Misiones de Dragon Age en Denerim. Tutorial de Dragon Age: Origins Secretos del paso del comienzo de Dragon Age

Ahora es el momento de pasar era del dragón: Orígenes del elfo dalishano. Después de crear un personaje, inmediatamente te enfrentarás a una elección moral y ética: qué hacer con las personas que entran en tu territorio. Creo que a menudo te enfrentarás a una elección como esta a lo largo de Dragon Age: Origins. Tu amigo dirá que son bandidos. Pero la propia gente afirmará que no son bandidos en absoluto y que ni siquiera sabían que el bosque nos pertenece. Primero averigüe qué están haciendo aquí. Aprendieron sobre ruinas en las que, en su opinión, podría haber un tesoro. Sí, tesoro. Muy a menudo, el paso de Dragon Age: Origins nos depara algo mucho más difícil que buscar un tesoro. Pero no me importaría ver estas ruinas. Uno de la gente nos dará una piedra en la que hay algo escrito en élfico. Es cierto que la gente no pudo profundizar más. ¡Había un demonio allí, enorme, con ojos negros! Ja, prejuicios de la gente, ¡será fácil para nosotros completar misiones! Pero nos volverán a poner a elegir. ¿Les crees? ¿Me dejaras ir? Los dejé ir a todos. Inmediatamente tu compañero te llevará a la cueva. Bueno, vayamos allí. Comienza el paso activo de Dragon Age: Origins.

Avanza, afortunadamente sólo hay un camino. Después de dos turnos te encontrarás con un par de oponentes: los lobos. Si, a lo largo del juego Dragon Age: Origins, los lobos fueran los oponentes más poderosos, entonces la vida parecería fácil y maravillosa. Pero esto no es en absoluto cierto. Mátalos, lo cual no será difícil. Pronto llegarás a las ruinas; en el camino deberás inspeccionar cada pequeño detalle que destaque, lo que significa que es hora de guardar y entrar. Ante ti hay más ruinas humanas que élficas. Aquí hay un giro en el pasaje. juegos de dragones orígenes de la edad. ¡Avanza a la primera habitación y serás atacado por arañas gigantes! ¡Ten cuidado! Una vez que estén muertos, avanza hasta el cruce en T. Habrá muchas más encrucijadas de este tipo a lo largo de Dragon Age. Aunque lo más probable es que esto no sea una encrucijada, sino simplemente una rama. En cualquier caso, dirígete primero al norte y luego explora la parte sur. Sin embargo, si no estás jugando como un ladrón, puedes continuar por la sala norte. Verás, en Dragon Age es más fácil completar misiones como ladrón. Justo antes de entrar a la última sala, verás una estatua vagamente familiar. No, no lo viste durante la última partida del juego Dragon Age Origins. Esta es una estatua hecha por antiguos artesanos elfos. Tan pronto como te acerques a la puerta, los muertos vivientes te atacarán por detrás. Después de su muerte, la puerta será accesible. Es extraño que ni siquiera necesitaras una clave, lo que no sucede muy a menudo durante el paso de Dragon Age: Origins, porque las misiones aquí son muy diversas.

Entra, donde primero te encontrarás con un enemigo más difícil. Después de su muerte, busca en los cofres y examina el Espejo. Y habrá una buena explosión. El guardia gris te sacará. Así es como conocerás a los Guardianes Grises por primera vez en este juego de Dragon Age Origins. Pero tu amigo no estaba por ningún lado. Interesante situación. Pide hablar con The Guardian inmediatamente y te la traerán. Ella te dirá que se ha apoderado de nosotros. fuerza oscura, que casi nos quita la vida. Nos dirán que debemos empezar a buscar a Tamlen, tu amigo. Dije que me sentía bien. Nos están obligando a tener un compañero, Merrill. Bien, hagámoslo, porque en Dragon Age, completar misiones a veces significa nuevos aliados inesperados. Y no renuncies a tus aliados en Dragon Age: Origins. Pero, antes de emprender la tarea principal, te sugiero que mires por la zona. Cuando hayas terminado, ve a la marca en el mapa. Allí te estará esperando Merrill, con quien irás a la cueva. Volverás al mapa inicial y tendrás que volver sobre tus pasos. Pero esta vez tus oponentes no serán animales, sino criaturas de la oscuridad. Después de destruir al primer engendro tenebroso, Merrill dirá que nos vemos pálidos, como si tuviéramos fiebre. Consejos interesantes. ¿Se acabará el paso de Dragon Age: Origins y moriremos a causa de la enfermedad? No pienses. Avanzando un poco más, te encontrarás con un aparcamiento que antes no estaba. Y el bosque quedó en completo silencio. Interesante... Entra en la cueva y destruye simultáneamente un par de grupos de criaturas de la Oscuridad. Una vez dentro, empieza a limpiar todo lo que hay allí. Merrill dirá que las ruinas son definitivamente de origen humano. Pero hay cosas élficas por todas partes. Avanza hacia el espejo, no necesitas nada más aquí. Y Duncan ya nos está esperando cerca del Espejo. Dirá que le sorprende que hayamos podido atravesar las criaturas de la oscuridad. Y no nos ayudó porque él mismo peleó con las criaturas. Duncan te dirá que el espejo se usaba para hablar a distancia. Pero los espejos se deterioran con el tiempo y la suciedad también penetra en ellos. Y Tamlen, tocando el espejo, despertó a la vida esta inmundicia. Y por eso nos enfermamos. Después de esto, Duncan romperá el espejo. Y también dirá que ya no podemos ayudar a Tamlen. El se fue. Bien, acepta regresar al campamento para discutir nuestro tratamiento allí. Dile a The Guardian que no hay noticias de Tamlen. Después de esto, Duncan querrá hablar con The Guardian uno a uno. Más tarde tendremos que unirnos a ellos, pero primero, ve con uno de los elfos y cuéntale sobre Tamlen. Este elfo comenzará el funeral. Que nuestro hermano descanse en paz. Y también te pedirá que le ayudes a contar el cuento a los niños. Estuve de acuerdo. Son precisamente estas pequeñas alegrías las que conforman la vivacidad del juego. Una vez que digas las primeras líneas, la historia fluirá como de costumbre y completar misiones en Dragon Age será fácil.

Después de terminar la historia, ve al Guardian. Duncan dirá que su orden necesita ayuda y nosotros necesitamos tratamiento. Seremos un gran Guardián Gris. Que así sea, de acuerdo. Te llevarán, de una forma u otra. Ya sea voluntariamente o haciendo uso del derecho de reclutamiento. No más descomposturas. Que así sea. ¡Comienza el recorrido principal de Dragon Age!

Un niño no necesita un buen padre. Necesita un buen maestro. Y un buen amigo para una persona. Y para una mujer, un ser querido. Y en general, hablemos mejor de los puntos de seguimiento.

Arkady y Boris Strugatsky, “Arco iris distante”

No es sólo la Ruina la que amenaza la paz de Ferelden. Cientos de escoria de todo tipo levantaron la cabeza, esperando el fin del mundo. Podemos unirnos a ellos o castigar a los sinvergüenzas. Y para asegurarnos de no perder ni una sola oportunidad, hemos compilado una lista tareas adicionales, que aún no han sido discutidos en nuestras páginas.

  • Ostagar y las tierras salvajes: el comienzo de la historia
  • Lothering - vivo ciudad muerta
  • Círculo de magos - secretos mágicos
  • Redcliffe - atractivo universal
  • Bóveda - Huevo de Pascua clásico
  • Bosque de Brecilia: huellas de corrupción
  • Orzammar - Los ladrones y sus presas
  • Denerim - serie de misiones
  • Gremios: encuentra todo
  • Sheila - belleza rugosa

Comencemos con las historias de fondo de nuestros héroes. En cada caso, podremos realizar varias tareas adicionales, pero son sencillas: de formación. Incluso puedes saltarlos e ir directamente a Ostagar. Sin embargo, una exploración minuciosa de los territorios iniciales le aportará no sólo dinero, experiencia y algo de equipo. Al principio, cuando el héroe es muy joven e inexperto, puedes aprender muchas cosas interesantes sobre el mundo que no podrás descubrir más adelante. Por eso te aconsejamos que mires por todos los rincones, al menos al principio.

Cada historia de fondo te aportará algo útil y facilitará tu camino. Un hombre noble recibirá un perro, un dalishano recibirá una buena reverencia... en una palabra, a cada uno lo suyo. Pero hay un héroe al que al principio le resultará mucho más fácil que al resto. Este es el noble enano: ¡se va con Duncan, haciendo tintinear más de veinte piezas de oro en su bolsillo! Bueno, vayamos tras ellos.

Ostagar y las tierras salvajes

perro enfermo

Política enana

Habla con el cazador del campamento y te contará sobre un mabari enfermo que tragó sangre contaminada. Para curarlo, necesitas una flor especial que crece en las tierras salvajes de Korcari. Según la trama, aún tendrás que visitarlo, así que no dudes en aceptar. Busca en las ruinas a un par de metros del lugar donde te encontrarás con un soldado herido. El perro curado se unirá a ti después de la Batalla de Ostagar, si aún no has adquirido una mascota.

Prisionero hambriento

En el campo, un desafortunado soldado está colgado en una jaula. No sólo no lo dejan salir, sino que tampoco lo alimentan. El pobre te pedirá que le consigas algo de comida. Antes de dar consentimiento y comida, pregunte al preso por qué fue encarcelado. Al final de la historia, puedes exigirle al prisionero la llave del cofre de los magos. Puedes conseguir comida del guardia convenciéndolo o sobornándolo. Y el cofre se puede abrir solo después de regresar de las tierras salvajes, cuando el pacificado lo abandona.

Espada

Puedes engañar al mensajero Peak para que consiga una buena espada. Pero primero hay que atrapar al niño: encontrarlo con los guerreros del fresno y luego correr tras él.

Cofre misionero

Cerca del límite de las tierras salvajes encontrarás el cuerpo del misionero Jogby. Puedes quitarle una carta con sugerencias sobre dónde encontrar el tesoro. Busca el cofre en el sur del mapa.

Rastros de persecución

En el oeste de las tierras salvajes hay un estacionamiento abandonado y un cofre que contiene una revista. Léelo y sigue la marca que aparece. Una cadena de tales rastros te llevará al tesoro.

Último deseo

El perro hace el papel de psicoanalista

El profesor está durmiendo, los alumnos están felices.

En el centro del páramo te encontrarás con el cadáver de Rigby. El testamento describe dónde están escondidas sus pertenencias: en un campamento abandonado al oeste del cuerpo. Después de desenterrar el ataúd, puedes abrirlo o llevárselo a la viuda Jetta. Ella te está esperando en la Iglesia Redcliffe.

Demonio de las cenizas

Sobre el cadáver de un soldado, no lejos del emisario de Garlock, se encuentra una bolsa con cenizas y un trozo de papel con una leyenda local. La leyenda es cierta y, al verter las cenizas sobre la pila de piedras al noroeste del puente, invocarás a Gazarath, el demonio "naranja" de la ira. Buenos trofeos esperan a los ganadores.

Lothering

Crea tres cataplasmas/trampas/botellas de veneno.

Las tareas son del mismo tipo, tomadas de Miriam, Allison y Barlin, respectivamente. No hay nada complicado, solo necesitas las habilidades y componentes adecuados, que se compran en Barlin y se recogen en el mapa.

Templario muerto

En la entrada del lugar después de la batalla con los bandidos, encontrarás el cadáver de un templario. Las cosas que contiene deben llevarse a Ser Donall en la iglesia.

En una nota: en la misma iglesia, debes revelarle a Sir Brian que eres un guardia gris y pedirle ayuda. Él te dará la llave del gabinete de cataplasmas.

junta de predicadores

Si completas las cuatro tareas de la junta de predicadores local, recibirás una bonita espada como recompensa.

Círculo de magos

Llamar

En el primer piso de la torre, en la biblioteca, podrás realizar varios ejercicios de invocación. Para hacer esto, busque dos mitades del libro: en la biblioteca y al lado de las escaleras al siguiente piso. Completa los tres rituales y la tarea estará completa. Pero eso no es todo. Repite los pasos de los tres rituales seguidos y activa la cuarta llama de invocación: está ubicada en la habitación donde estaba la segunda mitad del libro. Una criatura aparecerá y desaparecerá rápidamente. Puedes robarlo obteniendo la nota. ¡Pero eso no es todo! En el tablero del predicador, luego podrás emprender una misión que habla sobre viajeros desaparecidos. Resulta que el demonio que convocamos decidió sacar provecho. Lo matamos, tomamos los trofeos, informamos al predicador y vamos a derramar cerveza sobre los dolores de conciencia.

La protagonista principal deja claro con toda su apariencia cuánto quiere ser una guardiana gris y salvar el mundo.

