Juegos de lógica y matemáticas para 4-5 años. Juego "Puntuación correcta"

Actividad extracurricular aumenta el interés de los estudiantes por estudiar matemáticas, desarrolla la capacidad de realizar tareas, datos en una forma no estándar (acertijos, cifrado, problemas), desarrolla pensamiento lógico. Hay una presentación del juego.

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Actividad extraescolar en matemáticas en la escuela primaria.

Juego de matemáticas intelectual

"Tic Tac Toe"

para 3 - 4 grados.

Objetivo : aumentar el interés de los estudiantes por estudiar matemáticas, desarrollar la capacidad de realizar tareas, datos en una forma no estándar (acertijos, cifrado, problemas), desarrollar el pensamiento lógico; cultivar la honestidad, la confianza y una actitud amistosa hacia los demás.

Objetivos del evento:

  1. formación de un interés sostenible entre los estudiantes por estudiar la asignatura de matemáticas;
  2. creando condiciones para aplicación práctica conocimientos, destrezas y habilidades adquiridos en matemáticas;
  3. desarrollo del individuo creatividad estudiantes, fortaleciendo los contactos entre los estudiantes de la escuela sobre la base de relaciones amistosas, asistencia mutua y comprensión.

PROGRESO DEL JUEGO.

Org. momento.

¿Crees que puedes aprender algo nuevo jugando?

¿Qué juegos conoces? (los niños dan ejemplos de varios juegos)

Durante el diálogo dividimos los juegos en deportes y entretenimiento.

¿Qué hacen juegos como “Campo de Milagros”, “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?" ¿“Hombres y mujeres sabios” “Ajedrez”?

¿Cómo se llaman los juegos que desarrollan la mente, el pensamiento y los horizontes? (Juegos mentales)

Quieres jugar juego intelectual?

Hoy te invito a jugar un juego intelectual llamado “Tic Tac Toe”. Y a qué tema estará dedicado nuestro juego, lo dirás tú mismo después de escuchar el cuento de hadas.

¿A qué tema estará dedicado nuestro juego? (MATEMÁTICAS)

¡LAS MATEMÁTICAS SON LA REINA DE LAS CIENCIAS!

“¡Entonces hay que enseñar matemáticas, porque ponen en orden la mente!”, dijo el gran científico ruso M. Lomonosov.

Nuestro juego se llama “Tic-Tac-Toe” y tiene sus propias reglas:

El juego tiene 9 tareas, 2 equipos: tres en raya

El equipo elige una tarea y, por completarla correctamente, coloca su insignia.

Cada equipo tiene capitán - capitanes ponerse de pie; (organiza el trabajo en equipo, es responsable de todos)

¿Cuál crees que es la fortaleza de cualquier equipo? (unidad, comprensión mutua, capacidad de escucharse y escucharse unos a otros y tomar la decisión correcta)

¡Ahora atención! ¡La condición principal de nuestro juego! ¡Esto es honestidad y confianza!

¿Están claros los términos?

Entonces atención amigos, ¡comienza el juego!

1 TAREA - CALENTAMIENTO.

5 preguntas 1 pregunta-30 seg. Anotamos las respuestas en hojas de papel.

1) ¿Nombra un número que no se puede representar en números romanos?(0)

2) En un lado de la balanza hay una sandía y en el otro un peso de 3 kg. La balanza está en equilibrio. ¿Cuánto pesa una sandía? (3kg)

3) Si un caballo fuera más bajo que un conejo y más alto que una jirafa, ¿quién sería el más alto? (conejo)

4) ¿Cuántos meses en un año tienen 28 días? (12 meses)

5) ¿Cómo se ve media manzana? (para la segunda mitad).

VAMOS A REVISAR. Cada respuesta correcta es (+). Cuatro (+) completaron la tarea.

2 TAREA-CIFRADO (2 minutos).

1)9,1,5,1,25,10

2)18,6,26,1,20,30

3)21,14,

4)18,1,9,3,10,3,1,20,30

1-A, 2-B, 3-C, 4-G, 5-D, 6-E, 7-Ё, 8-F, 9-Z, 10-I, 11-Y, 12-K, 13- L, 14-М, 15-Н, 16-О, 17-П, 18-Р, 19-С, 20-Т, 21-У, 22-Ф, 23-Х, 24-Ц, 25-Ч, 26-Ш, 27-Ш, 28-Ъ, 29-ы, 30-ь, 31-Э, 32-У, 33-Я.

(Resolver problemas es desarrollar la mente).

¿Conseguiste descifrar el cifrado? ¿Qué obtuviste? ¡Bien hecho!

Introduce tu marca (X o 0)

3 TAREA DE ATENCIÓN

Sale un participante de cada equipo, cuyo equipo gana, pone su cartel.

te contaré una historia

En una docena y media de frases.

Sólo diré la palabra "tres"

¡Recibe el premio inmediatamente!

Un día cogimos un lucio

Destripado, pero por dentro...

Vimos peces pequeños

Y no solo uno, sino todos ( tres dos)

Un chico experimentado sueña

Conviértete en campeón olímpico

Mira, no seas astuto al principio,

Y espere el comando "Uno, dos, ... (¡marzo!)

Cuando quieras memorizar poemas,

No se abarrotan hasta altas horas de la noche,

Y repítelos a ti mismo

Una, dos o mejor... ( cinco )

Recientemente un tren en la estación.

tuve que esperar tres horas

¿Pero por qué no se llevaron el premio, amigos?

¿Cuándo fue la oportunidad de aprovecharlo?

4 Acertijos de TAREAS (3 minutos).

5 TAREA “CONSIDERAR”

VIII-III=X

Cambia la posición de un palo para que la igualdad sea verdadera.

Una persona de cada equipo sale y explica su método.

Respuesta:

VII + III=X- 1 vía

VIII + II=X -2 vías

Resumamos el resultado: pon tus carteles. ¡Bien hecho!

6 NOMBRE DE LA TAREA"

Nombra 3 refranes y refranes en los que aparecen números y números.

Un participante de cada equipo sale y lee los refranes.

7 TAREA “ADIVINA LA SEÑAL”

Como si no estuviera en el mundo
Sin patas de mesa
Como si no estuviera en el mundo
Cabritos sin cuernos
Gatos sin bigotes
Y sin conchas de cangrejo de río,
No es así en matemáticas
Acciones sin signos.

