Maldad dentro de la mejora de 2 armas. ¿Por qué necesitamos diferentes tipos de tornillos y de qué fabricarlos?

Sebastian regresa nuevamente a la pesadilla, esta vez a propósito, tiene que devolver a su hija perdida. La guía presenta el paso del juego, obteniendo todos los trofeos, logros y también el trofeo de platino. Se pueden omitir todos los trofeos excepto los de historia. Hay una verdadera pesadilla al pasar al nivel de dificultad "Clásico", este nivel de dificultad le quita al jugador la oportunidad de adquirir habilidades y mejorar armas, la cantidad de suministros en el juego, como se esperaba, es muy pequeña, pero la mayoría Es importante destacar que el jugador recibirá solo 7 partidas guardadas para 17 capítulos del juego y ninguna partida guardada automáticamente. Alrededor de 120 objetos coleccionables, incluidas 32 llaves, imprescindibles en el nivel de dificultad Clásico.

La mayor parte del juego Evil Within está representado por un mundo abierto, pero también hay puntos sin retorno y también existe la posibilidad de un paso sigiloso, que no debe descuidarse. El juego salió bien, aunque provocó críticas controvertidas entre los jugadores sobre el mundo abierto y la pérdida de la atmósfera de terror. La primera partida, dependiendo del nivel de dificultad, durará entre 15 y 20 horas, después de las cuales, si de repente decides pasar al modo clásico, alrededor de 10, como lo muestran las estadísticas del autor una vez finalizado, pero se repite en casos de dificultad significativa. las fallas tomarán la misma cantidad de tiempo. Vale la pena señalar que si no está preparado para esto, encontrará dolor de cabeza, en el mejor de los casos.

Nivel de dificultad del trofeo: 8/10.

Trofeos sin conexión: 52.

Trofeos en línea: Ninguno.

Tiempo platino: 40 horas.

Número de terminaciones hasta platino: 2,5.

Trofeos con fallas: Ninguno.

Trofeos fáciles de perder: casi todos los trofeos se pueden perder, a excepción de los de historia.

El nivel de dificultad afecta a los trofeos: Nivel de dificultad clásico.

Paso uno.

Tutorial, elige en qué nivel de dificultad jugar si quieres recorrer la historia con calma y recoger todos los elementos: "Caminar". Si quieres prepararte para el Clásico – “Pesadilla”. no nos perdemos Tareas adicionales. En el capítulo 3, capítulo 7 y 13. Encontramos todas las armas.

Segundo paso.

Nuevo juego +. Obtenemos todas las habilidades y mejoramos todas las armas. EN nuevo juego+ El gel verde y las piezas de armas caen mucho más. También hacemos trofeos perdidos.

Paso tres.

El nivel de dificultad clásico se abrirá después de la primera partida, en cualquier nivel de dificultad. Puedes comenzar tu primera partida en "Walk", recoger objetos y simplemente disfrutar del juego, pero en este caso simplemente no estarás preparado para los clásicos, así que si quieres endurecerte, enfréntate a "Nightmare", recuerda. los capítulos, lugares difíciles, suministros de puntos secretos completos y determina por ti mismo la secuencia de 7 partidas guardadas para el clásico. Una escopeta de cañón corto se convertirá en nuestra mejor compañera para completar el clásico. Además, por cierto, necesitarás el conjunto complementario "Last Chance", un conjunto de reserva. No hay lugares en el juego que no se simplifiquen con una ballesta, o mejor dicho, electricidad, humo y criobollos, bajo ningún concepto abuses de ellos en lugares simples. El ahumado te ayudará a correr por el pasillo, el eléctrico y los criobolts te ayudarán con los jefes, la ballesta no funciona en el último jefe, pero es simple. Olvídate de la pistola, el daño es pequeño ante el acoso. Cuando llegues al capítulo 15, podrás alegrarte; seguir avanzando no te causará ninguna dificultad. No olvides recoger las llaves de las taquillas, hay muchos suministros en ellas, no puedes prescindir de ellas, el autor reunió 25 llaves en la zona. También recomiendo recuperar 100.000 puntos de la galería de tiro y sus hermanos antes de la siguiente salvación y conseguir 100 pólvora. Nuestros peores enemigos, a excepción de los jefes: una mujer malvada histérica con un cuchillo de cocina, puede dar dos golpes seguidos y, por supuesto, irás al último guardado, la elección de represalia del autor es un golpe sigiloso, corrió. Se fue, volvió, repitió, necesita que la golpeen dos veces sin que se dé cuenta, o dos balas de rifle de francotirador en la cabeza, por supuesto. Cuadrúpedos: escopeta y luego pistola mientras están en el suelo. Algunas personas recomiendan correr en círculos alrededor de enemigos comunes, en cuyo caso no tendrán tiempo de golpearte, pero esto es un gran riesgo. Fire Zealots: dos disparos de escopeta a quemarropa, dos ráfagas de 6 balas de una pistola automática o un criobolt y un cuchillo. Para una ballesta, usa un cambio de arma en pausa. No es necesario escatimar en botiquines de primeros auxilios, hay mucha hierba en el juego.

Los guardados del autor en los clásicos fueron los siguientes: comienzo del capítulo 3, final del 4, comienzo del 7, final del 7, final del 9, final del 13, comienzo del 15, así es exactamente como se ve un muy mal desperdicio de guardados. como. Y entonces, tendrás que pasar por el juego desde el principio hasta el capítulo 4, créeme, es mejor ver inserciones de video durante 15 minutos que correr otro riesgo alrededor del capítulo 10.

Primero salva. Capítulo 4 (hay una puerta en la ubicación de la “red” que tarda mucho en abrirse, se considera un lugar difícil, el autor subió salida de incendios al segundo piso y simplemente disparó con una escopeta a las cabezas de las personas “perdidas” que subían las escaleras). Capítulo 5, guardia cerca del ayuntamiento, selecciona las cámaras, llévalo a una trampa y corre hacia el carril izquierdo del ayuntamiento, explota el barril y abre el pasaje, corre hasta el final y corre hacia la puerta, antes de acercarte al puerta, coloque un cerrojo eléctrico en el suelo, porque El guardia probablemente te alcanzará y te golpeará por la espalda mientras derribas la puerta. Obscura, un jefe sencillo, si el tiempo se ha detenido, disparamos y huimos. Más arriba en el capítulo 7 hay un poco de sigilo.

Segundo salvamento. Capítulo 7, tú eliges dónde. Sin embargo, tendrás que hacerlo desde el principio, el juego se bloquea muy a menudo durante el paso de las pinturas de Stefano. La tarea adicional ya pasó, rescatar a Sykes tampoco es necesario, pero si lo decides, será difícil. La llave del almacén que elijas, sin embargo, probablemente te toparás con un monstruo con una sierra circular.

Tercer salvamento. Capítulo 8, habitación roja frente a Stefano, después de huir de la enorme cámara con tentáculos, lo principal aquí es no apresurarse.

Estéfano. La fase 1 es sencilla, dispárale toda la pistola y esquiva los cuchillos. Fase 2, elige cubrirte detrás de cualquier pared, cuando la cámara comience a llegar a la arena, primero rugirá. Una táctica simple es lanzar un rayo eléctrico a tus pies, correr y disparar una escopeta, si no te importa; presta atención a los puntos donde aparece Stefano después de sucesivas teletransportaciones, puedes lanzar rayos explosivos en uno de esos puntos. El abuso de una ballesta depende de tus suministros. Si de repente decides simplemente dispararle, será difícil, depende de tu atención y reacción, si la salvación fue antes de Stephaon, puedes hacerlo de esta manera. Stefano a menudo cargará contra el jugador y lo agarrará, pero después de sucesivos ataques de agarre nos dejará con una salud mínima. Utilice un botiquín de primeros auxilios hecho en casa; los medicamentos caseros no requieren más que la cantidad habitual de hierbas.

Cuarto salvamento. Fin del capítulo 9, antes del rompecabezas. A continuación, al inicio del capítulo 10, tenemos que pelear en la casa de Torres, un lugar muy desagradable.

