Torre de vigilia del despertar de la era del dragón. Tutorial del juego Dragon Age: Origins - Awakening

Trama principal
Asalto a la Torre de la Vigilia
Nuestra valiente guardia gris, que recibió el título de comandante después de derrotar al archidemonio, acude al Erling de Amarnatain que le ha sido confiado para restaurar su prosperidad y protegerlo de las criaturas de la oscuridad. Nos recibe la teniente Mhairi, una niña soldado de la Legión de la Torre Vigil, que sueña con convertirse en guardia gris. A medida que nos acercamos a la torre, vemos completa destrucción y rastros de batalla, y un momento después las criaturas de la oscuridad nos atacarán. Queda claro que la torre ha sido atacada. Sacamos nuestras armas y nos abrimos paso hasta el interior de la torre. En el camino salvamos a todos los supervivientes (ver misión "Supervivientes de la Torre de la Vigilia"), nos encontramos con el mago Anders, que entró en la fortaleza, huyendo de los templarios, y con nuestro viejo amigo del Original, el gnomo Ogren, quien, tras escapar de su esposa, decidió convertirse en un guardia gris. Los cuatro nos dirigimos al techo de la torre y salvamos al senescal Varel. El minijefe al final de la misión será un engendro de la oscuridad que habla. Lo matamos y completamos la misión.

Despertar
Esta es una búsqueda global para toda la expansión. Para completarlo, deberás completar una serie de misiones secundarias en la historia principal:
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Tan pronto como recuperes la torre de las criaturas de la oscuridad, el rey Alistair llegará a la fortaleza, acompañado por un templario de alto rango y varios soldados. Habla a tú mejor amiga según el Original. Recordarán un poco sus viajes juntos, después de lo cual Alistair les confiará la misión de restaurar el Erling de Amaranthine y fortalecer la influencia de los guardias grises en él. Naturalmente, prometemos hacer todo lo posible en en su mejor momento. Luego, el templario intervendrá en la conversación y pedirá que le entreguen al criminal para su ejecución. Estamos hablando de Anders. Alistair te invitará a decidir el destino del mago fugitivo. Puede simplemente conservarlo o puede declarar el derecho a llamar. Si opta por la última opción, Alistair hará callar deliberadamente al representante de la iglesia. Una vez decidido el destino de Anders, Alistair te deseará buena suerte y partirá de la torre con todo su séquito. Y nos esperan grandes cosas. En primer lugar, necesitamos aumentar el número de guardias grises. El senescal Varel os ofrecerá un rito de iniciación. Como recuerdas del Original, cuando Duncan te inició, el ritual requerirá la sangre de las criaturas de la oscuridad, una copa de plata y 3 reclutas. Esta vez no tendrás que sacar sangre. El senescal también tendrá la copa (es un hombre prudente). Tienes reclutas: Mhairi, Ogren y Anders. Comienza el ritual. Desafortunadamente, no todos sobrevivirán (Mhairi morirá).
Después de esto, te encontrarás nuevamente en la sala del trono. Varel te presentará a la señora Wolsey (ella asumirá las funciones de tesorera) y al Capitán Garvel (él estará a cargo de todo lo relacionado con el ejército y la protección de las tierras circundantes). Cada miembro de este trío tendrá una tarea para ti, cuya realización te ayudará a completar la misión global. "Despertar".

Misiones menores
Supervivientes de la Torre de la Vigilia
Simplemente salvamos a todos los supervivientes durante la liberación de la Torre de Vigilancia de las criaturas de la oscuridad (hay 4 en total, incluido el tipo que te dará esta misión). Lo principal es salvar al comerciante, esto te ayudará en el futuro.

Primeros auxilios para los heridos.
En la parte occidental del patio de la fortaleza, uno de los soldados te pedirá que lleves medicinas para los heridos. El cofre con estos suministros se encuentra en la parte sureste del patio. Date prisa porque los heridos pueden morir.

Prisionero
En cuanto dejes la torre en la calle por primera vez, una chica privada se te acercará y te contará sobre un ladrón que fue atrapado el otro día. Ahora languidece tras las rejas en un calabozo. Vamos para allá. El ladrón resulta ser el hijo de Rendon Howe llamado Nathaniel. Por ahora, arreglaremos las cosas con él y hablaremos de las atrocidades de su padre. El carcelero traerá al senescal. Qué hacer con el prisionero depende de usted. La decisión más segura sería declarar el derecho a reclutar (en este caso, inmediatamente atraerás a un buen ladrón al partido). sin embargo, puedes simplemente darle las cosas de su familia y dejarlo ir por los cuatro lados (si haces esto, más tarde te encontrarás con Nathaniel en Amaranthine con su hermana, después de lo cual aún podrá ser aceptado en los guardias grises). Por supuesto, puedes ejecutar al pobre, pero esto es extremadamente estúpido. De una forma u otra, después de que decidas el destino de Nathaniel, la misión estará completa.

Invasión desde el subsuelo

Habla con el sargento Maverlis. Ella te dirá que debajo de la torre hay una red de pasajes subterráneos, y como las criaturas de la oscuridad aparecieron repentinamente en la torre, lo más probable es que hayan atravesado estas cuevas. Quizás incluso conduzcan a caminos profundos, pero este momento No será posible averiguarlo, porque... Gracias a los esfuerzos de un loco gnomo demolidor, Dworken (lo viste cuando liberaron la torre), la cueva se llenó de piedras. Debes bajar a las mazmorras y llegar al lugar del bloqueo, deshacerte de los restos de las criaturas de la oscuridad. Primero, mire la habitación marcada en el mapa con la inscripción "notas del prisionero". Acércate a la estatua de Andraste, y luego tira de la antorcha a la derecha de ella, abrirás un secreto con un cofre en el que hay cosas muy útiles (un anillo +4 al físico vale algo). A continuación, examine cuidadosamente todas las habitaciones, libere a los prisioneros del calabozo, Anders y Nathaniel lo aprobarán. Luego ve al mabari herido y toma la carta de su cuello (realiza la misión "El destino de Adria"), con la ayuda de Nathaniel, irrumpe en la antigua cripta familiar. En él, ocúpate de los esqueletos, busca en todos los sarcófagos, encuentra una llave (las otras 3 encontrarás más adelante), luego examina la bolsa en el centro del pasillo, toma el arco de la familia Howe de allí (puedes dárselo a Natanael). Sal de la cripta y dirígete hacia los escombros. Allí, habla con el sargento Maverlis y el arquitecto gnomo Waldrick por segunda vez. Decidirán limpiar los escombros. Los escombros se limpiarán después de que completes una de las tres tareas principales de la historia (tu elección) y regreses a la Torre Vigil.
Aventúrate en los senderos profundos. Primero, ve al norte y completa una pequeña tarea. "Templo de Cort"(lea más abajo). Luego busca la mina de gemas y ábrete camino a través de los no-muertos y los engendros tenebrosos a lo largo del único pasaje accesible, recogiendo las llaves que faltan de la cripta avvar. No habrá oponentes serios hasta que entres a la habitación detrás de la puerta cerrada. Allí serás atacado por un fantasma que lucha muy dolorosamente con la electricidad. Cuando le quede una cuarta parte de su vida, pedirá ayuda a los esqueletos. Enfréntate a ellos y vuelve a enfrentarte al fantasma. No permitirá que lo maten. Cuando esté cerca de la muerte, será transportado a un lugar donde no puedas dañarlo (él tampoco te hará daño). Una viga lo mantendrá en un lugar seguro. Activamos el dispositivo que quita el rayo y liberamos al fantasma (aparecerá la misión "La venganza del fantasma"). El monstruo volará en dirección desconocida, pero lo volveremos a ver. Vayamos más allá para explorar los caminos profundos. Pronto nos toparemos con el minijefe de este lugar: el comandante ogro. Tendrás que matarlo 2 veces, porque... Tras el primer asesinato, un fantasma se apoderará de su cuerpo. Tan pronto como el enemigo sea derrotado, el sargento Maverlis y Waldrick se acercarán a ti. Habla con ellos y sella el paso a los caminos profundos para los próximos 10 años. Tan pronto como llegues a la superficie, la tarea estará completa.

El destino de Adria
En las mazmorras de la Torre de Vigilancia, cuando vayamos a los escombros, nos toparemos con un mabari herido. Sacamos una carta de su cuello, de la que nos enteramos de que cierta Adria y su escolta fueron emboscadas por criaturas de la oscuridad en algún lugar debajo. Vamos a buscar a la chica. Encontraremos a Adria casi entre los escombros, pero, por desgracia, para entonces ya se habrá convertido en un fantasma. La matamos para salvarla del sufrimiento y completar la misión.

Templo de Corta
Habiendo ido a la parte norte de los senderos profundos en la misión "Invasión desde el subsuelo", te encontrarás con un altar con ofrendas. Tócalo y decide qué hacer con él. Las opciones son las siguientes:
-donar un diamante o un ídolo de oro (puedes tomarlo de un cadáver que yace cerca) y recibir como recompensa un hacha de dos manos "Furia";
-donar hierro corrupto (se puede encontrar un poco más lejos en los caminos profundos) y profanar el altar (en este caso no habrá recompensa;
-toma donaciones por valor de 15 de oro del altar (en este caso, los golems de la habitación cobrarán vida y tendrás que luchar contra ellos).
Para cualquier escenario seleccionado, la misión se completará.

La venganza del fantasma
La misión se activa después de la primera victoria sobre el espíritu de los caminos profundos y su liberación de la mazmorra de rayos durante la misión. "Invasión desde el subsuelo"(véase más arriba). Después de la segunda victoria sobre el espíritu (disfrazado de ogro), esta criatura volará a la antigua cripta avvar (la misma donde encontramos el arco de Howe). Por cierto, si por alguna razón desconocida aún no has estado allí (no pudiste abrir la primera puerta), entonces la llave se puede tomar del cadáver de la criatura de la oscuridad (se encuentra cerca de la puerta soldada por Waldrick). . Vamos a la cripta e insertamos todas las llaves encontradas en los ojo de la cerradura para abrir la segunda puerta. Nos adentramos más en la cripta. El fantasma habitará en uno de los tres señores avvaros que custodian el antiguo cementerio. Tratar con ellos. Recoge todas las golosinas y completa esta misión.

Juramento de lealtad
/Defensa de tierras

Tan pronto como entres a la sala del trono por tercera vez, el senescal Varel te informará de una reunión con los nobles locales que quieren jurarte lealtad. Después del juramento, tendrás la oportunidad de hablar con tres nobles caballeros. Dos de ellos te rogarán que les proporciones soldados para proteger sus territorios: Lord Edelbrek para la aldea y Lady Eknareth para la ciudad. Habla con Varel sobre esto. Ofrecerá una tercera opción: asignar soldados para proteger las rutas comerciales. Y así tendrás 4 opciones para el desarrollo de eventos:
-proteger las granjas; en este caso, la revuelta campesina puede calmarse fácilmente;
- para proteger la ciudad - habrá disturbios y peleas;
-proteger las rutas comerciales: habrá disturbios, pero en la fortaleza el comerciante Urías tendrá nuevos bienes (esto sucederá después de un tiempo), se puede convencer a los campesinos de que no se rebelen si les das grano;
- para protegerlo todo - de esto no saldrá nada bueno, porque no se pueden perseguir dos pájaros de un tiro a la vez, y mucho menos tres.
Decide qué quieres proteger y luego acércate a Sir Tamra. Ella te informará sobre la inminente conspiración en tu contra (la misión está activada "Red de conspiración"). Ahora puedes pedirle al senescal que disperse a todos. Ejercicio "Juramento de lealtad" esto se hará.

Red de conspiración

Durante una audiencia con la nobleza, Sir Tamra le informará sobre la inminente conspiración en su contra. Esto no es sorprendente, porque antes que usted, el maldito bastardo Rendon Howe estuvo a cargo aquí y tenía cómplices. Tamra te prometerá recibir las cartas de los conspiradores después de un tiempo, tras lo cual abandonará la torre. Habla con el senescal Varel sobre la trama. Le ofrecerá dos opciones para resolver problemas:
-detener a un familiar de cada súbdito de la nobleza local para chantajearlo y someterlo;
-Ve a Amaranthine, encuentra al gran espía llamado Lobo Negro y, con su ayuda, alcanza a los conspiradores.
Es mejor jugar la segunda opción. El lobo negro te encontrará solo. Tan pronto como llegues a Amaranthine, el primer guardia ordinario de la ciudad te dirá que cierto Lobo te está esperando en la plaza central. Habla con él y dale 50 de oro por adelantado. Después de unos días (basta con salir de Amaranthine y volver a entrar) regresará al mismo lugar y te informará sobre el lugar de reunión de los conspiradores. Ve allí y mata a todos. Por cierto, el lobo negro también puede morir después de recibir de él la información necesaria.
Nota: Esta tarea se puede completar de otra manera. Lea más en la descripción de la misión a continuación. "¿Y tú, Esmerel?".

¡Se acerca el juicio!
La misión estará disponible tan pronto como completes una de las tres misiones de la historia principal (tu elección). Regresa a la Torre Vigil y habla con el soldado que te trae las cartas. Ella te dirá que el senescal Varel te está esperando en la sala del trono por un tema importante. Vamos al salón del trono y hablamos con el senescal. Tenemos que actuar como juez y resolver tres casos.
Lo primero
El campesino Alec robó 2 sacos de grano del gobierno. Según las leyes de Ferelden, el robo de propiedad estatal se castiga con la horca. Puedes hacerlo:
- colgar a Alec;
-azotar a Alec con látigos;
- reclutar en el ejército;
Es mejor hacer la última opción, ya que le resultará más fácil poner fin pacíficamente a la revuelta campesina.
Segunda cosa
Rendon Howe, ex conde de Amaranthine, prometió a la noble Lisa Pacton las tierras de Sir Derren porque se oponía a Loghain y al propio Howe. Lady Pacton tiene un documento oficial que confirma sus derechos sobre esta tierra, pero Sir Derren es un viejo aliado de los guardias grises. Puedes hacerlo:
-dar tierras a Lady Pacton;
-entregar la tierra a Lady Pacton, pero prometerle a Sir Derren compensar las pérdidas;
-dar la tierra a Sir Derren;
-toma la tierra para ti.
La última opción es la más aceptable, porque ¡recibirás 100 de oro!
Tercer caso
Aquí hay dos opciones. Si aún no has descubierto la misión "Red de conspiración", entonces los eventos se desarrollarán según la primera opción, si lo resuelves, según la segunda.
Opción 1.
Debes decidir qué hacer con el noble Temmerley, apodado Bull. se le acusa de asesinar a Sir Tamra (la chica que le contó el complot). Después de escuchar los diálogos, quedará claro que él es el asesino, pero no habrá evidencia directa. Puedes hacer lo siguiente:
- liberar a Temmerley;
- encarcelado durante mucho tiempo hasta que se esclarezcan todas las circunstancias;
-decapitar a Temmerley.
Personalmente elegí este último, no me gustaba su cara, era un auténtico toro.
Opcion 2.
El caso de la deserción. La soldado Danielle abandonó su puesto para salvar a su familia de las criaturas de la oscuridad. Según las leyes de Ferelden, la deserción se castiga con la muerte, incluso en tiempos de paz. Puedes hacer lo siguiente:
-ejecutar a Daniella;
-Meter a Danielle en la cárcel por un año;
-permitirle trasladar a su familia a la Torre Vigil.
La última opción es buena, pero tendrá un efecto perjudicial en la disciplina de tus soldados. La primera opción aumentará la disciplina, pero endurecerá a los campesinos contra vosotros. Decide por ti mismo. Personalmente, siempre he perdonado a Danielle.
Una vez que se resuelvan los tres casos, la misión terminará.
Nota: No tienes que tomar decisiones tú mismo, pero pídele a Varel que lo haga. En este caso, no habrá consecuencias (ni positivas ni negativas), independientemente de la decisión que tome el senescal.

revuelta campesina

Estos eventos ocurrirán después de completar dos misiones cualesquiera de la historia principal. Al regresar a la Torre de la Vigilia, verás una multitud de campesinos que exigirán la apertura de los almacenes de cereales de la fortaleza para poder alimentar a sus familias. Tienes varias opciones:
-matar a los campesinos;
-convencerlos de que se calmen y den el grano;
-convencerlos de que se calmen y se dispersen;
La última opción es más probable si:
-no ejecutaron al campesino Alec durante la tarea "¡Se acerca el juicio!";
-dio la orden de proteger las aldeas durante la misión "Defensa de la Tierra".

¿Y tú, Esmerel?

Esta misión es una de las opciones para completar la tarea. "Red de conspiración". Puedes conseguirlo si no hiciste nada para detectar a los conspiradores. En este caso, inmediatamente después de la represión de la revuelta campesina, se realizará un atentado contra ti en la sala del trono. Varel te salvará de la flecha del asesino. Luego saca tus armas y mata a todos los conspiradores liderados por Ban Esmerel y el asesino Antivan. Una vez que todos los enemigos sean destruidos, la misión terminará.

El comercio debe continuar

Durante o después del juramento a la bandera, diríjase a la Sra. Woolsey. Ella te pedirá que amplíes la comunidad comercial en la fortaleza. Simplemente invite a todos los comerciantes posibles a la Torre Vigil, convenciéndolos de todas las formas posibles.
Necesitas encontrar dos comerciantes:
- El comerciante qunari Armaas - se puede encontrar en las minas de plata del bosque Vending;
- Trader Lilith: puedes ponerla accidentalmente en el mapa y recuperarla de las criaturas de la oscuridad.
Tan pronto como invites a ambos comerciantes, ve con la Sra. Wolsey y recibe 60 de oro como recompensa.

Problema de precio

Habla con el arquitecto gnomo Waldrik. Él estará encantado de ayudarte a reconstruir la fortaleza si le das fondos suficientes. Para empezar, necesitará 80 de oro (la cantidad no es pequeña, pero vale la pena). Pagar. Un poco más tarde, Waldrik necesitará más materiales de construcción (ver misión a continuación).

Prueba de resistencia
Una vez que completes la misión "Pregunta precio" Y ven a la Torre Vigil la próxima vez, Waldrik tendrá un nuevo diálogo. Se quejará de que la piedra local no es adecuada para construir poderosos muros de la fortaleza. Necesitamos encontrar granito. Lo podrás encontrar en el bosque de Vending en su parte este. Le contamos a Voldrik sobre el depósito y prometemos proporcionar protección a los soldados. Esto completará la misión.

Elemento importante

En la fortaleza te encontrarás con tu viejo amigo, el herrero Wade de Denerim, así como con su asistente Heren. Wade siempre está feliz de fabricar equipos de obra maestra, pero por ahora tendrás que molestarlo y obligarlo a forjar armas y armaduras para soldados comunes. Para ello, sin embargo, necesitará buenos metales (veridio y silverita). Podrás encontrar sus depósitos en tus viajes por el mundo. Serán tres en total:
Veridius - en las mazmorras bajo la torre Vigil;
Silverita: en las minas de silverita del bosque Vending;
Hierro - en el distrito comercial de Kal Hirola.
Simplemente cuéntele a Heeren sobre cada depósito que encuentre. Una vez que se encuentren todos, la misión se cerrará.

¡Dame una bomba!

Encuentra arena de lirio en las minas de silverita del Bosque Vending. Dáselo a Dworken y serás recompensado con una poderosa bomba señuelo. El gnomo te pedirá que busques más arena. La segunda porción de arena de lirio se puede encontrar en Kal-Hirol, la tercera, en los senderos profundos debajo de la Torre de Vigilancia. Dworken te fabricará dos bombas trampa más y la misión se cerrará.
Nota: Es mejor dar las porciones de arena una a la vez; de lo contrario, puede ocurrir un error al congelar la misión (la marca sobre el dvorken no desaparecerá).

trabajo de maestro
Wade quiere fabricar algunas armas o armaduras únicas, pero para ello necesitará ingredientes únicos. Hay 3 en total y cada uno de ellos tendrá una mini misión asociada.
Corazón del bosque
En el bosque Vending, mata a Sylvan el Viejo y toma la escopeta de su cadáver. Con este ingrediente, Wade podrá hacerte un arco o un escudo. Para hacer esto, Master Wade necesitará los siguientes ingredientes adicionales:
-mantequilla (en la cocina de la posada El Rey y el León en Amaranthine);
-rubí impecable (se puede comprar al Maestro Henley en el mercado de Amaranthine o encontrarlo en Kal-Hirol);
-venas (se pueden extraer de mabari muertos en pantanos negros);
-runa del gran maestro del rayo (puedes hacerla tú mismo).
Poder del gólem
En Kal-Hirol, toma el plato del cadáver del jefe golem. Wade puede hacer una buena armadura con ella si le traes ingredientes adicionales:
-poción de lirio del maestro (no puedes comprarla ni encontrarla, solo puedes prepararla; Velanna puede hacerlo perfectamente, y la receta de esta bebida se puede encontrar en el sarcófago en las mazmorras de la Torre de Vigilancia, mira la misión " La venganza del fantasma");
-hierro puro (lo compramos en Amaranthine al armero Glassrick);
-acolchado de lana (en una caja cerca de la entrada de la caseta de vigilancia en Amaranthine);
-loto de sangre (estas flores crecen en todas partes, seguro que las encontrarás).
Ponerse a trabajar
Encuentra un hueso en la guarida de la reina de los pantanos negros. dragón antiguo. Wade la convertirá en una espada de una o dos manos (tú eliges) si le traes los siguientes ingredientes adicionales:
-diamante (se puede encontrar en los senderos profundos debajo de la Torre de Vigilancia);
-huevo de dragón fresco (se puede encontrar en las minas de silverita del bosque Vending);
-poción grande de protección contra incendios (la compramos a Uriah en la sala del trono de la Torre de la Vigilia);
-runa de fuego del gran maestro (puedes hacerla tú mismo o comprarla).
Puedes elegir tú mismo qué bonificaciones habrá en la espada:
1er parámetro
Poder de penetración
+2 a la penetración de armadura, +5 al daño por fuego.
Movilidad
+6 ataque, +5 daño por frío.
2do parámetro
Proteccion
+10 a la defensa, +10% de probabilidad de esquivar ataques.
Ataque
+15% de daño crítico/puñalada por la espalda, +3% de probabilidad de golpe crítico.
Facilidad de impacto
+50 de resistencia, +0,5 de recuperación de resistencia en batalla.
La elección de Wade
+3 a todas las estadísticas.
Personalmente, elegí poder de penetración + facilidad de impacto.
Una vez que Wade haya completado las 3 obras maestras, se completará la misión.

La dedicación de Velanna
"El camino recto". Pídele al Senescal Varel que realice el ritual de iniciación. Todo saldrá bien, Velanna sobrevivirá. Después de esto, la misión se cerrará.

Dedicación a Sigrun
La misión estará disponible después de completar la tarea. "El último de la legión". Pídele al Senescal Varel que realice el ritual de iniciación. Todo saldrá bien, Sigrun sobrevivirá. Después de esto, la misión se cerrará.
Nota: Completa las misiones "El camino recto" y "El último de la legión" antes de "Sombras de los pantanos negros", porque de lo contrario, es posible que Varel no tenga idea sobre cómo iniciar a Velanna o Sigrun en los Guardianes Grises.

Cartas de un privado
Una chica privada en la puerta de la torre recibirá cartas de la población. Estas cartas contendrán tareas para usted. Visítala periódicamente con cada visita a la fortaleza.
hija secuestrada
Lord Edgar Bensley pide salvar a su hija, que fue secuestrada por unos bandidos. Siga la baliza en el mapa hasta el lugar de la transacción. Puede:
-dale un rescate de 30 de oro al líder; salvarás a la niña, pero perderás dinero;
-atacar a los bandidos - la niña morirá;
-convencer primero a liberar a la niña y luego aceptar el rescate; en este caso, la niña seguirá viva y los bandidos pueden ser engañados y no dar el dinero, después de lo cual pueden matarlos sin arriesgar nada (esta opción es solo posible con la máxima habilidad de persuasión).
Dependiendo de la opción de ejecución, la recompensa será diferente:
niña muerta y bandidos asesinados - 5 de oro
la niña está viva (sin importar lo que les pasó a los bandidos): 10 de oro.
La recompensa por esta misión se obtiene del privado junto con una segunda carta (de agradecimiento) de Lord Bensley.
Lejos en los campos
Se te pide que salves a una familia de granjeros de las criaturas de la oscuridad. Nos dirigimos al nuevo marcador en el mapa. El pueblo quedará devastado, los habitantes serán asesinados (no hay forma de salvarlos). Mata a todas las criaturas de la oscuridad en el área lideradas por el ogro. Después de limpiar el área, recoge todos los obsequios y regresa al privado para recibir tu recompensa.
Operación de rescate
Esta misión aparecerá después de completar las dos primeras tareas durante tu tercera visita a Vigil Tower. Ve a la costa y enfréntate a los saqueadores que quieren robar bienes del barco hundido. Matamos a los merodeadores, tomamos la mercancía y volvemos a la fortaleza al soldado.

Este es probablemente el mejor juego de la serie. "Era del dragón". Al menos para mi. Interesante trama, mucho diálogo y humor. Jugué el juego ni siquiera recuerdo cuántas veces... Como guerrero, mago, ladrón, humano, elfo y gnomo. También para IGG y ZHY. En general, para todos y para todo... Bueno, hay algunos puntos que me gustaría señalar en este juego.