Aparentemente, esta es la única forma en que Ogren nos ve a todos...

Guardián del límite

¿Qué morada de magos está completa sin secretos? Definitivamente lo tenemos en nuestra torre. Para resolver el rompecabezas, necesitas encontrar varias notas de estudiantes: una pareja en las habitaciones de los estudiantes, otra en la biblioteca, dos junto a Owain y los magos de sangre, y finalmente, una estará en el salón principal. Ahora activa tres estatuas en el gran salón: una estatua con un cuenco, una espada levantada, una espada bajada y una estatua con una lanza (está en otra habitación, en el centro del piso). Baja al primer piso, ve al lugar donde conociste a Wynn e intenta ir al sótano. Mata al guardia y toma una gran espada que te ayudará, por ejemplo, a derrotar a Flemeth.

Pecho Jenny

En la oficina del hechicero principal encontrarás no solo el grimorio de Flemeth, sino también un pequeño cofre. Se puede entregar en una casa en el distrito del mercado de Denerim, cerca de Curiosities of Thedas. Si, por supuesto, recibiste la nota sobre Red Jenny después de conocer a Zevran. Como recompensa, recibirás dinero, pero ni una gota de información sobre esta misteriosa caja.

Templario encantado

En el cuarto piso te encontrarás con un templario poseído por el demonio del deseo. Si los atacas conseguirás algunos buenos trofeos, pero si los dejas ir… lo más probable es que no los vuelvas a ver, pero hay una pequeña posibilidad de encontrarlos en el mapa sobre la montaña de cadáveres: los demonios. saciará su hambre insaciable. ¡Aquí no pueden evitar represalias!

acantilado rojo

Reuniendo tropas

Bann Tegan nos asigna una tarea argumental (que tiene varias adicionales): preparar la aldea para un asedio. Para hacer esto necesitas hablar con Pert y Murdoch. El primero te pedirá que le lleves amuletos. Los recibiremos de madre en la iglesia local. Además, en la tienda puedes encontrar un montón de barriles de petróleo. A Perth también hay que informarle sobre ellos.

Murdoch te pedirá que traigas más guerreros y les consigas armas. El gnomo Dwinn puede unirse a las filas de "voluntarios" si lo persuades bien. La taberna local nos traerá varios reclutas a la vez. En primer lugar, hay un elfo sospechoso en la mesa. Tus ladrones te ayudarán a descubrir su esencia de espía. El propio posadero, Lloyd, irá tras el elfo y habrá que amenazarlo. Pero es mejor preguntar primero a la camarera Bella y a los hombres de la taberna sobre sus vidas. Puedes prometer ayudar a la camarera y, para los defensores, puedes negociar cerveza gratis con Lloyd. Puedes pedirle un arma a un herrero, prometiéndole que salvará a tu hija.

La pestilencia llegó a una noble familia noble.

La espectacular iluminación hace que Stan sea aún más convincente

La hija del herrero

Lo encontrarás en el castillo, en un pequeño trastero del primer piso.

chico escondido

Caitlin está parada en la iglesia pidiendo encontrar a su hermano desaparecido. Se escondió en casa, en el armario. Después de interrogar al niño, aprendemos sobre la espada familiar, de la que podemos apropiarnos o devolvernos.

Demonio

Si juegas como un mago, podrás ingresar de forma independiente a las sombras para liberar al hijo de Eamon. El demonio ofrecerá un trato. Puedes obtener un punto de hechizo extra, una especialización en mago de sangre, un “placer prohibido” con un demonio... Ten en cuenta que la elección afectará el final de la historia.

Asilo

En el pueblo mismo, así como en el templo, no hay tareas adicionales (excepto quizás la entrega de pergaminos a la iglesia de Denerim), pero hay un "huevo de Pascua" muy divertido, que ya puede considerarse un clásico de juegos de rol. Después de terminar la búsqueda de la historia, regresa al pueblo y ve al cementerio local. Probablemente te gusten los epitafios. Éstos son sólo algunos de ellos:

    Cheryl no está aquí. Ella fue incinerada.

    “Yo también puedo hacer un hacha” - Jim, el tragasables.

    Multijugador con amor.

    Tatarabuelo Gygax.

Para jugar como Sheila, debes descargar el módulo Stone Guardian por separado. Conozcamos mejor a esta peligrosa chica.

Regalos para Sheila
Presente donde buscar
Magnífica amatista La polvorienta ciudad de Orzammar, mercado de Alimara
Magnífico diamante Salas Comunes de Orzammar, Comerciante Garin
Magnífica esmeralda Salones comunitarios de Orzammar, tienda de Figor
Magnífico zafiro Salas Comunes de Orzammar, Comerciante Legnar
Magnífica malaquita Torre circular, intendente
Magnífico granate Distrito comercial de Denerim, tienda de las maravillas de Thedas
magnífico rubí Elfinage, tienda de Alarita
Magnífico Jade Sótano de una casa en Honnlite
Magnífico topacio Montañas Heladas, Comerciante Farin

Sheila es una ex enana que se convirtió en golem. Se las arregla para combinar feminidad (por ejemplo, quiere coser zapatos rojos) y fingida grosería (“Vamos a aplastar un par de cabezas”). En general, los chistes sobre el tema del "hermafroditismo" del golem son quizás los más interesantes de todo el juego. Por cierto, odia a todos los pájaros sin excepción, lo cual recuerda constantemente (“No creo en el Creador. Después de todo, un ser inteligente nunca crearía pájaros. ¡¿En qué estaba pensando?!”).

En combate, Sheila es una verdadera todoterreno. Puede ser una bateadora, una tiradora, una controladora e incluso una apoyo. En la última encarnación (la rama de las posturas) es más eficaz. Es casi imposible destruir un grupo formado por un golem de pie, un sanador, un mago y un guerrero con un arma de dos manos. Sólo hay un inconveniente: mover nuestro talismán lleva algo de tiempo.

Como puedes ver en la tabla, no hay regalos especiales para ella, pero puedes hacerla feliz fácilmente vistiéndola con cristales por primera vez.

La búsqueda personal está asociada con la restauración de la memoria. Sheila siente curiosidad por saber quién era antes de convertirse en golem. La misión se puede obtener después de hablar con Perfect Caridin, según la trama. Para completarlo, dirígete al teig Kadash que aparece en el mapa de caminos profundos. Atraviesa el teig hasta llegar a la estatua de la heroína.

Bosque Breciliano

esposa mordida

En el campamento dalishano, habla con Atras. Su esposa fue mordida por hombres lobo y todos dicen que está muerta, pero él no lo cree. Daaila te estará esperando cerca de la entrada norte del bosque oriental. Desafortunadamente, no será posible salvarla.

corteza de hierro

El armero Varathorn te pedirá que le lleves una corteza rara. madera de hierro, a partir del cual los artesanos locales crean magníficos equipos. La corteza se puede quitar de un árbol caído cerca del pasaje norte hacia el bosque oriental. Como recompensa del maestro, puedes recibir un arco, una armadura (o ambos, si insistes) o un amuleto, si rechazas todo.

elfo enamorado

Última foto familiar. Muy pronto, la mayoría de ellos no estarán vivos: los traidores son peores que el mal...

Al parecer, no sólo los personajes femeninos son copiados de gente popular... Y Eddie Murphy no sólo expresó el burro de Shrek.

hiel enferma

En el campo, la guardiana de los galos, Elora, tuvo un problema: uno de sus pupilos estaba enfermo. Puedes utilizar la supervivencia para descubrir cuál es el motivo, o puedes convencer al cuidador de que el animal tiene una enfermedad incurable.

Elfo mordido

En el centro de la parte occidental del bosque, no lejos de los ogros, yace el herido Deigan. Pueden llevarlo al campamento, curarlo, robarlo, abandonarlo o matarlo. Muchas opciones: ¿no es eso lo que queremos de un buen juego de rol?

En una nota: Si primero robas al elfo y luego lo envías al campamento, entonces podrá devolver sus cosas y restablecer las relaciones.

sueño mortal

Al sur del Gran Roble se encuentra un campamento abandonado pero muy acogedor, en el que te sentirás tentado a relajarte... Al despertar, uno o más miembros de tu escuadrón comenzarán una batalla con la sombra que creó la ilusión. Derrota al demonio y vuelve a inspeccionar la "acogedora" parada de descanso.

Esto es interesante: Después de completar la misión de la historia en los bosques, ve al campamento y habla con Leliana. Ella te reproducirá una canción del menú principal del juego.

Orzammar

hijo perdido

La historia ha terminado. El héroe está en el camino y mira pensativamente la puesta de sol... ¡Pero es demasiado pronto para retirarse!

En las Salas Comunes nos encontraremos con Filda. Su hijo se fue por caminos profundos y no regresó. Encontraremos la mano en la etiqueta de Ortan, está relacionada con la trama, no te la pierdas.

Iglesia

Berkel quiere abrir una iglesia en Orzammar. Puedes ayudarlo con esto convenciendo al cronista (en el salón de los guardianes) para que le dé permiso. La recompensa que recibiréis es escasa, pero esta iglesia tendrá una influencia decisiva en el destino del mundo. Y no el más favorable...

mago enano

Dagna tiene muchas ganas de entrar en el círculo de los magos. Puedes detenerla contándole a su padre Jannar sobre los planes de su hija, o puedes ayudar hablando con el primer hechicero, si, por supuesto, está vivo. Como recompensa recibiremos una buena runa o lirio. Además, Dagna se convertirá en una científica destacada.

Búsqueda de Nagas

Todas sus mascotas huyeron del golpeador Bemor. Debes buscar Nagas en los salones comunitarios, hay cinco en total. Por cada animal obtenemos 25 monedas de plata. Y si hablas con Leliana después de esto, ella admitirá que realmente quiere un animal así. Puedes conseguirlo en Dusty Town de un gnomo inactivo por una tarifa módica. Ahora este "erizo" vivirá contigo en el campamento.

Raqueta

Después de recibir la primera tarea de cualquiera de los aspirantes al trono y abandonar los Diamond Halls, verás a los bandidos locales amenazando al comerciante Figor. Si los sigues hasta la tienda, puedes ayudar al comerciante. Si resuelves el asunto pacíficamente, él te lo agradecerá y se quedará a comerciar, pero si matas a los ladrones, entonces... te regañará y huirá.

Peleas sin reglas

Al oeste de las salas de pruebas, en una pequeña sala, hay un armero que se ofrecerá a participar en las batallas. La recompensa por cada batalla es trivial, pero el anillo que recibes después de cuatro victorias es bueno para los magos de sangre.

niño no deseado

En Dusty City puedes encontrar a una desafortunada enana que fue expulsada de su familia porque dio a luz a un hijo de un intocable. Puedes obligarla a deshacerse de su hijo, como quieren sus familiares, o puedes convencerlos de que están equivocados y restaurar la familia.

Dragón en la sala del trono

Así es como debes colocar dos personajes en la sala del trono para convocar a un dragón

Si te quedas sin preparativos y necesitas decir algo, resulta así

La arquitectura enana a veces trae sorpresas. Después de estudiar las inscripciones en el trono, recibiremos una nota en el códice. Ahora hay que colocar correctamente a los miembros del escuadrón: uno en el “camerino” en un cuadrado en el centro del salón, y los otros dos en la propia sala del trono, en su parte suroeste, sobre botones que parecen el final de una flecha. Como último personaje, volvemos a hacer clic en el trono y nos familiarizamos con el prisionero local.

Los ladrones

Mientras pasas corriendo por el tesoro del rey, te encontrarás con un grupo de ladrones que intentaban cavar un túnel. Enfréntate a ellos y recibe una merecida recompensa del guardia que llegó corriendo en respuesta al ruido.

Veneno

En una de las cámaras de la nobleza, encontrarás al herbolario Vidron, de pie junto a la cama de una dama moribunda. Él te dirá que fue envenenada y le pedirá que prepare un antídoto. Después de lo cual te dará una receta, que será la recompensa principal.

libro robado

El cronista asistente en Keeper's Halls quiere que encontremos un libro valioso que fue robado recientemente. El Dodger vive en Dusty City. Las negociaciones con el ladrón llegarán a un callejón sin salida... Pero una nota recogida del cadáver nos llevará hasta los bandidos que llevan el tomo al comprador en las Salas de Pruebas. Después de la batalla, el libro puede venderse al mismo comprador o devolverse a los custodios.

El linaje perdido

La gnoma Orta cree que proviene de la casa noble de Ortan, pero mala suerte: los registros de su árbol genealógico desaparecieron en el teig del mismo nombre. Al menos no los encontró en Guardian Halls, lo que significa en ningún otro lugar. En realidad, los registros se encuentran en el centro del teig, no lejos de la cueva de Ruka.

Lista de golems

En la habitación con el Void Anvil, hay una tabla que enumera a todos los que se han convertido en golem. Los nombres se pueden copiar y llevar al cronista.

