Juegos de diferentes naciones del mundo para niños. Ficha de juegos al aire libre de los pueblos de Rusia.

JUEGOS AL AIRE LIBRE DE LOS PUEBLOS DEL MUNDO

BRIGADA DE BOMBEROS.

(Alemania)

Juegan 10 o más personas.

Equipo: Las sillas según el número de jugadores se colocan en círculo, con la espalda hacia adentro.

Progreso del juego:

Los jugadores (bomberos) caminan alrededor de estas sillas al son de música (pandereta, tambor). Tan pronto como la música se detiene, los jugadores deben colocar una prenda de vestir en la silla cerca de la cual están parados. El juego continúa. Cuando cada participante retira 3 objetos (acaban en sillas diferentes), suena la alarma: “¡Fuego!” Los jugadores deben encontrar rápidamente sus artículos y ponérselos. Quien se vista más rápido es el ganador.

NOCHES AFRICANAS ALREDEDOR DEL CÍRCULO.

(Tanzania)

Juegan 10 o más personas.

Inventario: hoja de un árbol.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en círculo mirando hacia el centro. El conductor camina detrás de ellos y toca las palmas de los jugadores con una sábana. Luego pone el papel en la mano de alguien y sale corriendo. El jugador con la sábana está detrás de él. Si el conductor corre en círculo y no es alcanzado, se quedará en un lugar vacío y el jugador que lo perseguía se convertirá en el nuevo conductor.

TRENES.

(Argentina)

Juegan 7 o más personas.

Inventario: silbato.

Progreso del juego:

Cada jugador construye un depósito para sí mismo: dibuja un pequeño círculo. En el centro del andén hay un conductor: una locomotora de vapor. No tiene depósito propio. El conductor camina de un vagón a otro. Quien se acerca lo sigue. Así se montan todos los coches. De repente la locomotora silba y todos corren hacia el depósito, incluida la locomotora. El jugador que se queda sin asiento se convierte en el conductor: la locomotora.

BÚFALO EN EL CORRAL.

(Sudán)

Juegan 10 o más personas.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en círculo y se dan la mano. En el centro se sitúan dos o tres jugadores. Estos son búfalos. Su tarea es salir del círculo. Corren e intentan romper el círculo, levantando las manos en el aire. No se permiten tácticas bruscas. Si no logran abrirse paso en un lugar, intentan hacerlo en otro. Si lo logran, los jugadores que no lograron contenerlos se convertirán en búfalos.

GATO ENFERMO.

(Brasil)

Juegan más de cinco personas.

Progreso del juego:

Un jugador es un gato sano que intenta atrapar a todos los demás. Cada jugador que esté contaminado debe colocar su mano en el lugar exacto donde fue contaminado. También se convierte en gato, pero enfermo, y ayuda al gato sano a atrapar. Un gato enfermo sólo puede manchar con su mano sana. Gana el jugador que no esté manchado. Se convierte en un gato sano para la siguiente ronda.

CAMINADORES DE CUERDA.

(Uzbekistán)

Juegan 5 o más personas.

Progreso del juego:

En el sitio, los muchachos dibujan una línea recta de 6 a 10 metros de largo. Tienes que moverte por él como sobre la cuerda floja. Está permitido mantener los brazos a los costados. Los perdedores son aquellos tipos que se salen de la línea: “se salen volando de la cuerda”. Normas:

1. Uno de los jugadores observa a los “caminantes de la cuerda”.

2. El que se ha bajado de la “cuerda” se convierte en observador.

JALAR.

(Bielorrusia)

Juegan 10 o más personas.

Progreso del juego:

Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados a la altura de los codos. Los participantes más fuertes y diestros (los “maravillosos”) se sitúan por delante de la cadena. Parados uno frente al otro, el "mecanismo de reloj" también toma los brazos del otro doblados a la altura de los codos y cada uno tira en su propia dirección, tratando de romper la cadena del oponente o pasarla sobre la línea deseada. Regla:

Comienzan a tirar exactamente a la señal.

SOLO EN UN CÍRCULO.

(Hungría)

Juegan 5 o más personas.

Equipo: pelota.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en círculo y se lanzan una pelota grande y ligera entre sí hasta que alguien comete un error y la deja caer. Este jugador entra en el círculo y se sitúa en el medio. Los jugadores continúan lanzando la pelota, pero tratan de no ser agarrados por la persona que está en el centro, y la pelota lo golpea. Sin embargo, si el jugador central logra atrapar la pelota, podrá lanzarla a cualquiera. Quien golpee ocupará su lugar. El juego se vuelve más interesante si se va a buen ritmo y con un pase rápido consigues que la persona que está en el centro gire y salte mucho.

JUEGO DE LA TRILLADORA.

(Yemen)

Jugado por 6 personas o más.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran juntos formando un círculo cerrado. Uno se queda afuera. Intenta entrar en el círculo. Para ello, debe sacar a alguien del círculo. Los que están en el círculo intentan evitarlo y corren como caballos de carrusel alrededor del círculo. Si alguien sale del círculo, entonces él lidera.

BOLA EN LA PALMA.

(Birmania)

Juegan al menos 6 personas.

Equipo: pelota o guijarro.

Progreso del juego:

Los jugadores se alinean a una distancia de 30 a 40 cm entre sí. Los brazos extendidos con las palmas abiertas se colocan detrás de la espalda. Uno de los jugadores está detrás de ellos. Tiene una pelota o un guijarro en la mano. Caminando a lo largo de la línea, finge querer dejar caer la pelota en la palma de alguien. Los jugadores no deberían mirar atrás. Finalmente deja caer la pelota en la mano de alguien. El jugador que recibió el balón se sale repentinamente de la línea. Los vecinos a derecha e izquierda deben agarrarlo (o golpearlo) antes de que se mueva. Pero al mismo tiempo no tienen derecho a abandonar la línea. Si no logran capturarlo, podrá regresar a su lugar y el juego continúa. Si lo atrapan, cambia de lugar con el líder.

¡ENCUENTRA LA BUFANDA!

(Austria)

Juegan cuatro o más personas.

Inventario: bufanda.

Progreso del juego:

Los jugadores eligen un conductor que esconde el pañuelo, y el resto cierra los ojos en ese momento. La bufanda se esconde en una pequeña zona, que está marcada de antemano. Habiendo escondido la bufanda, el jugador dice: "La bufanda está descansando". Todos comienzan a buscar, la búsqueda la dirige quien escondió el pañuelo. Si dice "calor", la persona que camina sabe que está cerca del lugar donde se encuentra la bufanda, "caliente", en las inmediaciones de ella, "fuego", entonces debe tomar la bufanda. Cuando el buscador se aleja del lugar donde está escondido el pañuelo, el conductor le advierte con las palabras “cool”, “frío”. El que encuentra el pañuelo no habla de ello, sino que se acerca silenciosamente al jugador más cercano a él y lo golpea con el pañuelo. En la siguiente ronda esconderá el pañuelo.

LEÓN Y CABRA.

(Afganistán)

Juegan entre 10 y 20 personas.

Inventario: máscaras de león y cabra.

Progreso del juego:

Eligen “león” y “cabra”. El resto de jugadores, sosteniendo

Las manos forman un círculo. La “cabra” está dentro del círculo, el “león” está fuera del círculo. Debe atrapar a la "cabra". Los jugadores dejan pasar libremente a la “cabra”, pero, por el contrario, retrasan al “león”. El juego continúa hasta que el león atrapa a la cabra. Si tienen éxito, intercambian roles o se elige otra pareja.

¡TIRA TU CABEZA!

(Canadá)

Juegan dos personas.

Equipamiento: bufanda larga.

Progreso del juego:

Dos personas se ponen a cuatro patas, una frente a la otra, y se atan un pañuelo sobre ambas cabezas. Ambos jugadores retroceden, intentando arrastrar al oponente con ellos. Las manos y las rodillas deben permanecer en el suelo. El ganador es el que atrajo al enemigo en su dirección en un orden de magnitud. El jugador también pierde cuando el pañuelo se le cae de la cabeza.

¡VAMOS, REPITE!

(Congo)

Juegan cuatro o más personas.

Progreso del juego:

Los jugadores se colocan en semicírculo, con el conductor de pie en el centro. De vez en cuando hace algún tipo de movimiento: levanta la mano, gira, se inclina, golpea con el pie, etc. Todos los jugadores deben repetir su movimiento exactamente. Si el jugador comete un error, el conductor ocupa su lugar y el jugador se convierte en conductor. Si varias personas cometen un error al mismo tiempo, el propio conductor elige quién ocupará su lugar.

BALTENI.

(Letonia)

Juegan cinco o más personas.

Inventario: palo.

Progreso del juego. Los jugadores se acuestan boca abajo sobre el césped (en círculo, cabeza con cabeza) y cierran los ojos. El conductor tira Balteni – un palo tallado de 50 cm de largo – en arbustos o matorrales para que no se pueda encontrar inmediatamente. A la señal del conductor, todos saltan rápidamente y corren en busca de un palo. El que lo encontró primero se convierte en conductor.

¡BUENOS DÍAS, CAZADOR!

(Suiza)

Juegan entre 10 y 15 personas.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en círculo y eligen un cazador que camina detrás de los jugadores. De repente toca el hombro del jugador. El tocado se gira y dice: “ Buen día, ¡cazador!”, e inmediatamente camina en círculo, pero en dirección opuesta a donde se dirige el cazador. Habiendo recorrido medio círculo, se encuentran, el jugador vuelve a decir:"¡Buenos días, cazador!". Y ambos corren para ocupar un lugar vacío en el círculo. El que no logró hacer esto se convierte en cazador.

¡SACATE TU PAÑUELO!

(Azerbaiyán)

Juegan 10 o más personas.

Inventario: bufandas.

Progreso del juego:

Dos equipos se alinean uno frente al otro a cierta distancia. Se traza una línea entre ellos. Cada persona lleva un pañuelo o bufanda metido en la parte trasera del cinturón. Por sorteo, uno de los equipos se convierte en conductor. A la orden del juez, los niños avanzan (los conductores se quedan quietos), cruzan la línea y luego el juez grita:"¡Fuego!" Los jugadores corren hacia atrás y los oponentes (conductores) intentan alcanzarlos para quitarles el pañuelo del cinturón.

Luego los equipos cambian de roles. Gana el equipo que capture más bufandas.

INCAPACITADO.

(Ucrania)

Juegan 10 o más personas.

Progreso del juego:

Marque los límites del sitio. Seleccionado"incapacitado" el resto de jugadores se colocan aleatoriamente en la cancha, de pie sobre una pierna y sosteniendo la otra pierna doblada por la rodilla por detrás con la mano. despues de las palabras"El sol sale, comienza el juego" "agatarse" salta una pierna, sujetando la otra pierna con la mano, intentando hacer quedar mal a uno de los jugadores. Los grasientos la ayudan a engrasar a los demás. El último jugador que no tenga éxito se convierte en el último jugador.

Regla:

Un jugador que se para sobre ambos pies o salta fuera del campo se considera picado.

ESTATUA.

(Armenia)

Juegan entre 5 y 20 personas.

Progreso del juego:

Los jugadores se dividen en receptores y corredores. Se asigna un receptor por cada 5 personas. Según lo asignado por el manager, los receptores salen del campo y los corredores se posicionan libremente en el sitio. A la señal, los receptores persiguen a los demás jugadores, intentando atrapar a uno de ellos. La persona que ha estado expuesta debe detenerse inmediatamente (congelarse en el lugar) en la posición en la que estuvo expuesta. Cualquiera que esté congelado puede ser “liberado” por cualquier jugador tocándolo. El juego termina cuando todos los jugadores mueren. Después de esto, se eligen nuevos receptores y el juego continúa. Normas:

1. Puedes golpear a un jugador tocando con la palma de la mano cualquier parte del cuerpo excepto la cabeza.

2. El corredor, que por inercia sale corriendo del campo, se considera fuera de juego.

¡ATRAPA LA BOLSA!

(Juego indio de Alaska)

Juegan 8 o más personas.

Equipo: una bolsa llena de arena (de 200 g para niños de 5 a 6 años; 400 g para los mayores).

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en círculo y se lanzan una bolsa entre sí. Quien no atrape la bolsa abandona el juego. Gana el que permanece en el círculo.

Opción. Al lanzar una bolsa, se puede nombrar la primera sílaba de una palabra, y el receptor debe terminar, por ejemplo: peso, flor-tok, etc.

MORDEDURA DE SERPIENTE.

(Egipto)

Juegan más de dos personas.

Progreso del juego:

Se dibuja un círculo en el suelo. Un jugador salta formando un círculo, el resto lo rodea, arrodillándose. Intentan agarrar por las piernas al jugador que salta en el círculo. Quien lo consiga cambiará de lugar con el jugador en el círculo.

OKSAK-KARGA.

(Uzbekistán)

"Bruja" traducida del uzbeko significa "cuervo", "oksak" significa "cojo". ¿Por qué el cuervo está cojo? Porque el que retrata a este cuervo salta sobre una pierna. Y la segunda pierna se dobla y se ata, digamos, con un cinturón o una bufanda. (No importa de qué pata cojea el cuervo).

Comienza el juego como quieras. Si solo sois dos, corred y saltad. Si hay al menos tres (papá, mamá y yo), es posible que acabes con manchas de cuervo. Se ha reunido mucha gente: organice una carrera de relevos de salto, dividiéndose en dos equipos. En este caso, el cinturón o pañuelo con el que se ata la pierna pasa de un “cuervo” a otro.

SAHREOBA.

(Georgia)

Se trata de un juego de saltos georgiano, que requiere varios palos como los murciélagos gorodosh (de no más de 5 cm de grosor).

Progreso del juego:

Los palos se colocan en el suelo paralelos entre sí a una distancia de medio metro. Cuantos más palos, más difícil será el juego. Al lado del primer palo y del último hay una piedra plana: aquí los saltadores pueden descansar (¡no por mucho tiempo!).

El jugador que comienza el juego debe, saltando sobre una pierna, rodear todos los palos con una serpiente. En el camino de regreso, debes saltar sobre los palos, colocando los pies perpendiculares a ellos. Y de nuevo a la piedra, pero ahora los pies están paralelos a los palos. Terminas el juego saltando de palo en palo.

Si te pierdes o cometes un error, inmediatamente das paso al siguiente saltador y, después de esperar tu turno nuevamente, comienzas de nuevo.

El ganador será el que complete todas las tareas comentadas sin errores en el menor número de intentos.

YAGULGA-TAUSMAK.

(Turkmenistán)

"Consigue un pañuelo": así significa el nombre de este juego en turcomano.

Progreso del juego:

La bufanda se suspende de un poste (o se ata a una cuerda tirada sobre la rama de un árbol). En general, es necesario disponerlo de modo que la bufanda pueda elevarse cada vez más.

El juego comienza: puedes conseguir la bufanda simplemente saltando ligeramente (con una carrera). Todo el mundo tiene éxito. Un nuevo enfoque, la bufanda se elevó más; aquí tendrás que esforzarte mucho para alcanzarla. Cada vez la tarea se vuelve más difícil, y ahora para algunas personas el pañuelo está fuera de su alcance. Al final, habrá uno que consiga saltar más alto.

Adivínalo.

(Daguestán)

El juego se parece a la gallina ciega.