Para mí, encontré la opción óptima para organizar los personajes y su interacción. A saber: alistair Ciertamente debe convertirse en rey. Y si es así, entonces mi persa debe ser una mujer para ocupar el lugar de la reina. (Sin embargo, en el futuro, a pesar de las garantías de los desarrolladores sobre la transferencia de partidas guardadas a partes posteriores, no veremos esto. La reina seguirá siendo Anora McTeer) Amigos y asociados: leliana, Wynn, , Oghren, estos son los que están directamente en el destacamento GG. Todo debe terminar con una boda. alistair y GG. (Esto fue posible gracias a los esfuerzos de los modders)

Hay un personaje allí cuyo nombre es. Quien comanda una banda de bandidos llamada "Antivan Ravens". Nos encontramos con él cuando preparan una emboscada. Pero ¿qué es una banda de ladrones? oh n para el Guardián Gris? Definitivamente todos los cuervos fueron asesinados (solo este permanece vivo),... pero aquí a los desarrolladores se les ocurrió un movimiento extraño. Puedes acabar con este idiota o puedes dejarlo con vida. Y además, incluso hay un romance con este torpe, y... una boda... Tonterías, una completa tontería... Nunca hubo el deseo de incluir a Zevran en el escuadrón. Actué como una persona normal con una psique normal, el primer deseo después de un ataque contra mí era destruir al enemigo, que es lo que siempre hice.

Nunca dejó a nadie con vida. La esencia misma de este personaje, sus acciones y acciones me repugna. Este tipo no puede provocar nada más que hostilidad y simple disgusto. El hecho de que sea un gran comandante no lo confirma nada. Se mencionan victorias dudosas en las batallas, pero en el contexto de lo que está sucediendo, es difícil de creer... (...¿había un niño?) Pero el hecho de que se trate de una persona vil capaz de traicionar es plenamente evidente. reveló. En general, no puedo imaginar en qué deberíamos guiarnos para salvarle la vida y, posteriormente, darle regalos. Tienes que ser masoquista para permitir que esto suceda (dejarlo con vida y convertirlo en un Guardián Gris).

Acerca de Muro... Espía qunari. Lo incorporé al equipo un par de veces, pero luego lo dejé. El personaje es regular, nada de lo que dicen. Los desarrolladores no lograron convertirlo en un personaje interesante, colorido y digno de mención.

Respecto a los asuntos amorosos. Aquí hay espacio para que tu imaginación vuele. Jugué con todos los que pude en el juego. Pero aquí hay un problema: todas estas aventuras tienen un impacto en la relación entre los personajes en el futuro. Como en la vida, surge un sentimiento de celos y hostilidad entre tus compañeros si vas más allá de todos los límites. Entonces, en el DLC Witch Hunt, solo en un caso logré persuadir a alguien para que me llevara con ellos a través del portal. Resultó que solo después de todo el “Principio” la seguí solo a ella de principio a fin.

Comienzo tutorial del dragón Age: Origins - Awakening, inmediatamente tendrás la opción de importar un héroe antiguo o tomar uno nuevo. No describiré todas las etapas de la creación de un nuevo personaje, ya que están en el tutorial original. Sí, e importé a mi antiguo héroe, que estaba mucho mejor desarrollado que el nuevo personaje posible. Entonces, habiendo importado o creado a tu héroe, comenzamos el paso del Despertar...

Y todo comienza cuando miras el salvapantallas, que cuenta la historia de los últimos meses. El Archidemonio cayó, pero las criaturas de la oscuridad no desaparecieron. Evitemos spoilers, porque puedes comprobar por ti mismo lo que pasó en el vídeo. Te diriges a la torre que solía pertenecer a Earl Howe, pero nadie te encuentra en el camino. Extraño, ¿no? Y entonces un superviviente sale corriendo a tu encuentro, seguido por las criaturas de la oscuridad. Mátalos rápido, no es difícil. Tras la muerte de tres terribles criaturas, habla con el superviviente y pregúntale todo lo que puedas. Él irá en busca de ayuda, que debería estar en el camino, y mientras tanto hablarás con tu compañera Mhairi, creo que la información de ella tampoco será superflua. Luego, entra, lidia con el ogro y un par de basura pequeña y oscura y ve primero a la esquina derecha del mapa, salva al superviviente y luego a la esquina superior izquierda. Dos supervivientes estarán esperando en la puerta y pasarás por la puerta interior.

Ten cuidado, puedes sufrir la explosión de esta misma puerta. Y, habiendo entrado en ellos, lo primero que hay que hacer es matar al emisario Genlock, a quien le resultará muy desagradable lanzar hechizos. En general, en Awakening, el transcurso de las batallas en la mayoría de los casos debe comenzar con el asesinato de magos, pero esto es así, una digresión lírica. Después de su muerte, corre nuevamente hacia la esquina superior izquierda, salvando a uno de los sobrevivientes. Aquí tendrás una tarea actualizada, según la cual necesitarás conseguir vendas para los guardias. Corre rápidamente hacia la derecha, donde tendrás que salvar a dos supervivientes más y conseguir vendas según la marca en el mapa. ¿Tienes suficiente? ¡Vuelve corriendo, los heridos se están muriendo! Entrega las vendas y continúa hacia el interior de la Torre Vigil. Por cierto, esta ubicación será tu hogar durante todo el transcurso de Dragon Age: Origins - Awakening, así que ten cuidado con ella.

Y cuando entres, te sorprenderá que el puesto de avanzada haya sido destruido. Termina el diálogo con Mhairi y ve a peinar el edificio. Inmediatamente gire a la derecha en el mapa. Allí verás a un hechicero que ha quemado a una de las criaturas de la oscuridad. Habla con él y acéptalo en tu escuadrón. Sigue este corredor hasta el final y salva al superviviente, lo que actualizará la misión por ti. Entonces, necesitamos buscar en toda la torre y encontrar otros sobrevivientes, que es lo que continuaremos haciendo. Sube a las almenas de las murallas y sigue adelante. Extermina a todos los que puedan resistir, gira la balista y dispara una salva. Después de matar a todos los oponentes, entra y tira de la palanca. Verás un videoclip en el que verás cómo un gnomo muy astuto hizo estallar un escuadrón de criaturas de la oscuridad. Bueno, sigamos adelante, porque el paso de Dragon Age Awakening - Awakening apenas comienza...

Desmantela la barricada, baja, mata a las criaturas de la oscuridad y atraviesa la puerta abierta. Antes de entrar al salón principal, abre la puerta de la izquierda y deja salir al superviviente. Ahora, dentro del salón principal. Después de la muerte de todas las criaturas de la oscuridad, ve a la habitación de la izquierda y luego sigue recto. Caminando por el pasillo, te encontrarás con un viejo conocido, Ogren, que tendrá que ser salvado de una multitud de Engendros de la Oscuridad. Mátalos y lleva a un viejo amigo a tu equipo. Por cierto, cabe decir que Ogren siempre me acompañó durante todo el transcurso de Dragon Age Awakening. Grandes chistes, gran luchador... Oh bueno. Recoge trofeos y ve a la derecha; tampoco has matado a todos los que están allí todavía. Libera al último superviviente y muévete hacia el norte, ya que ese es el único pasaje accesible para ti.

En el pasillo encontrarás a Rowland sangrando. Él te contará la historia del asalto a la fortaleza. Y historia interesante sobre el engendro parlante de la oscuridad. Bueno, eso significa que hay algo que hacer durante el trayecto. Avanzamos, solo hay un camino, en el camino corto las criaturas de la oscuridad que están presentes en gran número allí. ¿Has llegado a la nueva salida a las almenas? ¡Ahorrar! Y sólo ahora sigue moviéndote.

Avanza y mata al jefe de generación, que también habla mucho. La liberación de la fortaleza terminará con el asesinato. Verás un video interesante en el que podrás llevar a Ogren y Anders a los Guardianes Grises. O puede que no lo aceptes. La elección es tuya, pero aun así recomendaría aceptarlas. La empresa no será superflua. Después de esto se le dirá que esta propiedad le pertenece. Y lo primero que hay que decidir es aumentar el número de guardias grises. Realizar una dedicatoria. Es cierto que no todos sobrevivirán... Que el fiel amigo de batalla de Mhairi descanse en paz. Después de eso, continúa viendo el video y finaliza la charla. Así completarás la primera etapa de Dragon Age Awakening.

Después de todo esto, te encontrarás en el Salón del Trono de la Torre de la Vigilia. Aquí hay una hechicera a la que puedes encantar armas y un comerciante a la que puedes comprar o vender algo. Habla con la señora Wolsey, que está a la izquierda del trono, y acepta su ayuda. Después, habla con el Capitán Garvel. Ambos tienen la misma tarea, lo cual es una buena noticia. Y finalmente Varel. Después de hablar con él, ya puedes salir de la sala del trono, ya que no tienes nada más que hacer aquí.

Al salir de la sala del trono y elegir a tus asistentes, hablarás con el guardia, quien te hablará de un ladronzuelo que apenas fue sometido por cuatro guardias. Toma dos tareas más de ella. Después de esto, baja inmediatamente a las mazmorras de Vigilance Tower y habla con el Carcelero. Y resulta que el ladrón es el hijo de Earl Howe. ¡Qué encuentro tan inesperado! Creo que otro guardia gris no vendría mal. Llévalo a tus filas y no tengas miedo: sobrevivirá. Después de esto, habla nuevamente con Varel y asiste a la toma de juramento. Luego nuevamente una conversación con Varel y dos conversaciones seguidas con aquellos a quienes nombra. También deberías encargarte de la tarea sobre el intento de asesinato de Tamra. Y en general habla con todo el mundo, creo que no te será superfluo. Después de todo esto, tienes que tomar una decisión difícil. Elija qué es más importante: ¿proteger la ciudad, las rutas comerciales o las granjas? Elegí proteger las granjas. Y no olvide hablar sobre la conspiración, después de lo cual podrá finalizar la cita de manera segura. En general, cabe señalar que el paso de Dragon Age Awakening simplemente está repleto de soluciones. A veces son pequeñas, a veces importantes, pero las decisiones las tienes que tomar tú mismo.

Sal afuera, tienes mucho que hacer. Primero, acude al herrero y escucha su eterno lloriqueo. Allí se le mencionará sobre el buen metal y las armaduras para los soldados. ¿Entiendes la conexión? Después de esto, ve con el sargento que está parado cerca de la puerta y habla sobre las criaturas de la oscuridad restantes. ¡Naturalmente, acepta ayudar!

Entonces, vas a las mazmorras de la fortaleza, donde las criaturas aún podrían permanecer. Se limpiarán los escombros y será hora de que sigas adelante. Y el primero que conoces es el mabari. Examina su cuerpo y retira el pergamino con la nota. Una tal Adria se esconde en los pisos inferiores. Bueno, te rescataremos en el camino. En la siguiente habitación te esperan las criaturas de la oscuridad. Después de que mueran, ve a la habitación del norte y recoge la carta y el regalo. Luego, a la habitación del sur, donde los gritos saltarán desde el techo. También necesitan ser privados de sus vidas y luego tirar de la antorcha en la pared para abrir la puerta secreta de los cofres, que contiene una gran cantidad de suministros. Intenta no tener territorios inexplorados o misiones sin terminar mientras juegas Dragon Age Awakening.

Ahora puedes regresar al pasillo y continuar avanzando hacia la mazmorra. Cuando llegues a la prisión y mates a los fantasmas, nuevamente tendrás dos caminos por recorrer. Primero vayamos al oeste. Ante ti hay una cripta con esqueletos agresivos que es mejor dejar descansar. Después de eso, busca en todos los sarcófagos. Encontrarás una llave y ojos de cerradura serán cuatro. Bueno, entonces sigamos nuestro camino. Ahora de la prisión al norte. Allí conocerás a la misma Adria que necesitaba ser salvada. Es cierto que ahora necesita que descanse y no que la salven, ya que se ha convertido en un fantasma. Que descanse en paz, pero es hora de seguir adelante. Y luego tenemos escombros, que tardarán aproximadamente una semana en limpiarse. Bueno, entonces avancemos. En la cima, lo único que tenemos que hacer es hablar con el gnomo y darle una gran suma de 80 de oro, si por supuesto lo tienes. Y ahora puedes abandonar la ubicación.

Ahora vayamos al Santuario Perdido, donde la pobre niña está cautiva. El paso del Despertar no nos permite relajarnos. Cuando el líder de los ladrones te hable, primero exige mostrarte a la chica y luego convéncelo de que la deje ir. Cuando libera al cautivo, los ladrones pueden morir. Asegúrate de quitarle una muy buena daga de nivel 9 al líder de los ladrones. Eso es todo, puedes abandonar esta ubicación.

Nos dirigimos a la finca Turnoblov y nos dirigimos inmediatamente al norte. Aquí encontrarás un grupo de criaturas de la oscuridad lideradas por el Ogro. Mátalos, por supuesto. Es cierto que no podrás salvar a tu familia. Por tanto, nos limitaremos a hurgar entre los cadáveres y matar a todas las entidades hostiles.

Ingrese a Amaranthine e inmediatamente vaya directamente al cuadro. A partir de ahí, toma el diario desechado, aún te será útil, porque en Dragon Age: Origins - Awakening el pasaje está pensado de tal manera que todo te resultará útil. Siguiendo recto, te encontrarás con Colbert, a quien realmente necesitabas. Habla con él y pregúntale dónde vio las criaturas de la oscuridad. Termina la conversación con él, agradécele y avanza un poco, donde te entregarán otra carta. Pues, genial. Ahora te aconsejo que retrocedas un poco y gires a la izquierda para quitarle la tarea a cierta Persona Oscura. La tarea es hablar con el posadero. Acepta y sigue adelante.

Los guardias intentarán bloquear su camino, pero su jefe aparecerá inmediatamente y sacará al descuidado oficial del orden público de sus negocios. Te hará una oferta para hablar con él sobre los contrabandistas. Bueno, ¡podemos e incluso necesitamos hablar! Es cierto que si completas esta tarea como guardia, no podrás llegar a un solo lugar durante el transcurso de Dragon Age Awakening. Acepta su tarea y ve al mercado (está a la izquierda) donde está el tipo sospechoso. Tan pronto como empieces a hablar, huirá. No te preocupes, simplemente síguelo, destruyendo sistemáticamente grupo tras grupo. Después de destruir al último grupo, que estará detrás de la fortaleza, puedes regresar con el jefe de la guardia, el agente Aidan. También nos enviará a la guarida de los contrabandistas. Mata a la persona oscura cerca de la entrada y toma la llave para ti. Ahora puedes bajar al sótano.

Inmediatamente en la entrada, toma el regalo en la caja y sigue adelante. Por cierto, hay que decir que en Dragon Age Beginning - Awakening el pasaje está repleto de regalos. Y los regalos son útiles porque aumentan la actitud del héroe hacia ti. Y en la primera sala te estarán esperando el líder de los contrabandistas y sus camaradas. No es muy inteligente que se queden esperando en medio de la habitación, pero bueno, que descansen en paz. Salga por la MISMA entrada por la que entró y entregue la tarea. ¿Lo pasó? Vaya al mercado y pregunte a los comerciantes el precio de los productos, allí son muy buenos. Después de esto, habla con Mervis, el representante del gremio comercial. Él te dirá que criaturas de la oscuridad están gastando bromas en el bosque. Bueno, tenemos que llegar allí rápidamente; de ​​lo contrario, el intercambio merece la pena. Entonces, ahí es donde iremos.

Y aquí estamos en el Bosque Vending. Todo lo que tenemos que hacer aquí primero es matar a todos los seres vivos hasta el puente. Busca en cada rincón, busca en todos los cofres y mata tanto a los árboles como a los ladrones. Cuando hayas terminado, cruza el puente. Y aquí estará el pasaje más interesante de este lugar en Awakening. Aparecerá un elfo y exigirá el regreso de su hermana; de lo contrario, seguirá matando gente y robando caravanas. Bueno, sigue adelante. Aquí tendrás que golpear y picar nuevamente hasta encontrar un superviviente. Su ubicación está marcada en el mapa, para que no te pierdas. Después de darle un golpe de misericordia, aparecerán criaturas de la oscuridad... Pobres criaturas, pensaron que podrían sacar provecho de nosotros... Ahora avanzamos hacia el campamento de los elfos dalishanos, destruyendo a los enemigos convocados por el elfo en el camino. En la cima tendrás que volver a hablar con ella. Aquí tendrás que aceptarla en el escuadrón e ir a asaltar las minas en las que se esconden las criaturas de la oscuridad.

¿No está un poco oscuro en las minas? Sí, el aire fresco es definitivamente más tranquilo y confortable. Baja y acostúmbrate, el paso de Dragon Age Awakening a menudo nos arrojará a esos rincones del mundo. Al pasar por el círculo, serás testigo de cómo el Emisario te pone a dormir. Está bien, nos ocuparemos de él más tarde. Mientras tanto, estamos esperando el final del vídeo, en el que Seranni, la hermana de nuestro nuevo aliado, nos dará la llave y huirá. Y tampoco debemos demorarnos, es hora de correr. Primero, corre hacia el norte, busca todo y consigue un par de entradas del diario, y luego baja hacia el sur. Allí, usa una balista que aplastará a la multitud de enemigos, luego baja y acaba con el superviviente. Más criaturas de la oscuridad vendrán corriendo desde la siguiente sala, a las que también hay que matar. Muévete hacia abajo y hacia abajo. En el camino, te encontrarás con una criatura de la oscuridad que se ha puesto la armadura de Ogren. Bueno, ¿no es una criatura? Mátala y vuelve a vestir a nuestro gnomo favorito. En la primera bifurcación verás al último guardia gris superviviente, quien te pedirá que le lleves el anillo que le robaron a su esposa. Está bien, hagámoslo. Pero cuando lo encontramos. Mientras tanto, sigamos adelante... En una gran cueva nos dispersamos. con las manos desnudas Otra multitud de criaturas de la oscuridad y comenzamos a recoger trofeos. Allí mismo habrá un cadáver, vestido con tu uniforme de mago. Cambiémonos de ropa rápidamente, dejemos que dos personajes ya estén debidamente equipados. Ahora puedes seguir adelante. Sólo hay un pasaje por ahora...

Y aquí está nuevamente el autoguardado y una nueva sala con dos sujetos de prueba vestidos con nuestra ropa. Cógelo y equípate, no tiene sentido andar desnudo. Aunque luchamos bien sin armadura, el paso de Dragon Age Awakening es mucho más fácil si estás vestido... Allí mismo estará la primera bifurcación. Primero iremos al este. En el pequeño callejón sin salida, toma la arena de lirio de los depósitos y explora el pasillo restante hacia el este. Hay dos enemigos útiles en esta sala: un domador de dragones, que deja caer un bonito martillo. El anillo que necesitamos para la misión y el dragón del que debemos recoger las escamas. También hay un huevo de dragón fresco aquí, que es mejor coger que dejar que se pudra. No hay nada más de interés aquí y puedes ir al túnel sur en la primera bifurcación. Y nuevamente hay una sala frente a nosotros, en la que debemos matar a todos. Lo único útil aquí son las escamas de dragón que se le quitan al usuario. Y también tenemos un solo pasaje: hacia el sur.

En el sur, gire hacia la sala del arquitecto en el este. Un pequeño trozo del códice y una pequeña cantidad de 8 monedas de oro deberían alegrar la ausencia de tus cosas. Por cierto, no es necesario que recopile el códice, pero el tutorial más completo de Dragon Age: Origins - Awakening es un tutorial con un códice completamente recopilado. Mientras tanto, bajemos en el mapa. Y allí encontrarás un comerciante astuto con el que podrás comerciar y al que deberás invitar a la torre Vigil, así como un cofre con todas tus cosas. Coge lo que necesitas del comerciante y ve a la siguiente habitación. Y allí verás a ese interesantísimo líder de las criaturas de la oscuridad. Y dragones que intentarán matarte. Son bastante fuertes y no podrás matarlos de un solo golpe. Por lo tanto, intenta combinar pociones y habilidades, ralentizando a tus oponentes. Lo principal es no dejarlos volar, de lo contrario saldrán del fuego y alterarán tus habilidades. Después de su muerte, esa misteriosa criatura de la oscuridad se irá y tendrás que aceptar a Velana como guardia gris. Genial, un aliado extra no vendrá mal. Ahora recoge trofeos de los cuerpos de dragones y avanza hacia la salida tan esperada.

Ahora te sugiero que visites la Torre Vigil, donde podrás hablar con el herrero. ¿Hablaste y conseguiste la tarea? Genial, ahora dale el mineral a su aprendiz y habla con Dworkin, que está ahí, cerca. Deberías darle la arena de lirio que encontraste antes. Luego habla con Waldrick, quien te pedirá que encuentres depósitos de granito para reparar la torre. Acepta y ve a hablar con el privado, quien te dará 10 agradecimientos de oro y te enviará a la sala del trono para que lo pruebes. Asegúrate de guardar antes de ir allí, en caso de que te equivoques en algo en el pasaje del Despertar...

En la sala del trono, habla con Varel y comenzará el juicio. El primer caso es el del campesino Alec, que robó dos sacos de grano de nuestro tesoro. Que harás con eso? ¿Lo colgarás? ¿O castigarás con látigos? Decidí invitarlo al ejército y tenía razón. Todos estaban felices. El próximo caso es civil. Allí debes elegir a quién darle la tierra: a la chica insolente o a nuestro aliado. Pero el problema es que la niña tiene un documento oficial que confirma su derecho a la propiedad. ¿Qué elegirás? Elegí la tercera opción. Y lo último. Poner a un noble noble en prisión y listo, ¿por qué pensar en tomar una decisión? Eso es genial, la tarea está completa y puedes irte.

Ahora habla con el sargento que está frente a la entrada y ve a los escombros despejados. Y encontraron una salida a los caminos profundos. Bueno, exploremos. Inmediatamente nos trasladamos al norte, donde podemos sacar un poco de provecho y donar una figura de oro, y luego nos dirigimos al sur y exploramos el territorio. Allí, después de caminar por el callejón y matar a un par de criaturas de la oscuridad con sus cuernos, dirígete a la mina con gemas y obtén ganancias allí. Luego regresa al camino principal y continúa. Cuando llegue a una bifurcación, descubrirá que no es una bifurcación en absoluto y que solo hay un camino: hacia el sur. Ante el círculo de los olvidados, ten cuidado, ya que por ahí corren esqueletos que necesitan ser puestos a descansar. Hazlo y sigue adelante, porque el paso de Dragon Age: Origins - Awakening no se detiene.

Sigue el camino de los huesos y guarda frente a la puerta de la habitación prohibida. Tan pronto como camines, serás atacado por un fantasma, que es bastante difícil de matar. Y cuando casi lo sueltes, se irá volando en una dirección desconocida. Necesitamos encontrarlo rápidamente. Nuestro camino va hacia el este. Corre por el pasillo, recogiendo todos los obsequios a lo largo del camino. Cuando llegues al corredor con los espíritus malignos, se producirá un guardado automático. Mata al jefe ogro y a todas las pequeñas cosas que te rodean. Luego toma rápidamente los trofeos del cuerpo del ogro y mata al fantasma que aparece. Entonces, al matar al fantasma, completarás la tarea y comenzarás un video en el que nuestro amigo gnomo reparará el mecanismo del gnomo para cerrar este pasaje. Genial, la tarea está completa y puedes subir las escaleras con el sargento Maverlis. Ahora puedes salir de esta tarjeta. Sugiero dirigirse a Thicket Hills.

Primero, corre hacia el norte y destruye a los dos verdugos. Luego sigue el camino hacia el este, cruza el puente, escucha los comentarios de Nathaniel y guarda. Luego, ve y ve en una dirección, recoge las cosas de los cazadores en el camino y salva a la mujer gnoma que está siendo arrastrada por las criaturas de la oscuridad. Ella te dirá que la legión no pudo hacer frente a las criaturas y que ella fue la única que quedó con vida. Llévala contigo y baja con Kel Hirol.

Aquí estás en una ciudad de gnomos olvidada hace mucho tiempo. Ahora admira la vista y baja. Allí, habla con Yukka, el gnomo al borde de la muerte, y sigue adelante. Sólo hay una manera: no te puedes equivocar. Mata a las criaturas de la oscuridad, recoge trofeos y cruza el puente. Después, guárdelo inmediatamente por si acaso. No habrá nada extraordinario hasta la sala más grande, en la que conocerás por primera vez a los niños larvarios. Mátalos a todos, no tiene sentido dejar ninguna escoria viva, y entra al salón principal. Cuidado, aquí hay muchas trampas. Mata a todos en el pasillo y sigue adelante. Verás un enemigo que aún no te ha atacado. Este es el maestro de los golems. Mátalo rápida y rápidamente y quita la barra de control del golem de su cuerpo. Te resultará útil para matar sin dolor a los golems mencionados anteriormente. Ahora recoge sus trofeos y sigue adelante. Más adelante, en las escaleras, revive al golem y déjalo luchar por ti. Y matas a todos, tomas los trofeos de los cofres del norte y del sur y vas más allá del vestíbulo. A continuación verás un mar de fantasmas fingiendo vivir sus vidas. Ve y sigue un camino. No encontrarás nada particularmente notable en el camino. De esta manera llegarás tranquilamente a la entrada del distrito comercial. En general, cabe destacar que en Awakening el paso de localizaciones es bastante lineal, por lo que es fácil de hacer...

