Se fundó Valve. Todos están involucrados en la búsqueda de nuevas personas.

Corporación de válvulas(previamente Software de válvulas escucha)) es una empresa estadounidense de juegos de computadora que creó la serie juegos de computadora Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm y Dota 2; motores de juego GoldSrc , ; software: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS, Steam Audio; así como hardware: Steam Machines, Steam Controller. Fundada el 24 de agosto de 1996 por ex empleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington.

Historia

Fundación y vida media

Después de trece años en Microsoft, Gabe Newell fundó Valve Software en 1996 con Mike Harrington, bajo los auspicios de Sierra Studios. Para simplificar, se adquirió una licencia para el motor de juego Quake, tras lo cual comenzó un año y medio de desarrollo del juego Half-Life (HL).

El título provisional del juego era Quiver. El escritor profesional de ciencia ficción Mark Laidlaw fue invitado a trabajar en el guión. El juego se convirtió en un shooter en primera persona de ciencia ficción en 3D. Gabe y Mike querían crear algo similar a DOOM, la misma creación oscura. El juego ha recibido más de cincuenta premios de los editores, incluido el título " El mejor juego de todos los tiempos."

El juego se demostró por primera vez en la exposición en 1997 y se convirtió en un verdadero éxito de la exposición. Se planeó lanzar el juego en 1997, pero el lanzamiento tuvo lugar el 31 de octubre de 1998. El juego se convirtió en un hito y le dio fama al desarrollador.

A continuación, Valve se centró en el desarrollo del SDK, que se lanzó en abril de 1999. Ming Li, junto con el desarrollador que se esconde bajo el sobrenombre de "Cliffea", lo utilizan para crear una modificación de HL - Counter-Strike (CS), un shooter multijugador basado en la idea de enfrentarse a un grupo terrorista y una unidad policial especial. . El juego se ha convertido en una de las principales disciplinas de los deportes electrónicos.

Construyendo tu propio motor y acabando con Half-Life

El éxito del juego inspiró a la empresa, que inmediatamente comenzó a crear un juego no menos ambicioso que su predecesor. Todo el desarrollo se mantuvo bajo la más estricta confidencialidad. Después de 5 años de desarrollo, Half-Life 2 fue presentado en el E3 de 2003. El juego se creó con un nuevo motor de juego: Source Engine, porque la parte gráfica, en ese momento, estaba fuera de competencia. Casi todos los elementos del juego se pueden mover y deformar. El juego ocupó el puesto número 1 en la lista de Metacritic.com de los mejores juegos de todos los tiempos.

El nuevo motor se ha convertido en una excelente herramienta para los modders y prometió a la empresa la eterna juventud a este costo. La empresa contó con la comunidad: proporcionó SDK, documentación y un conjunto de utilidades. La compañía quería centrar a los modders en la innovación y la jugabilidad e hizo todo lo posible para lograrlo. El juego no utilizó, pero implementó en el motor sistemas como el día, la noche y la deformación.

Pero mostrar y lanzar un juego son dos cosas diferentes. El juego no se lanzó en septiembre de 2003 como se había prometido. Por el contrario, el lanzamiento del juego ya se retrasó indefinidamente. Pero hubo una filtración y una versión de demostración de HL2 pasó a ser de dominio público. Esta situación casi acaba con la empresa, pero ella no se rindió, encontró el dinero y el lanzamiento se produjo el 16 de noviembre de 2004, recogiendo más de 30 premios al Juego del Año.

Según el fundador, Gabe Newell, la compañía decidió que no valía la pena hacer esperar a los fanáticos otros seis años, por lo que se adoptó el modelo de creación de episodios, que permitió lanzar juegos de igual calidad en solo un año y medio.

Lanzamiento de los últimos singles.

La etapa final y un duro golpe para los competidores. El 9 de octubre de 2007, Valve lanzó The Orange Box, que incluía próximos juegos: Half-Life 2, Half-Life 2: Episodio uno, Half-Life 2: Episodio dos, Portal y Team Fortress 2. La colección se envió simultáneamente para PC, PS 3 y Xbox 360.

