero agrega 1 espacio para hechizos, pero requiere 20 de inteligencia. Si lo equipas con una Inteligencia inferior a 20, obtendrás el celular, pero la protección será peor.
Comprado en Navlaan después de completar su línea de misiones.

Milagro: Arma pesada.

Como antes, las armas deben estar protegidas contra rayos a menos que se especifique lo contrario.

1) Claymore
La Claymore normal es una muy buena opción: su conjunto de movimientos incluye tanto movimientos amplios como estocadas, lo que, junto con su daño decente, sus requisitos de tolerancia y su peso, la convierte en una de las armas de un año y medio más versátiles.
Comprado al Jefe de Vengarl.

2) Gran Espada del Protector
Una pieza y media, afilada para hacer cremallera. La espada no se puede pulir, pero cuando se empuña con las dos manos, el botón de parada activa una automejora en la propia espada, que dura 45 segundos.
Creado a partir del alma del Defensor del Trono de Ornifex.

3) Espada de dos manos con púas.
También una pieza y media, afilada para una cremallera, pero con un diseño ligeramente diferente. Tiene un daño razonable, se puede pulir y tiene un ataque especial de poder de largo alcance que libera una carga eléctrica.
Creado a partir del alma del Caballero Espejo de Ornifex.

4) Dos manos
Personalmente, creo que esta espada es una de las mejores espadas del juego: tiene requisitos de estadísticas récord para un jugador de dos manos, poco peso, buen daño, excelente conjunto de movimientos, aturdimiento, se puede pulir y, finalmente, se puede mejorar. por titanita regular.
Se encuentra en la Ciudadela de Hierro, justo enfrente de la entrada al Demonio desde la Fundición, en un cofre de hierro en el último piso del anexo.

5) Espada de dos manos con alas de wyvern.
Casi igual que Zweihander, pero con algunas diferencias: está más orientado a la agilidad que a la fuerza, y tiene un ataque especial de poder: lanzar una carga de energía que causa un buen daño e impacta significativamente en el equilibrio.
Creado a partir del alma del Dragón Guardián de Ornifex.

6) Espada a dos manos
Esta espada hace más daño que la Zweihander, pero pesa casi el doble, requiere más fuerza, menos destreza y, lo más importante, tiene un conjunto de movimientos mucho menos versátil.
Se encuentra en el muelle desierto, en un cofre de hierro en una casa con una multitud de criaturas útiles.
Vendido por Vengarl's Head.
Dejado por el fantasma rojo frente al Carro del Verdugo y por los Caballeros de Xian.

7) Club grande y club enorme
Estas dos armas tienen daños, peso, requisitos y conjuntos de movimientos más o menos similares y solo difieren en algunos aspectos. Por ejemplo, el Huge Club tiene más daño base, mientras que el Large Club tiene más escala de fuerza. En mi humilde opinión, la mejor opción sería un enorme club templado con relámpagos.
Un gran garrote yace sobre un cadáver en la Fortaleza Olvidada, justo debajo de la hoguera de la Vivienda de los Sirvientes.
Un garrote enorme se encuentra en un cofre en el fondo de la basura.

8) Espada de dragón curva a dos manos
Inflige un daño enorme, tiene un poderoso ataque especial que te derriba a una distancia bastante impresionante, pero también tiene un conjunto de movimientos a dos manos fallido y una distribución de daño extremadamente desigual al endurecerse: aproximadamente 2,5 a 1 a favor del físico. daño
Creado desde el alma Dragón antiguo en Ornifex. El alma se toma de Dragon Memories, a la que se puede acceder a través del cristal en el campo de batalla con Freya después de obtener el Corazón de Ash Mist.

9) Lanza de Santyr
Esta lanza simplemente tiene una reserva de fuerza poco realista y, como de costumbre, solo hay que romperla.
Cuando se rompe, su durabilidad se vuelve infinita y la propia lanza adquiere partes de conjuntos de movimientos de otros tipos de armas, lo que la convierte en una de las muertes más versátiles del juego. La lanza no tiene absolutamente ninguna escala, pero se puede templar y pulir. Cuando se endurece, todavía recibe una cierta escala mínima, aunque no significativa.
Se encuentra en las Puertas de Farros, detrás de la primera puerta de tres cuerpos.

10) Lucio enorme
Pika ella es una pica. Contraataques monstruosamente poderosos, especialmente con el Old Lion Ring, un conjunto de movimientos que consiste enteramente en estocadas, un buen aturdimiento y una carrera característica.
Se encuentra en el Bosque de los Gigantes Caídos, justo enfrente de la puerta que conduce al Señor de los Gigantes.

11) Lanza de Heide, Pico de Heide y Pico de Gran Heide
Absolutamente todas las armas Heid tienen daño eléctrico nativo y una escala razonable para ello. La lanza es rápida, pero un poco corta. Pike y Big Pike son casi idénticos, pero Big en la base de datos tiene más que ver con lo físico. daño que el rayo, es más pesado, requiere más y es menos duradero, pero tiene mejor escala contra el rayo.
Se garantiza que la lanza caerá del Caballero Heide en Sinner's Hill, que se sienta en una de las celdas del nivel inferior.
Se garantiza que la pica caerá del Caballero Heide en la Basura.
El Big Pike cae de allí, pero no está garantizado, pero depende de tu suerte y solo a partir de NG+.

12) Lanza matadragones
Buena y vieja lanza de Ornstein. Causa buen daño, es bastante pesado, se basa en la agilidad y tiene un ataque especial de poder que lanza una descarga eléctrica.
Creado a partir del alma del Old Dragonslayer de Ornifex.