Inmediatamente verás un video en el que algunas criaturas de la oscuridad matan a otras. Bueno, que el mal luche contra el mal, el bien ayudará un poco. Avanza. Y desde el salón principal hasta la habitación del norte. Allí, toma el cinturón del sarcófago y mata a tres golems revividos. Después de esto, puedes avanzar más hacia el este. En la siguiente habitación, mata a las criaturas de la oscuridad que luchan entre sí y ve a la habitación del sur, donde debes recoger las tablillas enanas. Te serán útiles más adelante. Ahora - hacia el norte.

Habiendo llegado a la fragua y destruido nuevamente a la multitud de criaturas de la oscuridad allí, ve detrás de ella, recoge trofeos y repara los objetos rotos con la ayuda de un golem y un yunque. Permítanme recordarles que a lo largo de Dragon Age: Origins - Awakening no hay componentes innecesarios. Las cosas no son muy buenas, pero serán útiles para la colección. Esto te llevará a prisión. Un tal Stefan está encarcelado en una jaula. Quítale la runa y libéralo en la naturaleza. A la izquierda de la jaula hay un yunque. Úsalo y habla con Ogren. Después de la prisión, te espera una bifurcación. Primero ve hacia el sur, donde encontrarás un área marcada como tumba. Frente a ti hay piedras rúnicas y un sarcófago en el centro. Haga clic en las runas para que los signos que contienen coincidan con los signos en las paredes. Esto es fácil de hacer, por lo que no vale la pena preocuparse. Cuando las cinco señales estén en su lugar, corre hacia la tumba y recoge guantes interesantes de allí. Ahora puedes regresar y dirigirte hacia el suroeste desde la bifurcación.

Despeja el resto del área, busca en el tesoro y adéntrate en las colinas de matorral, de allí dirigirte a la torre de vigilancia y descargar un poco. Personalmente, no me queda ningún espacio, así que continuaremos limpiando a Kal Hirol un poco más tarde. Por ahora, a la Torre de la Vigilia. Aquí dale el mineral al herrero y las tabletas a Dvorkin. La arena Lyrium también es para él. Después de esto, baje nuevamente a las colinas cubiertas de maleza y de allí al distrito comercial. Y desde el distrito comercial hasta la zona baja. Seguimos limpiando...

Y abajo comienzas a correr por el túnel hasta llegar al golem y al mago engendro tenebroso. Hay que matar a ambos... Lo cual, en principio, no es tan difícil de hacer. Inmediatamente lancé a mi ladrón contra el mago, encadenándolo, y mientras el ladrón se divertía, maté al golem con el resto. Y ya no fue difícil acabar con el mago. Luego avanza por el corredor restante, matando los tentáculos que salen. Cuando llegues al final, corta dos cadenas que matarán a las reinas. Después de esto, puedes considerar que Kal Hirol está limpio y partir de allí. Se completa otra etapa en el paso de Dragon Age: Origins - Awakening.

Y nos dirigiremos nuevamente a la Torre de la Vigilia. Corta de raíz la rebelión campesina, luego habla con el herrero y dale el caparazón del golem. Él le dará una lista de lo que necesita para trabajar. Bueno, miremos. Mientras tanto, baja al sótano y dirígete a la cripta, que aún no has abierto. Ya deberías tener las tres claves restantes. ¿Lo has abierto? Entra, limpia la tumba de fantasmas y recoge trofeos. Allí ya hay muy buenas botas. Ahora puedes salir del sótano y subir a la sala del trono. Y en la sala del trono se está organizando un intento de asesinato contra ti. Bueno, muerte para ellos. Después de eso, acepta a aquellos que deseen unirse a los guardias grises y termina con el equipo. ¡Amaranthine nos está esperando!

En Amaranthine, dale el casco de la suerte a Mika, por lo que recibirás una recompensa en efectivo. Después de eso, ve al mercado y cuéntale la gran noticia a Mervis. Si lo convences de que pague más, recibirás un total de 30 de oro. Excelente. Allí, toma todas las tareas del tablero del Gremio Comercial. Vaya un poco hacia el norte y, rodeando la casa, saque una almohadilla de lana del cofre cerca de la puerta cerrada. Aquí está el elemento de la armadura. Por cierto, Velana me preparó la poción de lirio del maestro, por lo que le agradezco mucho. Ahora vayamos al Crown and Lion Inn. Primero, ve al final de la posada y habla con Nida. Necesita darle el anillo de bodas, que su esposo murió tratando de hacer de este mundo un lugar mejor. Luego ve con el posadero y habla con él sobre Christophe, el guardia gris. Coge la llave de la habitación, ya que Christophe no aparece desde hace una semana. Necesitamos comprobar qué podría ser. Examina el mapa, donde quedará claro que Christophe se encuentra en los pantanos negros. Iremos allí, pero más tarde. Saca los trofeos de los cofres y ve a hablar con el posadero. Convéncelo de que debe fingir que confía en los contrabandistas. La tarea terminará aquí, ya que ahora simplemente no hay nadie que pueda ayudarte. Bueno, el paso de Dragon Age: Origins - Awakening no será más pobre por esto.

Ahora vayamos a la iglesia. Si no es para orar, entonces es para un montón de tareas. Coge todo lo que hay en el tablón de anuncios y también la maceta. Ahora habla con Wynn, un viejo amigo. Acepta completar su tarea; después de todo, eres un viejo amigo. Luego sumérgete en la iglesia. Allí, recoge todos los trofeos, examina todo lo que puedas y habla con el templario. Luego acércate a la chica y emprende la búsqueda para encontrar a su marido desaparecido. Ahora dirígete a la posada, donde encontrarás una nota a la derecha del mostrador. Menciona puentes peatonales muy por encima de la ciudad. Bien, llegaremos allí también. Pero primero, ve más allá de las murallas de la ciudad y destruye a todos los ladrones. Al regresar busca la segunda casa a la derecha del camino y en la tierra compactada encontrarás el tesoro que buscabas. Este es un anillo patético, pero la tarea se completará y podrás dar un suspiro de alivio al respecto. Luego, corre por la ciudad, encuentra tres maleficars y mátalos. Después de esto, recibirás una misión para matar a su líder, que está parado en la esquina. espacio comercial. Después de su muerte acudimos al predicador en busca de una recompensa. ¿Lo tomaste? Bueno, por supuesto, no debes dejarlo, no en vano en Dragon Age: Origins - Awakening el pasaje siempre está tratando de sacarnos dinero. Ahora ve a la puerta donde está el alguacil y entra por la puerta izquierda si estás de espaldas a la ciudad. Aquí verá inmediatamente un cofre con un botiquín de primeros auxilios y, un poco más lejos, una nueva nota. Ahora sal de la ciudad, hasta la misma salida de la zona. A la izquierda está la casa en la que se encuentra el marido ahorcado. Que sus cenizas descansen... Vayamos donde Alma y le contemos todo. Ahora hemos completado todas las misiones de la ciudad y daremos un paseo por el Bosque Vending.

En el Bosque necesitamos encontrar nueve piezas de seda necesarias para la misión, ocho estatuas y cinco piezas de corteza de Sylvan. Así que corre por el mapa, buscando cadáveres, describiendo estatuas y matando bosques. Es imposible dar una ubicación clara. Cuando hagas todo esto, definitivamente encontrarás el cadáver de un científico, del cual deberás tomar una piedra y un diario. Luego, corre hacia el círculo de piedras, en el que debes colocar la piedra que falta. Después de eso, camina alrededor del círculo, presionando todas las piedras. Esto producirá un cofre que aparecerá con un collar en su interior. Es cierto que el collar es débil, por lo que no es necesario esforzarse demasiado. Luego, en la misma parte del mapa, ve al sur y habla con Inés. Ella te pedirá que le lleves las semillas de una planta, la espina del norte. Y después irá contigo al consejo de magos. Bueno, debe ser así. Lo puedes encontrar al norte de Inés, a la derecha de la mina. Toma las semillas y regresa con Inés. Ella te lo agradecerá, te dará una recompensa y seguirá su camino.

Ahora podemos regresar a Amaranthine y entregar todas las tareas. ¿Lo pasó? Ve al armero Glassrick y cómprale hierro puro. Ahora puedes regresar a casa en Vigil Tower. Habla con Waldrick allí, dale las muestras de granito y selecciona a los soldados. Él estará contento y feliz, y recibirás un logro desbloqueado y una tarea completada. Luego dale todos los ingredientes al herrero y quítale la armadura. El herrero, por supuesto, será corrupto, pero la armadura resultará excelente. Refunfuñó mucho tanto en el juego original como en Dragon Age Beginning - Awakening... Ahora es el momento de ir a los pantanos negros...

En el vídeo te saludan los carroñeros. Tendrás que lidiar con ellos tan pronto como des un par de pasos hacia adelante. Bueno, hagamos eso. Ahora recoge los trofeos y sigue el camino. En la primera bifurcación, destruye el siguiente grupo de lobos, toma la carta de amor de la casa destruida en la "rama" del camino en el sur y avanza directamente hacia el norte desde la bifurcación. Después de caminar un poco por el sendero te encontrarás con un hueso de dragón. ¿Adivina por qué lo necesitas? Correctamente, para insertar en el cráneo que se encuentra cerca. Avanza un poco hacia la brecha en el velo y examina el velo. No podrás pasar por aquí, así que date la vuelta y ve a la bifurcación, desde donde irás al noreste, a la casa en ruinas y, más adelante, a las puertas de la ciudad en ruinas. Aquí te encontrarás con hombres lobo pestilentes por primera vez, pero son oponentes frágiles. En la ciudad, primero debes ir al norte, donde se encuentra el acertijo, que es una continuación de la misión, y buscar el cadáver de Mabari, de donde sacaremos las venas que necesitamos. Además, ligeramente a la derecha, hay un cofre, una carta antigua y una manada de hombres lobo que se comportan de forma extremadamente agresiva. Destrúyelos y ve más al este para recoger los archivos de la ciudad. Ahora puedes salir por la puerta norte. Habrá nuevamente una grieta en el velo, lo que os dará una nueva tarea. En la bifurcación, ve nuevamente hacia el norte, donde encontrarás el tercer rompecabezas y algunos hombres lobo. Y el refugio temporal de Christophe, que es mucho más interesante. Así que en Dragon Age: Origins - Despertar el pasaje se revela gradualmente...

Bueno, vayamos un poco más al oeste. En el círculo de piedras, toma la página arrancada, mata a los siguientes hombres lobo y, yendo un poco más al oeste, toma el hueso del dragón. Ahora sigue el borde superior hacia el este. Aquí, en uno de los huecos del velo, encontrarás un escondite dejado por un comerciante desafortunado. Eso es todo, su misión está completa, nos movemos hacia el sur por otra hueso de dragón y un paquete de experiencia al matar habitantes del pantano. Cuando encuentres la tercera pieza, ve al este, al cuerpo de Christophe. Allí encontrarás el último trozo de hueso de dragón. Luego usa el cuerpo de Christophe y te encontrarás rodeado de criaturas de la Oscuridad. Y alguien Primero intentará arrojarte a la Sombra. Pero él también se abandonará a sí mismo. Qué tonto...

Entonces se negará a cooperar y presentará cargos contra nosotros, a quienes simplemente podemos matar. Bueno, actuemos aquí también, ya que el paso de Dragon Age: Origins - Awakening lo permite. Sigue el camino hasta la primera escaramuza. Aquí verás un dispositivo para romper el velo a la derecha. Úselo y uno de los espacios se cerrará. Creo que está claro lo que quieren de nosotros. Luego avanzamos por el borde superior del mapa hacia el oeste. Junto al círculo rúnico encontrarás otro dispositivo. Destruye los demonios del deseo y cierra el dispositivo. Luego ve al círculo rúnico y comienza a encender las piedras. Son muy fáciles de encender, por lo que no vale la pena describirlos. Una vez encendido, serás atacado por demonios de ira que irán apareciendo uno a uno. Después de la muerte de este último, aparecerá un soporte para runas, que deberá activarse para poder influir en el mundo real. Continúe más hacia el oeste, manteniéndose siempre hasta el borde del pasaje. En la esquina encontrarás el último dispositivo que hay que apagar. ¿Apagarlo? Adelante...

Y luego está hacia el sur. Cuando llegues a la entrada cercana al pueblo, guarda. Luego, rodéalo por el único camino disponible para ti, matando a todo y a todos en el camino. Habrá otra adición permanente al muelle. Pero más adelante, frente a la entrada de la cripta, te encontrarás con una chica que viene a visitar las cenizas de su padre. Pero de nuevo viene “alguien” y ella se esconde horrorizada en la cripta. Te ocuparás de estos “alguienes”. Luego, sumérgete en la misma cripta. Allí seguimos por la carretera hasta la primera bifurcación. Allí te estará esperando un alma inquieta. Ella correrá por el corredor hacia el oeste y tú correrás tras ella. Resulta que ella te tendió una trampa. Intimida al demonio y dirígete hacia el sur desde la bifurcación.

Allí te estarán esperando monstruos y una transición a una nueva área. Ahí es donde tenemos que ir. Entra con confianza. Corre por el pueblo, recolecta nuevas adiciones permanentes y llega al centro, al Espíritu de Justicia. Habla con él y entra en la malvada baronesa. Vaya, sorpresa, el pasaje de Dragon Age: Origins - Awakening vomita mucho. Nuestro viejo conocido ya estuvo de acuerdo con ella. Entonces tendrás que matarlo primero. Y mata, ya que tus aliados aleatorios lo distraen constantemente. Es bastante fácil de hacer. Ahora es un cadáver y la baronesa toma su poder y te encuentras en el mundo real. Y el mismo Espíritu de Justicia se une a vosotros, sólo que en un cuerpo humano. Recluta el escuadrón, teniendo en cuenta la imposibilidad de expulsar al Espíritu de él. Después de esto, corre rápidamente, destruyendo los portales de las sombras. Una vez destruidos todos los portales, corremos hacia la finca. Allí tendrás que matar al demonio que había en la Baronesa, lo cual no es difícil de hacer. Después de eso, ve al oeste, abre la puerta previamente cerrada y busca en todas las cajas, incluido el hueso de dragón. También encontrarás allí una espada que un señor necesitaba. Genial, ahora pasemos a la cabeza del dragón. Cuando el último hueso encaje en su lugar, verás un destello de algo que resulta ser un dragón espectral. Sube las escaleras y mátalo. Además, cuando salte al círculo, no dejes que las luces le alcancen, ya que será tratado. Pero matarlo no es difícil, simplemente es largo y tedioso, lo cual no es típico de completar el Despertar. Después de eso, toma los huesos y los trofeos y ve... al lugar de la muerte de Christophe. Allí encontrarás el quinto acertijo. Luego corre hacia el círculo de piedras y resuelve el sexto acertijo. Y desde allí, corre hacia la derecha en el mapa, hasta el estanque, que es el tercero desde la izquierda. Allí encontrarás una botella con un anillo y una nota, que completará tu misión.

Dirígete a Amaranthine. Allí, ve a la posada y recoge el aceite en la habitación de la derecha. Y luego - a la Torre de la Vigilia. Entrega la espada al herrero para que la ejecute, recoge todos los componentes necesarios y disfruta llevando las mejores armas del juego. Sí, simplemente no muevas demasiado el labio. Una vez finalizado el juego, será robado. Y no podrás completar el paso de Dragon Age: Origins - Awakening para que se quede contigo. Pero por ahora te pertenece, así que úsalo. Luego, si has completado todo lo demás, habla con tu senescal y ve a la guerra. Y así tú, al frente de un pequeño destacamento, partiste para exterminar a las criaturas de la oscuridad. ¿No te recuerda a nada? Y tengo buenas asociaciones con el juego original...

Ven a la ciudad y mata a los que están cerca. Luego os traerán la noticia de que Madre pronto asaltará la Torre de la Vigilia. Y usted elige dónde ir y qué proteger. Elegí quemar Amaranthine y moverme para defender mi torre. Quizás la elección más difícil a lo largo de todo el transcurso de Dragon Age: Origins - Awakening...

Y luego estaba la defensa de la torre. Mucha pelea y poco que contar. Cuatro etapas de defensa, todas relacionadas con matar enemigos, eso es todo. Varel cayó y fue una gran pérdida. Pero después de que los enemigos se retiraron de los muros de la fortaleza, decidí seguirlos para matar a la reina. Sal del área y ve a la guarida de la Madre. Allí tendrás que moverte en línea recta, matando a las criaturas de la oscuridad. Al final de la ubicación verás un dragón alto, al que también tendrás que matar. Cuando todos estén muertos, entra. Tan pronto como entres, la hermana de tu hechicera te hablará. Y ella nos dará un mensaje del Arquitecto. Bien, averigüémoslo. Mientras solo haya un camino, avanza destruyendo oponentes y recolectando cristales. Debajo de la escalera de caracol, inserta cuatro cristales en las celdas, lo que activará el artefacto. Vaya más allá y tendrá una conversación con el Arquitecto. Depende de usted elegir si escucharlo o no. Simplemente no confío en todo tipo de criaturas, así que rechacé su oferta y maté a la criatura de la oscuridad. Luego activó la segunda torre. ¿Estás coleccionando cristales? Cuando los tres artefactos estén activados, sumérgete en el Nido.

Y en el nido todo es bastante sencillo: habla con la Madre y mátala. Matarla lleva mucho tiempo, pero es sencillo. Es mejor lanzar inmediatamente tres luchadores a los tentáculos y, con uno, el más fuerte, cortar a la Madre misma. De esta forma mantendrás el equilibrio y le darás al héroe un logro interesante. Y con la muerte de la Madre, el juego terminará... Leerás muchas cosas interesantes sobre eventos futuros, pero... Puedes leerlas tú mismo. Me despido por esto, ¡el tutorial de Dragon Age: Origins - Awakening está completo!


Uno de los juegos más esperados de 2010. Conoce Fallout New Vegas, la continuación del popular juego de rol.


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Al completar no solo las tareas principales, sino también permanecer en las secundarias, mejorarás tu equipo y también extenderás tu tiempo de juego. En los pantanos puedes encontrar una armadura diseñada para un guerrero o recolectar huesos extraños que pueden usarse después de completar la misión de la historia.

Las tácticas de combate han cambiado en Awakening. Cuanto más competente sea el equipo elegido para luchar contra tal o cual jefe, más fácil te resultará derrotarlo. Por ejemplo, el magma golem es uno de los primeros jefes. De nada sirve utilizar magia de fuego, armas con efectos de fuego y arcos contra él. Pero los ataques de hielo y cuerpo a cuerpo tienen un gran efecto en él. En consecuencia, debes reunir un grupo de un mago que conozca la magia del hielo, un mago sanador (que puede curar al grupo) y dos luchadores cuerpo a cuerpo. El sanador te será muy útil en los casos en que el jefe lance un hechizo masivo de Tormenta de fuego.

Se han agregado nuevos enemigos al juego. Ahora te esperan criaturas parlantes de la oscuridad y los llamados niños, que tienen tres etapas de desarrollo. También se han agregado nuevos jefes. Los niños en la primera etapa de desarrollo no son tan difíciles de superar. Los encontrarás en Kal Hirol cuando llegues allí durante la historia. Aparecen a partir de capullos blancos en las paredes y pasan a la siguiente etapa de desarrollo cuando comen criaturas muertas de la oscuridad. En la segunda etapa de desarrollo, estas criaturas tienen patas largas y delgadas, mandíbulas y un cuerpo larvario. Generalmente derriban a la víctima y la matan a mordiscos. En la tercera etapa, tienen picos que reflejan parte de tu daño y comienzan a golpear mucho más fuerte.

Tutorial del juego Dragon Age: Origins Awakening.

Al comienzo del juego Dragon Age: Origins - Awakening, verás un video en el que estarás "encantado" de que a pesar de la muerte del Archidemonio, las criaturas de la oscuridad ni siquiera pensaron en desaparecer. Te envían al Erling de Amaranthine, la región más peligrosa de Ferelden. Te acercas a la torre que perteneció a Earl Howe, pero a medida que te acercas ves que allí no hay ningún guardia. Después de esto, un hombre saldrá corriendo de allí, seguido de dos garlocks. Ayúdalo a deshacerse de ellos y habla con el rescatado. Él saldrá en busca de ayuda y tú hablarás con tu compañera Mhairi. Después de la conversación, sal al patio y dirígete hacia la puerta de madera, despejando tu camino por todos los medios disponibles.

Después de que la puerta explote, limpia rápidamente el patio de la fortaleza de todos los espíritus malignos. En primer lugar, intenta siempre deshacerte de los magos, pueden causar mucho daño. Una vez que el patio esté despejado, acércate al superviviente y busca vendas para los guardias. Ahora entra a la Torre Vigil. Ésta es ahora su sede.

Dentro de la torre verás un caos total, las criaturas se divirtieron mucho aquí. Ahora corre hacia el pasaje correcto, allí el mago está tratando de lidiar solo con los garlocks, ayúdalo. Después de la pelea, habla con él y él irá contigo. Sigue el corredor y rescata a los supervivientes en el camino. Después de salvar a todos, regresa al salón principal y desde allí ve a las almenas. Allí también tendrás que luchar, luego presiona la palanca y baja. Después de ver la escena, continúa.

Necesitas desmantelar la barricada y bajar. Después de destruir a las criaturas de la oscuridad, atraviesa la puerta abierta. Al llegar a la sala principal, encontrarás a tu viejo amigo Ogren, que está luchando con otro grupo de enemigos. Ayúdalo a lidiar con ellos, luego llévalo con el equipo y sigue adelante. En el pasillo te encontrarás con Roland herido, quien te dirá que durante el asalto una de las criaturas comandaba a las demás. Continúa hasta llegar a la entrada del muro. En el camino también tendrás que aplastar enemigos. Cuando llegues a la pared, sal afuera.

Te reunirás con los Garlocks y su comandante en jefe, primero hablarás con él y luego lo matarás. La pelea no debería causar muchos problemas, especialmente porque tienes un sanador en tu grupo: el mago Anders, a quien salvaste a continuación. Después de lidiar con el enemigo, ve a la fortaleza. Se te ofrecerá la iniciación en los Guardianes Grises, acepta. Desafortunadamente, perderás a Mhairi durante el ritual. Ahora habla con los tres gerentes en la sala del trono y sigue adelante. La parte introductoria está terminada.

La Torre de la Vigilia fue entregada a los Guardianes Grises. Tres administradores se encargan de los asuntos allí, pero tú seguirás abasteciendo la fortaleza. Tendrás que buscar granito para paredes, lirio y metales. Te aconsejo que completes todas las tareas en la fortaleza, aunque algunas son opcionales, en el futuro esto te ayudará a la hora de pasar. misión de la historia. Hay muchos secretos en las catacumbas, mira a tu alrededor con atención. Al principio, solo estará disponible el nivel superior de las catacumbas y, después de completar la primera gran misión de la historia, se abrirá el acceso al segundo nivel.

En el patio recibirás cartas de la niña y un mensaje sobre un ladrón en prisión. Ve a ver al prisionero. Resulta que este es el hijo de Earl Howe, Nathaniel. Tendrás que aceptarlo en los Grey Wardens; si lo dejas ir ahora, se unirá a ti más tarde. Habiendo terminado con este asunto, regresa a la sala del trono y realiza todas las tareas disponibles. Aquí tendrás que decidir qué protegerás: la ciudad, las granjas o las rutas comerciales. Toma una decisión y sal. Aquí solo habla con todos, obtén de ellos. Tareas adicionales sobre metales, lirio y dinero para restaurar los muros del castillo. Recibirás inmediatamente una misión para limpiar las catacumbas. Después de completar la tarea, dirígete a la ciudad de Amaranthine.

amaranto - El principal centro comercial de Ferelden. Una pequeña ciudad cuyas mercancías van principalmente a Denerim. Gracias al comercio desarrollado, la ciudad atrae a ladrones y contrabandistas. Aquí nuevamente tienes que tomar una decisión. ¿A quién debo ayudar? Guardia de la ciudad, o personalidades oscuras¿No te llevas bien con la ley? Sólo tú puedes decidir, y tu decisión será definitiva; no puedes cambiarla. Tu elección puede afectar el final del juego y bloquear el acceso a una ubicación especial. Aquí mismo, en Amaranthine, puedes completar las tareas de algunos de tus compañeros, así como continuar la misión "Conspiración".

Antes de ingresar a la ciudad, te encontrarás con Colbert, quien te informará sobre una gran cantidad de Engendros y marcará en tu mapa el lugar donde los vio recientemente. Después de eso, ve a la ciudad. Después de entrar por la puerta, gira a la izquierda y busca al representante del gremio de comerciantes Mervis. Después de hablar con él, quítale la tarea de lidiar con los ataques a las caravanas en el Bosque Vending. Esta es una misión de historia.

