¿Dónde está ubicada la válvula? Todos participan en la búsqueda de nuevas personas.

Valve Corporation es la empresa que creó juegos tan legendarios como Half-Life, Counter Strike, Dota 2, Portal y otros.

La empresa fue creada por Gabe Newell, cuya biografía también incluye trabajar en Microsoft durante 13 años. Decir que Valve Corporation es una empresa innovadora es quedarse corto. Quizás sea más “innovadora” que muchos de los que se consideran así. Y esto se refiere no sólo al desarrollo y a las actividades en sí, sino también a cómo es la empresa desde dentro. Después de leer algunos principios estructura interna Valve Corporation, es posible que estés pensando "¿qué diablos está pasando allí?" y quizás quieras trabajar allí tú mismo.

cada uno hace lo que quiere

Los nuevos empleados de Valve Corporation a menudo no pueden entender lo que sucede durante las primeras semanas de trabajo. Vinieron a trabajar a la empresa, pero ¿por qué nadie les asigna tareas específicas? Y no los darán. La empresa no contrata personas para realizar ningún trabajo específico. Simplemente recluta personas prometedoras y talentosas. Y ellos mismos deben comprender y decidir qué cosas útiles pueden ofrecerle a Valve Corporation. El conocido programador Michael Abrash recuerda sus primeras semanas en la empresa: “Supuse que inmediatamente me asignarían algún tipo de tarea. Pero solo escuché un par de sugerencias de los empleados sobre lo que podría necesitar hacer... Eran sólo sus pensamientos y no instrucciones directas de acción. Pasaron los días y nadie me daba ningún trabajo específico. Y luego me di cuenta de que aquí todo está organizado de una manera especial. Necesito encontrar mi propio “lugar” en Valve Corporation”.

Todos participan en la búsqueda de nuevas personas.

Encontrar nuevos empleados es una prioridad absoluta para toda la empresa. Nunca escuchará "Valve Corporation actualmente no necesita ningún especialista". Siempre son necesarios y el proceso de encontrar gente nueva nunca se detiene. Además, en esto participa absolutamente todo el personal. Y cuanto antes un empleado comience a atraer nuevos especialistas a la empresa, más agradará a la dirección. La empresa tiene esta regla: "Si actualmente estás ocupado buscando un nuevo empleado, realizando una entrevista o cualquier otra cosa relacionada con el proceso de contratación, entonces debes dejar de lado todas tus otras tareas y ni siquiera pensar en ellas".

Sin jefes ni subordinados

Gabe Newell, fundador de Valve Corporation, cree que las empresas innovadoras no deberían tener relaciones tradicionales entre empleados basadas en el principio "jefe-subordinado". Esto sólo es adecuado en el ámbito militar, donde los soldados deben obedecer estrictamente las órdenes del comandante. O el sector productivo, donde es necesario producir constantemente el mismo producto. La industria informática moderna no entra en ninguna de las dos opciones. Valve Corporation no tiene la jerarquía organizativa que muchos conocen, no hay jefes, subordinados e incluso puestos. A veces, los empleados de Valve Corporation inventan el nombre de su puesto para poder escribirlo en tarjeta de visita, ya que muchas personas no podrán tomar en serio a un especialista sin un título.

Ni siquiera el propio Gabe Newell tiene un puesto. Una vez, en una entrevista, el griego Coomer, uno de los primeros empleados de la empresa, dijo que no sabía qué puesto ocupaba Newell: “Siguiendo la lógica, probablemente sea el director general. Pero no puedo decir esto con certeza”. Cada nuevo empleado de la empresa recibe una pequeña guía de Valve Corporation, que establece que "nadie en la empresa es su jefe, y Gabe Newell menos que nadie".

mesas con ruedas

Como en Valve cada uno puede hacer lo que quiera, también lugar de trabajo puede estar en cualquier lugar. Por eso, todos los escritorios de la oficina deben tener ruedas, para poder trasladarlos fácilmente a un lugar conveniente. De esta manera, los empleados pueden formar equipos rápidamente y trabajar en una tarea común. O simplemente trasladar su escritorio a donde crean que trabajarán mejor y más cómodamente. En el mismo manual para nuevos empleados hay un punto sobre mover escritorios por la oficina: “Desconecta el cable de la computadora del tomacorriente, mueve tu escritorio, conecta el cable a un tomacorriente diferente. Ahora podemos volver a trabajar”.

Más creatividad

Cuanto más interesantes e inusuales sean los antecedentes del empleado, mejor. Por eso la empresa emplea a una ex actriz de un teatro de marionetas para niños, a los creadores de un sitio web satírico sobre videojuegos, a un desarrollador de efectos especiales para la película "El Señor de los Anillos" y a un artista que dibuja graffitis geniales. Y hay muchas personas así en la empresa. Para conseguir un trabajo en Valve Corporation no es necesario tener conocimientos de desarrollo de videojuegos, pero sí ser interesante y creativo.