Progreso del juego:

El conductor tiene los ojos vendados y comienza a saltar sobre una pierna en círculo. Mantiene la otra pierna extendida hacia adelante. Cualquier niño puede golpear suavemente al conductor con la pierna extendida. Se detiene e intenta adivinar quién le golpeó en la pierna. Si el conductor adivinó correctamente, el jugador perdedor reemplaza al conductor. Si no, el juego continúa y el conductor comienza nuevamente a saltar en círculo sobre una pierna.

CIgüeñas.

(juego ucraniano)

Los chicos se hacen pasar por cigüeñas. Cada cigüeña tiene su propio nido (aro). El conductor no tiene nido. A la señal comienza el juego. Todas las cigüeñas se paran sobre una pierna y tienen las manos en el cinturón. El conductor elige cualquier nido y salta a él. Tan pronto como hay dos cigüeñas en este nido, ambas saltan del nido y corren, bordeando las banderas a poca distancia de los aros. El que regresa primero se lleva el nido y el que llega tarde se convierte en líder.

PENSAMIENTO.

(juego kazajo)

Los niños forman un círculo común. El conductor se hace a un lado y cierra los ojos. A uno de los participantes se le entrega un trozo de queso o caramelo. Cuando el conductor regresa, todos deben decir continuamente una palabra: "Mirshim", "Mirshim". El conductor intenta adivinar quién tiene queso en la boca. Para ello, se le permite caminar en círculo y escuchar a todos. Si acierta, se une a los jugadores. Se nombra un nuevo conductor.

Por amor a Burts.

(Juego georgiano).

Así llaman en Georgia al juego de pelota y palo.

Equipamiento: puerta de alambre, bola.

Progreso del juego:

Juegan 2 equipos. Los representantes del equipo se turnan para hacer rodar la pelota, empujarla con un palo e intentar pasarla por la portería (deben ser 20-25 cm más anchas que la pelota). Gana el equipo que haga rodar el balón por la portería más veces.

BULBA.

(juego bielorruso)

Los participantes se dividen en 2 equipos y se alinean en 2 columnas. Frente a ellos hay “agujeros” (aros) donde se deben plantar “patatas” (pelotas de tenis). Luego da la vuelta a la bandera y recoge las patatas en un cubo o cesta. Gana el equipo que primero complete la tarea. Si la pelota sale rodando del aro, el jugador debe devolver la papa al hoyo.

SEGURO – CHUBAK

(juego tayiko)

Dos equipos se paran en una fila a lo largo de la línea que pasa por uno. La distancia entre jugadores es de 1 metro, cada jugador tiene un palo o alfiler. Los palos de los dos equipos son de diferente color. Al comienzo del juego, los vecinos intercambian palillos. A la señal, todos deben lanzar lo más lejos posible, a la segunda señal, correr tras ellos. Además, cada uno debe recoger su propio bastón (que fue abandonado por un vecino). El ganador es el equipo cuyos jugadores regresan primero a su lugar con sus palos.

TRACCIÓN.

(juego folclórico osetio)

Para jugar a este juego, debes atar firmemente los extremos de una cuerda de 2 a 2,5 m de largo y, dibujando un círculo en el suelo con un radio de 2 m, dividirlo con una línea en dos mitades iguales.

Los niños de la pareja que medirá su fuerza se paran de espaldas, en lados opuestos de la línea, a la misma distancia de ella. Cada participante está "enganchado" a una cuerda atada a un anillo de su parte. Pasa la cuerda por debajo de sus brazos y tira ligeramente de ella. El resto de niños se aseguran cuidadosamente de que, habiendo tomado la posición inicial, ambos participantes estén a la misma distancia de la línea divisoria.

A la señal acordada, los oponentes tiran de la cuerda, cada uno en su propia dirección. El ganador es el niño que atrajo al oponente a su lado del círculo y luego lo sacó del círculo por completo.

Normas:

1. No puedes empujar a tu oponente hacia un lado, los jugadores deben "tirarse" entre sí sólo en la dirección "hacia adelante".

2. El tirón se realiza con todo el cuerpo, pero no se pueden apoyar las manos en el suelo.

El perdedor es el jugador que sale de la línea del círculo con ambos pies.

DEPREDADOR EN EL MAR.

(Juego popular de Chuvash)

Para jugar a este juego, debes asegurar una clavija (poste) en el centro del campo o cancha. Sobre esta clavija se coloca una cuerda, que se fija a una altura de 20-30 cm de la superficie del suelo mediante un lazo que no aprieta. El conductor toma el otro extremo de la cuerda. Presiona este extremo de la cuerda contra su muslo y corre en círculo.

El círculo formado con la ayuda de una cuerda es el “mar”, y la cuerda es un “depredador”. El resto de los niños son "peces" que intentan escapar del "depredador", la cuerda, saltando sobre ella.

El conductor puede girar la cuerda en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj, luego acelerar o ralentizar su carrera, y los "peces" que golpearon al "depredador" (la cuerda) son eliminados del juego. El juego debe continuar hasta que sólo queden 2 o 3 "peces" en el mar. Luego podrás elegir un nuevo controlador y continuar el juego.

Normas:

1. La cuerda no debe elevarse por encima del nivel de la cadera porque esto hará que el juego sea peligroso.

2. Los “peces” que saltan del “mar” se consideran perdedores.

BILYASHA.

(Juego popular de Mari)

Los jugadores se dividen en dos equipos, que se alinean uno frente al otro a lo largo de líneas paralelas trazadas a una distancia de varios metros entre sí. Se decide por sorteo qué equipo comienza el juego. Uno de los jugadores de este equipo gritó:"¡Bilyasha!" Se dirige hacia la línea de oponentes. Los niños del otro equipo esperan que se acerque, cada niño extiende su mano derecha. El conductor agarra la mano de cualquier jugador e intenta llevarlo al lado de su equipo, pero este se resiste con todas sus fuerzas.

Si el conductor logra arrastrar a un jugador del otro equipo sobre la línea de su equipo, lo toma prisionero y lo coloca detrás de él.

Ahora un jugador del otro equipo puede probar suerte. Si logra conquistar al jugador detrás de cuya espalda hay un prisionero, entonces será una doble victoria: liberará a un miembro de su equipo y capturará al enemigo. El juego continúa hasta que uno de los equipos captura un cierto número de prisioneros o todo el equipo contrario.

Normas:

1. No puedes esconder las manos detrás de la espalda, resistiéndote así al agarre.

2. Puedes atraer a un jugador hacia ti con cualquier mano, pero no con ambas manos a la vez.

3. Los jugadores sólo pueden apoyar a un miembro reacio del equipo animando o cantando.

4. Se considera prisionero a un jugador que cruza la línea del otro equipo con ambas manos.

PELEA DE POLLAS.

(Juego popular de Mari)

Todos los jugadores deben dividirse en parejas para que los niños de la misma edad y aproximadamente iguales en fuerza estén uno frente al otro. Luego los equipos se alinean en dos filas, una frente a la otra, de modo que cada niño esté frente a su oponente. Los niños se paran sobre una pierna; la otra pierna, doblada por la rodilla, se sujeta detrás de la espalda con ambas manos. Cuando se les ordena, todos los niños comienzan a saltar sobre una pierna hacia sus oponentes, poniendo el hombro hacia adelante. Al acercarse, los oponentes se empujan con los hombros, saltan hacia atrás y chocan nuevamente con una carrera. Si durante una pelea de gallos un jugador pierde el equilibrio y se para sobre ambas piernas o se apoya en su mano para evitar caer, entonces se le considera perdedor y la pareja abandona el juego. Cuando todas las parejas han terminado de competir, se calcula cuántos jugadores de cada equipo resultaron ganadores en la pelea de gallos. Así se determina el equipo ganador.

Normas:

1. Solo se pueden empujar hombro con hombro, están prohibidos otros golpes.

2. Sólo puedes empujar a tu oponente en pareja.

GORRO DE CAMINANTE DE CUERDA.

(Daguestán)

La historia de este juego se remonta a las antiguas costumbres de los pueblos de las montañas, para quienes una de las principales habilidades era la capacidad de mantener el equilibrio en los empinados senderos de montaña. Inicialmente, el juego se jugaba así: se colocaban dos piedras grandes de hasta 50 cm de altura a una distancia de 3 a 5 pasos entre sí y se colocaba un poste encima de ellas. El jugador tenía que mover por turnos los sombreros de todos los participantes de una piedra a otra, sin tropezarse ni dejar caer ningún sombrero. Para el juego, puedes utilizar un banco de gimnasia, sobre el que los niños tendrán que caminar durante el juego. En este juego, los niños pueden simplemente practicar cómo llevar objetos (por ejemplo, sus sombreros panamá) en una mano, moverse de un extremo al otro del banco y regresar.

Normas:

1. El jugador deberá mover rápidamente de un lado a otro todos los tapones apilados en la base del banco.

2. No se puede llevar más de un sombrero a la vez.

3. El jugador mueve su sombrero al final.

4. Si un jugador está cansado, puede descansar deteniéndose en un extremo del banquillo, pero nodebe descender al suelo e incluso tocar el suelo con el pie.

QUITA EL MITTÉ.

(Juego popular de Buriatia)

Eligen a un conductor y se sientan alrededor de él en un círculo cerrado o frente al líder en un banco, pero también tan cerca que no hay espacios entre los que están sentados. Todos los jugadores mantienen las manos detrás de la espalda. Uno de los jugadores tiene una manopla en la mano. Él comienza a cantar en voz alta.: "¡Dame la manopla!"mientras le pasa la manopla a su vecino. Él, a su vez, retoma la canción en voz alta y le pasa la manopla lo más rápido posible. El conductor señala al jugador que debe mostrar las manos. Si lleva una manopla, el perdedor se convierte en el conductor; si no, el juego continúa.

Normas:

1. Sólo canta el de la manopla.

2. No puedes intentar agarrar la manopla, debes pasársela rápidamente al siguiente jugador, quien inmediatamente comienza a cantar. Esto crea un efecto de “cacofonía” cuando varios intérpretes cantan simultáneamente, con un ligero retraso de tiempo.

3. Si el conductor indicó correctamente el jugador que tiene la manopla, no tiene derecho a pasar.está más lejos, pero debe mostrárselo al conductor y ocupar su lugar.

"LENOK" (juego bielorruso)

Se dibujan círculos en el suelo: nidos, cuyo número es uno menos que el número de jugadores. Todos se paran en círculo y se toman de las manos. El líder del círculo hace varios movimientos, todos los repiten. Al comando "Plantar"

¡lino!" Los jugadores ocupan nidos, el que no logró ocupar el nido se considera “plantado”: ​​queda “plantado” en el nido hasta el final del juego. Luego se retira un nido del suelo y el juego continúa. El ganador es el que ocupa el último lugar vacío.

Gatitos (Katsyanatki)(juego bielorruso)

Descripción. Se dibuja una línea en el suelo (piso): una "calle", frente a ella, entre seis y ocho metros, un círculo ("casa").

Después de esto, se selecciona un "gato". Ella entra a la “casa”, los “gatitos” que juegan se acercan a sus 2 escalones y el “gato” pregunta: “Gatitos, ¿dónde habéis estado?”

La conversación posterior puede ser, por ejemplo, así: “Gatitos”: -¡En el jardín!

“Gato”: -¿Qué hacían allí?

“Gatitos”: ¡Recogieron flores!

"Gato": ¿Dónde están estas flores?

El número de preguntas y respuestas depende de la imaginación y la inteligencia de los jugadores. Los “gatitos” pueden dar varias respuestas, pero el “gato” elige una y, dependiendo de su contenido, hace una nueva pregunta. Tan pronto como los “gatitos” hacen una pausa al responder, el “gato” grita: “¡Oh, sois unos engañadores!” - e intenta atrapar a uno de ellos. Para escapar, los “gatitos” deben correr afuera, es decir, pararse en la fila, tomados de la mano. Ir,A quien atrapa el “gato”, se lo lleva a la “casa”. Después de un tiempo, el resto de “gatitos” se acercan a la “casa”, y todo empieza de nuevo.

MIJO (MIJO) (juego bielorruso)

Descripción. Por sorteo o simplemente por voluntad, eligen un "maestro" (o "anfitriona") y se paran en una fila, tomados de la mano. El “dueño” camina por la fila, se detiene cerca de alguien y dice:

Ven a mí a quitar las malas hierbas del mijo.

¡No quiero!

¿Tienes papilla?

¡Ahora mismo!

¡Oh, te rendiste! - exclama el “maestro” y corre hacia ambos extremos de la fila.

El “holgazán” también corre hacia este extremo de la fila, pero a espaldas de los jugadores. Quien sea el primero en agarrar la mano del último de la fila se encuentra a su lado, y el restante cambia de roles con el “maestro”.

Normas.

1. Después de las palabras "oh, holgazanes", el "dueño" tiene derecho a hacer varios movimientos engañosos y solo después de eso correr hasta cualquier extremo de la línea. El jugador que compite con él ciertamente debe correr hacia el mismo fin.

2. Si los corredores agarran la mano del último jugador al mismo tiempo, entonces el “dueño” anterior continúa liderando.

BOSQUE, PANTANO, LAGO (BOSQUE, PANTANO, VOZERA)

(juego bielorruso)

Descripción. Dibuja un círculo de tal tamaño que todos los jugadores quepan en él, y 3 círculos más a distancias aproximadamente iguales del primero (cuando se juega en una sala, pueden ser tres esquinas opuestas, limitadas por líneas). Los jugadores se paran en el primer círculo (o esquina), y los círculos restantes se nombran: "bosque", "pantano", "lago". El presentador nombra un animal, pájaro, pez o cualquier otro animal (puede acordar nombrar plantas) y cuenta rápidamente hasta el número acordado. Todos corren y todos se paran en el círculo que, en su opinión, corresponde al hábitat del animal o pájaro nombrado, etc. (por ejemplo, en un círculo significa bosque si se nombra un lobo, en un círculo significa lago si se nombra un lucio). La palabra "rana" te permite estar en cualquier círculo, ya que las ranas viven en el lago, en el pantano y en el bosque. Esos ganan. que nunca ha cometido un error un determinado número de veces.

PERRO (HORT) (juego bielorruso)

Descripción. En el suelo se dibuja una "jaula", un círculo con un diámetro de 3 * 5 m, alrededor de él se paran los niños, las "liebres", quienes, de común acuerdo, eligen al "rey conejo". Entra en medio de la “jaula” y dice, señalando a cada jugador por turno con cada palabra:

Liebre, liebre, ¿dónde has estado? - En un pantano.

¿Qué hiciste? - Picé la hierba.

¿Dónde lo escondiste? Debajo de la cubierta.

¿Quien lo tomo? - Liebre.

¿Quién atrapa? - ¡Hort!

En ultima palabra todos los jugadores huyen, y ese... quien escucha la palabra “hort” comienza a atraparlos y lleva a los atrapados a la “jaula”, donde deberán permanecer hasta el final del juego. Esto continúa hasta entonces. hasta que se atrapen todas las “liebres”.

Normas.

1. Las "liebres" no tienen derecho a correr fuera del "campo".

2. La “liebre” se considera atrapada si el “hort” le agarra la mano o le toca el hombro.

LOBO Y NIÑOS (WOWK Y NIÑOS) juegos ucranianos

Los niños de 7 a 12 años (5-10 personas) juegan en un parque infantil de aproximadamente 20x20 m.