Quinto salvamento. Si tienes miedo del jefe lanzallamas - capítulo 11, pero el jefe es simple, no te recomiendo que desperdicies tu partida guardada en él. El capítulo 12 tampoco es difícil, pero está oscuro, el autor optó por ir por el lado derecho en los tres lugares, en este caso no encontrarás más de 5 "perdidos" ordinarios, 2 cuadrúpedos y 1 gordo explosivo. Mata a todos los que encuentres, a los comunes, imperceptibles por la espalda o con un arpón, a los de cuatro patas con una escopeta y a los de fuego en la cabeza con un rifle de francotirador, es mejor no empezar a girar la válvula en su presencia, él Te haré explotar.

Quinto salvamento, o sexto, dependiendo de lo que hiciste antes. Comienzo del capítulo 13. Puede hojear este capítulo recogiendo un par de claves a lo largo del camino. Un muro de fuego, un lugar muy desagradable. Disparamos a los primeros fanáticos con una pistola mientras se acercan, si se acercan, usa una escopeta. Dando vueltas alrededor de Hoffman. Nos curamos inmediatamente si fallamos un golpe. Si los enemigos se han acumulado, dispara con criobollo y rómpelos con un cuchillo, si tienes miedo de no llegar a tiempo, con una pistola o con una humeante. Si tiene alguna dificultad para pasar por este lugar en el momento en que el dispositivo comienza a funcionar mal, dispare un rayo humeante debajo de usted. Si gastaste tu sexto guardado frente al muro de fuego, tendrás que recorrer toda la ubicación y Theodore sin guardar, si tienes dos más, guarda frente al ascensor hasta Theodore.

Teodoro. El jefe nos retrotrae a una vieja pesadilla. En este punto del juego, puedes abusar de la ballesta con seguridad, pero déjala un poco corta. Disparamos a la primera cabeza segura con todo lo que tenemos. Reúne los dos siguientes y luego usa criobollos y explosivos a tus pies, no necesitan mucho. La siguiente es Laura. Convirtámonos en un cerrojo eléctrico, corramos hacia la válvula, úselo bajo su propio riesgo y riesgo, pero frente a la válvula, por seguridad, dispárese con otro cerrojo eléctrico, repita con la segunda válvula, atráigala al centro del espacio debajo de las tuberías, conviértete en un cerrojo eléctrico en el centro, quémalo dos veces.

Séptimo salvamento. Hazlo al principio del capítulo 15. Aquí solo quedarán 3 ubicaciones con enemigos. Los enemigos normales caen al suelo después de un disparo de escopeta, acaba con ellos con el pie. Mini jefe, atráelo debajo del auto y 3 barriles que están en el lugar, dispara con precisión, también se convertirá en un criobolt.

El jefe final es la Esposa. Es muy fácil esquivarla, simplemente corre tan pronto como mueva el brazo. No debería haber ningún problema con las municiones, tarde o temprano ella arroja capullos con arañas y de ellos cae munición.

Trofeos de historia. Trofeos por dificultad.

Novato/Novato. Has completado el juego en dificultad Caminar (o superior).

Superviviente/Superviviente. Has completado el juego en un nivel de dificultad mínimo de Supervivencia.

Contra todo pronóstico/A pesar de todo. Has completado el juego en un nivel de dificultad de Nightmare o superior.

Lo pediste... otra vez / Lo pediste... otra vez. Completaste el juego en modo Clásico.

Bienvenido a Unión / ¡Bienvenido a Unión! Te encuentras de nuevo en STEM.

Tomado/Visión. Tuviste una visión terrible.

El Psicólogo de Equipo / Psicólogo Corporativo. Ha encontrado un aliado potencial en Internet.

Final prematuro/Final truncado. Detuviste la maldita actuación.

Otro Aliado / Otro aliado. Sobreviviste a la terrible experiencia con la ayuda de un nuevo amigo.

Cruzar al Otro Lado / Transición al otro lado. Permitiste que el Heraldo descansara en paz.

Despertar Espiritual / Despertar Espiritual. Has hecho las paces con tu pasado y tu presente.

Fuego camina conmigo / Entra en el fuego conmigo. Has llegado a la fortaleza del enemigo.

Todo se derrumba / Todo se derrumba. Literalmente has llegado al fin del mundo.

Superar el pasado/ Superar el pasado. Tu lesión ya no existe.

Consecuencia desafortunada / Consecuencias desagradables. Hiciste lo necesario para salvar a tu hija.

Trofeos coleccionables. Arma. Creación de artículos. Obtención de habilidades. Mejoras de armas.

Finalmente libre / Finalmente libre. Has sobrevivido a todos los incidentes traumáticos y has llegado a un acuerdo con tus demonios internos.

Después de recolectar algunos artículos, debes regresar al faro y esconderte del fantasma de una mujer. También recibirás un revólver.

Tienes rojo en ti / Enrojecimiento. Esta es la primera vez que usas gel rojo.

Pégalo en Mis Venas / Fuerza Interior. Has mejorado completamente todas tus habilidades.

Consíguelo en el nuevo juego +.

Haciendo las cosas un poco más fáciles / Todo será un poco más fácil. Esta es la primera vez que utilizas piezas de armas especiales.

Ahora estás jugando con el poder / Ahora es un asunto diferente. Has mejorado un arma al nivel 3.

Un toque extra / Simplemente no hay ningún lugar mejor. Has mejorado al máximo un rayo para la ballesta Guardian.

Ni siquiera tuvieron una oportunidad. Has actualizado completamente todas las armas.

Necesidad de actualizar: pistola, ballesta, rifle de francotirador, rifle automático, Magnum. Recibirás Magnum después de completar el juego por primera vez en cualquier nivel de dificultad.

Recibirás el trofeo en el nuevo juego +.

Bricolaje/Hágalo usted mismo. Esta es la primera vez que creas algo por tu cuenta.

Manitas/Artesano. Ha creado al menos un elemento de cada tipo.

Todo tipo de cartuchos, virotes, jeringuillas y botiquín de primeros auxilios.

Ecos dentro de STEM / Ecos de eventos. Has observado todos los recuerdos residuales.

Detectando algo / Se está llevando a cabo una investigación. Has recopilado 20 documentos.

Lector diligente / Lector diligente. Has recogido todos los documentos.

La mitad del alijo/la mitad del trabajo está hecha. Has abierto 16 casilleros.

Cerrajero / Ladrón. Has abierto todos los casilleros.

Es bueno verte de nuevo / Es un placer verte de nuevo. Has recibido la ballesta Guardian.

Charlando con Kidman / Conversaciones con Kidman. Le contaste a Kidman sobre todas las diapositivas.

Proyector en el escondite de Sebastián.

Potencia / Fortalezas y medios. Has recibido todas las armas estándar.

Sólo podrás conseguirlo en el nuevo juego +, en cuanto llegues a la primera pistola, capítulo 2.

- Ballesta. Capítulo 3 En el camino del primer refugio, cerca de un jeep militar.

- Rifle de francotirador. Capítulo 3 Frente al primer refugio hay un rifle de francotirador roto en el techo de la casa, partes en el garaje, en el otro extremo del lugar. También puede haber un rifle de francotirador en el Capítulo 13 en el techo de la casa frente al refugio.

- Una pistola con mira láser. Capítulo 3 Aparcamiento, al pasar habrá un coche tocando la bocina al lado del coche.

- Escopeta de cañón corto. Capítulo 3 tarea adicional Señal inusual. La computadora está en el sótano debajo del garaje de una de las casas durante la misión. Mapas del sudeste.

- Una pistola con silenciador. Capítulo 7 Completa la misión secundaria de Sykes, él abrirá la caja en su escondite, el arma está en la caja.

- Escopeta de cañón largo. Capítulo 7 Callejón en la parte sur del mapa, la clave está en el agente muerto Mobius. El almacén está situado cerca del primer refugio, la escopeta está en el almacén.

- Lanzallamas. Capítulo 11 Jefe Liam. Dejará caer un Ogemet roto. En el Capítulo 13, de otros lanzallamas caerán cilindros, necesitamos dos, los cogemos y montamos el lanzallamas.

- Rifle automático. Comienzo del capítulo 13.

- Escopeta de dos cañones. Capítulo 13 Completa la segunda tarea adicional de Sykes, la tarea no está disponible si no has completado la primera en el Capítulo 7. Escopeta al final de la misión.

- Magnum. Otorgado por completar el juego en cualquier nivel de dificultad.

- Nudillos de latón de cobre. Se obtiene al completar en el nivel de dificultad Nightmare o Classic."