El tesoro de los vagabundos

Encuentra cuatro montones de piedras en Caridin's Crossing:

    En la salida occidental del mapa.

    Al suroeste del puente.

    Cerca de la intersección de tres caminos.

    Al este de la Cueva del Cazador Profundo.

Nuestra mascota se llama Shmoples. Parecían llevarse bien con el perro.

Después de esto, aparecerá una marca en el mapa con el escondite del vagabundo.

Honor de la Legión

Tan pronto como recopilemos todas las piezas de la armadura de Dead Legion, se nos asignará la misión "Dead Castle". Ahora podemos sacar el emblema de la casta de los muertos del sarcófago (en la sala de la legión en las zanjas de los muertos) y llevárselo al cronista. Pero antes de salir del templo, viste a alguien con una armadura completa y activa la Reliquia de la Legión.

Espada de Overlander

En los caminos profundos podrás hacerte con una de las mejores espadas de una mano: Por el honor del overlander. Primero, encuentra una tumba en la taiga de Ortan (esquina sureste). Ahora buscamos piezas:

    El pomo se encuentra en el teig de Ortan en un jarrón en la cueva de Ruka.

    La empuñadura se puede quitar del cadáver del Emisario Genlock en el cruce de Caridina (Genlock te está esperando en el túnel que va de oeste a sur).

    La espada se retira del cadáver de una antigua criatura de la oscuridad en Dead Moats (en el puente en el centro del mapa).

Una vez que encuentres todo, regresa a la tumba.

Cache

En el escondite del charter adquiriremos el diario de Jammer, que habla sobre el tesoro. Necesitamos encontrar tres cofres: el propio Jammer, Kanka y Piqué. De ellos sacamos un anillo de plata para vestido, un abrecartas de hierro y una decoración de granate. ¡No puedes tomar nada más! Todo lo que queda es encontrar el escondite cerca de los brontos domesticados y abrirlo.

La vida del guardián

Para recibir la tarea, toca el muro de los recuerdos en los Salones de los Guardianes. Ahora encuentra tres piedras rúnicas:

    Cerca del jefe de mineros en las Salas Comunes.

    En las cuevas del sureste de Caridina Crossroads.

    En el oeste de las salas centrales de Dead Moats.

Volvemos al muro de los recuerdos en busca de la recompensa.

Demonio desgarrado

Los enanos son tipos minuciosos: si destruyen a un demonio, luego esparcen los pedazos por todas las tierras: ¿y si crecen juntos? Puedes recolectar estas piezas en caminos profundos.

    Ramas en el noroeste de la taiga Educanov.

    El cuerpo y la cabeza se encuentran en el cruce de Caridin, en el sureste y noreste, respectivamente.

Llevamos esto al altar en la taiga de Ortan y revivimos al demonio. Nos enfrentamos a otra opción: dejarlo ir por dinero o acabar con él. Esta vez es definitivo. ¿Qué elegirás?

Denerim

ayuda a la ley

El sargento Kilown se encuentra junto a la casa del herrero Wade. Se quejará ante sus superiores y pedirá ayuda para hacer frente al crimen. Puedes actuar ya sea por la fuerza de persuasión o simplemente por la fuerza. Si desea una recompensa alta, escuche lo que prefiere el cliente.

Hechos oscuros

Estamos tratando de explicar al idiota.
al gnomo que es imposible "caer al cielo". Winn y yo todavía estamos tratando de recuperar la conciencia, y Sheila ofrece... en general, lo mismo, pero mucho más. de una manera rapida

Eamon tiene un gran sentido de la belleza. En todas sus mansiones podrás encontrar
verdaderas obras de arte

Al otro lado de la casa, la forja merece la pena el astuto Couldry. Sólo los ladrones podrán encontrarlo. Tiene dos líneas de tareas: para ladrones y para ladrones. El sigilo será útil en ambas líneas.

Es importante: No olvides dejar compañeros demasiado visibles en el campamento mientras dure la misión.

Antes de la reunión de tierras, podremos completar tres robos y dos allanamientos. Siguieron otro robo y dos allanamientos. Si tu sigilo no está al nivel de un maestro, entonces el dinero, la persuasión y los puños te ayudarán en algunas tareas.

Secta

En uno de los callejones (visitarás allí cuando extermines a los bandidos ordenados por la iglesia) encontrarás el cadáver de Ser Frieden, que murió intentando destruir la secta de los magos de sangre. Puedes completar esta noble hazaña: ve a la casa abandonada (una nueva ubicación en el mapa de Denerim) y masacra a los villanos.

Demonio

El mal se ha instalado en el refugio del Elfinage, como te contará el templario Otto. Reúne algunas pistas, incluida preguntarle a la niña elfa sentada en el umbral. Después de limpiar el refugio, no olvides devolverle su amuleto al elfo.

Prisioneros de Howe

En los sótanos de la finca de Earl Howe puedes encontrar varios prisioneros a la vez.

    En la cámara de tortura, el hijo de Bann Sieghard está colgado de un potro y, como recompensa, te defenderá en la reunión.

    En prisión, el templario Irminrik se volvió loco. Lleva su anillo a Ban Alfstanna.

    El veterano Rexel tampoco pudo soportar su cautiverio. Tienes que contarle a la predicadora Rosamund sobre él.

Misiones del gremio

Las tareas de la mayoría de los gremios (juntas de predicadores, voluntarios de Blackstone, asesinos e “interesados”) se realizan en su mayoría sin problemas: afortunadamente, los objetivos están marcados en el mapa, o al menos se describe su ubicación aproximada. Pero hay algunas excepciones.

Si en la tarea final voluntarios eliges el lado del padre, entonces para llegar al hijo, no debes ir a Lothering, que será destruido en este momento, sino simplemente pasar por el pueblo. Taoran se encontrará contigo en un encuentro "aleatorio".

Notas de amor solicitadas por uno de interesado(Las tareas las asigna el posadero en “El noble mordido” de Denerim), esparcidas literalmente por todo el mundo. Encontrarlos no es fácil. Aquí están todos los lugares:

    En el campamento dalishano, detrás del comerciante.

    Cerca de la entrada a las ruinas del bosque de Brecilia hay una puerta secreta a la izquierda.

    En el palacio real de Orzammar, en una habitación discreta al este del palacio.

    En Orzammar Charter Hideout, en la habitación a la derecha del pasillo donde cayó Jarvia.

    En otro escondite, esta vez en un pueblo, junto a la entrada de una casa con un altar ensangrentado.

    En la taberna "La princesa mimada" cerca de la torre de los magos.

    En la propia torre, en el segundo piso, en la sala este.

    En el molino de viento de Redcliffe (donde está el pasaje secreto al castillo).

    En el sótano del Castillo Redcliffe, justo antes de la salida al patio.

    En la forja de Wade en Denerim.

    En el burdel "Pearl" (ubicación en Denerim) en la sala sureste.

    En la finca de Eamon en Denerim, en la sala noroeste.

Además de estas mismas personas, te obligarán a correr y magos de la comunidad.

marcas sangrientas

Necesitamos marcar con sangre cuatro puertas en Denerim: dos en el Barrio Comercial, una en Gryazny y una en las Calles Oscuras.

Lugares de poder

Necesitamos activar cuatro lugares de poder.

    Tumba en el oeste de Brecilia.

    Altar en la taiga de Ortan.

    Árbol en el Elvenage de Denerim.

    Escaleras al segundo piso de la torre del mago.

Pergaminos de Banastor

Debes encontrar cinco pergaminos en las siguientes direcciones.

    La habitación destruida del sureste en el segundo piso de la torre de los magos.

    La habitación noroeste en el tercer piso de la Torre del Mago.

    La biblioteca del sureste en el templo abandonado con las cenizas de Andraste.

    Cuartel occidental (entrada desde el centro) en un templo abandonado con las cenizas de Andraste.

    La habitación sureste en la guarida de los hombres lobo.

Las tareas restantes no deberían causar dificultades.

Algunos de ellos son simplemente educativos, otros pueden resultar útiles para aprobar. Empecemos con referencias a otros juegos y películas.

Secreto número 1. Mientras viajas por los vastos túneles de Deep Roads, es posible que te encuentres con una página del códice donde habrá un poema que menciona a un tal Shepard, que es una referencia muy gruesa al juego Mass Effect;

Secreto número 2. Seguramente, viajando por el mundo, te has cruzado con dos ancianos, un hombre y una mujer, que hablan animadamente sobre un bebé caído del cielo, una clara referencia al universo DC, y más precisamente a Superman. Además, en el lugar de la caída del meteorito, puedes extraer un trozo de mineral de meteorito y forjar una espada especial con él;

Secreto número 3. Si sientes que la ventaja está del lado del enemigo y estás a punto de ser destruido y realmente necesitas ir más lejos, entonces haz esto:
1.) Tomemos como ejemplo a un ladrón con invisibilidad bien nivelada;
2.) Detén el escuadrón sin acercarte al enemigo con la tecla H;
3.) Activar la invisibilidad y correr lo suficientemente lejos del escuadrón y, más aún, de los oponentes;
4.) Presiona la tecla H nuevamente y los miembros de tu grupo aparecerán detrás de ti.

Secreto número 4. ¿Quieres que Jovan siga con vida? Luego simplemente dile en el sótano que no quieres verlo y algún otro personaje iniciará el diálogo sobre el ritual;

Secreto número 5. Gana dinero decente. Tome un herbolario experimentado y 50 de oro. Ve a Curiosidades de Thedas que están en Denerim y compra una receta para una poción de lirio fuerte. A continuación nos dirigimos a la torre de los magos y nos llenamos los bolsillos con lirio. Al regresar a Denerim, vamos a la taberna y compramos ingredientes para la elaboración: hacemos pociones y de cada botella obtenemos 20 monedas de plata;

Secreto número 6. ¿No encuentras las botas del set Ancient Elves? Hay dos opciones: enviar un perro a buscar en Redcliffe o intentar conseguirlo en Lothering después de hablar con Bryant, quien te dará la llave del armario si lo interrogas adecuadamente. Hay otra opción, pero no te hará feliz en absoluto; es posible que no existan en ninguna parte;

Secreto número 7. Platos en la sala del trono de Orzmmar. Aquí todo no podría ser más sencillo: un miembro del equipo está de pie sobre una losa crujiente frente al trono, dos más sobre losas en forma de flecha. Sacamos una espada de dos manos del trono;

Secreto número 8. Invocar a Hexgant. Recopilamos todas las notas:
– ruinas élficas;
- Cerca ;
- en la taberna de Orzammar con el aventurero.
Luego, el juego te mostrará dónde debes ir para conseguir una muy buena espada de una mano;

Secreto número 9. Batalla con el demonio de Idleness in the Shadow. Si te han golpeado muy fuerte, que no cunda el pánico: nos convertimos en un golem y te golpeamos hasta que tu salud se reduce a un tercio. Ahora simplemente nos convertimos en un espíritu de fuego y luego volvemos a la forma de un golem: las vidas deberían estar llenas;

Secreto número 10. Si estás completando una tarea de los Voluntarios de Blackstone, aquí tienes una pequeña pista: el desertor que no pudiste encontrar en Brecilian lo puedes encontrar cerca del lago Calenhad.

También puedes leer el artículo “”, que describe lo que ofrecen y cómo encontrarlos en el mundo del juego.

- LPNRSHAFETOBS RPG (TPMECHBS YZTB) CH TSBOTE FENOPZP JOFEY PF BioWare.

yFP PDOB YI MKHYUYI, B CHPNPTSOP Y UBNBS MHYUYBS YY TPMECHSHHI LPNRSHAFETOSCHI YZT, CHCHYEDYYI ЪB RPUMEDOYE DECHSFSH MEF... UYUYFBS U 2000 ZPDB. ARRIBA CHTENEO LHMSHFPCHPK Poder y magia (6,7) YUBUFEK, UFBCHYI OERTECHPKDEOOSHNY YZTBNY TsBOTB RPG CHUEI CHTENEO.

CHCH OCHETOPE ЪБНEFYMY, YuFP YOPZDB KhDYCHYFEMSHOP CHCHTENS Y CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHBYEZP TSEMBOYS CHDTHZ RTPYUIPDSF OHTSOSCHY YOFETEUOSCHE UPVSHCHFYS, RPUME YuEZP PUFBEFUS FPM ShLP KhDYCHMSFSHUS Y CHETYFSH CH UCHPA ZHKF.

PV YZTE S OBBM, OP RPLHRBFSH OE UPVYTBMUS. ¿rPYENH? Chue RTPUFP, NOE OE RPOTBCHYMBUSH PVMPTsLB - ACERCA DE TEDLPUFSH OEYOZHPTNBFYCHOBS ZTBJILB OH P YUEN. dB, FBN EUFSH DTBLPOYUL Y LTPCHY Y MPZPFYR YZTSH. CHUE LFP LBYEUFCHOOOP PFTYUPCHBOP, OP YOZHPTNBGYY PV YZTE ACERCA DE PVMPTsLE OPMSH.

