Nota alfa CC perdida para el director del instituto de investigación. Alfa perdido - tutorial

Entonces, tal vez intentaré resumir todo lo anterior y hacer una guía más o menos detallada sobre todos los documentos de Agroprom.

Los dos primeros están en mazmorras.

Ambos están en el armario de Strelok, cuya puerta en DC (exactamente en 1.4004) está cerrada, la llave está en las profundidades de las mazmorras. Para encontrarlo, ve/regresa a las escaleras más cercanas al armario (hay tres armarios cerca, un par de tubos curvos en la pared, las paredes al nivel del suelo están pintadas de azul). Allí encuentras un hueco de ascensor, bajas las escaleras que hay al lado, luego otro hueco, bajas también hasta llegar a un pasaje con carteles de “no abrir…” y “normas y reglamentos establecidos…” Vas allí También verás inmediatamente un conducto de ventilación ligeramente a tu izquierda, de donde proviene la luz y por donde gira el ventilador. Acércate a él y toma la llave, está ahí.
Regresa al armario, ábrelo y toma ambos documentos. El primero, el cuento "La oscuridad más profunda", se encuentra en un nicho en la pared opuesta a la entrada, detrás de un armario de color marrón rojizo. La segunda es una hoja de notas - cerca de otro nicho, a la derecha del anterior, al lado hay tres estantes de madera, en el más alto hay un botiquín de primeros auxilios del ejército azul, en uno de los de abajo está el documento requerido.


En las mismas mazmorras, el jugador debe encontrar la unidad flash de Strelok. Después de tomar el libro y "activarlo" en el inventario, en la sección "Diario" de su PDA aparecerá una entrada de este libro que contiene una pista sobre dónde buscar la unidad flash. Descifrarlo es bastante sencillo, pero encontrar el caché utilizando la pista descifrada es un poco más difícil. Es por eso...

Salga del armario y avance por el pasillo de la derecha, luego gire nuevamente a la derecha, hacia el primer pasaje entre dos pasillos con anomalías ácidas. Allí, examine cuidadosamente el tubo de ventilación en el techo, busque una rejilla rota. El caché está detrás. Cuando lo apuntes, la inscripción "buscar en el cuadro" debería aparecer en la parte inferior. Si no puede conseguirlo desde el suelo, súbase al equipo médico que hay cerca. Importante: después de tomar la unidad flash, aparecerá un controlador en las mazmorras que puede "enrollar" al jugador, incluso si está en la superficie. Para deshacerte de él, regresa al pasillo donde tomaste la llave del armario de Strelok; está allí.


Ahora los documentos están en la base militar. Antes de recopilarlos, es recomendable borrar la base de datos a cero; esto hará que la recopilación de documentos sea mucho más fácil y tranquila.

Hay un total de seis documentos en la base, sin contar los del estuche que se utilizan en la misión como los principales. Tres de los adicionales todavía están en el mismo edificio principal donde está el caso, tres más están en otros edificios de la base.
1. Diarios con cálculos: se encuentran en el primer piso del edificio principal (de tres pisos), sobre una mesa con matraces y frascos rojos en la esquina suroeste (inferior izquierda) del edificio. Esta mesa está junto a la ventana.
2. Un proyecto científico - también en el primer piso, en el segundo la misma mesa con los mismos matraces y frascos. Este ya está en la parte este (derecha).
3. Nota para el director del instituto de investigación: en el tercer piso, sobre una mesa de hojalata con seis indicadores rectangulares en la parte superior. Esta tabla es la más cercana a aquella de la que tomaste el caso de la misión principal. El documento se encuentra en la parte inferior de esta mesa (puede haber un error en el que no es visible y/o imposible de recoger, en este caso, tira una granada a esta mesa para que el documento salga volando de su lugar).
4. Diario del profesor: ubicado en el edificio a la izquierda del principal. Este edificio tiene casi forma cuadrada, construida con ladrillo gris, y en una de las paredes hay una protección contra incendios y una escalera de acceso al tejado. Una vez dentro, pasa por la primera habitación y entra en aquella donde arde el fuego en un barril. Allí, busca una mesa cerca de la cual hay una computadora en el piso. El documento se encuentra sobre esta mesa.
5. Cuaderno: se encuentra en uno de los dos edificios blancos y rosas con techo inclinado. En concreto, en el que está más cerca del edificio principal y cuyo porche da al edificio de ladrillo gris de donde cogiste el documento anterior. Después de subir al porche, avance hasta un banco de madera: hay un documento encima.
6. Factura: se encuentra en el puesto de control cerca de la entrada norte (superior) de la base. Se trata de un edificio muy pequeño, al lado del cual hay una barrera y un poste con muchos focos en la parte superior. Una vez dentro, verá inmediatamente otro mueble de color marrón rojizo (hay un televisor en los estantes a su derecha). El documento se encuentra en el compartimento superior de este armario. Vale la pena señalar que es casi invisible para el jugador, solo se puede ver su borde.