- Revólver. Para conseguir el revólver es necesario pasar por cuatro animaciones de “flashback”, durante las cuales regresamos al Faro. Al recolectar todos los artículos, no te lo perderás todo. Primero, en el Capítulo 3, debes recoger el informe de investigación de Sebastián, en una de las casas, cerca de la cual hay una camilla volcada. 1 Flashback - capítulo 3, Diario de la Mujer, en una de las casas, luego de recoger el objeto nos encontraremos en el Faro, tenemos que escondernos del fantasma de una mujer. 2 Flashback - Capítulo 7, activa la memoria residual en la trastienda del café. 3 Flashback - Capítulo 11. Mensaje en la computadora en el Observatorio. Después de completar el tercer y último flashback del Capítulo 11, obtenemos el viejo y confiable revólver.

Todos en Familia / Toda la familia está reunida. Has recogido todos los objetos misteriosos.

Adicto a la cafeína / Adicto al café. Has utilizado todas las cafeteras al menos una vez.

Recuerdos melancólicos/Recuerdos tristes. Recordaste todo tu pasado (capítulo 12).

Capítulo 12 Cuando te encuentres en la casa inspeccionala por completo, no tomes la nota en la mesa de la cocina hasta conseguir el trofeo.

Deslízate en la habitación de Lily.

Un cuadro infantil y un mueble con fotografías cerca de las escaleras del segundo piso.

Ouroboros de TES en la habitación del segundo piso.

En la misma habitación están los documentos y la placa de Sebastián.

Foto de Milagros y certificados en el estante frente a la cocina.

Trofeos de guerra. Tareas adicionales.

Esta vez no corro / No puedes huir de mí. Derrotó al Guardián cerca del Ayuntamiento.

Es mejor hacerlo en la primera partida; es mejor atravesar a este jefe en el clásico.

La copia de seguridad no llega/No habrá ayuda. Ha completado la tarea adicional "Señal inusual".

Capítulo 3 Liam te dará la tarea.

Sykes Fuera / Desde (hacia) el tratamiento. Ha completado la tarea adicional "El paso final".

En el capítulo 7 habrá un operativo de Mobius en el estacionamiento, sálvalo y completa la primera tarea adicional. Recibirás este trofeo a los 13, después de completar su segunda tarea adicional.

Diluyéndolos / Desmalezando. Has matado a 30 enemigos.

Despejando un camino/Despejando. Has matado a 60 enemigos.

Asesino de humo / Asesino de humo. Mataste a 3 enemigos con rayos de humo mejorados.

Mejora del rayo de humo para permitir muertes silenciosas en el humo. También se considera que la última mejora hace que el humo sea venenoso.

Terapia de Choque / Terapia de Choque. Inmovilizaste a un enemigo parado en el agua usando un rayo eléctrico.

Tan pronto como consigas la ballesta. Si te lo perdiste, hay muchos hidrantes en el Capítulo 3, úsalos y atrae a los "perdidos" hacia ellos.

Espéralo... / Te estaba esperando... Mataste a un enemigo en una emboscada.

En la rama hay sigilo, la capacidad de matar desde la vuelta de la esquina.

Patear, Disparar, Quemar / Colocar, disparar, quemar. Mataste al menos a 2 enemigos simultáneamente usando combustible derramado.

Empuja el cañón con el pie para que caiga y se derrame combustible, atrae a los “perdidos” y prende fuego.

Ofensa de arranque / Trabajo de piernas. Pisoteaste hasta la muerte a 15 enemigos caídos.

Dispara con un cerrojo eléctrico, los “perdidos” caerán al suelo.

Yo Soy La Noche / Sombra en la noche. Mataste a 10 enemigos usando asesinatos sigilosos.

A veces pelear no es la respuesta / Pelear o no pelear, esa es la cuestión. Evitaste un derramamiento de sangre innecesario cerca del Ayuntamiento (capítulo 5).

Capítulo 5 En el lado izquierdo del ayuntamiento, dispara al cañón, se abrirá un pasaje, corre hasta el final.

Muerte desde arriba / Muerte desde el cielo. Mataste al menos a 2 enemigos simultáneamente usando una lámpara colgante (capítulo 9).

Capítulo 9 La habitación con la puerta grande tiene muchos enemigos y también lámparas.

No más jugar con fuego / Deja de jugar con fuego. Has arrancado a un verdadero creyente de su pasatiempo favorito (capítulo 11).

Capítulo 11 Jefe Liam. Destruye el globo en su espalda.

Esa sensación cinematográfica... / Como en una película...(Secreto) Aceptaste ver inserciones de video.

Después de completar el juego, se abrirá la opción para habilitar el modo de pantalla ancha en la configuración, enciéndela y lanza un nuevo juego.

La pesadilla ha terminado.

Aprender a Sobrevivir / La capacidad de sobrevivir.

Has sobrevivido a la pesadilla y a todo lo que conlleva.

Tutorial El mal Dentro de 2 – Misión en “En Memoria”. Cómo llegar a la habitación de Lily. Explorando la habitación de Sebastián.

Comenzamos una serie de guías para pasar The Evil Within 2, en las que te contaremos todas las sutilezas y secretos que necesitas saber mientras completas misiones en The Evil Within 2. En nuestra primera guía te contamos cómo para llegar a la habitación de Lily y también decirte qué encontrar mientras exploras la habitación de Sebastian.

Intentamos hacer una guía detallada para completar The Evil Within 2, en la que te contamos todo lo que necesitas saber para completar cualquier etapa del juego.

Tutorial del mal dentro de 2

En nuestro primer tutorial de The Evil Within 2, detallamos todo lo que necesitas saber para completar la misión In Memory, que gira en torno a tu pesadilla y el objetivo de salvar a tu hija.

Cómo llegar a la habitación de Lily

Para llegar a la habitación de Lily, debes bajar por la acera delantera cerca de la casa, para puerta principal. Ahora debes intentar abrir la puerta. Una vez que te des cuenta de que la puerta está cerrada, gira a la derecha y rodea la casa hasta la puerta de la cocina, allí hay puertas corredizas. Luego intenta abrir la puerta.

Sebastia luego tomará una silla y romperá la ventana para entrar a la casa. Una vez dentro, gire a la derecha y pase el humo, luego gire a la izquierda y entre por la primera puerta para llegar al vestíbulo.

Ahora todo lo que tienes que hacer es subir y caminar hasta la viga en llamas. Allí tendrás que presionar el botón de control para caminar bajo las vigas y luego simplemente caminar hacia adelante hasta llegar a la habitación de Lily.

salvando a tu hija

Te despertarás y conocerás a Kidman, quien te dirá que Lily está viva, pero que está en un sistema diferente. Después de lo cual encontrarás un vídeo muy largo. De donde descubres que tu hija es una de las mejores candidatas en otro entorno STEM. Luego tendrás que vigilar a los agentes de Mobius que han sido enviados a buscar a tu hija antes de que el entorno STEM colapse.

Luego te encontrarás en tu habitación y descubrirás que se trata de una caja fuerte que se formó a partir de tus recuerdos. Esto se convertirá en la base de todo el juego. Después de eso tendrás que seguir adelante, correr hasta que veas la casa de Castellanos y luego hacia el hospital psiquiátrico Lighthouse.

Allí encontrarás una mesa con un comunicador que te llevará a otra ubicación.

Explorando la habitación de Sebastián

Una vez que estés en la habitación de Sebastián. Todo lo que necesitas hacer ahora es verificar todas las cosas que hay en tu habitación, esto debes hacerlo antes de pasar a la siguiente misión. Luego usa el comunicador para llamar a Kidman y pasar a la siguiente misión.

Con esto concluye nuestra primera guía de The Evil Within 2. Puedes encontrar más información sobre el juego en nuestras guías de The Evil Within 2 en el sitio web. Que tengas un buen juego.

Te encontrarás cerca de una casa en llamas; debes descubrir qué es qué. En primer lugar, intente entrar a la casa; la puerta se cerrará, después de lo cual protagonista Sebastián Castellanos elegirá el camino correcto. A continuación, active puerta de cristal Para iniciar la animación, Sebastian romperá la puerta él mismo usando una silla.

En el interior, dirígete hacia las escaleras hasta que la viga bloquee tu camino. Visita la cocina y usa la puerta de la izquierda, que te llevará a las escaleras. Sube y entra en la habitación de Lily.