Y Valve Corporation no coopera con ningún intermediario. Todas las acciones de la empresa son propiedad exclusiva de sus empleados. Y es poco probable que alguna vez aparezcan a la venta gratuitamente en las bolsas de valores. Por lo tanto, para tener al menos alguna relación con Valve Corporation, debes formar parte de ella. No hay otra manera.

Corporación de válvulas(previamente Software de válvulas escucha)) es una empresa estadounidense de desarrollo de juegos de computadora que creó la serie juegos de computadora Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm y Dota 2; motores de juego GoldSrc, ; software: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS, Steam Audio; así como hardware: Steam Machines, Steam Controller. Fundada el 24 de agosto de 1996 por ex empleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington.

Historia

Fundación y vida media

Tras trece años de trabajo en Microsoft, Gabe Newell, junto con Mike Harrington, fundaron Valve Software en 1996, bajo la tutela de Sierra Studios. Para simplificar las cosas, se adquirió una licencia para el motor de juego Quake, tras lo cual comenzó el desarrollo de dieciocho meses del juego Half-Life (HL).

El título provisional del juego era Quiver. El escritor profesional de ciencia ficción Mark Laidlaw fue invitado a trabajar en el guión. El juego se convirtió en un shooter en primera persona de ciencia ficción en 3D. Gabe y Mike querían crear algo similar a DOOM, la misma creación oscura. El juego ha recibido más de cincuenta premios de los editores, incluido el título " El mejor juego de todos los tiempos."

El juego se demostró por primera vez en la exposición en 1997 y se convirtió en un verdadero éxito de la exposición. Se planeó lanzar el juego en 1997, pero el lanzamiento tuvo lugar el 31 de octubre de 1998. El juego se volvió icónico y le dio fama al desarrollador.

A continuación, Valve se centró en desarrollar el SDK, que se lanzó en abril de 1999. Min Lee, junto con el desarrollador que se esconde bajo el sobrenombre de "Cliffea", lo utilizan para crear una modificación de HL - Counter-Strike (CS), un juego de disparos multijugador basado en la idea de confrontación entre un grupo de terroristas y un especial. unidad policial. El juego se ha convertido en una de las disciplinas líderes de los deportes electrónicos.

Creando tu propio motor y acabando con Half-Life

El éxito del juego inspiró a la empresa, que inmediatamente comenzó a crear un juego no menos grande que su predecesor. Todo el desarrollo se mantuvo en la más estricta confidencialidad. Después de 5 años de desarrollo, Half-Life 2 fue presentado en el E3 de 2003. El juego se creó con un nuevo motor de juego: Source Engine, porque la parte gráfica, en ese momento, estaba fuera de competencia. Casi todos los objetos del juego se pueden mover y deformar. El juego ocupó el primer lugar en la lista de metacritic.com de los mejores juegos de todos los tiempos.

El nuevo motor fue de gran ayuda para los modders y por eso prometió a la empresa la eterna juventud. La empresa contó con la comunidad: se proporcionó un SDK, documentación y un conjunto de utilidades. La compañía quería centrar a los modders en la innovación y la jugabilidad e hizo todo lo posible para lograrlo. Sistemas como ciclos diurnos y nocturnos y deformación no se utilizaron en el juego, pero se implementaron en el motor.

Pero mostrar y lanzar un juego son dos cosas diferentes. El juego no se lanzó en septiembre de 2003 como se había prometido. Por el contrario, el lanzamiento del juego se pospuso indefinidamente. Pero hubo una filtración y una versión de demostración de HL2 estuvo disponible públicamente. Esta situación casi acaba con la empresa, pero no se rindió, encontró dinero y el lanzamiento se produjo el 16 de noviembre de 2004, recogiendo más de 30 premios al Juego del Año.

Según el fundador, Gabe Newell, la compañía decidió que no valía la pena hacer esperar a los fanáticos otros seis años, por lo que adoptó un modelo episódico que le permitió lanzar juegos de igual alta calidad en solo un año y medio.

Lanzamiento de últimos singles

Como paso final y un duro golpe para los competidores, el 9 de octubre de 2007, Valve lanzó The Orange Box, que incluía próximos juegos: Half-Life 2, Half-Life 2: Episodio uno, Half-Life 2: Episodio dos, Portal y Team Fortress 2. La colección se lanzó simultáneamente para PC, PS 3 y Xbox 360.

Como característica especial para todos estos juegos, se desarrolló un servicio de logros (similar a los logros en Xbox 360), que funcionaba a través del servicio Steam y estaba disponible para su implementación en los juegos distribuidos a través del servicio. Tiene su propio red social- Comunidad Steam, también basada en Steam. Para ello, se implementaron perfiles personales, la posibilidad de agregar amigos y se mejoró el chat en servicio.