LBLPC CBOT, LBL CHSHCHZMSDSF RETUPOBTSY, LBL CHSHCHZMSDYF YZTPCHPK NYT, CHYD PF RETCHPZP MYGB YMY PF FTEFSHESP? CHUE LFP PYUEOSH CHBTsOP OBFSH RTY RPLHRLE YZTSCH. dBTSE CHBTSOEE, YUEN PFЪSCCHSH YZTPLPCH. rPFPNH, YuFP PFЪSCCHSHCH LFP CHUEZDB UHVYAELFYCHOP.

KHCHYDEM CON YZTH CH DEKUFCHYY ACERCA DE LPNRSHAFET DTHZB UPCHETYEOOOP UMKHYUBKOP Y RPOSM, YuFP YZTB-FP OERMPIBS. oBULPMSHLP POB OERMPIBS, S FPZDB EEE OE OBBM. dMS bfpzp ohtsop rpjztbfsh ch YZTH LBL NYOINKHN YUBU. YuFP S Y UDEMBM.

YUETE RBTH YUBUPCH YZTSCH S VSCHM KHCHETEO, YuFP LFP FB UBNBS DPMZPTsDBOOBS RPG ACERCA DE HTPCHOE NEYUB Y nBZYY (6.7), RPSCHMEOYS LPFPTPK S TsDBM. y RTYOBFSHUS HCE OE TBUUUYFSHCHBM, YuFP RPSCHYFUS RPG TBCHOBS YMY YUHFSH KHUFKHRBAEBS Might & Magic.

B CHPF RPSCHIMBUSH. con VShchM Ch ChPUFPTZE.

PDIO OERTYSFOSCHK NPNEOF (CHUE-FBLY YDEBMSHOE 7TH YUBUFY NEYUBY NBZYY RPG EEE OE UDEMBMY. FBN ZMALPCH OE VSHMP UPCHUEN)ЪBLMAYUBMUS CH FPN, YuFP CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHSHVTBOOPZP CHBNY HTPCHOS UMPTSOPUFY, YZTB CHUE TBCHOP UFBCHYF Y RTPIPDIFUS FPMSHLP ACERCA DE UBNPN UMPTSOPN. dBCE EUMY KH CHBU UFPYF PFNEFLB HTPCHOS NEOSHYEK UMPTSOPUFY CHBN RTDEFUS YZTBFSH ACERCA DE IBTDE.

S OE MAVYFEMSH YZTBFSH ACERCA DE LPINBTE Y PUEOSH KhDYCHMSMUS UMPTSOPUFY RTPIPTSDEOOYS YZTSCH DBTSE ACERCA DE KHUFBOPCHMEOOOPN UMBVPN HTPCHOE. rPFPN ACERCA DE PDOPN ZHPTKHNE RTPYUYFBM CH YUEN RTPVMENB Y CHUE UFBMP SUOP. rTPPVMENB MEYUYMBUSH RBFYUEN, OP ACERCA DE NPA CHETUYA YZTSCH OH PDYO RBFYU OPTNBMSHOP OE UFBCHYMUS... CHREYUBFMEOYE URBUBUMB UBNB YZTB, ITS UATsEF, ITS ZTBZHYLB Y BFNPUZHETB. CHUE VSHMP UDEMBOP PFMYUOP Y EDYOUFCHEOOSCHK ZMAL U HTPCHOEN UMPTSOPUFY CHPURTYOINBMUS IPFSH Y U NBFPN, OP FETRYNP.

Y, RPMSHSUSH UMHUBEN, S RPZTHYMUS CH NYT ACERCA DE 98 YUBUPCH 46 NYOHF 2 UELKHODSCH YZTPCHPZP (Y TEBMSHOPZP) LEER. xVYCH CH RTPGEUUE 2468 RPZBOGECH YЪ OYI 42 VPUUB Y 38 DTBLPOPCH. º RPFTBFYCH 456 ЪПМПФШШИ ( VHI OBAEYI).

U RETCHSHCHI UELKHOD Y DP ZHJOBMB YZTBEFUS ACERCA DE PDOPN DSHIBOY Y OEF KHUFBMPUFY Y RTEUSCHEEEOYS UATSEFPN, OE YUKHCHUFCHHEFUS IBMFKhTSCH, CHUE UMBCHOP Y CHYDOB LBUEUFCHEOOBS RTPTBVPFLB CH UEI BMENEOFPCH YZTSCH PF YDEMPZYY DP ZTBZHYYLY.
rTBCHYMSHOP ZPCHPTSF, YuFP CH LFPC YZTE RTYNEOSAFUS MKHYUYE OBIPDLY YJ DTHZYI YZT, VKhDSH FP ZTBZHYUEULYK BMENEOF YMY UATSEFOSCHK LCHEUF. OH Y UFP. bFP YZTH OE RPTFFYF, OBPVPTPPF OBBS, YuFP bfsh fshch htse zde-fp CHYDEM, NPTsOP UTBCHOYCHBFSH... UCHPEPVTBOBS FBLBS OPUFBMSHZYS RP RTPKDEOOOSCHN YZTBN RPMKHYUBEFUS.

Y OE UNPFTS SOBRE FP, YuFP UATSEF UFTPYFUS Y TBCHYCHBEFUS RP RTYCHSHCHYUOPK UIENE TPMECHPK YZTSCH, CHCH PV LFPN ЪБВШЧЧБЭFE. ъBVSHCHCHBEFE RPFPNKH, YuFP TBTBVPFYUYLY OE RPMEOYMYUSH RTYCHOEUFY CH YZTH OELPFPTHA "PTYZIOBMSHOPUFSH". OBRTYNET DEKUFCHYE RTPYUIPDYF LBL CH TEBMSHOPN, FBL Y CH RBTBMMEMSHOPN NYTE. lFP OE OPChP, OH Y YuFP. bFP RMAU YZTE. yMY CHPYSHNEN RPUFPSOOSHE UATSEFOSCHE YOFTYZY, SING ULHYUBFSH OE DBAF. th RTYIPDIFUS RPDKHNBFSH, RTETSDE YuEN PFCHEFYFSH ACERCA DE CHPRPTPU, ЪBDBOOSCHK CH YZTE CHBYENH RETUPOBTSKH. pF RTBCHYMSHOPZP PFCHEFB NOPZPE ЪBCHYUYF. y OE FPMSHLP PF PFCHEFB, OP y PF RPCHEDEOYS y RPUFHRLPCH.

NSCH YNEEN RBTH VPMSHYI ZPTPDPCH Y OULPMSHLP DETECHEOSH, LPFPTSHCHE RP UATSEFH CH PRTEDEMEOOSCHK NPNEOF YZTSCH RPDCHETZBAFUS OBRBDEOYSN CHTBZPCH. x OBU EUFSH VPMEE 6º VPMSHYI MPLBGYK, LPFPTSHCHE OHTSOP RPUEFYFSH. oELPFPTSCHE MPLBGYY YNEAF UCHPY NYOY-MPLBGYY, YFP EEE VPMSHYE KHCHEMYUYCHBEF YZTPCHPK NYT.

RETEIPD NETSDH MPLBGYSNY PUHEEUFCHMSEFUS RPUTEDUFChPN LBTFSHCH, LPZDB PE CHTENS RHFY ACERCA DE CHBU NPZHF OBRBUFSH Y OBRBDBAF CHUSLYE PFNPTPLY ( OEBRMBOYTPCHBOOPE UTBTSEOYE), LFP FPCE OE DBEF TBUUMBVYFSHUS. lBTFB NYTB HDPVOBS Y RPOSFOBS. nYOY-LBTFB FPCE. lTPNE bFPZP EUFSH EEE LBTFSH ZPTPDPCH Y OERPUTEDUFCHOOOP MPLBGYK. MEUB, REEEETCH, ITBNSH Y DT.

MBZETSH OEMSH'S OEDPPGEOYCHBFSH

PFDEMSHOPZP CHAINBOYS BUUMKHTSYCHBEF NYOY-MPLBGYS "mBZETSH" ZDE NPTsOP OE FPMSHLP MEYUYFSHUS, VUEEDPCHBFSH, DEMBFSH RPLHRLY, RPCSHCHYBFSH KHTPCHEOSH RETUPOBTSEK Y DBTYFSH RPDBTL Y, OP Y CHMAVMSFSHUS, ЪBOINBFSHUS UELUPN. nPTsOP FBLCE RPTHZBFSHUS U LPNRBOSHPOPN Y CHSHZOBFSH EZP. b NPTsOP UBNPNKH OBTCHBFSHUS ACERCA DE ULBODBM, KHUFTPEOOOSCHK TECHOYCHPK RPRKHFUYGEK YMY OE CHNETH UBNPKHCHETEOOSCHN RPRKHFUYLPN. nPTsOP EEE DEMBFSH RPTSETFCHPCHBOYS ACERCA DE OHTSDSCH BTNYY. rPUMEDOEE, LUFBFY - VEURPMEYOPE ЪBOSFYE. еUMY FPMSHLP CHBN OE OHTSEO DPRPMOYFEMSHOSHCHK PRSHCHF. mHYYYE MYYOYE CHEYYULY RTDPDBFSH Y LHRIFSH RTYRBUSCH. rPCHETSHFE SING CHBN RPOBDPVSFUS. chPNPTSOP KH CHBU FPTSE OE KHUFBOPCHYFUS RBFYUSH Y RTYDEFUS RTPPIPDYFSH YZTH ACERCA DE UBNPN UMPTsOPN HTPCHOE.

ZPCHPTYFE U DTHYSHSNY CH MBZETE. ZPCHPTYFE, ZPCHPTYFE RPUFPSOOP! y CHSH RPMKHUYFE OE FPMSHLP YI PDPVTEOYE (POP, LUFBFY CHMYSEF OB YI VPEURPUPVOPUFSH) OP Y IBMSCHOSHE URPUPVOPUFY Y DPRPMYFEMSHOSHE YOFETEUOSHE LCHEUFSHCH. CHCH KH'OBEFE NOPZP YOFETEUOSCH CHEEK Y RPUNPFTYFE YOFETEUOSHE UATSEFOSH TPMYLY.

ъBDBOYS YMEOPCH PFTSDB ( VETHFUS RTY TBZPCHPTE U OINY CH MBZETE )
dMS RPMHYUEOYS LCHEUFPCH PF DTHJEK OEPVIPDYNP RPDOSFSH HTPCHEOSH YI PFOPYEOYK L CHBN CHCHYE 30 - FERMP.

NPTTYZBO - OBKFY ZTYNKHBT zhMENEF, KhVYFSH zhMENEF (PYUEOSH YOFETEUOSCHK Y PDO YY UBNSHCHI FTHDOSH LCHEUFPCH)
bMYUFET - OBKFY BNHMEF EZP NBFETY (RTPUFPK LCHEUF)
pZTEO - OBKFY UFBTHA RPDTHZH X PIETB lBMEOIBD (RTPUFPK LCHEUF, Y EEE.. CHYUOP RSHSOSHK PZTEO FBLYE ZPTVKHIY CH MBZETE MERIFF!)
UFEO - OBKFY EZP NEYU ACERCA DE NEUFE UTBTSEOYS (OE KHDBUFSHUS CHSHRPMOYFSH, EUMY RPTHZBMUS U PTHTSEKOILPN CH pTBNNBTE)
yEKMB - OBKFY UCHYDEFEMSHUFCHB EE RTPYMPZP (DPRPMOYFEMSHOBS MPLBGYS YЪ RTYЪPCHPZP LPOFEOFB)
MEMYBO - TBUULBTSEF P UEVE Y REUEOLH URPEF, NPTsEF Y LCHEUF RTP TBVPKOILPC DBFSH
chYOO - TBUULBTCEF P UEVE, LCHEUFPCH OEF
uPVBLB - OYUEZP OE TBUULBTCEF, LCHEUFPCH OEF
RETUPOBTS YI OBENOSCHI KHVYKG - OE OBBA, KHVYM EZP UTBH OE TsBMEM PV LFPN

CHSHRPMOSS ЪBDBOYS URKHFOILPC MHYUYE VTBFSH CH RBTFYA FPZP URKHFOILB, YUSHE ЪBDBOYE YDEN CHSHRPMOSFSH. chSHRPMOEOYE VHDEF FPMSHLP YOFETEUOOEE. rPUME CHSHRPMOEOYS LFYI ЪBDBOYK PFOPYEOYS U LBTSDSCHN LPOLTEFOSCHN URKHFOILPN ЪBNEFOP KHMKHYUYBAFUS Y RPSCHMSAFUS CHPNPTSOPUFY DMS VPMEE ULBTSEN FBL FEUOPK DTHTSVSHCH.