Después de la escena en la que el protagonista vuelve a sumergirse en STEM, corre hacia la casa. Pronto quedarás cegado por la luz de la baliza; cuando el aturdimiento desaparezca, corre hacia la luz. En el lugar de la antigua torre, encontrarás una mesa con un comunicador, donde también se encuentra una especie de base del personaje principal.

Desde aquí podrás realizar observaciones y consultar documentos a lo largo de todo el trayecto. Primero, comuníquese con Kidman y luego lea información sobre los agentes de Mobius.

Capitulo 2

Examina los documentos de los soldados de Mobius que fueron enviados a Union y luego sal de la habitación. Examina al gato que está sentado cerca del proyector y luego recoge los documentos que hay cerca. Sigue el pasillo hasta otra parte del edificio y encuentra un espejo allí.

Cuando te encuentres cerca del espejo, este se romperá, después de lo cual comenzará una escena. Eventualmente llegarás a una habitación con puertas dobles; atraviesa una para encontrar una habitación oscura. Luego, sigue el pasillo hasta la puerta del final; usa la puerta cercana para ir al siguiente pasillo.

Una vez que llegues al pasillo, busca al Baker muerto. Explora la escena del crimen usando el rebobinado en el tiempo y la cámara lenta para descubrir pistas.

En la siguiente habitación, recoge el documento número 1 (hay 40 en total), que contiene una fotografía de Baker. A continuación, mire hacia el lado derecho de la habitación, donde se encuentran los gabinetes, uno de los cuales deberá quitar.

Utilice el pasaje abierto para llegar a la parte nueva del edificio. El teléfono sonará aquí; si responde, oirá risas.

En el último piso, toma lado izquierdo, donde se encuentra el portón ligeramente abierto. Cerca de ellos se puede examinar la mesa de la derecha, en la que se encuentra el documento nº 2.

En el siguiente piso encontrará una valla de hierro entreabierta, debajo de la cual podrá pasar; si hace esto, podrá recoger el segundo documento. .

Después de eso, regresa y ve al tercer piso. Encuentra una habitación con puerta doble, detrás de la cual verás una nueva escena del crimen.

Ahora, moviéndose en secreto, pasa al enemigo. Sal de la habitación por la puerta que usó la señora muerta. Pasarás por la habitación con las imágenes y luego llegarás a las escaleras de escape.

Antes de subir, tiene sentido visitar la sala “103”, que contiene nuevo documento. Después de eso, ve al cuarto piso y luego sal al pasillo para ver al enemigo.

Él se alejará constantemente de ti; síguelo hasta que te encuentres con una silueta que resulta ser un monstruo. Sal de la habitación usando el ascensor de la izquierda.

Después del ascensor, corre hacia la valla con un agujero. Detrás encontrarás una habitación con los cuerpos de los muertos; continúa hasta encontrar un dibujo en forma de ojo rojo en la pared. Ahora hay que dar la vuelta porque la perspectiva ha cambiado. Acércate a la cámara con trípode y luego apúntala al símbolo para observar la escena del crimen.

Después de esto, una vez que estés cerca del ojo, date la vuelta nuevamente para ver el espejo y toma la foto. A continuación, aparecerá un fantasma frente a ti: el héroe mismo se volverá hacia él y luego se mirará nuevamente en el espejo, donde encontrará un monstruo con una sierra.

Huye del enemigo usando el camino abierto dentro del espejo. Pasa la puerta, el pasillo y luego usa las escaleras que te llevarán a la mina.

Arrástrate hasta que veas al monstruo. Pronto el monstruo se congelará; continúa conduciendo, girando a la izquierda y luego a la derecha, lo que eventualmente te llevará a Nuevo cuarto. Desde aquí, corre hacia el rayo de luz al final, pero no te detengas porque el monstruo aparecerá nuevamente. Cuando llegues al final, comenzará una escena.

Una vez en la nueva habitación, explore las salas de estar de la casa: hay un documento en uno de los dormitorios. Después de examinar la cámara, entrarás en la casa, donde recibirás tu primera arma de autodefensa: un cuchillo.

Ve a la cocina y encuentra allí medicamentos que puedan usarse para regenerar HP.

Después de eso, visita la habitación del lado izquierdo de la casa y recoge el documento. Al final, comenzará otro vídeo, tras el cual adquirirás una pistola.

Afuera, dirígete a la izquierda por la carretera donde comenzará una escena. Corre tras la mujer, que al final del camino se convertirá en un monstruo. Habiendo lidiado con el monstruo, regresa a la carretera y continúa moviéndote. En el camino, volverás a encontrarte con una escena en la que un tal Liam se esconde en un búnker.

A continuación comenzará un nuevo video en el que el personaje principal conocerá a Liam. Al final de la escena, su comunicador mejorará; ahora podrá encontrar resonancias.

Capítulo 3

Durante este capítulo, explorarás el área de la Unión, donde se encuentran misiones adicionales. Habla con Liam si quieres realizar la misión secundaria llamada "Una señal inusual". Si tienes pocos HP, no desperdicies tus botiquines de primeros auxilios en el refugio, solo bebe un poco de café.

Fuera del búnker, encontrarás una enfermera usando un espejo. Síguela para encontrarte en la oficina del protagonista. Para una tarea secundaria, llega a los puntos marcados en el mapa y reconfigura el comunicador. También puedes ir en busca de documentos, de los cuales hay ocho en esta zona.

Después de atravesar el espejo, sal al pasillo, al final del cual aparecerá nuevamente la enfermera. Ella se dirigirá hacia la silla, pero luego desaparecerá. Siéntate en la silla; de esta manera te teletransportarás hasta la enfermera Tatyana. La niña te informará sobre la oportunidad de mejorar características y adquirir nuevas habilidades. Después de esto, sal de la oficina de la enfermera y regresa con Liam.

Antes de ir a buscar a Lily, busque un vehículo blindado de transporte de personal, cerca del cual hay una ballesta. Encontrarás esta ubicación a la izquierda del refugio al final de la calle donde comienza la intersección. Continúa por el camino con la nueva arma, siguiendo la señal del comunicador.

Primero llegarás a un restaurante, donde sólo aparecerá el fantasma de Lily. Síguelo, usando el dispositivo, hasta llegar a la despensa. Para entrar, mueva el frigorífico. Recoge el juguete para iniciar el vídeo. Resulta que Lily usó la ventana aquí.

Salga y busque un bote de basura, cerca del cual el comunicador captará una nueva señal. Aquí los monstruos te atacarán: ataca las cabezas de los cuerpos que están adheridos a ellos para no desperdiciar mucha munición.

El siguiente punto se encontrará no lejos de la casa. Sigue la silueta de Lily, mientras estudias las huellas. Al final llegarás a un charco de sangre.

El tercer punto está ubicado cerca de la nueva casa, cerca de la cual hay una camioneta. Encuentra a Lily, cuya silueta se esconde entre los arbustos. Sigue las vías hasta el auto para encontrar a Lily corriendo hacia el edificio.

Dirígete al edificio designado. Muévete con cuidado en el lugar, ya que hay muchos enemigos en el área. Pasa la valla, rompe el castillo y luego acaba con un par de monstruos. Activa el poder aquí para abrir el camino al interior del edificio.

Antes de visitar el almacén, examina el coche en la carretera, en el que puedes encontrar un huevo de Pascua del juego Wolfenstein.

En el almacén, avanza (el camino aquí es lineal), matando enemigos al mismo tiempo. Detrás de la puerta encontrarás un banco de trabajo que te permitirá fabricar municiones, así como un nuevo documento.

En el piso superior, ve a la habitación donde se encuentra el siguiente juguete de Lily. Interactúa con la muñeca para activar una escena. Después de la escena, sal del almacén. En el camino te encontrarás con el asesino del capítulo anterior. Pronto comenzará otra escena.

Después de la escena, mata a los enemigos de los que no podrás escapar esta vez. Una ballesta o una escopeta recortada te facilitarán la tarea, pero no olvides correr hacia un lado, ya que el héroe todavía está demasiado débil y puede morir de un par de golpes. Después de la batalla, visita Union y llama a Liam. Finalmente, todo lo que tienes que hacer es llegar al búnker, tras lo cual se completará la tarea.