Como característica especial para todos estos juegos, se desarrolló un servicio de logros (similar a los logros en Xbox 360), que funcionaba a través del servicio Steam y estaba disponible para integrarse en los juegos distribuidos a través del servicio. Apareció y su red social- Comunidad Steam, también basada en Steam. Para ello, se implementaron perfiles personales, la posibilidad de agregar amigos y se mejoró el chat en servicio.

juegos multijugador de vapor

El 18 de noviembre de 2008 se lanzó Left 4 Dead. El 5 de marzo de 2010 se anunció Portal 2. El 19 de julio de 2010, se lanzó el juego de disparos en tercera persona en línea Alien Swarm. El 19 de abril de 2011 se lanzó Portal 2. El 21 de agosto de 2012 se lanzó Counter-Strike: Global Offensive.

En 2011, Valve anunció que lanzaría un juego multijugador Dota 2, que será una continuación de la modificación de WarCraft 3. El desarrollador principal de esta modificación, más conocido con el sobrenombre de IceFrog, también se mudó a la empresa.

Desarrollo de tecnología de vapor

Como primer paso para ayudar a la comunidad Debian, Valve creó oportunidad gratuita descargas de los juegos de la compañía para todos los desarrolladores de Debian.

SteamOS utiliza la interfaz de usuario del modo Big Picture. El sistema operativo se enviará en una minicomputadora Steam Machines; sin embargo, este sistema operativo gratuito también se lanzará como instalaciones independientes, lo que permitirá a terceros crear sus propios dispositivos SteamOS. Este sistema operativo tiene la capacidad de transmitir a un televisor desde una PC estacionaria, acceder a Steam Cloud (acceso a todos los juegos comprados desde cualquier dispositivo usando una sola cuenta). El sistema operativo es capaz, además de juegos, de reproducir archivos de audio y vídeo.

La música se distribuye oficialmente a través del cliente Steam y el reproductor de audio está integrado directamente en el cliente. La interfaz está disponible en modo Steam Overlay. A finales de 2014, solo se ofrecen funciones básicas de reproducción, pero, por ejemplo, existe la posibilidad de crear una lista de reproducción. Tanto los archivos de audio locales en la máquina del usuario como las bandas sonoras de juegos compradas en Steam están disponibles para su reproducción. Para celebrar la inauguración, Valve hizo gratuitos los álbumes musicales de los juegos de las series Half-Life y Portal y el documental Free to Play.

Una nueva etapa de desarrollo fue el lanzamiento del decodificador de video y su controlador.

El 1 de marzo de 2015, Valve Corporation presentó en el Mobile World Congress el casco de realidad virtual SteamVR, desarrollado conjuntamente con HTC. Inicio de venta - noviembre de 2015.

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Productos de la empresa

Juegos

A finales de los noventa, Valve lanzó 7 juegos: en 1998, la versión demo de "Half-Life: Day One", seguida de juego completo- "Media vida"; en 1999, la demostración " Half-Life: Uplink", " Half-Life: Opposing Force" y el original "Team Fortress Classic"; en 2000, gracias a la posibilidad de modificar el motor, se lanzaron el mod Counter-Strike y el nuevo producto Ricochet.

A principios de la década de 2000, se lanzaron adiciones a lanzamientos exitosos anteriores: en 2001, Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay y Deathmatch Classic; en 2003, el juego Day of Defeat original y la versión arcade Counter-Strike Neo.

A finales de la década de 2000, además de nuevos juegos, se lanzaron secuelas y complementos, y se crearon juegos específicamente para el mercado asiático: en 2008 Portal: Still Alive, Counter-Strike Online, Left 4 Dead; en 2009 "Left 4 Dead 2" y "Left 4 Dead: DLC Survival Pack" con "Left 4 Dead: DLC Crash Course". En 2010, se hizo rico con adiciones a L4D de dos generaciones: "Left 4 Dead: The Sacrifice DLC", "Left 4 Dead 2: The Passing DLC" y "Left 4 Dead 2: The Sacrifice DLC"; Sin embargo, también hubo una novedad: "Alien Swarm".

A principios de la década de 2010, la empresa produce más más juegos: en 2011, la continuación de Portal 2 y sus adiciones Portal 2: Peer Review DLC y Portal 2: Sixense MotionPack DLC; en 2012, se agregaron "Left 4 Dead 2: Cold Stream DLC", "Portal 2: Perpetual Testing Initiative DLC", así como un nuevo juego- "Counter Strike ofensiva global"; en 2013, el nuevo Dota 2 y Counter-Strike Online 2. Valve no lanzó ningún producto de juego independiente en 2014, con la excepción de Left 4 Dead 2 - Expansión sin censura lanzada al público australiano.