Ve al bosque expendedor. Se encuentra cerca de las rutas comerciales que van de Amaranthine a Denerim. Caminando por el camino, pronto te encontrarás con un grupo de bandidos. Después de deshacerte de ellos, busca en el carrito. A continuación te encontrarás con Sylvans en llamas que son resistentes al fuego, ocúpate de ellos también. Al llegar al puente, verás a un elfo que te exige que le devuelvas a su hermana. Después de hablar con ella, sigue adelante. Tendrás que luchar en el camino, avanza hasta encontrar un superviviente. Acaba con el pobre y acaba con los enemigos que aparecen. Ahora ve al campamento de elfos dalishanos, habla allí con la misma elfa Velanna, llévala a tu equipo y todos juntos vayan a la mina de plata.

Aquí le espera una sorpresa desagradable: casi inmediatamente después de su llegada lo pondrán a dormir. Verás una escena en la que la hermana de Velanna, Seranni, te dará una llave y te dirigirá a la habitación del Arquitecto para que puedas hurgar en sus cofres. Estás desnudo y desarmado, pero no hay nada que hacer, tienes que ir como estás. Ve al norte y busca todo lo que hay allí. Después de eso, dirígete hacia el sur, hacia abajo. Para despejar la sala, utiliza una balista. Espera un poco, las criaturas saldrán corriendo de otra habitación, deshazte de ellas de la misma forma. Ahora puedes seguir adelante. Te encontrarás con una criatura que se atrevió a usar la ropa de uno de los miembros de tu grupo, destruirá al insolente y devolverá la ropa a su dueño. Cuando llegues a la bifurcación, encontrarás al último guardia de la fortaleza superviviente. Te pedirá que encuentres el anillo que le quitaron y se lo devuelvas a su esposa. Avanzando más, te encontrarás con otra criatura que se ha puesto la armadura de Velanna, quítatela.

Te encontrarás en un pasillo donde encontrarás más ladrones vistiendo tu ropa. Quítales tus cosas y ve a la bifurcación. Primero, dirígete hacia el este, donde encontrarás lirio para la fortaleza, y luego ve al pasaje adyacente, a través del cual entrarás al salón, donde verás un enorme Garlock, armado con un martillo, un domador de dragones. En este garlock encontrarás un anillo que debes llevar a Amaranthine. En la misma habitación encontrarás un huevo de dragón, que te será útil más adelante, y el propio dragón, al que podrás quitarle las escamas. Una vez que haya terminado el negocio aquí, diríjase hacia el túnel sur en la primera bifurcación. Y luego hay dragones de los que deshacerse.

Ve a la habitación del arquitecto. Después de buscarlo, encontrarás monedas de oro y un trozo de códice. Más adelante en el camino se encontrará con un comerciante con quien podrá reponer sus suministros. Habla con él e invítalo a la Torre Vigil. Allí mismo, al lado del comerciante, encontrarás un cofre con cosas. Siga adelante. Al llegar a la siguiente habitación, finalmente conocerá al arquitecto en persona. Aquí tendrás una batalla con dos de sus "amigos": los dragones. No dejes que vuelen y trata de mantenerlas congeladas el mayor tiempo posible. Una vez que derrotes a los dragones, el Arquitecto optará por retirarse. Busca todo aquí, toma todo el botín y sal a terminar tu primera misión de historia.

En el Bosque Vending puedes encontrar una veta de granito para la Torre, dos estatuas parlantes y un antiguo letrero de Tevinter en el suelo, que se puede activar si primero sacas la piedra de la bolsa que se encuentra cerca del cadáver. Esquema de activación disponible.

Ahora ve a la Torre de la Vigilia. Aquí, promueve a Velanna entre los Guardianes Grises, cuéntales a los constructores sobre la veta de piedra. También tendrás que ser juez en varios litigios. Ahora puedes visitar el nivel inferior de las catacumbas. Habla con el maestro herrero Wade, él puede crear artículos únicos para ti si lo traes. ingredientes necesarios. Ahora equipa a tu equipo y comienza a completar misiones adicionales o ve a Thicket Hills. Allí vieron un extraño edificio y criaturas de la oscuridad. Lleva a Oghren contigo.

Al llegar al lugar, destruye al lobo mutante y cruza el puente. Más adelante por las escaleras, baja a los senderos profundos, ahora muy destruidos. Salva al gnomo Sigurn de las criaturas de la oscuridad y llévala con tu equipo. Adéntrate en el lugar, hasta el teig enano abandonado Kal Hirol. Ahora la ciudad, que alguna vez fue la segunda más grande, está llena de enemigos. Su pérdida fue un duro golpe para los enanos. Baja las escaleras y habla con Yukka, quien, lamentablemente, ya se está muriendo. Avanza hasta el puente. Llegarás al pasillo, donde te encontrarás con esos mismos niños larvarios. Destrúyelos, asegúrate de que no puedan comerse los cadáveres de otras criaturas de la oscuridad. Ahora decide cómo seguir adelante: directamente a través de las trampas o moviéndote silenciosamente. Es mejor elegir la segunda opción. Ve a la sección falsa del muro y profundiza en Kal Hirol.

Camina por el pasillo, deshaciéndote de los enemigos en el camino. Entra con cuidado al vestíbulo, hay muchas trampas allí. Después de destruir a los enemigos en el pasillo, sigue adelante. Aquí conocerás al dueño de los golems, de quien debes deshacerte rápidamente y quitarle la barra de control del golem. Desactiva golems usando esta vara. Ahora ve al vestíbulo, en el camino te encontrarás con una multitud de fantasmas, pero no te alarmes, corre hacia la puerta del distrito comercial Kal Hirola.

Una vez que encuentres esta puerta, verás una escena en la que las criaturas luchan entre sí, lo cual solo te beneficia. Solo queda recoger los trofeos que sobraron de esta batalla y seguir adelante. Una vez que llegues a la fragua, limpia el área, recoge las armas rotas y repáralas. Ve a la prisión, allí encontrarás a Stefan encarcelado en una jaula. Quítale la runa y libéralo. Ahora ve a la bifurcación y desde allí al pasaje suroeste.

Aquí también debes limpiar el área de invitados no invitados y decidir adónde irás a continuación. Regresa a la Torre Vigil o continúa limpiando Kal Hirol. Si decides regresar, puedes encargarte de esto tú mismo, pero si quieres deshacerte más de los enemigos, vayamos a los límites inferiores. Tu objetivo aquí son cuatro reinas, ubicadas al final del túnel.

A medida que avanzas, te encontrarás con un golem de llamas y el engendro tenebroso que lo controla. Detengámonos en las tácticas para combatirlos.

Primero, mira la composición de tu grupo. Necesitarás un sanador, un mago que sepa congelar y controlar; Anders, un luchador de tanques o un ladrón con habilidades cuerpo a cuerpo, es perfecto para esto. Si la composición no se corresponde con esta táctica, dirígete a la Torre y reúne el grupo necesario. La lucha con el golem es difícil, pero en principio, con uso correcto miembros del grupo, se convierte en una rutina. Primero, te aconsejo que te deshagas del golem y luego te enfrentes a su dueño, porque si intentas matar al dueño primero, existe una alta probabilidad de que en este momento el golem mate a tu sanador. Durante la batalla, el golem cubre aproximadamente el 70% del área con el hechizo Firestorm, coloca a tu sanador para que no lo golpee. Puedes utilizar bálsamos o cristales de fuego para reducir el daño. Mantenlo congelado o paralizado el mayor tiempo posible. Después de lidiar con el gigante, enfréntate al dueño, no debería causar ningún problema.

Después de la masacre, avanza por el pasillo, verás una habitación en la que debes cortar dos cadenas. Así, enterraste a las reinas bajo tierra. Ahora que has logrado tu objetivo, regresa a la Torre y vuelve a ocuparte. Habiendo terminado con los problemas en la fortaleza, puedes dirigirte a la última ubicación de la historia: Black Swamps.

Al llegar al lugar, corre hacia la aldea, despejando tu camino de los enemigos en el camino. Ve a la casa en ruinas, recoge la carta de amor que hay allí y ve hacia el norte desde la bifurcación. En el camino encontrarás un hueso de dragón, llévalo contigo. Más adelante, examina el hueco en la cortina de Sombras y entra por las puertas de la ciudad destruida de Blackmarsh. Aquí te encontrarás con un nuevo enemigo por primera vez: los hombres lobo de la pestilencia. No demasiado fuerte, aunque aterrador. Mira alrededor de la ciudad, destruyendo a sus habitantes actuales. Después de esto, salga de la ciudad por la puerta norte. Aquí nuevamente verás un desgarro en el velo. Cuando llegues a la bifurcación, gira nuevamente hacia el norte. Serás recibido por varios hombres lobo y otro acertijo. Examina el escondite de Christophe y ve hacia el oeste.

Aquí, en el círculo de piedras, recoge la página rota y un poco hacia el oeste toma el hueso de dragón. También tendrás que lidiar con hombres lobo. Ahora ve al este. Encontrarás un caché cerca de uno de los huecos. Explora todo a tu alrededor y ve al marcador de misión al este. El último trozo de hueso de dragón yace allí mismo. Ahora, usando el cuerpo de Christophe, mira el video, después del cual te encontrarás en la Sombra junto con la criatura que te arrojó allí. Deshazte de los oponentes y profundiza. Muy pronto verás un dispositivo para romper el velo, deshazte de los guardias y apaga el dispositivo. Otro dispositivo se encuentra cerca del círculo rúnico. La guardia allí está formada por demonios del deseo, mátalos y apaga el dispositivo. Ahora activa el círculo rúnico. Los demonios de la ira vendrán inmediatamente hacia ti en cantidades considerables, prepárate para la pelea. Una vez que el último demonio esté muerto, aparecerá una runa, actívala. Continúe, apague el último dispositivo de ruptura y diríjase al pueblo.

Dirígete hacia el muelle, junto al cual se encuentra una esencia de características. A continuación conocerás a una niña que vino a visitar las cenizas de su padre. Te atacarán, después de deshacerte de ellos, ve a la cripta. Corre hacia la bifurcación y luego gira a la izquierda desde allí. La niña resultará ser un demonio, pueden matarlo o intimidarlo. Después de que el demonio desaparezca, limpia la cripta y sal.

En Blackmarsh abandonado puedes encontrar cofres con piezas de buena armadura. Estos cofres están ubicados en los lugares donde en realidad estaban los dispositivos después de la destrucción de los sistemas de ruptura del velo. También puedes encontrar un dragón espectral en el pantano. Para hacer esto, debes recolectar todos los huesos y llevarlos al cráneo cerca de la subida a la montaña. Después de insertar todas las piezas en las ranuras, corre escaleras arriba hasta la fortaleza. Allí está el dragón, en la batalla usa rayos y es prácticamente inmune a los hechizos de entropía y espíritu.

Después de explorar el pueblo, ve a la plaza central y habla con el espíritu de la justicia. Después de la conversación, el espíritu romperá la puerta y te encontrarás frente a la bruja de Blackmarsh. Ella no vendrá sola, con ella estará la misma criatura de la oscuridad que os arrojó a la Sombra. Deshazte de él primero, no causará ningún problema. Después de que te ocupes de él, la baronesa lo "beberá" y te enviará a la realidad. Tu familiar espíritu de justicia aparecerá en el cuerpo de Christophe y se unirá a ti. Dirígete hacia el pueblo, destruyendo los portales de sombras que la bruja abrió en el camino. En Blackmarsh, habla con la baronesa, ella se convertirá en un demonio al que tendrás que matar.

En cualquier caso, el espíritu de justicia permanecerá en el equipo, así que elige a quién más llevarás al equipo. Si eres un guerrero, entonces toma a Anders y Velanna, si eres un sanador, luego a Velanna, si eres un mago atacante, entonces toma a Anders. Durante la batalla, la baronesa demoníaca abrirá portales de sombra, que tendrás que cerrar lo más rápido posible, ya que de ellos saldrán criaturas para ayudar al demonio. Para destruir los portales, puedes seleccionar un mago y un luchador, mientras que los otros dos miembros del grupo se centrarán en la propia baronesa. Mantenla paralizada con la ayuda de Anders. Llévala al patio de la finca y atácala en masa. Una vez terminada la batalla, podrás explorar tranquilamente todos los rincones e ir a la Torre de Vigilancia.

Una vez que llegues a la Torre, tendrás que tomar una más decision importante. Se te pedirá que vayas a defender Amaranthine. En el camino te encontrarás con un escuadrón de criaturas, destrúyelas. Ahora toma una decisión: o te niegas a proteger a Amaranthine y decides quemarlo junto con sus criaturas, o aceptas protegerlo, abandonando así la Torre a su suerte. Consideremos ambas opciones.

Si decides quemar Amaranthine, tú y todos los Guardianes Grises seréis odiados. Pero si aun así eliges esta opción, tendrás que defender la Torre. Habrá cuatro etapas de la batalla. Primero la defensa de la puerta, luego la pelea en el patio, luego nuevamente la puerta. La última etapa es una pelea con el comandante atacante y un ogro con armadura. Después de la pelea, te dirigirás a la guarida de la Madre.

Si decides defender Amaranthine, el destino de la Torre depende de si has completado previamente las tareas para restaurar los muros de la Torre y otras tareas adicionales en la Torre. Si la Torre está fortificada, permanecerá en pie, pero si no, caerá. Mientras defiendes la ciudad, tendrás que rescatar soldados, derrotar a las tropas enemigas y bloquear el flujo de enemigos a través de la taberna y la ruta de contrabando. Al final tendrás una pelea con un ogro armado y un viaje a la guarida de la Madre.

Ve a Dragon's Mouth Wasteland, avanza recto y destruye a las criaturas de la oscuridad en el camino. Al llegar al final de la ubicación, te encontrarás con un dragón alto con el que tendrás que lidiar. En tu nivel actual esto no debería ser un gran problema. Usa hechizos de hielo y habilidades cuerpo a cuerpo. Una vez que el dragón esté muerto, baja a las Ruinas de Tevinter. Aquí, recoge los cristales y actívalos colocándolos en los enchufes de las torres. En la segunda torre encontrarás al Arquitecto, quien después de la conversación te preguntará si lo matarás. Decide por ti mismo. Habiendo tomado tal o cual decisión, prepárese para el hecho de que no todos los miembros del grupo estarán de acuerdo con ella. Si decides no matarlo, Sigurn puede incluso atacarte, pero en este caso recibirás una buena arma que te ayudará en la batalla con la Madre: la "Pira del Arquitecto". En cualquier caso, después de conocer al Arquitecto, corre hasta la última torre, búscala y ve al nido.

Después de hablar con Madre, aprenderá que es el Arquitecto el culpable de todos los problemas actuales. Intentó eliminar la dependencia de las criaturas de los dioses antiguos y para ello inició una pestilencia. En cualquier caso, ya no podrás conseguir al Arquitecto, por lo que tendrás que lidiar con la Madre. La pelea con ella es bastante sencilla, aunque larga. Primero, ocúpate de sus tentáculos y de sus niños, que te distraerán de vez en cuando. Después de lidiar con ellos, procede a pelear con la Madre misma. Después de matarla, mira las escenas finales y listo, nuestra aventura ha terminado.

Datos interesantes

TORRE DE VIGILIA - LLEGADA

Misiones de historia

Ataque a la Fortaleza de la Vigilia

Después de informarte brevemente que los Engendros de la Oscuridad no se han retirado a los Caminos Profundos, como se suponía que debían hacer después de la muerte del archidemonio, y por lo tanto debes lidiar con la situación como el actual Guardián-Comandante de Ferelden, serás enviado a la Fortaleza de la Vigilia en Amaranthine. Si recuerdas, este antiguo dominio de Arl Howe fue entregado a los Guardianes Grises por el monarca de Ferelden al final del juego anterior.
Acompañado por Mairi, una guerrera con escudo y espada, llegas a la fortaleza e inmediatamente notas que algo anda mal. Un segundo después, un soldado asustado volará hacia ti, perseguido por varios Engendros de la Oscuridad. Después de lidiar con ellos, él te dirá que la fortaleza fue capturada por los Demonios de la Oscuridad, quienes de alguna manera lograron entrar sin ser notados por los Guardianes Grises.

Después de informar de la situación, el soldado se irá a casa; o, según tus órdenes, irá a buscar un lugar seguro o buscará refuerzos de posibles patrullas en la carretera. Ahora tienes la oportunidad de conocer un poco mejor a tu compañera: Mairi, quien anteriormente fue caballero en Denerim y ahora es recluta de los Guardianes Grises. Mairi aún no se ha sometido al ritual de Fusión, pero está entusiasmada con la oportunidad de ser Guardiana Gris. Junto con Mairi, tendrás que limpiar el patio de la fortaleza de los Engendros de la Oscuridad. Te encontrarás con genlocks, harlocks, gritónes e incluso un ogro, pero ninguno de ellos es de élite, por lo que es poco probable que te supongan un problema.

En algunos lugares, los soldados supervivientes luchan contra el Engendro de la Oscuridad, a quien puedes salvar. Son cuatro en total (dos en el patio exterior, dos en el interior) más un comerciante, que, lamentablemente, acabó en ese momento en la fortaleza. No recibirás nada más que satisfacción moral al salvar a los soldados, pero el comerciante rescatado luego venderá sus productos al comerciante de la fortaleza con un descuento, y él, a su vez, te extenderá este descuento.

Explora cada rincón: a veces los oponentes aparecen solo cuando cruzas un punto determinado. Además, hay muchos cofres desbloqueados repartidos por la fortaleza. Si exportaste tu antiguo GG a Awakening, es posible que su contenido no sea algo significativo para ti, pero si comenzaste el juego como Guardián de Orlais, su equipo y su suministro de efectivo son muy limitados, y le esperan gastos considerables, por lo que cada Un poquito ayudará a la causa.

A medida que te acerques a las puertas interiores de la fortaleza, serás recibido con un impresionante saludo por parte de un emisario Genlock, uno común y corriente, no uno de élite. Después de lidiar con él y el resto de los Demonios en el patio, mira a tu alrededor por si acaso para asegurarte de que no te perdiste nada y entra al edificio.

Después de un breve diálogo con Mairi al entrar a la fortaleza (donde puedes perder o ganar influencia con ella), inmediatamente eres atacado por varios gritos. Después de lidiar con ellos, inspeccione el área. Verás que el corredor norte está cerrado con rejas y la puerta occidental está cerrada con una cerradura que no se puede forzar. Sólo te queda una cosa por hacer: seguir el corredor este.
Tan pronto como cruces la puerta hacia el corredor este, te encontrarás con otro superviviente del ataque: el mago Anders. Si tú mismo juegas como mago (no importa si eres un GG desde el principio o un orlesiano), entonces Anders puede notar que te recuerda de la Torre, pero, en principio, esto no importa mucho. Anders admite abiertamente que es un mago renegado que escapó de la Torre de los Magos. Los Templarios lo atraparon y ya estaban de regreso cuando, para su desgracia, decidieron hacer una parada en la Fortaleza de la Vigilia. Ninguno de ellos sobrevivió al choque con el Engendro de la Oscuridad. Independientemente de cómo lleves exactamente el diálogo con Anders, él te ofrecerá unir fuerzas temporalmente.

Anders es un sanador espiritual que también tiene un hechizo súper útil, Cono de Frío, que puede ser muy útil, especialmente si tu GG no es un mago (pero incluso si es un mago, es poco probable que un segundo en esta situación lo haga). herir). También tiene varios puntos no gastados que puedes invertir inmediatamente en hechizos y habilidades a tu discreción.
Ustedes tres siguen la puerta hacia la muralla de la fortaleza. Allí te espera un grupo de Engendros de la Oscuridad, liderados por tu primer oponente de élite en el Despertar: un emisario Genlock. Si tu GG sabe cómo esconderse, entonces puede deslizarse silenciosamente dentro de la balista y asestarle un golpe impresionante al enemigo antes de que se dé cuenta de ti. Habiendo derrotado al enemigo, sigue adelante. Después de cruzar el umbral de la puerta de al lado, se encontrará en la parte occidental del vestíbulo de entrada, justo detrás de la puerta que antes no se podía abrir. Resultó que era imposible abrirlo por una muy buena razón: detrás había una barricada impresionante de varios muebles y piedras. La palanca detrás de la puerta abre la reja del pasillo norte. Cuando lo gires, verás cómo cierto gnomo hizo estallar espectacularmente a un grupo de Engendros de la Oscuridad y desapareció.

Enfréntate a los pocos que quedan con vida y sigue la rejilla hacia el norte. En la habitación al norte de la reja, encontrarás a Ogren luchando contra varios Engendros Oscuros, que incluyen un Emisario Genlock y un Alfa Harlock. Una vez que termine la batalla, Ogren se unirá a tu grupo. Su discurso de bienvenida será ligeramente diferente dependiendo de si tu PC es un héroe de Origin o un Guardián de Orlais, pero en cualquier caso, su respeto por ti se trasladará a Zero, como si nunca te hubiera visto antes en su vida. Pobre de mí. Fuera de la vista, fuera de la mente, nada menos...

¡Ahora finalmente tienes un grupo completo a tu disposición! Sigue adelante y enfréntate a oponentes que en ocasiones serán de élite. En el camino, te encontrarás con un hombre herido llamado Rowland. En general, no te contará nada nuevo, excepto un detalle interesante: vio al Engendro de la Oscuridad, que hablaba el lenguaje humano común, lo cual, en principio, es bastante inusual para ellos. Dependiendo de cómo te comportes en una conversación con él, puedes disminuir o aumentar el respeto de Mairi. (Si le ordenas que mate a Rowland, entonces, por supuesto, no le gustará, pero si le dices: “¡Reúne fuerzas!”, entonces su respeto por ti aumentará). Rowland, desafortunadamente, no puede salvarse. . Después de terminar la conversación con él, ve a la puerta de la pared exterior.

Habiendo cruzado el umbral, te encontrarás con el mismo Demonio del que te habló Rowland. De hecho, habla, pero la conversación no durará mucho y casi de inmediato se convertirá en una batalla. Esta es tu primera pelea con el jefe naranja en Awakening. Al final de la batalla, el senescal Varel te agradecerá que lo hayas salvado, pero su gratitud se verá interrumpida por la llegada de nada menos que el monarca de Ferelden en persona.
Si exportaste la PC desde Origins, será quien se convierta en el gobernante al final del juego, y si juegas con el Guardián de Orlais, siempre será Alistair. En la conversación posterior, Ogren se ofrecerá como recluta de los Guardianes Grises. Si te niegas, ya no tendrás la oportunidad de conseguirlo como aliado. Asimismo, el templario que acompaña al monarca exigirá el arresto inmediato de Anders. Si decides no interferir, no volverás a ver a Anders. Alternativamente, puedes reclamar tu derecho de invocación y, a pesar de las objeciones de los templarios, el gobernante te permitirá aceptar a Anders como recluta para los Guardianes Grises. Alistair/Anora te hablará un poco sobre tu tarea inmediata en Amaranthine. La conversación será ligeramente diferente dependiendo de si tu PJ conoce personalmente al gobernante y en qué medida, pero en cualquier caso, después de eso él/ella regresará a Denerim, deseándote buena suerte. Ahora tienes que asistir al ritual de Fusión, que será dirigido por el Senescal Varel. Una vez completado, finalmente obtendrás el control de tu héroe y podrás comenzar a cumplir con los deberes del Guardian Commander.

Nota: El resultado de la Fusión está predeterminado. Independientemente de cómo haya actuado o de lo que haya dicho antes, esto no afectará el resultado.

Misiones sin trama

Equipo medico

En las murallas de la fortaleza en la parte occidental del patio, uno de los defensores supervivientes te pedirá que lleves equipo médico para los heridos. El cofre con suministros médicos se encuentra en la parte sureste del patio. Ten en cuenta que este soldado puede morir si no acudes en su ayuda a tiempo y entonces no podrás recibir esta misión.
Nota: en el cofre, no lejos del herido, por el cual corriste en busca de medicinas, hay un casco del conjunto Stormchaser.

Supervivientes del ataque

Dentro de la fortaleza, encuentra y ayuda a escapar a varios habitantes supervivientes. Recibirás esta misión cuando te encuentres con un hombre luchando contra dos Demonios de la Oscuridad un poco más lejos de donde conociste a Anders. Necesitas encontrar el resto, y hay cuatro en total (contando los anteriores). El segundo superviviente se sienta en una habitación lateral en el corredor norte, literalmente unos pasos después de la reja que bloqueaba tu camino. Entra al gran salón a través de la puerta al lado de esta pequeña habitación y luego gira hacia el este; en las siguientes habitaciones después del pasillo encontrarás dos más. (Y en la última sala del este también encontrarás un Emisario Genlock y un Alpha Harlock).


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Kris Everheart

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FORTALEZA DE LA VIGILIA – DESPUÉS DEL ATAQUE

Así, tienes toda una fortaleza a tu disposición, que a partir de ahora será tu base de operaciones. Hay un cofre cerca de la puerta del patio donde puedes guardar lo que no quieras cargar en tu mochila. Todos tus camaradas estarán aquí en el Salón del Trono.
La maga embajadora Sera, además de vender recetas de runas y las runas mismas, puede encantar tus armas y armaduras si lo necesitas.
Vuelve aquí con frecuencia. No todas las tareas aparecen de inmediato; algunas requieren el cumplimiento de ciertas condiciones o el paso de una cierta cantidad de tiempo. Además, aquí es donde de vez en cuando tus compañeros sentirán la necesidad de hablar contigo (esto sucede después de que hayas logrado cierta influencia con ellos o después de completar sus misiones personales).