Una espada gemela excepcionalmente lenta, a cambio recibió un conjunto de movimientos únicos, un daño enorme, un poderoso aturdimiento y una gran durabilidad. El primer golpe con las dos manos, especialmente en presencia del Anillo de Piedra, aturdirá a la mayoría de los enemigos, que luego rematará con un segundo golpe consistente en un combo. Se puede templar y pulir, lo cual es recomendable.
Se encuentra en el Templo de Amana frente al jefe, en una plataforma redonda con un montón de enemigos.

Tercera magia: Corrupción.

La corrupción causa daño de oscuridad. Los hechizos de esta escuela son bastante variados: los hay dañinos, envenenadores, protectores, pulidores y debilitantes. Es en esta escuela donde se encuentra el único hechizo que bloquea la magia de aquellos atrapados bajo él, y los únicos hechizos que funcionan como escudos. Algunos hechizos consumen almas cuando se usan.
Algunos hechizos de corrupción se lanzan desde la campana y otros desde el bastón. El daño se escala según el parámetro más pequeño entre Inteligencia y Fe, es decir. si el mago tiene 14 de Inteligencia y 60 de Fe, el daño será menor que con 3030. Es mejor mantener estos parámetros iguales.
Los Magos de la Oscuridad pueden usar tanto Magia como Milagros junto con Corrupción, por lo que todo lo descrito en otras secciones también es válido para ellos.

Daño: Características.

La clase inicial preferida es Hechicero.
Una compilación completamente funcional se ve así:
ZhZN - 20
STK - 20
FZCH - 10
UCHN - 50
Fuerza - 13
DES - 15
ADP-17
INT-55
VER - 60
Todo esto se consigue en el nivel 207.
50 Aprendizaje y 17 Adaptabilidad: en mi opinión, la distribución más efectiva de estas características para un mago. Con estos valores, la movilidad es 105 y el número de espacios para hechizos es 8.
La fuerza y ​​la destreza son iguales a los requisitos del Ice Rapier. En concreto, puedes jugar con estos dos parámetros dentro de límites muy amplios, ajustándolos a los requisitos de tu arma favorita, pero no te dejes llevar: seguimos teniendo un mago, no un guerrero.
El Mago de las Tinieblas es el camino de desarrollo más voraz en cuanto a niveles, ya que para su funcionamiento normal necesita tanto Inteligencia como Fe. Hasta cierto punto, esto vale la pena con el poder y la variedad de hechizos, además, un mago así puede usar todo tipo de magia.
55 Inteligencia es el requisito de la Gran Espada de la Oscuridad, y 53 es el requisito de la Lanza del Alma de Cristal. Si hay suficiente incienso Simpleton disponible, este valor se puede reducir fácilmente a 50.
60 de Fe es el requisito para la Danza de la Oscuridad y 55 es el requisito para la Lanza de Luz. Aquí la situación es la misma que con la Inteligencia. Se puede reducir a 50.

Corrupción: Hechizos.

Hechizos para el personal
1) Esfera de Oscuridad
Hechizo oscuro básico: libera un orbe de oscuridad. La esfera no vuela muy lejos, por lo que no será posible disparar a quienes se encuentren lejos. Se lanza rápido, el daño es bueno, hay muchas cargas. Buen hechizo.
Felkin, Grandal y Strayed venden cada uno una copia.

2) Ciudad Oscura
Dispara varias bolas de oscuridad, similar a una escopeta. Y al igual que con una escopeta, cuanto más cerca esté el enemigo, más fuerte le golpeará. Pero incluso a distancias medias la dispersión ya es bastante grande, por lo que se utiliza principalmente a quemarropa o contra oponentes grandes. Ocupa 2 celdas.
Vendido por Magerold, Grandal y Strayed.

3) Niebla de oscuridad
Crea nube negra. Cualquiera que permanezca en la nube sufrirá un envenenamiento, y uno muy poderoso, además. Castanulus, envenenado, se escondió. Repetir hasta estar satisfecho con el resultado. Ocupa 2 celdas.
Vendido por Strayed, además se encuentra en una jarra en el fondo de la Basura, justo antes de saltar a Black Cleft.

4) Afinidad
Crea varias bolas que cuelgan sobre tu cabeza y que reaccionan ante los enemigos. Y si el enemigo agarra cinco de estas bolas a la vez, que es exactamente la cantidad que hay en un hechizo completamente cargado (para 60 de Inteligencia, para 50 - 4, para 40 - 3), entonces será muy doloroso para él. Ocupa 3 celdas.
Vendido por Strayed, arrojado por perros de piedra frente a la Ciudadela de Aldia.

5) Gran Espada de la Oscuridad
Una poderosa espada de oscuridad que sale del extremo del bastón y daña bastante bien a todos en el hemisferio frontal. Después del golpe, una hoja oscura vuela a una distancia bastante larga, causando menos daño, pero a distancia. Ocupa 2 celdas.
Se encuentra en Shulva, justo al lado de la hoguera de la Sala de la Sacerdotisa. Debes bajar en ascensor, pero bajar a mitad de camino hasta el piso intermedio, donde habrá un cofre de hierro con un hechizo.

6) Arma Oscura
Mejora de armas. Encanta las armas con oscuridad.
Vendido por Felkin.