Y OE ЪBVSHCHBEN DBTYFSH DTHЪSHSN OHTSOSCH FPMSHLP YN RPDBTTLY. h LFPN UMKHYUBE PFOPYEOYS RPCHSHCHYBAFUS RP NBLUYNHNH, OP FBLCE CHUE RTYOINBAF RPYUFY MAVSHCHE RPDBTTLY.

lBLYE RPDBTTLY LPNH OHTSOSCH?
nPTTYZBO - DTBZPGEOOPUFY
bMYUFET - ZHYZHTLY VPZHR
pZTEO - CHSHCHRYCHLB
OVNI - TSYCHPRYUSH
yEKMB - RPOSFYS OE YNEA
MEMYBO - GCHEFSH BODTBUFE
chYOO - THLPRYYY
uPVBLB - LPUFY
RETUPOBTS YЪ OBENOSCHI KHVYKG - DTBZPGEOOOSCH LBNOY, PDETsDB


OE CHUE UBNSHCH LTHFSHCH Y RPMEЪOSCH CHEY NPTsOP OBKFY RP IPDH YZTSCH. eUFSH OEULPMSHLP PVETEZPCH, LPFPTSHCHE RTYDEFUS RPLHRBFSH, B UFPSF POY OE DEYYCHP, RTYOINBS PE CHOYNBOYE ULKHDOHA DEOOTSOHA RPDRYFLH CH YZTE. yЪ FBLYI CHEEK S LHRIM LPMSHGP "tsYCHYFEMSH" CH pTBBNNBTE X UHNBUYEDYEZP FPTZPCHGB ZOPNB Y RPSU "vMBZPUMBCHMEOYE BODTHYMB" X FPTZPCHGB CH DEOETYNE. UPYNPUFSH LFYI DCHHI MEJILLA UPUFBCHYMB DCHE FTEFY PF CHUEZP NOPK RPFTBUEOOPZP CH YZTE. OP POP FPZP UFPYMP.

RPUME RTPIPTSDEOOYS YZTSHCH X RPMSHЪPCHBFEMEK YOFETOEFB EUFSH CHPNPTsOPUFSH KHUFBOPCHYFSH DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF YI DCHHI DPRPMOYFEMSHOSHHI MPLBGYK Y RTDPDPMTSYFSH YZTH, OP, L U PTSBMEOYA, FBLBS CHPNPTSOPUFSH OEDPUFHROB CH TPUUYY. cBMSH.
yZTBFSH NPTsOP RPDLMAYUYCHYUSH YUETE YOFETOEF L PZHYYBMSHOPNH UBKFH YZTSCH Y FPZDB UPJDBOOSHK CHBNY RTPZHYMSH Y CHBY DPUFYTSEOYS VHDHF PVOPCHMSFSHUS ACERCA DE UBKFE RP IPDH CHBYEK YZTSH. b FBLCE VHDHF DEMBFSHUS UOINLY LTBOB (EUMY TBBTEYFE) Y RPMSHЪPCHBFEMY UNPZHF RPOBVMADBFSH ЪB TBCHYFYEN CHBYEK LBNRBOY LBL ZPCHPTYFSHUS en línea.

CH RPIPD NPTsOP VTBFSH FPMSHLP FTEI RETUPOBTSEK + ZMBCHOSCHK ZETPK, PUFBMSHOSHE RETUPOBTSY PUFBAFUS CH MBZETE. RETUPOBTSY RTYUPEDYOSAFUS L CHBN RP IPDH YZTSCH Y PF CHBU ЪBCHYUYF RTYOINBFSH YI CH LPNRBOYA YMY OEF. NPS RPUFPSOOBS RBTFYS - LFP DCHB CHPYOB U KHNEOYEN DCHHTHYUOPZP PTHTSYS Y DCHB NBZB. ACERCA DE NPK CHZMSD LFP YDEBMSHOBS RBTFYS. Florida. CARE H LFPC YZTE OE LTYFYUOSCH, NPTsOP PVPKFYUSH VE CHPTPCH, VBODIFPCH Y LBTNBOOILPC Y MKHYUOILPC ( YURPMSHЪHS RPUPIY LBL DBMSHOPVPKOPE PTHTSIE). fBLCE VEURPMOSCH OBCHSHCHLY BMIYNYY ( LTPNE OBUBMSHOPZP HTPCHOS), CHCHTSYCHBOYS Y UPDBOYS MPCHKHYEL. oP LFP FPMSHLP NPE UHVYAELFYCHOPE NOOOYE. MEYUMLYYY BRFEYULY CHBTSOSCH ACERCA DE RETCHPN Y RPUMEDOEN LFBR YZTSHCH. ACERCA DE RETCHPN, LPZDB OEF CHYOO Y OELPNH CHBU MEYUYFSH Y CHPULTEYBFSH. b H LPOGENOE RTPUFP VSHMP DPCHPMSHOP UMPTsOPCHBFP YZTBFSH DBCE U NBZPN-MELBTEN CH RBTFYY.

S YZTBM RETUPOBTSEN NHTSULPZP RPMB, YuEMPCHELPN YЪ OBFOPZP TPDB (UTBH Ъ OBFOSHHI, OE OKTsOP LBL PVSHYUOP Ъ RPNPKLY DP LPTPMS TBUFY - LFP TBDPCHBMP). h RBTFYA RPUME RTPIPTSDEOOYS MPLBGYY pTBBNNBTB CHJSM ZOPNB Y OYLPZDB PV LFPN OE TsBMEM. l UMPCHH, bMYUFETB RPFPN OE VTBM ChPPVEE OILHDB ( LTPNE UPCHEFB JENEMSH Y JJOBMSHOPZP UTBTSEOYS). uMBVPChBF PO, S KhTs OE ZPChPTA P uFEOE. pТБННБТ И ЗОПНШИ ЗМХВІОШЧ ФПРШЧ UBNBS UMPTSOBS Y UBNBS YOFETEUOBS, ACERCA DE NPK CHZMSD, MPLBGYS, OP YDFY FHDB UPCHEFKHA UTBЪKH RPUME RTPIPTSDEOOYS VBOY NB ZPCH, B CH VBYOA NB ZPCH YDEN RPUME RPMHYUEOYS LCHEUFB ACERCA DE RPYULY KHTOSH UCHSEOOOPZP RTBIB ( CHPF FPMSHLP RTBI OBKDEN RPFPN, RPUME KHVYKUFCHB ZHMENEF, B ZHMENEF KHVYCHBEN RPUME pTBBNNBTB). h pTBBNNBTE NSCH OBKDEN UBNHA RTPYUOHA VTPOA CH YZTE ( EEE VPMEE MHYYKHA VTPOA CHSHCHLHEF LHJOEG YUEEYHY UKHRET-DTBLPOYY) Y CHPPVEE RTPLBUBENUS FBN LTHFP, RPFPN CHUE PUFBMSHOP VKhDEF UENEYULBNY. OH YMY RPYUFFY.

h LBLPN RPTSDLE CON RTPIPDIYM YZTH.
PUFBZBT - mPFETYOS - TEDLMYZH - vBYOS NBZPCH - pTBNNBT - zhMENEF - DEOETYN - khTOB RTBIB - MEU - DEOETYN

UACEF YZTSH RPUFPSOOP DETSYF CH OBRTSCEOY - VPY UNEOSAFUS VPSNY Y LBTSEFUS CHPF HCE UBCHETYEO RPUMEDOYK VPK U UBNSHCHN ZMBCHOSCHN VPUUPN H LFPC MPLBGYY NPTsOP TBUUMBVYFUS, OP OEF UTBH TSE VE RETEDSCHYLY EEE VPK Y EEE OE NEOEE UMPTSOSCH K. b RPFPN YDHF VEULPOYUOSCH CHYDEP-TPMYLY, B RPFPN UOPCHB VPY, PFDSCHI CH MBZETE, PVEEOYE U RETUPOBTSBNY, ZHMYTF, TBVPTLY Y VPY, VPY, VPY.

h YZTE EUFSH OUEULPMSHLP LCHEUFPCH DPChPMSHOP UMPTSOSCHI, OP CHUEZDB NPTsOP URTPUIFSH ACERCA DE ZHPTKHNBI
(http://forums.ag.ru/?board=ti_bg&action=display&s=0&num=1257193616&start=0 ), EUMY OE RPMHYUBEFUS RTPKFY UBNYN. h YZTE EUFSH OEULPMSHLP RPVPYUOSCHI LCHEUFPCH, LPFPTSCHE OE PUPVP BZHYYYTHAFUS, OP CHSHHRPMOEOEYE LPPTTSCHI DBEF CHBN HOILBMSHOSHE RTEDNEFSCH. h YZTE RTPUFPE RTYLPUOPCHEOYE L NBMPUBNEFOPK UFBFHE NPTsEF DBFSH OPCHSHCHK YOFETEUOSCHK LCHEUF U GEOOSHNY RTYBNY Y PRSHCHFPN.

S RPMSHЪPCHBMUS MAVPK ChPNPTSOPUFSHA, YuFPVSH KHMKHYUYYFSH Y CHPPTHTSYFSH PFTSD. rTPIPTSDEOOYE ACERCA DE LPINBTE - LFP CHBN OE IHITCH-NHITSH, RHUFSH Y RPOECHPME LPOYUOP. NSHCHY RMBLBMMY, LPMMPMYUSH Y CHUE TBCHOP ZTSCHЪMY LBLFHU.

UACEFOBS MYOYS TBCHYCHBEFUS Y ЪBCHYUYF PF RPUFHRLPCH ZMBCHOPZP ZETPS Y LPOGPCHPL NPTsEF VSHFSH OUEULPMSHLP. noe VPMSHYE YNRPOYTPCHBMB LPOGPCHLB, ZDE UETSHK UFTBC OE FPMSHLP CHSCYCHBEF RPUME KHVYKUFCHB BTIYDENPOB, OP Y UFBOPCHYFUS RTYOGEN-LPOUPTFPN. YuEZP S CH YFPZE Y DPVIMUS. TsBMSH FPMSHLP, YuFP NEYUSH, KHVYCHYYK bTIYDENPOB, RTPPRBDBEF YOCHEOFBTS, IPTPYK VSHM NEYU. OP LFP HCE OE CHBTsOP - YZTB ЪBLPOYUMBUSH Y DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF RPTKFY OBNOPZP MEZYUE ( DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF - LFP DCHE NYUUYY "rYL UPMDBFB" Y "lbNEOOBS RMEOOYGB" + LHYUB LTHFPZP VBTBIMB CH YOCHEOFBTE). ACERCA DE CHETOPE RTPVMENKH U KHTPCHOEN UMPTSOPUFY CH DPRPMOYFEMSHOSHI NYUUISI RPDRTBCHYMY. tsBMSH OE RPMKHYUMPUSH RPUFBCHYFSH "chPQTBEEOYE CH pUFBZBT". bFB 3-S RP UUEFKH DPRPMOYFEMSHOBS NYUUYS UFBCHYFUS FPMSHLP ACERCA DE YZTH CHETUIY 1.02 F.E. YZTHU RBFYUEN. tsDEN BDDPOB ( PVEEBAF L NBTFH CHSHCHRKHUFYFSH)

PRYUSCHCHBFSH Y PVUKHTSDBFSH YFKH ЪБНЭУБFEМШОХА YZТХ NPTsOP DP VEULPOYUOPUFY Y FPOOSH YOZHPTNBGYY RP LFPC FENE HCE CHSHMPTSEOSH ACERCA DE RTPUFPTBBI YOFETOEFB ACERCA DE NOPZYI SSCHLB Y NYTB. b S FPMSHLP CHSHCHTBYM UCHPA RTYOBFEMSHOPUFSH TBTBVPFYUILBN EB RTEDPUFBCHMEOOOSCHK RTBDOYL Y RPDEMYMUS UCHPYNY CHREYUBFMEOSNY PV PUEOSH IPTPYEK YZTE. mHYUYEK RPG ЪB RPUMEDOYE 9 MEF.

VEKHUMPCHOP YOFETEUOB, OP OE UPCHUEN PRTBCHDBOOB UYUFENB CHBINPPFOPYEOIK U YUMEOBNY PFTSDB. lPFPTSHCHE, L UMPCHH, UBNY OBRTPUYMYUSH CH LPNBODH, B RPFPN EEE Y RTBCHB OBUYOBAF LBYUBFSH. fBLYI CH SÍ ZOBFSH OBDP. th OE OHTSOP YI RPDBTLBNY ЪBDBVTYCHBFSH. noe ch bfpn rmboe RPcheommp y oilp yj NPYI PUOPCHOSHI RETUPOBTSEK OE LBRTYYYUBM y oe RTYIPDYMPUSH RPFPN TsBMEFSH P VEUGEMSHOP CHMPTSEOOSCHI CH OEZP UTEDUFCHBI y CHTENEY. fPMSHLP U nPTTYZBO VPMSHYKHA YUBUFSH CHTENEY PFOPYEOYS VSHMY OE OITSE 100.
YuHFSH OE ЪБВШHM EEE PV PDOPC YOFETEUOPK PUPVEOOPUFY YZTSCH - CHPNPTSOPUFSH VTBFSH CH RBTFYA UPVBLH NBVBTY. oP LFP PFOPUYFEMSHOP UMBVSHCHK, IPFSH Y VEULPOYUOP RTEDBOOSCHK CHBN RETUPOBTs.