Juegos multijugador de Steam

Left 4 Dead fue lanzado el 18 de noviembre de 2008. El 5 de marzo de 2010 se anunció Portal 2. El 19 de julio de 2010, se lanzó el juego de disparos en tercera persona en línea Alien Swarm. El 19 de abril de 2011 se lanzó Portal 2. El 21 de agosto de 2012 se lanzó Counter-Strike: Global Offensive.

En 2011, Valve anunció que lanzaría un juego multijugador Dota 2, que sería una continuación de la modificación de WarCraft 3. El principal desarrollador de esta modificación, más conocido con el sobrenombre de IceFrog, también se unió a la empresa.

Desarrollo de tecnología de vapor

Como primer paso para ayudar a la comunidad Debian, Valve ha realizado oportunidad gratuita Descargas de juegos de la empresa para todos los desarrolladores de Debian.

SteamOS utiliza la interfaz de usuario del modo Big Picture. El sistema operativo se enviará en la minicomputadora Steam Machines; sin embargo, este sistema operativo gratuito también se lanzará por separado para autoinstalaciones, lo que permitirá a empresas de terceros crear sus propios dispositivos para SteamOS. Este sistema operativo tiene la capacidad de transmitir a un televisor desde una PC de escritorio, acceder a Steam Cloud (acceso a todos los juegos comprados desde cualquier dispositivo usando una sola cuenta). El sistema operativo es capaz, además de juegos, de reproducir archivos de audio y vídeo.

La música se distribuye oficialmente a través del cliente Steam y el reproductor de audio está integrado directamente en el cliente. La interfaz está disponible en modo Steam Overlay. A finales de 2014, solo se ofrecen capacidades de reproducción básicas, pero, por ejemplo, es posible crear una lista de reproducción. Tanto los archivos de audio locales en la máquina del usuario como las bandas sonoras de juegos compradas en Steam están disponibles para su reproducción. Para celebrar la inauguración, Valve creó álbumes de música de las series Half-Life y Portal y el documental Free to Play de forma gratuita.

Una nueva etapa de desarrollo fue el lanzamiento de una videoconsola y un controlador para ella.

El 1 de marzo de 2015, Valve Corporation presentó en el Mobile World Congress el casco de realidad virtual SteamVR, desarrollado conjuntamente con HTC. Inicio de venta - noviembre de 2015.

Vídeo sobre el tema.

Productos de la empresa

Juegos

A finales de los noventa, Valve lanzó 7 juegos: en 1998, la versión demo de "Half-Life: Day One", seguida de juego completo- "Media vida"; en 1999, la versión demo de “Half-Life: Uplink”, “Half-Life: Opposing Force” y el “Team Fortress Classic” original; en 2000, gracias a la posibilidad de modificar el motor, se lanzaron el mod "Counter-Strike" y el nuevo producto "Ricochet".

A principios de la década de 2000, se lanzaron adiciones a lanzamientos exitosos anteriores: en 2001, "Half-Life: Blue Shift", "Half-Life: Decay" y "Deathmatch Classic"; en 2003, el juego original “Day of Defeat” y la versión de máquina tragamonedas “Counter-Strike Neo”.

A finales de la década de 2000, además de los nuevos juegos, se lanzaron secuelas y adiciones, y se crearon juegos específicamente para el mercado asiático: en 2008, "Portal: Still Alive", "Counter-Strike Online", "Left 4 Dead". ; en 2009 "Left 4 Dead 2" y "Left 4 Dead: DLC Survival Pack" con "Left 4 Dead: DLC Crash Course". En 2010, se enriqueció con adiciones a L4D de dos generaciones: “Left 4 Dead: The Sacrifice DLC”, “Left 4 Dead 2: The Passing DLC” y “Left 4 Dead 2: The Sacrifice DLC”; sin embargo, también apareció un nuevo producto: "Alien Swarm".

A principios de la década de 2010, la empresa produce más más juegos: en 2011, la continuación de “Portal 2” y las adiciones “Portal 2: Peer Review DLC” y “Portal 2: Sixense MotionPack DLC”; en 2012, las adiciones “Left 4 Dead 2: Cold Stream DLC”, “Portal 2: Perpetual Testing Initiative DLC”, así como un nuevo juego- "Counter Strike ofensiva global"; En 2013, aparecieron los nuevos “Dota 2” y “Counter-Strike Online 2”. Valve no lanzó ningún producto de juego independiente en 2014, con la excepción de Left 4 Dead 2 - Uncensored, que se lanzó al público australiano.

Cultura corporativa de la empresa.

