Compañía Valv Construyendo tu propio motor y acabando Half-Life

Diferentes personas se asocian con diferentes productos. Para la mayoría de los jugadores, Valve es principalmente una tienda Juegos de Steam así como la legendaria serie Half-Life. Para los jugadores profesionales de deportes electrónicos, Valve es Counter-Strike y Dota. Para aquellos que siguen las últimas tendencias tecnológicas, Valve es uno de los actores líderes en el mercado de la realidad virtual, habiendo contribuido al desarrollo del HTC Vive. De una forma u otra, hoy Valve juega un papel colosal en el mundo de la tecnología en general y en la industria del juego en particular. Al mismo tiempo, desde el punto de vista de la gestión, la empresa logra seguir siendo una especie de fenómeno, siendo un ejemplo de anarquía empresarial eficaz y exitosa. ¿Cómo se las arregló para lograr tal éxito?

Antecedentes de la empresa

La historia de Valve está indisolublemente ligada a la historia del creador y director ejecutivo nominado de la compañía, Gabe Newell. Hoy, el nombre se ha entrelazado tan firmemente con la marca Valve y la tienda Steam que pocas personas recuerdan que Newell solía trabajar para Microsoft. El desarrollador no fue el último en la corporación. Se sabe que participó en la creación de las primeras versiones de Windows. El propio Newell se llama a sí mismo algo así como "el productor del primer Windows". De una forma u otra, el desarrollador trabajó en Microsoft durante 13 años. Trabajar para una corporación de rápido crecimiento le valió a Newell un millón de dólares y también le dio una idea clara de cómo NO debería ser una empresa.

En 1996, Gabe Newell y su compañero de Microsoft Mike Harrington dejaron la corporación y fueron a perseguir sus propios sueños. Se inspiraron en el ejemplo de Michael Abrash, quien también había dejado Microsoft y comenzó a crear el legendario juego Quake. En el mismo 1996, Newell y Harrington crearon Valve por su propio dinero y comenzaron a desarrollar su primer juego.

Cómo se templó Valve

El legendario Half-Life fue el primer juego en la historia de Valve. Newell y Harrington querían crear algo oscuro, al estilo Doom, pero terminaron con una película de acción apasionante que quedará para siempre en la historia de la industria. Desde su lanzamiento en el otoño de 1998, Half-Life ha ganado más de cincuenta premios, incluido el título de Mejor juego de todos los tiempos.

La decisión más correcta de la empresa inmediatamente después fue el desarrollo de herramientas para diseñadores de juegos independientes. El Valve SDK (kit de desarrollo de software) se lanzó en abril de 1999. Fue él quien permitió a los desarrolladores independientes Min Lee, conocidos como Gooseman y Jess Cliff, comenzar a crear un mod para Half-Life. Este mod se llama Counter-Strike. Rápidamente se hizo tan popular que en 2000 Valve contrató desarrolladores en su personal e hizo del mod un complemento oficial. Como sabemos hoy, Counter-Strike recibió varias secuelas propias y se convirtió en una de las disciplinas oficiales de deportes electrónicos.

Casi al mismo tiempo, comenzó la historia de la tienda Steam. Al principio, no era una tienda en absoluto, sino un servicio para un juego en línea. La empresa decidió crearlo cuando vio lo tremendamente populares que estaban ganando juegos de red Counter-Strike y Team Fortress Classic. La actividad de miles de jugadores tenía que organizarse de alguna manera. Más tarde, los desarrolladores se dieron cuenta de que Steam podía ser no solo un servicio de red, sino también un servicio de distribución digital de juegos. Cabe destacar que inicialmente Newell quiso involucrarse en la creación de Steam Amazonas, Yahoo y Cisco, porque creía que Valve por sí sola no impulsaría la creación de una tienda a gran escala. Los gigantes de TI asintieron con la cabeza, estuvieron de acuerdo, pero mostraron poco entusiasmo. Entonces Newell decidió salir solo.

En marzo de 2002, se lanzó la primera versión de la tienda Steam. En 2004, con la ayuda del servicio, comenzó a implementarse el nuevo Half-Life 2, y ya en 2005 aparecieron allí los primeros juegos de desarrolladores externos. Así es como Steam se convirtió en una tienda de juegos integral y en el prototipo de todas las tiendas de aplicaciones modernas y otros servicios de distribución digital.

Durante los años siguientes, Valve lanzó una serie de juegos nuevos, incluidos dos episodios más de Half-Life, el juego de acción y rompecabezas Portal y la secuela de Team Fortress. Y en 2011, hizo otra revolución en los deportes electrónicos al lanzar Dota 2.