Capítulo 4

De Liam aprenderás cómo llegar a la parte nueva de Union: a la isla vallada donde se encuentra el ayuntamiento. Utilice la red en "STEM", que se encuentra en el búnker en la parte norte de la ubicación.

En el búnker, habla con Kidman y recoge el documento. Utilice la PC para pasar a la habitación con el diseño de la Unión. Aquí, encuentre una computadora cerca de la pared; úsela para obtener información valiosa.

Continúe más hasta llegar al ascensor. A tu izquierda hay una puerta cerrada que se puede abrir con un cerrojo eléctrico (debes disparar al panel). Haga esto si desea recuperar un atajo.

Detrás de la gran puerta cerca del ascensor, encontrarás un monstruo ocupado comiendo un cadáver. Acércate sigilosamente a él y mátalo, luego baja a otro piso. En el camino, te toparás con un cuerpo: este es otro enemigo que de repente se precipitará hacia ti (por lo que vale la pena dispararle desde lejos con anticipación). A continuación, desbloquee el panel que cierra la puerta de la izquierda (debe conectar la línea verde con la roja).

Detrás de la puerta descubrirás que has sobrecargado el sistema, provocando que falle todo el sistema de defensa del edificio. Los monstruos se apresurarán inmediatamente hacia ti, así que prepárate para luchar (esta vez no podrás huir).

Al final del nivel encontrarás una escalera, a la izquierda está el cadáver de un operativo con municiones. A continuación, utilice la máscara antigás que recibió anteriormente, ya que el área circundante quedará contaminada. Aquí la jugabilidad cambiará un poco: la vista cambiará a primera persona.

Mata enemigos y sigue adelante. En el nivel inferior, destrabe la puerta y restablezca la energía. Después del corredor a la vuelta de la esquina, te encontrarás con un nuevo monstruo; debes matarlo de inmediato; de lo contrario, se acercará a ti y te matará instantáneamente.

Después de la batalla, resuelve el rompecabezas de cambio: 1, 2 y 4 abajo. Regresa. Cuando abandones el área contaminada, te encontrarás con una nueva PC que podrás explorar.

Ve al final de la habitación, donde se encuentra el siguiente punto con la señal. Después de configurar, regrese y desbloquee la ventilación. Pasa por la tubería para salir del lugar y dirígete al ayuntamiento.

Capítulo 5

Para derrotar a este jefe, debes maniobrar hábilmente entre los objetos que te rodean. Además, todo el territorio está repleto de trampas y trampas que inmovilizan temporalmente al enemigo, abriéndole la "ventana" necesaria.

Mientras el jefe está congelado, llénalo de balas y luego huye. Además, cerca del coche puedes encontrar un charco de gasolina, que se encenderá inmediatamente si le disparas.

Después de la victoria, ve al edificio del ayuntamiento, donde encontrarás otro luchador Mobius. Haririson le dirá que el emisor de campo se ha apagado, por lo que es necesario restaurarlo.

Al final de la conversación, mire la habitación con las cartas y estudie el documento. Luego, pase la habitación con el cuerpo del operativo suspendido en el aire y continúe caminando hasta llegar a las escaleras que llevan a la cima. En el piso superior encontrarás un maniquí que debes girar para mirar a la cámara. Cerca también encontrarás un collar; tómalo y ponlo en el maniquí.

Finalmente, en el lado izquierdo, busque un jarrón con flores; muévalos al recipiente más cercano al maniquí. Sólo ahora se puede rodar la escena resultante, abriendo así el camino a la siguiente parte del lugar.

Después de eso, recorre el pasillo y al mismo tiempo toma los documentos que están sobre la mesa. Al final del camino encontrarás muchas fotos que conviene estudiar gracias a los comentarios de Stefano. Con el tiempo, el conjunto de disparos adecuado te permitirá entrar por la puerta.

La voz en off del criminal comenzará detrás de la puerta: escuche y continúe caminando. Detrás de la puerta de al lado, toma una foto de un luchador muerto y luego regresa al corredor transformado. Un asesino aparecerá a tu derecha, intentando tomar una foto del héroe; da un paso hacia él para asustarlo.

Después de la escena, date la vuelta y mira el corredor, que cambiará nuevamente. Dirígete a la fuente de luz, al final de la cual habrá una escalera. Detrás de la puerta, recoge la foto.

Habiendo examinado la habitación, continúa. Interactúa con la mesa cerca de la puerta para que la habitación cambie nuevamente. Encontrarás muchos enemigos que, sin embargo, no te atacarán. Continúa hasta llegar a una habitación con un maniquí. Finalmente, al final encontrará una habitación con el emisor deseado; actívelo usando su comunicador. A esto le seguirá una batalla contra un jefe llamado Obscura.

Es imposible matar a Obscura tan fácilmente, a diferencia del enemigo anterior. Este jefe usa una cámara, al igual que Stefano, que le permite aturdirte.

Tendrás que vivir 90 segundos, durante los cuales Obscura detendrá el tiempo varias veces. En este caso, deberá volver constantemente al panel y reiniciar el sistema.

Cuando Obscura detenga el tiempo, atácalo para inmovilizarlo. Finalmente, cuando haya pasado la mitad del tiempo designado, el jefe comenzará a arrastrarse por las paredes y también a atacarte sigilosamente.

Después de la batalla, comenzará una escena, al final de la cual el protagonista se pondrá en contacto con Liam.

Capítulo 6

Lo primero que debes hacer es regresar con Liam usando la Red. Tome la salida D5 y cruce la puerta recién abierta. En la nueva habitación escucharás a Lily. A la izquierda de aquí hay otra puerta que requerirá que resuelvas un rompecabezas (conectes las líneas) para desbloquearla. Toma la munición y regresa.

En el pasillo, mata a los enemigos y luego baja al nivel inferior. El nuevo corredor estará cubierto de una sustancia blanca; continúa hasta llegar a las puertas bloqueadas. Abre las puertas y luego huye del enorme monstruo. Eventualmente llegarás a las puertas de escape, pero el monstruo te atrapará. El héroe contraatacará en el último momento y se liberará.

Después de luchar contra la criatura blanca, dirígete a la puerta cubierta con una sustancia del mismo color. Abre la puerta y toma el documento.

Después de la escena, explora la PC y luego regresa a Union. Encuentra un punto de comunicación en el búnker, luego dirígete al Teatro Bolshoi, donde encontrarás a Stefano.

Capítulo 7

Dirígete al punto de señal. En el sitio encontrarás un luchador viviente que se defiende de los monstruos en el estacionamiento. Ayúdalo y mata a todos los oponentes.

Cuando ayudes al operativo, él te contará un poco sobre sí mismo y te mostrará el camino a su propio búnker. Visita su escondite para completar la misión y curarte. Aquí Sykes te dará una misión secundaria relacionada con la búsqueda de puntos de señal.

Al salir del refugio continuar siguiendo la señal. Eventualmente llegarás a Devil's Diner, pero en el camino prepárate para ser atacado por un enemigo familiar: un monstruo con una sierra.

Usa los objetos circundantes para derrotarlo escondiéndote detrás de los autos y haciendo explotar cilindros de gas.

Dentro del restaurante, recoge los documentos del mostrador. Vaya a la habitación al final donde se encuentra la pintura; haga clic en ella para iniciar la animación. Una vez al otro lado del cuadro, sigue el pasillo en dirección opuesta para encontrar la llave, que encontrarás en la mano cortada. A continuación, tendrás que volver a la puerta bloqueada del mismo modo, luchando contra los enemigos que aparecen.

Detrás de la puerta verás una habitación con cables tensos. Avanza evitando trampas y sin tocar cables. Finalmente, en el centro del pasillo encontrarás un espacio curvo con el que podrás interactuar. Haz clic en la distorsión para destruirla.

Después de destruir la creación de Stefano, te encontrarás en Devil's Diner. Desde aquí, dirígete a la segunda fuente, que te llevará al Hotel Abode. Sube al último piso del hotel e interactúa con la pintura para moverte a otro lugar.

Aquí tendrás que encontrar la llave nuevamente, evitando a la Obscura que patrulla el área. Habiendo encontrado un artículo, regresa y busca Cosa nueva, que está rodeado de cables.

El monstruo puede detectarte y, si esto sucede, simplemente usa un proyectil cargado para inmovilizarlo. Detrás del alambre, destruye la segunda creación de Stefano para entrar al teatro.