Ideología

Según Gabe, la jerarquía es inapropiada e inútil en la industria de la tecnología y no hay necesidad de una gestión formal ni de un crecimiento profesional. En una entrevista con el periódico El nuevo El griego Coomer del York Times (uno de los primeros empleados) dudaba de que Newell fuera el director ejecutivo, pero señaló que técnicamente lo más probable era que lo fuera. La guía para principiantes de Valve afirma que Gabe Newell, entre otros, es el que menos jefe.

Estructura

La estructura anárquica de la empresa supone que los empleados eligen de forma independiente en qué proyecto trabajar; nadie en Valve tiene derecho a decirles qué hacer. Forman grupos de trabajo y se atraen mutuamente de un proyecto a otro. Entre ellos, el grupo sólo decide quién se convertirá en el líder actual, quien tendrá en cuenta toda la información sobre el proyecto y lo coordinará. Valve fomenta cambios frecuentes en la composición de los grupos para que no sean absorbidos por la burocracia y permanezcan del lado del usuario. Este enfoque se manifiesta, en particular, en el hecho de que los escritorios de todos los empleados están equipados con ruedas, lo que facilita el movimiento constante.

Problemas del enfoque.

Esta libertad hace que sea extremadamente difícil encontrar nuevos empleados. De hecho, toda la empresa se centra en la búsqueda de nuevos empleados; los empleados potenciales son llamados periódicamente a entrevistas.

La empresa se siente atraída por personas con amplia experiencia, “mejor que otras en este negocio”. Por ejemplo, la empresa contrató al economista griego Yanis Varoufakis, quien fue contratado porque a Gabe le gustaba su blog sobre la crisis financiera europea; ex artista de teatro de marionetas; creador de efectos especiales para las películas “El Señor de los Anillos” y “King Kong”. La empresa valora a las personas que pueden simplificar o resolver rápidamente un problema y también explicar claramente cómo lo hicieron exactamente.

Un sistema de este tipo sólo puede existir si la empresa es completamente independiente. La independencia de los editores está garantizada por el servicio Steam, que convierte a Valve en el editor. La empresa se fundó sin inversores y, a finales de 2014, todos los activos eran propiedad de los empleados de la empresa. Según Newell, si las cosas van mal, la empresa se disolverá en lugar de venderse.

La falta de jerarquía crea problemas para los empleados fuera de la corporación: tienen que inventarse puestos para ser tomados en serio.

Audiencia y capitalización

Según la revista Forbes, en 2011, la audiencia de la tienda Steam era de 30 millones de personas.

En 2011, el servicio representa entre el 50% y el 70% de los cuatro mil millones (en dólares estadounidenses) del mercado de distribución de juegos en línea.

Se desconoce el rendimiento financiero de Valve, pero según el fundador Gabe, la empresa es "extremadamente rentable". En octubre de 2011, el servicio de prensa de la corporación anunció un beneficio récord para Valve, un 200% superior al beneficio del año anterior. Según Forbes, Valve está clasificada varias fuentes en el rango de 2 a 4 mil millones de dólares estadounidenses. En 2012, Michael Pachter valoró la corporación en 2.500 millones de dólares en un artículo del New York Times.

Mikhail Khomich, en las páginas de Kommersant, afirmó que el beneficio neto de la empresa en 2013 ascendió a alrededor de mil millones de dólares.

Notas

  1. Langley, Hugh. , Radar tecnológico(3 de marzo de 2015). Consultado el 3 de marzo de 2015.
  2. Wingfield, Nick. Creador de juegos sin libro de reglas (inglés) // The New York Times. - 2012.
  3. ¿Por qué válvula? O, ¿para qué necesitamos las corporaciones y cómo encaja la estructura de gestión de Valve en el mundo empresarial actual? | Válvula. Consultado el 29 de abril de 2014.
  4. La historia de Valve, o el éxito desde el primer juego. - 2014.
  5. contacto. - “Dirección postal: PO BOX 1688 Bellevue, WA 98009”. Consultado el 18 de junio de 2014.
  6. Historia de la válvula.
  7. Nuestra gente. - "crear la historia de Half-Life". Consultado el 28 de diciembre de 2014.
  8. Chan, Oliver. La mitad de tu vida por el juego // Forbes.
  9. Los mejores videojuegos para PC de todos los tiempos: Metacritic. Consultado el 27 de diciembre de 2014.

Y pude visitar la oficina de Valve en la localidad de Bellevue.

Dota 2, todas las partes de Counter-Strike, Half-Life y Half-Life 2, los spin-offs Portal y Portal 2, Left 4 Dead y Left 4 Dead 2, Team Fortress 2: todo esto fue inventado por gente de Valve, el La empresa más extraña del mundo.

¿Por qué extraño? Básicamente es un barco sin capitán. ¡La empresa afirma con orgullo estar "libre de jefes" desde 1996! Es decir, en Valve reina una completa anarquía. Aquí no hay jefes. Cada uno para sí y para sí, pero uno para todos y todos para uno. ¡Caos absoluto!