¿Qué símbolos matemáticos conoces? (respuestas de los niños). Para completar esta tarea necesitarás exactamente estos signos.
- Colocar los signos de las operaciones aritméticas:

1. 20...4...2 =40 2. 30...6...3 =15
20...4...2 =26 30...6...3 = 27
20...4...2 =18 30...6...3 = 39


8 TAREA “JOKIC”

¡Y eso significa que te esperan preguntas de broma! Escucha aqui:


Kondrat caminó hasta Leningrado,
Y hay 12 tipos que vienen hacia nosotros.
Cada persona tiene 3 cestas,
Hay un gato en cada canasta,
Cada gato tiene 12 gatitos,
cada gatito
Hay 4 ratones en cada diente.
Y el viejo Kondrat pensó:
“¿Cuántos ratones y gatitos
¿Se lo llevarán los muchachos a Leningrado?

¿Ayudarás a Kondrat?


(De nada)

¡Estúpido, estúpido Kondrat!
Caminó solo hasta Leningrado.
Y los chicos con cestas
Con ratones y gatos
Caminaron hacia él, a Kostroma.

Fue una tarea de broma. Y ahora le daré a cada equipo un problema divertido. Para la respuesta correcta: una ficha. Si un equipo no responde, la pregunta pasa a otro equipo.

  1. Dos niños caminaban por el camino.

Y encontraron dos rublos cada uno.
Cuatro más los siguen.

¿Cuánto tiempo encontrarán? (de nada)

  1. Uno dos tres CUATRO,
    ¿Quién vive en nuestro apartamento?
    Papá, mamá, hermano, hermana,
    El gato Murka, dos gatitos, mi cachorro, un grillo y yo. Esa somos toda mi familia. ¡Uno dos tres CUATRO CINCO! ¡Comenzaré a contar a todos nuevamente! ¿Cuántas personas viven en la familia?(5)
    3. Egorka volvió a tener suerte
    No en vano se sienta junto al río.
    Dos carpas crucianas en un cubo
    Y cuatro pececillos.
    Pero mira, el cubo.
    Apareció un gato astuto...
    ¿Cuántos peces van a casa Egorka?
    ¿Nos lo traerá? (de nada)4. Había cuatro vasos de bayas sobre la mesa y Vova comió bayas de un vaso. ¿Cuántos vasos quedan en la mesa? (cuatro)


5. Se encendieron tres velas en la habitación.

Entonces uno de ellos se extinguió.

¿Cuántas velas quedan en la mesa? (Tres)

6. Tres personas esperaron el tren durante tres horas. ¿Cuánto tiempo esperó cada uno de ellos? (tres)

7. ¿Qué pasará con el cuervo en

¿Tres años después del nacimiento? (este será el cuarto año).
8. ¿Cómo es media manzana?

(para la segunda mitad).


9 TAREA "GEOMÉTRICO"

¿Qué tipo de figura es cuyo nombre tiene una sílaba?

Recuerda la figura cuyo nombre comienza con la letra. t , y termina con I .

¿Conoces una figura en la que todos los ángulos sean correctos?

¿Qué figura tiene tres lados y tres vértices?

Mira la fila de figuras. ¿Qué figura falta?

Tangrama. Gana el equipo cuyo equipo complete la figura del animal más rápido.

Resumiendo el juego.

¿Qué tarea fue la más interesante?

Amigos, ¿pueden contar el número de cruces obtenidos?

¿Quién ganó hoy en el juego "Tic Tac Toe" basado en el respeto y la confianza mutuos? ¡Aplausos!

Presentación de certificados.

Poemas sobre matemáticas.

Aunque rías, aunque llores,

yo (pausa ) No me gusta resolver problemas,

porque no hay suerte

Para malditas tareas.

Quizás el libro de texto sea malo

Quizás no haya talento.

Pero encontré el camino correcto.

Vea la respuesta de inmediato

¿Cuántas tazas, cuántas cucharas?

Puede ser más sencillo, sin ningún problema.

Junté las horas y los gatos,

Multiplicado por personas.

Ejercicio por tu salud

Si no te importa el esfuerzo.

Uno - multiplica, dos - suma.

En general, la ciencia no es engañosa,

Si miras la respuesta

Sólo el abuelo es más joven que el nieto.

Resultó ser 5 años.

El camino a Marte se ha vuelto corto.

A 200 metros de la Tierra...

dos chicos y medio

Media niña y yo íbamos a la escuela.

Alik es un matemático animado:

Multiplica, divide por la mitad...

Me pregunto cuantos dos

¿La pereza vale un kilo?

Dramatización de cuentos de hadas.

“DOS HERMANOS – Triángulo y Cuadrado”

Triángulo con cuadrado.

El mayor es cuadrado,

De buen carácter, agradable.

El más joven es triangular,

Siempre insatisfecho.

Comenzó a cuestionar la plaza.

Cuadrado : ¿Por qué estás enojado, hermano?

Triángulo : Mira, eres más lleno y ancho que yo.

solo tengo tres esquinas

Tienes cuatro de ellos:

Cuadrado : ¡Hermano! Soy mayor, soy un cuadrado.

Cuadrado : ¡No se sabe quién es más necesario!

Chocar contra las mesas

El más joven sube sigilosamente

Cortar esquinas para el mayor.

Al salir dijo:

Triángulo : ¡Te deseo sueños agradables!

Cuando me fui a la cama estaba cuadrado,

¡Y despertarás sin rincones!

No estaba contento con la terrible venganza.

Miró: no había ningún cuadrado.

Entumecido, se quedó sin palabras.

¡Demasiada venganza! ahora mi hermano

¡Ocho rincones nuevos!

Avance:

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Títulos de diapositivas:

Juego matemático intelectual "tic-tac-toe"

Juegos mentales

Una historia del reino de las ciencias Había una vez un reino de las ciencias. El rey allí eran las Ciencias Naturales, la reina las Matemáticas y la princesa la Literatura. Y muchos sirvientes sirvieron familia real. Un día la Reina se peleó con su marido. “Oh, bueno”, exclamó, “intenta prescindir de mí. Cerró la puerta con ira y se fue corriendo a otro país. Al principio todos dieron un suspiro de alivio. Pero pronto comenzó la verdadera conmoción. Resultó que la literatura no puede numerar capítulos, partes y páginas de novelas y poemas. Las ciencias naturales han perdido la cuenta de los planetas de la Galaxia, los días, meses y semanas del año. La historia no puede establecer fechas exactas eventos, geografía: calcula la distancia entre ciudades, los constructores no pueden construir un nuevo castillo y el cocinero no sabe pesar los alimentos para preparar la cena. Nadie podría prescindir de las Matemáticas. Luego enviaron mensajeros por todo el mundo, encontraron Matemáticas y le pidieron que regresara al reino de las ciencias. La Reina de las Matemáticas regresó a su país, y desde entonces reina el orden en las ciencias. Las matemáticas son la reina de todas las ciencias.