Misiones de historia

Despertar

Habla con el Senescal Varel, el Capitán Garevel y Lady Wolsey, quienes te informarán de la situación en Amaranthine. Hablar con ellos te dará tres misiones principales del juego: Last of the Legion, Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Misiones sin trama

Prisionero

El soldado que custodia la entrada al castillo te dirá que los Guardianes Grises capturaron a un desconocido que intentaba entrar a la fortaleza. Tuvieron que trabajar duro para atraparlo, y uno de los Guardianes comentó, medio en broma, que sería un buen recluta. El prisionero se mantiene en la casamata del castillo hasta que tú, como comandante y actual conde de Amaranthine, decidas qué hacer con él.
Ve al calabozo y habla con el guardia. No sabe nada del detenido, ya que se negó a dar su nombre. Ve y habla con él. El prisionero te dirá que se llama Nathaniel Howe y que es hijo del difunto Earl Howe. Nathaniel será un poco más agresivo si tu GG es un Guardián desde el Principio y sobre todo si es Cousland, pero de una forma u otra admite que llegó a la fortaleza con la idea de matarte, pero ya cambió de opinión en el acto y sólo quería llevarse algo de recuerdos, ya que no le quedaba nada relacionado con su familia.
Al final de la conversación, aparecerá un senescal y le preguntará sobre su decisión. Tus opciones son ejecutar a Nathaniel, liberarlo o usar el derecho de invocación, convirtiéndolo en un recluta de los Guardianes Grises. En este caso, el senescal realizará el ritual de Fusión y Nathaniel -sin mucha alegría, debo admitirlo- se unirá a las filas de tus camaradas. Nathaniel es un arquero rebelde, análogo de Leliana. Puede resultar muy útil si tu PC no es un ladrón, gestionando castillos y trampas y explorando la zona.

El comercio debe continuar

Si regresas al Salón del Trono un poco más tarde de tu primera aparición, puedes preguntarle a la Señora Woosley si puede ayudarte con el equipo para tus soldados. Ella le aconsejará que busque más comerciantes que acepten establecer vínculos comerciales con Vigil Fortress. Puede encontrar dos de esos comerciantes. Te encontrarás con Lilith mientras viajas por el mapa mundial, donde tendrás la oportunidad de salvarla del ataque. Otro comerciante, el qunari Armas, se encuentra en la mina de silverita del Bosque Vending. Para que acepte cooperar con Vigil Fortress, debes usar Persuasión.

Juramento de lealtad

El senescal Varel te presentará las amonestaciones de Amaranthine. Si has subido de nivel Persuasión, úsala en tu saludo para obtener más apoyo.
Si tu PC es un Guardián de Orlais, entonces Lord Guy, si hablas con él, declarará en voz alta su disgusto por la subyugación de Amaranthine a los orlaisianos. Puedes calmarlo con Persuasión y luego tendrás que decidir qué hacer con él. Puedes ejecutarlo para intimidar a otras personas descontentas (lo que empeorará tus relaciones con la nobleza), liberarlo en paz o arrestarlo.

Protegiendo la Tierra

Esta misión aparece cuando prestas juramento de lealtad a las amonestaciones de Amaranthine si hablas con Lord Eddelbrek. El problema es que no tienes suficientes soldados para proteger tanto la ciudad como las tierras circundantes, y tienes que elegir cuál es la prioridad. (Como tercera opción, puedes optar por proteger las rutas comerciales).
Lord Eddelbrek, un gran terrateniente, te aconsejará que defiendas las aldeas. Si hablas con Bann Esmerell, ella intentará convencerte de que la ciudad, como centro de Amaranthine, necesita más protección que los campesinos comunes y corrientes. Por supuesto, tienen sus propios intereses al asesorar de esta manera: Bann Esmerell vive en la ciudad y Lord Eddelbrek es dueño de las tierras que la rodean. Informa al senescal de sus consejos y dale instrucciones según tu elección de prioridad de defensa.

Si eliges proteger a los comerciantes, el comerciante de Uriah Fortress te ofrecerá una gama más amplia de productos. Si decides no proteger a los campesinos (es decir, eliges el comercio o la ciudad), en el futuro te resultará más difícil negociar con ellos. Si eliges proteger a los campesinos, esto se reflejará en el epílogo y ganarás más influencia con ellos para calmarlos cuando exista la posibilidad de rebelión.

Conspiración naciente

Si usaste la opción Persuasión en tu saludo mientras prestabas juramento de lealtad a los Banns de Amaranthine, habla con Ser Tamra; ella te advertirá que se está preparando una conspiración contra ti. Ella prometerá entregarle las cartas de los conspiradores dentro de unos días. Si no usaste Persuasión, habla con Anders durante la ceremonia y él te dirá que escuchó una conversación sospechosa que huele a conspiración contra ti.
Habla con el senescal y tendrás varias opciones para resolver la situación. No puedes hacer nada y esperar noticias de Ser Tamra (o no hacer nada en absoluto, si Ser Tamra no compartió sus sospechas contigo y te enteraste del complot por medio de Anders). Puedes invitar a familiares de la nobleza circundante a "quedarse" en el castillo, quienes actuarán como rehenes si es necesario. El senescal no aprobará mucho esta opción y a tus vasallos tampoco les gustará mucho. Puedes enviar soldados para espiar a los nobles, pero esto no traerá ningún resultado tangible, ya que los soldados comunes no son muy fuertes en el sutil asunto de la inteligencia. Y finalmente, el senescal mencionará a un tal “Lobo Oscuro”, a quien puedes contratar para extraer información.
Si decides buscarlo, en Amaranthine te darán una nota invitándote a una reunión. El Lobo Oscuro (o quien se haga pasar por él... lo sabrás si completaste una determinada línea de misiones al principio) te dará la información que necesitas, pero primero exige 50 de oro como pago. Si no tienes a mano la cantidad requerida, esperará hasta que la recojas. Después de recibir la tarifa, te mostrará el lugar donde se están reuniendo los conspiradores, después de lo cual todo lo que tienes que hacer es ir allí y matarlos. Si quieres, puedes matarlo después de que te dé la información.
Nota: Puedes recibir una nota del Lobo Oscuro incluso si decides no utilizar sus servicios en una conversación con el senescal.
Nota 2: Para que Dark Wolf reciba la información que necesitas, debes alejarte de las calles de Amaranthine (la entrada y salida a cualquier edificio es bastante adecuada).

¿Y tú, Esmerell?

Uno de opciones posibles desarrollo de la misión La conspiración naciente. Aparece si el GG decidió esperar el desarrollo de los acontecimientos con la supuesta conspiración y no hacer nada al respecto. En este caso, tras un intento de levantamiento campesino, varios banns liderados por Esmerell te estarán esperando en la sala del trono. El senescal Varel te protegerá de la flecha del asesino, pero tendrás que continuar la batalla sin él. Los Bann no son muy fuertes (y además, tus camaradas estarán contigo), pero tendrán un jefe naranja con ellos: el asesino de los Antivsky Ravens.
Una vez terminada la batalla, sal de la sala del trono para que todo lo que hay en ella vuelva a su lugar.
Nota: esta misión no aparecerá si ya has visitado el lugar de reunión de los conspiradores, siguiendo la información recibida del Lobo Oscuro.
Completar esta misión también finalizará la misión "La conspiración naciente".

Día del juicio

Esta misión te aparecerá después de completar una de las misiones de la historia. El centinela de la puerta te dirá que el senescal te estaba buscando.
Ve a la sala del trono. Como conde de Amaranthine, tendrás que tomar decisiones para castigar a tus vasallos infractores. También puedes negarte por completo a comprender los asuntos y dejar las decisiones al respecto a la discreción del senescal. Si Varel toma decisiones, no habrá consecuencias, ni positivas ni negativas.

En total tendrás que lidiar con tres casos. Uno de los campesinos, Alec, robó dos sacos de grano del gobierno para salvar a su familia del hambre. El robo de bienes de la corona conlleva la pena de muerte, aunque si el grano perteneciera a otra persona, podría salir con la vara. Puedes ejecutarlo, azotarlo o hacer que se una al ejército, lo que le permitirá alimentar a su familia. Ejecutar a Alec (más corto, azotar) despertará el descontento de los campesinos y en el futuro te resultará más difícil llegar a un acuerdo con ellos.

El segundo caso se refiere a un caso de deserción. Una soldado llamada Danella dejó su puesto porque su familia estaba amenazada por el Engendro de la Oscuridad. Puedes ejecutar a Danella, ya que incluso en tiempos de paz la deserción siempre significaba la pena de muerte, puedes tener en cuenta sus circunstancias y encarcelarla durante un año, o no puedes hacer nada contra ella y ofrecerle transportar a su familia a la Fortaleza. , donde estarán a salvo. En este último caso, la situación empeorará con la deserción de soldados que no temerán castigos severos. Si ejecutas a Danella, tu reputación ante los campesinos empeorará.

Si recibiste una advertencia de Ser Tamra y aún no has ido a lidiar con los conspiradores siguiendo un consejo del Lobo Oscuro (o no lo contrataste en absoluto), entonces, en lugar de Danella, tendrás que lidiar con el caso de Ser Temmerly. , apodado el Toro. Ser Tamra fue encontrado asesinado y Ser Temmerly fue visto huyendo de la escena del crimen, pero no hay más pruebas en su contra. Puede ejecutarlo, liberarlo o arrestarlo indefinidamente mientras continúa la investigación.

El último caso es el juicio por reclamaciones de tierras. Earl Howe prometió a Lady Lysa Pacton las tierras de Ser Derren, quien se había opuesto a él y a Tairn Loghain en el pasado. Además de las opciones obvias de ponerte del lado de Lisa o Derren, puedes tomar la tierra para ti (esto te dará 100 de oro) o dársela a Lisa, pero lanza Persuasión sobre Ser Derren, prometiéndole una compensación adecuada.

revuelta campesina

Precio comercial

Waldrik Glavonak, un constructor de gnomos, se acercará a ti para pedirte recursos adicionales para mejorar la fortaleza. Puedes decirle que se conforme con la cantidad que ya se le ha dado, pero si quieres mejorar tu castillo con lo último en tecnología enana, entonces prométele 80 de oro (o págalo de inmediato si lo tienes). .
Nota: Tu decisión con respecto a fondos adicionales para la fortaleza puede afectar ciertos eventos al final del juego.

Construir para durar

Si hablas con Waldrik Glavonak algún tiempo después de completar la misión El precio del negocio, él se quejará del mal estado de los muros de la fortaleza y te sugerirá que busques un material adecuado, por ejemplo, granito, para repararlos. Puedes encontrar granito en Vending Forest, adonde irás durante la misión de la historia "Camino de la justicia". Informa de tu hallazgo a Waldrik y envía soldados para proteger a los trabajadores.
Si refuerzas las paredes con granito o no, puede afectar ciertos eventos al final del juego.

Materiales necesarios

Herren y el Maestro Wade, que se han instalado temporalmente en tu fortaleza, te pedirán que les proporciones materiales con los que podrán fabricar el equipo adecuado para tus soldados.
En total podrás encontrar tres depósitos:
Los depósitos de viridium se encuentran en la mazmorra de tu propia fortaleza, a donde irás durante la misión "Lo que hay en el abismo".
Los depósitos de hierro se encuentran en la zona comercial de Kal'Hirol, a donde irás durante la misión principal "El último de la Legión".
Los depósitos de Silverita se encuentran en una mina en Vending Forest, a donde irás durante la misión de la historia "El camino de la justicia".

Lo que se esconde en el abismo

Habla con el sargento Maverlyce. Ella te expresará sospechas de que el Engendro de la Oscuridad que atacó la fortaleza apareció desde las mazmorras del castillo, que, según algunos, llegan a los Caminos Profundos. El sargento también sospecha que las explosiones provocadas por el gnomo Dvorvik provocaron varios derrumbes en la mazmorra, y ahora hay Demonios allí, aislados de la superficie. Dile que ordene que retiren los escombros y entre a las mazmorras.

En una pequeña habitación marcada en el mapa como “Listas de prisioneros”, varios gritones te tenderán una emboscada. En la misma habitación hay un escondite: activa la estatua de Andraste, y luego la antorcha en la pared, y la pared secreta se moverá hacia un lado, revelando un cofre con un buen botín, incluido un anillo que le da + 4 al físico.

En una habitación marcada como "mazmorra" hay varios prisioneros bajo llave. Si los dejas ir, Nathaniel y Anders lo aprobarán. Los cadáveres que hay en el suelo cobrarán vida cuando entres en la habitación, así que prepárate. Un poco al oeste de la celda de la prisión hay una puerta cerrada. Si abres la cerradura, encontrarás una cripta avvar detrás de un pequeño pasillo. Una docena de esqueletos (guerreros y arqueros) aparecerán en la cripta cuando entres. Su apariencia se puede activar en modo sigiloso, si quieres lanzarles hechizos desde lejos antes de que te noten. Después de la batalla, examina los sarcófagos. En uno de ellos encontrarás una llave. Esta es una de las cuatro llaves que necesitas para abrir la puerta de la cripta, el resto lo encontrarás un poco más tarde cuando limpies los escombros en las partes más profundas de la mazmorra. Si no tienes un ladrón contigo o su habilidad para abrir cerraduras no es lo suficientemente alta como para abrir la puerta, está bien. Un poco más tarde, después de limpiar los segundos escombros, encontrarás la llave.

En la parte más al norte de la mazmorra encontrarás Adraya, no-muertos y un depósito de veridium, que puedes informar a Herren. También encontrarás que debido a otro bloqueo no puedes avanzar. El sargento Maverlyce prometerá informarle inmediatamente cuando se retiren los escombros.

Los escombros se limpiarán después de que completes una de las misiones de la historia. Habla con la sargento Maverlyce; ella te llevará al área despejada.
Entonces, te encuentras en los Caminos Profundos, por lo que no es sorprendente que te encuentres con una variedad de Demonios de la Oscuridad. También hay muertos vivientes aquí y allá, pero no encontrarás nada demasiado serio hasta que te encuentres con el jefe fantasma naranja: el Fantasma Oscuro. Dark Wraith puede causar mucho daño con electricidad que, si recuerdas, drena maná y resistencia. Después de un tiempo, cuando su salud se reduzca en aproximadamente un 25%, recurrirá a varios esqueletos para que lo ayuden. Cuando hayas tratado con todos y hayas reducido la vida del Fantasma a casi cero, él se retirará a una especie de mazmorra, donde no podrá hacerte daño, pero tú tampoco podrás hacerle nada. Activa el dispositivo del que emana el rayo que contiene fantasmas. Esto lo liberará y te dará la sub-misión "La venganza del fantasma", pero no es necesario completar esta misión.

Avanza y pronto encontrarás otro jefe naranja: el Ogre Commander, rodeado por otros Demonios de la Oscuridad. Cuando te enfrentes a él, el Fantasma Oscuro se apoderará de su cuerpo y tendrás que luchar contra él por segunda vez.

Después de derrotar al ogro poseído, aparecerán el sargento Maverlyce y Waldrik. Waldrik implementará mecanismos de defensa que mantendrán a Vigil Fortress a salvo de ataques desde abajo durante al menos otros diez años. Después de decirle al sargento que desea ir a la superficie, esta misión se completará.

La súplica de Adraya

Esta misión está estrechamente relacionada con la misión "Lo que hay en el abismo". En la primera habitación de la mazmorra del castillo verás a un mabari herido. Adjunto hay una nota de ayuda de una mujer llamada Adraya. Puedes simplemente examinar al perro y tomar la nota, o usar la habilidad Supervivencia y calmar al animal primero (por esto recibirás +2 puntos de respeto con Nathaniel). Aparentemente, Adraya huyó al sótano para escapar del Engendro de la Oscuridad. Nathaniel estará muy emocionado con esta nota, ya que, según él, Adraya fue como una madre para él.

Encontrarás a Adraya en la parte más al norte de la mazmorra. Desafortunadamente, ella ya se ha convertido en un goul y te atacará tan pronto como te vea. Su muerte completará esta búsqueda.
Del cuerpo de Adraya puedes extraer un maravilloso anillo para un mago, el Anillo de Maestría, que otorga + 10 al poder de la magia.

Templo de Corta

En la habitación al norte de la entrada a los Caminos Profundos encontrarás el Templo de Cort. Si tocas el altar, podrás elegir qué hacer con él.
Si ofreces una donación en forma de un diamante o un ídolo dorado, que se puede encontrar en el cadáver de un Engendro de la Oscuridad cercano, recibirás como recompensa una buena hacha de dos manos "Furia". Si colocas Hierro corrupto en el altar, que se puede encontrar un poco más adelante en los Senderos, profanará el altar y lo destruirá. No conseguirás nada. Si tomas las ofrendas del altar para ti, recibirás 15 de oro, pero los golems en la habitación cobrarán vida y te atacarán.

La venganza del fantasma

Esta misión te aparece después de liberar a Dark Wraith de su prisión de luz en Deep Roads. Una vez que lo derrotes como comandante ogro, el fantasma desaparecerá. Se retirará a la cripta avvar, que probablemente ya notaste durante la limpieza de las mazmorras de Vigil Fortress.
Para ingresar a la cripta, necesitas una llave, que se encuentra en el cuerpo del Demonio de la Oscuridad en los Caminos Profundos, cerca de la puerta que selló Waldrik, pero de la misma manera simplemente puedes abrir la cerradura. Pero para entrar en la habitación con el fantasma, necesitas cuatro llaves más. Uno de ellos se encuentra allí mismo en la cripta, en uno de los sarcófagos. Uno se encuentra en un cofre cerca del Templo de Cort en los Caminos Profundos. Los otros dos están en cofres cerrados, también en Deep Roads.

Una vez que hayas desbloqueado las cuatro cerraduras, puedes proceder a la habitación donde el Fantasma Oscuro se apoderará del cuerpo del Señor Avvar (jefe naranja). Contará con la ayuda de dos señores avvar más revividos. Cuando derrotes a los tres, tu misión habrá terminado.

Cartas al Guardián-Comandante:

El centinela de la puerta del castillo tiene varias cartas para ti. Se trata de peticiones de tus vasallos con diversas solicitudes de ayuda.

Rescate por hija

Los bandidos han secuestrado a uno de tus vasallos, Lord Bensley, y a su hija, Lady Eileen, y exigen un rescate de 30 soberanos por ella. Ve al territorio que aparece en tu mapa. Puedes pagar a los bandidos la cantidad requerida y entonces todo habrá terminado. Puedes negarte a pagar; en este caso tendrás que luchar y la posibilidad de que la niña muera es bastante alta. Si ha desarrollado la persuasión, podrá persuadir a los bandidos para que primero le devuelvan al rehén y solo entonces les pagará. Después de que te devuelvan a Eileen, puedes pagar lo prometido o atacarlos; en este caso, la niña no sufrirá daño.
Si Eileen está viva, el guardia de la puerta te dará un mensaje de Lord Bensley con gratitud y 10 de oro.

En el otro extremo

La viuda que vive en la finca Turnobel te pide que la protejas del Engendro de la Oscuridad. Desafortunadamente, parece que no hay manera de hacer esto: incluso si vas al lugar indicado inmediatamente después de recibir la carta, todos los habitantes de la finca y sus pocos defensores ya estarán muertos. Todo lo que tienes que hacer es matar a los Engendros de la Oscuridad que se han apoderado de la propiedad y tu misión estará completa.
Del cuerpo de la viuda Turnobel, entre otras cosas, se pueden extraer 13 de oro y un diamante, y en el cuerpo del templario, no lejos de la salida, se encuentra parte del conjunto Storm Catcher.

Objetos perdidos

Esta misión aparecerá algún tiempo después de completar las dos misiones anteriores: Rescate por la hija y En el otro lado.

Esta carta ni siquiera es una petición como tal, sino simplemente información para usted de que un barco con mercancías se estrelló frente a la costa de Amaranthine. Las personas se salvaron, pero los bienes no, y permanecieron en la costa, donde, muy probablemente, en un futuro próximo serían saqueados por saqueadores y ladrones. Ve allí y enfréntate a un grupo de merodeadores, que, además de arqueros y guerreros, también incluirá un mago de sangre. La misión terminará cuando saques el primer lote de bienes del cofre.
Nota: Aparentemente este artículo solo está a la venta, pero claro, cada lote cuesta dos piezas de oro y hay más de una docena.

trabajo de maestro

Wade todavía sueña con trabajar con los materiales exóticos que puedas encontrar en tus viajes. Esta misión incluye tres pequeñas submisiones, basadas en la cantidad de materias primas exóticas que descubrirás durante las tres misiones principales:

Hasta el hueso

Si le llevas a Wade, el hueso de dragón antiguo que se encuentra en la Guarida de la Reina de Blackmarsh, te dará una lista de los ingredientes necesarios para convertirlo en el arma de tu elección: una espada de una o dos manos.

Ingredientes:
Hueso de dragón antiguo
Huevo de dragón fresco (que se encuentra en la mina de plata de Wending Forest en la habitación del entrenador de dragones)
Diamante (se puede encontrar, por ejemplo, en los Caminos Profundos debajo de la Fortaleza de la Vigilia)
Poción de protección contra incendios grande (se puede comprar a Uriah en la sala del trono)
Runa de fuego del gran maestro

La espada Vigil tendrá las mismas bonificaciones independientemente de si eliges su versión a dos manos o a una mano. Además de las características básicas, puedes pedirle a Wade que preste atención al ataque, la defensa, la facilidad de ataque o dejar que él mismo tome la decisión.
Bonificaciones de defensa: +10 de defensa, +10 % de probabilidad de evadir ataques
Bonificaciones de ataque: +15 % de daño crítico/puñalada por la espalda, +3 % de probabilidad de golpe crítico
Bonificaciones por facilidad de golpe: +50 de resistencia, +0,5 de recuperación de resistencia en batalla.
La propia elección de Wade: +3 a todas las estadísticas

Dependiendo de si eliges Movilidad o Fuerza para la espada, recibirá las siguientes bonificaciones: Movilidad: +6 ataque, +5 daño por frío Fuerza: +1,5% de penetración de armadura, +5 daño por fuego

Poder del gólem

Si le llevas a Wade una pieza de la armadura Inferno Golem que tendrás que luchar en la batalla final de la misión en Kal'Hirol para la misión "El último de la Legión", te dará una lista de los ingredientes que necesita para forjar la armadura.

Ingredientes:
Armadura de Golem Infernal
Domina la poción de Lyrium (personalmente no la encontré como una entrega de monstruos o comerciantes, pero puedes prepararla tú mismo si los magos tienen la habilidad de Pociones adecuada. La receta de la poción está en el sarcófago en la mazmorra de la Vigilia). Fortaleza: donde vendrás para la batalla final en la misión "La venganza del fantasma")
Hierro puro (vendido en Amaranthine del armero Glassrick)
Relleno de lana: en un cofre en la calle más al norte de Amaranthine, no lejos del Lobo Oscuro
Bloody Lotus: se puede encontrar en casi todas partes, incluidas las cercanías de Vigil Keep (cuando llegas allí al comienzo del juego) y Vending Forest.

Golem Armor es una armadura enorme con excelentes aumentos en fuerza, constitución, resistencia al fuego y resistencia física.

Corazón del bosque

Si le traes a Wade un trozo de madera del Elder Sylvan, que se encuentra en el Bosque Vending, él te dará una lista de los ingredientes que necesita para hacer un arco o escudo de tu elección.

Ingredientes:
Madera del anciano
Rubí impecable (se puede encontrar, por ejemplo, en Kal'Hirol, o comprarlo al maestro Henley en Amaranthine)
Aceite (en la cocina de la taberna El León y la Corona en Amaranthine)
Cat Veins (encontrado en un mabari muerto en Blackmarsh)
Runa eléctrica del gran maestro (puedes hacerla tú mismo)

Después de completar las misiones Corazón del bosque, La fuerza del golem y Trabajando en el hueso, la misión El trabajo de un maestro se considerará completada.

¡Más explosiones!

Recibirás esta misión de Dvorkin Glavornak después de completar una de las misiones de la historia. Para trabajar en las bombas, a las que tiene una adicción bastante enfermiza, necesita arena de lirio (¡no confundir con polvo!). Para completar la misión solo necesitas darle 2 porciones de arena de lirio.
Lyrium Sand se puede encontrar en Kal'Hirol y en la mina Silverite en el bosque Vending.


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Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moscú

AMARANTINO

Misiones de historia

Sombras de Black Marsh/Blackmarsh

El senescal Varel os dijo que uno de los Guardianes Grises estuvo ausente durante el ataque a la fortaleza y lo más probable es que todavía esté vivo. Este Guardián, llamado Kristoff, estaba tratando de descubrir la razón por la cual el Engendro de la Oscuridad no huyó a los Caminos Profundos tras la muerte del archidemonio, como sucedió anteriormente. El Senescal asume que Kristoff se encuentra actualmente en Amaranthine y le aconsejará que pregunte en los hoteles sobre él.