Y al mismo tiempo, Valve lanza juegos uno tras otro, que son reconocidos por todos los críticos y fanáticos como los mejores del mundo o simplemente rompen todos los récords de popularidad. Esta empresa cambió el mundo de los videojuegos creando la plataforma Steam y construyendo poco a poco su propio universo a su alrededor. Todo juegos geniales(no solo de Valve, sino de todo en general) se venden hoy a través de Steam. Hay alrededor de 100 millones de usuarios en la plataforma. En el mismo juego popular, Dota 2, lo juegan 25 millones de personas. Además, Valve crea híbridos de una computadora para juegos y Steam Machines, innovadores joysticks Steam Controller y recientemente ha estado intentando dominar la realidad virtual.

Todo esto sucede como por sí solo. ¿Cómo lo hicieron? ¡Muy simple!

Valve emplea lo mejor de lo mejor. En total son unas 400 personas. Nadie sabe exactamente cuánto gana la empresa. Su cofundador, Gabe Newell, dice que Valve es "extremadamente rentable", más rentable por empleado que Apple o Google. Según algunas estimaciones, esto equivale a unos mil millones de dólares de beneficio neto al año.

Lo bueno de trabajar en Valve es que el empleado disfruta libertad absoluta comportamiento. Las personas pueden hacer lo que quieran y desarrollar sus propios proyectos dentro de la empresa. Migran de equipo en equipo, de proyecto en proyecto. Los equipos compiten entre sí para reclutar a los mejores programadores y diseñadores. Este es un sistema autoorganizado, cada uno gestiona su propio tiempo. Hay rumores de que algunos empleados de Valve todavía tienen más peso en la toma de decisiones, pero esto muchas veces no se aplica al proceso de creación del juego. Newell, que técnicamente figura como director ejecutivo, insiste en que es menos jefe que cualquier otra persona en Valve.

Un sistema de este tipo introduce una gran cantidad de confusión en la organización empresarial. Por ejemplo, recientemente apareció incluso el término "Valve Time", que se refiere a la diferencia entre la fecha de lanzamiento prometida de un juego y la fecha de lanzamiento real. Pero ¿a quién le importa llegar con tres meses de retraso si decenas de millones de personas seguirán comprando este juego?

01. Para que no olvides dónde estás, un percebe de Half-Life 2 te recibe inmediatamente en la recepción.

02. El símbolo de la empresa es una válvula (Válvula se traduce exactamente así). Dicen que éste fue tomado de un barco real.

03.

04. Héroes Juegos de válvulas Aparecen constantemente en las portadas de revistas de juegos populares. No es de extrañar: al menos Half-Life 2 fue considerado por algunos como el mejor juego de ordenador de la historia.

05. Muchas recompensas

06. Estas son las estatuillas de los Spike Video Game Awards obtenidas por Left 4 Dead.

07. Estantes con souvenirs. En la esquina inferior derecha se encuentra un cangrejo de la serie Half-Life. Este en particular parece ser de la segunda parte)

08. Resultó que este no es un lanzador de patatas, sino una pistola de portal de la serie Portal.

09. Modificación de la carcasa de la PC al estilo Half-Life.

10. Dota 2 es una de las principales disciplinas de deportes electrónicos. Alberga muchos torneos en todo el mundo, los más prestigiosos los organiza la propia Valve.

El último torneo de la serie The International finalizó en Seattle el 13 de agosto. ¿Sabes cuál fue el fondo de premios? ¡20,7 millones de dólares! Además, ¡los organizadores recaudaron 20 millones de dólares con la venta de entradas!


Foto: @dota2ti

El equipo chino Wings Gaming recibió un premio en metálico récord por ganar la final: más de 9 millones de dólares. ¡Difícil!


Foto: @dota2ti

¿Cómo te gusta la escala?


Foto: @dota2ti

Los deportes electrónicos recibieron la misma cantidad de dinero que los deportes tradicionales. Y en Asia y Estados Unidos ya se está volviendo más popular y rentable. Tendré que estudiar la industria y escribir una publicación detallada.


Foto: @dota2ti

11. Pero además de los millones de dólares ganados gracias al trabajo honesto, los desarrolladores regalan lindos recuerdos a los jugadores de deportes electrónicos.

12. Hay retratos de tipos de Team Fortress 2 colgados en el pasillo.

13. Según tengo entendido, se trata de una pieza en blanco que se utiliza para sellar carcasas para el Steam Controller. Pero no lo es exactamente)

14. Robot Atlas del Portal 2.

15. Torreta de Team Fortress 2. Parece una máquina de pelotas de tenis) Por cierto, se mueve.

16. Este es Vault-boy, un símbolo de la serie de juegos Fallout. Valve no lo está desarrollando, pero los juegos de Fallout también se venden a través de Steam, entonces, ¿por qué no debería estar aquí?

