Juegos didácticos para niños en edad preescolar. Juegos didácticos para niños en edad preescolar mayores.

TEMA: País "Fictionland".

OBJETIVO: Repetir con los niños qué son las fábulas. Enseñar a los niños a notar fábulas y situaciones ilógicas, explicarlas y desarrollar la capacidad de distinguir lo real de lo imaginario. Enseñar a los niños a inventar fábulas por su cuenta, incluyéndolas en sus cuentos, para desarrollar la imaginación infantil. Desarrollar el habla correcta y enriquecer. léxico niño.

MATERIAL: piezas de juego (para contar respuestas correctas, ilustraciones de cuentos de hadas).

PROGRESO DE LA CLASE:

1. ETAPA PREPARATORIA:

Antes de que comience el juego, les pregunto a los niños si saben qué son las fábulas y dónde las escucharon. Les recuerdo que las fábulas son ficción, algo que no pasa en la vida. Las fábulas suelen aparecer en los cuentos de hadas. (Llamo la atención de los niños sobre la exposición de ilustraciones de cuentos de hadas). Invito a los niños a recordar alguna historia de ficción de los cuentos de hadas. Los niños miran las imágenes y recuerdan: - "que los animales no pueden hablar", - "Caperucita Roja no puede salir del vientre del lobo", - "un pez no puede hacer realidad los deseos".

2. PROGRESO DEL JUEGO:

PROFESOR: Entonces, comencemos con el calentamiento, te leeré un poema y tú intentarás notar en él historias de fábulas ficticias. (Leí a los niños los poemas de L. Stanchev "¿Es cierto o no?".

Los niños notan y nombran fábulas: las uvas no maduran en invierno, los caballos no tienen cuernos y en verano no pueden saltar en la nieve.

maestro ¿Todos entendieron las reglas del juego?

Ahora comencemos el juego.

(Siento a los niños en las mesas de tal forma que les convenga dejar a un lado las patatas fritas, niños)

Profesor: Te leeré el poema "CONFUSIÓN" de K. I. Chukovsky, que incluirá muchas fábulas. Les pido que escuchen atentamente y traten de recordar tantas historias inventadas como sea posible. Quien se dé cuenta de la fábula pondrá tranquilamente el chip junto a ella. Quien note más fábulas ganará. Sólo colocas una ficha cuando tú mismo te has dado cuenta de la fábula. No se miren el uno al otro.

Leí el poema lenta y expresivamente, enfatizando los lugares con fábulas. Después de leer, les hago preguntas a los niños.

Educador: Díganme chicos, ¿por qué creen que el poema se llama confusión?

¿Quién puede repetir historias memorables?

¿Qué fábula te gustó más? (Me aseguro de que los niños den sus respuestas sin repetición).

¿Qué te gustó de esta fábula?

¿Qué pasaría si esto no fuera una historia de ficción?

¿Por qué no puede suceder esto en la vida?

Al final del juego, resumo los resultados, cuento las fichas y felicito a los niños que intentaron y participaron activamente en responder mis preguntas. Llamo su atención sobre el hecho de que si los niños pusieron más fichas que fábulas, entonces no cumplieron con las reglas del juego y les sugiero que la próxima vez estén más atentos.

profesor: ¿les gustó el juego? Fue muy interesante y divertido. Los escritores y poetas crearon muchos poemas, cuentos de hadas e historias interesantes y divertidos. Tú y yo ya conocemos muchos de ellos y podemos intentar escribir una historia divertida nosotros mismos. ¿Lo intentamos?

Primero escuche mi historia. (Invento cualquier historia divertida inventada)

Ahora intenta pensar en cualquier historia que pueda pasarte a ti o a tus amigos.

(Escucho atentamente los cuentos de los niños. Ayudo a construir las oraciones correctas).

Bien hecho. todos lo hicieron.

Chicos, en casa, dibujen una historia que les guste o inventen y dibujen su propia fábula.

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Juego didáctico “Flores matemáticas” para niños en edad preescolar superior

Tareas: Mejorar las habilidades de conteo cuantitativo y ordinal; fijar la composición del número dentro de 10; desarrollo de la inteligencia, pensamiento lógico; fijando los colores del espectro.

Materiales para el juego: Hay muchos pétalos multicolores con números del 1 al 10 pegados, centros de flores con números, círculos de colores con números del 0 al 10 para agregar a los pétalos y obtener la cantidad deseada.

Laminé todos los pétalos y números para mayor durabilidad, para que mis hijos pudieran disfrutar del juego durante mucho tiempo.

Acciones del juego:

Debes hacer una flor a partir de pétalos individuales para que su número corresponda al número escrito en el círculo (medio) de la futura flor. Coloque los pétalos alrededor del centro en orden, comenzando con 1.

El color del centro y los números de los pétalos están pintados del mismo color para que los niños puedan completar la tarea más rápido y correctamente.

Luego debes sumar el número que falta a cada pétalo para que la suma en el pétalo sea igual al número escrito en el medio de la flor.

Durante el juego, los niños fortalecen sus habilidades de contar hasta 10, aprenden a nombrar números en orden directo e inverso, identifican un número que falta y descomponen un número en dos más pequeños.

Los niños disfrutan jugando a este juego. La formación se realiza de forma divertida, entretenida y accesible.

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Juegos didácticos para el desarrollo del mundo emocional de niños en edad preescolar superior.

Saber y sentir es lo más importante. característica distintiva persona razonable. Captar una sonrisa apenas perceptible o sentir la irritación de tu interlocutor, reprimir un insulto o compartir la alegría con un amigo: todo esto es el mundo de nuestros sentimientos y emociones.

El reconocimiento y transmisión de emociones, a pesar de su aparente sencillez, es un proceso bastante complejo que requiere un cierto nivel de desarrollo por parte del niño. Es necesario enseñar a los niños a expresar sus emociones y sentimientos. Aprenda a comprender los sentimientos y emociones de otra persona (tanto de un adulto como de un compañero). Después de todo, la incomprensión de otra persona genera miedos, preocupaciones, rigidez, incomodidad y, en este sentido, hostilidad, comportamiento inadecuado y alienación.

Les llamo la atención sobre juegos didácticos de bricolaje destinados a desarrollar la comprensión del estado emocional de una persona en todas sus manifestaciones y la capacidad de los niños para expresar sus emociones.

Juego "Álbum de humor"

Objetivo: Desarrollar la capacidad de comprender diversas emociones, educar y evocar respuestas y experiencias en los niños en determinadas situaciones de la vida.

Un día, mientras hojeaba libros y revistas antiguas, se me ocurrió la idea de recortar ilustraciones de ellos y darles una “segunda vida”. Los dispuse en grupos, cada uno de los cuales creaba un cierto estado de ánimo: alegría, tristeza, miedo, ira, sorpresa, paz... En casa encontré un álbum de la época de mi infancia, y allí estaban las ilustraciones, cada una en su propia sección. Todas las secciones comenzaron con pictogramas (representaciones esquemáticas de emociones) y extractos de cuentos de hadas de K. I. Chukovsky.

Al final del álbum pegué ilustraciones que creaban diferentes emociones, mezclándolas, una tarea de consolidación.

Los niños disfrutaron adivinando emociones a partir de fragmentos de cuentos de hadas, mirando ilustraciones y contando qué estado de ánimo les evocaban y por qué. Además, después de trabajar con un álbum de este tipo, se les puede dar a los niños tarea– buscar y traer de casa ilustraciones que creen un determinado estado de ánimo. Por lo tanto, cree un "Álbum de humor" junto con los chicos.

Juego "Mimic Cube"

Objetivo: Enseñar a los niños a reconocer según el esquema. condición emocional y retratarlo usando expresiones faciales, pantomimas y entonaciones de voz.

Este cubo es un salvavidas en el desarrollo del mundo emocional de los niños, les encanta jugar con él. Hay muchas opciones para usar este cubo.

Primera opción: Un niño lanza los dados y representa la emoción que aparece en los dados con gestos y expresiones faciales, y el resto de los participantes la adivina, luego la imagen de los dados se muestra a los demás.

Segunda opción: Los niños se dividen en dos grupos: algunos reciben un cubo, otros reciben tarjetas que representan emociones (pictogramas).

El niño del primer grupo tira los dados y representa una emoción, y el niño del segundo grupo elige una tarjeta con pictograma que le corresponde.

Tercera opción: Los niños pronuncian una frase con la entonación que se muestra en el dado. Por ejemplo, la frase: “Pronto llegará la primavera”.

Cuarta opción: Se añade un cubo con imágenes de animales a los “Mimic Dice”.

Los niños lanzan dados y pronuncian frases individuales o frases de poemas, imitando la voz del animal caído y representando su estado de ánimo (por ejemplo, dicen la frase "Mañana voy de visita", como diría un zorro triste).

Quinta opción: A los “Mimic Dice” se les añade un cubo con la imagen de alguna acción.

Los niños tiran ambos dados y representan una acción con un determinado estado de ánimo (por ejemplo, planchar ropa con enojo). A medida que avanza el juego, los niños comentan por qué es posible enojarse mientras planchan...

La cuarta y quinta versión del juego son las más difíciles, se pueden jugar cuando los niños hayan aprendido a afrontar las tareas de cada tipo de cubo por separado.

Juego "Sobres de colores"

En el juego participan un grupo de niños de hasta 10 personas. Cada niño recibe un juego de 7 tarjetas con pictogramas que indican las emociones principales (alegría, miedo, sorpresa, tristeza, lágrimas, paz, ira), cada una de su color. Los niños colocan las tarjetas frente a ellos y realizan diversas tareas.

Opción 1.

Objetivo: Enseñar a distinguir los estados emocionales básicos de los personajes y correlacionarlos con imágenes gráficas.

Descripción. La maestra muestra ilustraciones que representan niños, animales, personajes de cuentos de hadas en diferentes estados de ánimo.

Debes encontrar el ícono que coincida con la tarjeta que se muestra.

Durante el juego, puedes pedir a los niños que recuerden o inventen una situación (recuerda un episodio de un cuento de hadas en el que el personaje mostrado podría tener un estado de ánimo particular).

Opcion 2.

Objetivo: aprenda a distinguir estados emocionales por la entonación de la voz, las expresiones faciales y correlacionarlos con imágenes gráficas.

Descripción. El maestro pronuncia una frase con diferentes expresiones faciales y connotaciones emocionales (“Ha llegado el otoño” - triste, “¡Pronto es mi cumpleaños!” - alegremente, “¡No jugaré con él!” - enojado, etc.). Los niños necesitan encontrar un pictograma adecuado.

Para complicar el juego: el maestro muestra cualquier pictograma de su conjunto, los niños inventan de forma independiente una frase adecuada para él y la pronuncian con la entonación y expresiones faciales necesarias.

Opción 3.

Objetivo: Aprenda a distinguir música de varios tipos y correlacionarla con imágenes gráficas.

Descripción. El profesor incluye fragmentos de música que crean un ambiente variado, los niños encuentran y recogen un pictograma adecuado (puede utilizar fragmentos de obras clásicas de Tchaikovsky, Chopin, Beethoven, Mozart, Shostakovich y otros)

¡Espero que estos juegos sean de utilidad para los profesores de preescolar en su trabajo!

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Introduzca a los niños a la analogía simbólica y fantástica y al método de los objetos focales.

El juego "Qué hay en el círculo" sobre el grupo temático - jardín de infancia - calle - ciudad.

El grupo contiene juguetes, muebles, platos... niños.

Grupo en el jardín de infantes: ¿qué más hay en el jardín de infantes? Cocina, lavandería, consultorio médico, sala de música, etc.

Juego de búsqueda de patrones "Encuentra el extraño". Los niños reciben tarjetas con imágenes de algo del mismo tipo sobre el tema "grupo, jardín de infantes" con la inclusión de un elemento de otro sistema.

Encuentre lo que es superfluo y explique por qué “eso” es pegajoso. Los argumentos de búsqueda pueden ser diferentes. Finalmente, piense en cómo conectar este elemento con este sistema.

¿Qué símbolos se pueden usar para designar habitaciones y aulas en un jardín de infantes? Piense y dibuje en tarjetas.

Cante la primera estrofa de la canción “Está bien en nuestro jardín”.

Análisis de lo que te gusta y no te gusta del jardín de infancia. ¿Por qué?

Si tan solo el jardín de infancia fuera fabuloso. ¿Qué pasaría allí? ¿Qué harían los niños?

Todo opciones posibles analizar la vida con los niños, buena o mala. ¿A quien? ¿Cuando? ¿Por qué?

¿Dónde está ubicado el jardín de infantes? Calle, ciudad. ¿Qué más hay en la calle, en la ciudad?

Ofrezca crear un grupo completamente fabuloso utilizando el método de los objetos focales. Explicamos a los niños la esencia del método, que las propiedades de un objeto seleccionado se transfieren a otro, en en este caso- grupo.

Al final de la discusión, los niños y la maestra inventan una historia a partir de los momentos más interesantes inventados por los niños.

Cambio de juego"

Objetivo: Consolidar un enfoque sistémico (componente, funcional) mediante la introducción de los niños en el jardín de infancia. Juega con las reglas de seguridad en el jardín de infantes, en el sitio.

Introducir a los niños en la técnica "Al contrario".

Presente a los niños un muñeco que hace todo al revés. No importa lo que le pidas que haga, lo pone todo patas arriba, lo hace todo mal.

La maestra se ofrece a presentar la muñeca al jardín de infancia. Puedes ir al del grupo, o puedes ir a la guardería (dependiendo del número de niños y de la organización).

Durante la "excursión", la muñeca viola constantemente las normas de seguridad: salta los escalones, luego se sube a la mesa, luego agarra algunos aparatos eléctricos, etc.

Los niños, con la ayuda de un maestro, explican por qué no se debe hacer esto.

El grupo compone una historia común: “¿Qué pasaría si… (con énfasis en la seguridad de la vida en el jardín)?

Al final de la lección, ofrézcase a dejarnos el muñeco, porque algo podría pasarle en alguna parte, y con nosotros él nos ayudará a hacer todo al revés cuando sea necesario cambiar algo. ¿Cómo deberíamos llamarlo: No sé - Neumeika, por el contrario, Changeling?

En nuestro grupo de mayores había un Changeling.

Tema "Ciudad"

Objetivo. Aproximación sistemática al tema "ciudad". Identifica las características de tu ciudad.

Conduciendo a la identificación de contradicciones mediante el análisis de circunstancias y objetos desde diferentes lados.