UBNSCHE UMSHOSCH CHTBZY CH YZTE (U OINY NOE RTYYMPUSH RPCHPYFSHUS):
NBZ LTPCHY CH VBYOE NBZPC,
dTBLPO-PVPTPFEOSH ZHMENEF CH DYLYI YENMSI,
nBFLB ACERCA DE ZMHVIOOSCHI FTPRBI,
VEYEOSCHK LMSHL CH THYOBI,
mPZEKO CH DEOOETINA,
rPNPEOYGB mPZEKOB LBFETYOB CH DEOOETINA,
bTIIDENPO CH DEOOETINA

PUFBMSHOSHE VPUUSH FPTSE LPOYUOP UYMSHOSHE OP KHVYCHBMYUSH RP LTBKOEK NETE OE FBL FSTSEMP. ZhMENEF Y nBFLB LPOYUOP TKHMSF. VYFCHB U bTIYDENBOPN VSHMB UBNPK UMPTsOPK Y FSTSEMPK CH YZTE FPMSHLP RPFPNH, YuFP NPS LPNBODB VSHMB RPUFBCHMEOB TBTBVPFUYLBNY CH PRTEDEMEOOSCH HUMPCHYS CHEDEOYS VPS, B OE RPFPNH, YuF P bTIYDENPO DEKUFCHYFEMSHOP UBNSCHK UIMSHOSCHK VPUU CH YZTE.

CH UMHYUBE U DTBLPOPN-PVPTPFOEN zhMENEF S DBTSE RPDHNSCHBM, YuFP HVYFSH EE OE RPMKHYUFUS CHCHUE, RPFPN PLBBBMPUSH, YuFP S RTPUFP TBOP FHDB RTYYEM (HTPCHEOSH RETUPOBTSB X NEOS VSH M 12 YMY 13). OP OYUEZP, URTBCHIMUS. dBCE VEЪ nPTTYZBO YER ЪBNTPЪLPK.

YZTH ЪBLPOYUM SOBRE 20 HTPCHOE, OENOPZP OE DPFSOKHM DP 21-ZP ( LFB YOZHPTNBGYS DMS ЪOBAEYI).

YuFP LBUBEFUS DCHHI DPRPMOYFEMSHOSHI NYUUYK LYZTE, FP RTYЪPCHPK LPOFEOF RTEDUFBCHMSEF YOFETEU FPMSHLP CH RMBOE RPMKHYUEOYS OEYNPCHETOPZP LPMYUEUFCHB LTHFSCHI VTAMYLPCH RTBLFYUEULY OBIBMSCHH. eEE FBN NPTsOP RPMKHYUFSH URPUPVOPUFSH PDETSYNPZP FPTSE VEURMBFOP. fBN CE NPTsOP RTYUPEDYOYFSH L LPNRBOY ZPMENB Y OBKFY MKHYYKHA VTPOA CH YZTE ( dPUREI UFTTBSB-LPNBODPTB), Y UBNHA LTBUICHHA.

RTYЪPCHSHCHE NYUUYY RTPIPDSFUS ЪB RBTH YUBUPCH Y OYUEZP RTYNEYUBFEMSHOPZP YЪ UEVS OE RTEDUFBCHMSAF, L UPTSBMEOYA. eUFSH RTBCHDB CHPNPTSOPUFSH RPFPN ITBOIFSH CHEEY CH UHODHLE CH MPLBGYY RYL uPMDBFB Y FBN TSE RPLHRBFSH IPTPYEE PTHTSYE Y VTPOA.

ULTYOYPFSH RPUMEDOYI NPYI PECH U bTIYDENPOPN CH TPMECHPK YZTE Dragon Age: oYUBMP.

dPRPMOOYE DMS Dragon Age: Origins - Despertar/ rTPVHTSDEOYE
pZHYGYBMSHOPE DPRPMOOYE - UVBCHYFUS ACERCA DE YZTH Era del Dragón: Orígenes- persona DTBLPOB Y RTDDPMTSBEF UATSEFOKHA MYOYA YZTSCH.
rYUBFSH NOPZP PV LFPN OE VHDH. ULBTSKH FPMSHLP, YuFP CHESH IPTPYBS Y RP UCHPENKH YOFETEUOBS. yZTPCHPE CHTENS RTYNETOP 20-25 YUBUPCH. EUMY LPOYUOP PUPVP OE FPTPRYFSHUS OE YUYFETYFSH.

PD. EUMY CHETYFSH LPOGPCHLE - KHZTPЪB nPTB KHUFTBOEOOB OBCHUEZDB, B CH OEDTBI ENMY ЪBTPTsDBEFUS TBUB TBHNOPK OETSYFY. tsDEN"U RTDPDPMTSEOYS VBOLEFB...YMY OE TsDEN"U.



CHUEZP ACERCA DE LPOEG 2010 Z. X Y CHCHYMP 36 DLS. rPUMEDOYE DPRPMOEOYFEMSHOSHI NYUUYK:

zPmensch bNZBTTBLB(DPCHPMSHOP UYMSHOSHCHK ZJOBMSHOSHCHK VPUU, OP UACEF LBL YH CHUEI DPRPMOEOYK LHGSHCHK). chPPVEE ZMHVYOOSH FTPRSHCH YZTE ACERCA DE NPK CHZMSD VSHMB UBNBS UMPTSOBS Y YOFETEUOBS MPLBGYS Y DPRPMOOYS RP OEK UPPFCHEFUFCHHAEYE RPMHYUYMYUSH.
REUOSH MAYMYBOSCH(NO OE PUEOSH RPOTBCHYMUS UATSEF LFYI NYUUYK).
pIPFB ACERCA DE CHADSHION(RTPDPMTSEOYE YUFPTYY CHBYNPPFOPYEOYK ZMBCHOPZP ZETPS Dragon Age: Origins Y CHEDSHNSCH nPTTYZBO (PLPOYUBOYE LFPC YUFPTYY ЪBCHYUYF FPMSHLP PF TSEMBOYS YZTPLB)
ITPOILY RTPPTDSDEOYK FSHNSCH(YZTBEN ЪB CHTBZPCH, RPLBЪBOB ZHOBMSHOBS VYFCHB, ZDE OHTsOP URBUFY BTIYDENPOB)

Los pasajes de las misiones están incluidos en spoilers, para que aquellos que no quieran leer accidentalmente con anticipación y descubrir algo innecesario no arruinen su disfrute del juego.

Ostagar

En el caso del origen seleccionado "persona noble": En Korcari Wilds, un poco más allá del punto de encuentro con el soldado herido, verás una flor silvestre, blanca con un centro rojo. Davet (un miembro del grupo) dirá que el perro del campamento en Ostagar está buscando una planta así, porque cree que con su ayuda será posible curar a los perros de guerra Mabari, envenenados por la sangre de las criaturas de oscuridad. Al regresar a Ostagar, sólo queda encontrar al cazador y exigirle otorgar- 50 coronas, 20 o nada.

En otros casos: Al acercarte al cazador en Ostagar, se iniciará un diálogo. Le pedirá a tu héroe, como nuevo recluta de los Guardianes Grises, que entre en una jaula con un perro envenenado con la sangre de las criaturas de la oscuridad y le ponga un bozal (o puedes matarlo y así completar la misión). Después de esto, el sabueso agregará que para curar a este perro, necesitas cierta flor que crece en las Tierras Salvajes de Korcari, blanca con un centro rojo. Cuando lo traigas, el cazador te preparará un ungüento curativo.

Cómo conseguir un: Ve a la jaula con el desertor cerca de la enfermería en Ostagar y habla con él. Afirmará que no tenía ninguna intención de escapar, sino que en realidad estaba tratando de robar la llave del cofre de los magos. Ahora, después de permanecer en una jaula durante varios días, está listo para cambiar esta llave por comida y agua. La comida se puede obtener del guardia cercano:

Puedes dar comida a cambio de una llave (aprobación de Alistair +1, si hay una en el grupo) o por nada (aprobación de Alistair +2). Hay otra opción: matar al desertor y quitarle la llave (desaprobación de Alistair -5). Habiendo recibido la llave de una forma u otra, solo queda elegir el momento en que el pacificado no esté cerca del cofre y tomar su contenido (esto debe hacerse antes de ingresar a la torre Ishala).

Espesura Korcari

Cómo conseguir un: Acércate al cuerpo del misionero Jogby, flotando en el lago cerca del pasaje a Ostagar, toma una carta de su padre Rigby, lee sobre los suministros escondidos y encuentra el cofre según las pistas:

  • Encuentra el árbol que ha caído sobre la casa destruida (tienes que darte la vuelta para verlo),
  • Pasa por debajo del puente hecho con un árbol caído (no te lo pierdas, porque en ese árbol hay tres ahorcados),
  • Da la vuelta a la torre derrumbada de la derecha,
  • Párate entre un alto arco en ruinas y un monolito cubierto de musgo,
  • Camina por el camino de piedras y raíces (allí habrá una manada de lobos),
  • Encuentra dos estatuas grandes y un cofre entre ellas.

Premio: Espada plana a dos manos de los Chasinds (Chasind Flatblade) fabricada en hierro fundido gris. También en el cofre habrá otra carta a Jogby, en la que Rigby escribe que no pudo encontrar a los Hasind...

Código: Una carta a Jogby, Carta de despedida a Jogby.

Cómo conseguir un: Encuentra el cuerpo del misionero Rigby en el sitio detrás del puente hecho de un árbol caído, allí habrá un trozo de papel con su testamento. A continuación, debes dirigirte al antiguo campamento de Rigby en el sitio de las ruinas de Tevinter en la parte noroeste de las Tierras Salvajes, recoger la caja del escondite en el fuego y el amuleto Clay Idol (+10 de resistencia al frío). Puedes abrir la caja y conservar su contenido (amuleto no encantado) o llevársela a Jetta en Redcliffe Village.

Código:Última voluntad y testamento de Rigby.

Cómo conseguir un: Necesitas encontrar el diario del misionero Rigby en su campamento en la parte noroeste de las Tierras Salvajes, se encuentra en un cofre entre dos tiendas de campaña, léelo y mira a tu alrededor (mantén presionado el botón TAB); el primer letrero se encontrará debajo del raíces de un árbol cercano. A continuación, debe activarlo con el botón derecho del mouse (apunte mientras mantiene presionado TAB), después de lo cual se harán visibles otras señales (ver mapa). Cada uno de ellos debe ser abordado y activado de la misma manera. La secuencia de activación no importa, la última seguirá siendo la señal cerca del puente con una emboscada de criaturas de la oscuridad y trampas. El escondite de Hasinda se puede encontrar en un árbol podrido en un claro al sur del puente.

Premio: un muy buen conjunto de armas y más: una maza bárbara hecha de acero (Barbarian Mace), un Chasind Crusher de hierro, un arco Wilds hecho de tejo (Wilds Bow), un casco de jefe (Thane Helmet) y Chasind Robes.

Código: Signos de los Chasind.

Cómo conseguir un: Recoge una nota y una bolsa de cenizas del cuerpo de un soldado muerto detrás de un puente con una emboscada de engendros tenebrosos y trampas. Lee y, si lo deseas, verifica esta información, sube al cerro del norte y esparce las cenizas sobre un montón de piedras. Después de esto aparecerá Gazarath...

Código: Una pizca de cenizas.

Lothering

Cómo conseguir un: ir a Lothering como parte de la historia. En la entrada, tu compañía será detenida por bandidos que te exigirán 10 monedas de plata por permiso para entrar al pueblo. Qué se puede hacer:

  • Intenta pagar, pero los bandidos no se detendrán ahí y querrán otras 20 piezas de plata.
  • Diles a los bandidos que te está siguiendo una caravana comercial mal vigilada, tal vez lo crean,
  • intimidar a los bandidos con su afiliación con los Guardianes Grises (sin embargo, al enterarse de esto, pueden codiciar la recompensa prometida por sus cabezas y las de Alistair),
  • provocar un ataque (negarse a pagar).