TAREA 1 CALENTAMIENTO. TAREA 2 CIFRADO TAREA 3 ATENCIÓN TAREA 4 ADIVINA EL REBUS TAREA 5 COINCIDIR TAREA 7 NOMBRE TAREA 6 ADIVINA EL SIGNO TAREA 8 JOKIC TAREA 9 GEOMÉTRICA

5 preguntas 1 pregunta - 30 seg. Anotamos las respuestas en hojas de papel. 1) ¿Nombra un número que no se puede representar en números romanos? 2) En un lado de la balanza hay una sandía y en el otro un peso de 3 kg. La balanza está en equilibrio. ¿Cuánto pesa una sandía? 3) Si un caballo fuera más bajo que un conejo y más alto que una jirafa, ¿quién sería el más alto? 4) ¿Cuántos meses del año tienen 28 días? 5) ¿Cómo es media manzana? TAREA 1 CALENTAMIENTO. 0 conejo de 3 kg 12 para la otra mitad

1)9,1,5,1,25,10 2)18,6,26,1,20,30 3)21,14, 4)18,1,9,3,10,3,1,20, 30 1-A, 2-B, 3-B, 4-G, 5-D, 6-E, 7-E, 8-F, 9-Z, 10-I, 11-Y, 12-K, 13 -L, 14-М, 15-Н, 16-О, 17-П, 18-Р, 19-С, 20-Т, 21-У, 22-Ф, 23-Х, 24-Ц, 25-Ч , 26-Ш, 27-Ш, 28-Ъ, 29-И, 30-ь, 31-Э, 32-У, 33-Я. Resolver problemas significa desarrollar tu mente. TAREA 2 CIFRADO

TAREA 1 CALENTAMIENTO. TAREA 2 CIFRADO TAREA 3 ATENCIÓN TAREA 5 CONSIDERAR TAREA 7 NOMBRE TAREA 6 ADIVINA EL SIGNO TAREA 8 BROMAS TAREA 9 GEOMÉTRICA TAREA 4 ADIVINA EL REBUS

TAREA 3 PARA ATENCIÓN

TAREA 1 CALENTAMIENTO. TAREA 2 CIFRADO TAREA 3 ATENCIÓN TAREA 5 CONSIDERAR TAREA 7 NOMBRE TAREA 6 ADIVINA EL SIGNO TAREA 8 BROMAS TAREA 9 GEOMÉTRICA TAREA 4 ADIVINA EL REBUS

TAREA 4 ADIVINA EL REBUS

TAREA 1 CALENTAMIENTO. TAREA 2 CIFRADO TAREA 3 ATENCIÓN TAREA 5 CONSIDERAR TAREA 7 NOMBRE TAREA 6 ADIVINA EL SIGNO TAREA 8 JOKIC TAREA 9 GEOMÉTRICA

VIII – III = X Cambia la posición de un palo para que la ecuación sea verdadera. VII + III = X 1er método VIII + II = X 2do método TAREA 5 CONSIDERACIONES

TAREA 1 CALENTAMIENTO. TAREA 2 CIFRADO TAREA 3 ATENCIÓN TAREA 5 CONSIDERAR TAREA 7 NOMBRE TAREA 6 ADIVINA EL SIGNO TAREA 8 BROMAS TAREA 9 GEOMÉTRICA TAREA 4 ADIVINA EL REBUS

TAREA 6 NOMBRE Nombra 3 refranes y refranes en los que aparecen números y números.

TAREA 1 CALENTAMIENTO. TAREA 2 CIFRADO TAREA 3 ATENCIÓN TAREA 5 CONSIDERAR TAREA 7 NOMBRE TAREA 6 ADIVINA EL SIGNO TAREA 8 BROMAS TAREA 9 GEOMÉTRICA TAREA 4 ADIVINA EL REBUS

Así como no hay cabras en el mundo sin patas de mesa, así como no hay cabras en el mundo sin cuernos, gatos sin bigotes y sin conchas de cangrejo, así no hay acciones en matemáticas sin signos. - Colocar los signos de las operaciones aritméticas: 1. 20...4...2 =40 2. 30...6...3 =15 20...4...2 =26 30...6 .. .3 = 27 20...4...2 =18 30...6...3 = 39 TAREA 7 ADIVINA LA SEÑAL

TAREA 1 CALENTAMIENTO. TAREA 2 CIFRADO TAREA 3 ATENCIÓN TAREA 5 CONSIDERAR TAREA 7 NOMBRE TAREA 6 ADIVINA EL SIGNO TAREA 8 BROMAS TAREA 9 GEOMÉTRICA TAREA 4 ADIVINA EL REBUS

Kondrat caminaba hacia Leningrado y lo encontraron 12 chicos. Cada uno tiene 3 canastas, Cada canasta tiene un gato, Cada gato tiene 12 gatitos, Cada gatito tiene 4 ratones en sus dientes. Y el viejo Kondrat pensó: "¿Cuántos ratones y gatitos se llevarán los muchachos a Leningrado?" ¡Estúpido, estúpido Kondrat! Caminó solo hasta Leningrado. Y los chicos con cestas, ratones y gatos caminaron hacia él, hacia Kostroma. TAREA 8 JOKIC

TAREA 1 CALENTAMIENTO. TAREA 2 CIFRADO TAREA 3 ATENCIÓN TAREA 5 CONSIDERAR TAREA 7 NOMBRE TAREA 6 ADIVINA EL SIGNO TAREA 8 BROMAS TAREA 9 GEOMÉTRICA TAREA 4 ADIVINA EL REBUS

¿Qué tipo de figura es cuyo nombre tiene una sílaba? Recuerda la figura cuyo nombre comienza con la letra t y termina con i. ¿Qué figura tiene tres lados y tres vértices? ¿Conoces una figura cuyos ángulos estén bien? TAREA 9 GEOMÉTRICA

Gana el equipo cuyo equipo complete la figura del animal más rápido.