Reforzar el uso de técnicas de fantasía.

Llevar al principio de homogeneidad de los objetos utilizando el método de los objetos focales.

Juego “¿Nombra lo que ves?”

La maestra invita a los niños a cerrar los ojos y pronuncia alguna palabra generalizadora. Los niños con los ojos cerrados llaman a lo que “ven” cuando escuchan esa palabra.

Por ejemplo, la maestra dice la palabra "Kindergarten". Lista de niños: grupo, profesora, niños, cocina, paseo... Cualquier analogía que surja con esta palabra.

El profesor pronuncia las palabras: grupo, sitio, calle, ciudad.

Juego "Mira por la ventana".

A los niños se les ofrece un marco. ventana grande. O una “ventana” hecha con una caja grande. Ofrézcase a abrir una “ventana” y mirar hacia la ciudad o mirar hacia alguna habitación.

¿Qué verían los niños allí? Elabora una breve descripción sobre este tema. Cuéntense unos a otros lo que vieron.

Juego "Magos - Ayudantes en la ciudad"

¿Qué pasaría si vinieran asistentes magos a nuestra ciudad?

Que pasaría con las calles, las casas, los quioscos, las bancas, los árboles.....

"Estos cambios se pueden mostrar visualmente haciendo modelos de casas con una tira de papel doblada como un acordeón. A medida que la casa crece (el acordeón se estira hacia arriba), la casa aumenta en altura; o hacia los lados, la casa aumenta en longitud. Lo mismo con quioscos, bancas, paradas y etc.

Cuando se le da vida, a todo se le añaden detalles característicos de la vida: piernas, brazos, alas, boca, ojos...

Juego "Mira por la ventana" (complicación).

Todos estos cambios se discuten desde el punto de vista de si todo lo que nos rodea es bueno o malo.

Ofrezca cambiar nuestra ciudad, haciéndola parecer... (tomar verduras, frutas, algo del mundo vegetal, de la comida). ¿Cómo será la ciudad ahora? Los cambios durante la discusión se pueden aplicar al diseño (no es necesario). Discuta qué sucederá en este caso con las casas mismas y con sus residentes. Piensa en un nombre para la ciudad y sus habitantes.

Lo principal es mostrar a los niños los lados buenos y malos, cuando todo a su alrededor está hecho del mismo material.

Piensa en el principio y el final de la historia: “...y en busca de sal toda la casa se tomó un descanso, él vino a la tienda y hubo un descanso…” Extracto de Renata Mukha.

Una de las opciones podría ser (si no llegan, puedes sugerir) - toda la ciudad está hecha de sal...

Al final, invítelos a dibujar lo que más les gustó de la ciudad cambiada. Dale un nombre a tu ciudad registrada.

Juego "Araña"

Introduce a los niños en el juego de la "araña", enséñales a analizar cualquier situación u objeto desde dos lados opuestos.

Juego de búsqueda de patrones "Encuentra el extraño"

Dígales a los niños que nuestro jardín de infancia revivido se ha ido al bosque.

Ahora está ahí, vive. A él le gusta estar allí. ¿Por qué? ¿Qué tiene de bueno esto para el jardín de infantes?

Puede crear un modelo de un jardín de infancia en el bosque utilizando cualquier material del grupo.

Invite a los niños a instalarse en este jardín de infancia, discutiendo con ellos qué será bueno y malo para nosotros (conveniente - inconveniente). ¿Padres? ¿Un coche que lleva la compra a una guardería? ¿Verano, otoño, invierno?

El análisis se realiza en forma de araña, esparciendo sus patas sobre la pizarra, donde se registra todo el análisis, todas las afirmaciones más interesantes de los niños, recogidas por el profesor y anotadas o (si es posible) indicadas por símbolos.

A los niños se les muestra el diagrama en sí, como si una araña hubiera abierto las patas y cada pata estuviera mirando si esta situación es buena o mala. Donde lo ponga, lo verá. Sugiera que se marquen las patas de la araña con diferentes colores, para que quede inmediatamente claro quién ve sólo el bien y cuál sólo ve el mal.

Hagamos todos una maqueta de una araña con material de desecho.

Juego "Araña"

X 1.1. Muchos árboles, mucho espacio. Aire siempre limpio.

P 1.1. Lejos de las casas. Es un largo camino por recorrer.

X 2.1. Puedes esconderte, correr. Estarás sano.

P 2.1. Te chocas con los árboles todo el tiempo. No podrás gritarles a tus camaradas. Usted puede coger un resfriado.

X Z. I. Verás mucho antes de llegar, llegarás

P 3.1. Tenemos que levantarnos temprano. Es demasiado tarde para volver a casa.

XI.2. Cerca de casa

P 1.2. No hay mucho espacio para caminar. Misha está cerca.

X 2.1. Puedes dormir más.

P 2 2. Te vas a casa inmediatamente, no puedes salir a caminar.

X 3 2. Puedes mirar los autos. Sin árboles, sin golpes.

P 3 2. No correrás. Todos están presionando.

Al terminar, se juega un “paseo por el sitio” o el sitio mismo (a elección de los niños).

Uno de los inconvenientes de caminar por el sitio es la lluvia.

Cómo caminar bajo la lluvia sin mojarte. (No tenemos paraguas). Se aceptan soluciones fantásticas y reales. En la versión real, puedes discutir qué es conveniente y qué no. ¿Podremos usarlo ahora o algún día?

Juego "Punto de vista"

Enseñe un enfoque funcional del mundo que le rodea.

Fortalece una actitud empática hacia todo lo que te rodea, introduce a los niños en el juego “Punto de vista”.

Aprenda a utilizar técnicas para resolver problemas.

Análisis con niños sobre el juego "Araña" del otoño, la lluvia. Habla sobre las funciones de la lluvia.

Como una persona que se esconde de la lluvia, se esconde de la lluvia.

¿Cómo se relaciona la lluvia con esto? Después de todo, la lluvia también piensa y sueña con algo.

Pero nuestra lluvia ya le había crecido el pelo, aquel era verano, ¿pero el nuestro era qué? Otoño. ¿Qué piensa la lluvia de otoño al regar los árboles? ¿En casa?

¿Niños, adultos? ¿A quién le gusta más regar? ¿Y qué piensan las casas, los caminos, los arbustos, los árboles cuando llueve?

Distribuya roles entre los niños, invítelos a contar lo que piensan y sienten.

Mientras piensa, es bueno poner una melodía tranquila de "lluvia".

Hacer un modelo de lluvia, haciendo una analogía con los objetos circundantes y con los ausentes. Tenga en cuenta sus rasgos característicos. ¿Cómo podemos demostrar en una maqueta de nuestra ciudad que llueve y no?

Si empatamos, no: podemos quitar...

Juegue con el modelo de la lluvia, pasando gradualmente de un objeto a otro, haciendo del grupo una ciudad. Los niños dicen en pequeñas frases cómo se siente la lluvia en ese momento, y cómo se siente este objeto transformado.

¿Llueve en casa? ¿Qué es esto?

Haz un acertijo -

Material del sitio nsportal.ru

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Avance:

Juego didáctico para dominar la naturaleza de la música.

Materiales de juego.

Demostración: Figuras planas de cartón pintadas al estilo ruso.

Progreso del juego.

Los niños reciben una tarjeta a cada uno. El director musical interpreta “Bayu-bai”, “En el jardín o en el huerto”, música folclórica rusa de Vitlin. ¿Los niños escuchan música y deciden qué hacer?

Las muñecas matrioskas se mecen con música tranquila y las muñecas matrioskas se bailan con música alegre.

Avance:

Juego para desarrollar la audición tonal

Material de juego: Cuatro cartas grandes y varias pequeñas (según el número de jugadores). Las tarjetas grandes representan: ganso, pato, gallina, pájaro; en los pequeños: patitos, ansarones, gallinas, polluelos en un nido.

Progreso del juego.

Los niños se sientan en semicírculo frente al maestro, cada uno con una tarjeta pequeña.

El director musical se ofrece a tocar y comienza la historia:

“En un patio vivía una gallina con gallinas, un ganso con pichones, un pato con patitos, y en un nido en un árbol había un pájaro con sus polluelos. un día soplé viento fuerte. Empezó a llover y todos se escondieron.

Las madres aves han perdido a sus hijos. El pato fue el primero en llamar a sus hijos (muestra la imagen): “¿Dónde están mis patitos, queridos? ¡Cuac cuac!" (canta en la primera octava).

Los niños que tienen patitos en sus tarjetas las levantan y responden: “Cuac, cuac, ya estamos aquí” (cantando al son de la segunda octava).

El director musical toma las tarjetas de los chicos y continúa: “El pato estaba feliz de haber encontrado a sus patitos. La mamá gallina salió y también empezó a llamar a sus hijos: “¿Dónde están mis gallinas, queridos? ¡Ko-ko! (canta en la primera octava). El juego continúa hasta que todos los pájaros hayan encontrado a sus hijos.

Avance:

Juego didáctico para desarrollar el sentido del ritmo.

Demostración: Una oruga hecha de papel autoadhesivo brillante por un lado y papel aterciopelado por el otro (cabeza y varios vientres individuales multicolores).

Progreso del juego.

Dale un nombre a la oruga.

1. La maestra coloca la cabeza de una oruga en un franelógrafo e invita a los niños a pensar en un nombre. Por ejemplo: SÍ-SHA. Aplaudir con diferentes variaciones, pisar fuerte, tocar este ritmo en instrumentos musicales.

2. El maestro establece la fórmula rítmica del nombre de la oruga a partir de círculos u otras figuras sobre la cabeza de la oruga. En el futuro, los niños harán esto.

3. Coloque dos vientres de oruga en la cabeza.

Habla, aplaude, sigue jugando. instrumento musical(a elección del niño) el patrón rítmico resultante.

4. Complicación: divide a los niños en dos equipos. Un equipo aplaude el patrón rítmico de una barriga con las manos, el otro azota el patrón rítmico del otro en las rodillas.

Sobre este tema:

La ficha fue preparada y completada por la profesora Olga Aleksandrovna Kotova.

“RECOGE UN JUGUETE PARA TANYUSHKA”

Objetivos: Consolidar ideas sobre artículos del hogar con los que se puede/no se puede jugar; desarrollar la atención; cultivar un sentido de ayuda mutua.

Equipo:

  • tarjeta de juego con la imagen de una niña y hombres "alegres";
  • Imágenes que representan diversos artículos para el hogar y juguetes.

Progreso del juego: La maestra se ofrece a ayudar a Tanya a elegir entre los objetos que le muestran los divertidos hombrecitos aquellos con los que se puede jugar; Explica por qué no puedes jugar con los demás.

“UNO, DOS, TRES, LO QUE PODRÍA SER PELIGROSO - ENCUÉNTRALO”

Objetivos: Reforzar ideas sobre fuentes de peligro en la casa; desarrollar inteligencia y atención; Fomentar un sentido de camaradería.

Equipo: Maqueta o rincón de juego con menaje del hogar, premios (fichas o dibujos).

Progreso del juego: El profesor o el niño se da vuelta y cuenta de 3 a 5 (si es necesario, hasta 10), y durante este tiempo los niños deben coger del modelo o del rincón de juego aquellos objetos que, en su opinión, puede ser peligroso. Luego todos explican su elección. Las respuestas se recompensan con premios.

“¿QUÉ SABEMOS DE LAS COSAS?”

Objetivos: ampliar la comprensión de las reglas por parte de los niños. comportamiento seguro en casa; desarrollar la atención y la memoria; Fomentar un sentido de cooperación.

Equipo:

  • cuatro cartas de juego que representan un corte, una quemadura, un hematoma en la mano y un fuego;
  • Imágenes que representan diversos artículos del hogar.

Desarrollo del juego: En el juego participan 4 niños, cada uno de ellos toma una tarjeta de juego con la imagen de una “lesión”. El maestro (en adelante, el niño) es el líder. Toma una imagen de un objeto uno por uno.

Los participantes deben adivinar qué lesión podría resultar del manejo inadecuado de este artículo, relacionarlo con su tarjeta y tomar la fotografía. Al seleccionar, el niño debe explicar por qué tal o cual objeto es peligroso y decirle las reglas para manipularlo.

"CONECTA LOS PUNTOS"

Objetivos: Reforzar ideas sobre fuentes de peligro en la vida cotidiana; desarrollar la motricidad fina, fortalecer la habilidad de usar un lápiz, la capacidad de trazar una línea a lo largo de puntos; Desarrollar la capacidad de completar una tarea que se ha iniciado.

Equipo: Hojas que representan los contornos de los objetos (a partir de puntos).

Tarea: Conecte los puntos, coloree y diga por qué este artículo es peligroso.

"CASA DEL CARACOL"

Objetivos: resumir las ideas de los niños sobre las reglas de comportamiento seguro; desarrollar una autoconciencia protectora; Fomentar un sentido de cooperación y fortalecer las habilidades numéricas.

Equipo:

  • un campo de juego con la imagen de un caracol, en cuya casa están dibujados varios enseres domésticos;
  • papas fritas;
  • cubo.

Cómo jugar: Los niños se turnan para lanzar los dados y mover su pieza tantos espacios como puntos tenga el dado. Cada jugador habla sobre la imagen en la que se encuentra su ficha: qué se muestra, las reglas para manejar este objeto.

“¿ADIVINA QUÉ SIGNO?”

Objetivos: formar a los niños en la capacidad de distinguir. las señales de tráfico, consolidar el conocimiento de las reglas por parte de los niños. tráfico; Desarrollar la capacidad de utilizar de forma independiente los conocimientos adquiridos en la vida cotidiana.

Equipo: Cubos con señales de tráfico pegadas: señales de advertencia, de prohibición, direccionales y de servicio.

Progreso del juego:

1ª opción: El presentador os invita uno a uno a la mesa donde se encuentran los cubos. El niño toma el cubo, nombra el cartel y se acerca a los niños que ya tienen los carteles de este grupo.

2da opción El presentador muestra una señal. Los niños encuentran este letrero en sus bloques, lo muestran y dicen lo que significa.

3ª opción: Los jugadores reciben dados. Los niños los estudian atentamente. A continuación, cada niño habla de su signo sin nombrarlo, y el resto adivina este signo a partir de la descripción.

"EN CAMINO A"

Objetivos: Consolidar conocimientos sobre diversos tipos de transporte; entrenar la atención y la memoria.

Equipo: fotografías de camiones, turismos, chips.