Cultura corporativa de la empresa.

Ideología

Según Gabe, la jerarquía es inapropiada e inútil en la industria tecnológica, no hay necesidad de una gestión formal ni de crecimiento profesional. En una entrevista con el periódico El nuevo El griego Coomer del York Times (uno de los primeros empleados) dudó de que Newell sea el director ejecutivo, pero señaló que técnicamente lo más probable es que lo sea. La guía para principiantes de Valve afirma que Gabe Newell es el que menos jefe, entre otros.

Estructura

La estructura anárquica de la empresa significa que los empleados eligen en qué proyecto trabajar, nadie en Valve tiene derecho a decirles qué hacer. Forman grupos de trabajo y se atraen mutuamente de un proyecto a otro. Entre ellos, el grupo sólo decide quién será el líder actual, quien tendrá presente toda la información sobre el proyecto y lo coordinará. Valve fomenta los cambios frecuentes de grupo para que no sean absorbidos por la burocracia y queden del lado del usuario. Este enfoque se manifiesta, en particular, en el hecho de que las mesas de todos los empleados están equipadas con ruedas, lo que facilita el movimiento constante.

Problemas de enfoque

Esta libertad hace que sea extremadamente difícil encontrar nuevos empleados. De hecho, toda la empresa tiene como objetivo encontrar nuevos empleados y los empleados potenciales son convocados periódicamente para entrevistas.

La empresa se siente atraída por personas con una rica experiencia, "mejor que el resto en este negocio". Por ejemplo, la empresa contrató a la economista griega Janis Varoufakis, contratada porque a Gabe le gustaba su blog sobre la crisis financiera europea; ex artista de teatro de marionetas; Creador de efectos especiales para El Señor de los Anillos y King Kong. La empresa valora a las personas que pueden simplificar o resolver rápidamente un problema, además de explicar claramente y exactamente cómo lo hicieron.

Un sistema de este tipo sólo puede existir con la total independencia de la empresa. La independencia de los editores la proporciona el servicio Steam, lo que convierte a Valve en un editor. La empresa se fundó sin inversores y, a finales de 2014, todos los activos estaban en manos de los empleados de la empresa. Si las cosas van mal, la empresa se disolverá, no se venderá, según Newell.

La falta de jerarquía crea problemas para los empleados fuera de la corporación: tienen que inventarse puestos para ser tomados en serio.

Audiencia y capitalización

Según la revista Forbes, en 2011 la audiencia de la tienda Steam era de 30 millones de personas.

En 2011, el servicio representa entre el 50% y el 70% de los cuatro mil millones (en dólares estadounidenses) del mercado de distribución de juegos en línea.

Se desconocen los resultados financieros de Valve, pero según el fundador Gabe, la empresa es "extremadamente rentable". En octubre de 2011, el servicio de prensa de la corporación anunció un beneficio récord para Valve, un 200% superior al beneficio del año anterior. Según Forbes, se estima que Valve varias fuentes en el rango de 2 a 4 mil millones de dólares estadounidenses. En 2012, Michael Pachter valoró la corporación en 2.500 millones de dólares en un artículo del New York Times.

Mikhail Khomich en las páginas de Kommersant afirmó que el beneficio neto de la empresa en 2013 ascendió a alrededor de mil millones de dólares estadounidenses.

Notas

  1. Langley, Hugh. , radar tecnológico(3 de marzo de 2015). Consultado el 3 de marzo de 2015.
  2. Wingfield, Nick. Creador de juegos sin libro de reglas // The New York Times. - 2012.
  3. ¿Por qué válvula? O, ¿para qué necesitamos las corporaciones y cómo encaja la estructura de gestión de Valve en el mundo empresarial actual? | válvula. Consultado el 29 de abril de 2014.
  4. La historia de Valve o el éxito desde el primer juego. - 2014.
  5. contacto. - "Dirección postal: PO BOX 1688 Bellevue, WA 98009". Consultado el 18 de junio de 2014.
  6. Historia de la válvula.
  7. Nuestra gente. - "creando la historia de Half-Life". Consultado el 28 de diciembre de 2014.
  8. Chan, Oliver. Media vida para un juego // Forbes.
  9. Los mejores videojuegos para PC de todos los tiempos: Metacritic. Consultado el 27 de diciembre de 2014.