7) silencio
Reduce el daño recibido en un 35%, pero oscurece los bordes de la pantalla, creando un efecto de visión de túnel. Ocupa 2 celdas. En general, muchas cosas consumen dos células dañadas.
Hecho por Strayed from the Soul of the Old Dead, que cae de Rotting One en NG+.

Hechizos para la campana
1) Alma Sonora
Crea una esfera de oscuridad que vuela un poco más lejos y causa un poco más de daño que una esfera normal. Consume 100 almas por lanzamiento. Se puede usar sin almas, pero el daño disminuye considerablemente. Ocupa 2 celdas.
Vendido por Felkin, otorgado para el rango 1 de Pilgrims of Darkness.

2) Gran Alma Sonora
Una versión significativamente más potente de Sound Soul. Consume 500 almas por lanzamiento, todavía ocupa 2 celdas.
Vendido por Felkin, otorgado para el rango 2 de Pilgrims of Darkness.

3) Clímax
De hecho, es el hechizo más poderoso del juego. Al lanzarlo, consume TODAS las almas, el daño máximo se alcanza en 5000. One-shots para muchos jugadores que no han acumulado suficiente salud, one-shots para algunos jefes débiles. Ocupa 4(!) celdas.
Emitido para los Peregrinos de la Oscuridad de rango 3.

5) Área de vampirismo
Crea un área esférica que daña a todo aquel que la toca. Incluyendo al mago. Entonces no deberías acercarte. Se usa principalmente contra oponentes lentos y grandes que no irán a ninguna parte mientras ella se los come. Consume 3000 almas por lanzamiento.
Hecho del alma de Aquel que se esconde en la oscuridad.

6) Danza de la Oscuridad
Crea un destello de oscuridad alrededor del mago, causando un daño bastante bueno, y luego libera hasta cinco bolas oscuras que chocan contra el enemigo objetivo. Se lanza rápidamente, por lo que es bueno para castigar a quienes se acercan demasiado. Ocupa 2 celdas. Consume 5000 almas por lanzamiento.
Se encuentra en Ice Eleum Lois, inmediatamente después de la segunda hoguera, en una colina. Para llegar allí, debes rodear el pasaje poco visible en la pared derecha.

7) Tormenta de oscuridad
Crea un embudo giratorio de oscuridad alrededor del mago, dañando y derribando a los enemigos que se acercan. Pero mientras gira, no puedes moverte. Entonces es un hechizo controvertido.
Vendido por Magerold y Grandal.

8) Silencio total
En realidad silencio. Durante medio minuto, bloquea la capacidad de lanzar hechizos de todos los que quedan atrapados bajo él. El radio es bastante grande. También deja un aura débil en los afectados por el efecto, de modo que las personas invisibles en Mirkwood no serán tan invisibles. Débil, pero mejor que sin él. No funciona con Nashandra y Elan, pero convierte a Escondido en la Oscuridad en un chivo expiatorio muy triste. Ocupa 2 celdas.
Vendido por Grandal.

Daño: Equipo.

Catalizador: personal
Todos los catalizadores están endurecidos a la oscuridad.
1) Bastón del Anochecer
El mejor personal para lanzar Corrupción. Actualizaciones con titanita reluciente.

2) Bastón Negro de la Bruja
Personal universal. Lanza magia, milagros y ambos tipos de daño. El daño no es particularmente alto, pero tampoco bajo. Generalmente se toma en la mano izquierda para lanzar mejoras, curar, reparar, etc.
Obtiene de las Brujas de Leidia en la Cripta de los No Muertos, así como de uno de los Mimics en la Ciudadela de Aldia.

Catalizador: Campana
1) Campana del Deseo
La mejor campana para la Corrupción.
Hecho del Alma de Nashandra.

2) La campana de Kata
La segunda campana más poderosa contra la Corrupción. Tiene un daño ligeramente menor que Wish Bell, pero se mejora con la titanita normal y lanza hechizos más rápido. No puedo hacer milagros.
Encontrado en un cofre después de la habitación con el golem que activa el ascensor en Castle Drangleic.
Gotas de astrólogos en el Pasaje de Hierro.

3) Campana del Archidragón
Úselo exclusivamente hasta que encuentre el Kata Bell. Se actualiza con titanita normal y tiene el mejor daño oscuro que puedas encontrar al principio del juego.
Vendido por Felkin.

Arma
Todas las armas, nuevamente, deben estar templadas para la oscuridad.
1) Estoque de hielo
Este estoque pierde muy poco fisurón al endurecerse, pesa poquísimo, tiene un ataque especial a distancia y es muy rápido. En general una muy buena arma. Es cierto que no todo el mundo tiene acceso a él.
Lo arrojan los soldados del Bastión en Ice Eleum Lois.

2) Uchigatana
Requisitos muy pequeños: 10 de fuerza y ​​16 de agilidad, además de un daño decente después del endurecimiento.
Vendido por McDuff.

3) Lanza de plata negra
Una lanza, dos tercios de cuyo daño consiste en oscuridad, y bajo el beneficio absorberá tres cuartas partes. Requiere 9 de fuerza y ​​16 de destreza. También tiene una interesante combinación de poder a dos manos.
Lo arrojan los Guardianes de la Tumba en Earthen Peak.

4) espada larga
Sí, sólo una espada normal. 10 de fuerza y ​​9 de agilidad: los requisitos a continuación deben buscarse con más detalle, pero el daño es bastante aceptable. Una excelente opción para quienes no quieren invertir más del mínimo en estadísticas físicas.
Vendido por Lenigrast, gotas... y que no se lo deja caer a nadie.