Progreso del juego: Antes del viaje, acuerde con los niños quién recogerá qué tipo de transporte (para mayor claridad, puede repartir fotografías de camiones y automóviles, también puede llevar transporte especializado: policía, bomberos, ambulancia etc.) . En el camino, los niños prestan atención a los coches, los nombran y reciben fichas por ello. Quien recolecte más gana.

“ENCUENTRE LA SEÑAL CORRECTA”

Objetivos: Continuar consolidando el conocimiento de la señalización vial y los dispositivos de control del tráfico.

Equipo: 20 cartas de cartón (rompecabezas). Algunas mitades de las tarjetas representan señales de tráfico, las otras mitades muestran las situaciones de tráfico correspondientes.

Progreso del juego:

1ra opción El presentador selecciona tarjetas con signos de un tipo (o varios tipos, si son pocos). El presentador distribuye a los niños mitades de tarjetas que representan la situación del tráfico y coloca los elementos con carteles sobre la mesa. lado delantero arriba. Luego nombra el tipo de señales de tráfico y habla de ellas. significado general. Posteriormente, el presentador invita a los niños a encontrar características externas comunes de este tipo de letrero (color, forma, etc.). Los niños deberán encontrar la mitad adecuada de la tarjeta entre los elementos que tienen.

Segunda opción: Los niños dividen todas las mitades de las tarjetas con carteles en partes iguales. Los elementos de tráfico se barajan y se colocan boca abajo en el centro de la mesa. Los niños se turnan para tomar tarjetas y relacionarlas con las suyas.

La primera persona que encuentre mitades iguales para todas sus cartas gana.

"SOMOS PASAJEROS"

Objetivos: Aclarar el conocimiento de los niños de que todos somos pasajeros; Establecer las normas de embarque y desembarque del transporte.

Equipo: Fotografías de situaciones de tráfico.

Progreso del juego: Los niños toman una imagen a la vez y cuentan lo que está dibujado en ellas, explicando qué hacer en una situación determinada.

"SEÑALES DE CORTE"

Objetivos: Desarrollar la capacidad de distinguir las señales de tráfico; arreglar el nombre de las señales de tráfico; Desarrollar el pensamiento lógico y el ojo en los niños.

Equipo: Señales divididas; muestras de signos.

Progreso del juego:

Primero se le pide al niño que recuerde qué señales de tráfico conoce y luego se le pide que monte señales cortadas utilizando un modelo. Si el niño se las arregla con facilidad, se le pide que recopile los signos de memoria.

"JUEGO DE PALABRAS"

Opciones de juego:

1. Aplaude cuando escuches una palabra relacionada con un semáforo. Explique la elección de cada palabra: tres ojos, parado en la calle, luz roja, parado en casa, intersección, luz azul, una pierna, luz amarilla, asistente de peatón.

2. Aplauda cuando escuche una palabra que se refiera a un pasajero. Explique su elección: autobús, ruta, parada, camino, nadar, leer, dormir, billete, revisor, vuelo en avión, peatón, asiento, cabina, cama.

3. Invente una historia con las palabras: mañana, desayuno, camino a la escuela, acera, panadería, farmacia, intersección, paso elevado, semáforo, escuela.

"BUENO MALO"

Objetivos: formarse ideas sobre las propiedades beneficiosas y nocivas del fuego. Desarrollar el pensamiento lógico, la memoria, la atención.

Progreso del juego:

Al niño se le muestra una imagen que representa diferentes tipos el uso del fuego (tanto bueno como malo). Los niños reciben tarjetas con imágenes de fuego y objetos relacionados con el fuego (fósforos, leña, estufa de gas, lámpara de queroseno, etc.). Los niños deben colocar las tarjetas sobre la imagen, en el lugar correcto.

  • ¿Cómo llamar a los bomberos?
  • ¿Qué hacer si durante un incendio no es posible llamar a los bomberos y el fuego corta las rutas de salida de la casa?
  • ¿Es posible apagar un incendio sin llamar primero a los bomberos?
  • ¿Qué debes hacer si hueles gas en tu casa?
  • ¿Es posible esconderse en un armario o debajo de una mesa durante un incendio?
  • ¿Es posible prender fuego a la pelusa de álamo?
  • ¿Es posible crear una corriente de aire durante un incendio abriendo todas las ventanas y puertas al mismo tiempo?
  • ¿Es posible utilizar el ascensor durante un incendio en una casa?
  • ¿Qué debería salvar primero durante un incendio: dinero, documentos o usted mismo?
  • ¿Cómo salir correctamente de una habitación con humo?
  • ¿Es posible jugar con cerillas y encendedores y por qué?

“NOMBRE LAS CAUSAS DEL FUEGO”

Objetivos: Desarrollar conocimientos sobre las causas del incendio. Desarrollar la atención, la memoria, el habla. Cultivar la responsabilidad.

Progreso del juego:

De las imágenes argumentales propuestas por la maestra (niños recogiendo hojas de otoño, niños colgando velas encendidas en un árbol de Navidad, un niño jugando con cerillas en el armario, niños regando flores, etc.), el niño debe elegir aquellas situaciones que podrían provocar un dispara y justifica su respuesta, para eso se lleva el chip. Gana el que tenga más fichas al final del juego.

Nominación: juego didáctico como medio para desarrollar la actividad cognitiva de niños mayores en edad preescolar.

Puesto: psicólogo educativo

Juego didáctico “Mira y Recuerda”
(destinado a niños en edad preescolar superior)

Objetivo: desarrollo de procesos mentales cognitivos utilizando métodos eidéticos como estimulantes.

Tareas:

Educativo

  • Aclarar y consolidar las ideas de los niños sobre el color y la forma de los objetos del mundo circundante.
  • Mejorar la capacidad de comprender el significado de las relaciones espaciales de los objetos, reflejar en el habla su ubicación espacial (en, al lado, debajo).
  • Practica unir palabras en una oración.

De desarrollo

  • Desarrollar la percepción visual, la atención visual, la memoria visual, el pensamiento imaginativo.
  • Desarrollar la observación y la atención.
  • Desarrollar un discurso coherente.

Educativo

  • Cultivar la resistencia, la paciencia y una actitud amistosa hacia sus compañeros.

Material para el juego: Tarjetas de demostración que representan varias escenas, preguntas con tres posibles respuestas para cada tarjeta, fichas.

Progreso del juego

El docente muestra una tarjeta demostrativa con la imagen de una trama durante 30 segundos, transcurrido el tiempo, voltea la tarjeta y hace preguntas sobre su contenido. El primero que responda correctamente a la pregunta recibirá una ficha. Primero se muestran las tarjetas con una trama más simple y la menor cantidad de preguntas. El juego continúa mientras los niños sigan interesados. Gana el que tenga más fichas al final del juego.

Reglas del juego

  • No puedes gritar la respuesta, necesitas levantar la mano;
  • Responde el que primero levantó la mano;
  • No puedes interrumpir a tu camarada;
  • el chip no se entrega si la respuesta es incorrecta;
  • se da una respuesta completa y detallada a pregunta hecha(por ejemplo: “La niña tiene una muñeca en sus manos”).

Descripción de la experiencia laboral utilizando el juego “Mira y Recuerda”

en actividades con niños edad preescolar

En el juego participaron 6 alumnos del grupo preparatorio de logopedia. Este juego se ofreció a los niños como sorpresa durante una lección correccional y de desarrollo sobre el desarrollo de la base psicológica del habla. Junto con los niños, se encontró sobre la mesa un sobre desconocido con la inscripción "Para los futuros alumnos de primer grado". Descubrimos que el sobre llegó a la dirección, porque... pronto irán a la escuela. Después de una breve conversación sobre quiénes son los alumnos de primer grado, qué cualidades deben tener (deben ser atentos, diligentes, deben recordar muchas cosas). nueva información etc.) sugirió abrir el sobre y mirar su contenido. El sobre contenía un nuevo juego desconocido. Invitó a los niños a jugar. Después de leer las reglas del juego, los chicos se unieron voluntariamente a la acción del juego. Miraron la tarjeta de demostración con entusiasmo. Una vez transcurrido el tiempo asignado para examinar la imagen, le dio la vuelta y comenzó a hacer preguntas sobre su contenido. Como todos querían responder rápido, los niños rompieron las reglas del juego gritando la respuesta y olvidándose de levantar la mano.

A medida que avanzaba el juego, todas las tareas asignadas se resolvieron por completo. Se consolidaron las ideas de los niños sobre la forma y el color de los objetos del mundo circundante. Se mejoró la capacidad de comprender el significado de las relaciones espaciales de los objetos. Los niños utilizaron preposiciones en su discurso para denotar la ubicación espacial de los objetos (en, al lado, debajo). Practicamos unir palabras en una oración. Se desarrollaron los procesos mentales cognitivos de los niños. Este juego ayuda a desarrollar la resistencia, la paciencia y una actitud amistosa hacia los compañeros, porque necesitas escuchar las respuestas de los demás niños sin interrumpir, levanta la mano antes de contestar, espera tu turno para responder.

El juego duró hasta que se jugaron todas las cartas, lo que indica el interés de los niños por el juego propuesto. Al final del juego, los niños contaron las fichas, determinaron el ganador y expresaron su deseo de jugar en la siguiente lección.

Este juego se puede actualizar periódicamente con nuevas tarjetas de demostración para mantener el interés de los niños.

Seminario teórico:

Objetivo: Sistematizar y profundizar los conocimientos de los docentes sobre el tema " juegos didácticos niños de preescolar."

Un juego didáctico es un fenómeno pedagógico complejo y multifacético: es un método de juego para enseñar a los niños en edad preescolar, una forma de educación, una actividad de juego independiente y un medio de educación integral de la personalidad del niño.

juego didáctico como método de juego capacitaciónSe considera en dos tipos: juegos - actividades y juegos didácticos o autodidactas. En el primer caso, el protagonismo corresponde al profesor, quien, para incrementar el interés de los niños por la actividad, utiliza diversas técnicas de juego, crea situación del juego, introduce elementos de competencia, etc. Utilizando una variedad de componentes. actividad de juego combinado con preguntas, instrucciones, explicaciones, demostraciones.

Con la ayuda de juegos y actividades, el maestro no solo transmite ciertos conocimientos, forma ideas, sino que también enseña a los niños a jugar. La base de los juegos infantiles son las ideas formuladas sobre la construcción de una trama de juego, sobre diversas acciones de juego con objetos. Es importante que se creen las condiciones para la transferencia de estos conocimientos e ideas a juegos creativos e independientes.

Se utiliza un juego didáctico para enseñar matemáticas a los niños, lengua materna, familiarización con la naturaleza y el mundo circundante, en el desarrollo de la cultura sensorial.

El juego didáctico como forma de enseñar a los niños.Contiene dos principios: educativo (cognitivo) y lúdico (entretenido). El profesor es a la vez profesor y participante del juego. Él enseña y juega, y los niños, mientras juegan, aprenden. Si las lecciones amplían y profundizan el conocimiento sobre el mundo que los rodea, entonces en el juego didáctico (juegos - actividades, en realidad juegos didácticos) a los niños se les ofrecen tareas en forma de acertijos, sugerencias y preguntas.

El juego didáctico como actividad de juego independiente.basado en el conocimiento de este proceso. La actividad de juego independiente se lleva a cabo solo si los niños muestran interés en el juego, sus reglas y acciones, si dominan sus reglas. ¿Durante cuánto tiempo puede un niño estar interesado en un juego si conoce bien sus reglas y su contenido? A los niños les encantan los juegos que les resultan familiares y disfrutan jugando con ellos. Esto puede ser confirmado por juegos folklóricos, cuyas reglas son conocidas por los niños: "Colores", "No te diremos dónde estábamos, pero te mostraremos lo que hicimos", "Al contrario", etc. Cada uno de estos juegos contiene interés en juego comportamiento. Por ejemplo, en el juego "Pinturas" debes elegir un color. Los niños suelen elegir colores fabulosos y favoritos: oro, plata. Habiendo elegido un color, el niño se acerca al conductor y le susurra al oído el nombre de la pintura. “Salta por el camino sobre una pierna”, le dice el conductor al que nombró la pintura, que no está entre los jugadores. ¡Hay tantas actividades de juego interesantes para niños aquí! Por eso los niños siempre juegan a este tipo de juegos.

El profesor se encarga de complicar los juegos y ampliar su variabilidad. Si el interés de los niños por el juego disminuye (y esto es más cierto en el caso de los juegos de mesa e impresos), es necesario idear junto con ellos reglas más complejas.

Las actividades de juego independientes no excluyen el control por parte de un adulto. La participación de un adulto es indirecta: por ejemplo, el maestro, como todos los participantes en el juego de lotería, recibe una tarjeta y trata de completar la tarea a tiempo, se alegra si gana, es decir, es un participante igual en el juego. . Los niños pueden jugar solos a juegos educativos tanto dentro como fuera de clase.

Los juegos didácticos, especialmente en los grupos de edad más jóvenes, se consideran en la pedagogía preescolar como un método de enseñanza a los niños basado en la trama. juegos de rol: la capacidad de asumir un determinado rol, seguir las reglas del juego y desarrollar su trama. Por ejemplo, en el juego didáctico "Pone a dormir la muñeca", la maestra enseña a los niños del grupo más joven la secuencia de acciones en el proceso de desvestir a la muñeca: doblar con cuidado la ropa en una silla de pie, tratar a la muñeca con cuidado, poner a dormir, cantándole canciones de cuna. De acuerdo con las reglas del juego, los niños deben seleccionar entre los objetos que se encuentran solo aquellos que necesitan para dormir. Hay varios juegos de este tipo en grupos más jóvenes: "El cumpleaños de la muñeca de Katya", "Vestimos a Katya para caminar", "Katya está almorzando", "Katya se baña". Los juegos con muñecos son un método eficaz para enseñar a los niños juegos de rol creativos e independientes.

Los juegos didácticos son de gran importancia para el enriquecimiento. juegos creativos y niños mayores. Juegos como "Máquinas inteligentes", "Granja lechera", "Quién necesita qué para trabajar" no pueden dejar indiferentes a los niños; tienen ganas de jugar a ser constructores, cultivadores de cereales y lecheras.

El juego didáctico también actúa como medio de educación integral de la personalidad del niño.

Educación mental.Contenidos de didáctica.Los juegos forman en los niños la actitud correcta hacia los fenómenos. vida publica, naturaleza, objetos del mundo circundante, sistematiza y profundiza el conocimiento sobre la Patria, el ejército, la profesión, la actividad laboral.