Capítulo 8

En la nueva ubicación, sube al pasillo donde te espera Stefano. Después de la escena, tendrás que esconderte detrás de las vallas, ya que comenzará la caza para ti. No te dejes atrapar por el enorme haz de luz mientras te mueves de un punto a otro.

En la siguiente habitación, encuentra un espejo para restaurar tus municiones. Después de esto, ya no podrás regresar por munición hasta que derrotes a Stefano.

Cuando luches contra un jefe, usa un arma asesina que cause mucho daño de cerca (por ejemplo, una escopeta). Dispara a Stefano cuando se teletransporte hacia ti. Con un golpe exitoso, el jefe quedará aturdido y tendrás el tiempo necesario para retirarte.

A medida que avanza la batalla, intenta utilizar muros y vallas, y también intenta situarte detrás del jefe, ya que los ataques por detrás causan más daño. En medio de la batalla, Stefano convocará en su ayuda a un monstruo gigante, con el que ya te has encontrado antes. Este enemigo atacará al héroe en el momento en que aparezca.

El jefe también utilizará periódicamente un flash, cuya activación va acompañada de un sonido característico. Para evitarlo, corre inmediatamente a otro refugio. De lo contrario, corres el riesgo de caer en una trampa y quedar vulnerable a los ataques mortales de Stefano.

Finalmente, el jefe también provocará fisuras en todo el campo de batalla. Puedes usarlos a tu favor atrayendo a Stefano al interior. Debes atacar al jefe solo después de que corra hacia ti; de lo contrario, toda tu munición se desperdiciará.

Capítulo 9

Te despertarás en tu propia oficina y encontrarás un altar en lugar de un espejo. Encuéntrate en las catacumbas y luego recoge todos los elementos que aparecen en la habitación. Usa la puerta y sigue adelante.

Una voz desconocida comenzará a llamarte afuera de la puerta. En la curva, gire a la derecha y luego ingrese a la sala, donde se puede examinar en busca de municiones. Después de eso, al final de la habitación, ve al pasillo y de allí al mausoleo, donde se encuentran aún más objetos.

A la vuelta de la esquina de la siguiente habitación, busca una puerta que te llevará a un panel con una palanca. Activa el mecanismo para convocar monstruos y comienza la batalla. Por cierto, después del desafío, puedes esconderte fácilmente y luego pasar de forma encubierta a todos los oponentes.

Regresa a la cripta y ve al pasaje de la derecha, donde hay un altar y otro infectado; mátalo para obtener una mejora para la ballesta.

Al atravesar el pasillo, pasando por las celdas con los infectados, presta atención a los altares, en uno de los cuales hay un documento. Habiendo tomado la información, dirígete a la puerta de la derecha, que está cerca del ataúd. Desde allí, gira a la izquierda para ingresar a un nuevo corredor, que eventualmente te llevará a paneles con un mecanismo.

Vuelva a instalar la manija y luego active el mecanismo.

Una vez en una nueva parte de la ubicación, examina las celdas, cada una de las cuales se puede desbloquear. Explora también todas las cajas de la zona si no tienes suficiente munición. También detrás de una de las cajas habrá un pasaje que te llevará al cuerpo del luchador. Después de explorar la ubicación, enfréntate al siguiente luchador en tu camino que resulte estar infectado y luego abandona el área.

Después de pasar el pasillo, te encontrarás en una habitación con una cama en la que yace otro luchador infectado; acaba con él y luego usa el pasaje lateral en la pared. Al final, examina el fragmento de memoria y luego regresa al principio.

Al final del pasillo hay otra habitación donde encontrarás unas escaleras. En el camino, las escaleras se derrumbarán, por lo que ya no podrás regresar; continúa moviéndote.

Comenzará un video en el que el héroe verá. propia casa. Ve a la casa, cerca de la cual comenzará otra escena. Mata enemigos usando rifle de francotirador u otras armas remotas.

Habrá tres monstruos en total y estarán ardiendo, por lo que tendrás que mantenerte a una distancia decente; Además, el trío tiene bastante salud.

Después de la batalla, busca un símbolo en la pared de la habitación, que te desbloqueará el camino adicional. Después de eso, usa el espejo para regresar a la oficina. Después de recuperar tu salud, continúa por la casa.

En la siguiente habitación encontrará una placa de presión, en el piso superior hay mecanismos especiales en forma de volantes que se pueden girar, cambiando así la ubicación de las placas. Es necesario disponerlos de modo que el símbolo quede parejo. Cuando termine el trabajo, pase por la puerta abierta.

Capítulo 10

Tras el vídeo, el protagonista se encontrará nuevamente en casa. Esta vez su morada fue atacada por los infectados, por lo que tendrá que defenderse. Mata a tus oponentes rápidamente antes de que lleguen a la chica. Aquí puedes disparar a un recipiente con líquido, que se encenderá cuando lo golpees.

Después de la batalla, sigue a la chica. Comenzará un video en el que aprenderás que el nombre del extraño es Torres. Explora las afueras de la casa y luego dirígete más allá de Torres. Junto con la chica llegarás a una cueva que termina en un callejón sin salida.

Tendremos que subir a la cima, trabajando juntos. A continuación, serás atacado por un enemigo con un lanzallamas, así como por varios infectados en llamas; debes pasarlos y llegar al búnker.

Capítulo 11

Busque documentos en el búnker de Torres y luego active la "Red". Usar en el interior puerta nueva, que se abre con un panel especial: debes bajar todas las palancas y luego la puerta se desbloqueará.

Detrás de la puerta, ve a la izquierda, donde hay un altar con documentos. Continúa por el pasillo hasta llegar al búnker. No encontrarás a Hoffman adentro, pero encontrarás una fuente de señal que reproducirá sus acciones recientes. Resulta que la niña fue con Liam a una parte cerrada de la Red.

Después de estudiar la información en la PC, avanza por el pasillo hasta el ascensor. A la izquierda de aquí, mira el cuerpo con la mejora de escopeta y luego sube las escaleras. En el laboratorio, recorra el pasillo iluminado y luego busque otra fuente de señal que le mostrará lo que estaba haciendo Hoffman aquí.

En otra habitación, desbloquea el panel y abre la puerta para luego arrastrarte debajo de él. Finalmente llegarás a una vía de tren, al final de la cual encontrarás una oficina.

Antes de partir, explora la oficina donde se encuentra la PC con información valiosa. Luego, cuando salgas de la habitación, el espíritu Anima aparecerá cerca de ti. Aquí debes jugar con sigilo, ya que Anima mata de un solo golpe, sin apenas darse cuenta del héroe. Sigue las barandillas hasta las escaleras, luego aleja el carrito de la pared para revelar un nuevo camino. Después de esto, Anima cambiará el estado de la habitación, lo que te abrirá otro camino.

En el centro de la habitación, pasa a Anima, manteniéndote en la cubierta. A la izquierda, atraviesa el espacio entre las columnas y continúa moviéndote hasta que te detenga un puesto de cadáveres.

Después de pasar el mostrador, encontrarás que el enemigo ha vuelto a cambiar el estado de la ubicación. Esta vez, aparecerá el camino final frente a ti, por el cual podrás correr abiertamente, ya que Anima simplemente no tendrá tiempo de llegar hasta ti.

En la "Red", examine la siguiente PC y luego retroceda por el pasillo. En la habitación de la derecha, explora el entorno, luego mira hacia el pasillo, donde hay otro documento (sobre el cuerpo de un cadáver). Luego, regrese a la puerta y luego siga las escaleras hacia el laboratorio.

En el interior, examine la fuente de la señal y luego diríjase al siguiente laboratorio. Aquí, finalmente, encontrarás el cadáver de un operativo, así como una PC en la que deberás ingresar la contraseña 0128.

Una vez que tengas el chip, busca otra PC donde puedas cargar el archivo. Después de esto, la iluminación de la habitación desaparecerá y aparecerán personas infectadas alrededor. Sigilosamente o de frente, enfréntate a los enemigos usando trampas, luego ve al cuarto laboratorio, frente al cual comenzará el video. Detrás de la puerta verás que te espera un lanzallamas.

Usa cobertura cuando luches contra este jefe. Debes esperar a que pasen sus ataques detrás de los pilares y luego, cuando comience a recargarse, atacar. También hay palancas en la habitación que encienden el sistema contra incendios para extinguir el fuego.