Descripción. En el sitio se dibuja un círculo con un diámetro de 5 a 10 m (dependiendo del número de jugadores), y alrededor de él, a una distancia de 1 a 3 m, hay círculos con un diámetro de 1 m: "casas" (una menos que el número de “niños”). Según la rima de conteo, se elige un "lobo". Está entre el gran círculo y las “casas”. Las “cabras” están en un gran círculo. Después de contar hasta tres, salen corriendo del círculo para ocupar las “casas”. El “lobo” no los mata en este momento. Una de las “cabras” no consigue una “casa”. Huye (entre las “casas” y el círculo grande) del “lobo”, que intenta burlarse de él. Osalil: cambian de roles, si no lo hace, seguirá siendo un "lobo" y el juego comienza de nuevo.

Normas.

1. Después de la cuenta de tres, todos los niños"definitivamente debesalir corriendo del gran círculo.

2. Si el "niño", perseguido por el "lobo", corre alrededor de un gran círculo 3 veces y el "lobo" no lo alcanza, entonces el "lobo" debe detener la persecución y permanecer en el mismo papel durante la siguiente ronda del juego.

CAMPANA SONANDO) juego ucraniano

(Este juego tiene otros nombres: “Bell”, “Ringing”)

Este juego fue grabado en Ucrania en el siglo pasado por P. Ivanov (en la región de Jarkov) y P. Chubinsky (en la región de Poltava). Hoy en día, el juego se encuentra en las regiones de Vinnytsia y Ternopil. Los niños y niñas de entre 10 y 15 años (a veces mayores) suelen jugar con 10 o más personas.

Descripción. Tomados de la mano, los jugadores forman un círculo. El conductor, elegido según el conteo, se encuentra dentro del círculo. Apoyándose en las manos de los que forman el círculo, intenta separarlos diciendo: “Bov”. Repite esto hasta que abre las manos de alguien, después de lo cual huye, y los dos que abrieron las manos lo atrapan (salat). El que lo atrapa se convierte en conductor.

COLOR (COPIADORA) juego ucraniano

Descripción. Acuerde los límites del sitio. El conductor se elige según la rima de conteo. Los jugadores forman un círculo. El conductor, cerrando los ojos, está de espaldas al círculo, a 5-6 m de él. Nombra cualquier color, por ejemplo azul, rojo, verde, cian, blanco. Luego se dirige a los jugadores. Aquellos que tienen ropa del color mencionado o algún otro objeto se agarran a estos objetos para que el conductor pueda verlos. Los que no los tienen huyen del conductor. Si alcanza a alguien y saluda, entonces el saludado se convierte en el conductor, y el antiguo conductor forma un círculo con todos los demás. Juega varias veces.

GARZA(CHAPLYA) juego ucraniano

Descripción. Según la rima de conteo, eligen al conductor: "garza". El resto son “ranas”. Adiós "garza"

“hendidura” (se para inclinado hacia adelante y apoya las manos sobre las piernas rectas), el resto de jugadores saltan sobre sus ancas, intentando imitar los movimientos de la rana. De repente la “garza” “despierta”, emite un grito y comienza a pescar (salar) las “ranas”. Salenny reemplaza a la “garza”. Suelen jugar 5-6 veces.

TOALLA (RUSHNYCHOK)juego ucraniano

Descripción. Según el recuento de conductores “una vez. dos. tres, las parejas derecha e izquierda separan sus manos y corren hacia el otro para cambiar de lugar, y la pareja del medio atrapa, sin separar las manos, a alguno de los corredores (Fig. 2). Una pareja, uno de cuyos jugadores es atrapado por los conductores, cambia de lugar y de rol con ellos. Si los conductores no logran atrapar a nadie, vuelven a conducir.

PATO COJO (PATO COJO) juego ucraniano

Descripción. Se selecciona un "pato cojo", los jugadores restantes se colocan al azar en la cancha, de pie sobre una pierna, y la otra pierna doblada por la rodilla se sostiene por detrás con la mano. Después de las palabras: “El sol brilla, comienza el juego”, el “pato” salta sobre una pierna, sosteniendo la otra pierna con la mano, tratando de burlarse de uno de los jugadores (Fig. 3). Los que están grasosos la ayudan a engrasar a los demás. El último jugador que no está grasoso se convierte en un “pato saliente”.

CUADRADO (CUADRADO)juego ucraniano

Descripción. Normalmente el orden del juego se determina de esta manera: “¡Salud, soy el primero!” - “¡Soy el segundo!” etc. A veces se distribuyen según una rima de conteo. Cada jugador debe realizar los siguientes ejercicios:

1) saltar al centro del cuadrado (Fig.4, a), luego saltar hacia los lados del cuadrado sin pisar la línea, saltar nuevamente al centro, luego saltar hacia adelante sobre la línea sin girar, luego salta al centro y más allá de la línea del cuadrado. El jugador que comete un error queda eliminado de este juego y espera su siguiente turno. El que completa el ejercicio sin errores pasa a los siguientes ejercicios;

2) saltar al centro sobre dos piernas; saltando las piernas hacia los lados hacia las paredes de la plaza sin pisarlas; de vuelta al centro; salto, giro de 90 grados, piernas hacia los lados; saltar al centro y fuera del cuadrado (Figura 4, b);

3) saltar sobre una pierna al centro del cuadrado; salte con las piernas hacia los lados y gire, parándose con los pies en las esquinas del cuadrado (Figura 4, c); salta nuevamente sobre una pierna hacia el centro y salta con un giro, colocando los pies en otras esquinas; salta al centro con una pierna y salta desde el cuadrado.

En este juego, el número de saltos y la combinación de saltos en una y dos piernas no están estrictamente regulados. Los jugadores suelen ponerse de acuerdo sobre cuántos y qué tipo de saltos realiza el jugador en cada serie de movimientos. El ganador es el que primero completa todos los tipos de saltos acordados de antemano.

A veces juegan por ingenio: cada uno de los jugadores ofrece por turno su propia opción, el resto debe repetirla. En este caso, gana el jugador que ofrece la opción más difícil o interesante.

LOBO GRIS (SARY BURE) Juegos tártaros

Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. En cuclillas, el lobo gris se esconde detrás de la línea en un extremo del área (entre los arbustos o entre la hierba espesa). El resto de jugadores están en el lado contrario. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20 a 30 m, a la señal todos van al bosque a recoger setas y bayas. El presentador sale a su encuentro y pregunta (los niños responden al unísono):

¿Adónde van amigos?

Nos adentramos en el denso bosque.

¿Que quieres hacer ahí?

Allí recogeremos frambuesas.

¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

haremos mermelada

¿Qué pasa si un lobo te encuentra en el bosque?

¡El lobo gris no nos atrapará!

Después de este pase de lista, todos se acercan al lugar donde se esconde el lobo gris y dicen al unísono:

Recogeré bayas y haré mermelada

Mi querida abuela se dará un capricho.

Hay muchas frambuesas aquí, es imposible recogerlas todas.

¡Y no se ven lobos ni osos!

Una vez que las palabras se pierden de vista, el lobo gris se levanta y los niños rápidamente cruzan la línea. El lobo los persigue e intenta manchar a alguien.

Lleva a los prisioneros a la guarida, donde él mismo se escondía.

VENDEMOS MACETAS (CHULMAK UENY) Juegos tártaros

Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños que van al baño, arrodillados o sentados en el césped, forman un círculo. Detrás de cada bote hay un jugador

El dueño de la olla, con las manos a la espalda. El conductor se sitúa detrás del círculo. El conductor se acerca a uno de los dueños de la olla y entabla conversación:

¡Oye amigo, vende la olla!

Comprar

¿Cuántos rublos debería darte?

dame tres

El conductor toca la olla tres veces (o tanto como el propietario acordó vender la olla, pero no más de tres rublos), y comienzan a correr en círculo uno hacia el otro (corren alrededor del círculo tres veces). Quien corra más rápido hacia un espacio vacío en el círculo ocupa ese lugar, y el que se queda atrás se convierte en el conductor.

SALTAR (KUCHTEM-KUCH) Juegos tártaros

Se dibuja en el suelo un círculo grande con un diámetro de 15-25 m, y en su interior hay círculos pequeños con un diámetro de 30-35 cm para cada participante del juego. El conductor se sitúa en el centro de un gran círculo.

El conductor dice: "¡Salta!" Después de esta palabra, los jugadores cambian rápidamente de lugar (en círculos), saltando sobre una pierna. El conductor intenta ocupar el lugar de uno de los jugadores, saltando también sobre una pierna. El que se queda sin lugar se convierte en conductor.

FLAPERS (ABACLE) Juegos tártaros

En lados opuestos de la habitación o área, dos ciudades están marcadas con dos líneas paralelas. La distancia entre ellos es de 20-30 m Todos los niños se alinean cerca de una de las ciudades en una fila: la mano izquierda en el cinturón, la mano derecha extendida hacia adelante con la palma hacia arriba.

El conductor está seleccionado. Se acerca a los que están cerca de la ciudad y dice las palabras:

Aplaude y aplaude: la señal es esta: ¡Estoy corriendo y tú me sigues!

Con estas palabras, el conductor le da una ligera palmada en la palma a alguien. El conductor y el manchado corren hacia la ciudad opuesta. Quien corra más rápido permanecerá en la nueva ciudad, y el que se quede atrás se convertirá en conductor.

TOMA ASIENTO (BUSH URSH) Juegos tártaros

Uno de los participantes en el juego es elegido como conductor, y el resto de jugadores, formando un círculo, caminan tomados de la mano. El conductor sigue el círculo en dirección opuesta y dice:

Como una urraca, no dejaré entrar a nadie en casa.

Me río como un ganso,

Te daré una palmada en el hombro - ¡Corre!

Habiendo dicho correr, el conductor golpea ligeramente a uno de los jugadores en la espalda, el círculo se detiene y el que fue golpeado corre desde su lugar en el círculo hacia el conductor. El que corre primero alrededor del círculo ocupa un lugar libre y el que se queda atrás se convierte en el conductor.

KURAI (TUBO)

Juegos bashkirios

El juego se juega con cualquier melodía popular bashkir: los niños, tomados de la mano, forman un círculo y se mueven en una dirección. En el centro del círculo hay un niño, es un jugador de kurai, tiene un kurai (pipa larga) en sus manos y camina en la dirección opuesta. Los niños caminan en círculo, corren y realizan pasos con las palabras:

“Escucharon a nuestros kurai,

Todos nos reunimos aquí.

Habiendo jugado bastante con el kuraist.

Huyeron en todas direcciones.

¡Hola, ja, ja, ja! En el verde, en el prado

Bailaremos al ritmo del Kurai,

Los niños se dispersan por el patio de recreo, realizando los movimientos del baile Bashkir Shch con las palabras: "Tú, alegre kurai, juega más divertido, elige a los que bailan mejor".

El niño-kuraist elige al mejor ejecutante de los movimientos, quien se convierte en el conductor.

Reglas: huye solo después de terminar las palabras.

MUYUSH ALYSH (ESQUINAS)

Juegos bashkirios

En las cuatro esquinas del sitio hay cuatro estupas, con cuatro niños en ellas. El conductor está en el centro. Se acerca a los que están sentados por turno y

les hace a todos una pregunta:

Señora, ¿puedo calentar su casa de baños?

1 jugador responde: "Mi casa de baños está ocupada".

El jugador 2 responde: “Mi perra ha parido”

El jugador 3 responde: “La estufa se derrumbó”

El jugador 4 responde: “No hay agua”

El conductor se dirige al centro del sitio, aplaude tres veces y grita Hop, hop, hop! Durante este tiempo, los propietarios cambian rápidamente de lugar. El conductor debe tener tiempo para tomar una silla libre.

Reglas: cambie solo después de que el conductor aplauda. El juego también se puede jugar con un gran número de niños: en este caso, el maestro debe colocar tantas sillas como jugadores y redactar respuestas adicionales para los "propietarios".

Los niños se paran en parejas formando un círculo: delante hay una niña, detrás un niño, el conductor, que tiene un cinturón (cuerda) en la mano, camina alrededor del círculo y dice el texto:

“Ha pasado el verano, ha llegado el otoño,

Los patos se han ido volando, los gansos se han ido volando.

Cantaron los ruiseñores.

¡Detente el cuervo!

¡Mosca gorrión!

El niño elegido como “gorrión” huye del conductor en círculo, y éste intenta alcanzarlo y lucir su cinturón. Si el conductor emite un sonido, toma el lugar del jugador y la persona que hace el espectáculo se convierte en el conductor.

Reglas: no tocar al corredor con la mano, solo con el cinturón. Huye después de la palabra "volar".

Los niños se paran en dos filas a lo largo del frente del patio de recreo, uno frente al otro. El primer equipo pregunta al unísono: “Álamo blanco, álamo azul, ¿qué hay en el cielo?”

El segundo equipo responde al unísono: "Pájaros multicolores".

El primer equipo pregunta: “¿Qué tienen en las alas?” El segundo equipo responde: "Hay azúcar y miel".

El primer equipo pide: "Danos azúcar".

El segundo equipo pregunta: "¿Por qué lo necesitas?"

El primer equipo grita “álamo blanco, álamo azul”.

El segundo equipo pregunta: "¿A cuál de nosotros eliges?"

El primer equipo pronuncia el nombre de uno de los jugadores del equipo contrario. El niño seleccionado corre hacia la fila de oponentes, que están de pie con las manos fuertemente entrelazadas, e intenta romper la “cadena” del oponente. Si rompe la “cadena”, lleva al jugador del equipo contrario a su equipo, si no, permanece en este equipo. Gana el equipo con más jugadores.

KUGARSEN (PALOMAS)

Juegos bashkirios

Se dibujan dos líneas paralelas en el sitio a una distancia de 5 a 8 metros, a lo largo de estas líneas se dibujan círculos ("nidos"). Los niños se paran en círculos (“nidos”) uno frente al otro. El conductor es un “pastor”, camina entre las filas con los ojos cerrados y pronuncia el texto tres veces:

“Gur-gur, palomas Para todos nosotros hay un nido”

Con el final de las palabras, los niños cambian de lugar ("nidos"); corren hacia los "nidos" opuestos. El pastor abre los ojos e intenta ocupar el “nido” vacío. El niño “paloma” que queda sin “nido” se convierte en “pastor”. Reglas: puedes cambiar de lugar solo cuando el pastor diga el texto tres veces.

ENA MENYAN EP (AGUJA E HILO)

Juegos bashkirios

Los niños se dividen en dos equipos, alineados en columnas, uno detrás del otro, en un lado del sitio. Se coloca un hito (cubo, torre, bandera) frente a cada equipo a una distancia de 5 metros. A la señal, los primeros jugadores ("agujas") corren alrededor de los puntos de referencia y regresan al equipo. Se les adjunta el siguiente ifok (“hilo”) y los dos corren alrededor del punto de referencia. Por lo tanto, todos los jugadores del equipo ("hilos"), turnándose para atraparse entre sí, corren alrededor de los puntos de referencia. El ganador es el equipo (“hilo y aguja”) cuyos jugadores captan y corren primero alrededor de los puntos de referencia.

Reglas: los jugadores no pueden soltar las manos mientras corren. Si esto sucede, el equipo que violó las reglas comienza el juego nuevamente.

DEPREDADOR EN EL MAR (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

juego de chuvasio

En el juego participan hasta diez niños. Uno de los jugadores es elegido como depredador, el resto son peces. Para jugar se necesita una cuerda de 2-3 m de largo, hacer un lazo en un extremo y colocarla en un poste o clavija. El jugador que desempeña el papel de depredador toma el extremo libre de la cuerda y corre en círculo de modo que la cuerda esté tensa y la mano con la cuerda quede a la altura de las rodillas. Cuando la cuerda se acerca, los niños peces deben saltar sobre ella.