Los niños reciben conocimientos sobre la vida que los rodea según un sistema determinado. Así, la familiarización de los niños con dificultad se produce en la siguiente secuencia: primero se les presenta el contenido de un determinado tipo de trabajo, luego las máquinas que ayudan a las personas en su trabajo, facilitando el trabajo, hasta la etapa de producción en la creación de los objetos necesarios. productos, y luego el significado de cualquier tipo de trabajo.

Con la ayuda de juegos didácticos, el maestro enseña a los niños a pensar de forma independiente y utilizar los conocimientos adquiridos en diversas condiciones de acuerdo con la tarea.

Los juegos didácticos desarrollan las capacidades sensoriales de los niños. Los procesos de sensación y percepción subyacen a la cognición de un niño. ambiente. Familiarizar a los niños en edad preescolar con el color, la forma y el tamaño de un objeto permitió crear un sistema de juegos y ejercicios didácticos sobre educación sensorial destinado a mejorar la percepción del niño rasgos característicos elementos.

Los juegos didácticos desarrollan el habla de los niños: se repone y activa el vocabulario, se forma la pronunciación correcta de los sonidos, se desarrolla el habla coherente y la capacidad de expresar correctamente los pensamientos. Algunos juegos requieren que los niños utilicen activamente conceptos genéricos y específicos, por ejemplo, "Nombrar en una palabra" o "Nombrar tres objetos". Encontrar antónimos, sinónimos y palabras que suenen similares. la tarea principal muchos juegos de palabras.

Durante los juegos, el desarrollo del pensamiento y del habla se lleva a cabo en una conexión inextricable. En el juego "Adivina qué estamos haciendo" debes poder plantear preguntas a las que los niños respondan con sólo dos palabras "sí" o "no".

Educación moral.Los niños en edad preescolar desarrollan una comprensión moral del cuidado de los objetos circundantes, los juguetes como producto del trabajo de un adulto, las normas de comportamiento, las relaciones con compañeros y adultos, positivas y cualidades negativas personalidad. En el fomento de las cualidades morales de la personalidad de un niño, el contenido y las reglas del juego desempeñan un papel especial. Trabajando con ninos edad más joven El contenido principal de los juegos didácticos es la adquisición de habilidades culturales e higiénicas por parte de los niños.

El uso de juegos didácticos al trabajar con niños mayores resuelve problemas ligeramente diferentes: la educación de los sentimientos y las relaciones morales.

Educación laboral.Muchos juegos didácticos desarrollan en los niños el respeto por los trabajadores, despiertan el interés por el trabajo de los adultos y el deseo de trabajar ellos mismos. Por ejemplo, en el juego "¿Quién construyó esta casa?", los niños aprenden que antes de construir una casa, los arquitectos trabajan en un dibujo, etc.

Los niños adquieren algunas habilidades laborales en la elaboración de material para juegos didácticos.

Educación estética. Material didáctico deben cumplir requisitos higiénicos y estéticos: los juguetes deben estar pintados con colores vivos y diseñados artísticamente. Estos juguetes llaman la atención y dan ganas de jugar con ellos.

Educación Física.El juego crea una elevación emocional positiva, provoca bienestar, y al mismo tiempo requiere un cierto voltaje. sistema nervioso. Son especialmente importantes los juegos con juguetes didácticos, donde se desarrollan y fortalecen los pequeños músculos de las manos, y esto incide en el desarrollo mental, preparando la mano para escribir, para la actividad visual, es decir. a la escolarización.

Principales tipos de juegos.

Todos los juegos didácticos se pueden dividir en tres tipos principales: juegos con objetos (juguetes, materiales naturales), juegos impresos en pizarra y juegos de palabras.

Juegos con objetos.

Para jugar con objetos se utilizan juguetes y objetos reales, al jugar con ellos los niños aprenden a comparar, establecer similitudes y diferencias entre objetos. El valor de estos juegos es que con su ayuda los niños se familiarizan con las propiedades de los objetos y sus características: color, tamaño, forma, calidad. En los juegos resuelven problemas de comparación, clasificación, estableciendo secuencia en la resolución de problemas. A medida que los niños adquieren nuevos conocimientos sobre el entorno del tema, las tareas en los juegos se vuelven más complicadas: los niños practican la identificación de un objeto por cualquier cualidad, combinan objetos de acuerdo con esta característica (color, forma, calidad, propósito, etc.), que Es muy importante para el desarrollo del pensamiento lógico abstracto.

A los niños del grupo más joven se les dan objetos que difieren mucho entre sí en sus propiedades, ya que los niños aún no pueden detectar diferencias sutiles entre los objetos.

EN grupo medio Utilice elementos en los que la diferencia entre ellos se vuelva menos notoria. En los juegos con objetos, los niños realizan tareas que requieren la memorización consciente del número y ubicación de los objetos y la búsqueda del objeto correspondiente. Mientras juegan, los niños adquieren la capacidad de formar un todo a partir de partes, ensartar objetos (bolas, cuentas) y diseñar patrones de varias formas.

En los juegos educativos se utiliza ampliamente una variedad de juguetes. Expresan claramente el color, la forma, el propósito, el tamaño y el material del que están hechos. Esto permite entrenar a los niños en la resolución de determinadas tareas didácticas, por ejemplo, seleccionar todos los juguetes de madera (metal, plástico, cerámica), o los juguetes necesarios para diversos juegos creativos: juegos en familia, de construcción, etc. contenido similar , el profesor logra despertar el interés por el juego independiente, les sugiere la idea de juegos con la ayuda de juguetes seleccionados.

El maestro utiliza juegos con materiales naturales (semillas de plantas, hojas, flores variadas, guijarros, conchas) al realizar juegos didácticos como "¿De quién son estos niños?", "¿De qué árbol es la hoja?", "Recoge un ramo de otoño". hojas”, etc. El profesor las organiza durante un paseo, en contacto directo con la naturaleza. En estos juegos se consolida el conocimiento de los niños sobre el entorno natural que los rodea, se forman procesos mentales (análisis, síntesis, clasificación) y se fomenta el amor por la naturaleza y una actitud solidaria hacia ella.

Los juegos con objetos incluyen juegos didácticos argumentales y juegos de dramatización. En el juego didáctico de trama, los niños desempeñan ciertos roles: vendedor, comprador en juegos como “Tienda”, panaderos en juegos “Panadería”, etc. Los juegos de teatro ayudan a aclarar ideas sobre diversas situaciones cotidianas. obras literarias"Viaje al país de los cuentos de hadas", sobre normas de comportamiento "¿Qué es bueno y qué es malo?"

Juegos impresos en tablero.

Los juegos de mesa impresos son una actividad divertida para los niños. Son de varios tipos: imágenes pareadas, lotería, dominó. Las tareas de desarrollo que se resuelven al utilizarlos también son diferentes.

Selección de imágenes por parejas.La tarea más sencilla en un juego de este tipo es encontrar exactamente los mismos entre diferentes imágenes: dos sombreros, idénticos en color, estilo, etc. Luego la tarea se vuelve más complicada: el niño combina imágenes no solo por signos externos, pero también en significado: encuentra dos aviones entre todas las imágenes. Los planos que se muestran en la imagen pueden ser diferentes en forma y color, pero están unidos por pertenecer al mismo tipo de objeto, lo que los hace similares.

Selección de imágenes en función de características comunes.Aquí se requiere cierta generalización, estableciendo conexiones entre objetos. Por ejemplo, en el juego "¿Qué crece en el jardín (bosque, ciudad)?" Los niños seleccionan imágenes con las imágenes correspondientes de plantas, las correlacionan con su lugar de crecimiento y combinan las imágenes según una característica. O el juego "¿Qué pasó entonces?": los niños seleccionan ilustraciones para un cuento de hadas, teniendo en cuenta la secuencia de la trama.

Memorizar la composición, cantidad y ubicación de las imágenes.Por ejemplo, en el juego "Adivina qué imagen estaba escondida", los niños deben recordar el contenido de las imágenes y luego determinar cuál de ellas estaba al revés. Este juego tiene como objetivo desarrollar la memoria, la memorización y el recuerdo. Las tareas didácticas lúdicas de este tipo de juegos también tienen como objetivo consolidar los conocimientos de los niños sobre el conteo cuantitativo y ordinal, la disposición espacial de las imágenes sobre la mesa y la capacidad de hablar coherentemente sobre los cambios que se han producido con las imágenes y su contenido.

Realización de dibujos recortados y cubos.El objetivo de este tipo de juegos es enseñar a los niños el pensamiento lógico, desarrollar su capacidad para formar un objeto completo a partir de partes individuales. En los grupos más jóvenes, las imágenes se cortan en 2 a 4 partes, luego, en los grupos intermedios y mayores, el conjunto se divide en 8 a 10 partes. Al mismo tiempo, jugar grupo más joven la imagen muestra un objeto: un juguete, una planta, prendas de vestir, etc. Para las personas mayores, la imagen muestra una trama de cuentos de hadas familiares. obras de arte familiar para los niños.

Para los curiosos. La patria de los rompecabezas es Inglaterra, nacida en 1763. El autor es el grabador inglés D. Spilsbary, que lo hizo de caoba. mapa geografico, corta a lo largo de las fronteras de los países. El mapa se utilizó como material didáctico en la escuela. En la segunda mitad del siglo XIX aparecieron los rompecabezas en Europa y América. Están empezando a fabricarse con cartón. Un descubrimiento revolucionario fue la invención de una técnica especial de rompecabezas, es decir, los elementos individuales se unieron entre sí y formaron un patrón compacto, que es la diferencia entre los rompecabezas y los mosaicos.

Descripción, historia sobre la imagen que muestra acciones, movimientos.. En estos juegos, el maestro establece una tarea educativa: desarrollar no sólo el habla de los niños, sino también la imaginación y la creatividad. A menudo, un niño, para que los jugadores adivinen lo que está dibujado en la imagen, recurre a la imitación de movimientos o a la imitación de los movimientos de un animal, su voz. Por ejemplo, en un juego (“¿Adivina quién es?”, el niño que tomó la tarjeta del conductor la examina atentamente, luego imita el sonido y los movimientos (gato, gallo, etc.). Esta tarea se asigna a los niños en el grupo más joven.

En grupos mayores se resuelven problemas más complejos: algunos niños representan la acción representada en la imagen, otros adivinan quién está representado en la imagen, qué está haciendo la gente allí, por ejemplo, los bomberos apagando un incendio, los marineros navegando en el mar, constructores construyendo una casa, etc.

En estos juegos se forman cualidades tan valiosas de la personalidad de un niño como la capacidad de transformarse, es necesaria la búsqueda creativa en la creación. a imagen.

Juegos de palabras.

Los juegos verbales se basan en las palabras y acciones de los jugadores. En estos juegos, los niños aprenden, basándose en las ideas que tienen sobre los objetos, a profundizar sus conocimientos sobre ellos. Ya que estos juegos requieren el uso de conocimientos previamente adquiridos en nuevas conexiones, en nuevas circunstancias. Los niños resuelven de forma independiente diversos problemas mentales; describir objetos, destacando sus rasgos característicos; adivina por la descripción; encontrar signos de similitudes y diferencias; agrupar objetos según diversas propiedades y características. Estos juegos didácticos se llevan a cabo en todos los grupos de edad, pero son especialmente importantes en la crianza y enseñanza de niños en edad preescolar superior, ya que ayudan a preparar a los niños para la escuela: desarrollan la capacidad de escuchar atentamente al maestro, encontrar rápidamente un responder a la pregunta planteada, formular con precisión y claridad sus pensamientos, aplicar conocimientos de acuerdo con la tarea.

Para facilitar el uso de los juegos de palabras en el proceso pedagógico, se pueden dividir condicionalmente en cuatro grupos.

El primero de ellos incluye juegos con cuya ayuda desarrollan la capacidad de resaltar. características esenciales objetos, fenómenos: "¿Adivina?", "Comprar", "Sí - No", etc. El segundo grupo está formado por juegos que se utilizan para desarrollar la capacidad de los niños para comparar, contrastar y sacar conclusiones correctas: "Me gusta - no me gusta", “¿Quién se fijará en más fábulas?” En el tercer grupo se combinan los juegos, con la ayuda de los cuales se desarrolla la capacidad de generalizar y clasificar objetos según diversos criterios: "¿Quién necesita qué?", ​​"Nombra tres objetos", "Nombra en una palabra", etc. En un cuarto grupo especial, los juegos basados ​​​​en el desarrollo de la atención, la inteligencia, la rapidez de pensamiento, la resistencia, el sentido del humor: “Teléfono roto”, “Pinturas”, “Moscas, no vuela”, etc.

Los elementos estructurales requeridos de un juego didáctico son: tarea didáctica y educativa, acciones y reglas del juego.

Tarea didáctica.

Para seleccionar un juego didáctico es necesario conocer el nivel de preparación de los estudiantes, ya que en los juegos deben operar con conocimientos e ideas existentes.

Al definir una tarea didáctica, es necesario, en primer lugar, tener en cuenta qué conocimientos e ideas de los niños sobre la naturaleza, sobre los objetos circundantes, sobre los fenómenos sociales) deben ser adquiridos y consolidados por los niños, qué operaciones mentales deben desarrollarse en En relación con esto, qué cualidades de la personalidad en relación con esto se pueden moldear mediante este juego (honestidad, modestia, observación, perseverancia, etc.).

Por ejemplo, en el conocido juego "Toy Store", la tarea didáctica se puede formular de la siguiente manera: "Consolidar el conocimiento de los niños sobre los juguetes, sus propiedades, finalidad; desarrollar un habla coherente, la capacidad de determinar las características esenciales de los objetos; desarrollar un habla coherente, la capacidad de determinar las características esenciales de los objetos; " cultivar la observación, la cortesía y la actividad”. Esta tarea didáctica ayudará al profesor a organizar el juego: seleccionar juguetes que sean diferentes en finalidad, material, apariencia; proporcione una descripción de muestra del juguete, una dirección cortés al vendedor, etc.

Cada juego didáctico tiene su propia tarea de aprendizaje, que distingue un juego de otro. A la hora de definir una tarea didáctica se deben evitar repeticiones en su contenido y frases clichés (“desarrollar la atención, el pensamiento, la memoria, etc.). Por regla general, estas tareas se resuelven en cada juego, pero en algunos juegos se debe prestar más atención. se presta al desarrollo de la memoria, en otros, al pensamiento, en tercer lugar, a la atención. El profesor debe saber de antemano y determinar en consecuencia la tarea didáctica. Por lo tanto, utilice el juego "¿Qué ha cambiado?" para ejercicios de memorización, "Tienda de juguetes" - para el desarrollo del pensamiento, "Adivina lo que estás haciendo": observación, atención.

Reglas del juego.

El objetivo principal de las reglas del juego es organizar las acciones y el comportamiento de los niños. Las reglas pueden permitir, prohibir o prescribir algo para los niños en el juego, haciendo que el juego sea entretenido y tenso.

El cumplimiento de las reglas del juego requiere que los niños tengan cierta fuerza de voluntad, capacidad para tratar con sus compañeros y superar las emociones negativas que aparecen debido a un resultado negativo. Es importante, al determinar las reglas del juego, colocar a los niños en condiciones en las que se regocijen al completar la tarea.

Utilizando un juego didáctico en el proceso educativo, a través de sus reglas y acciones, los niños desarrollan la corrección, la buena voluntad y el autocontrol.

Acciones de juego.

Un juego didáctico se diferencia de los ejercicios de juego en que la implementación de las reglas del juego está dirigida y controlada por acciones del juego. Por ejemplo, en el juego "¿Sucede o no?" las reglas del juego requieren: fíjate en el poema “¿Es esto cierto o no?” L. Stancheva todas las fábulas:

Primavera cálida ahora
Aquí las uvas están maduras.
Caballo con cuernos en la pradera
En verano salta en la nieve.
Oso de finales de otoño
Le encanta sentarse en el río.
Y lavarse entre las ramas
Ja-ja-ga cantó el ruiseñor.
Rápidamente dame la respuesta -
¿Esto es verdad o no?

El juego se juega con tanta frecuencia que los niños, por turnos, levantan la mano y dicen en voz alta todas las fábulas que ven. Pero para que el juego sea más interesante y todos los niños estén activos, el maestro introduce una acción de juego: el que ha notado la fábula mientras lee el poema le pone una ficha delante. Hay seis fábulas en este poema. Esto significa que el ganador tendrá seis fichas. Recibirán un premio.

El desarrollo de las acciones lúdicas depende de la imaginación del docente. A veces, los niños, preparándose para el juego, hacen sus propias sugerencias: "¡Escondámoslo y alguien lo buscará!", "¡Déjenme elegir al conductor con una rima para contar!"

"Reconocer los elementos del patrón".

Tarea didáctica.Aclarar y consolidar ideas sobre los elementos principales de cualquier cuadro, aprender a aislar elementos individuales de un patrón, desarrollar la observación, la atención, la memoria y la velocidad de reacción, despertar el interés por la pintura.

Material. Tarjetas grandes, decoradas con una especie de pintura, en cuya parte inferior hay tres o cuatro ventanas libres. Tarjetas pequeñas con elementos individuales del patrón, incluidas varias pinturas que difieren en color y detalle.

Reglas del juego.Determine cuál de las tarjetas propuestas que representan elementos de la pintura se ajustan a los elementos del patrón de la tarjeta principal.

Progreso del juego. Habiendo recibido una tarjeta grande y varias pequeñas, habiéndolas examinado cuidadosamente, los jugadores seleccionan los elementos que se encuentran en el patrón y los colocan en ventanas vacías. El líder supervisa la correcta ejecución de la tarea.

Opciones. Los jugadores reciben cartas grandes y el anfitrión, cartas pequeñas. Muestra las cartas una por una. El jugador que tenga ese elemento en el patrón de la carta grande lo tomará para sí. El ganador es el que recoge más rápido todos los elementos de su patrón.

Los jugadores reciben cartas grandes y el anfitrión, cartas pequeñas. Para obtener la carta correcta, el jugador debe describirla, por ejemplo: "Necesito una carta con un fondo rojo y una grosella negra". Si completó la tarea de manera precisa y correcta, el presentador le entrega una tarjeta. Si comete un error en la descripción, se salta un movimiento.

Antes de comenzar el juego, el profesor confecciona un conjunto de tres o cuatro cartas, cuyos elementos corresponden al patrón de uno de los productos. Se barajan cartas grandes. Los jugadores reciben uno o dos dispositivos. Su tarea es unir el conjunto existente de elementos en una tarjeta con el producto. El que completa la tarea gana.

Seminario teórico:

"Juegos didácticos para niños en edad preescolar"

"Dominó"

Tarea didáctica.Consolidar ideas sobre los elementos principales de cualquier cuadro, enseñarles a distinguirlos y compararlos entre sí, a nombrarlos correctamente, utilizando nombres inventados por maestros del oficio, a desarrollar la observación, la atención, la velocidad de reacción y a despertar. Interés por la pintura.

Material. Tarjetas rectangulares divididas en dos partes. Cada uno de ellos representa un elemento de patrón.; Las opciones difieren en color y detalles.

Instilaciones de juegos.Los jugadores colocan las cartas de manera que la imagen de un elemento coincida exactamente con la misma imagen de otra carta. Gana el primero que saque todas sus cartas.

Progreso del juego. Pueden participar dos o más niños. Todas las cartas están colocadas en el centro de la mesa con las imágenes hacia abajo: este es el "bazar". Cada jugador recoge una determinada cantidad de cartas, que se acuerda antes del inicio del juego. El que tiene la carta doblete hace el primer movimiento. El siguiente jugador encuentra una carta con el mismo elemento y la coloca al lado de la primera. Si el jugador no tiene lo que necesita, utiliza el “bazar”. Si el “bazar” está vacío, se salta un turno. El ganador es el que se deshace primero de las cartas.

Opción. El jugador hace un movimiento y nombra el elemento del cuadro. Si el nombre es incorrecto, se omite el movimiento.

"Loto".

Tarea didáctica.Igual que en dominó

Materiales. Tarjetas de gran tamaño que representan objetos decorados con algún tipo de pintura. A lo largo de los bordes de las tarjetas hay hasta seis celdas que representan elementos de la pintura del fondo. Tarjetas con variantes de elementos de patrón, que se diferencian en color y detalles.

Reglas del juego.Los jugadores seleccionan las cartas según el patrón de las cartas grandes. Supervisan cuidadosamente el progreso del juego, sin perder elementos en su mapa.

Progreso del juego. Pueden participar dos o más niños. El presentador distribuye una tarjeta grande a todos y mezcla las pequeñas. Luego, sacando una tarjeta a la vez, el presentador pregunta qué elemento se representa en ella y quién necesita dicha tarjeta.

Opción. El juego se puede jugar en forma de competición por equipos. En este caso, a cada equipo se le entregan varias tarjetas a la vez para que las complete simultáneamente.

"Encontrar una coincidencia."

Tarea didáctica.Lo mismo que en Domino.

Material . Tarjetas rectangulares divididas en dos celdas: una con elementos de patrón y la otra vacía. Tarjetas con variantes de elementos del patrón, formando parejas con los dibujos de las rayas.

Reglas del juego.Los jugadores seleccionan las cartas según el patrón de las cartas grandes. Gana la primera persona que consiga unir pares de todos los elementos de sus cartas.

Progreso del juego. Pueden participar dos o más niños. El presentador reparte a todos la misma cantidad de cartas dobles, las pequeñas se mezclan en el centro de la mesa. A la orden del líder, los jugadores seleccionan un par de elementos en sus cartas.

Opciones.

  1. Después de completar la tarea, el jugador nombra todos los elementos de la pintura. Si el nombre se da incorrectamente, la tarjeta no se cuenta.
  2. Los jugadores se turnan para coger cartas del montón. Si la carta no encaja, el jugador la coloca en la parte inferior del mazo y se salta el turno.
  3. “Trickle”: los jugadores forman dos equipos; uno recibe cartas dobles y el otro imágenes emparejadas. Cuando se le ordena, un jugador de un grupo debe encontrar un miembro de otro grupo con la misma carta para formar una pareja. Por parejas, los jugadores se acercan al profesor, quien comprueba la exactitud de la elección. Forma una "corriente".
  4. "Pasarlo": los jugadores tienen tres cartas grandes, las pequeñas se mezclan y se colocan boca abajo sobre la mesa. Tomando una carta pequeña, el jugador cubre con ella una celda vacía; si el elemento coincide, se encuentra la pareja y además tiene derecho a coger la siguiente carta del mazo; si la tarjeta no encaja, la pasa, es decir pierde un movimiento.

Lección No. 1

Sujeto: "Juego didáctico en el proceso pedagógico del jardín de infancia".

Objetivo: Sistematizar y profundizar el conocimiento de los docentes sobre las principales funciones, tipos y estructura de los juegos didácticos.

Plan.

  1. Funciones básicas de un juego didáctico.
  2. Tipos de juegos didácticos.
  3. La estructura del juego didáctico.

Lección No. 2:

"Métodos de organización y gestión de juegos didácticos".

Objetivo: Mejorar los conocimientos y habilidades de los docentes en los métodos de organización y gestión de juegos didácticos.

Plan:

  1. Metodología de organización de juegos didácticos.
  2. Guía de juegos didácticos.

"El juego necesariamente debe estar presente en un grupo de niños. Un grupo de niños que no juega no será un grupo de niños... La imaginación se desarrolla sólo en un grupo que necesariamente juega".

Makarenko A.S.

2. Metodología de organización de juegos didácticos.

La organización de los juegos didácticos por parte del docente se realiza en tres direcciones principales: preparación para la realización del juego didáctico, su implementación y análisis (Tarea para microgrupos: escribir los componentes principales de cada etapa del juego didáctico).

La preparación para la realización de un juego didáctico incluye:

  1. selección de juegos de acuerdo con los objetivos de la educación y la formación: profundización y generalización de conocimientos, desarrollo de capacidades sensoriales, activación de procesos mentales (memoria, atención, pensamiento, habla), etc.;
  2. establecer el cumplimiento del juego seleccionado con los requisitos del programa para la educación y formación de niños de un determinado grupo de edad;
  3. determinar el momento más conveniente para realizar un juego didáctico (en el proceso de aprendizaje organizado en el aula o durante el tiempo libre de clases y otros procesos rutinarios);
  4. elegir un lugar para jugar donde los niños puedan jugar tranquilamente sin molestar a los demás;
  5. determinar el número de jugadores (todo el grupo, pequeños subgrupos, individualmente);
  6. preparar el material educativo necesario para el juego seleccionado (juguetes, objetos diversos, dibujos...);
  7. preparar al propio profesor para el juego: debe estudiar y comprender todo el curso del juego, su lugar en el juego, los métodos de gestión del juego;
  8. preparar a los niños para jugar: enriquecerlos con conocimientos, ideas sobre objetos y fenómenos de la vida circundante necesarios para resolver un problema de juego.

La realización de juegos didícticos incluye:

  1. familiarizar a los niños con el contenido del juego, con el material que se utilizará en el juego (mostrar objetos, imágenes, una breve conversación durante la cual se aclaran los conocimientos y las ideas de los niños sobre ellos);
  2. explicación del curso y las reglas del juego. Al mismo tiempo, el maestro presta atención al comportamiento de los niños de acuerdo con las reglas del juego, a la estricta implementación de las reglas;
  3. demostración de acciones de juego, durante la cual el maestro enseña a los niños a realizar la acción correctamente, demostrando que de lo contrario el juego no conducirá al resultado deseado (por ejemplo, si uno de los niños está espiando cuando necesita cerrar los ojos);
  4. determinando el papel del profesor en el juego, su participación como jugador, aficionado o árbitro. El grado de participación directa del profesor en el juego está determinado por la edad de los niños, su nivel de preparación, la complejidad de la tarea. , las reglas del juego: Al participar en el juego, el profesor dirige las acciones de los jugadores (con consejos, preguntas, recordatorios);
  5. Resumir los resultados del juego es un momento crucial en su gestión, porque Según los resultados que los niños obtienen en el juego, se puede juzgar su efectividad y si se utilizará con interés en las actividades de juego independiente de los niños. Al resumir los resultados, el maestro enfatiza que el camino hacia la victoria sólo es posible superando dificultades, atención y disciplina.

Al final del juego, la maestra pregunta a los niños si les gustó el juego y les promete que la próxima vez podrán jugar a un juego nuevo, también será interesante, los niños suelen esperar hasta este día.Análisis del juego.tiene como objetivo identificar los métodos de preparación y conducción: qué métodos fueron eficaces para lograr el objetivo, cuáles no funcionaron y por qué. Esto ayudará a mejorar tanto la preparación como el proceso de conducción del juego y, posteriormente, evitar errores. Además, el análisis ayudará a identificar características individuales en el comportamiento y carácter de los niños y, por tanto, organizar correctamente el trabajo individual con ellos.El análisis autocrítico del uso del juego de acuerdo con el objetivo ayuda a variar el juego y enriquecerlo con nuevo material en trabajos posteriores.

3.Manejo de juegos didácticos.

La gestión exitosa de los juegos educativos pasa principalmente por seleccionar y reflexionar sobre el contenido de su programa, definir claramente las tareas, determinar su lugar y papel en el proceso educativo integral, interactuar con otros juegos y formas de educación, y debe tener como objetivo desarrollar y fomentar la actividad cognitiva. , independencia e iniciativas infantiles, su utilización. diferentes caminos La resolución de problemas del juego debe garantizar relaciones amistosas entre los participantes y la voluntad de ayudar a los camaradas.

En el proceso de jugar con juguetes, objetos, materiales, los niños pequeños deben poder golpearlos, reorganizarlos, moverlos, desmontarlos en sus componentes (juguetes plegables), volver a armarlos, etc. Pero como pueden repetir lo mismo acciones muchas veces, el maestro Es necesario trasladar gradualmente el juego de los niños a un nivel superior.

Por ejemplo, la tarea didáctica "enseñar a los niños a distinguir los anillos por tamaño" se implementa mediante la tarea del juego "montar la torreta correctamente". Los niños tienen el deseo de aprender a hacerlo correctamente. Mostrar un método de acción implica simultáneamente el desarrollo de una acción de juego y una nueva regla del juego. Escogiendo un anillo tras otro y colocándolos en la varilla, el maestro da un ejemplo visual de una acción de juego. Pasa la mano por los anillos colocados y llama la atención de los niños sobre el hecho de que la torre se vuelve hermosa, uniforme y está correctamente ensamblada, por lo que el maestro muestra claramente una nueva acción del juego: verificar que la torre esté ensamblada correctamente e invita a los niños a hacerlo ellos mismos.