Y logré visitar la oficina de Valve en la ciudad de Bellevue.

Dota 2, todas las partes de Counter-Strike, Half-Life y Half-Life 2, spin-offs de Portal y Portal 2, Left 4 Dead y Left 4 Dead 2, Team Fortress 2: todo esto fue inventado por gente de Valve. La empresa más extraña del mundo.

¿Por qué extraño? De hecho, este es un barco sin capitán. ¡La empresa afirma con orgullo haber estado "libre de jefes" desde 1996! Es decir, en Valve reina la anarquía total. Aquí no hay jefes. Cada uno para sí y para sí, pero uno para todos y todos para uno. ¡Caos absoluto!

Y al mismo tiempo, Valve lanza uno tras otro juegos que son reconocidos por todos los críticos y fanáticos como los mejores del mundo o simplemente superan todos los récords de popularidad. Esta empresa cambió el mundo de los videojuegos creando la plataforma Steam y construyendo poco a poco su propio universo a su alrededor. Todo juegos geniales(no sólo de Valve, sino en general) se venden hoy a través de Steam. Hay alrededor de 100 millones de usuarios en la plataforma. En el mismo juego popular, Dota 2, lo juegan 25 millones de personas. Además, Valve está creando híbridos de una computadora para juegos y Steam Machines, innovadores joysticks Steam Controller y, más recientemente, tratando de dominar la realidad virtual.

Todo esto sucede como por sí solo. ¿Cómo lo hicieron? ¡Muy simple!

Valve tiene lo mejor de lo mejor. En total son unas 400 personas. Nadie sabe cuánto gana la empresa. Su cofundador Gabe Newell dice que Valve es "extremadamente rentable", más rentable por empleado que Apple o Google. Según algunas estimaciones, esto equivale a unos mil millones de dólares de beneficio neto al año.

Lo bueno de trabajar en Valve es que el empleado disfruta de absoluta libertad de acción. Las personas pueden hacer lo que quieran y desarrollar sus propios proyectos dentro de la empresa. Migran de equipo en equipo, de proyecto en proyecto. Los equipos compiten entre sí para reclutar a los mejores programadores y diseñadores. Este es un sistema autoorganizado, cada uno gestiona su propio tiempo. Se rumorea que algunos empleados de Valve todavía tienen más poder de decisión, pero esto a menudo no se aplica al proceso de creación de juegos. Newell, quien figura formalmente como CEO, insiste en que, en general, es menos jefe que cualquier otra persona en Valve.

Un sistema de este tipo introduce una gran cantidad de confusión en la organización de una empresa. Por ejemplo, recientemente apareció incluso el término "Valve Time", que se refiere a la diferencia entre la fecha de lanzamiento prometida del juego y la fecha de lanzamiento real. Pero a quién le importa si llega con tres meses de retraso si de todos modos decenas de millones de personas siguen comprando el juego.

01. Para que no olvides dónde estás, en la recepción te recibe inmediatamente un percebe de Half-Life 2.

02. El símbolo de la empresa es una válvula (Válvula se traduce así). Dicen que éste fue tomado de un barco real.

03.

04. Héroes Juegos de válvulas Aparece constantemente en las portadas de revistas de juegos populares. No es de extrañar: al menos Half-Life 2 fue reconocido por algunos como el mejor juego de ordenador de la historia.

05. Muchos premios

06. Estas son las estatuillas de los Spike Video Game Awards que obtuvo Left 4 Dead.

07. Estantes con souvenirs. En la esquina inferior derecha se encuentra pacíficamente un cangrejo de la serie Half-Life. Específicamente este, como, de la segunda parte)

08. Resultó que esta no es una pistola de patatas, sino una pistola de portal de la serie Portal.

09. Modificación de la carcasa de la PC al estilo Half-Life.

10. Dota 2 es una de las principales disciplinas de deportes electrónicos. Alberga muchos torneos en todo el mundo, los más prestigiosos los organiza la propia Valve.

El último torneo de la serie The International finalizó en Seattle el 13 de agosto. ¿Sabes cuál fue el premio acumulado? ¡20,7 millones de dólares! Además, los organizadores recaudaron 20 millones de dólares gracias a la venta de entradas.


Foto: @dota2ti

El equipo chino Wings Gaming recibió un premio récord por ganar la final: más de 9 millones de dólares. ¡Estaño!


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¿Cómo escalas?