Esos son todos los documentos que se pueden recopilar en el Instituto de Investigación Agroprom. También agregaré que puedes saber si has recopilado todos o no todos los documentos en la base militar en el menú de tareas. Hasta que no recopile todo, la tarea "Tomar todo lo que queda" no se marcará como completada.

Un mod excepcional para el juego "Stalker" con una trama compleja a largo plazo y grandes espacios. A veces, para completar tareas, es necesario saber de antemano adónde ir para ahorrar decenas de minutos al desplazarse por las ubicaciones. Nuestra guía le ayudará con esto: el juego se completará hasta el final, se evitarán todos los errores y la trama terminará como pretendían los autores del mod.

Cordón

Como en el original, el juego comienza desde el Cordón. Llevamos a cabo la tarea de Sidorovich de encontrar un artefacto, es difícil notarlo. Ayúdate de un detector. A continuación, realizamos algunas tareas menores más si lo deseamos. Luego nos trasladamos al Vertedero.

Vertedero

En el vertedero, como en "Las sombras de Chernobyl", ayudamos a Bes a repeler el ataque de los bandidos. Ayudamos al acosador Yurik. Corremos hacia el hangar, allí nos comunicamos con Gray. Gray nos muestra el camino al Instituto de Investigación Agroprom.

Instituto de Investigación "Agroprom"

En Agroprom ayudamos a Mole (como en el juego original). Mole habla sobre el caché y las notas de Strelok, bajamos a las mazmorras y encontramos el caché. Concéntrese en las camas de hospital sobre ruedas: mire allí. Luego sigue a la superficie. En la superficie el Flautista se comunicará con nosotros, lo encontramos en un remolque en el pantano. El Flautista habla de documentos en el instituto de investigación. Llegamos al tercer piso del instituto de investigación, recogemos el maletín y nos apresuramos con los documentos a Rostock.

En el bar

Necesitamos ir al bar. Seguimos por la carretera, nos topamos con la barrera y giramos a la izquierda por el pasaje. Hablamos con el barman y luego encontramos a Petrenko en el bar.

Valle Oscuro

En la granja encontramos al acosador Demon. Necesitamos organizar un plan para atacar la base de los bandidos. El camino a la fábrica se encuentra entre los arbustos del barranco. Registramos tres cadáveres de bandidos y le quitamos un traje a uno de ellos. Después de vestirnos, podremos llegar a la base de los bandidos. Inmediatamente buscamos a un bandido borracho en la base, y de él obtenemos la contraseña para ingresar a la fábrica. En el interior encontramos un taller con máquinas y allí nos comunicamos con Vadik, él habla de documentos. Están ubicados en el segundo piso del edificio administrativo. Aparecen los militares, rápidamente corremos escaleras arriba, entramos en la Niva y nos dirigimos hasta la puerta. No prestamos atención a los helicópteros que disparan, pisamos el acelerador y conducimos a toda velocidad hacia el "Dark Hollow".

Hueco oscuro

Al ingresar al lugar, ingresamos rápidamente al túnel: ahí está nuestra salvación de los helicópteros. Seguimos por el túnel, a la izquierda habrá un pasaje hacia las minas. Nos golpean en la cabeza y perdemos el conocimiento. Nos comunicamos con el líder del grupo "Sin", Veles. Recibimos de él la tarea de buscar nuevos documentos que se encuentran en la base de Borov, el líder de los bandidos. Retrocedemos: puedes caminar o conducir.

Base de bandidos

Hog nos ofrecerá un juego con la muerte. La respuesta correcta es la número 4, de lo contrario nos matarán. Recibimos el código de la caja fuerte y nos apresuramos a conseguir los documentos. Ojo, si cogemos los documentos, entonces todos los bandidos empezarán a atacarnos. Nos abrimos camino hasta la salida y recibimos un mensaje de que nuestro camino ahora se encuentra en el laboratorio subterráneo.