5) Daga Azul
Tómalo con tu mano izquierda, sosteniendo el bastón con tu derecha. Mejora ligeramente los hechizos, pero reduce las resistencias mágicas.
Gotas de Smoky Witches en Misty Tower.

Anillos
1) Anillo de azur puro
El anillo principal de cualquier mago. Acelera el lanzamiento de hechizos.
+0 - vende Carhillion.
+1: se encuentra en un cofre en el centro del bosque de niebla, en Mirkwood.
+2 - cae de Skeleton Lords a NG+.

2) Anillo Ritual del Sur
También un anillo muy útil. Aumenta el número de espacios para hechizos.
+0 - se encuentra en el cofre después de las Gárgolas.
+1 - cofre en Brightstone. Desde el segundo fuego a lo largo de la primera cuerda hasta la casa hasta el pasillo más alejado, salta de nuevo, date la vuelta, encuentra una palanca en la habitación, salta al cofre.
+2 - cae de Nazhka a NG+.

3) Tercer Anillo del Dragón
Aumenta la salud, la resistencia y el peso.
Se encuentra en el Templo del Dragón: en la plataforma con dos Guardianes: con una espada y un martillo, gira a la izquierda, salta hacia abajo, abre la puerta. Hay un cofre justo detrás de la puerta.

4) Anillo de Cloración
Acelera la recuperación de la resistencia.
+0 - detrás de la Puerta Farros en el Bosque de los Gigantes Caídos. En todo caso, está debajo de una habitación con un montón de balistas.
+1 - en el bosque de niebla, en el borde izquierdo del cofre.
+2: cae del carro del verdugo a NG+.

Paño
Escribo específicamente "Ropa" y no "Armadura". La mejor opción para un mago son los trapos.
1) Conjunto de brujo
En realidad, un conjunto de perfiles. La capucha ofrece quizás la mejor bonificación de todas: agrega +11 de Inteligencia y Fe, y aumenta el número de lanzamientos de hechizos.
Dado por Felkin para 2020 Inteligencia y Fe.

2) conjunto negro
Da buena resistencia elemental, pesa poco y parece normal. La capucha otorga +22 de inteligencia y fe, además acelera el lanzamiento.
Da Strayed, después del intercambio tiene cuatro almas.

3) Conjunto de la Hechicera del Desierto
Protege bien de la magia y queda bien en personajes femeninos. La capucha otorga +3 de Inteligencia.
Gotas de las Hechiceras del mismo nombre en Earthen Peak.

4) Conjunto de mago león
Cada elemento del conjunto acelera ligeramente el lanzamiento.
Ruinas oscuras. Se encuentra en un cofre, detrás de la estatua del león frente a Nazhka.

5) Conjunto de Bruja Negra
De nuevo, peso ligero, buena resistencia. El sombrero añade 1 espacio para hechizos.
Comprado en Navlaan después de completar su línea de misiones.

Corrupción: Armas pesadas.

Como antes, las armas deben estar endurecidas en oscuridad a menos que se indique lo contrario.

1) espada ahumada
En mi humilde opinión, la mejor espada recta del juego. Esta no es una espada pesada, al contrario, es extremadamente liviana. Pero requiere destreza para utilizarlo de forma eficaz. Mucha destreza. Tiene una excelente escala, buena escala en la oscuridad, gran conjunto de movimientos, buena longitud, alta velocidad, excelente seguimiento, peso ligero y al mismo tiempo buen daño y el mejor indicador de daño para equilibrar en la clase. También se puede pulir. Si un personaje tiene mucha destreza, entonces es mejor ni siquiera templarlo, sino dejarlo como está.
Creado a partir del alma del Caballero de Humo de Ornifex.

2) Claymore
La Claymore normal es una muy buena opción: su conjunto de movimientos incluye tanto movimientos amplios como estocadas, lo que, junto con su daño decente, sus requisitos de tolerancia y su peso, la convierte en una de las armas de un año y medio más versátiles.
Comprado al Jefe de Vengarl.

3) Dos manos
Personalmente, creo que esta espada es una de las mejores espadas del juego: tiene requisitos de estadísticas récord para un jugador de dos manos, poco peso, buen daño, excelente conjunto de movimientos, aturdimiento, se puede pulir y, finalmente, se puede mejorar. por titanita regular.
Se encuentra en la Ciudadela de Hierro, justo enfrente de la entrada al Demonio desde la Fundición, en un cofre de hierro en el último piso del anexo.

4) Espada de dos manos con alas de wyvern.
Casi igual que Zweihander, pero con algunas diferencias: está más orientado a la agilidad que a la fuerza, y tiene un ataque especial de poder: lanzar una carga de energía que causa un buen daño e impacta significativamente en el equilibrio.
Creado a partir del alma del Dragón Guardián de Ornifex.

5) Espada a dos manos
Esta espada hace más daño que la Zweihander, pero pesa casi el doble, requiere más fuerza, menos destreza y, lo más importante, tiene un conjunto de movimientos mucho menos versátil.
Se encuentra en el muelle desierto, en un cofre de hierro en una casa con una multitud de criaturas útiles.
Vendido por Vengarl's Head.
Dejado por el fantasma rojo frente al Carro del Verdugo y por los Caballeros de Xian.