El desarrollo del interés por los juegos de bricolaje y la formación de actividades lúdicas en los niños mayores (de 4 a 6 años) se logra porque el maestro les plantea tareas cada vez más complejas y no tiene prisa por sugerirles acciones de juego. Las actividades de juego de los niños en edad preescolar se vuelven más conscientes, están más dirigidas a lograr un resultado y no al proceso en sí, pero incluso para los niños en edad preescolar mayores, el manejo del juego debe ser tal que los niños mantengan un estado de ánimo emocional adecuado, tranquilidad, para que experimenten la alegría de participar en él y la sensación de satisfacción al resolver las tareas asignadas.

El profesor describe una secuencia de juegos que se vuelven más complejos en contenido, tareas, acciones de juego y reglas. Los juegos aislados individuales pueden ser muy interesantes, pero usándolos fuera del sistema es imposible lograr un resultado educativo y de desarrollo general. Por tanto, se debe definir claramente la interacción del aprendizaje en el aula y en el juego didáctico.

Para los niños pequeños, los juegos educativos son la forma más adecuada de educación, sin embargo, ya en el segundo, y especialmente en el tercer año de vida, los niños se sienten atraídos por muchos objetos y fenómenos de la realidad circundante, se produce una asimilación intensiva de su lengua materna. La satisfacción de los intereses cognitivos de los niños del tercer año de vida, el desarrollo de su habla requiere una combinación de juegos educativos con aprendizaje dirigido en el aula, realizado de acuerdo con un programa específico de conocimientos, habilidades y destrezas. En el aula también se forman con más éxito que en el juego métodos de aprendizaje: la atención voluntaria, la capacidad de observar, mirar y ver, escuchar y oír las instrucciones del profesor y ejecutarlas.

Hay que tener en cuenta que en un juego didáctico es necesaria la correcta combinación de la claridad, las palabras del profesor y las acciones de los propios niños con juguetes, ayudas para el juego, objetos, etc. La visualización incluye: 1) objetos con los que juegan los niños y que forman el centro material del juego; 2) imágenes que representan objetos y acciones con ellos, resaltando claramente el propósito, las principales características de los objetos, las propiedades de los materiales; 3) visualización visual, explicación en términos de acciones de juego y cumplimiento de las reglas del juego.

Se han creado tipos especiales de juegos educativos: con imágenes emparejadas, como lotería con imágenes, dominó con series temáticas de imágenes, etc. La demostración inicial de las acciones del juego por parte del profesor, una prueba, insignias de control de incentivos, fichas: todo esto También se incluye en el fondo de ayudas visuales que se utilizan para la organización y gestión de juegos.

Con la ayuda de explicaciones e instrucciones verbales, el maestro dirige la atención de los niños, organiza, aclara sus ideas y amplía su experiencia. Su discurso ayuda a enriquecer el vocabulario de los niños en edad preescolar, domina diversas formas de aprendizaje y contribuye a la mejora del juego. comportamiento.

Al dirigir los juegos, el maestro utiliza diversos medios para influir en los niños en edad preescolar: por ejemplo, actuando como participante en el juego, dirige el juego sin que ellos se den cuenta, apoya su iniciativa y se identifica con ellos con la alegría del juego. el profesor habla sobre el evento, crea un ambiente de juego apropiado y lo apoya durante el juego. Puede que no esté involucrado en el juego, pero como director hábil y sensible, preservando y preservando su carácter amateur, guía el desarrollo de las acciones del juego. , la implementación de las reglas y, imperceptiblemente para los niños, los lleva a un resultado determinado. Apoyando y despertando la actividad de los niños, el maestro a menudo no lo hace directamente, sino indirectamente: expresa sorpresa, bromea, usa varios tipos de juegos sorpresas. , etc.

Hay que recordar, por un lado, el peligro de intensificar demasiado los momentos didácticos, debilitar el inicio del juego, dar al juego educativo el carácter de actividad y, por otro, dejarse llevar por el entretenimiento. alejándose de la tarea de aprender.

El desarrollo del juego viene determinado en gran medida por el ritmo de la actividad mental de los niños, el mayor o menor éxito en la realización de las acciones del juego, el nivel de asimilación de las reglas, sus experiencias emocionales y el grado de entusiasmo. Nuevos contenidos, nuevas acciones del juego, reglas y al comienzo del juego, su ritmo naturalmente se hace más lento. Más tarde, cuando el juego se desarrolla y los niños se dejan llevar, su ritmo se acelera. Hacia el final del juego, el aumento emocional parece disminuir y el ritmo vuelve a disminuir. No se debe permitir una lentitud excesiva y una aceleración innecesaria del ritmo del juego: un ritmo acelerado a veces causa confusión en los niños, incertidumbre, ejecución inoportuna de las acciones del juego, violación de las reglas. tener tiempo para involucrarse en el juego y sobreexcitarse. Se produce un ritmo de juego lento cuando se dan explicaciones demasiado detalladas, se hacen muchos comentarios insignificantes, lo que lleva a que las acciones del juego parezcan alejarse, las reglas se introducen fuera de tiempo y los niños no pueden guiarse por ellas, cometen violaciones, cometen errores Se cansan más rápido, la monotonía reduce la elevación emocional.

En un juego educativo siempre existe la posibilidad de una ampliación y enriquecimiento inesperado de su concepto en relación con la iniciativa, las preguntas y sugerencias de los niños. La capacidad de mantener el juego dentro de un tiempo determinado es un gran arte. El maestro comprime el tiempo principalmente acortando sus explicaciones. La claridad, brevedad de las descripciones, historias y réplicas son condiciones para el desarrollo exitoso del juego y la realización de las tareas a resolver.

Al terminar el juego, el maestro debe despertar el interés de los niños por continuarlo y crear una perspectiva alegre, normalmente dice: “ un nuevo juego será aún más interesante”. El maestro desarrolla versiones de juegos familiares para los niños y crea otros nuevos que son útiles y emocionantes.

Me gustaría terminar mi discurso con las palabras de N. K. Krupskaya: “Para los niños en edad preescolar, los juegos tienen una importancia excepcional: para ellos el juego es estudio, el juego para ellos es trabajo, el juego para ellos es una forma seria de educación”.

Valor pedagógico de los juegos didácticos.

(¿Cuál crees que es el valor pedagógico de los juegos educativos?)

  1. En los juegos didácticos, a los niños se les asignan determinadas tareas, cuya solución requiere concentración, atención, esfuerzo mental, la capacidad de comprender las reglas, la secuencia de acciones y superar las dificultades.
  2. Favorecen el desarrollo de sensaciones y percepciones en los niños en edad preescolar, la formación de ideas y la asimilación de conocimientos. Estos juegos brindan la oportunidad de enseñar a los niños una variedad de formas económicas y racionales de resolver ciertos problemas mentales y prácticos. Este es su papel en el desarrollo. .
  3. Es necesario garantizar que el juego didáctico no sea sólo una forma de asimilación de conocimientos y habilidades individuales, sino que también contribuya al desarrollo general del niño y sirva para moldear sus capacidades.
  4. El juego didáctico ayuda a resolver los problemas de la educación moral y desarrollar la sociabilidad en los niños. El maestro coloca a los niños en condiciones que les exigen poder jugar juntos, regular su comportamiento, ser justos y honestos, dóciles y exigentes.

Lección No. 3:

Planificación de juegos didácticos en el proceso educativo.

Objetivo:

  1. Dar recomendaciones a los docentes sobre la planificación de juegos didácticos al trabajar con niños.
  2. Elaborar un ciclograma de varios tipos de juegos didácticos para la planificación del trabajo con niños.

Plan.

  1. Resultados de la prueba temática: "Juego didáctico en el proceso pedagógico".
  2. Recomendaciones para educadores sobre la planificación de juegos didácticos.
  3. Creación de un ciclograma para el uso de juegos didácticos en el trabajo con niños en el proceso educativo.

1.Resultados de la prueba temática: “Juego didáctico en el proceso pedagógico del jardín de infancia”:

  1. Los juegos didácticos no siempre se utilizan de acuerdo con la edad de los niños;
  2. no existe un sistema en la planificación de juegos didácticos;
  3. el tiempo asignado a las actividades de juego no se utiliza en su totalidad;
  4. Los juegos impresos, musicales y didácticos, los juegos verbales y didácticos no se utilizan lo suficiente en el trabajo educativo con los niños.

2.A la hora de planificar es necesario:

  1. Crear las condiciones necesarias para la organización de juegos en el interior y en el sitio; equipar el proceso pedagógico con juegos y material de juego de acuerdo con la edad, desarrollo e intereses de los niños.
  2. Observe el tiempo asignado a los juegos en la rutina diaria; ayude a garantizar que su organización proporcione a los niños una vida interesante y significativa.
  3. En el proceso de actividades de juego conjuntas, cultive la perseverancia, la resistencia y forme relaciones positivas entre los niños: amabilidad, asistencia mutua y capacidad de seguir las reglas.
  4. Desarrollar sistemáticamente las habilidades lúdicas en los niños, facilitar la transformación del juego en su actividad independiente y fomentar el ejercicio de la iniciativa.

La planificación de juegos didácticos debe ocupar un lugar importante en la planificación de todo trabajo educativo con niños. medios eficaces formación, pueden ser parte integral clases, y en un grupo de edad temprana, la principal forma de organizar el proceso educativo. Además, durante las horas destinadas a los juegos, se planifican y organizan juegos tanto en actividades conjuntas como independientes de los niños, donde pueden jugar a su antojo como todos. colectivamente, en pequeños grupos o individualmente. El plan debe prever la selección de juegos y material para ellos de acuerdo con el plan general de trabajo pedagógico.

La observación de los juegos independientes de los niños permite identificar sus conocimientos, su nivel de desarrollo mental y características de comportamiento, lo que puede decirle al maestro qué juegos son útiles para los niños, en qué son fuertes y en qué se quedan atrás.

  1. Los juegos didácticos son de corta duración (10-20 minutos);
  2. Es muy importante mantener el entusiasmo del niño por la tarea del juego durante todo el juego, para tratar de garantizar que la actividad mental de los jugadores no disminuya durante este tiempo y que el interés en la tarea no disminuya.

A los niños hay que darles la oportunidad de jugar. diferente tiempo del día: por la mañana antes del desayuno, entre el desayuno y la clase, durante los descansos entre clases, durante un paseo, por la tarde. Los juegos por la mañana ayudan a crear un estado de ánimo alegre y alegre en los niños durante todo el día. Todos pueden jugar juegos favoritos, si lo desea, forme equipo con amigos. No es raro que los niños vengan al jardín de infantes con ciertas intenciones de juego y continúen el juego que comenzaron el día anterior. Si el desayuno interrumpe el juego, es necesario darles a los niños la oportunidad. volver a retomarlo después del desayuno, durante el descanso entre clases. En este caso, se debe tener en cuenta la naturaleza de la próxima lección. Antes de la educación física, es preferible realizar juegos tranquilos durante la actividad, y si la actividad requiere una posición monótona, Son deseables juegos al aire libre más activos o juegos verbales con un componente motor. Es necesario que el tiempo asignado a los juegos se dedique íntegramente al juego. En ocasiones, debido a la excesiva carga de trabajo de los niños, se organizan actividades educacionales o por uso irracional del tiempo se reduce el tiempo de juego ¡Esto no debe permitirse!

Al planificar juegos didácticos, los profesores deben preocuparse de complicar los juegos y ampliar su variabilidad (posiblemente ideando reglas más complejas).

En las clases se utilizan aquellos juegos que se pueden jugar frontalmente con todos los niños y se utilizan como método para consolidar y sistematizar los conocimientos de los niños.

Al planificar d/juegos en el proceso educativo, es necesario que los nuevos juegos tomados en clase se jueguen luego en el bloque. actividades conjuntas con niños y fueron utilizados por los niños en sus actividades independientes, siendo el indicador más alto de la capacidad para participar en actividades que requieren la aplicación de esfuerzo mental.

Los juegos D/en la mayoría de los casos se llevan a cabo cuando los niños ya han adquirido ciertos conocimientos y habilidades en las clases; de lo contrario, será bastante difícil implementar el juego.

Por ejemplo, un niño, sólo basándose en sus conocimientos, puede identificar mediante el tacto un objeto en una "bolsa mágica" y nombrarlo o encontrar cualidades similares o diferentes de los objetos representados en las imágenes. Estos juegos se basan en la capacidad de los niños para recordar conscientemente y reproducir lo que percibieron Es necesario que en los juegos infantiles todos los niños logren ciertos resultados, y no solo aquellos que se mostraron más activamente.

Los juegos D/ también se pueden utilizar para evaluar los conocimientos y habilidades de los niños. Un indicador importante de los resultados del aprendizaje es la asimilación de lo que todos los niños han aprendido en clase.

En la mayoría de los casos, esto se comprueba mediante un juego, durante el cual el profesor determina en qué medida los niños capaces, sino también los promedio y los débiles han comprendido y dominado correctamente el contenido de la lección. Una vez identificado el nivel de conocimientos y habilidades de los niños, es necesario delinear más trabajo para eliminar las deficiencias.

D/game es una actividad práctica con la que se puede comprobar si los niños dominan los conocimientos en detalle o superficialmente y si saben cómo aplicarlos cuando sea necesario. Los niños aprenden los conocimientos tanto más plenamente cuanto más ampliamente se pueden aplicar en la práctica en diversas condiciones. Suficiente Suele suceder cuando un niño adquiere ciertos conocimientos en una lección, pero no sabe cómo utilizarlos en condiciones cambiantes.

Debido a que los juegos electrónicos son un medio indispensable para superar diversas dificultades en el desarrollo mental de los niños, es necesario planificar el uso de los juegos electrónicos en trabajo individual con niños. ¿Con qué frecuencia y cuánto? Según sea necesario, de forma muy individual, dependiendo de las necesidades y el nivel de desarrollo de los niños. El trabajo individual con niños utilizando d/games se puede planificar para todo tipo y tipo de juegos. D/games individuales organizado por el maestro, crea condiciones favorables para el contacto directo con el niño, ayuda a comprender mejor las razones del retraso del niño y promueve un ejercicio más activo en el material educativo.

En el juego d/se aplican los conocimientos adquiridos en clase, se resume la información obtenida a través de la experiencia personal, se activan los procesos cognitivos y se aumenta el nivel de desarrollo mental de los niños rezagados.

Los juegos D/contribuyen al desarrollo de todos los aspectos de la personalidad humana. Si se llevan a cabo de forma animada y por un maestro hábil, los niños reaccionan ante ellos con gran interés y explosiones de alegría, lo que sin duda aumenta su importancia.