Laboratorio X-18

La entrada al laboratorio se encuentra en el sótano del edificio administrativo. Petrenko nos da el código de entrada: 5271. En el laboratorio buscamos en la sala de seguridad, allí hay documentos. Luego nos movemos hacia la izquierda, luego hacia abajo, veremos una mesa en la habitación, allí están los segundos documentos. Matamos al burer allí, le pueden dar la mano a Petrenko. Luego nos dirigimos a los ascensores, subimos por el hueco del ascensor derecho hasta la cima y salimos a la habitación secreta. Eliminamos el código de computadora del cadáver: 9231 y tomamos el tercer documento de la mesa cercana. Cuarto documento: saltamos al agujero en el piso, la habitación encima de la ubicación del burero que matamos. Los quintos documentos están en el sótano, sobre la mesa de una de las habitaciones. Nos apresuramos a ver a Veles y luego a Petrenko en el bar.

Rostock

Del líder de Duty recibimos la tarea de destruir mutantes. Usamos la máscara de gas de los ambientalistas para buscar PDA. Dos están en la obra, el tercero está abajo, en la habitación del gas. Matamos chupasangres durante la búsqueda. Entregamos misiones al Deber. Luego en el bar nos comunicamos con el bartender y Petrenko. Recibimos la llave y el código 4526 de la puerta del laboratorio X-14. En el laboratorio tomamos los documentos y la PDA sobre la mesa, matamos al chupasangre detrás de la puerta. La tarea debe entregarse a Veles.

Ámbar

Después de pasar la misión a Veles, el profesor Sajarov nos invita a su casa. Sajarov pide que le traigan documentos de Ciudad muerta. En la ciudad somos capturados por mercenarios, pero con la ayuda de los militares nos liberamos y tomamos el botín que nos quitaron en la caja fuerte. Apresurémonos hacia Sajarov. Nos pide que le consigamos materiales de radio. Algunos los encontramos en el laboratorio y otros estarán en los Grandes Pantanos.

Grandes pantanos

Nos escondemos de los helicópteros entre los juncos. Corramos al médico. El Doctor nos dice que el acosador apodado el Fantasma, que se encuentra en los almacenes del Ejército, tendrá todas las respuestas.

Almacenes del ejército

Buscamos un fantasma en el pueblo donde solían vivir los chupasangres. Encontramos al Fantasma en el búnker; te pedirá que devuelvas el artefacto robado. Después de una serie de intentos fallidos, finalmente retiramos el artefacto del cadáver del mercenario y se lo devolvemos al Fantasma. A continuación nuestro camino vuelve a Sajarov. Estamos reparando la PDA y recibimos un mensaje de Petrenko, nos está esperando en el bar.

Hay una guerra en el bar. Petrenko nos pide que destruyamos los helicópteros. En la torre cerca de la arena encontramos un cadáver, un lanzagranadas cerca, derribamos helicópteros con él. A veces es necesario reiniciar porque las baterías están bajas. Habiendo superado la misión de Petrenko, nos enteramos de que Voronin nos espera en las cercanías de Pripyat.

Barrios de Prípiat

En el sótano de los grandes almacenes vemos una nueva barra. Pero solo podrás ingresar después de hablar con Lyolik. Nos comunicamos con el barman, luego con Voronin, luego con Ivantsov. Ivantsov se esconde en el sótano de una tienda de verduras. Ivantsov dice que es necesario apagar las instalaciones en el laboratorio X-16 y en el radar. Pero para penetrar allí necesitamos un casco psi de Sajarov.

Fábrica de cemento

Corremos hacia Sajarov. Agarramos su casco psi desafinado. Pasada la zona del radar, corremos hacia el coche más cercano, nos subimos a él y corremos hacia la expulsión del túnel. En el búnker de un grupo de científicos nos enteramos de que otro grupo de científicos que produce un casco funcional actualmente posee este momento mediciones. Como resultado, en la antigua iglesia encontramos el cadáver de un científico y le quitamos el casco psi sintonizado. Nos ponemos el casco y nos dirigimos al laboratorio X-16.

Laboratorio X-16

En el laboratorio hablamos con todos los científicos. Después de las conversaciones, se activa la tarea de encender tres paneles de control. Luego encienda el control remoto principal. Comienza la cuenta regresiva, corremos rápidamente como en el juego original, apagamos todos los controles remotos, saltamos al hueco y luego, después de los túneles, nos encontramos en la superficie. Recibimos un mensaje sobre una reunión con el Ermitaño en el Radar.

Radar

El ermitaño es como un pervertido. Le devolvemos al Ermitaño su equipo y nos da la llave del laboratorio X-10. También obtenemos el código de la caja fuerte: 218. Entre los vertederos de basura radiactiva encontramos la casa abandonada del Ermitaño; allí hay un documento. Corramos al laboratorio X-10.