No todo se limitó a los juegos. En 2013, Valve lanzó su propio sistema operativo gratuito, SteamOS, basado en Debian y parte de la familia Linux. Los desarrolladores afirman que SteamOS ha mejorado el rendimiento gráfico

En 2014, la compañía lanzó la consola de juegos Steam Machine y ahora está desarrollando activamente un gamepad Steam Controller único. El casco de realidad virtual HTC Vive, desarrollado por HTC y Valve, ha entrado recientemente en el mercado. Fue el primer producto de la línea SteamVR de Valve.

Las razones de la singularidad y el éxito de la empresa.

Valve es una empresa verdaderamente única. En primer lugar, en toda su dilatada trayectoria, nunca ha atraído inversiones de terceros. El proyecto se desarrolló originalmente con los ahorros de Gabe Newell y Mike Harrington. Entonces rápidamente me volví rentable. En 2014, Valve quería comprar Google. El gigante de Internet ofreció 18.000 millones de dólares por la empresa, pero Newell se negó rotundamente a vender su creación. En parte porque un cambio de liderazgo seguramente destruiría la estructura interna única de la empresa.

Y aquí llegamos a la segunda razón por la que Valve es única. Como se mencionó anteriormente, esta compañía representa un caso absolutamente sin precedentes de anarquía corporativa exitosa y altamente efectiva. Por supuesto, técnicamente, Gabe Newell es el director ejecutivo de Valve. Esto está escrito en todos los documentos oficiales e incluso en el manual para nuevos empleados. También en este manual está escrito lo siguiente: “ De todas las personas de la empresa que no son sus jefes, Gabe no está en el grado MÁS ALTO.».

Esto es lo que Janis Varoufakis, economista de personal de la empresa, escribe sobre la organización interna de Valve: “ Muchas corporaciones ilustradas cantan y bailan sobre su voluntad de permitir que los empleados dediquen el 10 por ciento o incluso el 20 por ciento de su tiempo a sus propios proyectos. Lo que hace diferente a Valve es que sus empleados dedican el 100 por ciento de su tiempo a sus propios proyectos.

¡El 100 por ciento es un número radical! Significa que no hay un sistema de comando en Valve. Es decir, esta empresa llega a la organización no por coacción, directivas o jerarquías, sino espontáneamente.».

Valve no tiene gerentes y todos los empleados se consideran iguales. Incluso las instrucciones (o más bien, las recomendaciones) del propio Gabe no son vinculantes si el empleado cree que tiene una tarea más urgente e importante.

Los nuevos proyectos comienzan espontáneamente cada vez que se le ocurre a alguien buena idea y encuentra personas de ideas afines para implementarlo. Para facilitar este proceso de cooperación, todos los muebles de Valve tienen ruedas. Las tablas simplemente se deslizan juntas y comienza el trabajo. El tamaño de la bonificación o "participación" de este o aquel empleado es estimado por los propios participantes del proyecto. Teniendo esto en cuenta, todos deciden por sí mismos cómo y en qué trabajar, y cuántos días dedicar a sus vacaciones.

Todo este sistema único funciona únicamente gracias a la cuidadosa selección de candidatos para un trabajo en Valve. La búsqueda de un empleado comienza cuando un equipo de un proyecto formado espontáneamente se da cuenta de que necesita urgentemente a otra persona. Por supuesto, la aparición de una nueva persona reduce la participación de cada uno, por lo que el equipo se equilibra naturalmente, manteniendo el número óptimo.

Toda la empresa supervisa una serie de entrevistas con los candidatos. Cada empleado tiene derecho a vetar a un solicitante si le parece que ésta persona no encaja en Valve por alguna razón. Los principales requisitos para los candidatos son la capacidad de trabajar sin un "supervisor" y tener una amplia gama de intereses.

El mismo hecho de que tal estructura exista, funcione con éxito y sea increíblemente rentable, demuestra claramente la posibilidad de construir la anarquía en una sola comunidad. Por lo tanto, Valve no solo es un innovador y uno de los jugadores más importantes en la industria de la tecnología de la información, sino que por su propia existencia fortalece la fe en el prometedor futuro de la humanidad.

Y logré visitar la oficina de Valve en la ciudad de Bellevue.

Dota 2, todas las partes de Counter-Strike, Half-Life y Half-Life 2, spin-offs de Portal y Portal 2, Left 4 Dead y Left 4 Dead 2, Team Fortress 2 - todo esto fue inventado por gente de Valve, la empresa más extraña del mundo.