EN cierto momento batalla, el enemigo se quitará la máscara, revelando su verdadero rostro. En este punto la batalla se volverá más difícil, así que prepárate. Después de la batalla, recoge el arma del jefe y luego visita el preciado laboratorio, donde se encuentra el fragmento de memoria. En la última habitación encontrarás un emisor. Aquí el héroe llamará a Torres y le ordenará que elimine el dispositivo.

Capítulo 12

El nuevo capítulo comenzará cuando el héroe se encuentre rodeado de ruinas. Su propia casa queda destruida y la voz de Lily se escucha a su alrededor. Utilizando el comunicador, sigue la llamada hasta llegar al trío de infectados. Mátalos desde la distancia, ya que explotarán al morir.

Después de la batalla, sigue la llamada de Lily y, al mismo tiempo, lidia con tus oponentes. En el incendio, examina la mesa con el documento. Continúe siguiendo la señal, que le llevará a la habitación de su hija. Examina el juguete para activar una escena.

Después de la visión, te encontrarás en una nueva ubicación y encontrarás la tumba de Lily frente a ti. Acércate a la lápida y mata a uno de los infectados en el camino. Después de eso, continúa matando enemigos y avanza hacia las escaleras que te llevarán a Lily.

Capítulo 13

Durante el vídeo, el héroe se apagará, pero pronto se despertará. Torres llegó a tiempo y lo salvó, pues los infectados ya estaban en camino. Examina el cadáver sobre el que se encuentra una nueva arma.

Antes de continuar la historia, puedes completar la misión secundaria "El paso final", que se toma desde el búnker de Sykes. Allí tendrás que usar la "Red" y matar a todos los oponentes.

Ten cuidado en el camino, ya que te encontrarás con todos los jefes con los que has luchado antes (sin contar a Stefano).

Evita también los lanzallamas, a menos que necesites munición adicional. En el hotel, el héroe se pondrá en contacto con su compañera y le pedirá que le entregue el emisor.

Antes de comenzar la misión, estudia el documento de Hoffman que se encuentra cerca de la chimenea. A continuación comenzará una tarea en la que tu compañero te protegerá del fuego bajo el escudo emisor. Aquí tendrás que luchar contra los infectados que atravesarán el fuego.

Si no quieres desperdiciar munición extra, mata enemigos con una pistola, ya que tu compañero te proporcionará una cantidad infinita. Hacia el final el campo comenzará a reducirse, por lo que tendrás que sacar la escopeta. Finalmente llegarás a Fort Theodore.

Capítulo 14

En el fuerte, debes llegar al piso superior y encontrar a Theodore persiguiendo a Lily. En la primera sala no encontrarás ningún peligro, pero encontrarás muchos elementos útiles. También hay un documento con información sobre Theodore.

En la siguiente habitación hay una bifurcación: girar a la derecha te llevará a un almacén con municiones, un espejo y otras cosas (tiene sentido aprovechar el respiro, ya que pronto te espera una batalla difícil), girar a la izquierda te llevará usted al segundo piso.

En la parte superior encontrarás enemigos en llamas con los que puedes enfrentarte individualmente.

Pasa la habitación y llega a la habitación de la derecha, donde se encuentra el mecanismo. Después de abrir la puerta, prepárate para luchar contra tres oponentes en llamas. Después de eso, sube al siguiente piso. En el corredor, el camino estará bloqueado por una pared de fuego: dispara la palanca en la tubería de arriba para cerrar el gas.

En la nueva sala, recoge otro documento de Theodore. Utilice el espejo si es necesario y luego siga adelante. Supera otro muro de fuego y luego lidia con los infectados, atrayéndolos hacia los cilindros de nitrógeno. Avanza, limpiando el área y recolectando recursos.

Pronto llegará al mecanismo de apertura de la puerta. Después de la activación, un monstruo te atacará: mátalo y luego enfréntate a dos oponentes más. Sólo después de esto se desbloqueará finalmente la puerta.

Después del video, el héroe se trasladará al Faro. Aquí el loco de la sierra empezará a correr detrás de ti nuevamente, así que prepárate. En última instancia, tendrás que enfrentarte al enemigo y realizar un QTE (un evento en el que se presionan botones en un momento determinado), tras lo cual el psicópata será derrotado.

A continuación, tendrás una batalla con el Guardián del primer The Evil Within. La esencia de la batalla es simple: debes huir del jefe, atacándolo desde lejos. En algún momento, aparecerán nuevos Guardianes y también habrá que matarlos. Finalmente, el tercer enemigo será la araña del original, para destruirla deberás prender fuego a toda la habitación usando las válvulas. Huye de la araña, ya que te matará de un solo golpe.

Después de activar las válvulas, corre hacia el centro de la habitación y luego activa el mecanismo para matar al jefe.

Ahora que el trío de la primera parte ha sido asesinado, verás una escena en la que el personaje principal finalmente conoce a Theodore. Al final de la escena, sal del fuerte.

Capítulo 15

Afuera encontrarás que toda Union ha sido destruida. Mira destruyó todos los asentamientos, tratando de salvar a Lily del héroe y sin dejarla salir de "STEM". Ve al grano para hablar con Mira.

Después del vídeo, utiliza un espejo si es necesario. A continuación, continúa por Unión hasta llegar a Mira. Ella empezará a huir de nuevo y los infectados te atacarán. Después de la batalla, pasa la barrera para llegar a la carretera. De repente, el camino colapsará y serás transportado a otra parte del lugar. Destruye a tus oponentes y atraviesa la nueva barrera.

Capítulo 16

La unión quedó completamente destruida, pero el héroe logró sobrevivir al cataclismo. Camina hacia la casa en el horizonte hasta localizar la fuente de la señal. Esto desencadenará un flashback de la conversación entre Mira, Kidman y Theodore. Continúe, explorando otras fuentes.

Luego, visite las ruinas de un edificio al costado, donde se desencadenará otro recuerdo. Puedes restaurar tu munición inmediatamente (aprovecha esta oportunidad, ya que después de esto el batalla final). Luego, llega a la cuarta fuente cerca del árbol. Finalmente, entra a la casa donde Mira te espera.

Después de la conversación, Mira se convertirá en un monstruo gigante. En la batalla, debes atacar el punto brillante en el estómago del jefe.

Si te quedas sin munición, mata a los infectados, de quienes podrás obtener munición adicional.

Cuando la punta explote, las arañas saldrán de Mira; mátalas también. A continuación, tendrás que atacar nuevos puntos sobre los hombros del jefe. Al final, uno de los brazos de Mira se caerá, tras lo cual ella te agarrará y atacará el punto débil para derrotar al enemigo.

A continuación, a Mira le crecerá una cola: esquiva los ataques y continúa atacando en un nuevo punto que aparecerá en la espalda del jefe. Cuando el jefe pierda su segundo brazo, dispárale en la boca. Sólo después de esto Mira finalmente morirá.

Capítulo 17

El último episodio comenzará cuando entres a la casa. A continuación, comenzará el episodio para Kidman, controlando a quién tendrás que matar a los luchadores Mobius. Después de esto regresarás con Sebastián. Ve a la habitación de Lily para completar el fragmento.

Luego seguirá otro episodio con Kidman, controlando cuál tendrás que llegar a la habitación con “STEM”. Finalmente, todo lo que tienes que hacer es llegar a la fuente de luz, después de lo cual juego el Evil Within 2 terminará.

Vídeo: tutorial de The Evil Within 2 - parte 1


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El mal interior 2. Tutorial (2)

5. Esperando

Ayuntamiento de la Unión

De camino al ayuntamiento a la izquierda en el mirador. fragmentos de recuerdos (24/9).

En el lado derecho del agente muerto encontramos bolsas de jeringas.

En el centro nos acercamos a las puertas del ayuntamiento, hacemos un documento fotográfico (17/40).


Jefe: Guardián

En la plaza frente al ayuntamiento nos atacará una chica de múltiples cabezas con una sierra. Ahora estamos completamente armados y podemos defendernos. Puedes matar al jefe o puedes pasar corriendo junto a él.

En el cuadrado de la derecha hay un barril inflamable, y a la izquierda hay un charco de combustible, los explotamos cerca del jefe. Las vallas laterales tienen habitaciones separadas donde podemos escondernos temporalmente del monstruo, pero solo durante unos segundos. Por ganar recibiremos 5000 gel.