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A los deportes electrónicos les llegó el mismo botín que a los deportes habituales. Y en Asia y Estados Unidos ya se está volviendo más popular y rentable. Será necesario estudiar la industria y escribir una publicación detallada.


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11. Pero además de los millones de dólares ganados con el trabajo honesto, los desarrolladores regalan bonitos souvenirs a los ciberdeportistas.

12. Retratos de tipos de Team Fortress 2 cuelgan en el pasillo.

13. Según tengo entendido, se trata de un espacio en blanco con el que se estampan las carcasas del Steam Controller. Pero no lo es exactamente)

14. Robot Atlas del Portal 2.

15. Torreta de Team Fortress 2. Parece una máquina de pelotas de tenis) Por cierto, se mueve.

16. Este es Vault-boy, el símbolo de la serie de juegos Fallout. No está desarrollado por Valve, pero los juegos de Fallout también se venden a través de Steam, así que ¿por qué no quedarse aquí?

17. Otra torreta, pero del Portal 2.

18. Héroes del juego japonés Dark Souls III

19. En total la oficina tiene 5 plantas, la comunicación entre ellas es mediante escaleras.

20. Los artefactos de los juegos están por todas partes.

21.

22. Counter-Strike se hace detrás de esta partición. Es difícil de creer, pero un pequeño equipo está creando un juego al que han jugado decenas, si no cientos de millones de personas durante tantos años, en una pequeña habitación.

23.

24. Debido a su organización inusual, Valve está constantemente buscando personal para alimentarse con imágenes nuevas y creativas. En el sitio puede descargar el "manual para principiantes". Revela, entre otras cosas, que la empresa tiene un fundador/presidente, pero ni siquiera él dirige Valve. Además, dice que uno de los más Decisiones importantes, que el nuevo empleado debe aceptar - en qué proyecto trabajar.

Todos los empleados de Valve se dividen en varias "cábalas" grandes (un grupo de conspiradores o una camarilla política) para trabajar en un proyecto en particular. Y luego todas las decisiones ya están tomadas dentro del equipo. Los autores aconsejan a los principiantes que no tengan miedo de "meter la pata" y hablen más a menudo con sus colegas para superar con éxito todas las dificultades.

Una vez al año, la calidad del trabajo de un empleado se evalúa mediante encuestas anónimas entre sus compañeros. Es decir, no podrás hacer obsequios con toda tu voluntad) Es curioso que Valve no exista formalmente como tal " desarrollo de carrera", porque tampoco hay puestos, por así decirlo. Se inventaron sólo para que la empresa se comunique con el mundo exterior.

25. Estos son como gorros de Team Fortress 2.

26. Sala de yoga. Algunas oficinas aquí se han convertido en gimnasios. Hay duchas en tres plantas porque la gente suele venir en bicicleta. Además, los empleados pueden acudir a masajes y peluquería sin necesidad de salir del edificio.

27. Gordo de Left 4 Dead.

28. cantina

29. cocina

30.

31. Todo tipo de snacks. Todo es gratis.

32.

33.

34.

¿Cómo te gusta la oficina? Más duro que

Valve es un editor y desarrollador internacional de juegos de computadora, propietario del popular servicio Steam y creador de la plataforma de juegos Steam Machines. La empresa es una de las más abiertas y fáciles de usar, y se considera casi el único bastión importante de identidad en lo que respecta a las máquinas corporativas sin alma.

Más

¿Cuánto vale el emblema de la empresa? Un hombre calvo con una válvula en la nuca. El segundo logo también es un hombre con una válvula, pero esta vez en el ojo. Por cierto, el nombre Valve se traduce como “válvula”, y a la pregunta “¿Por qué Valve?”, Gabe Newell (el fundador de la empresa) respondió simplemente: “Porque suena mucho mejor que Rhino Scar.

Volviendo al tema de los logos. Resultó que de esta forma la empresa quería promover la idea “Abre tu mente. Abre tus ojos". En cuanto al calvo, lo encontraron por casualidad en un café, después de lo cual lo arrastraron al estudio y le tomaron la famosa fotografía.

La historia de la válvula no terminó ahí. Recientemente, Valve lanzó un "gif" en el que el calvo comenzó a girar, y resultó que su mirada era cruel y, en general, lejos de lo normal. Lo que querían decir en la empresa aún no está claro, pero esperemos que en el futuro los chicos den una explicación sobre un evento tan épico.