¡Felicitaciones a los ganadores! ¡Bien hecho!


juegos de matematicas se distinguen por una buena visibilidad. Al mismo tiempo, el niño desarrolla naturalmente el pensamiento abstracto sobre los números 1 2 3 4 5 6 7 8 9. Personajes familiares, diseños coloridos y ejemplos claros de la vida le enseñan al niño los principios del análisis, comparación y comparación de objetos en matemáticas. Y las palabras contar, sumar, restar y multiplicar nunca volverán a asustar a su hijo.
mucho conocimiento en edad preescolar No son fáciles para un niño. Pero, quizás, sea especialmente difícil enseñarle a un niño juegos matemáticos. Dado que esto le sucede a un niño con ciertas dificultades, es importante no asustarlo por completo de las matemáticas. Esto significa que conocer la reina de las ciencias, las “matemáticas”, debe realizarse en un formato apasionante.
Los psicólogos lo saben: todo el mundo, incluso el niño más inquieto, puede interesarse y cautivarse. Por ejemplo, los juegos matemáticos educativos especiales para niños en edad preescolar de 1-2-3-4-5-6-7-8 años permitirán crear una atmósfera positiva de conocimiento. Al pasar tiempo con ellos, el niño, sin darse cuenta, se familiarizará con los números, técnicas sencillas de operación con números y comenzará a comprender claramente el concepto de "más y menos".
Al resolver problemas aritméticos, el niño se siente motivado por el hecho de que definitivamente quiere encontrar la respuesta correcta. Cada decisión correcta es una pequeña victoria y, por tanto, es una recompensa en sí misma. esto es normal para el actividad de juego, durante el cual se almacenan inconscientemente nuevos conocimientos. La información se obtiene de forma latente, en un formato entretenido. Esto significa que no es necesario obligar al niño a aprender material nuevo. Y esto se aplica no sólo específicamente conocimiento matemático. Nace un joven explorador en quien la curiosidad natural no será ahogada.
La sección gratuita "Juegos de Matemáticas" es perfecta para tu hijo si quieres mejorar sus conocimientos de matemáticas. Estos juegos están orientados a conocer los números. Esta sección educativa en forma de juegos educativos seguramente complacerá a su hijo.
En la sección “Juegos de matemáticas online” el niño podrá aprender a contar hasta 10, nombrar los números correctamente y también podrá resolver algunos ejemplos matemáticos: suma, resta o incluso multiplicación y división. En los ejemplos se le darán varias opciones de respuesta, entre las cuales deberá elegir la correcta.
Los juegos de esta sección están destinados principalmente a enseñar al niño. No encontrarás ningún juego entretenido aquí. Recomendamos combinar juegos educacionales con entretenimiento. Después de cada material completado, enciende algo para que se relaje, así no se aburrirá y trabajará mucho más duro con los juegos de aprendizaje. Aprender los números no es un proceso fácil, por lo que tu pequeño puede necesitar ayuda u orientación en cierto nivel de dificultad. No seas perezoso y siéntate con tu hijo a resolver estos problemas matemáticos. Esto ayudará enormemente a su hijo a dominar los números mucho más rápido. Además, no debe permitir que su hijo se siente demasiado tiempo frente al ordenador, lo mismo se aplica al proceso de aprendizaje con la ayuda de juegos especiales. El niño debe tomar un descanso de diez minutos cada 40 minutos de clase.

Colección de juegos matemáticos.

(para niños en edad preescolar)

Pavlodar 2016

Compilado por: Romanevich T.F.

maestro i/s No. 86

Pavlodar

Contenido

    Nota explicativa………………………………………………………………..3

    Juegos con números y números…………………………………………………………4

    Juegos con formas geométricas…………………………………….11

    Juegos según la sección de tamaño………………………………………………18

    Juegos de lógica………………………………………………………….. 20

Nota explicativa

“Los niños siempre están dispuestos a hacer algo. Esto es muy útil y, por lo tanto, no sólo no se debe interferir, sino que se deben tomar medidas para garantizar que siempre tengan algo que hacer”.
Komensky Ya.

El conocimiento del maravilloso mundo de las matemáticas comienza en la edad preescolar. Los niños con interés y deseo se familiarizan con los números, aprenden a operar con ellos, comparan objetos por tamaño, estudian formas geométricas y dominan la habilidad de orientación en el espacio y el tiempo. Las matemáticas brindan enormes oportunidades para el desarrollo del pensamiento, la lógica y la atención.

Para el dominio exitoso del conocimiento en las secciones de formación de conceptos matemáticos elementales (FEMP), se otorga un papel importante a los juegos didácticos. El juego es el principal tipo de actividad para los niños; sólo a través del juego el niño adquiere y consolida con éxito conocimientos de forma discreta.

Cada uno de los juegos FEMP resuelve un problema específico de mejora de los conceptos matemáticos (cuantitativos, espaciales, temporales) de los niños.

Los juegos didácticos se incluyen directamente en el contenido de las clases FEMP como uno de los medios para implementar las tareas del programa, así como para trabajo individual consolidar los conocimientos de los niños por la tarde. Los juegos didácticos en la estructura de la lección FEMP están determinados por la edad de los niños, el propósito, el propósito y el contenido de la lección.

Les llamo la atención sobre mis propios juegos didácticos.

Juegos con números y números.

1. juego didáctico"Recoger flores"

Edad 5-6 años

Objetivo: arreglar la composición de los números 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Equipo: pétalos con ejemplos de la composición de los números 5, 6, 7, 8, 9, 10, el medio con los números 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Metodología:

La maestra invita a los niños a recolectar hermosas flores. Los centros de flores se colocan sobre las mesas y se distribuyen tarjetas de pétalos a los niños. A la señal, los niños deben encontrar el centro derecho y recoger la flor. Gana el equipo que recoja su margarita de forma correcta y rápida.


2. Juego didáctico “Trineo”

Edad 5-6 años

Objetivo: consolidar la capacidad de distinguir entre vecinos de un número.

Equipo: tarjetas- trineo con números, tarjetas con números.

Metodología:

La maestra sugiere dar un paseo en trineo en invierno. Los niños eligen las tarjetas que quieran: algunas con números, otras con trineos. Después de esto, la maestra alinea a los niños en dos filas: con los trineos en una y con los números en la otra. Tenga en cuenta que para que el trineo se mueva: debe encontrar a su jinete. Los niños miran atentamente sus tarjetas y buscan su pareja: el niño al que le falta la tarjeta numérica. Los que se encuentran forman un trineo y esperan a todos los niños. Tan pronto como todos se ponen de pie por parejas, el grupo emprende un paseo invernal, forma un círculo, vuelve a colocar las cartas sobre la mesa y el juego continúa.

El juego se puede jugar hasta tres veces.


Edad 5-6 años

Objetivo: arreglar el conteo hacia adelante y hacia atrás hasta 10.

Equipo: Tarjetas con forma de nueces y setas con números del 1 al 10, dos hilos multicolores, un dibujo o una ardilla de juguete.