17. Otra torreta, pero del Portal 2.

18. Héroes del juego japonés. Almas oscuras III

19. La oficina tiene 5 pisos en total, la comunicación entre ellos es mediante escaleras.

20. Los artefactos de los juegos están por todas partes.

21.

22. Detrás de esta partición hacen Counter-Strike. Es difícil de creer, pero un juego que han jugado decenas, si no cientos de millones de personas durante tantos años, es creado por un pequeño equipo en una pequeña habitación.

23.

24. Debido a su organización inusual, Valve constantemente busca talentos para alimentarse de nuevos talentos creativos. En el sitio web puede descargar un "manual para principiantes". Entre otras cosas, dice que la empresa tiene un fundador/presidente, pero ni siquiera él dirige Valve. Además, dice que uno de los más Decisiones importantes, que debe aceptar un nuevo empleado: en qué proyecto trabajar.

Todos los empleados de Valve se dividen en varias "camarillas" grandes (un grupo de conspiradores o una camarilla política) para trabajar en uno u otro proyecto. Y luego todas las decisiones se toman dentro del equipo. Los autores aconsejan a los recién llegados que no tengan miedo de “meter la pata” y que hablen más a menudo con sus colegas para superar con éxito todas las dificultades.

Una vez al año, la calidad del trabajo de un empleado se evalúa mediante encuestas anónimas entre sus compañeros. Es decir, no podrás hacer trampa por mucho que quieras) Es curioso que Valve no exista formalmente como tal” crecimiento profesional", porque tampoco hay puestos. Se inventaron sólo para la comunicación de la empresa con el mundo exterior.

25. Estas parecen ser gorras de Team Fortress 2.

26. Sala de yoga. Algunas oficinas aquí se han convertido en gimnasios. Hay duchas en tres plantas porque la gente suele llegar en bicicleta. Además, los empleados pueden acudir a masajes y peluquerías sin salir del edificio.

27. Gordo de Left 4 Dead.

28. cantina

29. cocina

30.

31. Todo tipo de snacks. Todo es gratis.

32.

33.

34.

¿Cómo te gusta la oficina? Más frío que

Ud. Gente diferente asociados a diferentes productos. Para la mayoría de los jugadores, Valve es, ante todo, una tienda. juegos de vapor, así como la legendaria serie Half-Life. Para los jugadores profesionales de eSports, Valve significa Counter-Strike y Dota. Para aquellos que siguen las últimas tendencias tecnológicas, Valve es uno de los actores líderes en el mercado de la realidad virtual y participó en el desarrollo del HTC Vive. De una forma u otra, hoy Valve juega un papel colosal en el mundo de la tecnología en general y en la industria del juego en particular. Al mismo tiempo, desde el punto de vista de la gestión, la empresa consigue seguir siendo un fenómeno único, dando un ejemplo de anarquía corporativa eficaz y exitosa. ¿Cómo logró lograr tal éxito?

Antecedentes de la empresa

La historia de Valve está indisolublemente ligada a la historia del fundador y director ejecutivo nominal de la empresa, Gabe Newell. Hoy en día, este nombre está tan firmemente fusionado con la marca Valve y la tienda Steam que pocas personas recuerdan que Newell solía trabajar para Microsoft. El desarrollador no ocupó el último lugar en la corporación. Se sabe que participó en la creación del primer Versiones de Windows. El propio Newell se autodenomina una especie de "primer productor de Windows". De una forma u otra, el desarrollador trabajó en Microsoft durante 13 años. Trabajar para una corporación en rápido crecimiento le valió a Newell un millón de dólares y también le dio una comprensión clara de cómo NO debe estructurarse una empresa.

En 1996, Gabe Newell y su compañero de Microsoft Mike Harrington dejaron la corporación y se propusieron perseguir sus propios sueños. Para ello se inspiraron en el ejemplo de Michael Abrash, que anteriormente también había dejado Microsoft y empezó a crear juego legendario Terremoto. También en 1996, Newell y Harrington crearon la empresa Valve con su propio dinero y comenzaron a desarrollar su primer juego.

Cómo se templó Valve

El primer juego en la historia de Valve fue el legendario Half-Life. Newell y Harrington querían crear algo oscuro, al estilo de DOOM, pero al final resultó ser una película de acción con una trama apasionante que quedará para siempre en la historia de la industria. Después de su lanzamiento en el otoño de 1998, Half-Life recibió más de cincuenta premios, incluido el título de "Mejor juego de todos los tiempos".

La mejor decisión de la empresa inmediatamente después fue desarrollar herramientas para diseñadores de juegos independientes. Valve SDK (kit de desarrollo de software) se lanzó en abril de 1999. Fue él quien permitió a los desarrolladores independientes Ming Lee, conocido como Gooseman, y Jess Cliff comenzar a crear un mod para Half-Life. Este mod se llama Counter-Strike. Rápidamente se hizo tan popular que en 2000, Valve contrató desarrolladores para su personal e hizo del mod un complemento oficial. Como sabemos hoy, Counter-Strike recibió varias secuelas propias y se convirtió en una de las disciplinas oficiales de deportes electrónicos.

Casi al mismo tiempo comenzó la historia de la tienda Steam. Al principio no era una tienda en absoluto, sino un servicio de juegos online. La empresa decidió crearlo cuando vio lo popular que estaba ganando. juegos de red Counter-Strike y Team Fortress Classic. Había que organizar de alguna manera la actividad de miles de jugadores. Más tarde, los desarrolladores se dieron cuenta de que Steam podría ser no solo un servicio de red, sino también un servicio de distribución digital de juegos. Cabe destacar que Newell inicialmente quiso participar en la creación de Steam. Amazonas, Yahoo y Cisco, porque creía que Valve por sí sola no sería capaz de crear una tienda a gran escala. Los gigantes de TI asintieron y estuvieron de acuerdo, pero no mostraron ningún entusiasmo. Entonces Newell decidió salir solo.

En marzo de 2002, se lanzó la primera versión de la tienda Steam. En 2004, el nuevo Half-Life 2 comenzó a venderse utilizando el servicio, y ya en 2005 aparecieron allí los primeros juegos de desarrolladores externos. Así, Steam se convirtió en una tienda de juegos universal y el prototipo de todas las tiendas de aplicaciones modernas y otros servicios de distribución digital.

En los años siguientes, Valve lanzó una serie de juegos nuevos, incluidos dos episodios más de Half-Life, el juego de acción y rompecabezas Portal y una secuela de Team Fortress. Y en 2011, hizo otra revolución en los deportes electrónicos con el lanzamiento de Dota 2.

No se limitó a los juegos. En 2013, Valve lanzó su propio sistema operativo gratuito, SteamOS, basado en Debian y parte de la familia Linux. Los desarrolladores afirman que SteamOS ha mejorado el rendimiento gráfico

En 2014, la compañía lanzó la consola de juegos Steam Machine y ahora está desarrollando activamente un gamepad único: el Steam Controller. Más recientemente, entró en el mercado el casco de realidad virtual HTC Vive, desarrollado por HTC y Valve. Se convirtió en el primer producto de la línea de proyectos Valve SteamVR.

Razones de la singularidad y el éxito de la empresa.

Valve es una empresa verdaderamente única. En primer lugar, para todos mis larga historia nunca ha atraído inversiones externas. El proyecto se desarrolló originalmente con los ahorros de Gabe Newell y Mike Harrington. Luego, muy rápidamente empezó a obtener beneficios. En 2014, Valve quiso comprar Google. El gigante de Internet ofreció 18 mil millones de dólares por la empresa, pero Newell se negó categóricamente a vender su creación. En parte porque un cambio de liderazgo probablemente destruiría la estructura interna única de la empresa.

Y aquí llegamos a la segunda razón por la que Valve es único. Como se indicó anteriormente, esta empresa representa un caso absolutamente sin precedentes de anarquía corporativa exitosa y extremadamente efectiva. Por supuesto, técnicamente, Gabe Newell es director general Válvula. Esto está escrito en todos los documentos oficiales e incluso en el manual para nuevos empleados. También en este manual está escrito lo siguiente: “ De todas las personas de la empresa que no son tu jefe, Gabe no es el MÁS GRANDE.».

Esto es lo que escribe el economista interno de la empresa, Yanis Varoufakis, sobre la organización interna de Valve: “ Muchas corporaciones ilustradas cantan y bailan sobre el hecho de que están dispuestas a permitir que sus empleados dediquen el 10 o incluso el 20 por ciento de su tiempo a sus propios proyectos. Lo que diferencia a Valve es que sus empleados dedican el 100 por ciento de su tiempo a sus propios proyectos.

¡100 por ciento es un número radical! Significa que no está disponible en Valve. sistema de comando. En otras palabras, esta empresa llega a la organización no a través de coerción, instrucciones o jerarquía, sino de forma espontánea.».

En Valve no hay gerentes y todos los empleados se consideran iguales. Incluso las instrucciones (o mejor dicho, recomendaciones) del propio Gabe no son obligatorias si el empleado cree que tiene una tarea más urgente e importante.

Los nuevos proyectos comienzan espontáneamente cuando a alguien se le ocurre algo. buena idea y encuentra personas con ideas afines para implementarlo. Para facilitar este proceso de colaboración, todos los muebles de Valve tienen ruedas. Las mesas simplemente se deslizan juntas y comienza el trabajo. Los propios participantes del proyecto evalúan el tamaño de la bonificación o "participación" de un empleado en particular. Teniendo esto en cuenta, cada uno decide por sí mismo cómo y en qué trabajar y cuántos días pasar de vacaciones.

Todo este sistema único funciona únicamente gracias a una cuidadosa selección de candidatos para trabajar en Valve. La búsqueda de un empleado comienza cuando un equipo de proyecto formado espontáneamente se da cuenta de que necesita urgentemente una persona más. Por supuesto, la aparición de una nueva persona reduce la participación de todos, por lo que el equipo se equilibra naturalmente y mantiene números óptimos.

Toda la empresa supervisa el ciclo de entrevistas del candidato. Cada empleado tiene derecho a vetar a un solicitante en particular si le parece que ésta persona Por alguna razón no encaja en Valve. Los principales requisitos para los candidatos son la capacidad de trabajar sin un "supervisor" y tener una amplia gama de intereses.

El hecho mismo de que tal estructura exista, funcione con éxito y sea increíblemente rentable demuestra claramente la posibilidad de construir la anarquía en una sola comunidad. Por lo tanto, Valve no sólo es un innovador y uno de los actores más importantes en la industria de TI, sino que con su propia existencia fortalece la fe en el futuro prometedor de la humanidad.

Valve es un editor y desarrollador internacional de juegos de computadora, propietario del popular servicio Steam y creador de la plataforma de juegos Steam Machines. La empresa es una de las más abiertas y fáciles de usar, y se considera casi el único gran bastión de originalidad en el camino de las máquinas corporativas sin alma.

Más detalles

Basta mirar el logotipo de la empresa: un hombre calvo con una válvula en la nuca. El segundo logo también es un hombre con una válvula, pero esta vez en el ojo. Por cierto, el nombre Valve se traduce como "válvula", y a la pregunta "¿Por qué Valve?", Gabe Newell (el fundador de la empresa) respondió simplemente: "Porque suena mucho mejor que "Rhino Scar".

Volviendo al tema de los logos. Resultó que de esta forma la empresa quería promover la idea “Abre tu mente. Abre tus ojos". En cuanto al hombre calvo, fue encontrado por casualidad en un café, después de lo cual lo arrastraron al estudio y le tomaron la famosa fotografía.

La historia de la válvula no terminó ahí. Valve lanzó recientemente un “GIF” en el que un hombre calvo comenzó a darse la vuelta y resultó que su mirada era cruel y, en general, lejos de lo normal. Lo que la compañía quería decir con esto aún no está claro, pero esperemos que en el futuro los chicos den una explicación para un evento tan épico.

Cómo todo empezó

Todo comenzó en 1996, cuando la empresa escuchó el sonido de ollas rotas, tras lo cual dos desarrolladores salieron de la oficina principal con paso galante. versiones anteriores Ventanas Mike Harrington y Gabe Newell. Trabajar en Microsoft hizo que estos chicos gente adinerada, por lo que decidieron invertir todo lo que ganaron en nueva compañia Software de válvulas.

Dos años más tarde, el estudio lanza su primer proyecto destacado: un shooter. El juego adquirió instantáneamente un estatus de culto y convirtió a sus propietarios en estrellas de la industria del juego. El éxito de Half-Life resultó ser un fenómeno duradero desde que se lanzó el juego. gran cantidad mods. Valve mostró un gran interés en la creatividad de los fanáticos, como resultado de lo cual opciones particularmente exitosas como Day of Defeat y , se transformaron rápidamente en juegos separados y sus creadores se unieron al joven equipo de la compañía. Posteriormente, estas modificaciones se convirtieron en la base para la creación de otros juegos, en particular, la serie de shooters en línea Team Fortress.

En 2003, la empresa lanzó el servicio digital Steam. Se suponía que Steam facilitaría la instalación de parches legales, pero después del lanzamiento de la segunda parte de Half-Life, el servicio se convirtió en un canal independiente para vender juegos. En 2005, comenzaron a aparecer en el servicio proyectos de otras empresas y hoy, según diversas estimaciones, Steam posee más de la mitad del mercado de ventas de juegos digitales.

válvula hoy

En este momento Valve es considerada una de las editoriales internacionales más grandes, bajo cuya protección se encuentran tales marcas famosas, como Half-Life, . Además, la empresa decidió ir más allá de ser un desarrollador de juegos y recientemente presentó su línea. consolas de juegos bajo la marca general Steam Machines. La línea de consolas tiene una variedad de diseños y características, y ejecuta Steam OS. Sistema operativo, Residencia en . Sin embargo, la característica clave de toda la línea es la posibilidad de modificar consolas, algo que otras consolas en principio no tienen.

La marcha napoleónica de Valve es aún más sorprendente teniendo en cuenta que la empresa emplea sólo a 300 personas, una cifra varias veces menor que la de otras grandes editoriales. En esencia, la empresa da ejemplo de cómo trabajar de forma eficaz y sin interrupciones por parte de su audiencia.



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