A. M. Gorky, defendiendo el derecho del niño a jugar, escribió: "Un niño menor de 10 años exige juegos, diversión, y su exigencia está biológicamente justificada y es legal. Quiere jugar, juega para todos y aprende". el mundo En primer lugar, y más fácilmente, en el juego, el juego".

La educación debe ser tal que provoque un esfuerzo de pensamiento, pero no requiera tensión, no provoque fatiga, miedo y desgana para aprender antes de que el niño llegue a la escuela.


Svetlana Parkhomenko
Juegos didácticos para niños en edad preescolar mayores.

Juegos didácticos para niños en edad preescolar mayores.

juego didáctico“Yo soy la pregunta, tú eres la respuesta”

Objetivo. Desarrollo del pensamiento lógico, formación de los principios de la cultura ecológica, ampliación de los horizontes de los niños. edad preescolar superior, inculcándoles la disposición a crear y proteger todos los seres vivos.

Progreso del juego.

1. ¿En qué se diferencia una rana de un sapo? (La rana es un animal diurno y el sapo es nocturno)

2. ¿Qué pájaro ladra? (Perdiz macho)

3. ¿Tiene un mosquito dientes? (22 piezas)

4. ¿Quién tiene orejas en los pies? (Al saltamontes)

5. ¿Quién bebe con los pies? (Rana)

6. ¿Por qué los osos polares no pueden vivir en el bosque? (Comen pescado)

7. ¿En qué se parece un erizo a un oso? (duerme en invierno)

8. ¿Cuántas alas tiene un escarabajo? (Dos pares)

9. ¿De quién es la lengua más larga que el cuerpo? (En el camaleón)

10. ¿Por qué tosen los peces? (Limpia las branquias del limo)

juego didáctico"Acertijos - respuestas"

Objetivo. Desarrollo del interés cognitivo, pensamiento creativo, educación de una actitud humana hacia la naturaleza circundante. niños mayores en edad preescolar.

Progreso del juego.

1. Los guisantes corrieron por el camino,

Espolvoreado un poco sobre el arbusto

El camino inmediatamente se convirtió en un horno,

Y el arbusto quedó empapado.

(Lluvia)

2. En el bosque - corriendo,

Corriendo montaña abajo,

En la espesa hierba, se arrastra a toda prisa,

Y todo, hasta el fondo,

Brillando del sol

(Arroyo)

3. Vale la pena el sol

Esconderse en las nubes

Y la lluvia lloviznará

Qué prisa tiene por revelarse por completo.

¡Y ciérranos contigo mismo!

(Paraguas)

4. Debajo del pino,

hermoso para mirar

Con un sombrero rojo a la moda,

El buen tipo está de pie.

No es bueno.

porque su gente

Ni siquiera lo recibe en su casa.

(Amanita)

5. El cinturón se estiró,

A través del campo y el bosque,

No lo tomes con las manos

No lo enrolles hasta formar una bola.

(Camino)

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Tatiana Zakharova
Juegos didácticos para niños mayores en edad preescolar.

Introducción

La educación mental de un niño, como acertadamente destacó A. N. Leontyev, no puede considerarse aislada de desarrollo mental, de la riqueza de intereses, sentimientos de otros rasgos que forman su apariencia espiritual.

Concepto preescolar La formación orienta a los docentes hacia la humanización del proceso educativo en el jardín de infantes a través de “... la implementación de políticas específicas. edad oportunidades de desarrollo mental niños en edad preescolar... en actividades apropiadas para su edad...", así como buscar métodos efectivos mejora de calidad educación preescolar, con el objetivo de una formación de calidad niños a la escuela.

Cada período de la vida y el desarrollo de un niño se caracteriza por un determinado tipo de actividad principal. En psicología doméstica, la actividad líder se entiende como aquella en cuyo proceso se producen cambios cualitativos en la psique. niños, se forman y desarrollan procesos mentales básicos y rasgos de personalidad.

Así, durante la infancia (hasta 1 año, el tipo de actividad principal es la comunicación emocional directa; en la primera infancia (de 1 año a 3 años)– actividad del sujeto; V preescolar(de 3 a 6,7 ​​años)– juegos.

Esencia juegos como tipo de actividad protagonista es que los niños reflejen en ella diversos aspectos de la vida, las peculiaridades de las relaciones entre adultos y aclaren sus conocimientos sobre la realidad circundante. El juego es, en cierto modo, un medio para que el niño aprenda sobre la realidad.

Es por eso que los psicólogos y profesores en ejercicio han desarrollado los principios, contenidos y métodos de la educación mental. niños, permitiendo incrementar el efecto aprendizaje de la educación, que es esencialmente juego didáctico.

1. Funciones principales juego didáctico

Didáctico el juego es una herramienta pedagógica compleja y multifacética fenómeno: también es un método de enseñanza lúdico niños de preescolar, y una forma de educación, actividad de juego independiente y un medio de educación integral de la personalidad del niño.

Didáctico El juego como método lúdico de enseñanza se considera en dos tipos: juegos – actividades y juegos didácticos o autodidactas. En el primer caso, el protagonismo corresponde al docente, quien para mejorar niños interés en la actividad, utiliza una variedad de técnicas de juego, crea una situación de juego, introduce elementos de competencia, etc. El uso de varios componentes de la actividad de juego se combina con preguntas, instrucciones, explicaciones y demostraciones.

Con la ayuda de juegos y actividades, el profesor no solo transmite ciertos conocimientos, forma ideas, sino que también enseña. Los niños juegan. Base para juegos niños Formuló ideas sobre la construcción de una trama de juego, sobre varias acciones de juego con objetos. Es importante que luego se creen las condiciones para la transferencia de estos conocimientos e ideas a procesos independientes y creativos. juegos.

Didáctico el juego se utiliza en la enseñanza matemáticas infantiles, lengua materna, familiarización con la naturaleza y el mundo circundante, en el desarrollo de la cultura sensorial.

Didáctico El juego como forma de aprendizaje. niños contiene dos comienzos: educativo (cognitivo) y juegos (entretenido). El profesor es a la vez profesor y participante. juegos. Él enseña y juega, y los niños, mientras juegan, aprenden. Si las lecciones amplían y profundizan el conocimiento sobre el mundo que nos rodea, entonces juego didáctico(juegos - actividades, en realidad juegos didácticos) A los niños se les ofrecen tareas en forma de acertijos, oraciones y preguntas.

Didáctico El juego como actividad de juego independiente se basa en la conciencia de este proceso. La actividad de juego independiente se lleva a cabo solo si los niños muestran interés en el juego, sus reglas y acciones, si dominan sus reglas. ¿Durante cuánto tiempo puede un niño estar interesado en un juego si conoce bien sus reglas y su contenido? A los niños les gusta juegos las personas que los conocen bien disfrutan jugando con ellos. Esto puede ser confirmado por la gente. juegos, cuyas reglas para los niños conocido: "Colores", "No te diremos dónde estábamos, pero te mostraremos lo que hicimos", "Al contrario", etc. Cada uno de estos juegos contiene un interés en las acciones del juego. Por ejemplo, en el juego "Pinturas" debes elegir un color. Los niños suelen elegir fabulosos y favoritos. colores: oro plata. Habiendo elegido un color, el niño se acerca al conductor y le susurra al oído el nombre de la pintura. “Salta por el camino sobre una pierna”, le dice el conductor al que nombró la pintura, que no está entre los jugadores. Hay tantas cosas interesantes aquí. los niños juegan a la acción! Por eso los niños siempre juegan así. juegos.

Las actividades de juego independientes no excluyen el control por parte de un adulto. La participación de los adultos es indirecta. personaje: por ejemplo, el profesor, como todos los participantes juegos"lotto", recibe una tarjeta y intentos completa la tarea a tiempo, se alegra si gana, es decir, es un participante igualitario juegos. Los niños pueden jugar de forma independiente. juegos didácticos como en clase y fuera de ellos.

juegos didácticos, se discuten en preescolar La pedagogía como método de enseñanza. niños juego de rol de trama juegos: la capacidad de asumir un determinado rol, seguir las reglas juegos, amplía su trama.

juegos didácticos Son de gran importancia para enriquecer el juego imaginativo. niños mayores. Semejante juegos, como "Máquinas inteligentes", "Granja lechera", "Quién necesita qué para trabajar", no pueden dejar indiferentes a los niños, tienen ganas de jugar a ser constructores, cultivadores de cereales o lecheras.

Didáctico El juego también actúa como medio de educación integral de la personalidad del niño.

Educación mental. Contenido Los juegos didácticos se forman en los niños. la actitud correcta ante los fenómenos de la vida social, la naturaleza, los objetos del mundo circundante, sistematiza y profundiza el conocimiento sobre la Patria, el ejército, la profesión y la actividad laboral.

Los niños reciben conocimientos sobre la vida que los rodea según un sistema determinado. Si, familiarización niños es difícil superar esto secuencias: niños Primero, se les presenta el contenido de un determinado tipo de trabajo, luego las máquinas que ayudan a las personas en su trabajo, facilitando el trabajo, la etapa de producción en la que se crean los artículos y productos necesarios, después de lo cual se les explica el significado de cualquier tipo de trabajo. se revela a los niños.

Mediante el uso didáctico El profesor enseña juegos. niños pensar de forma independiente, utilizar los conocimientos adquiridos en diversas condiciones de acuerdo con la tarea.

juegos didácticos desarrollar habilidades sensoriales niños. Los procesos de sensación y percepción subyacen a la cognición del entorno por parte del niño. Familiarización preescolares con color, la forma y el tamaño del objeto permitieron crear un sistema didáctico Juegos y ejercicios de educación sensorial destinados a mejorar la percepción del niño de las características de los objetos.

Los juegos didácticos desarrollan el habla de los niños.: el vocabulario se repone y activa, se forma la pronunciación correcta de los sonidos, se desarrolla el habla coherente y la capacidad de expresar correctamente los pensamientos. Alguno los juegos requieren niños uso activo de conceptos genéricos y específicos, por ejemplo, "Nombrar en una palabra" o "Nombrar tres objetos". Encontrar antónimos, sinónimos y palabras que suenen similares es la tarea principal de muchos juegos de palabras.

Durante los juegos, el desarrollo del pensamiento y del habla se lleva a cabo en una conexión inextricable. En el juego "Adivina qué estamos haciendo" debes poder plantear preguntas a las que los niños respondan con sólo dos palabras "sí" o "no".

Educación moral. Ud. niños en edad preescolar Se forma una idea moral sobre el cuidado de los objetos circundantes, los juguetes como producto del trabajo de un adulto, sobre las normas de comportamiento, sobre las relaciones con compañeros y adultos, sobre los rasgos de personalidad positivos y negativos. En la educación de las cualidades morales de la personalidad de un niño, un papel especial corresponde al contenido y las reglas. juegos. Trabajar con niños más pequeños edad contenido principal didáctico Los juegos son la adquisición de habilidades culturales e higiénicas por parte de los niños.

Uso didáctico juegos para trabajar con niños más más viejo resuelve problemas ligeramente diferentes: la educación de sentimientos y relaciones morales.

Educación laboral. Muchos Los juegos didácticos se forman en los niños. respeto por la persona trabajadora, despertar el interés por el trabajo de los adultos y el deseo de trabajar ellos mismos. Por ejemplo, en el juego "¿Quién construyó esta casa?", los niños aprenden que antes de construir una casa, los arquitectos trabajan en un dibujo, etc.

Los niños adquieren algunas habilidades laborales elaborando materiales para juegos didácticos.

Educación estética. Didáctico el material debe cumplir con estándares higiénicos y estéticos requisitos: los juguetes deben pintarse con colores brillantes y diseñarse artísticamente. Estos juguetes llaman la atención y dan ganas de jugar con ellos.

Educación Física. El juego crea una elevación emocional positiva, provoca buena salud y, al mismo tiempo, requiere cierta tensión en el sistema nervioso. Particularmente importante juegos con juguetes educativos, donde se desarrollan y fortalecen los pequeños músculos de las manos, y esto incide en el desarrollo mental, preparando la mano para escribir, para actividades visuales, es decir, para estudiar en la escuela.

2. Principales tipos de juegos

Todo juegos didácticos se puede dividir en tres principales amable: juegos con objetos(juguetes, materiales naturales, impresos en escritorio y verbales). juegos.

Juegos con objetos

En los juegos con objetos se utilizan juguetes y objetos reales, al jugar con ellos los niños aprenden a comparar, establecer semejanzas y diferencias entre objetos. El valor de estos juegos es que con su ayuda los niños se familiarizan con las propiedades de los objetos y sus señales: color, tamaño, forma, calidad. En los juegos resuelven problemas de comparación, clasificación, estableciendo secuencia en la resolución de problemas. A medida que los niños adquieren nuevos conocimientos sobre el entorno del tema, las tareas en los juegos volverse más complicado: los niños practican identificar un objeto por cualquier cualidad, combinando objetos de acuerdo con esta característica (color, forma, calidad, propósito, etc., lo cual es muy importante para el desarrollo del pensamiento lógico abstracto.

EN más viejo el grupo utiliza objetos en los que la diferencia entre ellos se hace notable. En los juegos con objetos, los niños realizan tareas que requieren la memorización consciente del número y ubicación de los objetos y la búsqueda del objeto correspondiente. Mientras juegan, los niños adquieren la capacidad de armar un todo a partir de partes, ensartar objetos (bolas, cuentas, diseñar patrones de varias formas).

EN didáctico Los juegos utilizan ampliamente una variedad de juguetes. Expresan claramente el color, la forma, el propósito, el tamaño y el material del que están hechos. Esto le permite hacer ejercicio. niños en la solución de ciertos tareas didácticas, por ejemplo, seleccione todos los juguetes hechos de madera (metal, plástico, cerámica o juguetes necesarios para diversas actividades creativas). juegos: Para juegos familiares, constructores, etc. Usando juegos didácticos Con contenidos similares, la docente logra despertar el interés por el juego independiente y sugerirles la idea de juegos con la ayuda de juguetes seleccionados.

Juegos con materiales naturales (semillas de plantas, hojas, flores varias, guijarros, conchas) El profesor utiliza al realizar tales juegos didácticos, como “¿De quién son estos niños?”, “¿De qué árbol es la hoja?”, “Recoge un ramo de hojas de otoño”, etc. La maestra los organiza durante un paseo, en contacto directo con la naturaleza. Estos juegos refuerzan el conocimiento. niños sobre su entorno natural, se forman procesos de pensamiento (análisis, síntesis, clasificación) y se fomenta el amor por la naturaleza y una actitud solidaria hacia ella.