Metodología:

La maestra plantea un acertijo sobre una ardilla:

De sucursal en sucursal

¿Puedo volar?

cola roja

Nadie puede atraparlo.

Érase una vez en verano

debería jugar en el bosque

Necesito setas

Recoger para el invierno.

(Ardilla)

Muestra una imagen o un juguete de una ardilla, le pide ayuda a la ardilla: recolecta nueces y setas. Da la tarea de recolectar nueces de uno a diez, ensartadas en una cuerda, y hongos de 10 a uno.Comprueba la finalización, pide al niño que nombre los números en orden hacia adelante y hacia atrás.

Complicaciones:

Puede recopilar números pares e impares en orden directo e inverso.


Edad 5-6 años

Objetivo: consolidar la composición de los números 6,7,8.

Equipo: tres cestas con celdas, tarjetas de zanahoria y repollo con ejemplos de la composición de los números 6,7 y 8.

Metodología:

La maestra plantea un acertijo sobre el otoño:

Traigo las cosechas, vuelvo a sembrar los campos,

Envío los pájaros al sur, despojo los árboles,

Pero no toco los pinos ni los abetos, yo.

(Otoño)

Mantiene una conversación sobre las preocupaciones de los agricultores colectivos en los campos en otoño.

Se ofrece a ayudar a recolectar zanahorias y repollo, colocándolos adecuadamente en cestas.


Comprueba la finalización de la tarea (puede ofrecer palos de contar para comprobar).

Complicaciones:

Puede ofrecer a los niños una competencia: ¿quién puede cosechar los cultivos más rápido y correctamente?

5.

Edad 5-6 años

Objetivo: consolidar la capacidad de comparar números utilizando los signos mayor que, menor que e igual, y distinguir números del 1 al 12.

Equipo: una imagen de Baba Fedora, tarjetas con imágenes de platos, pequeñas hojas blancas, clips, lápices simples.

Metodología:

El profesor lee un extracto del cuento de hadas de K. And Chukovsky "El dolor de Fedorino":

"Y la sartén está corriendo

Ella le gritó al hierro:

"Estoy corriendo, corriendo, corriendo,

¡No puedo resistirme! "

Entonces la tetera corre detrás de la cafetera,

Charlando, charlando, traqueteando. "

Chicos, ¿de qué cuento de hadas son los platos? ¿Lo que le ocurrió a ella? ¿Quién la lastimó? ¿Cómo podemos ayudar a Fedora?

Para devolver los platos es necesario colocar los carteles correctamente: ¡mayor que, menor que o igual a!

Invita a los niños a examinar cuidadosamente la tarjeta y completar la tarea.



6. Juego didáctico “Pesca”

Edad 5-6 años

Objetivo: Introducir y consolidar la composición de los números 6, 7 y 8.

Equipo: fichas de peces con ejemplos de la composición de los números 6, 7 y 8; 3 cubos con celdas.

Metodología:

La maestra invita a los niños a poner las capturas del pescador en cubos.

Chicos, necesitamos su ayuda; necesitamos alimentar urgentemente a los habitantes del parque acuático: un oso polar come solo 8 kg de pescado, una foca, 6 kg y un delfín, 7 kg. No puedes equivocarte, ten cuidado.

Los niños eligen una tarjeta de pescado y la colocan en el cubo correcto.

El profesor comprueba la corrección de la ejecución. Puedes elegir un capitán que revisará todos los peces en el cubo.

7. Juego didáctico “La Gran Lavandería”

Edad 5-6 años

Objetivo: Introducir y consolidar la composición de los números 8, 9 y 10.

Equipo: tarjetas de cosas con ejemplos de la composición de los números 8,9 y 10; Tres lavadoras con celdas.

Metodología:

Invite a los niños a poner su ropa en lavadoras automáticas.

Chicos, se acerca la festividad del 8 de marzo, así que démosle un regalo a mamá, ayudémosla a lavar su ropa.


8. Juego didáctico “Ayuda a las abejas a llegar a casa”

Edad 5-6 años

Objetivo: introducir y consolidar la composición de los números 5,6,7 y 8.

Equipo: tarjetas de abejas con ejemplos de la composición de los números 5,6,7 y 8; tres pruebas con celdas.

Metodología:

El profesor llama la atención sobre las casas adheridas al tablero y aclara de quiénes son.

Crea una situación problemática:

Las abejas necesitan llegar a casa, pero no pueden hacerlo porque no saben cuál es su casa.

Los niños aceptan ayudar, eligen una tarjeta de abeja y la colocan en la pista correcta.

Tan pronto como todos los niños completan la tarea, el maestro verifica que la tarea sea correcta y agradece a los niños por su ayuda.

Complicaciones:

Puedes ofrecer a los niños una competencia para ver quién puede ayudar a las abejas a llegar más rápido a casa.

Puedes jugar individualmente y en subgrupos.

La prueba puede realizarla un niño que domine bien la composición de números.


9. Juego didáctico “Sea Voyage”

Edad 5-6 años

Objetivo: consolidar la capacidad de resolver ejemplos con + y – entre 6 y 11.

Equipo: tarjetas de barco con ejemplos de + y – que van del 6 al 11; cuatro literas con celdas.

Metodología:

La maestra invita a los niños a realizar un viaje por mar, elegir un barco y dividirse en grupos. Los niños eligen una tarjeta de barco, caminan alrededor del grupo, la miran atentamente y cuentan su ejemplo. A la señal del profesor “¡Amarre!”: los niños eligen el muelle deseado y amarran su embarcación.



El profesor comprueba la corrección de la tarea.

Juegos con formas geométricas.

1. Juego didáctico "Retrato"

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Enseñe a los niños a ver imágenes familiares en representaciones esquemáticas de objetos.

* Potenciar la capacidad de distinguir entre los conceptos de tamaño: grande, ligeramente menor y más pequeño.

* Ejercitar la capacidad de distinguir formas geométricas.

* Desarrollar la habilidad de orientación sobre una hoja.

Equipo: “caja mágica” con juguetes o dibujos: conejito, gato, pájaro, muñeco de nieve; marcos, conjuntos de formas geométricas: círculo, óvalo, triángulo de diferentes tamaños: grande, un poco más pequeño y el más pequeño.

Metodología:

El profesor llama la atención sobre la “caja mágica”.

Hoy vinieron invitados a nosotros, pero para poder verlos necesitamos hacer su retrato a partir de formas geométricas.

Coloque el marco frente a usted y escuche atentamente:

Coloque un círculo grande en el medio del borde inferior del marco, un círculo un poco más pequeño encima, dos óvalos pequeños encima y, a la derecha del círculo grande, coloque el círculo más pequeño.

¿Quién lo consiguió?

Bien hecho chicos, acertaron: ¡es un conejito!

La maestra lo saca de la caja y se lo muestra al conejito.

Los niños retiran las piezas y el juego continúa.

La maestra da instrucciones a los niños, ellos colocan las figuras.


"Pájaro" "Gato"

El juego se puede utilizar para trabajo individual, como parte de una lección para trabajar en subgrupos.

2. Juego didáctico “Las aventuras de Kolobok”

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de distinguir formas redondas en verduras, frutas y bayas.

* Ejercitar la capacidad de nombrar y distinguir colores primarios.

* Desarrollar el pensamiento lógico.

Equipo: Imágenes: bollo y arcoíris, imágenes de verduras, frutas y bayas según los colores del arcoíris en forma redonda.

Metodología:

Educador:

Hoy tenemos invitados. héroe de cuento de hadas: Es redondo, lo dejó mi abuela. ¿Quién es?

¡Así es, bollo!

Muestra una imagen de un kolobok en el tablero.

Kolobok te invita a un viaje. El bollo rodaba por el bosque y de repente vi una nube descender a un claro y de ella apareció un camino mágico multicolor. ¿Qué tipo de camino es este?

Así es, ¡es un arcoíris!

Coloca una imagen en la pizarra: una nube con un arco iris.

Nuestro pequeño quería dar un paseo sobre el arcoíris. Saltó sobre la franja roja del arcoíris y de repente se giró...

¿En qué crees que podría convertirse nuestro moño en la alfombra roja? ¿Qué verduras, frutas o bayas son redondas y rojas?

Tomate manzana rábano frambuesa

Bien hecho muchachos. Y nuestro panecillo rodó más hacia la franja naranja.

Naranja caqui calabaza mandarina

Y nuestro bollo rodó más hacia la franja amarilla.

¿En qué verduras, frutas o bayas podría convertirse nuestro panecillo?

Nabo tomate manzana albaricoque

Y el bollo siguió rodando: ¿hacia qué camino?

Así es, en el green.

El juego continúa de la misma manera.

Raya arcoiris verde

Manzana verde guisantes sandía repollo uvas grosellas

Raya azul del arco iris

Arándano

Raya azul arcoiris

uvas azules

raya arcoiris morada

Patatas con col de ciruela

Educador:

¡Así que se acabaron las aventuras de nuestro bollo!

3. Juego didáctico “Arregla el vestido”

Edad 5-6 años

Objetivo:

Equipo: siluetas de vestidos con “agujeros” y detalles para reparar vestidos.

Metodología:

La maestra se ofrece a ayudar a Cenicienta a remendar vestidos para sus hermanas. Es necesario poner cada detalle correctamente en su lugar. El niño debe nombrar qué formas geométricas utilizó para reparar el vestido.

Complicación. Puede dividir las partes por la mitad y ofrecerse a cortar los parches usted mismo.

4. Juego didáctico “Repara tus botas”

Edad 4-5 años

Objetivo: Ser capaz de correlacionar formas geométricas con “agujeros”.

Equipo: siluetas de botas con “agujeros” y formas geométricas: círculo, cuadrado, óvalo, triángulo, rectángulo.

Metodología:

La maestra llama la atención de los niños sobre las botas: el zapatero necesita ayuda, las botas gotean, hay que repararlas: busque el parche adecuado y colóquelo en el agujero correspondiente.

El niño toma una figura geométrica, la nombra, selecciona dónde encaja. El profesor comprueba la corrección de la ejecución.

5. Juego didáctico "Acomodar a los invitados"

Edad 4-5 años

Objetivo: consolidar la capacidad de distinguir formas geométricas (círculo, óvalo, triángulo, rectángulo, cuadrado)

Equipo: diagrama de tarjetas y un juego de juguetes pequeños.

Metodología:

El profesor se ofrece a alojar a los invitados en casa nueva. Los niños, siguiendo las indicaciones del maestro, colocan juguetes sobre las figuras correspondientes.

Por ejemplo, una rana vive en una habitación con ventanas cuadradas, el niño debe colocar la rana de juguete en un círculo, etc.

6. Juego didáctico “Cuenta lo que se muestra en la imagen”

Edad 4-5 años

Objetivo: consolidar la capacidad de ver formas geométricas (círculo, óvalo, triángulo, rectángulo, cuadrado) en la imagen de objetos de la realidad circundante y nombrarlos.

Equipo: Cuadro con imágenes de objetos hechos de formas geométricas.

Metodología:

La maestra invita al niño a mirar la imagen y decirle qué ve en la imagen y en qué formas geométricas se compone el objeto.

Por ejemplo, un sol amarillo es redondo, las nubes ovaladas, etc.

7. Juego didáctico “Elige un par de manoplas”

Edad 4-5 años

Objetivo: consolidar la capacidad de distinguir formas geométricas (círculo, óvalo, triángulo, rectángulo, cuadrado) y nombrarlas.

Equipo: Tarjetas de manoplas, con la imagen de un adorno de formas geométricas.

Metodología:

La maestra invita al niño a ayudarlo a elegir un par de manoplas y decirle con qué patrones están decorados.

8. Juego didáctico “El escondite”

Edad 4-5 años

Objetivos:

*

* Desarrollar pensamiento lógico y habilidades analíticas.

Equipo: tarjeta con imagen; conjunto de formas geométricas: círculo, cuadrado, rectángulo, triángulo.

Metodología:

La maestra invita al niño a mirar la tarjeta y nombrar qué figuras están representadas en la tarjeta. Observe que las formas geométricas están dispuestas en filas, algunas están ocultas. La profesora sugiere colocar formas geométricas.

9. Juego didáctico “Decora la servilleta”

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de distinguir formas geométricas (círculo, triángulo, rectángulo, cuadrado) y nombrarlas.

* Desarrollar el pensamiento lógico y la imaginación.

Equipo: tarjeta 15X15; conjunto de formas geométricas: círculos, cuadrados, rectángulos, triángulos y óvalos.

Metodología:

La maestra invita a los niños a decorar las servilletas para sus madres con formas geométricas: lo que quieran. Una vez completada la tarea, el niño debe decir con qué formas decoró la servilleta y dónde las colocó.

Juegos por tamaño

1. Juego didáctico “Montar una pirámide”

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de crear una imagen de una pirámide de óvalos de diferentes tamaños en orden descendente.

* Aclarar los nombres de los colores.

Equipo: óvalos de diferentes colores y tamaños.

Metodología:

La maestra le pide al niño que nombre el tamaño de los óvalos colocados sobre la mesa y su color, y que haga una pirámide.

2. Juego didáctico “Recoge manzanas”

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Practicar la capacidad de correlacionar objetos con el tamaño deseado.

Equipo: una imagen de un manzano, manzanas de diferentes tamaños: grande, más pequeña y la más pequeña, 3 cestas de diferentes tamaños.

Metodología:

La maestra plantea un acertijo:

Mira hacia el jardín de otoño.
Milagro: las bolas cuelgan.
Lado rojizo y maduro
Bueno para los niños.

(Manzana)

En la mesa, frente al niño, coloca una imagen de un manzano con manzanas de diferentes tamaños y aclara si las manzanas del manzano son del mismo tamaño.

Muestra al niño las cestas, le aclara de qué tamaño son y se ofrece a recoger las manzanas en las cestas adecuadas.

3. Juego didáctico “Limpiar la cocina”

Edad 4-5 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de distinguir el tamaño de los objetos: grandes, más pequeños, más pequeños.

* Practique la capacidad de organizar objetos de izquierda a derecha en orden ascendente y descendente.

Equipo: tarjetas con imágenes de platos de diferentes tamaños: grandes, más pequeños y los más pequeños.

Metodología:

La maestra invita a los niños a mirar los platos que se encuentran frente a ellos en la mesa, especifica los nombres, color y tamaño.

Sugiere poner orden en la cocina disponiendo los platos en orden descendente y ascendente de izquierda a derecha.

Los niños organizan los platos y los nombran en orden ascendente y descendente.

juegos de logica

1. Juego didáctico “Cuento por celda”

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de navegar en una hoja de papel por celdas.

Equipo: tarjeta con celdas, chips: imágenes que representan objetos.

Metodología:

La maestra invita al niño a mirar la tarjeta, aclara la ubicación de los números en ella y las fichas con imágenes de objetos, pidiéndole que nombre quién está representado en ellos. El profesor explica la tarea, para conseguir un cuento de hadas hay que escuchar atentamente y poner las fichas en el cuadrado correcto.

La maestra comienza a contar un cuento de hadas: “Érase una vez una niña Masha (4.3), que iba a caminar por el bosque (4.2). Un pájaro volaba alto en el cielo (1,2). El sol brillaba tiernamente (1,4). En el claro, Masha vio hermosas flores (3.5). Pronto Masha vio hermosa mariposa(2.1). En verano es agradable estar en el bosque”.

Si el niño completó la tarea correctamente, el resultado será un cuento de hadas basado en las células.


Puede haber muchas opciones para los cuentos de hadas, ¡todo depende de ti!

2. Juego didáctico “Soñadores”

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Fortalecer la capacidad de construir según un esquema a partir de los detalles del juego.

*

Equipo: esquemas, juego "Columbus Egg".

Metodología:

1 opción de juego.

Educadorinvita a los niños a emprender un viaje por mar, pero para ello necesitan construir barcos según los esquemas de las partes del juego. Los niños construyen barcos según diagramas.




2 versión del juego.

EducadorInvita a los niños a ir a un bosque mágico y construir animales y pájaros que puedan vivir en este bosque a partir de los detalles del juego.

A los niños se les ocurren imágenes de animales y pájaros.

3. Juego didáctico “Cultivemos flores” (Dyenish Blocks)

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Refuerza tus conocimientos sobre formas geométricas.

* Practicar la capacidad de “leer” diagramas e instrucciones.

* Desarrollar pensamiento creativo, imaginación.

Equipo: esquema de tarjetas - “Prado con tallos”, conjuntos de formas geométricas: círculos, cuadrados, triángulos, 5 piezas. rojo, azul y amarillo; diagramas para los centros y pétalos de flores, muestra ya preparada.

Metodología:

El profesor muestra un diagrama del claro:
- Chicos, miren, ocurrió un desastre en el prado de flores: una malvada hechicera hechizó las flores y las hizo invisibles. La tierra mágica necesita urgentemente tu ayuda, necesitamos desencantar las flores.

Examine cuidadosamente los diagramas de los centros y coloque las formas geométricas correctas. Ahora mire los patrones de los pétalos, tenga mucho cuidado y coloque los pétalos en las formas geométricas deseadas.

El profesor ofrece una muestra preparada para la prueba. Evalúa las actividades de los niños en el juego y elogia a quienes han completado la tarea correctamente. Con aquellos a los que les resulta difícil, el juego se vuelve a jugar individualmente.

Esquemas para centros de flores.

Esquemas de pétalos.

Muestra lista:

4. Juego didáctico “Acertijos y conjeturas”

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Desarrollar el pensamiento imaginativo y la imaginación.

* Practique la capacidad de disponer elementos a partir de palos para contar según un diagrama.

Equipo: palos para contar para cada niño y tarjetas con gráficos.

Metodología:

La maestra lee el acertijo e invita a los niños a usar palos para contar para construir una solución basada en un croquis o un plan personal.


El palacio flota sobre las olas, lo haré girar, lo giraré y volaré hacia los cielos.
La gente tiene suerte consigo misma. (helicóptero)
(barco)

Brillando en un río limpio

La espalda es plateada.

(pez)

5. Juego didáctico “Resuelve el problema”

Edad 5-6 años

Objetivos:

* Desarrollar el pensamiento imaginativo y la imaginación.

* Practique la capacidad de diseñar números a partir de frijoles.

Equipo: frijoles en un plato para cada niño.

Metodología:

La maestra sugiere resolver un problema de poesía y publicar la respuesta en la mesa de frijoles.

*** ***

Una noche, bajo un arbusto, Cinco cuervos se posaron en el techo,

Las setas han vuelto a crecer. E incluso volaron hacia ellos.

Dos setas, tres setas. Responde rápida y audazmente

¿Cuánto será? Exacto...(cinco) ¿Cuantos llegaron? (Siete)

Juegos para el desarrollo matemático de niños de preescolar medio.

Juego "Puntuación correcta".

Objetivos: ayuda para dominar el orden de los números en la serie natural; Fortalecer las habilidades de contar hacia adelante y hacia atrás.

: pelota.

Descripción: Los niños se paran en círculo. Antes de comenzar, acuerdan en qué orden (directo o inverso) contarán. Luego lanzan la pelota y dicen el número. El que atrapó la pelota continúa la cuenta lanzando la pelota al siguiente jugador.

Juego "Quién es dónde".

Objetivo: aprenda a distinguir la posición de los objetos en el espacio (delante, detrás, entre, en el medio, a la derecha, a la izquierda, abajo, arriba).

Material de juego y ayudas visuales.: juguetes.

Descripción: coloque juguetes en diferentes lugares de la habitación. Pregúntele al niño qué juguete está delante, detrás, al lado, lejos, etc. Pregúntele qué hay arriba, qué hay abajo, a la derecha, a la izquierda, etc.

Juego "Mucho y poco".

Objetivo: ayudar a comprender los conceptos de “muchos”, “pocos”, “uno”, “varios”, “más”, “menos”, “igualmente”.

Descripción: pida al niño que nombre objetos individuales o que sean muchos (pocos). Por ejemplo: hay muchas sillas, una mesa, muchos libros, pocos animales. Coloque tarjetas de diferentes colores frente al niño. Sean 9 tarjetas verdes y 5 tarjetas rojas, pregunte cuáles son más y cuáles menos. Añade 4 tarjetas rojas más. ¿Qué podemos decir ahora?

Juego "Adivina el número".

Objetivos: ayuda a preparar a los niños para las operaciones matemáticas básicas de suma y resta; ayudar a consolidar las habilidades para determinar los números anteriores y posteriores dentro de los primeros diez.

Descripción: pregunte, por ejemplo, qué número es mayor que tres pero menor que cinco; qué número es menor que tres pero mayor que uno, etc. Piensa, por ejemplo, en un número hasta diez y pide al niño que lo adivine. el niño llama diferentes numeros, y el maestro dice si el número nombrado es mayor o menor de lo planeado. Luego podrá cambiar los roles con su hijo.

Juego "Contar mosaico".

Objetivos: introducir números; aprende a unir cantidades con números.

Material de juego y ayudas visuales: contando palos.

Descripción: Junto con su hijo, invente números o letras usando palitos para contar. Invite al niño a colocar el número correspondiente de palitos para contar al lado del número dado.

Juego "Punto viajero".

Objetivos: introducir los conceptos básicos de la escritura de números; Desarrollar la motricidad fina.

Material de juego y ayudas visuales. Yo: cuaderno a cuadros, bolígrafo.

Descripción: La maestra se sienta a la mesa, deja el cuaderno correctamente y le muestra al niño cómo sujetar correctamente el bolígrafo. Ofertas para jugar dot-traveler. Para hacer esto, debe invitar al niño a poner un punto en la esquina superior derecha de la celda, luego en la cuarta celda de la esquina izquierda en la parte inferior del cuaderno, etc.

Juego "Leer y contar".

Objetivos: ayudar a comprender los conceptos de “muchos”, “poco”, “uno”, varios”, “más”, “menos”, “igualmente”, “tanto”, “tanto”; Desarrollar la capacidad de comparar objetos por tamaño.

Material de juego y ayudas visuales.: contar palos.

Descripción: Cuando le lea un libro a un niño, pídale que deje a un lado tantos palos para contar como, por ejemplo, había animales en el cuento de hadas. Después de contar cuántos animales hay en el cuento de hadas, pregunte quiénes eran más, quiénes menos y quiénes eran iguales. Compare los juguetes por tamaño: ¿quién es más grande: un conejito o un oso? ¿Quién es más pequeño? ¿Quién tiene la misma altura?

trucos de matematicas

1. Pídele a alguien que piense en cualquier número, luego réstale 1, multiplica el resultado por 2, resta el número del producto y te dice el resultado. Al agregarle el número 2, adivinarás lo que has planeado.

2. Multiplica tu fecha de nacimiento por 2, suma 5, multiplica por 50 y suma el número de serie del mes. Resta 250 del número que obtienes y obtén tu fecha de nacimiento y mes.

3. A alguien se le ocurrió un número. Pide multiplicarlo por 2, luego suma 12 al producto, divide la cantidad por la mitad y resta el número deseado. Cualquiera que sea el número que se pretenda, el resultado siempre será 6.

acertijos matemáticos

1. Usando aritmética, forma el número 100 a partir de cinco unidades. (111 - 11 = 100).

2. Escribe el número 2 con tres cincos. ((5 + 5): 5 = 2).

3. Escribe el número 5 con tres cincos. (5 + 5 - 5 = 5; 5. 5: 5 = 5).

4. Escribe el número 0 con tres cincos ((5 - 5) 5 = 0; (5 -5): 5 = 0).

Juegos de rompecabezas de lógica

Tarea 1. Dos personas se turnan para romper una barra de chocolate de 6 x 8. Durante un turno, puedes romper directamente cualquiera de las piezas a lo largo del hueco. El que no puede hacer un movimiento pierde.

Solución. La consideración principal: después de cada movimiento, el número de piezas aumenta exactamente en 1. Al principio había una pieza. Al final del juego, cuando no se pueden realizar movimientos, el chocolate se rompe en trozos pequeños. ¡Y hay 48 de ellos! Por tanto, el juego durará exactamente 47 movimientos. El último movimiento número 47 (así como todos los demás movimientos con números impares) lo realizará el primer jugador. Por lo tanto, gana este juego, independientemente de cómo juegue.

Tarea 2. Hay tres montones de piedras: el primero - 10, el segundo - 15, el tercero - 20. Durante un movimiento, puedes dividir cualquier montón en dos más pequeños; El que no puede hacer un movimiento pierde.

Solución. Después de cada movimiento, el número de pilas aumenta en 1. Al principio eran 3, al final, 45. Por lo tanto, se realizarán un total de 42 movimientos. El último movimiento ganador número 42 lo realizará el segundo jugador.

Problema 3. Los números del 1 al 20 están escritos en una línea. Los jugadores se turnan para colocar los pros y los contras entre ellos. Una vez ocupados todos los lugares, se calcula el resultado. Si es par, gana el primer jugador, si es impar, gana el segundo.

Solución. La uniformidad del resultado no depende de la disposición de los pros y los contras, sino que depende únicamente del número de números impares en el conjunto original. Desde en en este caso Hay 10 (es decir, un número par), luego gana el primer jugador.

Tarea 4. Dos personas se turnan para colocar torres en el tablero de ajedrez para que las torres no se ataquen entre sí. El que no puede hacer un movimiento pierde.

Solución. Después de cada movimiento, tanto el número de verticales como el número de filas en las que se pueden colocar las torres se reducen en 1. Por tanto, la partida durará exactamente 8 movimientos. El último movimiento ganador lo realizará el segundo jugador.

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