En el Hotel Lion and Crown en Amarantine, habla con el dueño del establecimiento. Confirmará que Kristoff efectivamente se quedó con él (de hecho, una de las habitaciones todavía figura como suya) pero no ha aparecido en el hotel durante varios días. La criada Sorcha, con quien Kristoff dijo que a veces hablaba, te dirá que a menudo tomaba notas, y si quieres saber qué estaba investigando exactamente, puedes encontrar una pista en las notas que dejó en la habitación. En la habitación de Kristoff encontrarás un mapa de Amaranthine con las áreas tachadas. La única zona no cruzada en el mapa es Blackmarsh, por lo que es justo suponer que esta es el área que Kristoff fue a explorar.
No hay nada más que puedas hacer aquí; tu investigación continuará directamente en Blackmarsh, que luego aparecerá en tu mapa.

El último de la legión.

El Capitán Garevel ya os ha contado que un par de cazadores se toparon accidentalmente con la entrada a los Senderos Profundos. Encontrarás a esta pareja cerca de las puertas de la ciudad. Colbert te dirá exactamente cómo él y su amigo Micah encontraron la entrada y la marcará en tu mapa. Si quieres, puedes recompensarlo con un soberano. El resto de la misión se completará directamente en el sitio de la grieta.

Camino del bien

No muy lejos del tablón de anuncios del gremio comercial se encuentra el comerciante Mervis, cuyas caravanas, si recordáis la historia de la señora Wolsey, están constantemente bajo ataque en el Bosque Vending. Mervis te prometerá una generosa donación si puedes detener al ladrón de caravanas y marcará Vending Forest en tu mapa. Tendrás que completar el resto de la tarea allí.

Misiones sin trama

Casos de ley y orden/contrabandistas

Estas dos misiones son mutuamente excluyentes, así que piénsalo detenidamente antes de aceptar una de ellas.

No muy lejos de las puertas de la ciudad, cierta “persona sospechosa” te susurrará que tiene una oferta lucrativa para ti y te pedirá que la sigas. La esencia de la propuesta se reduce a lo siguiente: los contrabandistas creen que usted, como comandante de los Guardianes y conde de Amaranthine, debería recibir un porcentaje de sus ganancias. No es difícil adivinar qué servicios exigen a cambio.

Al ingresar a la ciudad, un guardia lo detendrá y le anunciará la necesidad de registrar sus pertenencias en busca de contrabando. Después de esto, el agente Aidan intervendrá y lo reconocerá como el Comandante Guardián. El agente se quejará de las dificultades con los contrabandistas y le insinuará que si quiere ayudar, se alegrará mucho.

Aceptar una misión de un sujeto sospechoso o del agente Aidan bloqueará para siempre la capacidad de la otra parte para completar misiones.

La Ley y el orden

Si aceptó la oferta del agente Aidan, vaya a la galería comercial. Allí, junto al armero, encontrarás un Sujeto Sospechoso. Después de hablar con él, comenzará a correr. Persíguelo, en el camino enfréntate a las bandas de bandidos que aparecen en tu camino (serán cinco en total y sus líderes siempre son magos).

Después de la última pandilla, el sujeto sospechoso desaparecerá en el sótano cerrado de la casa abandonada y podrás informar de tus éxitos al agente Aidan. El agente supondrá que probablemente haya un guardia en algún lugar cerca de la guarida de los contrabandistas y que probablemente tenga una llave. Regresa. De hecho, el sujeto sospechoso está haciendo guardia (y un par de bandidos más se unirán a él después de que comience la pelea). Toma la llave de su cadáver y ve al sótano.
El sótano es pequeño: unos pocos pasos más adelante se encontrará con el líder contrabandista y varios asistentes. Una breve conversación terminará en una pelea. Regresa con el alguacil para informar y completar la misión. Si lo desea, puede hacerlo a través de la segunda salida, que conduce a Lion and Crown Tavern.
Nathaniel y Sigrun aprobarán tus acciones.

Casos de contrabandista

Si decides ayudar a los contrabandistas, el Sujeto Sospechoso te encomendará tu primera tarea: persuadir al camarero de la taberna Lion and Crown para que les abra un pasaje secreto en una de las habitaciones.
Ve al hotel. Convence o intimida al barman (como alternativa, puedes pagarle 1 oro) y regresa con el sujeto sospechoso. Ahora tiene otros problemas: se interponen en su camino algunos ladrones que no pertenecen a su organización.
Ve al lugar indicado y mátalos. Ahora habla con el líder contrabandista. Parece que el teniente de la guardia les está causando un problema. Es necesario eliminar al teniente, pero para llegar hasta él, necesitas la llave del edificio de la guardia de la ciudad. Esta llave está en manos del sargento y él mismo está en la muralla de la ciudad. Mátalo y toma la llave.
Después de recibir la llave, entra a la casa. Después de una breve conversación con el teniente, ocúpate de él y del resto de los guardias. En el cuerpo del teniente encontrarás la llave de la celda. Hay un tal Jacen en la celda. Si lo liberas, podrá ayudarte al final del juego en la defensa de la Fortaleza de la Vigilia. Informe su éxito al líder contrabandista y la misión se completará.

Problemas comerciales

Esta misión está muy relacionada con la misión de la historia "El camino recto", pero no es necesario completar esta última para completarla. Sigue la historia principal hasta que te encuentres con Velanna por tercera vez (en el campamento dalishano) y ella se una a ti. (Para más detalles, consulta la descripción de la misión de la historia “El camino recto” en la sección “Vendedora forestal”). Inmediatamente después de esto, puedes informarle a Mervis sobre tu éxito.
Si le dices a Mervis que los elfos estuvieron detrás de la destrucción de su caravana, Velanna no lo aprobará, pero Nathaniel sí. Si no mencionas a los elfos, sino que simplemente dices que resolviste el problema y castigaste a los culpables como mejor te pareció, entonces a Velanna le gustará.

Hasta que la muerte nos separe

Recibirás esta misión si hablas con una mujer llamada Alma, que se encuentra en el edificio de la iglesia. Por sus bruscas frases se desprende que su marido Karrem ha desaparecido en alguna parte. Ve a la Taberna del León y la Corona. En la esquina de la sala principal encontrarás una nota, de la cual quedará claro que Karrem tiene la costumbre de caminar a lo largo de las murallas de la ciudad. Pase por la puerta a la derecha del agente Aidan y al final del pasaje verá otra nota en la pared. Ahora dirígete a la parte sur de la ciudad. En la casa frente a la salida al mapa mundial encontrarás a Karrem. Por desgracia, no hay nada que puedas hacer por él: cuéntale a Alma lo que pasó y tu búsqueda terminará allí.

Inés nerd

Esta misión te la encarga Wynn, que se encuentra cerca de la entrada de la Iglesia de Amaranthine. Si exportaste un héroe de Inception y Wynn murió durante el juego, esta misión no estará disponible para ti.
Encuentra a Ines en el Bosque Vending, ya que Wynne quiere que asista a la reunión de magos. Inés está ubicada en la esquina sureste del mapa del Bosque. Sin embargo, ella no irá a ningún lado así porque quiere encontrar primero una planta particularmente rara. La flor deseada crece en el borde norte del mapa, ligeramente al noreste de la entrada a la mina de silverita.
Además de que Inez finalmente asistirá a la reunión, recibirás una recompensa adicional de ella: recetas para excelentes pociones de salud y lirio.


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Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moscú

Misiones del gremio comercial

Recoge cuatro botellas de veneno Antiva esparcidas por las calles de la ciudad (en realidad son diez, pero están esparcidas en solo cuatro lugares). Las botellas están ubicadas: en el mostrador del armero Glassrock, en un carro un poco al norte del agente Aidan, en una mesa en la calle más al norte (no lejos de Dark Wolf), cerca del Maestro Henley.

La espada perdida de Ser Alvard

Puedes encontrar la espada de Ser Alvard en una de las cajas en los muelles de Blackmarsh. Estos muelles solo estarán abiertos para ti después de que regreses de la Sombra. No podrás encontrar la espada hasta que recibas la misión. No es necesario que le des la espada de Alvard a ningún lado, puedes quedártela para ti. La misión se considera completada inmediatamente después de encontrarla. Esta es una espada de dos manos bastante buena.

estatuas de maferath

Encuentra ocho estatuas paganas con inscripciones en el Bosque Vending y cópialas con fines de investigación. Hay cuatro estatuas ubicadas en la parte del mapa antes del puente donde te encontraste con Velanna y cuatro detrás del puente.
Las estatuas están ubicadas:
en una colina casi directamente al este de la entrada al mapa de Vending;
en el campamento de los merodeadores;
a ambos lados del camino sur que conduce al puente;
al suroeste del propio puente (el del norte se encuentra sobre una colina);
al sur del puente, muy cerca del mismo;
ligeramente al norte del campamento dalishano;
en el cerro al norte de Inés;
no lejos del campamento de los Demonios de la Oscuridad;
la estatua final está al final de un callejón sin salida casi exactamente al este de la anterior, o exactamente al oeste de la mina de silverita.

Desde mi punto de vista, es mucho más conveniente buscar estas estatuas en el modo “cámara trasera”, ya que, a diferencia del modo “cámara superior”, puedes ver un área mucho más grande.

Bienes comerciales

Encuentra las sedas que la caravana que desapareció en el camino debía entregar al Gremio de Comerciantes.
En total, necesitarás encontrar nueve artículos, y todos están ubicados en Vending Forest:
en un barril cerca de una caravana saqueada, casi al principio del mapa;
en un cofre al otro lado de la misma caravana saqueada;
en un barril cerca del lugar donde te encontraste con el primer grupo de merodeadores;
en un montón de ropa en el campamento de los merodeadores;
sobre el cadáver de un merodeador después de la batalla en el campamento de merodeadores (esquina sureste);
a lo largo de la carretera del norte en una caja cerca de un carro volcado y un poco más lejos en una caja al lado de un segundo carro volcado;
dentro de un cofre cerca de la última caravana saqueada.

Desde debajo de la tierra

Esta misión solo aparece en el tablón de anuncios después de completar las misiones Ley y orden/El asunto del contrabandista. Ve al pasaje subterráneo donde te encontraste con el líder contrabandista y trata con varios Engendros de la Oscuridad (incluido un emisario).


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Kris Everheart

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Misiones de la iglesia

Como de costumbre, las misiones de la Iglesia cuelgan en el tablón de anuncios al lado del edificio de la Iglesia, y por ellas recibirás una recompensa del predicador que está a tu lado.

A la caza de los débiles

Los ladrones y extorsionadores acechan a los habitantes de Amaranthine, principalmente a los que viven en las afueras, donde casi no hay guardias. Todo lo que necesitas hacer es lidiar con cuatro grupos de bandidos en la parte sur de Amaranthine.

Botiquines de primeros auxilios para la Iglesia

Done cinco botiquines de primeros auxilios regulares a la Iglesia.

Pociones para la iglesia

Dona cinco potentes pociones curativas a la Iglesia.

Fuera de control

Habla con Ser Rylien en el edificio de la Iglesia. Ella te pedirá que ayudes a los templarios a encontrar tres magos renegados (que, según ella, también son magos de sangre). Ten en cuenta que aceptar esta misión desagradará a Anders y Velanna (aunque su respeto solo disminuirá en uno).

Los magos son bastante fáciles de detectar: ​​deambulan por las calles de la ciudad, murmurando constantemente algo en voz baja. Uno está ubicado cerca de las galerías comerciales, el otro está cerca de la entrada a la muralla de la fortaleza en el norte y el tercero está en la parte sur, más cerca de la taberna Lion and Crown.
Si intentas hablar con ellos, huirán y se volverán hostiles. Después de lidiar con ellos (desafortunadamente, no tendrás la opción de simplemente hablar y elegir si dejarlos ir o no), recibirás una clave (es decir, una marca en el mapa) para la ubicación de su líder. Se esconde en uno de los callejones sin salida al sur de la galería comercial y se muestra hostil desde el principio. Este es un jefe naranja, así que prepárate. Después de su muerte, ve al tablón de anuncios y recibe tu recompensa.

Desde las profundidades del bosque viviente

Los Templarios necesitan cinco muestras de la antigua corteza de Sylvan, ya que es buena para escudos antimagia.
Los antiguos Sylvans se encuentran en el bosque Vending. No son hostiles desde el principio, pero parecen árboles normales y sólo atacan si te acercas lo suficiente. Dos te esperan en la esquina sureste del mapa, al noreste de donde se encuentra Inez. Uno está ubicado cerca del miliciano superviviente, un poco al norte de él. Otro está en una colina casi exactamente al este del anterior. El último se encuentra un poco al sur del pozo con cadáveres en la parte noroeste del mapa.
Si completas esta misión, Anders y Velanna no la aprobarán.


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Kris Everheart

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Misiones de Huérfanos de Mora

Una serie de bromas a los residentes de la ciudad (y a ti) por parte de un par de bromistas locales disfrazados de niños huérfanos. Estas misiones se pueden obtener leyendo el tablón de anuncios en el salón principal de Lion and Crown Tavern.

Huérfanos de Mora

Dona 50 monedas de plata para los huérfanos (haz clic en el cuadro de donación al lado del anuncio).

Huérfanos de Mora - Otra vez

Para ser completamente felices, los huérfanos necesitan una botella del mejor vino de la taberna (Antivo Brandy) y dos soberanos además. Cómprale el vino al barman y ponlo junto con el dinero en la caja de donaciones.

Luz de luna para niños

Un tal Hubert se dedica a la producción de "Moonlight", algo así como un análogo de la marihuana local. Los pobres huérfanos ruegan a sus bienhechores que se lo traigan, ya que sin duda podrán encontrarlo para él. mejor uso(exclusivamente con fines médicos, por supuesto). La cabaña de Hubert se encuentra cerca de la tienda de comestibles de Oktam. Sus tres habitantes te atacarán cuando entres en él. Ocúpate de ellos, toma la luz de la luna y ponla en la caja de donaciones de la taberna.

Libro de Sermones de Justinia II

Los desafortunados huérfanos te piden que les consigas un libro de sermones, que la reverenda madre guarda en la Iglesia. El libro yace sobre el altar y no está custodiado por nadie, por lo que puedes avanzar sin esconderte y tomarlo. Esto provocará el disgusto de Nathaniel y Justice y la aprobación de Velanna y Anders (ya que, por razones obvias, a estos dos magos no les gusta la Iglesia). En cualquier caso, su actitud cambiará solo en uno. Coloca el libro en la caja de donaciones de la taberna.

Estos adorables huérfanos

Los niños agradecidos quieren hacer algo bueno por la Reverenda Madre Lianna y pedirle que le arroje hierbas aromáticas especiales en su cama. La hierba se encuentra al lado del tablón de anuncios. La cama de la Reverenda Madre se encuentra en una de las habitaciones laterales de la Iglesia.
Nathaniel, Sigrun y Justice no aprobarán tus acciones, pero a Ogren y Anders les gustará mucho esa broma.
Si vienes a la iglesia un poco más tarde y escuchas los murmullos de la madre de Lianna, comprenderás que fue a ella a quien le entregaron los "queridos huérfanos".

Retorno perdido

Queridos niños lograron perder un montón de cosas en la calle, que humildemente piden a sus benefactores que se las devuelvan. Entonces, ¿qué necesitan? Y necesitan: una tarta, un martillo, un par de suelas, un muñeco y una horca. Todos ellos están ubicados en las calles de Amaranthine. El pastel está ubicado al lado del Maestro Henley, los soles no están lejos del herrero Glasserik, la muñeca está en la parte sureste de la ciudad, al lado del carro de heno, el martillo está a la derecha de la entrada al León. y Crown Inn (no se encuentra en el suelo, sino en la pared), horquillas, al norte de la entrada del hotel.

Regalo para melisa

Los huérfanos quieren asustar un poco a una señora llamada Melissa. Nada demasiado aterrador: simplemente sugieren que coloques un espantapájaros con un cuchillo en la mano afuera de su casa. El cuchillo se puede encontrar en la cocina de Lion and Crown Inn, y el espantapájaros se puede encontrar en la parte sur del mapa, en el campo fuera de las puertas de la ciudad. Un poco al noreste del agente Aidan se encuentra la casa de Melissa. Coloque el espantapájaros y el cuchillo en el lugar marcado como "Suelo blando".
A Ogren le gustará este chiste, pero Justice y Sigrun no lo aprobarán.

Redención

Los niños quieren disculparse con Melissa por su broma con el espantapájaros. Deberías colocar un ramo de flores en su puerta. Se pueden encontrar flores en la habitación de la Reverenda Madre en la Iglesia. Justice, Sigrun y Nathaniel apreciarán la disculpa de Melissa.

Esta es la última de esta serie de misiones. Si los completaste todos, los bromistas serán mencionados en el epílogo y verás que algo bueno salió de todo este lío. (A veces, debido a un error en la versión 1.3, se mencionan incluso si no has completado sus misiones, pero eso es sólo un error).


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Kris Everheart

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VENTA FORESTAL

Misiones de historia

Camino del bien

Tan pronto como entres al bosque, verás bandidos corriendo alrededor de la caravana saqueada. Continúe y ocúpese de ellos, pero tenga cuidado: hay muchos más que el grupo que notó al principio.

El Bosque Vending está dividido aproximadamente en dos partes: comienzas en la más pequeña, la del sur. Está conectado con la parte norte por un único puente en la parte este del mapa. Ve allí. En el camino, tendrás que enfrentarte a bandidos y sylvans, que no sólo te atacan a ti, sino también a otros. Tan pronto como cruces el puente, uno de los soldados supervivientes correrá directamente hacia ti. De sus frases muy fragmentarias se desprende que por alguna razón los elfos reviven los árboles y los obligan a atacar a la gente. Sin embargo, no hablará contigo por mucho tiempo y huirá lo más rápido que pueda, y el elfo mencionado (o mejor dicho, elfo) aparecerá ante ti. Ella pronunciará un breve discurso que se reducirá al hecho de que debes dejarla en paz y desaparecer.

El campamento de elfos dalishanos se encuentra aproximadamente en el centro del mapa, pero actualmente está vacío. Allí sólo encontrarás unas pocas tumbas poco profundas y, por alguna razón, armas esparcidas por todas partes. Después de examinar el campamento, ve a la parte occidental del mapa. Allí conocerás a tus buenos amigos: los Engendros de la Oscuridad, que están acampados en la parte norte del bosque. Allí también encontrarás un gran pozo lleno de cadáveres.
Continúa hacia el sur y encontrarás a un miembro superviviente de la milicia, que claramente sufre una infestación de veneno Darkfiend. Él te contará hechos muy interesantes: no fueron ellos quienes atacaron a los elfos, sino los Engendros de la Oscuridad, quienes esparcieron armas estándar de Ferelda en el campamento dalishano, lo que obligó a los elfos (o más bien, a un elfo superviviente) a asumir que la gente era culpable del ataque. Sin embargo, todos los milicianos ya habían sido asesinados antes. ¿Recuerdan el agujero en el norte?
El pobre te pedirá que pongas fin a su sufrimiento; puedes hacer lo que quiera o no, pero al final de la conversación, en cualquier caso, un grupo de Engendros de la Oscuridad te atacará. Ocúpate de ellos y busca los cadáveres. En uno encontrarás un medallón élfico.

Regresa al campamento. Un elfo te encontrará en el camino, pero no tiene intención de escucharte en este momento. Después de haber pedido ayuda a lobos y silvatos, volverá a desaparecer. Ve al campamento donde la encontrarás cerca de las tumbas. Para convencerla de la inocencia de las personas, muéstrale el medallón élfico que se encuentra en el cadáver del Engendro de la Oscuridad. Velanna, finalmente convencida por tus palabras, se unirá a tu grupo (aunque tú no quieras) para intentar encontrar a su hermana secuestrada.
Dado que Darkspawn tiene la costumbre de vivir bajo tierra, asumirá que pueden estar escondidos en la mina de plata que quizás ya hayas notado antes. Ve a la mina, que se encuentra en la parte centro-norte del mapa.
(Advertencia: hay un problema desagradable en la versión 1.3 que puede causar que su PC pierda permanentemente su equipo, así que guarde permanentemente antes de ingresar a la mina).

No te dejarán adentrarte en las tierras salvajes de la mina. En unos minutos serás recibido por el Arquitecto, una persona que habla y muy inteligente, aunque pertenece a la especie de las Criaturas de la Oscuridad. El arquitecto podrá exponerte. influencia mágica, como resultado de lo cual te encontrarás en una mazmorra sin equipo ni uniforme.
Atención: si su GG está vestido con ropa sencilla y una mochila vacía, entonces todo está en orden. Si todavía tiene al menos parte del equipo antiguo, entonces tienes un problema técnico y tendrás que reiniciar, porque en este caso ya no verás tu antiguo uniforme.

Después de que te despiertes tras las rejas, la hermana de Velanna, Seranni, hablará contigo. Ella te dará la llave de la prisión y, si usas Persuasión con éxito, también puede darte la llave del cofre en la habitación del Arquitecto. Después de que Seranni se vaya, tendrás que luchar con varios Engendros de la Oscuridad, pero no son muy fuertes, por lo que la falta de armas y equipo no debería impedirte lidiar con ellos. Toma la llave del cadáver de uno de los Demonios. Abre otras cámaras de la mazmorra; no puedes simplemente piratearlas.

Entonces, por ahora, tendrás que usar cualquier equipo que tengas a mano. En el laboratorio del arquitecto, a modo de balcón, encontrarás un par de palancas. Mira hacia abajo y verás una habitación oculta por nubes de niebla. La puerta de esta habitación está bajo una barrera protectora (que no sólo te impedirá abrirla, sino que también provocará daños eléctricos importantes cada vez que intentes tocarla). Para quitar la barrera, debe tirar de las palancas en un orden determinado. Contando la palanca izquierda como la número uno, el orden es uno-dos-uno-dos.
En el cofre de esta sala puedes encontrar una armadura de cuero del conjunto Blackblade y un arco con excelente daño contra dragones.

Siga adelante. Tu equipo estaba dividido entre ellos por criaturas parecidas a gouls llamadas "Objetos experimentales"; cada vez que aparecen en el horizonte, tus compañeros comentarán sobre su apariencia. Avanza, luchando contra hordas de enemigos en el camino. Cuando llegues al comerciante qunari llamado Armas, estarás casi en la salida. El cofre que no está muy lejos debería contener el resto de tus cosas.
Armas puede incluso ofrecerte un descuento en sus productos si utilizas con éxito la opción Persuasión. También puedes persuadirlo para que establezca comercio con Vigil Fortress (la misión de la señora Wolsey "El comercio debe continuar").

Después de atravesar la puerta al lado de los Qunari, tendrás que luchar contra dos dragones machos. Lo más desagradable de esta batalla es que de vez en cuando les gusta abandonar la batalla y volar por todo el salón, pero esto también puede resultar beneficioso para ti, ya que puedes, por ejemplo, curarte o beber una poción protectora adicional. durante su ausencia.
No es necesario correr detrás de los dragones por todo el salón, dispárales con arcos y bastones, y volverán a ti.

Después de vencer a tus oponentes, mira un video corto en el que Aritektor y sus asistentes abandonan la mina de tal manera que será imposible seguirlos.
Entonces, el camino hacia arriba ahora está abierto y has completado tu misión. En este punto, Velanna expresará su deseo de unirse a los Guardianes Grises; puedes estar de acuerdo o no, según lo principal. historia No afectará.
Atención: No podrás regresar a la mina después de salir de ella. Por tanto, si aún no lo has examinado a fondo, hazlo ahora.

Misiones sin trama


Hermanos de piedra

En el bosque encontrarás dos estatuas de piedra: la Estatua de la Guerra y la Estatua de la Paz. La Estatua de Guerra te llamará cuando te acerques a ella. Ella te contará su historia (que recuerda un poco a la historia de una estatua similar en el prólogo del mago al principio) y te pedirá que mates al maestro de Tevinter, que aprisionó en piedra el espíritu de los dos hermanos avvar.
Después de escuchar la Estatua de la Guerra, la Estatua de la Paz te hablará. El espíritu del segundo hermano te dará su punto de vista sobre lo que debes hacer.
Entonces, elige si seguirás la petición del primer o del segundo hermano. Si decides matar al maestro, activa la pila de piedras un poco al norte de las estatuas; de allí surgirá un Horror Secreto (jefe naranja). Trata con él y preséntate ante la Estatua de la Guerra. Si decides seguir el camino del segundo hermano, simplemente regresa y habla con la Estatua de la Guerra. Convence al espíritu del guerrero de que la venganza no le dará la paz que desea y regresa a la Estatua de la Paz para informar de tu éxito.
La Estatua de la Paz te recompensará con recetas de varias pociones: una poción de resistencia magistral y potente y una poción mayor de protección contra el daño espiritual. La Estatua de la Guerra te recompensará con una buena espada de una mano, la Winter Blade.

Último deseo

En una de las cuevas orientales de la mina de silverita encontrarás a un guardián gravemente herido llamado Keenan. Keenan es uno de los Guardianes Orlesianos que llegó a la Fortaleza de la Vigilia antes de tu llegada y que aún estaba desaparecido tras el ataque de los Engendros Tenebrosos. Te pedirá que le lleves su anillo de bodas a su esposa Nida y le transmitas sus palabras de despedida. Es imposible persuadirlo para que acepte su ayuda y salga vivo de la mina: el pobre hombre es inquebrantable en su deseo de morir como un héroe.
El anillo de bodas está con el entrenador de dragones en el corral del dragón bebé. Después de que te hayas ocupado de él y hayas tomado el anillo de su cadáver, dáselo a Nida, quien está en el Hotel Lion and Crown en Amaranthine en compañía de... um... tal vez por eso Keenan estaba tan decidido a morir. ?
Dale el anillo y tu búsqueda habrá terminado.