Los juegos con objetos incluyen juegos basados ​​en la trama. juegos didácticos y juegos de dramatización. En la trama- didáctico En el juego, los niños desempeñan ciertos roles: vendedor, comprador en juegos como “Tienda”, panaderos en juegos “Panadería”, etc. Juegos- las dramatizaciones ayudan a aclarar ideas sobre diversas situaciones cotidianas, las obras literarias "Viaje al país de los cuentos de hadas" y las normas de comportamiento "¿Qué es bueno y qué es malo?"

Impreso en escritorio juegos

Impreso en escritorio juegos- una actividad interesante para niños. Son variados en especies: imágenes emparejadas, lotería, dominó. Las tareas de desarrollo que se resuelven al utilizarlos también son diferentes.

Selección de imágenes por parejas. La tarea más sencilla en un juego de este tipo es encontrar imágenes completamente diferentes entre ellas. idéntico: dos sombreros, idénticos en color, estilo, etc. Luego la tarea se vuelve más complicado: el niño combina imágenes no solo por características externas, sino también por significado: encuentra dos aviones entre todas las imágenes. Los planos que se muestran en la imagen pueden ser diferentes en forma y color, pero están unidos por pertenecer al mismo tipo de objeto, lo que los hace similares.

Selección de imágenes en función de características comunes. Aquí se requiere cierta generalización, estableciendo conexiones entre objetos. Por ejemplo, en el juego “¿Qué crece en el jardín (bosque, ciudad?”), los niños seleccionan imágenes con las correspondientes imágenes de plantas, las correlacionan con el lugar donde crecen y combinan las imágenes según una característica. “¿Qué pasó entonces?”: los niños seleccionan ilustraciones para algún cuento de hadas, teniendo en cuenta la secuencia de la trama.

Memorizar la composición, cantidad y ubicación de las imágenes. Por ejemplo, en el juego "Adivina qué imagen estaba escondida", los niños deben recordar el contenido de las imágenes y luego determinar cuál de ellas estaba al revés. Este juego tiene como objetivo desarrollar la memoria, la memorización y el recuerdo. Juego de azar didáctico Los objetivos de este tipo de juegos también son consolidar niños conocimiento del conteo cuantitativo y ordinal, la disposición espacial de las imágenes sobre la mesa, la capacidad de hablar coherentemente sobre los cambios que se han producido con las imágenes, sobre su contenido.

Realización de dibujos recortados y cubos. El objetivo de este tipo de juego es enseñar niños pensamiento lógico, desarrollar su capacidad para formar un objeto completo a partir de partes individuales. EN personas mayores En grupos, el todo se divide en 8 a 10 partes. Para personas mayores La imagen representa una trama de cuentos de hadas familiares, obras de arte familiares para los niños.

Descripción, historia sobre la imagen que muestra acciones y movimientos. En tales juegos, el maestro establece educativos. tarea: desarrollar no solo el habla niños, pero también imaginación y creatividad. A menudo, un niño, para que los jugadores adivinen lo que está dibujado en la imagen, recurre a la imitación de movimientos o a la imitación de los movimientos de un animal, su voz. Por ejemplo, en el juego "¿Adivina quién es?" los niños representan la acción representada en la imagen, otros adivinan quién está representado en la imagen, qué está haciendo la gente allí, por ejemplo, los bomberos apagando un incendio, los marineros navegando por el mar, los constructores construyendo una casa, etc.

En estos juegos se forman cualidades tan valiosas de la personalidad del niño como la capacidad de transformarse, de buscar creativamente la creación de la imagen necesaria.

Verbal juegos.

Verbal juegos construido sobre las palabras y acciones de los jugadores. En estos juegos, los niños aprenden, basándose en las ideas que tienen sobre los objetos, a profundizar sus conocimientos sobre ellos. Ya que estos juegos requieren el uso de conocimientos previamente adquiridos en nuevas conexiones, en nuevas circunstancias. Los niños resuelven de forma independiente diversos problemas mentales; describir objetos, destacando sus rasgos característicos; adivina por la descripción; encontrar signos de similitudes y diferencias; agrupar objetos según diversas propiedades y características.

Estos Se realizan juegos didácticos en todos los grupos de edad., pero son especialmente importantes en la educación y la formación, ya que contribuyen a la preparación niños a la escuela: desarrollar la capacidad de escuchar atentamente al profesor, encontrar rápidamente una respuesta a la pregunta planteada, formular con precisión y claridad sus pensamientos, aplicar conocimientos de acuerdo con la tarea.

Para facilitar el uso de los juegos de palabras en el proceso pedagógico, se pueden dividir condicionalmente en cuatro grupos.

El primero de ellos incluye juegos, con la ayuda del cual desarrollan la capacidad de identificar características esenciales de los objetos, fenómenos: “¿Adivina?”, “Tienda”, “Sí - No”, etc. El segundo grupo consta de juegos, utilizado para el desarrollo de la capacidad de los niños para comparar, comparar, hacer lo correcto inferencias: "Es similar, no es similar", "¿Quién notará más las fábulas?" Juegos, con la ayuda de los cuales se desarrolla la capacidad de generalizar y clasificar objetos según diversos criterios, se combinan en el tercero grupo: “¿Quién necesita qué?”, “Nombra tres objetos”, “Nombra en una palabra”, etc. En un cuarto grupo especial, resaltado juegos Desarrollar la atención, la inteligencia, la velocidad de pensamiento, la resistencia, los sentimientos. humor: "Teléfono dañado", "Pinturas", "Moscas, no vuela", etc.

3. Estructura juego didáctico

Elementos estructurales requeridos Los juegos didácticos son: tarea docente y educativa, acciones y reglas del juego.

tarea didáctica

Definiendo tarea didáctica, debemos, en primer lugar, tener en cuenta qué conocimientos, ideas niños sobre la naturaleza, sobre los objetos circundantes, sobre los fenómenos sociales) deben ser aprendidos y reforzados por los niños, qué operaciones mentales deben desarrollarse en este sentido, qué cualidades de la personalidad en este sentido pueden formarse mediante esto juegos(honestidad, modestia, observación, perseverancia, etc.).

Por ejemplo, en el conocido juego "Toy Store" didáctico el problema se puede formular Entonces: "Consolidar conocimientos niños sobre juguetes, sus propiedades, finalidad; desarrollar un habla coherente, la capacidad de identificar características esenciales de los objetos; cultivar la observación, la cortesía y la actividad". didáctico La tarea ayudará al maestro a organizar. juego: elija juguetes que sean diferentes en propósito, material y apariencia; proporcione una descripción de muestra del juguete, una dirección cortés al vendedor, etc.

En cada didáctico El juego tiene su propia tarea educativa, que distingue un juego de otro. Como regla general, estas tareas se resuelven en todos los juegos, pero en algunos juegos es necesario prestar más atención al desarrollo de la memoria, en otros, al pensamiento, en otros, a la atención. El profesor debe saberlo de antemano y determinar en consecuencia tarea didáctica. Entonces el juego "¿Qué ha cambiado?" Úselo para ejercicios de memoria, "Juguetería" - para el desarrollo del pensamiento, "Adivina lo que estás haciendo" - observación, atención.

Reglas del juego

El cumplimiento de las reglas del juego requiere niños ciertos esfuerzos de voluntad, la capacidad de tratar con los compañeros y superar las emociones negativas que aparecen debido a un resultado negativo. Es importante definir las reglas. juegos, poner niños en tales condiciones, en el que recibirían alegría al completar la tarea.

Usando didáctico El juego en el proceso educativo, a través de sus reglas y acciones. niños Se forman la corrección, la buena voluntad y la moderación.

Acciones del juego

Didáctico El juego se diferencia de los ejercicios de juego en que la implementación de las reglas del juego está dirigida y controlada por las acciones del juego. Por ejemplo, en el juego "¿Sucede o no?" normas juegos requeridos: aviso en el poema "¿Es cierto o no?" l. Stancheva:

Primavera cálida ahora

Aquí las uvas están maduras.

Caballo con cuernos en la pradera

En verano salta en la nieve.

Oso de finales de otoño

Le encanta sentarse en el río.

Y lavarse entre las ramas

Ja-ja-ga cantó el ruiseñor.

Rápidamente dame la respuesta -

¿Esto es verdad o no?

El juego se juega con tanta frecuencia que los niños, por turnos, levantan la mano y dicen en voz alta todas las fábulas que ven. Pero para que el juego sea más interesante y todos los niños estén activos, el maestro introduce una acción de juego: el que ha notado la fábula mientras lee el poema le pone una ficha delante. Hay seis fábulas en este poema. Esto significa que el ganador tendrá seis fichas. Recibirá un premio.

El desarrollo de las acciones lúdicas depende de la imaginación del docente. A veces los niños, preparándose para el juego, aportan su ofertas: "¡Vamos a esconderlo y alguien lo buscará!", "¡Déjame elegir al conductor con una rima de conteo!"

"Reconocer los elementos del patrón".

tarea didáctica. Aclarar y consolidar ideas sobre los elementos principales de cualquier cuadro, aprender a aislar elementos individuales de un patrón, desarrollar la observación, la atención, la memoria y la velocidad de reacción, despertar el interés por la pintura.

Material. Grandes cartulinas, decoradas con una especie de pintura, en la parte inferior, de las que quedan tres o cuatro ventanas libres. Tarjetas pequeñas con elementos de patrón individuales, incluidas opciones de pintura que difieren en color y detalles.

Reglas del juego. Determine cuál de las tarjetas propuestas que representan elementos de la pintura se ajustan a los elementos del patrón de la tarjeta principal.

Mover juegos. Habiendo recibido una tarjeta grande y varias pequeñas, habiéndolas examinado cuidadosamente, los jugadores seleccionan los elementos que se encuentran en el patrón y los colocan en ventanas vacías. El líder supervisa la correcta ejecución de la tarea.

Opciones. Los jugadores reciben cartas grandes y el anfitrión, cartas pequeñas. Muestra las cartas una por una. El jugador que tenga ese elemento en el patrón de la carta grande lo tomará para sí. el uno gana quien recogerá todos los elementos de su patrón más rápido.

Los jugadores reciben cartas grandes y el anfitrión, cartas pequeñas. Para obtener la carta correcta, el jugador debe describirla, Por ejemplo: "Necesito una tarjeta con un fondo rojo y una grosella negra". Si completó la tarea de manera precisa y correcta, el presentador le entrega una tarjeta. Si comete un error en la descripción, se salta un movimiento.

antes del comienzo juegos El profesor elabora un juego de tres o cuatro tarjetas, cuyos elementos corresponden al patrón de uno de los productos. Se barajan cartas grandes. Su tarea: combine el conjunto de elementos existente con una tarjeta con el producto. el uno gana quien completó la tarea.

Conclusión

Los juegos de azar atraen la atención de científicos y profesionales. Investigación de psicólogos nacionales. (Leontyeva A. N., Elkonina D. B.) demostraron que el desarrollo infantil se da en todo tipo de actividades, pero, sobre todo, en el juego. Esencia juegos como tipo de actividad protagonista es que los niños reflejen en ella diversos aspectos de la vida, las peculiaridades de las relaciones entre adultos y aclaren sus conocimientos sobre la realidad circundante. Elkonin DB enfatizó que el juego es un fenómeno psicológico complejo que produce el efecto de desarrollo mental general.

A su vez, los fundamentos metodológicos y teóricos juego didáctico, su papel y su lugar en el sistema de influencia pedagógica son considerados por profesores famosos del pasado y del presente. Sobre el problema del uso. juego didáctico Tikheeva E.I., Leontiev A.N., Elkonin D.B., Krupskaya N.K., Wenger L.A., Boguslavskaya Z.M., Dyachenko O.M., Veraksa N. trabajaron como medio para formar y desarrollar la actividad cognitiva E., Smirnova E. O., Bondarenko A. K., Mikhalenko-Korotkova N. S., etc. Cada uno de estos representantes de la ciencia hizo una contribución invaluable a las cuestiones de la teoría y la práctica. juego didáctico, cada uno de ellos recomendó su uso para lograr diferentes objetivos, para resolver diferentes tareas didácticas, pero opiniones sobre la esencia. juego didáctico siguen siendo los mismos y se indica su clara influencia en el desarrollo de la personalidad del niño - niño en edad preescolar, generalmente.

Este trabajo analiza el uso juego didáctico como una forma de guiar la actividad cognitiva niños en edad preescolar superior para ello se realizó un análisis de la literatura psicológica y pedagógica, se seleccionó el contenido didáctico juegos con el fin de construir un sistema de trabajo en la aplicación didáctico Los juegos como forma de guiar. desarrollo cognitivo niño en edad preescolar.

Lista de literatura usada

1. Bondarenko A.K. Juegos didácticos en el jardín de infantes.. Un manual para maestros de jardín de infantes. – M., 2010- p. 154

2. Programa Wenger LA "Desarrollo"/ Pautas para educadores. M., ed. desde 2011 – 230s.

3. Wenger L. A., O. M. Dyachenko. Juegos y ejercicios para desarrollar habilidades mentales en niños de preescolar. M., edición de 2012. - Con. 110

4. Infancia: Programa de desarrollo y educación. niños en jardín de infantes /B. I. Loginova, T. I. Babaeva, Academia. 2010.- 362 p.

5. Kalichenko A.V., Miklyaeva Yu.V. Desarrollo de actividades de juego. niños en edad preescolar. ,2009- pág. 221

6. Loginova V. I., Samorukova P. G. Pedagogía preescolar. Cap. 1 : Infra, 2008 – pág. 235

7. Maksakova A. I. Enseñar niños jugando: Juegos y ejercicios con palabras que suenan. manual para profesores de infantil jardín: INFRA, 2011 – pág. 115

8. Programa de educación y formación en el jardín de infancia / Vasilyeva M. A, Ed.: Academia plus - 287s

9. Sorokina A.I., Baturina E.G. Juegos con reglas en la guardería jardín: recopilación juegos didácticos y al aire libre. Avutarda 2008.- p. 263

10. Udaltsova A. I. juegos didácticos. Manual para estudiantes a tiempo parcial. preescolar facultades instituto pedagógico/ A. I. Udaltsova, Eksmo 2012 – p. 458

11. Uruntaeva G. A., Afonkina Yu. Un taller sobre psicología preescolar / G. A. Uruntaeva, Yu. A. Afonkina, Ed.: Diccionario 2011, pág. 140

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