Laboratorio X-10

En el laboratorio necesitamos cerrar dos cerraduras. Vamos a la izquierda hasta ver la imagen verde de un científico. Luego sube las escaleras: habrá una habitación con la primera instalación. Volvamos. En una de las habitaciones vemos el cadáver de un científico, en su cuerpo hay una nota con un código: recordamos el código. A continuación, entre los equipamientos altos vemos una escalera hacia la cima, habrá una segunda instalación. Ahora necesitamos apagar la instalación psi. Habrá una puerta junto a los dos científicos que discuten, tenemos el código: 3823. Allí mismo, en la habitación, seleccionamos la PDA del cadáver y apagamos los interruptores. El poltergeist de fuego se activa, mátalo y corre rápidamente hacia la salida. Nos dirigimos a Voronin en las cercanías de Pripyat.

Barrios de Prípiat

En el bar hablamos con el barman y luego con Voronin. Necesitamos apagar la máquina de terremotos. El coche se encuentra en un búnker bajo la antigua presa. Después de recorrer los laberintos del laboratorio, encontramos la máquina sísmica y la apagamos. Regresamos, esperamos que salga el fantasma, de lo contrario nos matará con su rayo. Le entregamos la misión a Voronin. Luego, a través del guía y Fang, nos encontramos en las mazmorras de Pripyat, cuya entrada está en el Radar.

Mazmorras de Pripyat

Vemos el hospital que estaba en " Cielo limpio" Allí nos encontramos con el guía. Nos lleva al calabozo. En las mazmorras necesitas encontrar un Kamaz. Al lado hay un vehículo blindado de transporte de tropas y desde él hay una escalera de subida. Nos levantamos, buscamos en el área y vemos un cadáver, le quitamos una nota con el código - 4134. Más adelante en los laberintos encontramos el cuerpo de un camión volquete: este es nuestro punto de referencia. Subimos más alto al suelo. Seguimos el laberinto de túneles hasta llegar a la puerta; ya tenemos el código. Nos encontramos en la sala de control, que estaba en “Call of Pripyat”.

Prípiat

En Pripyat, debemos ayudar inmediatamente a los militares en la batalla contra los monolitos. Luego seguimos hasta Vasiliev, está en el segundo piso de la escuela. Luego vamos a los ecologistas: están en el jardín de infancia. Les ayudamos a tomar medidas. Pasamos la misión y nos dan un disfraz. Llega un mensaje a la PDA: reúnete con el Fantasma. El fantasma nos envía a la central nuclear de Chernobyl.

Central nuclear de Chernóbil

Hablamos con el líder del destacamento militar. Destruimos el vehículo blindado de transporte de personal según la misión, luego llevamos a cabo una serie de tareas para destruir monolitos, mutantes, etc. Como resultado, nos acompañan hasta el capitán Makarov. A continuación nos llevarán en un vehículo blindado de transporte de personal. Iremos mientras tengamos combustible. Matamos a todos en nuestro camino. Como resultado, salimos del auto, Makarov nos da el código de la puerta del sarcófago: 4237.

Sarcófago

Se requiere una batería para iniciar la computadora. Buscamos en el área cerca del monolito, debajo de una pieza de metal cerca del obelisco del Monolito habrá una caja con una batería. Encienda la computadora, descargue el código del generador principal. Cuando entramos a la habitación con los generadores, vemos al Fantasma y hablamos con él. Recibimos la tarea de encontrar un túnel secreto. Limpiamos el territorio de la base de los militares, luego nos encontramos con el Fantasma, quien nos dirige al laboratorio final.

Laboratorio X-2

En el laboratorio necesitamos encontrar combustible, repostar el generador y luego encenderlo. Un bloqueo impide que el generador arranque, por lo que bajamos al piso de abajo y apagamos el bloqueo. Hay una computadora sobre la mesa, la encendemos y obtenemos acceso privilegiado. Descargue el archivo más bajo en la pantalla a su PDA. siguiente computadora(en el piso de abajo) contiene un archivo sys, hay un código: 2345. Este código abre la entrada a través de la puerta codificada del laboratorio. A continuación vemos tres paneles de control. Activamos el control remoto central; se actualizará la tarea: "Encuentra al fantasma en el cementerio". Después de comunicarnos con el Fantasma, miramos la película y nos trasladan al Cordón: comienza el juego libre, se completa la trama principal.