La entrada principal al ayuntamiento está cerrada, así que volamos el coche del lado izquierdo y nos dirigimos a la entrada trasera. Atravesamos el sótano hacia el edificio.

Nos encontramos con el Agente Harrison, él nos explicará cómo encender el estabilizador y morir.

Hay un documento sobre la mesa cerca de Harrison (18/40).

caminamos habitaciones vacías, subimos al segundo piso.

En la habitación veremos una foto con una mujer, y al lado hay un lugar para disparar. A la izquierda tomamos una rosa y un collar de la mesa, los ponemos en un maniquí y en un jarrón frente a la cámara. Giramos el maniquí hacia adelante para que todo coincida con la imagen. Nos acercamos a la cámara, colocamos el enfoque en la posición media y tomamos una fotografía. El paisaje del fondo se convertirá en un corredor real, allá vamos.

Al final del pasillo hay una inscripción del fotógrafo para que apreciemos las obras maestras. Examinamos las pinturas, aparecerá una imagen de Lily.

En este pasillo sobre la mesa encontraremos el documento (19/40).

Por los pasillos llegamos a la sala de desarrollo, en ella hay un documento (20/40).

Nos encontramos en el pasillo donde se exhiben los monstruos que matamos, cerca de la puerta hay una nota - documento (21/40).

Llegamos a la habitación con el emisor y comenzamos su restauración. En ese momento aparece el fotógrafo, nos frena y se presenta, se llama Stefano Valentini. Nos deja con vida, pero envía a su monstruo.


Jefe: Oscuro

Se trata de un cuerpo de cuatro patas con una cámara en lugar de cabeza. Quedan 90 segundos antes de que el emisor se reinicie, pero el monstruo puede detener el tiempo con destellos. Debemos distraerlo para que la instalación siga funcionando. Debes disparar directamente a la lente de la cámara en tu cabeza, es mejor usar pernos explosivos. Cuando se acabe el tiempo, el monstruo morirá y la sala pasará de ser un museo a convertirse en un ayuntamiento normal.


Ayuntamiento de la Unión

En el ayuntamiento en el 2do piso. Salimos del pasillo donde estaba el jefe, justo frente a nosotros está la apertura al primer piso, a la izquierda entramos por la puerta, en el escritorio de la oficina leemos el informe - documento (22/40).

Salimos a la calle por la puerta principal. Miramos al cielo, la lente gigante se ha trasladado a la siguiente isla. Contactamos con O'Neill, él te indicará cómo llegar.

6. A la caza

"Red": túneles de transición - occidental

Regresamos al refugio, nos dirigimos a la red, allí se ha restaurado el túnel. A la izquierda examinamos dos habitaciones, recolectamos recursos, encontramos bolsa (pistolas). A la derecha pasamos por el canal del cable.


"Red": locales de producción

Bajamos las escaleras. En los pasillos inferiores hay un incomprensible gel blanco que se mueve en las paredes. Cada vez hay más.

En el camino encontraremos una sala con proyector de películas y diapositivas (4/11).

En el gran salón hecho de gel blanco aparecerá un monstruo, lo pasamos rápidamente por el lado derecho.


Asilo Hoffman

Miramos el monitor con cámaras de CCTV, tras lo cual nos reuniremos con la agente Yukiko Hoffman. Estamos discutiendo la mejor manera de neutralizar al maníaco.

Las instalaciones del refugio tienen 1 gel rojo.

En la sala de seguimiento sobre la mesa encontraremos un documento (23/40).

Usamos una computadora libre, contiene un documento (24/40).

7. Sed de arte

Desde el refugio subimos al distrito comercial a través del edificio de correos.

Hay un militar muerto a la salida de la oficina de correos. fragmentos de recuerdos (24/10).


Existencias

El edificio más cercano a la oficina de correos es un almacén. Está cerrada. Encontraremos la llave un poco más tarde en el callejón sur. Cuando volvamos aquí, sacaremos el interior del estuche. escopeta de cañón largo.


Hay una cafetería entre la oficina de correos y el teatro. No puedes entrar, pero puedes subir al techo, allí hay un cofre cerrado.


Teatro

A juzgar por la señal, el fotógrafo está en el teatro, examinamos la entrada al mismo. Es imposible llegar hasta allí, el camino está bloqueado por dos cuadros. En el lugar debemos encontrar las esculturas representadas y destruirlas.

Desde el acantilado cerca del teatro puedes dirigirte al carril norte. Hay 2 enemigos lentos y fuertes. Al final del carril bolsa (escopetas).


Repostaje

El siguiente edificio es una gasolinera. Hay varios monstruos a su alrededor.

Hay un montón de cuerpos quemados en el patio trasero de la gasolinera, los escanearemos y los encontraremos. fragmentos de recuerdos (24/11). Después de eso, aparecerá un jefe de los cuerpos: un guardián de múltiples cabezas. Es mejor retirarse hacia el sur, donde podrás encontrar y hacer estallar barriles de combustible para no desperdiciar mucha munición.


Tren

Hay dos carruajes parados en el borde del acantilado oriental. No hay nada interesante dentro, excepto dos perros monstruosos.


Casa de carretera

Cerca puedes encontrar bolsa (rifle de francotirador), buscamos comunicador.

Dentro del restaurante examinamos el cadáver del dueño, escuchamos fragmentos de recuerdos (24/12). El edificio estará cerrado y el fantasma de una niña aparecerá dentro. Pasamos corriendo junto a ella hacia el pasillo que aparece en la salida.

Terminamos en un hospital con sofás en círculo. Atravesamos varias puertas, siempre volveremos a esta habitación. Encontrar la direccion correcta, hay que mirarse en el espejo, allí se ilumina una de las puertas y entramos. Nos encontramos en la versión nocturna de la habitación donde volará un fantasma. Sin que ella nos note, nos miramos en el espejo y encontramos la puerta correcta.

Volviendo al restaurante, seleccionamos la diapositiva (5/11).


Agregar. tarea: ahí fuera

Al oeste del restaurante hay un gran patio detrás de una valla, al que accedemos por la puerta sur. En el interior, un agente negro responde disparando entre una multitud de poseídos, lo ayudamos. Hay cartuchos esparcidos por los rincones del territorio, hay hasta tres barriles de combustible, con ellos quemamos a la multitud. Habrá 2 oleadas de enemigos.

Cuando nos enfrentamos a los enemigos, entramos en el escondite de Sykes. Este agente es un programador y ofrece otra tarea: encender el servidor en el sótano de la "red". A cambio, desbloqueará todos los cofres cerrados, hay 3 en total en el nivel.


Agregar. tarea: Volver a estar en contacto

Regresamos a los sótanos, la segunda vez allí no habrá gel blanco. Activamos la computadora y los cofres estarán disponibles inmediatamente:

1 cerca de la computadora, dentro hay 8 cartuchos y 50 piezas.

2 en el techo de la cafetería, dentro hay 10 cartuchos y 35 piezas.

3 en el escondite de Sykes, 75 partes dentro y pistola con silenciador.


El bar personal del diablo

En el bar de la mesa del fondo está el Diario del camarero: documento (25/40).

En el bar encontramos la primera fotografía del fotógrafo, nos encontramos dentro de ella. Para entrar al salón con la escultura necesitas una llave. Lo seguimos por un pasillo recto y regresamos por las habitaciones laterales, donde hay varios enemigos comunes. Todo el mundo puede morir sin que nadie se dé cuenta.

Hay muchos cables eléctricos dentro del pasillo. Vamos por el lado derecho, nos acercamos a la estatua por detrás y la destruimos.


carril sur

En el callejón sur encontramos a un militar muerto. fragmentos de recuerdos (13/24). lo tiene en sus bolsillos llave de almacén. Pero tan pronto como examinemos este cuerpo, aparecerá cerca otro Guardián de múltiples cabezas. También hay un barril aquí para destruirlo rápidamente.


Hotel "Obitel"

En el edificio más alejado del sur subimos al segundo piso y encontramos el segundo cuadro del fotógrafo. Primero debes conseguir la llave y luego pasar silenciosamente por el Obscura, aquí es inútil matarlo. Dentro del pasillo pasamos por los cables eléctricos y caminamos por el lado izquierdo, más cerca del centro.

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