6) Espada demoníaca de fundición y Espada demoníaca antigua de fundición
Ambas versiones de la espada de este demonio son perfectas para los magos oscuros. No causan daño oscuro, solo magia y fuego, pero no se pueden templar ni mejorar, por lo que no importa en absoluto. Se distinguen por una gran exigencia de fuerza, un gran daño, un buen conjunto de movimientos y un poder de ataque especial único: un golpe acompañado de una poderosa explosión. Si tienes 60 de fuerza, entonces puedes tomar estas espadas en una postura de poder y obtener un ataque especial de poder absolutamente mortal con dos espadas a la vez, que disparará a casi todos los oponentes comunes.
Hecho del alma del Demonio de la fundición de Strayd (versión fuego) y de Ornifex (versión magia). El mágico se realiza sólo después de derrotar al Demonio azul de la fundición en el Pasaje de Hierro.

7) Club grande y club enorme
Estas dos armas tienen daños, peso, requisitos y conjuntos de movimientos más o menos similares y solo difieren en algunos aspectos. Por ejemplo, el Huge Club tiene más daño base, mientras que el Large Club tiene más escala de fuerza. En mi humilde opinión, la mejor opción sería un enorme club de forma oscura.
Un gran garrote yace sobre un cadáver en la Fortaleza Olvidada, justo debajo de la hoguera de la Vivienda de los Sirvientes.
Un garrote enorme se encuentra en un cofre en el fondo de la basura.

8) Espada de dragón curva a dos manos
Inflige un daño enorme, tiene un poderoso ataque especial que te derriba a una distancia bastante impresionante, pero también tiene un conjunto de movimientos a dos manos fallido y una distribución de daño extremadamente desigual al endurecerse: aproximadamente 2,5 a 1 a favor del físico. daño
Creado a partir del alma del Dragón Antiguo de Ornifex. El alma se toma de Dragon Memories, a la que se puede acceder a través del cristal en el campo de batalla con Freya después de obtener el Corazón de Ash Mist.

9) Lanza de Santyr
Esta lanza simplemente tiene una reserva de fuerza poco realista y, como de costumbre, solo hay que romperla.
Cuando se rompe, su durabilidad se vuelve infinita y la propia lanza adquiere partes de conjuntos de movimientos de otros tipos de armas, lo que la convierte en una de las muertes más versátiles del juego. La lanza no tiene absolutamente ninguna escala, pero se puede templar y pulir. Cuando se endurece, todavía recibe una cierta escala mínima, aunque no significativa.
Se encuentra en las Puertas de Farros, detrás de la primera puerta de tres cuerpos.

10) Lucio enorme
Pika ella es una pica. Contraataques monstruosamente poderosos, especialmente con el Old Lion Ring, un conjunto de movimientos que consiste enteramente en estocadas, un buen aturdimiento y una carrera característica.
Se encuentra en el Bosque de los Gigantes Caídos, justo enfrente de la puerta que conduce al Señor de los Gigantes.

11) Espada negra de la cripta.
La primera arma de destrucción absoluta. Una espada pesada con un enorme conjunto de movimientos de hacha que requiere 40 de fuerza. Tiene un daño base excelente con oscuridad, que después del endurecimiento se vuelve simplemente enorme y, lo más importante, se puede pulir, lo que aumenta este daño a valores simplemente prohibitivos. Con 60 de fuerza, puedes adoptar una postura de poder con el Sacred Bell Hammer, cuyo ataque de poder eliminará a casi cualquier enemigo común de un solo golpe. Especialmente bajo buff.
Creado a partir del alma del Old Dead, que cae del Rotting One en NG+, de Ornifex.

12) Martillo de Campana Sagrada
La segunda arma de destrucción absoluta. Un garrote fuerte que requiere 40 de fuerza y ​​​​tiene un daño oscuro ligeramente menor que el de la Espada Negra de la Cripta. También se puede templar y pulir, lo que nuevamente aumentará el daño al máximo. También tiene un ataque especial: cuando se empuña con las dos manos, el ataque de poder libera varias esferas de oscuridad.
Creado a partir del alma de Velstadt por Ornifex.

13) Hoja gemela de hierro rojo
Una espada gemela excepcionalmente lenta, a cambio recibió un conjunto de movimientos únicos, un daño enorme, un poderoso aturdimiento y una gran durabilidad. El primer golpe con las dos manos, especialmente en presencia del Anillo de Piedra, aturdirá a la mayoría de los enemigos, que luego rematará con un segundo golpe consistente en un combo. Se puede templar y pulir, lo cual es recomendable.
Se encuentra en el Templo de Amana frente al jefe, en una plataforma redonda con un montón de enemigos.

Un poco sobre piromancia.

No puse la piromancia en una configuración mágica separada porque cualquiera puede usarla bastante bien si mejora su guante a +10. Sí, el bono de fuego varía tanto de Fe como de Inteligencia, y al mismo tiempo, y no de uno menor, como la oscuridad, lo que significa que cuanto más, mayor será el daño de la piromancia, pero de hecho sin siquiera aumentar el mágico. estadísticas (la piromancia no tiene requisitos para ellas), pero después de levantar el guante, terminamos con algo bastante bueno para freír.
A continuación, enumeraré varios hechizos dignos de atención, y cualquiera de las tres configuraciones descritas puede usarlos.

1) Gran bola de fuego
La versión más poderosa de la clásica bola de fuego, que se puede obtener con bastante rapidez y sin mucho esfuerzo.
Se encuentra en Brightstone en un cofre de hierro, que se encuentra detrás de una puerta cerrada con llave al final del lugar, inmediatamente después del puente sobre las púas, en un pasillo con un montón de arañas. La llave de la puerta está aún más lejos. Hay un hombre justo detrás de Freya, del cual cae.