Si eliges la opción de luchar, durante la pelea debes concentrarte en el líder de los bandidos: capitulará cuando se convierta casi en un cadáver. A continuación, puedes exigir renunciar a todo el botín (en total, más que oro) y luego liberarlos o acabar con ellos. También será posible informar a la familia de elfos robados que se sientan cerca del puente en Lothering sobre el destino que les espera a los bandidos si mueren o huyen. Finalmente, en la iglesia podrás encontrar al jefe de los templarios, Sir Bryant, él te recompensará con 20 platas por la noticia de la desaparición de los bandidos (también puedes pedirle ayuda adicional y te dará la llave para la cómoda).

Nota: Debería haber antiguas botas élficas en la cómoda de la iglesia de Lothering, pero debido a un error no están allí. Lea acerca de cómo solucionar este problema.

Cómo conseguir un: Después de un enfrentamiento con bandidos cerca de Lothering, puedes ver allí mismo, en el camino, el cuerpo del templario que mataron. Toma el medallón y la nota del cuerpo y léelo. Al parecer, el fallecido era Sir Henric, que buscaba la Urna de las Cenizas Sagradas. A continuación, debes encontrar a su camarada, Sir Donall, en la iglesia, contarle sobre el destino de Sir Henryk y devolverle su medallón. Sir Donall puede aclarar un poco más la situación: resulta que la urna es buscada para el conde Eamon de Redcliffe, que ha enfermado de una enfermedad incomprensible. Si preguntas por una recompensa, entonces Sir Donall regalará 1 oro.

Código: Una nota de Ser Henric.

Cómo conseguir un: Acércate a la anciana Miriam en Lothering. Ella te pedirá que encuentres plantas medicinales en el bosque y que hagas al menos tres pequeñas cataplasmas curativas para los enfermos, los heridos y los refugiados. Para hacer esto, necesitarás tres raíces élficas (Elfroots, crecen incluso en Lothering) y tres frascos (Flasks, se pueden comprar en Barlin). Por supuesto, también debes entender las hierbas (contacta a Morrigan si es necesario). Premio: 50 platas.

Cómo conseguir un: acércate a Barlin en el Refugio de Dane y pregúntale si hay un trabajo bien remunerado en Lothering. Barlin se ofrecerá a conseguir tres botellas de veneno (Venom) para poder envenenar las trampas en sus campos. Para hacer tal veneno necesitas tres venenos para animales. (Extractos de toxinas, se pueden obtener de las arañas gigantes que se asentaron al norte de Lothering), tres viales (frascos, se pueden comprar en Barlin) y un buen conocimiento de los venenos (contacte a Leliana). Premio: 75 platas.

Cómo conseguir un: Ve a ver a Allison en Lothering. Ella realmente quiere poner trampas en sus campos siguiendo el ejemplo de Barlin y pide que le hagan tres trampas de cuerda (esto es lo mismo que trampas, Trampas de resorte). Para hacer esto necesitarás tres disparadores (Trap Triggers, disponibles en Barlin) y algunos conocimientos sobre trampas. Premio: 50 platas.

Cómo conseguir un: Habla con Stan, sentado en una jaula, en la salida norte de Lothering. De varias fuentes se puede descubrir que Stan fue enjaulado por los asesinatos. Sin embargo, expresará su voluntad de expiar sus crímenes ayudando a los Guardianes Grises en la lucha contra las criaturas de la oscuridad. Para liberarlo, necesitas la llave de la jaula, que guarda la Reverenda Madre, son posibles las siguientes opciones:

  • convencer Reverenda Madre liberar a Stan bajo la custodia de los Guardianes Grises es difícil de lograr, para facilitar la tarea vale la pena hacer una donación a la iglesia, y cuanto más, mejor;
  • si Leliana está en el grupo, entonces la Reverenda Madre liberará a Stan a petición suya;
  • si tienes la habilidad de robarle a uno de los miembros de tu grupo, intenta robar la llave;
  • Si uno de los miembros de tu grupo tiene habilidades de piratería, intenta entrar en la jaula.

Intentar intimidar a la Reverenda Madre divertirá a Morrigan (+4) y sorprenderá a Alistair (-13). Nota: Stan debe ser rescatado de su jaula antes de completar cualquiera de las siguientes misiones: Broken Circle, Arl of Redcliffe, Paragon of Her Kind o Nature of the Beast.

Junta de Lothering Chanter:

Cómo conseguir un: Lea en el tablero del predicador cerca de la iglesia un anuncio de que Sir Bryant prometió pagar 3 de oro a cualquiera que pueda eliminar a tres bandas de bandidos atrincheradas al norte de Lothering. Entonces todo lo que queda es hacer esto y recibir una recompensa del predicador Devons (Chanter Devons, además de oro; el líder de la tercera banda debe estar equipado con una armadura de acero pesada completa).

Nota: Después de esto, las siguientes dos misiones estarán disponibles.

Cómo conseguir un: Lea un aviso en el tablero del predicador que los agricultores se quejan de los pestilentes ataques de osos al norte de Lothering. Después de esto, encuentra tres osos, trata con ellos y recibe la recompensa del predicador: 1 oro.

Cómo conseguir un: Leí en el pizarrón del predicador sobre un niño cuya madre desapareció hace casi una semana. Al temerario que encuentre su cuerpo o algunas cosas que podrían quedar como recuerdo para el huérfano se le promete una recompensa de 50 monedas de plata. El cuerpo de Sarkhi yace más allá del campo, rodeado por una manada de lobos. Deberías luchar contra ellos, tomar el anillo de filigrana de cobre y regresar por tu recompensa.

El círculo de los magos

Cómo conseguir un: encuentre en la biblioteca, en el primer piso de la Torre Circular, al menos la mitad del libro roto y realice experimentos, activando varios objetos en estricta conformidad con la descripción de los rituales de invocación (existen diferencias significativas en los nombres de la traducción rusa !).

Ejercicio uno: Fuente de invocación, Tomo de personajes espirituales, Invocación del primero: termina con la aparición de un Spirit Hog.

Ejercicio dos: Fuente de invocación, Llamada poco común de Rodercom, Estatua del mago Gorvish, Invocación del segundo: termina con la aparición del Trickster Whim.

Ejercicio tres: Fuente de invocación, Gran bestiario de Elvorn, Lugar de talla de mesa común, Spiritorum Etherialis, Estatua del mago Gorvish, Filacteria de novato, Invocación del tercero El tercero) - termina con la aparición del bereskarn Fade Rifter, con el que tendrás que lidiar (la recompensa serán guantes de cuero (+10% al daño por electricidad), los llamados guantes electrificados (Charged Mitts)).

Ejercicio cuatro (es una secuencia de los tres anteriores): Fuente de invocación, Tomo de personajes espirituales, Llamada poco común de Rodercoms, Estatua del mago Gorvish, Gran bestiario de Elvorn, Estación de tallado de mesa (lugar común para tallar la mesa, Spiritorum Etherialis, Estatua del mago Gorvish, Filacteria de novato, Invocación del cuarto; el último en aparecer es Arl Foreshadow, a quien siguen, roba rápidamente antes de que se evapore y consigue una nota para el códice.

Código: Ciencias de la invocación, Las notas de Arl Foreshadow.

Cómo conseguir un: En el Gran Salón del tercer piso de la Torre Circular, encuentra cinco páginas rotas, léelas y concluye que los magos que escribieron estas páginas fueron víctimas de la estafadora Beyha Joam. Después de esto, al avanzar mapa global habrá un encuentro aleatorio con él y su pandilla, como resultado del cual ganarás otorgar- capucha con cameo (Cameo Cowl, +2 a astucia, +0,5 a recuperación de salud en batalla).

Código: Cinco páginas, cuatro magos.

Cómo conseguir un: en la Torre Circular, busca y lee las notas del códice: tres en el primer piso (en las habitaciones de los estudiantes y en la biblioteca), dos más en el segundo piso (cerca de Owain y los magos de sangre) y la última en el tercer piso, en el Gran Salón. Después de esto, en el baño del Gran Salón debes activar las estatuas en este orden:

  • estatua con vasija en mano (La vasija en mano);
  • estatua con una espada levantada (Una espada levantada);
  • estatua con una espada bajada (Una espada bajada);
  • estatua con un escudo (protegido por cada lado) en la sala central cerca de las escaleras al cuarto piso.

Si todo se hace correctamente, la tarea se actualizará y podrás bajar al primer piso hasta la puerta del sótano. Cuando intentes abrirlo, debería aparecer el demonio Shah Wyrd, solo tienes que lidiar con él y llevártelo. otorgar- Yusaris, Dragon Slayer (arma de plata de dos manos con 2 ranuras para runas, +20 a la resistencia al fuego, +5 al daño contra dragones).

Código: Guardia del Alcance; Yusaris, el cazador de dragones (Yusaris: El cazador de dragones).

Cómo conseguir un: Encuentra el cuerpo del mago de sangre en la salida norte de Lothering a la Carretera Imperial (esto debe hacerse antes de la destrucción de la ciudad) y recoge la carta de Bel Grus. A continuación, debes ir a Circle Tower y encontrar el caché de Bel en el segundo piso.

Código: Remordimiento criminal (Maleficarum Regrets).

acantilado rojo

Misiones Niño perdido y Perdido en el castillo puedes tomarlo aceptando ayudar a la aldea de Redcliffe a repeler el ataque de los muertos vivientes, y el resto, después de la batalla.

Cómo conseguir un: Habla con Kaitlyn, sollozando en la iglesia de Redcliffe. Ella te pedirá que encuentres a su hermano menor, Bevin. Deberías encontrar la casa de Caitlin en el pueblo, ir al dormitorio del primer piso y abrir el armario en el que se esconde Bevin. Mediante persuasión o intimidación, puedes obligarlo a entregar la llave del cofre en el segundo piso con la espada familiar, The Green Blade. Si no funciona, puedes intentarlo nuevamente en la iglesia.

Como la espada cuesta dinero, deberías pagarle a Caitlin: 50, 75, 100 o 500 de plata (pero no tienes que pagar). La cantidad elegida afectará la actitud de los miembros de tu grupo hacia ti: Morrigan estará en contra de cualquier pago, Stan aprobará una cantidad de cientos. Además de la espada, puedes pedirle un beso a Caitlin y, después de la batalla, ayudarlos a ambos a partir hacia Denerim.

Cómo conseguir un: habla con el jefe Murdoch sobre la ayuda a los defensores de la aldea de Redcliffe y promete al herrero Owen que encontrará a su hija, Valena, en el castillo, a pesar de la desaprobación de Morrigan y Stan (-5). Valena se puede encontrar en un pequeño trastero en el piso inferior del Castillo Redcliffe, Piso Principal. Puedes contarle sobre el túnel subterráneo u ofrecerte a esperar en este almacén; en cualquier caso, ella huirá y luego se quedará en la fragua.

Sin embargo, si no encuentras a Valena antes de que Connor se cure, se la considerará muerta y tendrás que contárselo a Owen. Luego, más tarde, aparecerá un nuevo herrero en la aldea con un conjunto diferente de productos para la venta; puedes comprarle el arco Far Song (es decir, si salvas a Valena, entonces es imposible comprar esta arma). Premio:

  • Amuleto: si le cuentas a Owen sobre la muerte de Valena y luego te presentas al nuevo herrero como pariente de Owen,
  • Armadura enana protegida: si salvas a la hija de Owen.

Nota. Si Valena se salva, Owen tendrá Boots of Diligence y parte del conjunto de armadura de Diligence a la venta. El herrero que reemplazará a Owen vende el arco Distant Song, quizás el mejor arco del juego. Haz tu elección.

Bosque Breciliano

Cómo conseguir un: Habla cortésmente con Cammen en el campamento dalishano. Suspira por la elfa Gheyna, pero ella no toma en serio al pobre, porque... él es solo un aprendiz de cazador. Puedes ayudar a una pareja a conectarse:

  • habiendo obtenido una piel de lobo del bosque para Kammen para que finalmente pudiera convertirse en cazador,
  • convencer a Heina (¡habilidad de influencia!) de que la posición social de Kammen no es tan importante.

Premio será el libro La Saga de Iloren (puedes regalárselo al ermitaño o venderlo). O puedes separar a la pareja para siempre:

  • seducir a Kammen y contárselo a Heine (si tienes una heroína),
  • seduciendo a Heina y contándole a Kammen (si tienes un héroe),
  • asegurándole a Heina que Kammen la odia en secreto,
  • diciéndole a Heine que Kammen en realidad sólo iba a llevarla a la cama.

Código: El cuento de Iloren.

Cómo conseguir un: Te topas con un elfo herido, Deygan, en Brecilia occidental, y decides qué hacer con él:

  • tirarlo o matarlo,
  • Llévalo al campamento dalishano y entregárselo a una patrulla liderada por Mithra en el camino.