¿Por qué extraño? De hecho, este es un barco sin capitán. ¡La empresa se enorgullece de ser la "libre de jefes" desde 1996! Es decir, reina la anarquía completa en Valve. Aquí no hay jefes. Cada uno para sí mismo y para sí mismo, pero uno para todos y todos para uno. ¡Caos absoluto!

Y al mismo tiempo, Valve lanza juegos uno tras otro que son reconocidos por todos los críticos y fanáticos como los mejores del mundo, o simplemente rompen todos los récords de popularidad. Esta empresa cambió el mundo de los juegos al crear la plataforma Steam y construir gradualmente su propio universo a su alrededor. Todo juegos geniales(no solo de Valve, sino en general todo) se venden hoy a través de Steam. Hay alrededor de 100 millones de usuarios en la plataforma. El juego más popular, Dota 2, lo juegan 25 millones de personas. Además, Valve está creando híbridos de la computadora de juegos y la consola Steam Machines, innovadores joysticks Steam Controller, y recientemente ha estado tratando de dominar la realidad virtual.

Todo esto sucede como por sí solo. ¿Cómo lo hicieron? ¡Muy simple!

Valve emplea lo mejor de lo mejor. Hay unas 400 personas en total. Exactamente cuánto gana la empresa, nadie lo sabe. El cofundador Gabe Newell dice que Valve es "extremadamente rentable", más rentable por empleado que Apple o Google. Según algunas estimaciones, esto es alrededor de $ 1 mil millones en ganancias netas por año.

La belleza de trabajar en Valve es que el empleado disfruta libertad absoluta acción. Las personas pueden hacer lo que quieran y desarrollar sus propios proyectos dentro de la empresa. Migran de un equipo a otro, de un proyecto a otro. Los equipos compiten entre sí para reclutar a los mejores programadores y a los mejores diseñadores. Este es un sistema autoorganizado, cada uno administra su propio tiempo. Se rumorea que algunos empleados de Valve tienen más poder de decisión, pero este no suele ser el caso con el proceso de creación de juegos. Newell, que figura formalmente como CEO, insiste en que generalmente es menos jefe que cualquier otra persona en Valve.

Este sistema introduce una gran cantidad de confusión en la organización de la empresa. Por ejemplo, recientemente apareció el término "Valve Time", que denota la diferencia entre la fecha de lanzamiento prometida del juego y la fecha de lanzamiento real. Pero, ¿a quién le importa llegar tres meses tarde si de todos modos decenas de millones de personas compran este juego?

01. Para que no olvides dónde te encuentras, en la recepción te recibe inmediatamente un percebe de Half-Life 2.

02. El símbolo de la empresa es una válvula (Valve se traduce de esa manera). Dicen que este fue sacado de un barco real.

03.

04. Los juegos de Heroes of Valve aparecen constantemente en las portadas de las revistas de juegos más populares. No es de extrañar: Half-Life 2, como mínimo, ha sido aclamado por algunos como el mejor juego de PC de la historia.

05. Numerosos premios

06. Estas son estatuillas de los premios Spike Video Game Awards que ganó Left 4 Dead.

07. Estanterías con souvenirs. En la esquina inferior derecha se encuentra pacíficamente un headcrab de la serie Half-Life. Este en particular, como, de la segunda parte)

08. Resultó que esta no es una pistola de patatas, sino una pistola de portal de la serie Portal.

09. Modificación de la carcasa del PC al estilo de Half-Life.

10. Dota 2 es una de las principales disciplinas de los deportes electrónicos. En él se celebran muchos torneos en todo el mundo, los más prestigiosos los organiza la propia Valve.

El último torneo de la serie internacional terminó en Seattle el 13 de agosto. ¿Sabes cuál fue el premio en metálico? $ 20,7 millones! ¡Además, los organizadores recaudaron $ 20 millones a través de la venta de entradas!


Foto: @ dota2ti

El equipo de Wings Gaming de China recibió un premio récord por ganar la final: más de $ 9 millones. ¡Estaño!


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¿Cómo escalas?


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El mismo botín llegó a los deportes electrónicos que a los deportes regulares. Y en Asia y Estados Unidos, ya se está volviendo más popular y rentable. Será necesario estudiar la industria y escribir un post detallado.


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11. Pero además de los millones de dólares que se ganan con un trabajo honesto, los desarrolladores les regalan lindos recuerdos a los deportistas cibernéticos.

12. Retratos de tipos de Team Fortress 2 cuelgan en el pasillo.

13. Según tengo entendido, este es un espacio en blanco, con la ayuda del cual están estampados los cuerpos del Steam Controller. Pero no es exactamente)

14. Robot Atlas de Portal 2.

15. Torreta de Team Fortress 2. Parece una máquina de pelotas de tenis) Se mueve, por cierto.

16. Este es Vault-boy, el símbolo de la serie de juegos Fallout. No está desarrollado por Valve, pero los juegos de Fallout también se venden a través de Steam, así que ¿por qué no debería estar aquí?

17. Otra torreta, pero del Portal 2.

18. Héroes del juego japonés Dark Souls III

19. En total, la oficina tiene 5 pisos, la comunicación entre ellos es por escaleras.

20. Los artefactos de los juegos están por todas partes.

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22. Counter-Strike se realiza detrás de esta partición. Es difícil de creer, pero un juego que decenas, si no cientos de millones de personas han estado jugando durante tantos años, lo hace un equipo pequeño en una habitación pequeña.

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24. Debido a su organización inusual, Valve está constantemente buscando talentos para alimentarse con nuevos talentos creativos. En el sitio puede descargar el "manual para principiantes". Dice, entre otras cosas, que la empresa tiene un fundador / presidente, pero ni siquiera él dirige Valve. Además, dice que uno de los más Decisiones importantes que el nuevo empleado debe aceptar - en qué tipo de proyecto trabajar.

Todos los empleados de Valve se dividen en varias grandes "cábalas" (un grupo de conspiradores o una camarilla política) para trabajar en un proyecto en particular. Y luego todas las decisiones ya están tomadas dentro del equipo. Los autores aconsejan a los principiantes que no tengan miedo de "meter la pata" y que hablen más a menudo con sus colegas para superar con éxito todas las dificultades.

Una vez al año, la calidad del trabajo de un empleado se evalúa mediante encuestas anónimas a sus colegas. Es decir, no será posible hacer un obsequio con todas las ganas) Es curioso que en Valve formalmente no haya "crecimiento de carrera" como tal, porque tampoco hay puestos. Se inventan solo para la comunicación de la empresa con el mundo exterior.

25. Estos son, como, tocados de Team Fortress 2.

26. Sala de yoga. Algunas oficinas aquí se han convertido en gimnasios. Hay duchas en tres pisos porque la gente suele andar en bicicleta. Además, el personal puede acudir a masajes y peluquería sin salir del edificio.

27. Fat Man de Left 4 Dead.

28. Cantina

29. Cocina

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31. Todo tipo de bocadillos. Todo es gratis.

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¿Qué te parece la oficina? Más frío que

Valve es un editor y desarrollador internacional juegos de computadora, propietario del popular servicio Steam y creador de la plataforma de juegos Steam Machines. La empresa es una de las más abiertas y fáciles de usar, y se considera uno de los mayores bastiones de identidad en el camino de las máquinas corporativas sin alma.

Más detalles

¿Cuál es el emblema de la empresa? Un hombre calvo con una válvula en la nuca. El segundo logo también es un hombre con válvula, pero esta vez en el ojo. Por cierto, el nombre de Valve se traduce como "válvula", ya la pregunta "¿Por qué Valve?", Gabe Newell (el fundador de la empresa) respondió simplemente: "Porque suena mucho mejor que" Rhino Scar ".

Volviendo al tema de los logotipos. Resultó que de esta manera la empresa quería promover la idea de “Abre tu mente. Abre tus ojos". En cuanto al calvo, lo encontraron al azar en algún café, tras lo cual lo arrastraron al estudio y tomaron la famosa foto.

La historia de la válvula no terminó ahí. Valve lanzó recientemente un "gif" en el que el calvo comenzó a girar, y resultó que su mirada era cruel y, en general, lejos de la normalidad. Lo que la compañía quería decir con esto aún no está claro, pero esperemos que en el futuro los chicos den una explicación para un evento tan épico.

Cómo todo empezó

Todo comenzó en 1996, cuando se escuchó el estruendo de ollas rotas en la empresa, después de lo cual dos desarrolladores de las primeras versiones de Windows, Mike Harrington y Gabe Newell, salieron galantemente de la oficina principal. Trabajar en Microsoft hizo que estos chicos gente adinerada, por lo que tomaron la decisión de invertir todo lo que ganaban en la nueva empresa Valve Software.

Dos años más tarde, el estudio lanzó su primer proyecto notable: un juego de disparos. El juego ganó instantáneamente un estatus de culto y convirtió a sus propietarios en estrellas de la industria del juego. El éxito de Half-Life resultó ser un fenómeno duradero, ya que se lanzaron una gran cantidad de modificaciones para el juego. Valve mostró un gran interés en la creatividad de los fanáticos, como resultado de lo cual opciones particularmente exitosas, como Day of Defeat y, se transformaron rápidamente en juegos separados, y sus creadores se unieron al joven equipo de la compañía. Posteriormente, estos mods se convirtieron en la base para la creación de otros juegos, en particular, la serie Team Fortress de juegos de disparos en línea.

En 2003, la empresa lanza el servicio digital Steam. Se suponía que Steam debía facilitar la instalación de parches legales, pero tras el lanzamiento de la segunda parte de Half-Life, el servicio se convirtió en un canal independiente para la venta de juegos. En 2005, comenzaron a aparecer en el servicio proyectos de otras empresas y, en la actualidad, según diversas estimaciones, Steam posee más de la mitad del mercado de ventas de juegos digitales.

Valve hoy

Sobre este momento Valve es considerada una de las editoriales internacionales más grandes, bajo cuyo ala marcas famosas como Half-Life. Además, la compañía ha decidido ir más allá de un desarrollador de juegos y recientemente presentó su línea de consolas de juegos bajo la marca genérica Steam Machines. La línea de consolas se distingue por una variedad de diseños y características, y se ejecuta bajo el control de Steam OS, un sistema operativo basado en. Sin embargo, la característica clave de toda la línea es la posibilidad de modificar los decodificadores, de lo que el resto de consolas se ve privado en principio.

El modo de andar napoleónico de Valve es aún más sorprendente, ya que la empresa emplea solo a 300 personas, lo que es varias veces menos que el personal de otras grandes editoriales. De hecho, la empresa da ejemplo de cómo trabajar de forma eficiente y sin interrumpir a su audiencia.

¡Oye! Hoy vamos a hablar sobre una empresa excepcional y maravillosa en la industria de los juegos y las PC: Valve. ¡Qué es solo el servicio Steam, su propio sistema operativo basado en Linux SteamOS y la serie de juegos Half Life! Pero lo primero es lo primero, amigos.
Los fundadores de la empresa son Gabe Newell y Mike Harrington. Por separado, me gustaría hablar sobre el primero de ellos: Gabe trabajó en Microsoft durante bastante tiempo en la sala de operaciones. Sistema de Windows, y luego sobre el juego Doom, que, de hecho, lo inspiró a crear juegos en el futuro. Él es el CEO de Valve hasta el día de hoy. Gabe Newell

Michael Harrington
Y en 1996, cofundó Valve con su amigo Michael. Como dijo más tarde Newell en una entrevista, pensaron en el nombre de la empresa durante mucho tiempo, trataron de visualizarlo y al final llegaron a la conclusión de que una válvula sería la mejor opción.

Después de fundar la empresa, inmediatamente comenzaron a desarrollar juegos. Primero compraron una licencia para el motor Quake, en ese momento famoso por sus logros en gráficos 3D. El motor ha sido muy modificado y se ha denominado GoldSCR. Posteriormente, se desarrollaron juegos Half Life en este motor.

Desarrollo del juego Half Life
Half-life fue un innovador juego de disparos en primera persona (fps). Era famoso por la inteligencia artificial avanzada del enemigo, así como por la presencia de escenas en el juego (el juego carece de las llamadas escenas QTE y todas las acciones se llevaron a cabo durante el juego).

El juego también fue famoso por su trama. Para ese momento, la trama era en general algo genial y en la mitad de los juegos simplemente estaba ausente. El guionista profesional y escritor de ciencia ficción Doug Lombardi fue contratado para escribirlo.

Doug Lombardi. Redactor jefe de Valve
El juego se presentó en el E3 de 1997 y literalmente hizo estallar a la audiencia. En teoría, se suponía que el juego se presentaría en 1997, pero se presentó un año después, el 31 de octubre de 1998, no hace mucho tiempo, celebró su 15 aniversario.

Capturas de pantalla del alfa de Hallf Life. No se sorprenda: los gráficos eran impresionantes en ese momento. El año anterior al pasado, este alfa se fusionó y el hecho de que se pueda ejecutar en Q4A es interesante (aunque las texturas no serán hielo en absoluto :(


Cubierta Half Life
Juega como el físico Gordon Freeman de 27 años del laboratorio de Black Mesa y participa en un experimento que podría cambiar este mundo. Además, no diré nada para evitar spoilers, y quiero aconsejarle que juegue este juego usted mismo; obtendrá mucho placer, independientemente de la edad del juego. Personalmente lo aprobé dos veces con un alto nivel de dificultad.


Capturas de pantalla de la versión de lanzamiento de Half Life
Más tarde, Gearbox lanzó 3 modificaciones de historia para este juego: Half Life Blue Shift, Half-Life Oppositing Forse y, una exclusiva de PS2, Decay.

Half Life ha reunido un gran ejército de fanáticos, y todavía se habla de este juego, que a menudo ocupa los primeros lugares en las clasificaciones de los juegos TOP. Muchos puertos de este juego han aparecido, por ejemplo, en los motores Quake, Source (el puerto oficial de Valve), Doom (este puerto funciona incluso en Symbian) y el desarrollo está en marcha en Motor de unidad para portarlo a dispositivos móviles. Por el momento, el proyecto más ambicioso es Half Life Pocket, que está siendo desarrollado por Alexey Ivanchukov. Ya se han dado grandes pasos en este asunto: se ha escrito un cargador * .bsp que le permite cargar texturas y mapas del Half Life original (en lugar de recompilarlos para Unity).

Aquí, en 2000, terminaremos la primera parte del artículo sobre Valve. La siguiente parte del artículo se publicará muy pronto y hablaremos sobre el desarrollo del proyecto Steam y la continuación de la famosa serie Half Life.

Valve Corporation(previamente Software de válvulas) es una compañía estadounidense de juegos de computadora que ha creado las series de juegos de computadora Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm y Dota 2; motores de juego GoldSrc; software: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS, Steam Audio; así como hardware: Steam Machines, Steam Controller. Fundada el 24 de agosto de 1996 por los ex empleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington.

Historia

Fundación y Half-Life

Después de trece años en Microsoft, Gabe Newell se asoció con Mike Harrington para fundar Valve Software en 1996 bajo el patrocinio de Sierra Studios. Por simplicidad, se compró una licencia para el motor del juego Quake, después de lo cual el juego Half-Life (HL) comenzó un año y medio de desarrollo.

El título provisional del juego era "Quiver". El escritor profesional de ciencia ficción Mark Laidlaw fue contratado para trabajar en el guión. El juego se ha convertido en un juego de disparos en primera persona de ciencia ficción en 3D. Gabe y Mike querían crear algo similar a DOOM, la misma creación oscura. El juego ha recibido más de cincuenta premios de los editores, incluido el título de "Mejor juego de todos los tiempos".

El juego se demostró por primera vez en una exhibición en 1997 y se convirtió en un verdadero éxito en la exhibición. El juego estaba planeado para ser lanzado en 1997, pero el lanzamiento tuvo lugar el 31 de octubre de 1998. El juego se volvió icónico y le dio fama al desarrollador.

A continuación, Valve se centró en desarrollar el SDK, que se lanzó en abril de 1999. Min Lee, junto con el desarrollador que se esconde bajo el sobrenombre de "Cliffea", lo utilizan para crear una modificación de HL - Counter-Strike (CS), un juego de disparos multijugador basado en la idea del enfrentamiento entre un grupo de terroristas y un especial. unidad policial. El juego se ha convertido en una de las disciplinas líderes en deportes electrónicos.

Construyendo tu propio motor y acabando Half-Life

El éxito del juego inspiró a la empresa, y de inmediato comenzó a crear un juego no menos ambicioso que su predecesor. Todo el desarrollo se mantuvo bajo la más estricta confidencialidad. Después de 5 años de desarrollo, Half-Life 2 se presentó en el E3 2003. El juego se ejecutó en un nuevo motor de juego, Source Engine, porque la parte gráfica, en ese momento, estaba fuera de competencia. Casi todos los objetos del juego pueden moverse y deformarse. El juego ocupó el puesto número 1 en la lista de los mejores juegos de todos los tiempos de metacritic.com.

El nuevo motor se convirtió en una excelente ayuda para los modders y prometió a la empresa una eterna juventud a este precio. La compañía miró a la comunidad: SDK, documentación y un conjunto de utilidades proporcionadas. La compañía quería enfocar a los modders en la innovación y el juego, e hizo todo lo posible para hacerlo. El juego no usó, pero implementó en el motor, sistemas como el cambio de día / noche y la deformación.

Pero mostrar y lanzar un juego son dos cosas diferentes. El juego no se lanzó en septiembre de 2003 como se prometió. Por el contrario, el lanzamiento del juego se pospuso indefinidamente. Pero hubo una filtración y la versión de demostración de HL2 se puso a disposición del público. Esta situación casi acaba con la empresa, pero no se rindió, encontró dinero y el lanzamiento se produjo el 16 de noviembre de 2004, recogiendo más de 30 premios "Juego del año".

Según el fundador, Gabe Newell, la compañía decidió no hacer esperar a los fanáticos otros seis años, por lo que se tomó el modelo de creación de episodios, que permitió lanzar al menos juegos de alta calidad en solo año y medio. .

Último lanzamiento de singles

La etapa final y un golpe aplastante para los competidores el 9 de octubre de 2007, Valve lanzó The Orange Box, que incluía próximos juegos: Half-Life 2, Half-Life 2: Episodio uno, Half-Life 2: Episodio dos, Portal y Team Fortress 2. La colección se entregó simultáneamente para PC, PS 3 y Xbox 360.

Como característica especial para todos estos juegos, se desarrolló un servicio de logros (similar a los logros en la Xbox 360), que funcionaba a través del servicio Steam y estaba disponible para su implementación en los juegos distribuidos a través del servicio. También hubo su propio red social- Comunidad Steam, también impulsada por Steam. Para ello, se implementaron perfiles personales, la capacidad de agregar amigos y se mejoró el chat intraservicio.

Juegos multijugador de Steam

Left 4 Dead fue lanzado el 18 de noviembre de 2008. Portal 2 se anunció el 5 de marzo de 2010. El 19 de julio de 2010, se lanzó un shooter en tercera persona en línea, Alien Swarm. El 19 de abril de 2011 se lanzó Portal 2. El 21 de agosto de 2012 se lanzó Counter-Strike: Global Offensive.

En 2011, Valve anunció que lanzaría un juego multijugador Dota 2, que será una continuación de la modificación para WarCraft 3. El principal desarrollador de esta modificación, más conocido por el apodo de IceFrog, también se unió a la compañía.

Desarrollo de tecnología de vapor

Como primer paso para ayudar a la comunidad Debian, Valve ha hecho oportunidad libre descargas de juegos de empresa para todos los desarrolladores de Debian.

SteamOS utiliza la interfaz de usuario del modo Big Picture. El sistema operativo se enviará en la minicomputadora Steam Machines, sin embargo, este sistema operativo gratuito también se lanzará por separado para instalaciones de bricolaje, lo que permitirá a empresas de terceros crear sus propios dispositivos para SteamOS. Este sistema operativo tiene la capacidad de transmitir a un televisor desde una PC fija, acceso a Steam Cloud (acceso a todos los juegos comprados desde cualquier dispositivo usando una sola cuenta). El sistema operativo es capaz de reproducir archivos de audio y video además de juegos.

La música se distribuye oficialmente a través del cliente Steam y el reproductor de audio está integrado directamente en el cliente. La interfaz está disponible en el modo Steam Overlay. A finales de 2014, solo se proporcionan capacidades de reproducción básicas, pero, por ejemplo, existe la posibilidad de crear una lista de reproducción. Tanto los archivos de audio locales en la máquina del usuario como las bandas sonoras de los juegos comprados en Steam están disponibles para su reproducción. En honor a la apertura, Valve hizo álbumes de música de los juegos Half-Life y Portal y el documental Free to Play gratis.

Una nueva etapa de desarrollo fue el lanzamiento de un decodificador de video y un controlador para él.

El 1 de marzo de 2015, Valve Corporation en el Mobile World Congress presentó el visor de realidad virtual SteamVR, que fue desarrollado conjuntamente con HTC. Inicio de ventas: noviembre de 2015.

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Productos de la empresa

Juegos

A finales de los noventa, Valve lanzó 7 juegos: en 1998 una demostración de Half-Life: Day One, seguida de juego completo- "Media vida"; Demos de 1999 de Half-Life: Uplink, Half-Life: Opposing Force y el Team Fortress Classic original; en 2000, gracias a la posibilidad de modificar el motor, se lanzaron el mod Counter-Strike y el nuevo Ricochet.

A principios de la década de 2000, se lanzaron adiciones a lanzamientos exitosos anteriores: en 2001, "Half-Life: Blue Shift", "Half-Life: Decay" y "Deathmatch Classic"; en 2003 el juego original "Day of Defeat" y la versión para máquinas tragamonedas "Counter-Strike Neo".

A finales de la década de 2000, además de nuevos juegos, se lanzaron secuelas y adiciones, y se crearon juegos específicamente para el mercado asiático: en 2008 "Portal: Still Alive", "Counter-Strike Online", "Left 4 Dead" ; en 2009 Left 4 Dead 2 y Left 4 Dead: Paquete de contenido descargable de supervivencia con el contenido descargable de Left 4 Dead: Crash Course. En 2010, se hizo rico en adiciones a L4D de dos generaciones: "Left 4 Dead: The Sacrifice DLC", "Left 4 Dead 2: The Passing DLC" y "Left 4 Dead 2: The Sacrifice DLC"; sin embargo, también había un nuevo producto: "Alien Swarm".

A principios de la década de 2010, la compañía lanzó aún más juegos: en 2011, la secuela de Portal 2 y las adiciones a Portal 2: Peer Review DLC y Portal 2: Sixense MotionPack DLC; en 2012, los complementos "Left 4 Dead 2: Cold Stream DLC", "Portal 2: Perpetual Testing Initiative DLC", así como un nuevo juego: "Counter-Strike: Global Offensive"; en 2013, la novedad "Dota 2" y "Counter-Strike Online 2". Valve no lanzó ningún producto de juego independiente en 2014 con la excepción de Left 4 Dead 2 - Sin censura para el público australiano.

Cultura corporativa de la empresa

Ideología

Según Gabe, en la industria de la tecnología, la jerarquía es irrelevante e inútil, no hay necesidad de una gestión formal ni de un crecimiento profesional. En una entrevista con The New York Times, Greek Coomer (uno de los primeros empleados) dudaba que Newell fuera el director ejecutivo, pero señaló que, técnicamente, lo más probable es que lo fuera. La guía para principiantes de Valve dice que Gabe Newell, entre otros, no es el jefe.

Estructura

La estructura anárquica de la empresa asume que los empleados eligen independientemente en qué proyecto trabajar, nadie en Valve tiene derecho a decirles qué hacer. Forman grupos de trabajo, atrayéndose mutuamente de un proyecto a otro. Entre ellos, el grupo solo decide quién se convertirá en el líder actual, quién tendrá en cuenta toda la información sobre el proyecto y lo coordinará. Valve fomenta los cambios frecuentes en la alineación para que no se los trague la burocracia y se queden del lado del usuario. Este enfoque se manifiesta, en particular, en el hecho de que los escritorios de todos los empleados están equipados con ruedas, lo que simplifica el movimiento constante.

Problemas de enfoque

Esta libertad hace que sea extremadamente difícil encontrar nuevos empleados. De hecho, toda la empresa está enfocada en encontrar nuevos empleados, los empleados potenciales son llamados regularmente para entrevistas.

La empresa se siente atraída por personas con una rica experiencia, "mejores que otras en este negocio". Por ejemplo, la empresa contrató al economista griego Janis Varoufakis, contratado porque a Gabe le gustó su blog sobre la crisis financiera europea; ex artista del teatro de marionetas; creador de efectos especiales para las películas de El señor de los anillos y King Kong. La empresa aprecia a las personas que son capaces de simplificar o resolver rápidamente un problema, además de explicar claramente cómo lo hicieron.

Un sistema de este tipo solo puede existir si la empresa es completamente independiente. Steam garantiza la independencia de los editores, lo que convierte a Valve en un editor. La empresa se fundó sin inversores y, a finales de 2014, todos los activos estaban en manos de los empleados de la empresa. Si las cosas salen mal, dijo Newell, la empresa se disolverá, no se venderá.

La falta de jerarquía crea problemas para los empleados fuera de la corporación: tienen que inventarse puestos para que los tomen en serio.

Audiencia y capitalización

Según la revista Forbes en el momento de 2011, la audiencia de la tienda Steam es de 30 millones de personas.

A partir de 2011, el servicio representa el 50-70% del mercado de distribución de juegos en línea de $ 4 mil millones (en dólares estadounidenses).

Se desconoce el desempeño financiero de Valve, pero según el fundador Gabe, la compañía es "extremadamente rentable". En octubre de 2011, el servicio de prensa de la corporación anunció un beneficio récord para Valve, un 200% superior al beneficio del año anterior. Según Forbes, Valve está clasificado varias fuentes en el rango de 2 a 4 mil millones de dólares estadounidenses. En 2012, Michael Pachter, en un artículo del New York Times, estimó la corporación en $ 2.5 mil millones.

Mikhail Khomich declaró en las páginas de Kommersant que el beneficio neto de la empresa para 2013 fue de aproximadamente mil millones de dólares.

Notas (editar)

  1. Langley, Hugh. , Radar tecnológico(3 de marzo de 2015). Consultado el 3 de marzo de 2015.
  2. Wingfield, Nick. Creador de juegos sin libro de reglas // The New York Times. - 2012.
  3. ¿Por qué Valve? O, ¿para qué necesitamos las empresas y cómo encaja la estructura de gestión de Valve en el mundo empresarial actual? | Válvula. Consultado el 29 de abril de 2014.
  4. La historia de Valve o Success desde el primer juego. - 2014.
  5. contacto. - "Dirección postal: PO BOX 1688 Bellevue, WA 98009". Consultado el 18 de junio de 2014.
  6. Historia de la válvula.
  7. Nuestra gente. - "creando la historia de Half-Life". Consultado el 28 de diciembre de 2014.
  8. Chan, Oliver. Media vida por juego // Forbes.
  9. Los mejores videojuegos para PC de todos los tiempos - Metacritic. Consultado el 27 de diciembre de 2014.
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