Cómo todo empezó

Y todo comenzó en 1996, cuando la empresa escuchó un rugido de ollas rotas, tras lo cual dos desarrolladores salieron de la oficina principal con paso galante. primeras versiones Ventanas de Mike Harrington y Gabe Newell. Trabajar en Microsoft hizo que estos chicos gente adinerada, por lo que decidieron engrosar todo lo ganado en la nueva empresa Valve Software.

Dos años más tarde, el estudio lanza su primer proyecto destacado: un shooter. El juego adquirió instantáneamente un estatus de culto y convirtió a sus propietarios en estrellas de la industria del juego. El éxito de Half-Life demostró ser un fenómeno a largo plazo desde que se lanzó el juego. gran cantidad mods. Valve mostró un gran interés en el trabajo de los fanáticos, como resultado de lo cual opciones especialmente exitosas como Day of Defeat y , rápidamente se transformaron en juegos separados, y sus creadores se unieron al joven equipo de la compañía. Posteriormente, estas modificaciones se convirtieron en la base para la creación de otros juegos, en particular, la serie de shooters en línea Team Fortress.

En 2003, la empresa lanzó el servicio digital Steam. Se suponía que Steam facilitaría la instalación de parches legales, pero después del lanzamiento de la segunda parte de Half-Life, el servicio se convirtió en un canal independiente para vender juegos. En 2005, comenzaron a aparecer en el servicio proyectos de otras empresas y hoy, según diversas estimaciones, Steam posee más de la mitad del mercado de ventas de juegos digitales.

Válvula hoy

En este momento Valve es considerada una de las editoriales internacionales más grandes bajo cuyo ala se encuentran tales marcas famosas como Half Life, . Además, la compañía decidió ir más allá del desarrollador de juegos y recientemente presentó su línea de consolas de juegos bajo la marca común Steam Machines. La línea de decodificadores tiene una variedad de diseños y características, y se ejecuta en Steam OS, un sistema operativo basado en . Sin embargo, la característica clave de toda la línea es la capacidad de modificar los decodificadores, de la que, en principio, otras consolas carecen.

El carácter napoleónico de Valve es aún más sorprendente teniendo en cuenta que la empresa emplea sólo a 300 personas, una cifra varias veces menor que la de otras editoriales importantes. De hecho, la empresa da ejemplo de cómo trabajar de forma eficaz y sin interrupciones por parte de su audiencia.

¿Has oído que en algunas empresas a los empleados se les permite un 20% del tiempo para trabajar en sus propios proyectos? Resulta que hay una empresa donde este principio se ha elevado a un nivel absoluto. Imagina que el 100% de tu tiempo de trabajo puedes dedicarlo a cualquier proyecto que desees. No existen gerentes en absoluto, ni departamentos ni jefes. La estructura de la empresa es plana, todos los empleados son iguales y se agrupan voluntariamente según sus intereses. Los proyectos que atraen a más empleados sobreviven.

¿Suena como una utopía? Familiarícese con los principios de gestión de Valve, que desarrolla juegos de computadora (Half-Life, Portal, Steam).

En Valve, cada empleado decide por sí mismo en qué proyecto trabajar. Los desarrolladores inician sus proyectos y compiten entre sí, atrayendo a sus colegas a su lado.

Cada empleado puede pensar detenidamente a qué proyecto unirse. Tiene mucho tiempo para caminar desde la cafetería a la sala de masajes y de allí a la sala de juegos para jugar a los dardos o hacer ejercicio en las máquinas. ¿Cómo saber qué está pasando? Pregúntale a tus colegas.

La dirección de la empresa confía plenamente en sus empleados a la hora de elegir proyectos y no interfiere en el proceso. Cuesta creer que sea posible organizar el trabajo en una empresa según estos principios. libertad absoluta, sin gestión y gestión en el sentido tradicional. Pero Valve lo hizo. ¿Y quién puede decir que la empresa no tendrá éxito? Valve gana ahora más por empleado que Google, Amazon o Microsoft. Al mismo tiempo, los ingresos de todos dependen del éxito de la empresa y una parte importante de los beneficios de Valve se destina a pagar al personal.

Los principios de gestión de Valve se describen en el Manual del empleado de Valve (PDF) de 56 páginas. El libro fue compilado recientemente como un manual universal para quienes solicitan un puesto de trabajo en la empresa. El documento fue escaneado y publicado en el foro Flamehaus por uno de los candidatos.