Reglas del juego. Los peces tocados por la cuerda abandonan el juego. El niño, desempeñando el papel de depredador, comienza a correr ante una señal. La cuerda debe estar constantemente tensa.

En el sitio, se dibujan o pisotean dos líneas en la nieve a una distancia de 10 a 15 m entre sí. Según la rima de conteo, se selecciona el conductor: un tiburón. Los jugadores restantes se dividen en dos equipos y se enfrentan detrás de líneas opuestas. A la señal, los jugadores se cruzan simultáneamenteuna característica a otra. En este momento, el tiburón saliva a los que corren. Se anuncia la puntuación de los ganadores de cada equipo.

Reglas del juego. El guión comienza con la señal. Pierde el equipo que tenga el número acordado de jugadores, por ejemplo cinco. Los salados no abandonan el juego.

LUNA O SOL (UYOHPA KHEVEL) Juegos de Chuvasia

Se eligen dos jugadores para ser capitanes. Se ponen de acuerdo entre ellos cuál de ellos es la luna y cuál es el sol. Los demás, que hasta entonces habían estado a un lado, se acercan a ellos uno por uno. En silencio, para que los demás no oigan, cada uno dice lo que quiere: la luna o el sol. También le dicen en voz baja a qué equipo debe unirse. Así, todos se dividen en dos equipos, que se alinean en columnas: los jugadores detrás de su capitán, agarrando al que está delante por la cintura. Los equipos se empujan entre sí para cruzar la línea que los separa. El tira y afloja es divertido y emotivo, incluso cuando los equipos no son iguales.

Reglas del juego. El perdedor es el equipo cuyo capitán cruzó la línea durante el tira y afloja.

El juego involucra a dos equipos. Los jugadores de ambos equipos se alinean uno frente al otro a una distancia de 10 a 15 m, el primer equipo dice a coro: “¿Tili-ram, tili-ram?” (“¿A quién quieres, a quién quieres?”) El otro equipo nombra a cualquier jugador del primer equipo. Corre e intenta romper la cadena del segundo equipo tomándose de la mano con el pecho o el hombro. Luego los equipos cambian de roles. Después de los desafíos, los equipos se empujan entre sí para cruzar la línea.

Reglas del juego. Si el corredor logra romper la cadena del otro equipo, entonces toma a uno de los dos jugadores entre los cuales rompió en su equipo. Si el corredor no ha roto la cadena del otro equipo, él mismo permanece en este equipo. De antemano, antes del inicio del juego, se establece el número de llamadas de comando. El equipo ganador se determina después de un tira y afloja.

Los jugadores se paran en círculo y se dan la mano. Caminan en círculo al son de la letra de una de sus canciones favoritas. El conductor se sitúa en el centro del círculo. De repente dice: "¡Dispersaos!" - y luego corre para atrapar a los jugadores que corren.

Reglas del juego. El conductor puede dar un determinado número de pasos (por acuerdo, dependiendo del tamaño del círculo, normalmente de tres a cinco pasos). El salado se convierte en conductor. Puedes correr solo después de la palabra dispersar.

AGUJA, HILO Juegos Buryat

Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano. Utilice una máquina de contar para seleccionar una aguja, hilo y nudo. Todos ellos, uno tras otro, entran corriendo al círculo o salen corriendo de él.

Disparar a cabezas de paja El tiro con arco a manojos de cabezas de paja o a un escudo hecho de manojos de paja o de cuerdas enredadas se conoce ampliamente como surkharban, como uno de los elementos deportivos de la fiesta nacional.

Juegos TABUN Buryat

Los participantes del juego se paran en círculo mirando hacia el centro, tomados de la mano con fuerza y ​​​​hacen pasar por caballos. En el medio del círculo están los potros.

Buscamos un palo, los participantes en el juego se paran a ambos lados de un tronco (bancos, tablas) y cierran los ojos. El presentador toma un palo corto (10 cm) y lo arroja más hacia un lado.

PASO NYAYALKHA Juegos Buryat

Cada jugador toma una determinada cantidad de huesos, cada uno se turna para tirarlos hacia arriba y observar la posición en la que cayeron: con un golpe o una depresión, hacia arriba o no. Quien tenga más huesos en la posición del tubérculo comienza el juego.

Recoge todos los huesos y los arroja desde lo alto al suelo para que caigan esparcidos. Luego, con un clic del dedo medio sobre uno de los huesos, lo dirige al siguiente, recostándose en la misma posición que él, procurando no tocar los demás. Si no da en el escalón previsto o toca otros, y además no quedan piedras idénticas entre las piedras, entonces entra en juego la segunda, etc. Con cada clic exitoso, el jugador deja a un lado el shagai roto. Una vez eliminadas todas las fichas, cada jugador apuesta la misma cantidad de fichas. el número más pequeño noqueado por uno de los jugadores. El juego se repite hasta que todos los shagai estén en manos de una sola persona.

Juegos de KHONGORDOOHO Buriatia

Uno de los participantes en el juego toma un puñado de semillas, las arroja y las atrapa con el dorso. mano derecha, lo arroja nuevamente y lo atrapa con la palma. Los shagai capturados se dejan a un lado. Los huesos restantes se recogen así: se lanza un shagai y, mientras vuela, el jugador agarra del suelo tantos huesos como los que atrapó la primera vez y atrapa el shagai que cae. Si el jugador logra atraparlo en vuelo, apartará un hueso como premio. En caso de fallo, el juego pasa al siguiente participante. El ganador es el que tiene más fichas.

Nudillos de tobillo Lanzar tobillos (huesos del astrágalo) tiene muchas variedades: 1. Se colocan varios tobillos en fila uno frente al otro a lo largo de los bordes de la mesa.

Lobo y corderos Un jugador es un lobo, otro es una oveja, el resto son corderos, el lobo se sienta en el camino por el que avanza una oveja con corderos.

Juegos de Azerbaiyán

DEL TAMBOR O DEL TUBO (TEBIL OYNU)

El líder del primer grupo se acerca al segundo y comienza una conversación que termina con la pregunta: “¿Del tambor o de la flauta?” Si el líder del segundo grupo responde: "¡De la tubería!" - luego el primer grupo, habiendo formado una cadena e imitando el sonido de la flauta “z... u... mm”, pasa bajo su mano extendida, y puede cambiar la dirección de la mano y, en consecuencia, la dirección. de su movimiento. Si el líder del segundo grupo responde: "¡Del tambor!" - luego el primer grupo pasa bajo su mano, imitando el sonido del tambor. Pasando por debajo de la mano, todos en las filas se ponen en cuclillas varias veces.

Luego, el segundo grupo hace una pregunta al primer grupo y, dependiendo de la respuesta, el segundo grupo imita el sonido de una flauta o de un tambor, pasando por debajo de la mano del líder del primer grupo.

Regla. Hasta que todo el grupo del líder pase bajo tu mano, no podrás cambiar la dirección de tu mano.

NIÑOS Y GALLO Juegos de Azerbaiyán

Uno de los jugadores representa un gallo. El gallo sale de su casa, pasea por la zona y canta tres veces. Los jugadores ubicados en las “casas” (círculos dibujados con tiza de 1 m de diámetro) responden:

Gallo, gallo,

¡Peine dorado!

¿Por qué te levantas tan temprano?

¿No dejas dormir a tus hijos?

Después de esto, el gallo vuelve a cantar, bate sus alas y comienza a atrapar a los niños.

a ella, quienes, habiendo salido de su casa, corren por el lugar. Si no logró atrapar a los muchachos, nuevamente finge ser un gallo.

ÁNIMO Juegos de Azerbaiyán

Se dibuja un círculo en el patio de recreo (el diámetro del círculo depende del número de jugadores)* Los niños se dividen en dos grupos iguales. Por sorteo, un equipo entra al círculo, el segundo permanece fuera del círculo. A varios jugadores del segundo equipo se les dan balones (pasas), pero para que los que están en el círculo no sepan quién tiene el balón. Los niños con pelotas están numerados convencionalmente, pero solo el jugador y el conductor deben saber el número de cada jugador. Todos caminan en círculos. El conductor llama al número de uno de los jugadores. Rápidamente lanza la pelota, tratando de insultar al jugador en el círculo. El jugador molesto es eliminado del juego. Si el lanzador de la pelota no golpea al jugador, él mismo es eliminado del juego y la pelota pasa a otro. El juego continúa hasta que quede una persona en el equipo.

Se dibujan dos líneas a cierta distancia entre sí. Los niños se alinean en una fila y las niñas en la otra. Liderando entre ellos. El equipo de niños es "de noche" y el de niñas es "de día". Por comando

de "¡Noche!" los niños atrapan a las niñas, con el comando "¡Día!" las chicas atrapan a los chicos. Los que están doloridos van al equipo contrario.

Para jugar necesitas dos bolas, blanca y negra (o de cualquier otro color, pero no iguales). Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, cada uno de los cuales elige un líder. A un líder se le da la pelota. blanco, otro negro.

A la señal, los presentadores lanzan sus bolas lo más lejos posible. A la segunda señal, un jugador de cada equipo corre tras su balón. El ganador, es decir el que más rápido llevó el balón a su líder obtiene un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

juegos armenios

PASTOR

Objetivo del juego: desarrollo de la atención, destreza, velocidad de reacción.

En el patio de recreo se traza una línea: un arroyo, en un lado del cual se reúnen el pastor y las ovejas seleccionados, en el otro lado se sienta un lobo. Las ovejas están detrás del pastor, abrazadas por la cintura.

El lobo se vuelve hacia el pastor y le dice: "¡Soy un lobo de montaña, te llevaré!" El pastor responde: “Soy un pastor valiente, no lo abandonaré”. Tras estas palabras del pastor, el lobo salta el arroyo e intenta alcanzar a la oveja. El pastor, extendiendo los brazos a los lados, protege a las ovejas del lobo, sin darle la oportunidad de tocarlas. Si tiene éxito, el lobo se lleva la presa consigo. El juego comienza de nuevo, pero los roles cambian.

Reglas del juego:

TIRAR DEL PALO

juegos armenios

Objetivo del juego: desarrollar fuerza, resistencia, fortalecer los músculos del torso.

Dos jugadores se sientan en el suelo uno frente al otro, juntando los pies. Toman un palo en la mano (puedes usar una cuerda, una correa o simplemente tomarte de la mano). En este caso, una mano está en el medio del palo y la otra en el borde. A la señal, los jugadores comienzan a tirar entre sí, tratando de levantar al oponente.

Reglas del juego: gana el jugador que logre poner de pie al oponente. El ganador tiene derecho a continuar el juego con el siguiente jugador.

FORTALEZA

juegos armenios

Objetivo del juego: desarrollo de la inteligencia, destreza, coordinación de movimientos.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Se determina por sorteo qué equipo defenderá la fortaleza y cuál atacará.

Se coloca un tablero (piedra, alfombra) en el centro del área de juego. Esta es la fortaleza.

A una señal, los defensores rodean la fortaleza a una distancia de 2-3 m y la protegen de los ataques de los rivales. Los atacantes se dispersan en diferentes direcciones. La fortaleza se considerará conquistada si uno de los jugadores sube al tablero y no es atrapado por el defensor.

Los atacantes elaboran diversos planes de asedio, se acercan a los defensores y los distraen de todas las formas posibles. Así, los atacantes intentan atravesar la fortaleza y los defensores intentan atraparlos. Los defensores que queden detrás de la línea discontinua serán eliminados del juego. Un atacante que logra atravesar la línea de defensores, pero no tiene tiempo de poner el pie en el tablero antes de ser atrapado, también queda fuera del juego.

Reglas del juego: Los atacantes ganan un punto si conquistan la fortaleza. Si todos los atacantes son atrapados por los defensores, los jugadores cambian de lugar, pero no reciben ningún punto. Gana el equipo que consigue un número determinado de puntos (por ejemplo, cinco).

LADRONES DE FUEGO

juegos armenios

Objetivo del juego: desarrollo de la destreza, velocidad; Fortalecer el sistema musculoesquelético de las piernas.

En un patio de recreo rectangular (largo - 30-40 m, ancho - 15-20 m), en cada esquina se dibuja un círculo con un diámetro de 2-4 m, los círculos indican una fortaleza. Dentro del área de juego se trazan líneas de peligro (o líneas de fuego) de 2 a 3 m de largo y los jugadores se dividen en equipos de 10 a 15 personas. Cada equipo se coloca a lo largo de su propia línea de peligro. Los equipos eligen capitanes y signo distintivo(elemento Traje nacional). El equipo que comienza primero el juego se elige por sorteo. A una determinada señal, el capitán del equipo que inicia el juego se acerca a los oponentes, dispara con un ligero golpe en la mano de cualquiera de los jugadores y huye hacia su frontera. Corre tras él, intentando atraparlo hasta que el primer jugador llega a la frontera. Si el jugador que huye es atrapado, se convierte en prisionero y es encarcelado en la fortaleza enemiga. Si no es posible alcanzar al jugador que escapa y el jugador que lo persigue ya ha alcanzado la línea de peligro, entonces otro jugador sale corriendo del equipo contrario e intenta capturar al que lo persigue.

Reglas del juego:

el juego continúa hasta que todos los jugadores de cualquier equipo sean capturados;

el perseguidor debe alcanzar al enemigo hasta la línea de peligro desde donde comenzó el juego;

el perseguidor que alcanza al que huye se convierte en portador del fuego. Puede acercarse a la línea enemiga y, habiendo golpeado la mano de cualquier jugador, correr de regreso a su frontera como iniciador del juego;

los prisioneros son liberados cuando su amigo, habiendo recibido fuego de su oponente, entra libremente en la fortaleza y los toca con la mano: todos corren rápidamente hacia su frontera.

En el centro del área de juego se trazan dos líneas a una distancia de 2 m. Detrás de ellos, a una distancia de 10-15 m, se dibujan dos líneas más. Se seleccionan dos equipos: flores y “calzones”. Cada equipo se sitúa frente a la línea interior de cara al equipo contrario.

Las "flores" comienzan el juego eligiendo un nombre de antemano: el nombre de la flor. Dicen: "¡Hola, brisas!" "¡Hola flores!" - responden las brisas. “Brisas, brisas, adivinad nuestros nombres”, vuelve a decir “flores”.

Los “calzones” comienzan a adivinar los nombres de las “flores”. Y tan pronto como aciertan, las flores huyen más allá de la segunda línea. Los Veterki los están alcanzando.

Reglas del juego:

Los puntos están determinados por la cantidad de flores capturadas; el ganador se determina según la cantidad de puntos acordada; Después de un juego, los equipos cambian de roles.


¿Sabes a qué juegan los niños de otros países? También tienen sus propios juegos interesantes.