Video tutorial del mod. Alfa perdido en Youtube:

Fecha agregada: 26/10/18 Vistas: 59585

Descripción

sobre el proyecto Lost Alpha es uno de los proyectos más populares del universo Stalker, cuyo desarrollo comenzó en 2008. Inicialmente, Lost Alpha tenía como objetivo devolver al mismo acosador. En 2014, se lanzó la primera versión de la modificación. Se ha rediseñado el mapa de la zona de exclusión, que ahora corresponde más a la construcción de 1935 que al juego original. La trama se basa en la historia de Las sombras de Chernobyl. En Alfa Perdido protagonista- Un acosador que no recuerda nada y en su PDA solo hay una tarea: "Matar a Strelok". Los momentos clave fueron transferidos de la primera parte de la trilogía, pero se transformaron tanto que cada uno de nosotros podrá revivir esta historia nuevamente, con nuevas sensaciones del pasaje. También se agregaron una gran cantidad de ramas de la trama y misiones secundarias.

Puntos de trama

1. Dónde encontrar el caché de Strelok (Agroprom Dungeon): Seguimos el pasillo donde solía haber una anomalía eléctrica, bajamos las escaleras (no bajamos hasta el final, sino solo por las escaleras que estaban en el PM original). Entramos al pasillo (por el cual nos dirigimos al escondite del tirador en TC) y vemos una puerta a la derecha, este es el escondite del tirador.

2. Dónde encontrar la llave de la puerta del escondite de Strelok (Agroprom Dungeon): Regresamos al rellano y bajamos hasta el fondo. Habrá un tubo de ventilación con una llave de puerta en el borde.


3. ¿Dónde está el libro de Strelok? Detrás del armario en la abertura de la pared.
4. ¿Dónde está escondida la unidad flash Strelka? En la habitación de al lado.

5. ¿Dónde está la entrada a X18? En el patio trasero detrás del edificio central.

6. ¿Dónde están todos los documentos de Petrenko y todas las computadoras de Veles? La primera computadora y el documento se encuentran justo al comienzo del laboratorio, donde se sienta el guardia (ese fallo que silba). El segundo Documento se encuentra en la habitación de la izquierda (si miras la salida del laboratorio). El tercer documento se encuentra debajo del nivel, al lado del segundo documento hay un cuñado (ella está trabajando), detrás de ella hay un hangar en el fondo del hangar, detrás del viejo vehículo blindado de transporte de personal "A allí Hay una trampilla. Saltamos a la trampilla, vamos en línea recta, giramos a la izquierda, vemos 3 escaleras, subimos la segunda y encontramos el documento. El cuarto documento está cerca del científico de la escena. (donde el chupasangre mató al militar) (también hay una segunda computadora cerca de él) El quinto documento está en la habitación a la que debes llegar a través del hueco del ascensor, subimos casi hasta la cima del hueco del ascensor y sube al piso en el que se encuentra esa habitación, ve a la habitación pequeña (donde yace el cadáver de un miembro de Svoboda en el mini mapa) (hay una tercera computadora allí)

7. Expedición: explora el segundo punto: Todos los documentos e instrumentos científicos se encuentran en el hangar donde se encuentra Kalmyk. El primer documento está en el tanque de gasolina, el primer dispositivo científico está en el estante inferior de la máquina, el segundo documento está en el cadáver del científico, el segundo dispositivo científico está en la mesa, al lado del cadáver del científico (para la tarea trabajo, es necesario mirar dentro de la casa al final).

8. Cómo llegar a la Planta de Cemento:

¿Dónde están las herramientas?

Herramientas para trabajos duros:

Planta metalúrgica:


Planta "Rostok":


Valle Oscuro:


Hueco oscuro:


Sitio de construcción:


Herramientas para un buen trabajo:

Lago "Yantar":


Ciudad muerta:


Almacenes del ejército:


Colinas del Norte:


Herramientas de calibración:

Alrededores de Prípiat:



Ciudad de Prípiat:


Generadores:


Códigos seguros:
El código de la caja fuerte de Borov es 495;
El código de la caja fuerte de Petrenko es 123;
Código de la caja fuerte de Borov (TD) - 295;
El código de seguridad en la base militar (Cordon) es 471;
El código de seguridad en la habitación del edificio con gases químicos (ubicación Rostock, entrada a la habitación desde el tejado) es 437;
El código de la caja fuerte en la ubicación del radar (según la misión Nomad) es 218;
El código de seguridad en la nueva Barra estará disponible después de unirse al grupo Deuda.
Códigos de puerta:
El código de la puerta del Laboratorio X10 es 3823;
El código para la habitación cerrada en X10 es 1234;
El código para entrar al metro (hacia Pripyat) es 2345;
El código para ingresar al laboratorio X-18 es 5271;
El código de la puerta de las mazmorras de Pripyat es 4134.
El código para ingresar al Sarcófago es 4237.
Códigos para computadoras:
El código para la mayoría de las computadoras del juego (adecuado para la primera computadora en X-18) es top_secret;
El código de la segunda computadora del laboratorio X-18 es 9231;
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