El misterio del círculo de piedras

Sobre el cadáver de un científico, aproximadamente en la parte centro-norte del bosque, encontrará una piedra inusual y una nota. Léalo detenidamente. Al explorar el bosque, encontrarás un círculo de piedras con un espacio vacío donde podrás colocar tu hallazgo. Si activas la piedra, se iluminará. Este es un acertijo similar al del demonio del pueblo de Honnlit al principio. Debes crear una línea de fuego (comenzando y terminando con la primera piedra) que será continua y cubrirá todas las piedras del círculo, tanto grandes como pequeñas. Puede haber varias variaciones aquí, como en el acertijo de Honnlit. Cuando dibujes una línea de fuego continua a través de todas las piedras, recibirás una recompensa.
Nota: debido a un error, a veces el cofre de recompensa aparece inmediatamente después de reemplazar la piedra faltante.

Otras misiones relacionadas con el bosque:

¡Más explosiones!

La mina de silverita contiene arena de lirio, que Dworkin Glavonak necesita para fabricar bombas poderosas. (Consulta la sección de misiones de Vigil Keep para obtener más detalles).

Trabajo de maestría

En el bosque, puedes quitarle al Elder Sylvan un trozo de madera que Wade necesita para la misión "Corazón del bosque", y en el corral para el bebé dragón en la mina encontrarás un huevo de dragón, que necesita para la misión "Hasta los huesos". (Consulta la sección de misiones de Vigil Keep para obtener más detalles).

Construir para durar

Aproximadamente en la parte centro-norte del bosque encontrarás depósitos de granito que Waldrick necesita para mejorar la fortaleza. (Consulta la sección de misiones de Vigil Keep para obtener más detalles).

Inés nerd

En el bosque conocerás a Inés, a quien Wynn te envió a buscar. (Consulta la sección de misiones de Amaranthine para obtener más detalles).

Desde las profundidades del bosque viviente

En el Bosque Vending puedes encontrar corteza que los templarios necesitan para hacer escudos antimagia. (Consulta la sección de misiones de Amaranthine para obtener más detalles).

estatuas de maferath

En el bosque puedes encontrar estatuas paganas, de las cuales debes copiar inscripciones siguiendo las instrucciones del gremio comercial. (Consulta la sección de misiones de Amaranthine para obtener más detalles).

Bienes comerciales

Las sedas de una caravana saqueada se encuentran esparcidas por todo el bosque, y debes devolverlas siguiendo las instrucciones del gremio de comerciantes (para obtener más detalles, consulta la sección de misiones de Amaranthine).

Información adicional:

No muy lejos del lugar donde conociste al segundo sujeto del experimento, encontrarás un catalejo, un regalo especial para Sigrun.

El casco del conjunto Blackblade se puede encontrar en un cofre detrás de una pared oculta en la habitación frente a aquella en la que conociste al primer sujeto del experimento.


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Kris Everheart

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KAL'HIROL

Misiones de historia

El último de la legión.

Después de que Colbert y Micah pongan una nueva ubicación en tu mapa, Knotwood Hills, ve allí.
Unos pocos pasos más adelante verás que el camino se bifurca y un poco al norte te espera un enemigo de élite: el bereskarn, una criatura parecida a un oso similar al Demonio de la Ociosidad del prólogo del Mago al principio. Si después de lidiar con él vas más al norte, te encontrarás con dos bandidos y su desafortunada víctima. A la víctima, por desgracia, no se le puede ayudar, pero sí puedes vengarte de sus verdugos. En el cofre del ahorcado encontrarás una nota que explicará por qué el desafortunado terminó con su vida de esta manera, pero esto no está relacionado con ninguna misión separada.

Regrese y siga el camino hasta llegar a un puente muy estrecho y que parece no muy seguro. Baje por una serie de puentes y caminos estrechos similares. Al pie del último puente te espera una emboscada de los Deep Pursuers. Camina un poco más y verás que los Engendros de la Oscuridad han capturado a un enano con armadura que intenta luchar contra ellos. Únete a la lucha y ayuda a la dama. Después de la batalla, ella te dirá que es miembro de la Legión de los Muertos que conoces y que está decidida a regresar a Kal'Hirol para completar su misión, es decir, la destrucción del nido del Engendro de la Oscuridad.

Sigrun es una pícara, pero debido a su extremadamente baja puntuación de Astucia, algunas de las habilidades de ladrón aún no están disponibles para ella. Ella es una guerrera muy decente, porque debido a su buena Fuerza puede usar una armadura bastante buena y luchar con dos espadas. Si usted no es un ladrón y no tiene a Nathaniel en su grupo, entonces quizás debería pensar en mejorar su parámetro de Astucia, a menos, por supuesto, que habilidades como Abrir cerraduras y Desarmar trampas sean importantes para usted.

Después de la conversación, Sigrun se unirá a tu grupo, pero no es necesario que la lleves a Kal'Hirol si por alguna razón no quieres hacerlo.

Tu negocio en esta área ha terminado, así que baja a Deep Paths. Admire la vista de Kal'Hirol desde arriba y siga adelante.

Unos pocos pasos más adelante encontrarás al enano moribundo Jukku, uno de los camaradas de Sigrun. Mencionará el ejército de los Engendros de la Oscuridad y las Reinas, sí, sí, en plural. Continúe, luche contra varios oponentes no muy formidables en el camino (el más fuerte de ellos será el Alpha Harlock de élite) y cruce el puente. Después de lidiar con los Deep Stalkers que te esperan, ve ligeramente hacia la derecha del puente. En el Cofre de los Enanos Antiguos encontrarás Botas Antiguas. Son inútiles por el momento, pero tendrás la oportunidad de hacerlos ponibles un poco más tarde. Un poco más lejos te estará esperando otro destacamento del Engendro de la Oscuridad, liderado por Alpha. En un cofre al noreste del puente destruido encontrarás una piedra de afilar, un regalo para Nathaniel.

Pasa por la puerta. Si Sigrun está en tu grupo, te contará las tristes experiencias de sus camaradas y te sugerirá que busques un pasaje secreto en lugar de atravesar la puerta central. Después de hablar con ella, serás atacado por los niños que mencionó Jukka; dependiendo de dónde hayas visitado antes, este puede ser tu primer encuentro con estas lindas criaturas. No son tan fuertes en sí mismos, pero tienen la desagradable habilidad de derribar al enemigo a la manera de arañas o mabari, lo que puede ser muy peligroso, especialmente para los magos frágiles.

A pesar de la advertencia de Sigrun, puedes avanzar con valentía directamente a través de la puerta principal y enfrentarte a los Demonios de la Oscuridad de frente, pero si aún prefieres lidiar con un daño físico mínimo en las batallas, entonces debes encontrar la puerta lateral y flanquear al escuadrón de Demonios. de la Oscuridad esperándote en la entrada. El mecanismo secreto que abre el paso a la puerta secreta se encuentra aproximadamente en el centro del muro occidental.

Después de atravesar la puerta central o lateral, se encontrará en las Cámaras Centrales de Kal'Hirol. La habitación detrás de la entrada principal está repleta de al menos una docena de trampas, otro argumento a favor del uso de un pasaje secreto, ya que durante el En la batalla, tus ladrones probablemente no tendrán tiempo para desarmarlos. Por otro lado, en su mayoría escupen fuego, por lo que si tu grupo tiene una resistencia al fuego decente, las trampas pueden no representar un gran problema. Depende de ti. Aún tendrás Debes pasar por esta sala para continuar, pero si pasas por la entrada lateral, tendrás tiempo de prepararte para la pelea.
Atención: en la versión 1.3 hay un error por el cual el ladrón GG a veces no puede ver las trampas, independientemente del indicador de Astucia y del desarrollo de la habilidad Manos diestras. (Nathaniel, con el tercer nivel de la habilidad Manos diestras, los reconoció a todos sin dificultad).

La entrada lateral no te recibirá con emboscadas, por lo que puedes prepararte como quieras antes de abrir la puerta del pasillo con un impresionante escuadrón enemigo. Se compone de Harlocks, Golems y el Golem Master. Si matas al Golem Master, todos los golems se apagarán inmediatamente (pero aún recibirás experiencia por ellos). Saque la barra de control del golem del cuerpo del Golem Master; puede que le resulte útil un poco más tarde. Caminando por el corredor hacia el este, notarás un Golem inmóvil contra la pared. Si tienes una varita de control en tu mochila, puedes activarla. Desafortunadamente, no podrás controlarlo como compañero de equipo: simplemente se apresurará a destruir a tus enemigos.

En la habitación un poco más allá hay un escuadrón de Engendros de la Oscuridad liderados por un emisario, por lo que desviar su atención con un golem podría ser una buena idea. Ten cuidado al entrar en esta habitación: hay un par de trampas más allí. En la pequeña habitación al norte del puente con el emisario encontrarás una pila de pergaminos con recetas para Masterpiece Paralysis Rune y Paragon Paralysis Rune. Un poco más adelante verás los fantasmas de los gnomos luchadores. Esta es tu primera excursión al pasado, a los últimos días de Kal'Hirol, similar a las que pudiste ver en la Fortaleza de los Guardianes al principio. Un poco más adelante verás otra escena fantasmal donde el líder enano llama al otros para luchar por Kal'Hirol. En la habitación al suroeste de ellos equiparás las recetas para la magnífica y perfecta runa de hierro frío y una coraza rota, que podrás reparar un poco más tarde.

En la parte del mapa marcada como "Barrios marginales", las arañas te tenderán una emboscada. En el pasaje que conduce a la habitación más al sur, encontrarás un Aprendiz Scout, el nuevo tipo Engendro de la Oscuridad... y también la élite. Un poco más adelante te estará esperando un escuadrón de Genlocks, incluidos dos emisarios de élite y un alfa. En la sala centro-oriental (al norte de aquella donde se encuentra Lyrium Sand), encontrarás recetas para las magníficas y perfectas runas de inmunidad y el Lyrium Ring, un regalo especial para la Justicia. En la sala más al noreste hay un escuadrón de Engendros, liderados por Alpha Harlock y un emisario de Herlock. En el cadáver del emisario encontrarás un muy buen bastón de mago y un Martillo Roto, otra cosa que podrás restaurar un poco más tarde. Este es tu último enemigo en este territorio.

Ahora puede continuar hasta el Barrio Comercial, cuya entrada se encuentra en la parte centro-este del mapa. Al ingresar al Barrio Comercial, serás testigo de una escena en la que los Engendros de la Oscuridad pelean entre ellos. Uno de los Engendros parlantes mencionará a cierto "Perdido", después de lo cual se irá. Continúa, lidiando con ambos grupos (el enemigo de mi enemigo, por supuesto, puede ser mi aliado, pero estas criaturas claramente no lo creen así en este momento y serán hostiles contigo de la misma manera que entre sí). En la habitación al norte de la primera sala grande, marcada en el mapa como "Templo de Hirol", encontrarás una receta para la Runa Elemental, y en el sarcófago, un muy buen cinturón. Si tomas cosas del sarcófago, tres golems de élite que se encuentran cerca cobrarán vida y te atacarán.

En la sala más al noreste, marcada como "Forja" en el mapa, encontrarás recetas para las magníficas y perfectas runas de fuego, un hacha rota, una forja y un golem. Si activas la forja, el golem reparará los objetos rotos que lograste recolectar en Kal'Hirol. Partes de armaduras rotas, por ejemplo, pasarán a formar parte de un muy buen conjunto de armadura masiva "Defensa de Hirol". contiene un cubo de lirio, un objeto coloquial para Anders.

Si vas de la Forja al pasaje sur, encontrarás una jaula con un prisionero en la habitación contigua, así como varios Engendros de la Oscuridad, incluidos un alfa y un emisario. Después de la batalla, el prisionero, Stefan, te pedirá que lo liberes y te ofrecerá a cambio algo valioso que encontró en las ruinas. Si le preguntas qué estaba haciendo aquí, admitirá que escuchó a Colbert y Mickey hablar sobre este lugar y decidió ver si había algo de lo que sacar provecho. Si juegas con un héroe poco amable, puedes aceptar la recompensa y dejarlo en la celda o matarlo. Si liberas a Stefan, podrás encontrarlo más tarde en Amaranthine, donde te agradecerá nuevamente por salvarlo.
La recompensa de Stefan es una runa de fuego obra maestra.

En la cueva al sur del salón con Stefan, serás testigo de una linda escena en la que los Niños devoran a otras Criaturas de la Oscuridad, como resultado de lo cual evolucionan hacia una forma un poco más avanzada ante tus ojos.

Si sigues el corredor sur desde la cueva con los Niños, encontrarás una habitación con un sarcófago y varias losas que representan varias runas. Es un misterio. Debes asegurarte de que aparezca una imagen de la misma runa tanto en la placa vertical como en la horizontal. Para ello activa cualquier placa horizontal y luego una runa horizontal, la placa vertical cerca de la cual tiene la misma imagen que la que ya hemos activado. Repite el proceso hasta que hayas procesado todas las losas y se abrirá el sarcófago. En él, entre otras cosas, encontrarás guantes del set Defensa de Hirol.

En la sala más al sur, marcada en el mapa como "Tesoro", encontrarás un casco del conjunto "Defensa de Hyrol", recetas para las magníficas y perfectas runas de la Fortaleza (Masterpiece/Paragon Stout Rune), una cantidad decente de dinero y otras cositas bonitas, incluida una gema grabada: un regalo para Velanna.

Siga el corredor sur hacia el oeste. En el camino, los Niños te tenderán varias emboscadas, a veces reforzadas por otros Engendros de la Oscuridad. En la última cueva al final del corredor volverás a ver a los Engendros de la Oscuridad luchando entre sí. Ten cuidado: cuando te acerques a ellos, otros niños te tenderán una emboscada. Esta cueva tiene tres salidas. Al norte de este, si giras la palanca al final del pequeño pasillo, podrás llegar casi a la puerta que conduce a las Cámaras Centrales. A lo largo de la pared sur hay un pasaje que te llevará a Knotwood Hills. Finalmente, el pasaje en el muro occidental te llevará a lugares aún más profundos en Kal'Hirol. Ve allí.

Los túneles profundos son bastante pequeños. Después de cruzar el puente, verás una escena en la que "Lost", con la ayuda de un enorme golem infernal, se enfrenta al líder del Engendro de la Oscuridad atacante, a quien viste antes. Después de esto, te dirigirá su atención muy hostil. "Lost" es un mago y el golem es, por supuesto, un luchador cuerpo a cuerpo muy fuerte, así que divide tu grupo en consecuencia. Del cadáver del "Perdido" puedes sacar un magnífico bastón para un mago.

Habiendo tratado con esta pareja, avanza hacia el corredor occidental. En algunos lugares te atacarán los tentáculos de las reinas, pero las más comunes, sin una sola élite. Al final del pasillo verás una sala con un foso en el que están sentadas varias Reinas. Todo lo que necesitas hacer es derribar una enorme losa que cuelga sobre el techo (me pregunto quién y por qué colgó esta extraña decoración en un lugar tan inapropiado), para lo cual debes destruir dos de las cuatro cadenas que la sostienen. Si Sigrun está en tu grupo, tendrás la oportunidad de pedirle que se una a ti como Guardián Gris. Una vez finalizada la conversación, si ya has terminado de explorar todo, puedes salir de los Túneles Profundos directamente al mapa mundial. La salida se encuentra en el muro este.

Misiones sin trama

Talismán de buena suerte

En el callejón sin salida al sur del pie del último puente en Knotwood Hills hay una bolsa en la que encontrarás un amuleto de pezuña de ciervo que pertenece al elfo Mika, uno de los cazadores que te habló de Kal'Hirol. Todo lo que tienes que hacer es dárselo a Mika la próxima vez que visites Amaranthine.

Pasado enterrado

Al pie del segundo puente en Knotwood Hills, encontrarás una carta en un cofre. De allí quedará claro que un tal Darren Lyle encontró algunos tesoros aquí en el pasado, después de lo cual partió hacia Amaranthine. En Amaranthine, en la estantería a la entrada de la habitación de la Reverenda Madre, encontrarás notas que indican que Darren Lyle vivía en las afueras de la ciudad. Sal de las puertas de la ciudad y en el suelo cerca de la casa, justo al noreste de la salida al mapa mundial, encontrarás un hermoso anillo para un ladrón. Esto completará tu búsqueda.

Memoria de piedra

En el distrito comercial, en una pequeña habitación al sur de la sala con un pozo resplandeciente (donde lucharon dos facciones hostiles de los Engendros Tenebrosos), serás testigo de los últimos segundos de la vida del líder de los defensores de Kal "Hirol Daylan. Entre sus restos encontrarás un excelente escudo Pard y una espada rota que puede reparar un golem en la fragua, y en la losa al lado hay una lista de los nombres de los enanos intocables que cayeron durante la defensa de Kal'Hirol. Para completar la misión, dale una copia de esta lista a Dworkin Glavonak en Vigil Keep, quien la transferirá a los Archivos de Orzammar.

Otras misiones relacionadas con Kal'Hirol

¡Más explosiones!

En la habitación directamente al este del marcador de barrios marginales, encontrarás Lyrium Sand en un esqueleto, una sustancia que Dworkin Glavonak necesita para fabricar bombas. (Consulta la sección de misiones de Vigil Keep para obtener más detalles).

Materiales necesarios

En la Forja del Barrio Comercial encontrarás un depósito de hierro, que puedes informar a Herren y Wade. (Consulta la sección de misiones de Vigil Keep para obtener más detalles).

Trabajo de maestría

Del Inferno Golem puedes quitar una pieza de armadura que Wade necesita para la misión "El poder del Golem". (Consulta la sección de misiones de Vigil Keep para obtener más detalles).

El comercio debe continuar

Cuando viajes por primera vez a Knotwood Hills, un encuentro aleatorio en el mapa mundial te dará la oportunidad de rescatar a la comerciante Lillith. Después de lidiar con los atacantes, ella te lo agradecerá con 15 de oro y continuará su camino hacia la Fortaleza Vigil, a donde se dirigía originalmente. Ya puedes hablar con ella allí y te dirá que ha establecido relaciones comerciales con la Fortaleza.


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Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moscú

MARISMA NEGRA (PANTANOS NEGROS)

Misiones de historia

Sombras de los pantanos negros

Después de recibir un nuevo marcador en su mapa después de examinar el mapa en la habitación de Kristoff en Amaranthine Inn, diríjase al Pantano Negro.
Los pantanos, como era de esperar, son un lugar bastante aburrido, oscuro y siniestro. Solo un par de pasos después de llegar, serás recibido por una manada de lobos de pantano liderados por un líder alfa de élite. Un poco más lejos del lugar de la batalla hay un árbol "parlante": si Nathaniel está en tu grupo, te contará lo que sabe sobre la historia de esta zona. Otro grupo de lobos, esta vez con dos líderes de élite, te espera un poco más lejos. Varios de ellos te tienden una emboscada a tus espaldas, así que vigila a tus magos.

Sigue el camino y te llevará a las ruinas del pueblo. Casi en la misma puerta encontrarás el cadáver del Engendro de la Oscuridad, tras lo cual serás atacado por varios hombres lobo. En la salida norte de las ruinas también te estará esperando una emboscada de hombres lobo, incluidos varios de élite. Como de costumbre, algunos de los hombres lobo aparecerán detrás de ti. La puerta que conduce a los muelles no se puede abrir en este momento, así que sigue el único camino disponible: en dirección norte. Una vez fuera, siga la bifurcación y manténgase a la izquierda. Encontrarás un antiguo campamento, aparentemente el de Kristoff, pero claramente no ha sido visitado en bastante tiempo. Allí, varios hombres lobo de las sombras de élite te atacarán; del cadáver de uno de ellos puedes quitar un buen anillo para un guerrero.

Ve a la parte noreste del mapa. Cuando eres emboscado por Niños (este puede ser o no tu primer encuentro con estas lindas criaturas, dependiendo de dónde hayas estado antes), esto significa que estás en la direccion correcta y casi allí. Camina un poco más y encontrarás a Kristoff, y luego el Primero, una de las inteligentes Criaturas de la Oscuridad, te hablará. No importa qué o cómo le respondas; como resultado, realizará un ritual mágico que te enviará a ti, a él y a todo su escuadrón directamente a la Sombra.

Al despertar, el Primero expresará enojo con cierta "Madre", por lo que terminó en la Sombra contigo, y se irá a buscar una salida por su cuenta, dejándote a ti para ocuparte del resto de su escuadrón: varios niños y genlocks.

La Sombra, como era de esperar, está llena de demonios de todas las formas y tamaños. Debes dirigirte a los muelles; están ubicados en la parte sureste del mapa. Da la vuelta a los muelles y llegarás a la puerta de la cripta. Después de hablar con el espíritu de la niña, que te invitará a esconderte en la cripta, serás emboscado por esqueletos. Independientemente de si quieres esconderte del enemigo o no, tendrás que atravesar la cripta para acceder al resto del mapa.

Ten cuidado en la cripta: los esqueletos en el suelo generalmente cobran vida cuando te acercas demasiado a ellos, y refuerzos adicionales salen de los ataúdes que están dispersos por aquí para unirse a ellos. La puerta a la superficie está en el punto más al sur de la cripta.

Después de hablar con el guardia de la puerta, dirígete a la puerta del castillo. Una multitud enojada, liderada por el mismo espíritu del que te habló el guardia, está tratando de atacarlos. El espíritu se presentará ante ti como Justicia y te preguntará si te unirás a él contra la baronesa. En general, no importa de qué lado estés, pero en cualquier caso, no te apresures a ir al patio del castillo, ya que no podrás regresar. Primero, recorre la zona y activa las esencias esparcidas por ahí. Una vez que estés seguro de que no te has perdido nada, regresa a la puerta. Habla con Justice (si decidiste apoyar a los aldeanos) o con el guardia en el patio (si decidiste apoyar a la baronesa). Únete al grupo que más se acerque a tus creencias y entra en liza. La Baronesa y la Justicia están actualmente ocupadas entre sí, por lo que tendrás que luchar contra la Primera y las Sombras (si te pusiste del lado de los campesinos) o los campesinos (si apoyaste a la Baronesa). Al final de la batalla, de repente te encontrarás de nuevo en el mundo real.

Una vez de vuelta en los pantanos, inspecciona el equipo de Justice; es posible que tengas que reemplazarlo. Del cadáver del Primero que se encuentra cerca, por ejemplo, además de otras pequeñas cosas, puedes quitarle una hermosa armadura que se adaptará perfectamente a tu nuevo aliado. Justice es un guerrero con escudo y espada, casi un análogo completo de Alistair.

Dirígete al castillo. Notarás que han aparecido nuevos oponentes: aparecen desde varios portales de las Sombras abiertos por la baronesa. Cada portal está custodiado por un aparecido de élite. Destruyelos. El portal puede ser atacado con armas o magia como cualquier otro enemigo. Hay cuatro en total.

En el patio del castillo tendrás que lidiar personalmente con la baronesa, o mejor dicho, con el demonio que se ha instalado en su alma. Parece un ogro particularmente desagradable, pero además de su enorme fuerza, también es capaz de lanzar hechizos, y parece preferir especialmente las mazmorras heladas y aplastantes. Mantén a mano hechizos y habilidades que disipen la magia. Durante la batalla, el demonio abrirá portales de las Sombras; destrúyelos inmediatamente o de ellos fluirán refuerzos interminables hacia la baronesa. La muerte del demonio completará esta misión.

Después de la batalla, habla con Justice y decide si lo necesitas como aliado o no. (Es posible que decida no unirse a ti si anteriormente apoyaste a la baronesa contra los campesinos). No olvides examinar el cadáver del demonio. Entre otras cosas, contiene una llave que abre la puerta a los muelles, donde debes buscar varias misiones adicionales a la trama.

Misiones sin trama

Sobre el rastro del amor

En una casa en ruinas a unos pasos de donde conociste al segundo grupo de lobos, encontrarás una botella vacía de veneno en un esqueleto y una carta enojada de cierta chica llamada Bonnie.
Continúe hasta llegar a las ruinas de un pueblo. Gire a la izquierda inmediatamente después de la puerta. En el gallinero encontrará una "llave escondida" con una pista sobre dónde debe ir a continuación, es decir, buscar la siguiente llave junto a un árbol con algún tipo de iluminación. Sal por la puerta norte y sigue el camino. En la bifurcación, gira a la izquierda. Justo al sur del antiguo campamento de Kristoff, cerca de un árbol con una antorcha, encontrarás otra "llave escondida" que menciona un dragón muerto. Probablemente ya hayas notado los huesos de dragón esparcidos por todas partes, y dado que la clave habla de ojos, entonces, aparentemente, necesitas una calavera.
La Calavera está ubicada en la parte centro-occidental del mapa, pero solo puedes llegar allí después de regresar de la Sombra siguiendo la misión de la historia "Sombras de los pantanos negros". Frente al cráneo, en la siguiente pista, leerás sobre un lugar junto al agua "frente al nido de la baronesa". Ve a donde encontraste el cuerpo de Kristoff. Cerca de la orilla del lago encontrará otra pista: sobre las "piedras altas". Ve al lugar marcado en el mapa como Círculo de Invocación. En la piedra más alta encontrarás la última llave que te dirigirá a cierto estanque. Esto se refiere a un pequeño estanque aproximadamente a medio camino entre el Círculo de Invocación y el lugar donde encontraste el cuerpo de Kristoff. Cerca de su orilla encontrarás una botella y en ella una carta con una propuesta de matrimonio y un anillo destinado a Bonnie (+2 a todas las características). Esto completará esta misión.

carga de culpa

En la parte norte de las ruinas del pueblo, justo al este de donde encontraste la "llave escondida", encontrarás una Carta antigua. Describe cómo cierto comerciante se ganaba la vida de forma no muy honesta en el pasado. El cofre con su recompensa se encuentra en la parte centro-norte del mapa, casi en su borde, junto a uno de los huecos de la Sábana Santa. Saquear su contenido completará esta misión.