En Gente diferente asociados a diferentes productos. Para la mayoría de los jugadores, Valve es, ante todo, la tienda de juegos Steam, así como la legendaria serie Half-Life. Para los jugadores profesionales de deportes electrónicos, Valve es Counter-Strike y Dota. Para aquellos que siguen las últimas tendencias tecnológicas, Valve es uno de los actores líderes en el mercado de la realidad virtual y ha estado involucrado en el desarrollo de HTC Vive. De una forma u otra, hoy Valve juega un papel muy importante en el mundo de la tecnología en general y en la industria del juego en particular. Al mismo tiempo, desde el punto de vista de la gestión, la empresa consigue seguir siendo un fenómeno peculiar, siendo un ejemplo de anarquía corporativa eficaz y exitosa. ¿Cómo logró lograr tal éxito?

Antecedentes de la empresa

La historia de Valve está indisolublemente ligada a la historia del creador y director ejecutivo nominal de la empresa, Gabe Newell. Hoy en día, este nombre está tan firmemente fusionado con la marca Valve y la tienda Steam que pocas personas recuerdan que Newell solía trabajar para Microsoft. El desarrollador no ocupó el último lugar en la corporación. Se sabe que participó en las creaciones de la primera Versiones de Windows. El propio Newell se autodenomina una especie de "productor del primer Windows". De una forma u otra, el desarrollador trabajó en Microsoft durante 13 años. Trabajar en una corporación en rápido crecimiento le valió a Newell un millón de dólares y también le dio una comprensión clara de cómo NO debería organizarse la empresa.

En 1996, Gabe Newell y su compañero de Microsoft Mike Harrington dejaron la corporación y se fueron a perseguir sus propios sueños. Se inspiraron en el ejemplo de Michael Abrash, quien también dejó Microsoft y comenzó a crear juego legendario Terremoto. En el mismo 1996, Newell y Harrington crearon Valve con su propio dinero y comenzaron a desarrollar su primer juego.

Cómo se templó Valve

El primer juego en la historia de Valve fue el legendario Half-Life. Newell y Harrington querían crear algo oscuro, al estilo de DOOM, pero al final se les ocurrió una película de acción con una historia convincente que quedará para siempre en la historia de la industria. Desde su lanzamiento en el otoño de 1998, Half-Life ha recibido más de cincuenta premios, incluido el título de "Mejor juego de todos los tiempos".

La decisión más segura de la empresa inmediatamente después fue desarrollar un conjunto de herramientas para diseñadores de juegos independientes. El SDK (kit de desarrollo de software) de Valve se lanzó en abril de 1999. Fue él quien permitió a los desarrolladores independientes Ming Li, conocidos como Gooseman y Jess Cliff, comenzar a crear un mod para Half-Life. Este mod se llama Counter-Strike. Rápidamente se hizo tan popular que en 2000, Valve contrató desarrolladores en su personal e hizo del mod un complemento oficial. Como sabemos hoy, Counter-Strike recibió varias secuelas propias y se convirtió en una de las disciplinas oficiales de deportes electrónicos.

Casi al mismo tiempo comenzó la historia de la tienda Steam. Al principio no era una tienda en absoluto, sino un servicio para un juego online. La empresa decidió crearlo cuando vio lo tremendamente popular juegos de red Counter-Strike y Team Fortress Classic. Había que organizar de alguna manera la actividad de miles de jugadores. Más tarde, los desarrolladores se dieron cuenta de que Steam podría ser no solo un servicio de red, sino también un servicio de distribución digital de juegos. Es de destacar que inicialmente Newell quería involucrar Empresas de vapor Amazon, Yahoo y Cisco, porque creía que Valve por sí sola no lograría la creación de una tienda a gran escala. Los gigantes de TI asintieron y estuvieron de acuerdo, pero no mostraron entusiasmo. Entonces Newell decidió salir solo.

En marzo de 2002, se lanzó la primera versión de la tienda Steam. En 2004, con la ayuda del servicio, comenzó a implementarse el nuevo Half-Life 2, y ya en 2005 aparecieron allí los primeros juegos de terceros. Así, Steam se convirtió en la ventanilla única para juegos y en el prototipo de todas las tiendas de aplicaciones modernas y otros servicios de distribución digital.