2) Gran bola de fuego del caos
Pero esta es realmente la versión más poderosa de la bola de fuego, además de dejar un charco de lava. Pero obtenerlo conlleva ciertas dificultades.
Emitido para el rango 3 de Brotherhood of Blood o comprado en Wellager en NG++.

3) Sol Prohibido
Esta cosa crea una bola de fuego que vuela en línea recta y a una velocidad muy alta. También deja un pequeño charco de lava cuando lo golpea. El daño es extremadamente bueno y se lanza con bastante rapidez. Ocupa 3 ranuras, además tiene muy pocos usos. Hasta 42 Beca - 1, hasta 94 - 2, de 94 - 3.
Emitido por Navlaan en el proceso de completar su misión, es decir, después de recibir el Bastón del Anochecer.

4) Encendido potente
Un poderoso destello de fuego que quema todo lo que se encuentra frente al mago. Golpea una distancia corta.
Vendido por Gren, encontrado en un cofre afuera del Castillo Drangleic, a la derecha de la puerta.

5) Tormenta del Caos
Crea un montón de pilares de fuego en llamas aleatorias alrededor del mago. Causa mucho daño, especialmente si golpea varios pilares a la vez.
Encontrado en un cofre al final del camino de lava más largo de la Fortaleza de Hierro. Para llevarlo es mejor llevar ropa con máxima resistencia al fuego, Anillo de Fuego de Cuarzo, Anillo de Dispersión y Anillo de Gato de Plata. Además, utilice carne cruda. En lo alto del camino hay jarras de agua: si caes en ellas, esto aumentará temporalmente la resistencia al fuego. En realidad, debes hacer esto, bajar rápidamente, luego correr y saltar desde la plataforma superior directamente al camino. El anillo del Gato te salvará. Y luego corre hacia el cofre. Puedes usar el Anillo de Protección de Vida si sientes pena por las almas o la humanidad.

6) Niebla Venenosa
En realidad el nombre habla por sí solo. Una nube de niebla altamente tóxica.
Hecho del alma de un luchador de la Guardia Rata.

7) Sudario de llamas
Crea una poderosa explosión remota.
Vendido por Strayed, arrojado por campaneros gnomos en la Torre del Sol.

8) Arma de fuego
Mejora de armas. Prende fuego al arma. Agrega un 15% de daño adicional, en lugar de un 30%.
Hecho del alma de la vieja bruja, que cae del pecador olvidado en NG+.

9) Carne Cruda
Buff que aumenta la resistencia al fuego.
Vendido por Rosabeth.

10) Calidez
Crea una llama que cura a cualquiera que se acerque lo suficiente.
Vendido por Agdein. Dejado por ratas en la Tumba de los Santos.

11) Serpiente De Fuego
Lanza una línea de pilares de fuego que salen disparados del suelo y avanzan hacia el enemigo. Lo bueno es que después del lanzamiento apunta bien y no va simplemente en línea recta. Ocupa dos celdas.
Se encuentra en la Torre Brumosa, en la habitación directamente detrás del dispositivo en el que se inserta el Cetro de Hierro Fundido. La habitación está llena de humo que maldice rápidamente, por lo que se recomienda entrar en ella después de obtener la piel hueca.

12) Gritar
En realidad es una versión reforzada de Chaos Storm. Ocupa dos celdas.
Realizado por Strayed desde el alma de Nadalia.

Conclusión.

Algo como eso. Espero que todo esto le sea útil a alguien.
Al final quiero dejar un enlace a dos wikis, que contienen toda la demás información que no incluí aquí:

Introducción

Si eres un ferviente fanático de Dark Souls 2 y sus logros, entonces esta guía es para ti. No juzgues estrictamente, esta es mi primera creación.

Maestro de la corrupción

1) Afinidad: comprado a Strayd.

2) Climax: adquirido en el tercer nivel de devoción al pacto de los Peregrinos de la Oscuridad.

3) Niebla de la oscuridad: comprada a Strayd.

4) Ciudad Oscura: comprada a Strayd o al líder de los Peregrinos de la Oscuridad.

5) Esfera de la Oscuridad: comprada a Strayd o al líder del pacto Pilgrims of Darkness o a Felkin the Outcast.

6) Tormenta de la Oscuridad: comprada al líder del pacto Peregrinos de la Oscuridad.

7) Armas oscuras: compradas a un vendedor en la Fortaleza de Hierro.

8) Muerte repetida: comprado a la hija del herrero.

9) Gran alma resonante: adquirida en el segundo nivel de devoción al pacto de los Peregrinos de la Oscuridad.

10) Área de vampirismo: intercambiada con Strayd por el alma del jefe Escondido en la oscuridad (el jefe está disponible para el pacto Pilgrims of Darkness después de completar las tres mazmorras).

11) Silencio: intercambiado con Strayd por el alma de Old Dead (se obtiene de Rotting Dead en NG+). También puedes quemar la Ascua de la Enemistad en la segunda hoguera en la ubicación de Black Cleft, para no pasar el juego 2 veces.

12) Silencio completo: comprado al líder del pacto Peregrinos de la Oscuridad.

13) Repulse: intercambiado con Strayd por el alma del Señor de los Gigantes.

14) Sounding Flesh: comprado a Felkin the Outcast.

15) Alma Sonora: adquirida en el primer nivel de devoción al pacto de los Peregrinos de la Oscuridad.

16) Resonancia de arma: comprada a Felkin the Outcast.