BARRAS. Este es un juego francés. Pero también se encuentra en otros países europeos.
Los jugadores (entre 20 y 30 personas) se dividen en dos grupos. La jefa de cada partido es una madre. A una distancia de 50 a 60 pasos, se dibujan dos líneas: "ciudades" y cuadrados "para prisioneros" a la derecha. Cada partido está ubicado en su propia “ciudad”.
Por sorteo, uno de los jugadores va al centro y llama a cualquiera del otro lado. Están uno frente al otro. El que llama golpea el hombro del oponente tres veces con la palma y corre hacia el suyo. El enemigo está tratando de alcanzarlo y mancharlo. Pero otro jugador sale corriendo de la ciudad para ayudar a su “amigo”: ya está buscando al enemigo que mancha. Entonces “uno de los suyos” sale corriendo a rescatarlo.
Sólo tienen derecho a manchar aquellos que luego huyeron de la “ciudad”. Si logra manchar al enemigo, grita: “¡Capturado!” Luego, todos los jugadores van a sus lugares y el capturado es llevado al "cautiverio".
El juego se reanuda. Pero ahora todo se complica por el hecho de que es necesario rescatar a un compañero del “cautiverio”. Para hacer esto, simplemente corre hacia él y golpéale en la mano. Pero los “prisioneros” están custodiados por un “centinela”, que mancha a quienes los rescatan.
Si una madre es capturada, tiene derecho a enviar a dos “amigos” en su lugar o a liberar a dos oponentes.
Antes del inicio del juego, se determina el número de “prisioneros” que ganarán. Acordamos, por ejemplo, hasta tres "prisioneros", tomamos tres "prisioneros" y el juego termina. Pero puedes jugar hasta que todos los miembros de un grupo sean "capturados" por el otro.
Notas.
1) Para tener derecho a teñir, debes visitar tu “ciudad”. 2) No puedes reanudar el juego después de haber sido "capturado" o "liberado" hasta que todos hayan estado en su "ciudad".

IVOL. Este juego muy antiguo nació en Grecia.
En medio del sitio o prado colocan una piedra, un tocón o algo así.
Entre 20 y 30 personas que juegan también se dividen en dos grupos y deciden por sorteo cuál es el principal.
Después de eso, todos se dispersan y con la orden: "¡Tiempo!" – los jugadores del grupo principal corren hacia la piedra para tocarla con las manos. Otros los atrapan. (Para hacer el juego más animado, los que huyen son astutos: de repente se agachan, agarran las piernas del oponente, etc.) La persona atrapada es llevada a un lado, donde permanece hasta el final del juego. Allí (cerca) también se reúnen los que lograron tocar la piedra.
Si hay más de estos últimos que de primeros, la ventaja sigue siendo para ellos. O sus oponentes se convierten en los principales y todo lo que pueden hacer es proteger la piedra y atraparla.

ZORRO COJO. A los niños alemanes les encanta jugar a este juego.
Eligen un zorro. En la esquina de la habitación (o puedes dibujar una esquina en el suelo) hay un agujero.
El zorro está allí sobre una pierna. Todos se burlan de ella, le tiran de la ropa, imitan los ladridos de los perros, aplauden, etc. El zorro intenta manchar a alguien, pero todos lo esquivan. Si el zorro se para sobre ambas patas o cambia de pata, grita: "¡Zorro, ve al hoyo!"
El que fue manchado por el zorro salta sobre una pierna y se convierte en un zorro cojo, y el viejo zorro se une a los jugadores.

CAZA DE ZORROS. Este es un juego en inglés.
Los dos mejores corredores se seleccionan entre un gran equipo en la naturaleza. Estos son zorros. Les entregan una bolsa de papel rasgado y corren a un lugar previamente designado y conocido, a unos cinco o seis kilómetros de distancia. No corren en línea recta, sino que hacen zigzags, desvíos y tiran trozos de papel por todos lados.
El resto de jugadores son sabuesos. Desconocen la ruta y comienzan entre 15 y 20 minutos después que los zorros. Siguen el rastro, recogiendo papel. Finalmente, todos se reúnen alrededor del fuego, hambrientos, cansados... Pero si el almuerzo está listo, el descanso está garantizado. ¡Y cuántas historias sobre peripecias divertidas y aventuras en el camino!

NTEU(peonza) es un juego africano. En los países africanos y orientales, niños y adultos demuestran gran habilidad jugando con un trompo. En Japón, por ejemplo, hay hasta 30 tipos de blusas, ¡y algunas están hechas de manera inusual! Un trompo, por ejemplo, baja de una montaña, o baila sobre la cuerda floja, o se rompe en pedazos y cada pieza sigue girando…
El juego "nteu" es el siguiente: todos se sientan en círculo y cada uno lanza su propio trompo. Cuando el trompo de alguien derriba el de otro, el ganador lo toma para sí y lanza dos trompos. Y el perdedor abandona el juego. El ganador es el que les quita todas las tapas a los jugadores.

SERPIENTE. Este es un juego alemán. Tiene su origen en los juegos de culto de los antiguos alemanes.
Los chicos están parados en fila en una cadena, tomados de la mano. El primero, el líder, corre, arrastrando a todos, gira inesperadamente en una dirección u otra, haciendo giros rápidos y cerrados. El que cae queda fuera del juego.

POLLITO. Los dos están a cierta distancia, uno frente al otro. Uno lanza la pelota hacia arriba y corre para ocupar el lugar del otro. El otro, habiéndola atrapado, lanza la pelota al primero hasta llegar al lugar. Si golpea, comienza a lanzar la pelota desde el punto; si no, la lanza hacia arriba y, habiéndola atrapado, intenta golpear a su compañero mientras él corre hacia antiguo lugar. Si golpea, entonces el derecho a lanzar la pelota permanece en él; si no, entonces su compañero lanza la pelota.

BOLLOS. Varias personas juegan. El conductor tiene un palo (como un palo de hockey) y una pelota. Los demás también se colocan en fila con palos a cierta distancia, con un agujero en el suelo delante de cada uno. El conductor intenta introducir la pelota en el hoyo de alguien con un palo. Intentan ahuyentar la pelota. Gana quien reciba la pelota.

GAWMAN. Se paran en círculo y lanzan la pelota, llamando al nombre de quien debe atraparla. Si el nombrado no atrapa, entonces debe agarrar la pelota del suelo y golpear a alguien. Si aciertas, 2 puntos para ti, si fallas, 4 puntos para ti. Cuando alguien obtiene la cantidad de puntos acordada (por ejemplo, 25), abandona el juego.

JUEGOS AL AIRE LIBRE DE DISTINTOS PUEBLOS.

Juego popular de Kalmyk "Girar alrededor de una clavija" (gas erglgen)

Se clava una pequeña clavija en el suelo, uno de los jugadores la sujeta con la mano derecha y comienza a girar en el sentido de las agujas del reloj. Al mismo tiempo, el jugador intenta alcanzar su oreja derecha con su mano izquierda desde debajo de su mano derecha.

El juego requiere gran destreza y flexibilidad.

Reglas del juego: aquellos que sobrevivan de cinco a seis vueltas se consideran ganadores.

Dibujemos un reloj, tú y yo seremos la flecha.
Quien complete la vuelta más rápida ocupará el primer lugar.

Juego popular bashkir “Yurta” (tirme)

Subgrupos de niños de cuatro años forman un círculo alrededor de un pañuelo doblado que yace en el suelo. Los niños, tomados de la mano, caminan en círculos con pasos alternos al ritmo de la música nacional. La música termina y los niños deben desenvolverse los pañuelos. Utilice los cuatro extremos para levantarlo por encima de su cabeza.

Gana el primer grupo de niños que construya una yurta.

Se arremolinan vientos secos y arena, los niños dan vueltas en círculos.
No hay tablas para construir una casa, así que se me están acabando las fuerzas.
Pero pensaron en ello e inmediatamente todos se pusieron a construirlo.
¿Quién puede construir una yurta más rápido? ¿Quieres ser el primero? ¡Mover!

Juego popular de Daguestán “El oso ciego” (sokur ayuv. Betsab tsi.)

Los niños que juegan se colocan libremente en un área limitada. Cada jugador tiene dos palos: uno liso y otro con dientes. Los jugadores eligen un líder oso que tiene los ojos vendados. Se mueven a lo largo de un palo dentado, liso, y se produce un sonido. El oso sigue el sonido, intentando manchar a uno de los niños que juegan. Aquel a quien el oso ve se convierte en el líder.

perros enojados atacó al oso,
Él gira y ruge.
Aunque estés ciego, intenta que te atrapen,
Inmediatamente será hecho trizas.

Juego popular tártaro “Zorros y gallinas” (Telki Ham Tavyklar)

En un extremo del sitio hay gallinas y gallos en un gallinero. En el lado opuesto hay un zorro. Las gallinas caminan por el lugar fingiendo picotear granos. Cuando un zorro se les acerca sigilosamente, los gallos cantan ka-ka-re-ku. A esta señal, todos corren hacia el gallinero y el zorro corre tras ellos, intentando manchar a cualquiera de los jugadores.

Las gallinas caminan por el prado, con un gallo a su lado.
Camina con paso importante, cresta dorada.
El zorro se acercó sigilosamente, se abalanzó sobre las gallinas y ellas instantáneamente
Gritaron y corrieron directamente hacia el gallinero.
El que no sea diestro y no tenga prisa no huirá del zorro.

Juego folclórico bielorruso “Molino” (mlyn)

Todos los jugadores se colocan en círculo a una distancia de al menos 2 m entre sí. Uno de los jugadores recibe el balón y se lo pasa a otro, quien se lo pasa al tercero, etc. redondo. Poco a poco la velocidad de transmisión aumenta. Cada jugador intenta atrapar la pelota.

Reglas del juego. Un jugador que falla el balón o lo lanza incorrectamente es eliminado del juego. El ganador es el que queda último en el juego.

El molino giró, haciendo girar sus alas.
El molino está inactivo y gira lentamente.
Pero si sopla viento seco, funcionará más rápido.
Sopla la brisa, el jugador atrapa rápidamente la pelota.
Quien no atrapó la pelota probablemente esté cansado.
Se mantendrá al margen y observará a los demás.

Juego popular checheno “Pato” (Bobeshk)

Dos chicas se sientan una frente a la otra en sillas. Las piernas se tiran hacia adelante, los dedos de los pies hacia arriba, los dedos de los pies se conectan y se crea un puente. Se elige un pato, el resto de niños son patitos. El pato la llama patitos. Los patitos se alinean uno tras otro detrás del pato y cruzan el puente, intentando no tocarlo. El que toca el puente abandona el juego, el resto pasa al otro lado. El pato vuelve a construir sus patitos y pasan por el puente, pero el puente ya está más alto (las niñas cruzan las piernas y las conectan). Pueden jugar de 10 a 12 personas.

Reglas del juego. Debes caminar con cuidado, levantando las piernas en alto.

El pato llamó a los patitos y los puso a todos en fila.
Cuac-cuac-cuac, sígueme y no te salgas del camino.
Y la madre y los niños caminaron valientemente por el importante camino.
Más adelante hay un puente sobre un arroyo rápido.
Necesitas cruzar ese puente y no simplemente rodearlo.
No tropieces, no te caigas, podrías terminar perdido.

Juego popular tártaro “Jump-jump” (Kuchtem-kuch).

Se dibuja en el suelo un círculo grande con un diámetro de 15 a 25 m, y en su interior hay círculos pequeños con un diámetro de 15 a 25 m.

30-35 cm por cada participante del juego. El conductor se sitúa en el centro de un gran círculo. El conductor dice: "¡Salta!" Después de esta palabra, los jugadores cambian rápidamente de lugar (en círculos), saltando sobre una pierna. El conductor intenta ocupar el lugar de uno de los jugadores, saltando también sobre una pierna. El que se queda sin lugar se convierte en conductor.

Reglas del juego. No podéis sacaros unos a otros de los círculos. Dos niños jugando no pueden estar en el mismo círculo.

Tomaremos nuestras tazas, nos quedaremos quietos en ellas,
Pero, después de escuchar "Leap", rápidamente nos apresuramos a saltar.
Estoy saltando sobre una pierna, quiero unirme al otro grupo.
Tengo que adelantarme a todos, no quiero conducir.

Juego folclórico tayiko “Juego silencioso” (Gungakbozi)

Los jugadores se sientan en círculo. El conductor está seleccionado. También se sienta en círculo con los niños. El conductor empuja lentamente con el hombro al jugador de su lado derecho (o izquierdo). Él, a su vez, transfiere este movimiento a su vecino en círculo, y esto continúa hasta que el movimiento regresa al conductor.

El objetivo del juego es hacer hablar o reír a tu vecino. Si ríe o habla, abandona el juego.

Reglas del juego: Los perdedores deberán cantar o bailar al final del juego.

Juguemos, tú y yo somos tontos.
En un juego "silencioso" no se necesitan palabras, estamos felices de jugar, etc.

Juego popular bashkir “Sticky Stumps” (Iebeshkek bukender).

Tres o cuatro jugadores se agachan lo más separados posible. Representan tocones pegajosos. El resto de jugadores corretean por la cancha intentando no acercarse a los muñones. Los muñones deben intentar tocar a los niños que pasan corriendo.

Reglas del juego. Los muñones no deben salirse de su lugar.

De repente aparecieron tocones en un claro cerca del río.
Alguien los roció con resina y los llenó de arriba a abajo.
Vamos a rodearlos sin tocar ni tocar,
Encontraremos un muñón seco y nos sentaremos a descansar sobre él.

Juego popular yakuto "Chamán blanco"

Los jugadores caminan en círculo y realizan diferentes movimientos. En el centro del círculo está el conductor. Este chamán blanco es una persona amable. Se arrodilla y golpea el pandero, luego se acerca a uno de los jugadores y le entrega el pandero. La persona que recibe la pandereta debe repetir exactamente el ritmo interpretado por el conductor.

Reglas del juego. Si la persona que recibe la pandereta repite el ritmo incorrectamente, queda fuera del juego.

Hay niebla sobre el agua, el chamán toca fuerte su pandereta,
Golpeará más rápido y de repente se quedará en silencio.
Dejemos que alguien más intente recitar tal motivo.
Tómalo y repite, comencemos “Uno, dos, tres”.

Juego popular judío "Encuentra el Afikoman"

Los niños juegan a este juego la noche de Pascua. Al comienzo de la noche, el padre toma un trozo de matzá y lo parte en dos pedazos. La pieza más pequeña se llama afikoman. El padre les dice a los niños que ahora esconderá el afikoman y que tendrán que buscarlo; el que lo encuentre recibirá un premio. Los niños buscan afikoman durante toda la noche.

Reglas del juego. Todos los niños participan en el juego. La persona que encuentre el afikoman recibe un premio al final de la velada.

Romperé el pastel y te esconderé el más pequeño.
Búscala un poco, donde yace ahora.
Quien encuentre el afikoman recibirá un premio en su bolsillo.

Juego popular azerbaiyano “Día y noche” (Gedzha ve Gunduz).

Se dibujan dos líneas a cierta distancia entre sí. Los niños se alinean en una fila y las niñas en la otra. Liderando entre ellos. El equipo de niños es “Noche” y el equipo de niñas es “Día”. Al comando "¡Noche!" los niños atrapan a las niñas, con el comando "Día" las niñas atrapan a los niños.

Reglas del juego. Los niños grasientos pasan al equipo contrario.

La noche pasará, llegará el día. La luz vendrá, la sombra retrocederá.
El sol alcanza a las estrellas y no puede alcanzarlas,
Para recoger una cesta completa de estas luces.

Juego popular ruso “Pleten”

Los niños se alinean en dos filas una frente a la otra, juntando las manos en posición de cruz con cruz. A la señal, la primera fila se acerca a la segunda fila, que está parada, y le hace una reverencia. Luego regresa a su posición original. La segunda fila hace lo mismo. A la señal, los niños comienzan a moverse caóticamente por el patio de recreo y luego se sientan. A la señal, los niños deben formar fila.

Reglas del juego. Gana el equipo que se alinea rápida y correctamente.

Hay un viejo juego llamado "Tejer".
Queremos jugarlo, no somos demasiado vagos para jugarlo.
Una valla, dos vallas, ocultémonos del sol en la sombra.
Sentémonos, relajémonos y comencemos a jugar de nuevo.