En los años siguientes, Valve lanzó una serie de juegos nuevos, incluidos dos episodios más de Half-Life, el juego de rompecabezas lleno de acción Portal y una secuela de Team Fortress. Y en 2011, hizo otra revolución en los deportes electrónicos al lanzar Dota 2.

No se limita a los juegos. En 2013, Valve lanzó su propio sistema operativo gratuito, SteamOS, basado en Debian y parte de la familia Linux. Los desarrolladores afirman que SteamOS mejoró el rendimiento del procesamiento de gráficos

En 2014, la compañía lanzó la consola de juegos Steam Machine y actualmente se está desarrollando activamente el exclusivo gamepad Steam Controller. Más recientemente, entró en el mercado el casco de realidad virtual HTC Vive, desarrollado por HTC y Valve. Se convirtió en el primer producto de la línea de proyectos Valve SteamVR.

Razones de la singularidad y el éxito de la empresa.

Valve es una empresa verdaderamente única. primero, para todos larga historia nunca ha atraído inversiones externas. Inicialmente, el proyecto se desarrolló con los ahorros de Gabe Newell y Mike Harrington. Luego, muy rápidamente empezó a obtener beneficios. En 2014, Valve quiso comprar Google. El gigante de Internet ofreció 18 mil millones de dólares por la empresa, pero Newell se negó categóricamente a vender su descendencia. En parte porque un cambio de liderazgo seguramente destruiría la estructura interna única de la empresa.

Y aquí llegamos a la segunda razón de la singularidad de Valve. Como se mencionó anteriormente, esta empresa representa un caso absolutamente sin precedentes de anarquía corporativa exitosa y altamente efectiva. Por supuesto, formalmente, Gabe Newell es el director ejecutivo de Valve. Así está escrito en todos los documentos oficiales e incluso en el manual para nuevos empleados. El manual también dice: De todas las personas de la empresa que no son tus jefes, Gabe no es el MÁS.».

Esto es lo que escribe Janis Varoufakis, economista de Valve, sobre la organización interna de Valve: “ Muchas corporaciones ilustradas cantan y bailan sobre su disposición a permitir que los empleados dediquen el 10 o incluso el 20 por ciento de su tiempo a sus propios proyectos. Lo que diferencia a Valve es que sus empleados dedican el 100 por ciento de su tiempo a sus propios proyectos.

¡100 por ciento es un número radical! Significa que Valve no tiene sistema de comando. En otras palabras, esta empresa logra la organización no a través de la coerción, la dirección o la jerarquía, sino de forma espontánea.».

No hay gerentes en Valve y todos los empleados son tratados como iguales. Incluso las instrucciones (o mejor dicho, recomendaciones) del propio Gabe no son vinculantes si el empleado cree que tiene una tarea más relevante e importante.

Los nuevos proyectos comienzan espontáneamente cada vez que a alguien se le ocurre buena idea y encuentra personas con ideas afines para implementarlo. Para facilitar el proceso de dicha cooperación, todos los muebles de Valve tienen ruedas. Las mesas simplemente se deslizan juntas y comienza el trabajo. El tamaño de la bonificación o "participación" de un empleado lo evalúan los propios participantes del proyecto. Teniendo esto en cuenta, cada uno decide por sí mismo cómo y en qué trabajar y cuántos días pasar de vacaciones.

Todo este sistema único funciona únicamente gracias a la cuidadosa selección de los solicitantes para trabajar en Valve. La búsqueda de un empleado comienza cuando un equipo de proyecto formado espontáneamente se da cuenta de que necesita urgentemente a otra persona. Por supuesto, la aparición de una nueva persona reduce la proporción de todos, porque el equipo naturalmente se equilibra, manteniendo el número óptimo.

Toda la empresa sigue una serie de entrevistas a los candidatos. Cada empleado tiene derecho a vetar a un solicitante en particular si le parece que ésta persona No encaja con Valve por alguna razón. Los principales requisitos para los candidatos son la capacidad de trabajar sin un "supervisor" y tener una amplia gama de intereses.

El hecho mismo de que tal estructura exista, funcione con éxito y sea increíblemente rentable demuestra claramente la posibilidad de construir la anarquía en una sola comunidad. Por lo tanto, Valve no solo es un innovador y uno de los actores más importantes en la industria de TI, sino que también, con su propia existencia, fortalece la fe en el futuro prometedor de la humanidad.

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