17) Restos de vida: comprado en Cromwell (ubicación en Brightstone Bay, habrá una escalera a la derecha de la entrada a la iglesia).

18) Barrera Warp: se puede encontrar en la ubicación "Puertas de Farros".

19) Susurros de desesperación - ubicación Tumba de los Santos, lugar de descanso de la hoguera Harval, después de la sala redonda usamos la llave de Farros, luego el puente bajará, lo cruzaremos, subiremos las escaleras y en el primer cadáver habrá un Desplazarse.

PD
Este es el más fácil de los cuatro logros. Solo necesitas subir de nivel el pacto Pilgrims of Darkness al nivel 3 y completar el juego una vez (si, por supuesto, usas Ember of Enmity).

Maestro de la piromancia

1) Bola de fuego: comprada a Rosabeth.

2) Esfera de fuego: comprada a Rosabeth.

3) Gran bola de fuego: ubicación de Brightstone Tseldora, en la iglesia con arañas, no lejos del jefe principal "Two-Headed Spider", detrás de una puerta cerrada (recibirás la llave después de derrotar al jefe).

4) Gran bola de fuego del caos: se adquiere en el nivel 3 de devoción al pacto Hermandad de la Sangre. Necesitas matar a 500 enemigos en PvP. En mi opinión, es más fácil comprarle al fantasma en las escaleras del Castillo Drangleic en NG++.

5) Tormenta de fuego: comprado al líder del pacto Hermandad de Sangre.

6) Tormenta de fuego - ubicación Templo de Amana, en el cofre (Después del segundo incendio, corremos hacia la casa, nos detenemos frente a las puertas de esta casa, vamos directamente al cofre).

7) Tormenta del Caos: vamos a la Fortaleza de Hierro, el segundo incendio (Salón del Hogar de Acero). Avanzamos, matamos a 2 mobs, nos encontramos en una habitación con una palanca y un montón de enemigos, matamos a todos, miramos hacia abajo y encontramos un camino de lava, al final del cual hay un cofre, allí se encuentra este pergamino.

8) Prender fuego - comprado a Rosabeth.

9) Incineración poderosa: comprada al líder del pacto Hermandad de Sangre.

10) Látigo de fuego: comprado al líder del pacto Hermandad de Sangre.

11) Niebla venenosa: intercambiada con Strayed por el alma del jefe Rat Army Fighter.

12) Acid Jet: intercambiado con Strayd por el alma del jefe Rat Commander.

13) Niebla venenosa: comprada a Rosabeth.

14) Llama inamovible: comprada a Strayd.

15) Sudario de llamas: comprado a Strayd.

16) Sol Prohibido: otorgado por el mago Navlan (ubicación Ciudadela de Aldia) durante la finalización de su tarea.

17) Arma de fuego: intercambiada con Strayed por el alma de la Vieja Bruja (el alma cae del Pecador Olvidado en NG+). O en tu primera partida, coloca el carbón en el fuego más cercano frente al jefe.

18) Carne cruda: comprada a Rosabeth.

19) Carne de hierro: comprada a Rosabeth.

20) Calidez: vendido por un comerciante en la Cripta de los No Muertos.

21) Holocausto - a la salida de la Torre del Sol, en el cofre.

PD
El logro es, en principio, sencillo, pero requiere mucho tiempo debido al hechizo (Gran Bola de Fuego del Caos).
Si te gusta tanto el juego que estás dispuesto a matar todo el día (hasta 500 jugadores, y esto no es tan fácil), o simplemente juegas persistentemente 2 veces, entonces la bandera está en tus manos y bueno. suerte;)

Maestro de milagros

1) Tratamiento: comprado a Lucía.

2) Tratamiento medio: comprado a Lucía.

3) Palabras de curación poderosa: compradas a Lucía.

4) Tratamiento potente: comprado en Cromwell (ubicación en Brightstone Bay, habrá una escalera a la derecha de la iglesia).

5) Luz calmante: debes escuchar todos los diálogos con Lucía. Luego, en Undead Crypt, si retrocedes un poco desde la hoguera de Undead Ditch, junto a 2 caballeros debes saltar a otra plataforma. Luego sube las escaleras y más adelante en el cofre habrá un ojo agrietado. Corremos a Majula con Lucía, y en la pantalla comenzará a parpadear una inscripción que dice que el Ojo está preocupado, ve a tu inventario y usa el Ojo, derrota al enemigo, este pergamino de milagros, equipo, armas y una piedra para convertir el El mecanismo se caerá.

6) Restauración: comprada a Lucía.

7) Resplandor de la vida: comprado a Lucía.

8) Luz abundante: comprada a un fantasma en las escaleras del Castillo Drangleic en NG++ o con el tercer nivel de devoción al pacto Defensores (debes matar a 500 personas en PvP).

9) Oración de consolación: comprada a Lucía.

10) Fuerza: adquirida de Lucía.

11) Wrath of the Gods: adquirido de un fantasma en las escaleras del Castillo Drangleic en NG++ o con el segundo nivel de devoción al pacto de los Defensores.

12) Power Wave: comprado en Cromwell.

13) Trueno celestial: comprado en Cromwell.

14) Lanza del relámpago: comprada a Lucía.

15) Lanza de relámpago grande: comprada a Strayd o en un cofre en Majula en un gran hoyo detrás de la puerta.

16) Lanza de Luz: adquirida en el tercer nivel de devoción al pacto Defensores del Sol.

17) Reposo del alma: comprado a la hija del herrero.

18) Carga cegadora: intercambiada con Strayd en NG+ por el alma del jefe del Viejo Rey (que cae del Viejo Rey de Hierro). O, de nuevo, carbón en lugar de GN+.

19) Barrera mágica grande: comprada al fantasma en las escaleras del Castillo Drangleic.

20) Devolución: comprado a Lucía.

21) Director - comprado a Lucía.

22) Voto Sagrado: intercambiado con Strijd por el alma del jefe Velstadt.

23) Quitar el velo - comprado a Strayd.

24) Firmeza: comprada a Cromwell.

25) Blade of Light: comprado a Strayd.

26) Barrera mágica: comprada a Felkin the Outcast o al Jefe de Vengarl.

PD
Entonces, si eres un fanático apasionado de DS2, completa el juego 2,5 veces o mata a 500 personas junto con el Pacto Azul, ¡buena suerte para obtener el logro más difícil de DS2!)

maestro de la magia

1) Soul Arrow: comprada al comerciante Melentia.

2) Flecha del alma grande: comprada al maestro de piromancia Carhillion Fold.

3) Heavy Soul Arrow: comprada al profesor de piromancia Carhillion Fold.

4) Flecha de alma pesada grande: comprada al maestro de piromancia Carhillion Fold.

5) Flecha pesada del alma: se intercambia con Straid por el alma del jefe de la Guardia de la Ruina.

6) Coágulo de alma guía: comprado en Orniflex.

7) Coágulo Guía de Cristal del Alma - Templo de Amana, Hoguera “Lugar de Descanso del Enjambre”, el primer cadáver al frente sobre las piedras.

8) Soul Spear: comprada a un comerciante en Undead Skeleton.

9) Crystal Soul Spear: intercambiada con Strayed en NG+ por el alma del Old Pale Dragon (el alma cae de la Araña de dos cabezas). Nuevamente, puedes usar carbón.

10) Onda de choque: comprada al profesor de piromancia Carhillion Fold.

11) Volea con Soul Spears: comprada al maestro de piromancia Carhillion Fold.

12) Ciudad de las Almas: intercambiada con Strayd por el alma del jefe "Scorpion Nazhka".

13) Gran Espada de las Almas - Castillo Drangleic, cuarto "Centro" de la hoguera (corre hacia el Caballero Espejo, donde está la palanca, gira a la derecha y sube las escaleras, abre la puerta de celosía, te encuentras en una habitación con enemigos de piedra, Habrá otra puerta a la derecha, en la habitación detrás de esta puerta hay 2 cofres, el pergamino está en uno de ellos).

14) Torbellino de almas: comprado al Guardián de la Tumba Agdein en la Cripta de los No Muertos.

15) Soul Projectile: después del Mirror Knight habrá un ascensor, junto a él en el cofre.

16) Geyser of Souls - Aldia Citadel, segunda hoguera "Lugar del Ritual", desplazamiento en la piscina.

17) Arma mágica: comprada al maestro de piromancia Carhillion Fold.

18) Arma mágica grande: adquirida en el primer nivel del pacto de Campeones. También puedes comprárselo al mago Navlan después de completar su tarea.

19) Arma mágica de cristal - Templo del Dragón (cerca del pedestal donde puedes recoger el huevo de dragón, debes saltar desde el balcón, hay un pergamino en el cofre).

20) Escudo mágico fuerte: se puede comprar al mago Navlan después de completar su tarea. También disponible en Strayd.

21) Aspiración: comprada al maestro de piromancia Carhillion Fold.

22) Silencio: adquirido al llevar la devoción al pacto de los Defensores al segundo nivel.

23) Caída cuidadosa: comprado en Orniflex.

24) Arma invisible: se adquiere al llevar la devoción al pacto de los campaneros al segundo nivel.

25) Reparación - Templo del Invierno (después de abrir las puertas del Templo del Invierno, avanza y en el camino de la derecha habrá un callejón sin salida con un cadáver, sobre el cadáver hay un pergamino).

26) Hechizo de Luz: comprado a Strayd o al líder del Pacto de los Peregrinos de la Oscuridad.

27) Camaleón - Harvest Valley, hoguera "Mine", corre desde la hoguera hacia la derecha, luego nuevamente hacia la derecha hacia el arco, a la derecha hay un puente y dos grandes enemigos en una niebla venenosa, a la derecha del puente. A continuación se muestra un pergamino.

28) Splash of Magic: otorgado por el mago Navlan cuando completas su tarea.

29) Flecha buscadora del alma: comprada a Strayd.
PD
Bueno, aquí no hay nada complicado, hay muchos hechizos, así que solo necesitas correr y buscar mucho.

El más importante. En Aldia Citadel, cuando la cabeza del dragón caiga sobre ti, habrá una palanca a la izquierda, no la presiones o el mago Navlan desaparecerá y su misión en este tutorial no podrá regresar.
Más. Para conseguir los 38 logros, tendrás que pasar el juego 2,5 veces. Algunos hechizos requieren las almas de los jefes del segundo juego. Dado que, en cualquier caso, jugarás tanto en NG+ como en NG++, no recomiendo usar Coal of Enmity, solo empeorarás las cosas para ti.
Y una última cosa. Dos hechizos requieren 1000 victorias PvP. Es realmente difícil, así que si quieres completar todos los logros, ahorra tus nervios y simplemente repite el juego varias veces.
Si tienes alguna pregunta sobre cómo recibir algún hechizo, por favor contáctame, te ayudaré.
¡Mucha suerte a todos y menos muertes!

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