Juegos infantiles al aire libre de los pueblos del mundo: juegos al aire libre que disfrutan niños de todo el mundo diferentes paises.

1 juego popular ruso “Las abejas y las golondrinas”.

Progreso del juego. Los niños que juegan - "abejas" - están en cuclillas. La “golondrina” está en su “nido”.

Abejas (se sientan en un claro y tararean).

¡Las abejas vuelan y recogen miel!

¡Acerque, acerque, acerque! Zoom, zoom, zoom

Martín. la golondrina vuela

¡Atrapará las abejas!

“Vuela” y atrapa “abejas”. El que es atrapado se convierte en “golondrina”.

2 Juego popular ruso “Repollo”.

Objetivo: desarrollar la actividad motora en los niños.

Progreso del juego. El círculo es un huerto. Las bufandas se doblan por la mitad para representar el repollo. El "dueño" se sienta junto al "repollo" y dice:

estoy sentado sobre un guijarro

Toco las clavijas con tiza.

Juego con clavijas pequeñas,

Construiré mi propio huerto.

Para que no te roben la col,

no fueron al jardin

Lobos y herrerillos, castores y martas,

La liebre tiene bigote, el oso tiene patas zambo.

Los niños intentan correr hacia el “jardín”, agarrar el “repollo” y salir corriendo. Quien atrape el “dueño” será eliminado del juego. El participante que se lleve la mayor cantidad de “coles” es el ganador.

3 Juego popular ruso “Ball up”.

Objetivo. Desarrollar la capacidad de dar en el blanco.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo, el conductor va al centro del círculo y lanza la pelota, diciendo: "¡Bola arriba!" En este momento, los jugadores intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa el balón y grita: “¡Alto!”. Todos deben detenerse y el conductor, sin moverse de su lugar, lanza la pelota al que está más cerca de él. El jugador que fue golpeado por la pelota se convierte en el líder.

4 Juego popular ruso “El lobo”.

Progreso del juego. Todos los jugadores son “ovejas”, le piden al “lobo” que les deje pasear por el bosque: “¡Déjanos, lobo, dar un paseo por tu bosque!” Él responde: "Camina, camina, pero no pellizques la hierba, de lo contrario no tendré dónde dormir". Al principio las “ovejas” simplemente caminan por el bosque, pero pronto olvidan la promesa, mordisquean la hierba y cantan:

Pellizcamos, pellizcamos la hierba, la hormiga verde.

Para la abuela por guantes, para el abuelo por un caftán,

¡Una palada de tierra para el lobo gris!

El "lobo" cruza corriendo el claro y atrapa a la "oveja", la atrapada se convierte en "lobo", se reanuda el juego.

Reglas del juego. Caminando por el bosque, las “ovejas” deben dispersarse por el claro.

5 Juego popular ruso “Bola errante”.

Objetivo: desarrollar la atención y la destreza de movimiento.

Progreso del juego. Todos los jugadores, excepto el conductor, se paran en círculo con el brazo extendido. Se pasan una pelota grande el uno al otro. El conductor sale corriendo del círculo e intenta tocar el balón con la mano. Si lo logra, se dirige al lugar del jugador en cuyas manos estaba el balón y el jugador sale del círculo. El juego se repite.

Reglas del juego. Al pasar el balón, los jugadores no deben moverse de su lugar. No puedes pasar el balón a través de una persona, solo al jugador que está a tu lado. El jugador que dejó caer la pelota se convierte en el conductor.

6 Juego popular bashkir “Sticky Stumps”.

Objetivo: desarrollar la destreza y la velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Tres o cuatro jugadores se agachan lo más separados posible. Representan tocones pegajosos. El resto de jugadores corren por la cancha intentando no acercarse a ellos. "Penechki" debería intentar tocar a los niños que pasan corriendo. Los que son tocados se convierten en “muñones”.

Reglas del juego. Los "tocones" no deben levantarse de su lugar.

7 Juego popular bielorruso “Vanyusha y los cisnes”.

Progreso del juego. Se dibuja en el suelo un círculo de 10 m de diámetro, esto es un bosque, y en el medio el cuadrado está la casa del guardabosques. Se coloca a Vanyusha en la plaza y se elige al "silvicultor". El resto son “cisnes”. Los "cisnes", que vuelan hacia el bosque, intentan recoger a Vanyusha, y el "silvicultor" intenta atrapar a los "cisnes" con su mano. El "Cisne", que logra sacar a Vanyusha del bosque, se convierte él mismo en un "guardabosque" y el juego comienza de nuevo.

Reglas del juego. No puedes entrar corriendo a la casa del "silvicultor". Los “cisnes” atrapados son eliminados del juego hasta que se cambien los roles. El "lesovik" no tiene derecho a abandonar el bosque y permanecer cerca de la casa todo el tiempo, debe moverse por el sitio.

8 Juego popular de Udmurtia “Agua”.

Objetivo: desarrollar la agilidad y la velocidad.

Progreso del juego. Dibuja un circulo. Este es un estanque o lago. Se selecciona el controlador (“el de agua”). Los jugadores corren alrededor del “lago” y repiten las palabras: “No hay agua, pero hay mucha gente”. El "hombre del agua" corre alrededor del círculo ("lago") y atrapa a los jugadores que se acercan a la "orilla" (línea circular). Los atrapados permanecen en círculo. El juego continúa hasta que atrapan a la mayoría de los jugadores.

Reglas del juego. "Vodyanoy" atrapa sin ir más allá de la línea del círculo. Los que quedan atrapados también se convierten en trampas. Ayudan al tritón.

9 Juego popular caucásico “Arrastrar”.

Objetivo: desarrollar fuerza y ​​agilidad.

Progreso del juego. Se dibuja un gran círculo en el sitio. Está dividido por la mitad por una línea. A ambos lados de ella, de espaldas, se encuentran dos participantes del juego. Se les pone un aro de acero. A la señal, ambos jugadores comienzan a sacarse del círculo. Quien saque a quién, gana.

Reglas del juego. Debes comenzar a tirar al mismo tiempo del comando: "¡Marcha!" Sólo necesitas tirar hacia adelante usando tu cuerpo y piernas.

10 Juego popular de Mordovia “Circular”.

Objetivo: desarrollar precisión y velocidad de reacciones.

Progreso del juego. Los jugadores se dividen en dos equipos, dibujan un círculo grande y acuerdan quién estará dentro y quién fuera del círculo. Los que quedan fuera del círculo, distribuidos uniformemente, intentan golpear con la pelota a los niños del círculo. Si alguien en el círculo logra atrapar la pelota, intenta golpear con ella a cualquier otro niño fuera del círculo. Si lo logra, entonces tiene un punto en reserva; si no, abandona el círculo. Cuando la pelota ha golpeado a todos los niños, los jugadores cambian de lugar.

Reglas del juego. La pelota sólo puede ser atrapada desde el aire; una pelota atrapada desde el suelo no cuenta. Un niño que atrapa la pelota y golpea a un jugador fuera del círculo permanece en el círculo. Si lo golpean, permanece en el círculo ya que le sobra un punto.

11 Juego de los pueblos del Norte "Drag".

Objetivo: desarrollar fuerza y ​​​​velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 3 a 4 metros entre sí. Los jugadores, divididos en dos equipos, se sitúan detrás de estas líneas, uno frente al otro. uno de los jugadores a voluntad y con el consentimiento de sus compañeros, al grito de “¡Lo detengo!” corre hacia el otro equipo, cada miembro del cual extiende su mano derecha hacia adelante. La persona que corre toma de la mano a alguien del equipo contrario e intenta arrastrarlo a través de la cancha detrás de su línea. Si lo consigue, coloca al prisionero detrás de él. Si él mismo termina fuera de la línea del equipo enemigo, se convierte en su prisionero y se ubica detrás de la espalda del jugador que lo acercó a su lado. El juego continúa. Ahora el atacante es expulsado por el otro equipo. El juego termina cuando un equipo atrae a todos los jugadores del otro equipo.

12 Juego folclórico caucásico “Los porteadores del farol del ciego”.

Progreso del juego. Se coloca una mesa pequeña en un extremo del área, sobre ella se colocan 10 juguetes pequeños. En el otro extremo de la plataforma, a 10 o 15 pasos de la mesa, hay dos sillas. Se eligen dos porteadores entre los jugadores. Se sientan en sillas frente a la mesa, ambos con los ojos vendados. Cada porteador deberá trasladar 5 objetos de la mesa a su silla. El que complete el trabajo primero ganará.

Reglas del juego. Ambos porteadores inician el juego al mismo tiempo, a una señal. Sólo puedes transferir 1 artículo a la vez. Durante el juego, es necesario asegurarse de que los porteadores no choquen cuando caminan uno hacia el otro.

13 Juego de los pueblos del Norte “Atrapa Renos”.

Objetivo: desarrollar precisión y velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Entre los jugadores se eligen dos "pastores", y el resto son "ciervos", que se encuentran dentro del círculo delineado. Los “pastores” están situados detrás del círculo, uno frente al otro. A la señal del líder “Uno, dos, tres – ¡atrapa!” Los “pastores” se turnan para lanzar la pelota a los “ciervos” y estos huyen. El “ciervo” que es golpeado por la pelota se considera atrapado. Después de cuatro o cinco repeticiones, se cuenta el número de “ciervos” capturados.

14 Juego popular tártaro "Adivina y ponte al día".

Objetivo: desarrollar la atención, la velocidad de reacción, la destreza.

Progreso del juego. Los jugadores se sientan en un banco o en el césped en una fila. El conductor va sentado delante con los ojos cerrados. Uno de los jugadores se acerca al conductor, le pone la mano en el hombro y lo llama por su nombre en un susurro. El conductor debe adivinar quién es. Si adivina correctamente, rápidamente se quita el vendaje y alcanza al corredor. Si el conductor dice el nombre del jugador incorrectamente, aparece otro jugador. Si el nombre se menciona correctamente, el jugador toca al conductor en el hombro, dejándole claro que necesita correr.

Reglas del juego. Si el conductor no entiende al amigo, puede repetir el nombre nuevamente. Habiendo atrapado a un jugador, el conductor se sienta al final de la columna y el atrapado se convierte en conductor. El juego tiene un orden estricto.

15 Juego popular ruso “Llaves”.

Objetivo: desarrollar la atención y la velocidad.

Progreso del juego. Los niños que juegan se paran formando círculos dibujados en el suelo. El conductor se acerca al jugador y le pregunta: "¿Dónde están las llaves?", Él responde: "Ve con Sasha (Seryozha), llama". Durante esta conversación, los jugadores intentan cambiar de lugar. El conductor debe tomar rápidamente el círculo que queda libre durante la carrera. Si no puede ocuparla durante mucho tiempo, puede gritar: “Encontré las llaves”. Todos los jugadores deben cambiar de lugar y el conductor toma el círculo de alguien. Un niño que se queda sin plaza se convierte en conductor.

16 Juego de los pueblos del Norte “Yo soy”.

Objetivo: desarrollar la motricidad.

Progreso del juego. Los niños se dividen en dos equipos idénticos. En el medio del sitio, a una distancia de 2 a 3 metros, se designan dos líneas, detrás de las cuales se construyen dos líneas una frente a la otra. Los jugadores del equipo que corre aplauden, giran y corren rápidamente hacia su extremo de la cancha. El equipo de conducción corre tras ellos, intentando atrapar al menos a uno de los corredores antes de que cruce la línea que delimita el área. El jugador que sea tocado deberá gritar fuerte: “¡Yo soy!” Después de eso, él y todo su equipo se dan la vuelta y atrapan a los jugadores del equipo de conducción que intentan cruzar la línea en su extremo de la cancha.

Reglas del juego. Puedes atrapar a cualquier jugador. El que sea atrapado debe gritar: “¡Yo soy!” No está permitido correr más allá de la línea lateral de la cancha.

17 Juego popular ruso “La manada”.

Objetivo: desarrollar la memoria y la atención.

Progreso del juego. Los jugadores eligen "pastor" y "lobo", y todos los demás eligen "oveja". La casa del “lobo” está en el jardín y las “ovejas” tienen dos “casas” en extremos opuestos del sitio. Las “ovejas” llaman en voz alta al “pastor”:

Pastora, pastora, toca la bocina.

La hierba es suave, el rocío es dulce,

Conduce la manada al campo, da un paseo por la naturaleza.

El “pastor” lleva a las “ovejas” al prado, ellas caminan, corren y mordisquean la hierba. A la señal del “pastor” “¡Lobo!” todas las “ovejas” corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio. El “pastor” se interpone en el camino del “lobo” y protege al rebaño. Todos los atrapados por el "lobo" abandonan el juego.

Reglas del juego. Durante la carrera, las “ovejas” no pueden regresar a la casa de donde salieron. El “lobo” no atrapa a las “ovejas”, sino que las toca con la mano. El “pastor” sólo puede proteger a la “oveja” del lobo, pero no debe retenerla con las manos.

18 Juego folclórico bielorruso “Prela-gorela”.

Progreso del juego. El presentador y el conductor esconden juguetes en distintos lugares, acompañando las acciones con las palabras:

Prela-burning voló al extranjero,

Y cuando llegó, se sentó en algún lugar,

¡Quien lo encuentre primero lo obtendrá!

Después de estas palabras, todos se dispersan por el sitio en busca de objetos ocultos. Gana quien encuentre más.

Reglas del juego. Puedes empezar a buscar objetos sólo después de las palabras pronunciadas. Mientras colocan los juguetes, todos deben permanecer con los ojos cerrados y no mirar. Necesitas esconder los juguetes rápidamente.

19 Juego popular bielorruso “Ring”.

Objetivo: desarrollar la atención y la observación.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo, con las manos delante del barco. Se selecciona un líder. En sus manos tiene un pequeño objeto brillante (podría ser un anillo, un envoltorio de aluminio). El líder camina en círculo y parece poner un anillo en las manos de todos. Al mismo tiempo dice:

Aquí voy en círculos

Les daré a todos un anillo,

Mantén tus manos más fuertes

Sí, ¡cuidado, no bosteces!

En silencio le pone un anillo a uno de los niños, luego sale del círculo y dice: "¡Ring, ring, sal al porche!". El que tiene el anillo en las manos sale corriendo, y los niños deben tomar rápidamente de la mano e intentar retenerlo y no dejarlo salir del círculo.

20 Juego popular de Daguestán "Recoge el juguete".

Objetivo: desarrollar la destreza de movimientos.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo, cualquier juguete grande se coloca en el centro. El profesor toca la pandereta, todos los jugadores se mueven en círculo. Al final del timbre, cada participante del juego intenta ser el primero en recoger el juguete.

Reglas del juego. No se puede sacar el juguete y salir del círculo antes de que deje de sonar la pandereta.

21 Juego popular kazajo "Bufanda con nudo".

Objetivo: desarrollar la destreza y la coordinación de movimientos.

Progreso del juego. El conductor entrega a uno de los participantes un pañuelo anudado. Los participantes forman un círculo alrededor del conductor. A la orden del conductor “¡Uno, dos, tres!” Todos los participantes huyen. El conductor debe alcanzar al jugador con la bufanda, tocarle el hombro y recoger la bufanda. En el momento de la persecución, el jugador con la bufanda

22 Juego popular ruso “La mujer de las nieves”.

Objetivo: desarrollar el sistema motor, la destreza.

Progreso del juego. Se selecciona una "mujer de nieve". Se sienta en cuclillas al final de la plataforma. Los niños caminan hacia ella golpeando con el pie.

La mujer nevada está parada.

Duerme de noche, duerme de día,

Por las tardes espera tranquilamente,

Por la noche viene a asustar a todos.

Al oír estas palabras, la “mujer de las nieves” se despierta y alcanza a los niños. Quien atrape se convierte en una "mujer de nieve".

23 Juego popular de Buriatia “Aguja, hilo y nudo”.

Objetivo: desarrollar la atención y la destreza.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano. Usando una tabla de conteo, seleccione “aguja”, “hilo” y “nudo”. Todos ellos, uno tras otro, entran corriendo al círculo o salen corriendo de él. Si el "hilo" o el "nudo" se desprende (se quedan atrás o salen incorrectamente del círculo después de la "aguja" o entran en el círculo), entonces este grupo se considera perdedor. Se seleccionan otros jugadores. Los ganadores son los tres que se mueven rápida, hábilmente y correctamente, manteniéndose al día.

“Aguja”, “hilo”, “nudo” se toman de la mano, hay que sacarlos del círculo sin demora y cerrarlos inmediatamente.

24 Juego folclórico georgiano “Día y noche”.

Objetivo: desarrollar la actividad motora.

Progreso del juego. Se dibujan dos líneas a cierta distancia entre sí. Los niños se alinean en una fila y las niñas en la otra. Liderando entre ellos. El equipo de niños es “Noche” y el equipo de niñas es “Día”. Con el comando “Noche” los niños atrapan a las niñas, con el comando “Día” las niñas atrapan a los niños. El que es atrapado pasa al equipo contrario.

25 Juego popular de Buriatia “El lobo y los corderos”.

Objetivo: desarrollar la destreza y la velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Un jugador es el “lobo”, el otro son las “ovejas”, el resto son los “corderos”. El “lobo” se sienta en el camino por el que avanzan las “ovejas” con los “corderos”. Ella está delante, detrás de ella, uno tras otro, los “corderos” caminan en fila india. Se acercan al “lobo”. “Oveja” pregunta: “¿Qué haces aquí?” "Te estoy esperando", dice el "lobo". “¿Por qué nos estás esperando?” “¡Para comerlos a todos!” - Con estas palabras se abalanza sobre los “corderos”, y las “ovejas” los bloquean. Los “corderos” se aferran unos a otros y a las “ovejas”.

Reglas del juego. El "lobo" sólo puede atrapar al último "cordero". Los “corderos” deben girar hábilmente hacia un lado, siguiendo los movimientos de las “ovejas”. El “lobo” no puede ahuyentar a las “ovejas”.

26 Juego popular de Daguestán "Ponte el sombrero".

Objetivo: desarrollar la atención y la coordinación.

Progreso del juego. El niño está sentado en una silla. Se aleja al conductor de 8 a 10 pasos de él y se le gira hacia la persona sentada para que pueda orientarse hacia dónde está sentado. El conductor cierra los ojos, le da la vuelta y le da un sombrero. Debe dar una cierta cantidad de pasos y ponerle el sombrero al niño. El resto de jugadores cuentan en voz alta los pasos del conductor y lo animan. Cuando se repite el juego, se asignan estos roles a otros niños.

Reglas del juego. El conductor no debe espiar; Los jugadores no deben ayudar al conductor ni darle pistas.

27 Juego popular bielorruso “Mes de la liebre”.

Objetivo: desarrollar la velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo. El líder y los niños comienzan a pasar lista:

- Liebre lunar, ¿dónde has estado? - ¿Donde lo pusiste?

- En el bosque. - Debajo de la cubierta.

- ¿Qué hiciste? -¿Quién lo robó?

- Heno cortado. - Coira.

Quien escucha la palabra "loco" alcanza a los niños y estos se dispersan en todas direcciones.

Reglas del juego. Sólo puedes correr después de la palabra "chur". Un jugador que es tocado por el que atrapa se considera atrapado.

28 Juego folclórico georgiano “Los niños y el gallo”.

Objetivo: desarrollar la agilidad y la velocidad.

Progreso del juego. Uno de los jugadores representa un gallo. El “Gallo” sale de su casa, recorre el sitio y canta tres veces. Los jugadores respondieron: “¡Gallo, gallo, peine de oro, cabeza de mantequilla, barba de seda! ¿Por qué te levantas tan temprano y no dejas dormir a los niños?

Después de esto, el “gallo” vuelve a cantar, bate sus “alas” y comienza a atrapar a los niños que, habiendo salido de sus casas, corren por el patio de recreo.

Reglas del juego. No se pueden atrapar niños en la casa.

29 Juego popular tártaro “Badajos”.

Objetivo: desarrollar velocidad y agilidad.

Progreso del juego. En lados opuestos del sitio, dos ciudades están marcadas con dos líneas paralelas. La distancia entre ellos es de 20 a 30 metros. Todos los niños se alinean en una fila cerca de una de las ciudades: la mano izquierda está en el cinturón, la mano derecha está extendida hacia adelante con la palma hacia arriba. El conductor está seleccionado. Se acerca a los que están cerca de la ciudad y dice las palabras:

¡Aplaude y aplaude! - Esta es la señal.

¡Estoy corriendo y tú me estás siguiendo!

Con estas palabras, el conductor le da una ligera palmada en la palma a alguien. El conductor y el manchado corren en carrera hacia la ciudad opuesta. Quien corra más rápido permanecerá en la nueva ciudad, y el que se quede atrás se convertirá en conductor.

Reglas del juego. Hasta que el conductor toque la palma de alguien, no se puede correr. Mientras corren, los jugadores no deben tocarse entre sí.

30 Juego popular tártaro “Interceptores”.

Objetivo: desarrollar la agilidad y la velocidad.

Progreso del juego. En los extremos opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores se sitúan en uno de ellos en fila. En el medio, de cara a los niños, está el conductor. Los niños dicen las palabras a coro:

Podemos correr rápido

Nos encanta saltar y galopar.

Uno dos tres CUATRO CINCO,

¡No hay manera de que nos atrapen!

Después de terminar estas palabras, todos corren dispersos por el sitio hacia otra casa. El conductor intenta manchar a los desertores. Uno de los manchados se convierte en conductor y el juego continúa. Al final del juego, se celebra a los mejores que nunca han sido atrapados.

Reglas del juego. El conductor atrapa a los jugadores tocándoles el hombro con la mano. Los manchados van al lugar señalado.

31 Juego popular tártaro “Zorros y gallinas”.

Objetivo: desarrollar la actividad motora.

Progreso del juego. En un extremo del sitio hay “gallinas y gallos en el gallinero”. En el lado opuesto hay un “zorro”. “Pollos” y “gallos” caminan por el sitio, pretendiendo picotear granos, buscar gusanos, etc. Cuando un “zorro” se les acerca sigilosamente, los “gallos” gritan: “¡Ku-ka-re-ku!” A esta señal, todos corren hacia el "gallinero" y el "zorro" corre tras ellos, intentando atrapar a cualquiera de los jugadores.

Reglas del juego. Si no es posible manchar a ninguno de los jugadores, entonces el "zorro" vuelve a liderar.

32 Juego de los pueblos del Norte “Tag on a trineo”.

Objetivo: desarrollar la destreza y la velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Juegan varias parejas. En cada uno de ellos, un jugador lleva al otro en un trineo. Se selecciona un par de conductores. Los conductores se esfuerzan por alcanzar a cualquier otra pareja y manchar a uno de ellos. El jugador sentado en el trineo atrapa, lo hace solo tocándose la mano. Si un jugador de una pareja está molesto, esta pareja se convierte en líder.

Reglas del juego. Debes jugar dentro de un área determinada. Una pareja que ha conducido fuera de la cancha se convierte en conductor y el juego continúa. No se puede atrapar a los jugadores de la pareja que acababa de liderar.

33 Juego de los pueblos del Norte “Atrapa Renos”.

Objetivo: desarrollar precisión y destreza.

Progreso del juego. Entre los jugadores, se eligen dos "pastores", el resto son "ciervos". Se encuentran dentro del círculo delineado. Los “pastores” están situados detrás del círculo, uno frente al otro. A la señal del líder “Uno, dos, tres – ¡atrapa!” Los “pastores” se turnan para lanzar la pelota al “ciervo” y este huye de él. El “ciervo” que es golpeado por la pelota se considera atrapado. Después de cuatro o cinco repeticiones, se cuenta el número de “ciervos” capturados.

Reglas del juego. El juego debe comenzar sólo a la señal. El balón sólo deberá lanzarse a los pies de los jugadores. Se cuenta un golpe directo, no después de un rebote.

34 Juego popular ruso “Big Ball”.

Objetivo: desarrollar la destreza de movimientos y la velocidad.

Progreso del juego. Para jugar necesitas una pelota grande. Los jugadores se paran en círculo y se dan la mano. El conductor con la pelota grande está en el centro del círculo. Intenta hacer rodar la pelota fuera del círculo con los pies, y el que falló la pelota se convierte en el conductor y se para detrás del círculo. Los jugadores dan la espalda al centro. Ahora el conductor debe hacer rodar la pelota dentro del círculo, los jugadores nuevamente se vuelven uno frente al otro y el que perdió la pelota se para en el medio. El juego se repite.

Un juego es un tipo de actividad en la que lo principal no es el resultado, sino el proceso encaminado a recrear determinadas situaciones de la vida.

juegos folklóricos rusos

El juego para un niño es una parte integral de la vida. No importa de qué nacionalidad sea el niño, siempre le resultará interesante jugar. Pero a pesar de esto, los mismos juegos pueden tener diferente popularidad en diferentes países, y sucede que ciertos juegos sólo existen en un país. ¿Por qué los niños de diferentes países del mundo eligen juegos diferentes? Depende de la tradición del país, las condiciones climáticas, las costumbres, la literatura y muchos otros aspectos.

Hablando de juegos infantiles de diferentes países, me gustaría empezar por Rusia. Los juegos tradicionales rusos aquí incluyen el conocido "Rucheyok", "Cossack Robbers", "Zhmurki", "Ring" y muchos otros. Muchos juegos tradicionales rusos están olvidados y están siendo reemplazados por nuevos juegos modernos populares entre los niños. Por ejemplo, en los viejos tiempos el juego "Stump" era muy popular. Los niños asignaron un área cuadrada para el juego, cuatro niños se pararon en las esquinas y uno en el medio. El jugador que estaba en el medio se llamaba muñón. Salta sobre sus pies y canta: “Tocón, tocón, dame un poco de cáñamo, unos guisantes, unos guisantes, una cucharada de mantequilla”. Tan pronto como el jugador del medio se queda en silencio, los niños cambian de lugar. El que ocupa el lugar del medio es el siguiente “muñón”.

Un interesante juego popular ruso "Sin sal, sin sal". Los dos líderes se sientan en un claro uno frente al otro y estiran las piernas hasta que las plantas de sus pies se toquen. Los jugadores se turnan para acercarse a los presentadores y decirles: "¡Sin sal!". y saltar sobre sus piernas, caminar un par de metros y darse la vuelta. Al regresar, nuevamente saltan sobre los pies de los líderes, diciendo: "Sal". La tarea de los presentadores es atrapar a los jugadores por las piernas. Quien sea atrapado se sienta en el lugar de uno de los presentadores. El juego de Ela era muy popular en Rusia. Los jugadores deben cavar pequeños agujeros en el suelo en los que se pararán sobre un pie. El líder no tendrá hueco. Cada jugador tiene un palo consigo. El líder toma la pelota y la golpea con un palo para que golpee al jugador. La tarea del jugador es lanzar un palo a la bola voladora para golpearla. Si no lo consigue, sus camaradas podrán ayudarle. Tan pronto como el jugador salga corriendo a recoger el palo que lanzó, el líder deberá intentar ocupar su lugar. Si un jugador pierde su lugar, se convierte en líder. Los juegos folclóricos rusos solían ir acompañados de diversas rimas, cánticos y canciones para contar. Los niños se los sabían de memoria. Hoy en día muchos juegos empiezan a caer en el olvido, pero también los hay que se transmiten de generación en generación.

juegos folklóricos alemanes

En Alemania también hay muchos juegos populares interesantes para niños. en Alemania a juegos folklóricos, al igual que en Rusia, incluyen el juego “Zhmurki”.

Un interesante juego folclórico alemán "Feria". Los jugadores colocan las sillas en círculo, cada uno sentado en su propia silla. El líder está en el centro del círculo; se le llama campesino. El presentador asigna a cada jugador el nombre del objeto, por ejemplo, el primer jugador será un carro, el segundo será un caballo, el tercero será un arco, etc. Los artículos deben estar relacionados con la feria. El presentador comienza su relato mencionando los elementos que ha asignado a los jugadores. El jugador, habiendo escuchado su tema, debe levantarse rápidamente de su silla y girar sobre una pierna. Si el jugador no hace esto, se convierte en líder. El presentador puede decir la frase: “¡Se cierra la feria!” Luego, todos los participantes deben cambiar rápidamente de lugar, siempre que no puedan cambiar de lugar con sus vecinos. Si el presentador logra sentarse en la silla, el que no consiguió un asiento se convierte en presentador.

Otro juego alemán “Tres. Trece. Treinta". Los jugadores se paran en círculo con el brazo extendido unos de otros. El líder debe situarse en el medio. Cuando el presentador dice: "¡Tres!", los jugadores extienden los brazos hacia los lados, cuando dicen "Trece", levantan las manos y cuando dicen "Treinta", se ponen las manos en el cinturón. El presentador llama números de forma caótica. Si el jugador mostró el movimiento incorrectamente, cambia de lugar con el líder. El ganador es el que nunca se ha equivocado.

Otro juego infantil "Ardilla". Los jugadores están divididos en partes iguales. Algunos se encuentran a un lado de la plataforma, otros al otro. En el medio está el conductor, a quien yo llamo la ardilla. Un equipo debe lanzar la pelota al otro equipo para que golpee a la ardilla. Es importante que la pelota rebote primero en el suelo, es decir No se puede lanzar la pelota directamente al conductor. Los jugadores y el conductor no deben cruzar la línea de la cancha. Quien golpee a la ardilla ocupa su lugar.

Para juego alemán"Weaver" necesitará al menos 20 jugadores. Dos jugadores se convierten en conductores y se les llama lanzaderas. Los jugadores restantes se dividen en partes iguales y forman dos filas, una frente a la otra. Todos los jugadores que están en la misma fila juntan las manos a la altura de los codos. La música se enciende y las filas comienzan a acercarse suavemente para luego alejarse. Las lanzaderas se encuentran en bordes opuestos de la fila. Cuando se forma un corredor entre las filas, las lanzaderas deben tener tiempo de atravesarlo, intercambiando lugares entre sí. El ritmo de movimiento de las filas aumenta gradualmente, y tan pronto como las lanzaderas no tienen tiempo de correr por el pasillo, el juego termina y se seleccionan otros conductores. Un juego muy interesante para niños “Cabracita”. Los jugadores se paran en círculo y el conductor se agacha en el medio, sin tocar el suelo con las rodillas. El conductor lleva gorra y se llama niño. La tarea de los jugadores es quitarle el sombrero al niño sin tocarlo. Si el niño toca la mano del jugador, cambian de lugar. Si al niño le quitan el sombrero, cumple los deseos de los jugadores.

EN tiempos modernos El juego "Fuego" es muy popular en Alemania. Para jugar, las sillas se colocan en círculo y los jugadores caminan alrededor de ellas al son de la música. Cuando la música se detiene, el jugador deberá dejar cualquiera de sus cosas en la silla cerca de la que se encuentra. Esto se repite tres veces. A continuación el presentador grita: “Fuego”. Cada jugador debe recoger todas sus cosas lo más rápido posible. El primero en hacer frente a esto gana.

Juegos austriacos para niños.

Uno de los juegos austriacos más populares es "Cuatro en una habitación". Para jugar en la cancha se dibuja un cuadrado cuyo lado mide diez metros. Dentro de la plaza hay una sala interior, fuera de la plaza hay una sala exterior. Cuatro jugadores se encuentran dentro del cuadrado, se les llama "adentro", y cuatro fuera de él, se les llama "afuera". Los jugadores “exteriores” se pasan el balón entre sí y deben lanzar inesperadamente el balón dentro del cuadrado y golpear a uno de los jugadores. Si el jugador falla o el equipo contrario atrapa el balón, el equipo recibe un punto de penalización y se le da el turno al oponente. Por cada 4 puntos de penalización, un jugador es eliminado del equipo. Gana el equipo con más jugadores restantes. Ambos equipos no pueden cruzar los límites de la plaza.

Otro juego popular Se llama "La Gran Caza". Lo juegan en un área grande, por ejemplo en una arboleda, plantación, etc. Se selecciona un conductor, se le llama cazador y todos los demás jugadores se llaman corzos. El cazador tiene un silbato. Todos los participantes forman un círculo, el conductor hace sonar su silbato y todos se dispersan. La tarea del cazador es atrapar corzos; si el cazador toca al corzo, éste se convierte en su rehén y juega para él. El cazador debe hacer sonar su silbato de vez en cuando. El último corzo que no sea capturado se considerará ganador.

También son populares en Austria los juegos que también lo son en Rusia: estos son los gorilas, los perros y el juego "frío y caliente" favoritos de todos.

Juegos de Grecia

El juego más antiguo y popular de Grecia es el par o el impar. Sus reglas son muy simples. Dos jugadores se enfrentan. Cada persona tiene 15 frijoles en su mano derecha. Los jugadores se turnan, a sus espaldas, transfiriendo varios frijoles a su mano izquierda. Después de esto, le preguntan al oponente: “¿Par o impar?” Después de la respuesta, comienzan a contar los frijoles, ya sean pares o impares. Si el oponente adivinó correctamente, el jugador le da un frijol; si respondió incorrectamente, le da el frijol. El juego continúa hasta que uno de los jugadores se queda sin todos los frijoles.

Otro juego es muy similar al juego ruso "Ring". Los jugadores se paran en fila con las palmas entrelazadas extendidas hacia adelante. El líder sostiene una piedra en la mano, se acerca a los jugadores uno por uno y finge que quiere poner la piedra en sus palmas. Aquel a quien el líder realmente le coloca un guijarro corre rápidamente a un lugar previamente designado y regresa con el líder. Todos los demás jugadores están intentando atraparlo. Si el jugador no es atrapado, entonces se convierte en el líder, y si es atrapado, entonces el líder es quien lo atrapó.

por uno mas juego griego necesitarás una pelota. Los jugadores se dividen en parejas y uno salta sobre la espalda del otro. El jugador de abajo es el caballo y el jugador de arriba es el jinete. Uno de los ciclistas tiene una pelota. Él comienza el juego. Los ciclistas deben lanzarse la pelota continuamente entre sí. Si el jinete no atrapa la pelota, cambia de lugar con el caballo. Juegos de Dinamarca

Un juego popular en Dinamarca se llama "Live Bird". Este juego está basado en un antiguo cuento de hadas danés sobre un pájaro. Los jugadores se sientan en círculo y comienzan a pasarse un palo encendido entre sí. El palo es el pájaro. Mientras el fuego arda, el pájaro está vivo. A quien se le apaga el fuego, da prenda. Si el fuego no se apaga, el jugador dice: "El pájaro está vivo". Otro juego de "Matar al Oso". Todos los jugadores forman un círculo y en el centro del círculo hay dos conductores: el oso y su guardia. El oso y el guardia están atados con una cuerda, lo que les permite alejarse medio metro entre sí. Todos los jugadores intentan tocar al oso sin que los atrapen. Si atrapan a un jugador, éste ocupa el lugar del oso, el oso ocupa el lugar del guardia y el guardia forma un círculo. Tanto el guardia como el oso pueden atrapar a los jugadores.

Juegos de Finlandia

Finlandia tiene su propia versión de gorilas. Para jugar, dibuja un círculo con un diámetro de 8 metros. Hay jugadores en el círculo y detrás del círculo está el conductor con la pelota. Su tarea es noquear al jugador. El jugador que fue golpeado por la pelota sale del círculo y comienza a ayudar al conductor. También se unen los siguientes jugadores. Gana el último que quede en el círculo. El próximo juego se llama "¿Quién tiene el objeto?" El conductor se para cerca de la silla y cuenta hasta cincuenta, y todos los jugadores se esconden dentro del territorio previamente acordado. Uno de los jugadores tiene un objeto, por ejemplo una pelota. El conductor debe encontrar al jugador y tocarlo, luego será eliminado del juego. El conductor debe tocar al jugador. Su la tarea principal- encuentra al jugador con el balón. El conductor no debe alejarse mucho de la silla, porque Si el jugador que tiene el balón sale corriendo y pone el objeto en la silla, entonces se considera que el conductor ha perdido. El juego comienza de nuevo. Los jugadores pueden moverse y decirle al jugador con el elemento dónde se encuentra ahora el conductor.

Juegos de Suecia

El juego "Burners" es popular en Suecia, sólo que aquí se llama "Último par - ¡adelante!" Los jugadores se dividen en parejas y se colocan uno tras otro en una columna. El conductor se para frente a la columna, de espaldas a los jugadores. Grita: Último par, ¡adelante! El último par de la columna corre hacia adelante, un jugador corre alrededor de la columna por un lado y el segundo por el otro. La tarea de los jugadores es pararse frente al conductor y tomarse de la mano. La tarea del conductor es agarrar a uno de los jugadores de la mano más rápido que su compañero, mientras que el conductor no puede mirar atrás ni darse la vuelta.

El juego "Barrera" se juega con un gran número de personas. Los jugadores se colocan en filas. El número de jugadores en cada fila depende del número de filas en sí; por ejemplo, puedes formar cinco filas de cinco personas o 7 filas de siete personas. Los jugadores de la misma fila se dan la mano. Esto crea calles por las que un jugador intentará alcanzar al otro. Todos los jugadores están del lado del corredor, y si el segundo jugador lo alcanza, entonces el líder da la orden y los jugadores deben bajar repentinamente las manos, girar hacia la izquierda y volver a tomarse de la mano. Así, el sentido de las calles cambia y el perseguidor acaba a dos calles del fugitivo. El juego continúa hasta que atrapan al corredor. En Suecia también les encanta jugar al balón prisionero con bolas de nieve. Los jugadores se dividen en dos equipos y se turnan para intentar golpear al enemigo con bolas de nieve. Si fallas, el turno pasa al otro equipo; si golpeas al enemigo, el derecho a lanzar sigue siendo del equipo. A veces se pueden construir fortalezas enteras con nieve para este juego, y luego el juego se convierte en un campo de batalla.

Juegos de China

Un juego muy popular en China se llama "Atrapa al dragón por la cola". Los niños se forman en fila y colocan su mano derecha sobre el hombro del jugador de delante; debe haber al menos diez participantes. El sistema resultante es un dragón. El primer jugador en las filas es la cabeza del dragón, el último es su cola. El objetivo del juego es que el primer participante atrape al segundo, es decir, La cabeza del dragón debe atrapar la cola. Al mismo tiempo, los jugadores no tienen derecho a quitar las manos de los hombros de su vecino y separar la línea. Los participantes del lado del último jugador lo ayudan a huir, y los participantes del lado de la cabeza lo ayudan a alcanzarlo. Si atrapan al último jugador, pasa a la posición de cabeza y el juego continúa.

Otro juego popular en China es el juego de bolos. Los jugadores se paran en dos columnas una frente a la otra. Cerca de cada jugador hay una mesa con una taza encima. Cada jugador también dispone de unas pinzas o pinzas. Al otro lado de la cancha colocan un cuenco grande en el que se colocan pelotas de tenis; debe haber 4 para cada jugador. Cada jugador, por turno, se acerca al cuenco grande, recoge una bola con una pinza y la lleva a su taza. La tarea del jugador no es dejar caer la pelota, sino la devuelve al cuenco grande. No puedes tocar la pelota con las manos. Gana el que primero meta 4 bolas en su cuenco.

Juegos de Laos

En Laos juegan un juego llamado "La serpiente atrapa gallinas". Uno de los jugadores desempeña el papel de una serpiente, el otro, un pollo, todos los demás participantes, pollos. La gallina y la serpiente están una frente a la otra. Los polluelos están detrás de la gallina. El trabajo de la serpiente es atrapar a las gallinas y el trabajo de la gallina es mantener a la serpiente alejada de ellas. El pollo se considera atrapado si la serpiente lo agarra con ambas manos. Un pollo puede derrotar a una serpiente si se agarra la nariz. Si a la gallina no le quedan polluelos, pierde. El juego "Ringing Bells" también es popular. Se cuelga una campana de un árbol y se coloca un murciélago cerca. El conductor se para frente al árbol y recita un poema. Todos los demás jugadores se esconden. El conductor busca jugadores, si encuentra a alguien escondido, debe correr hasta el árbol y tocar el timbre. Luego, el jugador abandonará el juego, pero si el jugador encontrado toca la campana primero, el conductor recita nuevamente el verso en el árbol y el jugador se esconde. Los jugadores pueden llegar a un acuerdo entre ellos y, a una señal, todos corren hacia la campana y la tocan. Si el líder no tiene tiempo para adelantarse a ellos, se le considera perdedor y el juego comienza de nuevo.

Juegos de Malasia

En Malasia, los niños suelen jugar al juego "Nido de tortuga". Se dibuja en el suelo un círculo de un metro y medio de diámetro. Este será el nido de la tortuga. Necesitas poner 5 piedras en el círculo; estos son huevos de tortuga. La tortuga forma un círculo y guarda los huevos. Todos los demás jugadores son ladrones; están fuera del círculo, pero pueden correr dentro y robar huevos. Esto debe hacerse para que la tortuga no atrape a los jugadores. Quien toca la tortuga ocupa su lugar. Cuando se hayan robado todos los huevos, la tortuga debe cerrar los ojos y los jugadores esconden los huevos. La tarea de la tortuga es encontrarlos. Si no encuentra todos los huevos, hace realidad sus deseos. Otro juego para niños mayores. edad más joven- "Piedra de afilar". Los participantes se colocan en círculo, con el líder y otro jugador parados a unos metros del círculo. El presentador da la orden: "¡Afila, afila!" y luego inmediatamente dice alguna tarea, por ejemplo, saltar sobre una pierna, sacudir la cabeza, bailar, etc. Los jugadores que están en el círculo deben completarla inmediatamente, y el jugador que está al lado del jugador líder debe agarrar a uno de los jugadores más rápido de lo que comienza a completar la tarea. Si lo consigue, los jugadores cambian de lugar.

juegos japoneses para niños

Entre los juegos para niños de este país, son populares "El farol del ciego japonés" y "Nariz, nariz, nariz, boca". La esencia del juego "La gallina ciega japonesa" es la siguiente: los participantes forman un círculo y en el medio hay un conductor con los ojos vendados. Le llaman pájaro. Todos los participantes bailan a su alrededor y dicen: “Pájaro, pájaro, encerrado en una jaula, ¿cuándo saldrás a verme, pájaro mío?” Después de un tiempo, el círculo se detiene y se le pregunta al conductor: "¿Quién está detrás de usted?". Si el conductor adivina correctamente, entonces la persona nombrada por él se para en el círculo; si no, el juego continúa hasta que el conductor adivina al jugador que está detrás de él. El segundo juego tiene sus raíces en Estados Unidos, pero se hizo popular en Japón. Los jugadores deben sentarse en círculo, con el conductor sentado en el medio. Dice las siguientes palabras: “Nariz, nariz, nariz…” (cualquier otra parte del cuerpo). Con las tres primeras palabras se toca la nariz, y con la última palabra toca bruscamente cualquier otra parte del cuerpo, pero no la que nombró. La tarea de los jugadores es tocarse aquellas partes del cuerpo que el presentador nombra, y no las que muestra. Si un jugador es derribado, queda eliminado. El que quede último gana.

Juegos del Congo

En el Congo, a los niños les encanta jugar con una pelota. Aquí hay un juego muy popular: los participantes se dividen en dos equipos y se distribuyen por el sitio. Se lanza la pelota y comienza el juego. La tarea de los jugadores es atrapar el balón y pasarlo entre los miembros de su equipo, la tarea del oponente es interceptar el balón. regla importante: El balón no puede ser quitado por la fuerza, sólo puede ser interceptado durante el lanzamiento. Si el otro equipo toma posesión del balón, todos sus miembros comienzan a aplaudir y patear. No hay ganadores ni perdedores en este juego, pero te permite demostrar tu destreza.

Un juego interesante en el Congo se llama "Dump the Cob". Este juego debe jugarse en parejas. Los jugadores se sientan en el suelo uno frente al otro a una distancia de 4 metros. Cada jugador clava una mazorca de maíz en el suelo directamente frente a él. Cada jugador tiene una pelota y, cuando se les ordena, los jugadores deben empujar simultáneamente sus pelotas con tal fuerza que no solo golpeen la mazorca del oponente, sino que también la derriben. Por cada mazorca derribada, el jugador recibe un punto. Juego hasta la puntuación preacordada.

Juegos en Sudán

Los arenques sudaneses tienen reglas ligeramente diferentes y se llaman "leones y antílopes". El león es el conductor y los antílopes son los otros jugadores. Los antílopes deben cerrar los ojos al comienzo del juego y el león debe esconderse debajo de un arbusto o detrás de un árbol. Los antílopes se dispersan por la zona sin saber dónde está el león, por lo que puede atacarlos de forma totalmente inesperada. Los participantes atrapados se acercan al lado del conductor y lo ayudan.

Muy divertido juego, popular en Sudán se llama "Búfalos en el prado". Sus reglas son muy simples: todos los participantes forman un círculo, 2 o 3 jugadores se colocan en círculo. Se les llama búfalos. Su tarea es atravesar el círculo con los brazos levantados utilizando su fuerza de carrera. Los jugadores que se encuentran en círculo deben evitar que los búfalos se escapen. Los que no lograron contener a los búfalos van a su lugar.

Hay muchos más países con sus propios juegos interesantes. Se encuentra en muchos países. juegos similares, que se diferencian sólo en la presentación misma. Por ejemplo, en todo el mundo puedes encontrar gran cantidad tocino y gallina ciega. La popularidad de los juegos depende tanto del clima como de los valores espirituales de un pueblo en particular. Por ejemplo, los juegos con naranjas son muy populares en los países africanos, ya que allí hay una gran cantidad. Los juegos suelen asociarse con tradiciones populares. Incluso si una persona vive en otro país, nada le impide intentar jugar un juego tan popular entre los extranjeros. Estos juegos no sólo levantan el ánimo, sino que también unen a diferentes pueblos. Es necesario familiarizar al niño con la cultura del mundo, y lo mejor y más interesante es hacerlo de forma lúdica.

Ver también

Enlaces

  • Todo sobre juegos, juguetes y ocio infantil, red social para padres "País de las Madres"
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