Brecha en Pokrov

Mientras estuviste en Blackmarsh, ya habrás notado que en algunos lugares el Velo se ha vuelto notablemente más delgado. Probablemente tus compañeros comentaron este fenómeno al pasar. Puedes mejorar la situación cuando caigas en la Sombra. En la parte norte de Shadow Blackmarsh hay tres puntos, cada uno de los cuales está custodiado por varios demonios del deseo. Enfréntate a los demonios y activa los dispositivos que estaban protegiendo. Esto tapará los agujeros de la Sábana Santa y te permitirá, entre otras cosas, acceder a zonas de los pantanos que antes eran inaccesibles. En los cofres que aparecerán en estos lugares en el Blackmarsh real después de tus manipulaciones en la Sombra, encontrarás partes del excelente set Guardian (Sentinel).

enigma de las piedras

Esta misión no aparece en el diario y es similar a la misión Rip in the Shroud. Debes resolver un pequeño rompecabezas en Shadow Blackmarsh para obtener el premio en su contraparte de la vida real. En la parte noroeste de Shadow Blackmarsh, encontrarás seis bloques de piedra dispuestos en círculo. Cuando los presionas en el orden correcto una línea de fuego irá desde ellos hasta el centro. Actívalos para que el resultado sea un hexágono ardiente alrededor del centro. (Sugerencia: después de la primera activación correcta, active la piedra exactamente opuesta. Después de encontrar la tercera piedra, active la piedra opuesta nuevamente). Esto es lo que debería obtener como resultado:

Después de delinear todo el hexágono, varios demonios te atacarán uno por uno. Enfréntate a ellos y activa el pedestal que aparece en el centro del círculo. En el cofre que aparecerá en este lugar en el Blackmarsh real, encontrarás un excelente Cinturón de Gladiador.

chica en peligro

Cerca de la cripta en la parte este de Shadow Blackmarsh, conocerás a una chica que, a diferencia de los demás habitantes de la zona, parece ser muy consciente de que está en la Sombra y no en la realidad. Después de una breve conversación, los no-muertos te atacarán y huirán a la cripta.
Enfréntate a los oponentes y síguela. Encontrarás a la chica en la habitación más al este. Una conversación más profunda revelará que ella es, de hecho, el Demonio del Hambre. Si decides luchar contra ella, prepárate para luchar contra el jefe naranja y varios de sus asistentes. Si utilizas con éxito la opción Amenazas, ella cambiará de opinión acerca de atacarte. La misión se completará en cualquier caso, pero si derrotas al Demonio del Hambre, esto liberará al fantasma de una chica real de su cautiverio. Es cierto que esto te dará poco excepto satisfacción moral y algo de experiencia adicional de los oponentes asesinados. Tú decides. En la habitación con la chica encontrarás una esencia mágica, y detrás de la tapa de uno de los ataúdes en la misma habitación, una esencia física.

Huesos de dragón antiguo

Recoge cinco huesos de dragón repartidos por Blackmarsh. Podrás recolectarlos todos solo después de que regreses de la Sombra, ya que algunos territorios de Blackmarsh te serán inaccesibles antes de eso.
Los huesos se encuentran:
en la orilla del lago, casi exactamente al este de la marca "Rapture in Pokrov" más al sur en el mapa;
casi exactamente en el medio entre las marcas en el mapa Gap in the Shroud (la más al sur) y el Círculo de Invocación;
en pequeñas ruinas justo al sureste del cuerpo de Kristoff;
en los muelles (disponible sólo después de derrotar a la baronesa);
en el cráneo del dragón en la parte centro-occidental del mapa (disponible solo después de regresar de la Sombra).

Una vez que hayas recolectado los cinco, recógelos (actívalos) del cráneo del dragón donde encontraste uno de los huesos. Entonces se abrirá el paso hacia el norte.

Prepárate para luchar contra el dragón. Ataca con electricidad, así que bebe las pociones adecuadas. Después de eliminar aproximadamente el 25% de la salud del dragón, se convertirá en una bola estacionaria. Las bolas pequeñas ubicadas alrededor de la bola grande comenzarán a moverse hacia ella. Cada vez que una bola pequeña se fusiona con una grande, el dragón sanará una cierta cantidad de vida (más cuanto mayor sea tu nivel de dificultad). Después de que todas las bolas se fusionen en una, el dragón volverá a su forma anterior. Se convertirá en una bola varias veces más después de perder otro 25% de su salud. Ten en cuenta que aún puedes dañar al dragón, incluso en forma de bola, aunque en esta forma es inmune a los golpes críticos.

Si tienes un mago en tu grupo con al menos dos hechizos como Campo de Fuerza, Parálisis o la runa Parálisis, entonces la batalla puede volverse muy fácil. Lanza Parálisis o Campo de fuerza sobre una de las bolas pequeñas, evitando que se fusione con el dragón, pero sin dañarlo. Deja que el resto de tus camaradas se ocupen de las otras bolas y luego ocúpate del dragón. En forma de bola, él no puede responderte, así que golpéalo hasta que destruyas todas sus vidas. Y no olvides volver a lanzar el hechizo de retención de la bola pequeña: si se fusiona con el dragón, recuperará inmediatamente su apariencia anterior.
La muerte del dragón espectral completará esta misión.

Otras misiones relacionadas con los Pantanos Negros:

Trabajo de maestría

En el cadáver de un mabari en la esquina noroeste de las primeras ruinas, justo al norte del lugar donde encontraste la primera "llave escondida" en la misión "Tras el rastro del amor", encontrarás las venas que Wade necesita para la misión. “Corazón del Bosque”. En la pila de piedras después de derrotar al dragón espectral encontrarás un antiguo hueso de dragón, que Wade necesita para la misión "Hasta el hueso".

COMPAÑEROS

Anders

Un regalo especial es un gatito (ubicado en el patio de la Fortaleza de la Vigilia).
Regalos: joyas, bufanda de punto, collar con campana, libro sobre filacterias.
Los puntos de conversación son la estatua de Andraste en el patio de la Fortaleza de la Vigilia, el árbol en la calle Amaranthine, el lirio en la forja Kal'Hirol.

Misión - Libertad para Anders

No muy lejos de la taberna Lion and Crown hay un elfo llamado Namaia. Si hablas con ella con Anders en el grupo, ella le informará que encontró lo que pidió y que está en Amaranthine. Después de esto, Namaya se irá y Anders te contará qué significaba su filacteria. Anders tiene la intención de robar su filacteria, porque no confía en los templarios y realmente no cree que el estatus de Guardián Gris pueda protegerlo si deciden perseguirlo. Dirígete al edificio de almacén abandonado en la parte este de la ciudad; está ubicado no lejos del armero Glassrick. Entra. Explora el almacén y te enfrentarás a templarios (normalmente aparecen cuando te acercas a la puerta trasera) que te han tendido una trampa deliberadamente. Parece que Anders sintió peligro por una buena razón. Si resistes el deseo de los templarios de arrestar a Anders, tendrás que luchar contra ellos. En este caso, no será posible resolver la cuestión de forma pacífica. Nota: si le das un gatito a Anders, aparecerá en tu inventario con el nombre de Ser Lancelap. La activación de Ser Lancepaw devuelve la vida a todos los camaradas que cayeron durante la batalla, siempre que al menos un miembro del grupo permanezca consciente.

Finalizando

Si dejaste a Anders en Vigil Keep y no regresaste a defenderlo, seguirá vivo si has completado todas las misiones para fortalecer el castillo y equipar a tus soldados. Anders morirá si no has completado todas las misiones de la fortaleza. Dependiendo de si completaste o no la misión personal de Anders y de qué tan alta fue su aprobación, puede seguir siendo un Guardián Gris o abandonar sus filas.

Oghren

Un regalo especial es un pony de juguete (en las ruinas de un pueblo en Black Swamps).
Regalos: alcohol de cualquier tipo.
Puntos de conversación: tablón de anuncios al pie de las escaleras que conducen a la iglesia en Amaranthine, forja en el distrito comercial de Kal'Hirol, barco en los Pantanos Negros.

Misión - Hombre de familia

Felsi aparecerá en la Fortaleza de la Vigilia cuando el respeto de Ogren por ti supere los 25. Su acalorada discusión te mostrará que Ogren se unió a las filas de los Guardianes Grises en contra de los deseos de Felsi y no tiene intención de regresar con su familia. Para completar esta misión, debes esperar hasta que la actitud de Ogren hacia ti supere el 75. Después de esto, en una conversación, te admite que no está hecho para una familia y que lo más probable es que Felsy también lo entienda. Dependiendo de cómo te comportes, puedes ganar o perder influencia con Oghren, pero la misión se completará de cualquier manera.

Finalizando

Oghren morirá si lo dejas defender la Fortaleza de la Vigilia, te quedas para defender Amaranthine y no completas todas las misiones para fortalecer la fortaleza. Si Ogren sobrevive, siempre permanecerá con los Guardianes Grises. Dependiendo de si completas su búsqueda personal y cómo, es posible que se mantenga en buenos términos con Felsy y visite a su hijo, o que lo eliminen por completo de sus vidas.

natanael

Un regalo especial es el arco de Hou (en la cripta de la mazmorra de Vigil Fortress).
Regalos: todo lo relacionado con la familia Hou, cosas útiles (sextante, herramientas, piedra de afilar).
Puntos de conversación: estatua de Andraste en la iglesia de Amaranthine, un árbol cerca de la entrada a los Pantanos Negros

Misión - Familia Howe

En el patio de la Fortaleza de la Vigilia, el viejo cuidador reconoce a Nathaniel y le cuenta el destino de su hermana. Nathaniel expresará su deseo de encontrarla en Amaranthine.
La hermana de Nathaniel, Delilah, se encuentra cerca del armero Glassrick. Su conversación con su hermano completará esta búsqueda.

Finalizando

Si no llevas a Nathaniel contigo a Amaranthine y te quedas defendiendo la ciudad, Nathaniel morirá a menos que hayas completado todas las misiones para mejorar la Fortaleza. Si has fortalecido la Fortaleza de todas las formas posibles, sobrevivirá. Dependiendo de qué tan alta sea su aprobación, puede seguir siendo un Guardián Gris o abandonar sus filas.

Justicia

Los puntos de conversación son la estatua de Andraste en la entrada del Templo en Amaranthine, el cadáver de un elfo en el campamento dalishano en el bosque Vending.
Un regalo especial es un anillo de lirio (en Kal'Hirol, en una de las salas orientales de las Cámaras Centrales).
Regalos: todo lo relacionado con Lyrium y Kristoff.

Misión - Justicia para Kristoff

Aura, la esposa de Kristoff, hablará con Justice cuando él aparezca por primera vez en el patio de Vigil Keep, confundiéndolo con su marido. Al enterarse de la verdad, la pobre mujer se enfadará mucho y se marchará, y Justicia te invitará a buscarla en Amaranthine para intentar calmarla un poco. El aura se encuentra en el edificio de la Iglesia, en la habitación opuesta a la habitación de la Reverenda Madre. Una conversación entre ella y Justice y la promesa de Justice de vengar la muerte de Kristoff completarán esta búsqueda.

Finalizando

La justicia morirá durante el asedio de la Fortaleza de la Vigilia si no lo llevas contigo cuando vas a Amaranthine y te quedas defendiendo la ciudad. Puede morir a manos tuyas si lo llevas contigo, te pones del lado del Arquitecto y no logras convencerlo de que esta es la decisión correcta. Dependiendo de si completaste o no la misión personal de Justice y de qué tan alta fue su aprobación, es posible que permanezca para servir a los Guardianes Grises o elija su propio camino.

velana

Un regalo especial es un diario vacío (en la iglesia de Amaranthine).
Regalos: todo lo relacionado con elfos, piedras preciosas.
Los puntos de conversación son la estatua de Andraste en el patio de la Fortaleza de la Vigilia, un árbol en Amaranthine cerca del edificio de la iglesia, dos elfos cerca de la entrada sur al territorio de Amaranthine.

Misión – Exilio

Hay un error en la versión 1.3: la posibilidad de que se produzca un encuentro aleatorio que inicie esta misión es muy pequeña y es posible que no suceda en absoluto. Al viajar por el mapa mundial (generalmente entre Amaranthine y Vigil Keep), te encontrarás con un grupo de elfos dalishanos. Habla con su líder y luego, en la Fortaleza, habla con Velanna. Eso es todo lo que necesitas para completar la misión.

Finalizando

Velanna desaparecerá en la batalla con el Engendro de la Oscuridad durante el asedio de la Fortaleza de la Vigilia si no la llevas contigo a Amaranthine y te quedas para defender la ciudad. Según testigos presenciales, una enorme piedra cayó sobre la elfa durante la batalla, pero su cuerpo no fue encontrado.
Además de la aprobación, la actitud de Velanna hacia el GG después del final del evento del Despertar también puede depender de si el GG se puso del lado del Arquitecto. Una vez completada la búsqueda personal, la gran aprobación y aceptación del lado del Arquitecto, Velanna permanece con los Guardianes Grises. En otros casos, al cabo de un tiempo se marcha o se queda, pero su relación con el GG deja mucho que desear.

Sigrun

Un regalo especial es un catalejo (en la mina de plata en el bosque de Vending).
Regalos: juguetes, el libro “El corazón de un guerrero”, una flor en una maceta.
Puntos de conversación: el mostrador del armero de Glassrick en Amaranthine, un árbol cerca de la entrada al bosque Vending.

Misión – El pasado de Sigrun

Hay un error desagradable en la versión 1.3: si comenzaste la misión Ley y orden o El camino del contrabandista, es posible que no recibas la misión Sigrun en absoluto. La reunión que lo inicia simplemente no ocurre.
En Amaranthine, cerca del armero Glassrick, te encontrarás con un gnomo llamado Misha, que estaba familiarizado con Sigrun en el pasado. Habla con Sigrun sobre ella y ella admitirá que no actuó muy bien (aunque forzadamente) con Misha en algún momento. Sigrun querrá encontrar a Misha para disculparse de alguna manera. Misha se encuentra en una taberna en Amaranthine. Sigrun se disculpará y le ofrecerá el anillo como compensación por sus pérdidas.
Si quieres, puedes pagarle a Misha tú mismo para que Sigrun se quede con el anillo como recordatorio de su amiga, pero en cualquier caso, después de esto la misión habrá terminado.

Finalizando

Sigrun morirá durante el asedio de la Fortaleza de la Vigilia si no la llevas contigo a Amaranthine y regresas a defender la Fortaleza, independientemente de si has completado todas las misiones de la Fortaleza o no. Ella puede morir a manos tuyas si la llevas contigo, te pones del lado del Arquitecto y no logras convencerla de que esta fue la decisión correcta.
Sigrun permanecerá con los Guardianes Grises si su respeto por el PJ es alto y sus misiones se completan. En otros casos, volverá a los Caminos Profundos. DESPERTAR - FINAL

Torreón de la Vigilia - Consejo

Después de completar tres misiones de historia: Las sombras de los pantanos negros, El camino justo y El último de la legión, el senescal Varel convocará a los señores de Amaranthine para discutir la estrategia militar. El consejo será interrumpido por una elfa que informará que el ejército del Engendro de la Oscuridad marcha hacia Amaranthine. En futuras conversaciones se decidirá enviar allí un destacamento bajo su mando. Al llegar a Amaranthine y enfrentarse al primer grupo del Engendro de la Oscuridad, el agente Aidan hablará con usted. Declarará que la ciudad ha caído y que no se puede hacer nada. En unos minutos más, se le acercará un parlamentario, una de las inteligentes Criaturas de la Oscuridad, enviada por el Arquitecto. El Arquitecto les trae noticias alarmantes: el ejército de la Madre marcha hacia la Fortaleza de la Vigilia.
Tienes una decisión importante que tomar. Quédate e intenta salvar la ciudad o prendele fuego junto con todos los enemigos (y los residentes supervivientes) e intenta regresar y ayudar a los defensores de la fortaleza. Si te preguntas por las consecuencias, la caída de Amaranthine tendrá un impacto bastante negativo en la reputación de los Guardianes Grises en el futuro. Por otro lado, si has completado todas las misiones para fortalecer la fortaleza, esta tiene posibilidades de sobrevivir al ataque sin tu ayuda. Si no has completado las misiones para fortalecerla y mejorar la munición de tus soldados, la fortaleza caerá y casi todos tus amigos que queden en ella morirán. Pero depende de ti.

Batalla de Amarantina

Si decides salvar a Amaranthine, tu primera tarea será ayudar a los defensores supervivientes. Recorre la ciudad y ayuda a los soldados a lidiar con los Engendros de la Oscuridad. En su mayor parte, los oponentes son bastante débiles, aunque de vez en cuando hay algunos de élite entre ellos.

Cuando te hayas ocupado de todos los Engendros de la Oscuridad en las calles y hayas recibido una actualización en el diario, habla con el líder de la policía. Él te invitará a descansar en el edificio de la Iglesia, donde los defensores supervivientes mantienen la defensa, después de lo cual automáticamente te encontrarás allí. Después de salir de la habitación donde aparentemente pasaste la noche, recibirás un mensaje de que los Engendros de la Oscuridad todavía se están infiltrando de alguna manera en la ciudad y, a juzgar por los informes de los testigos, están entrando desde el hotel. Deja la Iglesia. Ten cuidado: un par de Engendros de la Oscuridad de élite te esperan en la salida, incluido un arquero que puede enviar a tus magos a sus antepasados ​​de un solo disparo.

Después de lidiar con los Engendros en la calle, ve al hotel. Allí te espera el jefe naranja, el aprendiz general, un guerrero de dos manos. Después de lidiar con él y sus secuaces, ve al pasaje secreto en una de las habitaciones del hotel, que quizás ya hayas notado antes durante las misiones de los contrabandistas o del agente Aidan. En una pequeña mazmorra te espera el segundo general, esta vez un mago. Habiendo despejado el pasaje, continúa y llegarás a las afueras de Amaranthine.

Un poco al sureste de donde emergiste hay otro Spawn General, esta vez en compañía de otro jefe para variar: el Ogre Alpha fuertemente blindado. Si le infliges varios daños al general, él correrá detrás de las casas vecinas y un jefe ogro saldrá corriendo en su lugar. Es mejor luchar contra el ogro donde saliste, para no distraerte con el general; él mismo no se acercará a ti. Con el ogro todo está claro; en cuanto al general, su clase seguía siendo un misterio para mí. Lanza muchos hechizos, pero al mismo tiempo puede luchar cuerpo a cuerpo y el hechizo Mana Strike no le afecta. ¿Quizás un mago de batalla?

En cualquier caso, después de que te ocupes de esta pareja, la defensa de Amaranthine estará completa. Se te informará que el mensajero del Arquitecto ahora sabe dónde está la guarida de la Madre, así que todo lo que tienes que hacer es ir allí para dar el golpe final. El armero Glassrick y el Enchanter Mage se encuentran cerca de la salida del mapa mundial si necesitas sus servicios antes del empujón final.

Batalla por el Castillo de la Vigilia

Si decides regresar y ayudar a los defensores de la fortaleza, luego de regresar serás recibido con alegría por los camaradas que quedan en ella (y recibirás ventajas de influencia con todos ellos).

Después del breve informe del senescal sobre la situación, tendrás que luchar contra los grupos de Engendros de la Oscuridad que atacan el patio de la fortaleza. Esta batalla será mucho más fácil si has completado todas las misiones para fortalecer la fortaleza y equipar a tus soldados. Entonces, por ejemplo, si reforzaste las paredes con granito y contrataste buenos artesanos, entonces no tendrás que defenderlos: el enemigo no podrá atravesarlos.

En el lado derecho verás íconos de reserva, similares a los que usaste en la parte final de Inception. Si has completado la misión de Dworkin sobre bombas, puedes usarlas (bombas) desde allí. También tendrás íconos de arquero allí: si seguiste el camino de los contrabandistas en Amaranthine y liberaste a un arquero cautivo, entonces tus flechas serán un poco más efectivas. Los arqueros y las bombas se pueden usar tantas veces como quieras, pero necesitarán tiempo para recargarse después de cada uso.

La batalla por Vigil Keep consiste principalmente en batallas bastante cortas en una parte del patio, después de las cuales generalmente te informan que una nueva ola de enemigos está atacando desde el otro lado, por lo que debes correr allí y arreglar la situación. Después de varias batallas, verás un video en el que el senescal Varel defiende él solo la puerta del ogro. Lamentablemente, no podrás intervenir en lo que está sucediendo.

Aprovecha la pausa en la batalla y, si es necesario, compra suministros médicos al curandero que se encuentra en el patio. La batalla por la Fortaleza continuará hasta que aparezca un jefe naranja en el patio: un ogro alfa blindado. Después de tratar con él, dirígete al Herald. Como la mayoría de los Discípulos, es un mago.
La muerte de Herald pondrá fin a la batalla por la Fortaleza. Se te informará que los Engendros en retirada han dejado un rastro claro detrás de ellos y podrás seguirlo directamente hasta su guarida.

Última oleada

Ve a un nuevo territorio que se ha abierto en tu mapa. Es un estrecho paso de montaña donde viven una variedad de Engendros de la Oscuridad, desde harlocks y herlocks ordinarios hasta el ogro fuertemente armado que ya has visto (aunque esta vez, no un jefe, sino una élite).

Al final del pasaje encontrarás ruinas antiguas. No te apresures a pasar por debajo del arco; es mejor atraer a los Engendros de la Oscuridad hacia ti. Si pasas por debajo del arco, el Gran Dragón te atacará, y en una batalla con tales criaturas es mejor concentrarse en ellas y no distraerse con nimiedades.

Entra en las ruinas. Consisten principalmente en puentes estrechos y escaleras igualmente estrechas, en las que te esperan una variedad de Engendros de la Oscuridad, incluidos ogros y aprendices fuertemente armados (estos últimos suelen ser magos). Dentro de las ruinas, hay cristales dorados de Tevinter esparcidos por todas partes. Se pueden encontrar en cofres, en “trozos de carne”, en los cadáveres de enemigos derrotados. Hay doce en total. También hay tres círculos mágicos antiguos dentro de las ruinas: si insertas cuatro cristales en cada círculo, recibirás una pequeña bonificación mágica para la batalla final; puedes lanzar el hechizo de parálisis masiva, curación (que también resucita de entre los muertos). y bola de fuego una vez cada uno.

El Arquitecto te recibirá en el segundo círculo mágico. Puedes atacarlo de inmediato o seguir escuchando sus explicaciones y solo entonces decidir si aceptas su propuesta o no. Si rechaza la oferta del arquitecto, Nathaniel, Velanna y Ogren no la aprobarán. Si está de acuerdo con su propuesta, Sigrun, Justice y Anders no la aprobarán. En el caso de Sigrun y Justicia, tendrás que usar Persuasión ( buena influencia también ayudará a la causa); de lo contrario, te atacarán. Si decides tratar con el Arquitecto, ten en cuenta que es un mago muy poderoso y lanza poderosos hechizos de destrucción masiva. Puedes ignorar a Uta por completo o asignarle como máximo un miembro del escuadrón. Comparada con el Arquitecto, ella no causa mucho daño. Si aceptaste la oferta del Arquitecto, en la batalla final él, a tus órdenes, lanzará una tormenta de fuego para ayudarte. (El comando aparece en la cuarta ventana junto a los hechizos de Tevinter).

Una de las cosas más molestas de Madre es que le gusta lanzar una Runa de Neutralización a tus magos, que drena instantáneamente todo su maná y cancela todos los hechizos defensivos, así que ten algunas pociones de Lyrium a mano. Al comienzo de la batalla, Madre convocará varios tentáculos de élite para que la ayuden. Después de lidiar con ellos, ella constantemente llamará a los Niños para pedir ayuda. Tenga a mano hechizos o habilidades de destrucción masiva: los niños siempre aparecen en cantidades impresionantes. No olvides que te pueden derribar. Los hechizos de parálisis masiva y similares suelen ser muy útiles en esta batalla. El resto depende de la composición de tu grupo y de tus tácticas favoritas.

Al final de la batalla, mira el epílogo, donde se te informará sobre el futuro de Amaranthine, sus habitantes y tus camaradas. ¡Felicitaciones por terminar el juego!


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