Durante el examen del herido, puedes llevarte sus cosas: una daga, flechas, botas de cuero ennegrecidas y una figura de un cazador dalishano tallada en madera de arce (tenga en cuenta que esto provocará un deterioro en las relaciones con el clan). Si salvas a Deigan, la próxima vez que visites el campamento podrás hablar con él y recibir una recompensa: un zafiro, y si las cosas del elfo fueron robadas, podrás devolver la estatuilla y no estropear las relaciones con los dalishanos.

Cómo conseguir un: Habla con Varathorn en el campamento de Dalish y acepta buscarlo en el bosque de Brecilia en busca de corteza de hierro, con la que podrá fabricar armas y armaduras especiales. Encontrarás la corteza en West Brecilian, en un árbol caído cerca de la salida norte a la parte oriental del bosque. A continuación sólo queda llevárselo al maestro y decidir la recompensa:

  • Pídele a Varathorn que haga un arco Wolf-Killer (Wolf-Killer, requiere 28 de agilidad, daño 8.40, modificador de golpe crítico 1.40%, penetración de armadura 7.20, +4 daño contra los muertos, +8 daño contra animales),
  • pídale al maestro que haga una coraza de silverita, la armadura de Varathorn (la armadura de Varathorn, requiere 30 de fuerza, armadura 8,92, fatiga 8,75%, +3 a armadura, +20 a resistencia a las fuerzas de la naturaleza, +25 a resistencia),
  • Si tienes suficiente influencia, convence a Varathorn para que haga ambas cosas.
  • rechace la recompensa y reciba un premio de consolación: el amuleto de Varathorn, +20 de resistencia a las fuerzas de la naturaleza, -1 físico),
  • ser demasiado codicioso y terminar con la corteza.

Nota: Esta misión debe completarse rápidamente para evitar fallos.

Cómo conseguir un: Convencer a Athras en el campamento dalishano para que le cuente sobre su esposa, Danyla, infectada con la maldición del hombre lobo, o tropezar con Daniella en East Brecilian. Según Atras, Zatrian afirma que Danielle está muerta, pero no permite que Atras vea su cuerpo. Atras está convencido de que Danielle está viva, pero se ha convertido en un hombre lobo y espera encontrarla en el bosque. De hecho, la encontrarás en el bosque de East Brecilian, entre un grupo de hombres lobo, después de lo cual podrás:

  • matar a Danielle por lástima (Wynn y Leliana aprobarán esto),
  • Si te niegas a matarla, Danielle te atacará ella misma.

Daniella te pedirá que le des tu bufanda a Atras. Puedes intercambiar algo por esta bufanda con el Ermitaño (Mad Hermit) o ​​dársela a Atras y conseguirla por ella. premio - Colgante de Athras, que también se puede utilizar a cambio del Ermitaño. Tu elección de líneas en tu última conversación con Athras puede provocar diferentes reacciones en tus compañeros (por ejemplo, mencionar que Daniella ama a Athras provocará la desaprobación de Morrigan (-3) y la aprobación de Leliana (+2)).

Nota: Si esta misión no se completa y te pusiste del lado de los hombres lobo y decidiste matar a los dalishanos, entonces Atras te atacará a ti y a los hombres lobo, y si decidiste no matar a los dalishanos, entonces Atras dirá que se va a busca al propio Daniella (no habrá recompensa).

Orzammar

El golpeador de naga Bemor (Nug Wrangler Boermor) pide que le devuelvan al menos un naga; por desgracia, todos huyeron en diferentes direcciones. La misión termina después de entregarle un naga, pero puedes traer cuatro más por dinero.

Debes estar atento a las criaturas rosadas que chillan ruidosamente en el área, atraparlas y entregarlas al batidor:

  • a la derecha de la puerta de Orzammar Commons,
  • cerca del hermano Burkel,
  • en el puente que conduce al Test Arena,
  • cerca de la entrada a los Caminos Profundos,
  • en el rincón junto a la puerta del armero Janara.

Premio: 12 de plata y 25 de experiencia por cada naga que traigas.

Código: Nug.

El hermano Burkel de la Iglesia Redcliffe, sentado en la Cámara de los Comunes cerca de la entrada de Dusty Town, dice que ha regresado a la tierra de sus antepasados ​​para difundir la luz de la fe. Le gustaría abrir una iglesia en Orzammar que llevaría la Canción de la Luz a los enanos, pero esto requiere el permiso de los Guardianes. Puedes prometerle a Berkel que hablará bien de él con el Cronista de las Crónicas (esto provocará la aprobación de Leliana +2 y la desaprobación de Stan -5), o decirle que no debe interferir con la religión de los enanos (habrá no repetir la conversación).

El cronista Shaper Czibor reside en Shaperate en el Barrio Diamante. En una conversación con él, puedes usar la persuasión o la intimidación (posiblemente para un personaje con una habilidad de influencia desarrollada), así como la astucia. Si tu personaje es lo suficientemente influyente o astuto, entonces el Cronista le dará permiso al hermano Berkel para abrir una pequeña iglesia en Orzammar; de lo contrario, tendrás que molestar a Berkel con una negativa.

Nota: Del epílogo aprenderás que después de la apertura de la iglesia en Orzammar, aparecieron muchos conversos entre los gnomos y esto causó problemas. El consejo decidió cerrar la iglesia, pero el hermano Berkel se resistió y fue asesinado durante la procesión pacífica. El Concilio declaró esta muerte como accidente, pero la noticia de los disturbios llegó a la Iglesia de arriba, donde comenzaron a hablar de que la Suma Sacerdotisa estaba considerando una nueva Campaña Santa...

Al completar la misión para encontrar a Jarvia en Carta Hideout, es posible que encuentres una nota sobre el escondite de Jammer. De esta nota se deduce que en algún lugar de un cofre cerrado con una cerradura especial se esconde un botín. Para abrirlo, necesitarás tres cosas de otros tres cofres de bandidos, y cada uno de ellos contiene tres elementos, pero debes tomar solo el mas barato(El Guardián Gris recibirá una lesión por cada artículo incorrecto que se tome y él mismo desaparecerá del inventario, así que no se preocupe por la pérdida de ganancias):

  • Caja común de Kanky, marca 1 en el mapa: Anillo de traje de plata,
  • Caja común de Jammer, marca 2 en el mapa: Abrecartas de hierro,
  • Caja Común de Piqué, marca 3 en el mapa): Baratija Granate.

Tan pronto como recolectes todos los elementos correctos, desaparecerán de tu inventario y en su lugar aparecerá la llave del cofre con el botín, que se encuentra en el rincón con los mansos cazadores profundos (marca 4 en el mapa).

Premio: 7 de oro, 55 de plata, 45 de cobre y un casco para dos núcleos (gorra de corredor largo, casco ligero, +0,5 para recuperar la resistencia en la batalla).

Código: Alijo de jammer.

De una conversación con el asistente de Shaper Milldrate, aprenderá que los Guardianes fueron robados: perdieron un tomo raro. Lo más probable es que el ladrón haya sido marcado en los barrios marginales y descrito como calvo.

En Dusty Town, encuentra y mata a Shady Corebit, habrá un recibo en su cuerpo. Es similar a los impresos en el Test Arena y está todo arrugado, la apuesta claramente no tuvo éxito. En medio del ala norte de la Arena verás un grupo de personajes sospechosos liderados por Fixer Gredin. Por supuesto, tendrás que lidiar con ellos (puedes llegar a esta ala solo después de hablar con Dulin Forinder o completar la misión). Perfecto). Presta atención a Jertrin, que está junto a los matones; es un comprador de bienes robados y quiere comprar un tomo. Opciones para completar misiones:

  • Jerthrin pagará 2 de oro y 30 de plata por el tomo,
  • La asistente del cronista Mildrat te lo agradecerá, pero no te dará nada (y tampoco adquirirás experiencia).

Nota: Si quieres vender el tomo, debes hacerlo de inmediato, Jerthrin no volverá a hablar contigo.

En las calles de Dust Town verás a Zerlinda suplicando por su hijo. Si le das 5 monedas de plata o le preguntas sobre su situación, puedes descubrir que una vez perteneció a la casta de los mineros, pero dio a luz a un hijo de un intocable, después de lo cual sus familiares la repudiaron (porque según las tradiciones gnomas, el niño hereda la casta de su padre), y el padre de la niña la abandonó (porque quería que una hija entrara en la casta de los mineros). Puedes intentar ayudar a Zerlinda de una forma u otra (Wynn lo aprobará +2):

  • intentar convencer o intimidar (¡influir en la habilidad!) a su padre Ordel, que visita a menudo la taberna de Orzammar "Los posaderos", para que la lleve de regreso con la niña;
  • persuadir a Zerlinda para que deje a la niña en los Caminos Profundos (como exigen sus familiares), después de lo cual podrá regresar a casa;
  • si la búsqueda Canción de los caminos profundos completado, entonces:
    • aconsejar a Zerlinda que recurra al hermano Berkel en busca de ayuda,
    • tratar de persuadir (¡influir en la habilidad!) al hermano Berkel para que le permita quedarse con nueva iglesia;
  • cuéntale a Zerlinda sobre la ausencia de castas en la superficie y convéncela de que deje Orzammar.

Premio: por reconciliar a Zerlinda con su familia, se agregan puntos de experiencia, ~200EXP.

Denerim

Una vez en el Barrio Comercial de Denerim, seguramente conocerás a Ser Landry, quien te reconocerá, ya que él también estuvo bajo Ostagar, y te desafiará a duelo para vengarte del Guardián Gris por la traición y muerte del Rey. Cailan (cree en las palabras de Loghain). Puede:

  • (influencia) miente que no eres un Guardián Gris, entonces Ser Landry se disculpará y se irá,
  • (influencia) convencer a Landry de que si se equivoca, matará a una persona inocente, luego dirá que se siente culpable, pero no tiene pruebas, por lo que se reunirá contigo nuevamente cuando las encuentre y se irá.
  • acepta un duelo y comienza una pelea con Landry y sus seguidores en un callejón detrás de Gnawed Noble Tavern,
  • Rechaza el duelo, después de lo cual Landry se irá, diciendo que esto no es todo (más tarde, mientras cruzas Denerim, serás emboscado por él).

Premio: maza con escritura (Maza grabada, veridium, daño 6.50, agilidad +1, daño +1, resistencia psíquica +5%) del cuerpo de Ser Landry.

Irregulares de piedra negra

Las misiones de voluntariado se pueden iniciar hablando con Blackstone Connection en el Refugio de Dane en Lothering o más tarde viendo a otro contacto cerca de la Iglesia Redcliffe o en la Taberna Denerim.

Cómo conseguir un: acuerdan entregar cartas de reclutamiento a tres reclutas:

  • Dernal Garrison, Redcliffe, que vive en una casa frente al puente de piedra en el camino hacia el molino;
  • Patter Gritch, Lothering, lavándose en la iglesia, cerca de la entrada de la habitación de la Reverenda Madre;
  • Varel Baern, Denerim, ubicado en Elven Alienage.

Nota. La carta debe entregarse a Gritch antes de que Lothering sea destruido; de lo contrario, la misión quedará incompleta.

Código: Carta de los irregulares de Blackstone.

Cómo conseguir un: en la taberna de Denerim "Bitten Nobleman" acuerdan entregar cuatro esquelas de muerte para los voluntarios asesinados al servicio de sus esposas:

  • Sara en el distrito del mercado de Denerim;
  • Tania en Callejón sucio, Denerim;
  • Larana al hotel Spoiled Princess en los muelles del lago Calenhad;
  • Irenia a la Capilla Redcliffe.

Código: Carta de condolencias de los Voluntarios de Blackstone (Carta de condolencias de Blackstone).

Cómo conseguir un: Acuerda devolver los suministros robados a los voluntarios localizando a los desertores que se los apropiaron y ocupándose de ellos:

  • Sammael el Desertor, Muelles del lago Calenhad;
  • Tornas el Desertor, Montañas Espalda Helada;
  • Layson el Desertor, Denerim, Calle Destartalada.

Nota. El diario indica que Sammael se encuentra en el bosque de Brecilia.

Colectivo "Los Magos"

Las misiones se pueden iniciar hablando con enlaces comunitarios en Lake Calenhad Marina, Denerim Trade Quarter o Redcliffe.

En el muelle del lago Calenhad acuerdan entregar notificaciones de despido a tres alumnos no muy destacados del mago Terraster:

  • Starrick: ubicado cerca de la puerta principal de Orzammar,
  • Fayd, inactivo en el centro del distrito del mercado de Denerim,
  • Sheth - en La maravilla de Thedas en la Maravilla de Thedas.

Premio: 2 de oro.

Código: Carta de Terminación.

En el muelle del lago Calenhad Acepta buscar y traer 10 paquetes de Deep Mushrooms. Es bastante común encontrar estos hongos en varios contenedores, pero si no tienes 10, puedes comprarlos al comerciante gnomo Ruck en Deep Roads. Premio: 1 oro.


Compartir: