Bonificaciones de Civilización 5 naciones. Propiedades únicas de las civilizaciones en Civilization V

Civilization V es otra serie de juegos que se lanzó en 2010. La quinta parte se volvió bastante mediocre. En general recibió críticas positivas, aunque hubo algunos aspectos negativos. De una forma u otra, esta parte se convirtió en otra que encontró respuesta entre los fanáticos de este género.

Actualizar

El juego "Civilization 5", al igual que las partes anteriores, introdujo varias innovaciones en el proyecto. Entre los principales se encuentra la aparición de una rejilla hexagonal. Ahora los cuadrados han sido reemplazados por hexágonos. Además, hay cambios que afectan a las civilizaciones pequeñas. Fueron reemplazadas por ciudades-estado.

Aparecieron los conceptos de satélites o ciudades títeres. Así comenzaron a llamar a las regiones que fueron capturadas, pero permanecieron dentro del imperio ya en el estado de entidades autónomas. Se hizo posible disparar a los oponentes de forma remota. Además, desaparecieron las denominaciones religiosas, así como las oportunidades de espionaje.

Objetivo

Antes de empezar a jugar a Civilization 5, debes decidir el objetivo del juego. Como en Versión anterior, también hay cinco opciones ganadoras disponibles aquí. Anteriormente estuvieron en la cuarta y tercera serie del juego. En el quinto tampoco ha cambiado nada. Puedes ganar eligiendo un camino especial.

De esta manera, puedes conseguir una victoria militar, científica, cultural, diplomática y también simplemente por el número de puntos después de un cierto tiempo (llegando a 2050) adelantarte a tus rivales.

Guerra

El juego "Civilization 5" preparado para los jugadores gran cantidad batallas. Por tanto, no es de extrañar que el primer y más popular camino sea el militar. Con ello, el jugador debe seguir siendo el último en conservar el poder sobre su capital.

Para lograr el éxito con este resultado, debes capturar las capitales de otras civilizaciones y tampoco olvidar preservar la tuya. Si perdiste la tuya, pero obtuviste una victoria sobre otras civilizaciones, aún tienes posibilidades de ganar.

La ciencia

Para lograr una victoria científica, el jugador debe conocer todos los inventos que ayudarán a construir astronave. A continuación, toda esta producción debe trasladarse a la ciudad principal. Cuando todos los elementos estén ensamblados, puedes enviar el barco y, si el vuelo tiene éxito, el jugador recibirá una victoria científica.

Por cierto, construir un transporte espacial no es fácil. El jugador deberá fabricar piezas utilizando tecnologías mejoradas. Puedes mover estos elementos como si fueran normales. vehículos. Por cierto, si algunas partes caen en manos enemigas, entonces, como cualquier unidad aliada, serán destruidas, debes recordar esto.

Entonces, cuando la pieza esté lista, debes trasladarla a la capital. Por cierto, los elementos del barco no se pueden comprar y, al fabricarlos, es imposible acelerar el tiempo. Además, el barco en sí debe montarse únicamente en la capital. Si el vuelo tiene éxito, se ganará el juego.

Cultura

Para lograr este método de victoria, es necesario estudiar profundamente. Para ganar en esta situación, debes conocer todas las instituciones sociales que existen en el juego. Hay cinco de ellos. Posteriormente, al jugador se le presentará un proyecto especial "Utopía". Si se construye, el jugador ganará. La “utopía” no se puede adquirir ni acelerar.

Diplomático

Este camino no es fácil. Necesitas entender al menos aproximadamente cómo jugar a Civilization 5. Para lograrlo, primero debes aprender la tecnología de “Globalización”. A continuación aparecerá la ONU en el juego. Allí, en un par de movimientos, se realizará una votación para seleccionar al comandante en jefe mundial. Si un jugador recibe una cierta cantidad de votos, obtiene una victoria diplomática.

Tiempo

En el juego "Civilization 5", el pasaje puede conducir al fin de los tiempos. Resulta que la estrategia no es infinita. Si para el año virtual 2050 ninguno de los jugadores ha resultado ganador, se cuentan los puntos y así se determina el líder. Por cierto, después de esto podrás continuar el juego, pero ya no será posible ganar.

Las calificaciones de los jugadores se determinan contando puntos. Se otorgan durante el juego por la cantidad de celdas que se encuentran dentro de los límites que controlas. También para ciudades del imperio, tecnología y población. Pero lo más importante es la cantidad de maravillas erigidas.

Civilizaciones

Para comenzar a jugar la estrategia, debes estudiar las naciones en el juego Civilization 5. En total puedes jugar hasta 43 civilizaciones. En la versión principal solo hay 18. Entre ellos se encuentran Rusia, Inglaterra, Estados Unidos, Roma, Japón, etc.

Después de eso, se agregaron 9 naciones más, entre las que se encontraban los hunos, celtas, mayas, etc. Después de eso, 9 más, donde los jugadores conocieron a los zulúes, Polonia, shoshone, Indonesia, etc. Y en la última incorporación aparecieron 7 civilizaciones: Babilonia, Dinamarca, Corea, Incas, España, Polinesia y Mongolia.

Cada nación tiene su propio líder, así como propiedades especiales únicas, gracias a las cuales puedes determinar las tácticas del juego. Además, cuentan con unidades y edificios especiales. A continuación, veremos las principales naciones que se anuncian en el comunicado.

Diplomáticos

Entonces, para entender cómo jugar Civilization 5, tendrás que entender no sólo las tácticas, sino también las naciones. La estrategia diplomática requiere elegir entre Siam y Grecia. En el primer caso, Ramkamhaeng es el líder. La capacidad de esta nación es que la cantidad de comida y cultura que recibe de sus aliados se incrementa a la mitad. Un edificio único en Siam es el Wat, que reemplaza a la universidad. Pero la unidad se convirtió en el elefante neresuano.

Grecia está gobernada por Alejandro Magno. Una propiedad única aquí es la Unión Helénica, que ayuda a reducir la influencia sobre las ciudades del estado dos veces más lentamente y recuperarse dos veces más rápido. Una estructura única es la hetaira, que reemplaza a la caballería, y el lancero es reemplazado por un hoplita.

Dinero

Si quieres jugar Civilization 5 con una estrategia económica, debes prestar atención a las naciones que tienen potencial para ganar mucho dinero. Entre ellos se encuentran Persia con Darío Primero. La habilidad única de esta nación es que la edad de oro aquí es la mitad de larga. Al mismo tiempo, el poder de ataque de las unidades aumenta. Un edificio único en Persia es el patio del sátrapa, que sustituye al banco. Pero los lanceros fueron reemplazados por inmortales.

Además, los árabes, liderados por Harun al-Rashid, ayudarán a ganar dinero. Su ventaja es que el jugador recibe 2 monedas más por cada ruta comercial y la producción de petróleo duplica su valor. El edificio aquí es un bazar, que fue reemplazado por un mercado, y los caballeros fueron reemplazados por arqueros en camello. En comparación con otros, los árabes, por supuesto, ayudarán a conseguir más oro, pero Persia todavía luce mejor en esta confrontación.

Construcción

Pero para la construcción tanto de estructuras como de maravillas del mundo, son adecuados Roma, Egipto y los iroqueses. Roma está gobernada por César Augusto. La capacidad de la civilización es acelerar un 25% la construcción de estructuras ubicadas en la capital. La catapulta es reemplazada por una balista y los espadachines son reemplazados por una legión. Sin embargo, Roma sigue siendo ligeramente inferior a Egipto.

Bajo el liderazgo de Ramsés II, la velocidad de construcción de todas las maravillas del mundo aumentó en un 20%. Esta opción es perfecta para aquellos que decidieron construir la ONU para ganar rápidamente. El templo aquí es reemplazado por una tumba y el arquero es reemplazado por un carro de guerra.

Otra opción para un constructor de civilizaciones son los iroqueses. A pesar de que la habilidad es la velocidad de movimiento, que, a primera vista, no afecta de ninguna manera la construcción, los iroqueses aún podrán construir Maravillas del Mundo a la velocidad del rayo. Su taller es sustituido por una casa larga, sin la cual no son nada. Y los espadachines son reemplazados por mohawks.

Conquistadores

Esto incluye a Napoleón y Francia. Civilization obtiene dos puntos extra por la máquina de vapor. La unidad aquí es un mosquetero francés y el edificio reemplazará al castillo. La siguiente nación que cae en esta categoría es Rusia. Dirigido por Catalina la Segunda. Una propiedad única de la civilización son las riquezas de Siberia. Gracias a ellos, se duplica la cantidad de caballos, hierro y uranio. Los cuarteles son reemplazados por una fortaleza y la caballería por cosacos.

Guerra

Pero el mejor lugar para pelear siempre es China; aquí también se incluyen Alemania y Songhai. En China, Wu Zetian sigue siendo el gobernante. Esta nación tiene la habilidad Arte de la Guerra, que le otorga la fuerza de las unidades y la velocidad de los generales. La biblioteca es reemplazada por un taller de papel, pero los ballesteros son reemplazados por una chokona.

En el juego "Civilization 5", el pasaje nos mostrará quién gobierna Alemania. La nación tiene una habilidad que te permite atraer una unidad enemiga a su lado. El tanque reemplaza al panzer y a los piqueros, al landsknecht. Songhai está gobernado por Askia, quien recibe más oro por las ciudades y asentamientos capturados. En lugar de un templo hay una mezquita y los caballeros son reemplazados por la caballería de Mandekala.

Descansar

El resto de naciones no se destacan en nada de lo anterior. Tienen ciertas habilidades que conviene tener en cuenta a la hora de elegir. Por ejemplo, si los barcos de Inglaterra se mueven más rápido, se podría pensar que los aztecas recibieron un impulso cultural. India cuida de sus ciudadanos mejor que nadie. Estados Unidos tiene un descuento en celdas adicionales, así como un aumento en el campo de visión de las unidades.

En general, el desarrollo del juego depende completamente de la nación y la táctica que hayas elegido.

Complementos

Se sabe que el juego "Civilization 5" con adiciones tiene una gran cantidad de "beneficios". Gracias a modificaciones especiales, puedes agregar nuevas naciones. Además, están surgiendo mejores opciones estratégicas. Por cierto, también hay mapas para Civilization 5. Entre ellos hay incluso una imagen de la Tierra entera.

En 2015, se llevó a cabo un experimento en este mapa: se lanzó juego global que condujo al apocalipsis. Además, 42 bots lo llevaron al punto en que la estrategia se volvió difícil, luego comenzó a tardar mucho en cargarse y, finalmente, condujo a un colapso total.

También vale la pena mencionar los parches disponibles en el juego “Civilization 5”. Había bastantes. Algunos han solucionado todos los errores existentes. A veces aparecían actualizaciones con mejoras realmente interesantes. Por ejemplo, en el parche 1.0.3.44 Alemania recibió una tarea especial. El desarrollo del turismo empezó a traer bonificaciones. Los samuráis japoneses pudieron crear barcos de pesca y mucho más.

Ayuda

Para jugadores inexpertos, hay códigos en el juego "Civilization 5". Las combinaciones especiales ayudarán a simplificar el paso de los juegos. Son fáciles de encontrar en Internet. Presionar solo un botón puede brindarle inmortalidad, dinero infinito, producción rápida y acelerar varios procesos.

Por supuesto, lo mejor es descargar los códigos para el juego "Civilization 5" sólo cuando sea necesario, porque es mucho más interesante completar el juego por tu cuenta. Pero aún así, para aquellos que no pueden hacer frente a ninguna tarea especial, hay un conjunto de códigos especiales que les ayudarán a aumentar de forma rápida y sin esfuerzo la experiencia de unidades seleccionadas, restaurar la salud y aumentar la cantidad de recursos.

7 de agosto de 2010 - No importa

El efecto de todas las propiedades únicas de las civilizaciones en Civilización 5. A continuación se presentan en forma de tabla.

Civilización Propiedad única Efecto
1 America Destino manifiesto Todas las unidades militares terrestres tienen 1 casilla más de radio de visión. Comprar baldosas es un 25% más barato.
2 Inglaterra El sol nunca se pone Todos los barcos reciben +2 de movimiento por turno.
3 árabes Caravanas comerciales +1 de oro por cada Ruta Comercial. Los campos petroleros proporcionan el doble de recursos.
4 aztecas Sacrificio Destruir cada unidad enemiga aumenta la cultura.
5 Alemania Furia teutónica Cuando derrotas a los bárbaros en su campamento, hay un 50% de posibilidades de que se pongan de tu lado y también te den 25 de oro.
6 Grecia unión helénica La influencia sobre las ciudades-estado disminuye 2 veces más lento y se recupera 2 veces más rápido
7 Egipto Construcción monumental +20% de bonificación al construir Maravillas
8 India Crecimiento de la población La desgracia del número de ciudades se duplica, la desgracia de la población se reduce a la mitad
9 iroqueses Camino de guerra Las unidades solo gastan 1 punto de movimiento cuando se mueven a través de bosques.
10 Porcelana Arte de guerra Mayor eficiencia y tasa de generación de grandes generales.
11 Persia Legado aqueménida La duración de la Edad de Oro se ha incrementado en un 50%. Durante la Edad de Oro, las unidades reciben 1 movimiento adicional por turno y una bonificación de combate de +10 %.
12 Roma gloria romana +25% de bonificación al construir edificios que ya existen en la capital
13 Rusia Riquezas de Siberia Los recursos estratégicos proporcionan martillo adicional (producción). La cantidad de recursos de cada fuente de Caballos, Hierro y Uranio se duplica.
14 siam El padre gobierna a los hijos. 50 % más comida y cultura de ciudades-estado amigas
15 Songhai Jefe del río 3 veces más oro al capturar campamentos bárbaros y ciudades extranjeras. Las unidades en un cruce marítimo pueden defenderse.
16 Turquía Corsarios de Berbería Cuando derrotas a un barco bárbaro, hay un 50% de posibilidades de que se pase a tu lado y también te traiga 25 de oro.
17 Francia viejo orden +1 cultura por turno de cada ciudad hasta que se descubra Steam Power
18 Japón bushido El daño a las unidades no reduce su fuerza en las batallas.

15 comentarios a “Propiedades únicas de las civilizaciones en Civilization V”

    OArtem3 dice:

    Japón: el daño a las unidades no reduce su fuerza en batalla.
    No entendí algo, o me gustó, incluso si un legionario romano golpea a un japonés con un garrote, pero el japonés sobrevive, ¿entonces no le importa?
    No puede ser así. Probablemente separaron los conceptos de fuerza e integridad (vida, HP) y los hicieron dependientes uno del otro.

    Rkt dice:

    De alguna manera hay un sentido de equilibrio muy débil. Algunos tienen bollos muy fuertes (Estados Unidos, árabes, Rusia, Japón) y otros tienen una completa basura (Alemania, Songhai).

  1. Avpavlov dice:

    Me parecía que Roma y Estados Unidos estaban de algún modo completamente desequilibrados. Bueno, Rusia está entre los tres primeros.

    Shukfir dice:

    Sí, Destino Manifiesto se traduce correctamente no como Destino Manifiesto, sino como Destino Manifiesto. Esta es una expresión para justificar el expansionismo estadounidense. Y esta capacidad realmente lo justifica: si hay dinero (Estados Unidos no puede hacer nada sin dinero), la superficie de los estados aumentará un 25% más rápido.

    Shukfir dice:

    Respecto a Japón:
    Creo que esta habilidad significará lo siguiente:
    Digamos que al samurái le quedan 4/10 unidades después de la batalla. fortaleza.
    El enemigo tiene 7/8 unidades. fortaleza.
    El enemigo, contando con 7 unidades. fuerza, ataca a un samurái que tiene 4 unidades. El samurái es derrotado (7>4).
    Al mismo tiempo, los samuráis, contando con 10 unidades. fuerza, ataca a un enemigo que tiene 7 unidades. fortaleza. ¡El enemigo también está derrotado! (10>7)
    En términos generales, resulta que habrá batallas en las que los japoneses, sin escatimarse, matarán al enemigo y ellos mismos morirán a causa de sus heridas. ¡Reales samuráis!

    Shukfir dice:

    En cuanto al desequilibrio:

    - Alemania y Songhai: sus características parecen insignificantes, pero sólo porque pensamos que la influencia de los bárbaros en nuestros imperios será mínima. Al parecer, en algún lugar hubo información de que los bárbaros recibirían un aumento muy grande en comparación con la parte 4. (Recuerde quién destruyó el Imperio Romano y gracias a quién se construyó la Gran Muralla China).

    — Estados Unidos: Sus ventajas parecen enormes. Un mayor radio de visión le dará Información adicional sobre un enemigo que se acerca... pero, a juzgar por las capturas de pantalla, el radio de visión de las tropas ordinarias tampoco es pequeño y 1 mosaico adicional no suele afectar el resultado de la guerra. En cuanto a la compra de fichas, es un 25% más barata: una gran cantidad de fichas sólo ofrece más oportunidades. Esto significa que si Estados Unidos tiene un 25% más de mosaicos, no necesariamente tiene un 25% más de alimentos, productos agrícolas y oro. Después de todo, no es suficiente comprar hexágonos; también es necesario ponerles población para su procesamiento y trabajadores para mejorar la construcción.

    — Árabes: +1 de oro por cada ruta comercial... ¿Alguien sabe cuánto oro traerán las rutas comerciales en general? De acuerdo, 2+1 y 10+1 son cosas diferentes. El petróleo es bueno, pero es sólo uno de seis recursos estratégicos. ¿Qué pasa si las tropas de Harun al-Rashid no encuentran petróleo alguno? Tendrás que comprarlo (por Dios, es curioso: los árabes compran petróleo). Y el bono de Caravanas Comerciales no se aplica al petróleo comprado.

    — Rusia: con “Las riquezas de Siberia” parece que la táctica será simple - apoderarse de más recursos y territorio - y avanzar hacia el espacio exterior. Pero no en vano los desarrolladores rediseñaron completamente el sistema de la felicidad. Los grandes imperios están ahora muy descontentos. El lujo hace a la gente más feliz, pero ni siquiera 10 recursos de oro y 20 recursos de pieles los harán más felices que 1 oro y 1 recurso de pieles. Y los imperios desafortunados, si recuerdas, tienen una disminución en la efectividad del combate y un crecimiento demográfico.

    — Japón: Bushido (si mencioné correctamente el concepto en la publicación anterior) es simplemente algo. Ahora no hay necesidad de temer el daño: los kamikazes heridos no podrán proteger al Emperador peor que los sanos. De hecho, sólo cambia tus tácticas en la guerra contra Japón. Ahora tendremos que esforzarnos en destruir a los samuráis por completo, de nada servirá atacarles sólo con el objetivo de reducir su salud. Recuerde: ¿la curación ordinaria de unidades no proporcionó beneficios mucho mayores? Debe haber sido una pena cuando redujiste la salud del caballero a 1 punto, y él saltó y regresó sano y salvo.

    — Roma: +25% de bonificación para la construcción de edificios similares a los de la capital. ¿Así que lo que? Bueno, construiste un edificio no en 20 movimientos, sino en 16. Tendrás que pagar por su mantenimiento al 100% del precio. Y si a esto le sumamos los legionarios romanos capaces de construir carreteras (ahora también son caros), entonces si abusamos de las bonificaciones romanas, obtendremos el imperio más caro de la Tierra.

    Muchas de estas bonificaciones no sólo dan ventajas a los imperios, sino que también le dicen al enemigo cómo privarlas: no acercarse a las fronteras de Estados Unidos con grandes ejércitos; no luches con Inglaterra en el mar; privar a los árabes del petróleo, a los rusos de los caballos, el hierro y el uranio, a los egipcios de todos los recursos de producción; contra Japón o los aztecas es una estupidez ir con ejércitos colosales con unidades débiles; no permitas que Alemania o Songhai derroten a los bárbaros; captura las ciudades bárbaras tú mismo; destruir las ciudades-estado cerca de Grecia y talar los bosques cerca de los iroqueses; las guerras con China deberían ser ultrarrápidas, con Persia, inaceptables durante su época dorada; no compre recursos de Roma por dinero; con dinero, Roma podrá mantener más edificios; no esperes a que Francia se apodere de tus territorios con su cultura: destrúyela; e India... ¡Dale y vende más pueblos pequeños a los indios hasta que dejen de crecer por completo debido a la desgracia!

Habilidad única "Destino manifiesto": Aumenta la visibilidad de las unidades y ofrece un descuento en la compra de celdas.

Unidades unicas: Minuteman (reemplaza al mosquetero), bombardero B-17 (reemplaza al bombardero).

Los Estados Unidos de América son una superpotencia mundial, lo que significa que, si quieren, pueden destruir todo el planeta. Se trata de un Estado relativamente joven: fue creado a finales del siglo XVIII, prácticamente se destruyó a mediados del siglo XIX y se convirtió en la fuerza militar, económica, tecnológica y cultural más poderosa del siglo XX. ¿Quién sabe qué le espera a Estados Unidos en el siglo XXI?

Líder: George Washington (1732-1799 d. C.)

George Washington fue uno de los personajes destacados que vivió en las colonias americanas a finales del siglo XVIII. Era menos militante que John Adams, menos imaginativo que Benjamin Franklin y menos brillante que Thomas Jefferson. Sin embargo, Washington fue un verdadero líder tanto en la guerra como en la paz. Bajo su liderazgo, el Ejército Continental obtuvo la victoria contra un rival extremadamente poderoso, y este triunfo trajo independencia y libertad a los Estados Unidos. Washington enfrentó la adversidad con gran fuerza y ​​coraje, y por él la gente estaba dispuesta a morir.

Dato interesante: El astronauta estadounidense Neil Armstrong se convirtió en la primera persona en pisar la superficie de la Luna. Esto sucedió el 20 de julio de 1969.

Peculiaridades

Habilidad única "El sol nunca se pone en el imperio": +2 XP para todas las unidades navales que pueden cruzar el océano.

Unidades unicas: Arquero inglés (reemplaza al ballestero), acorazado (reemplaza a la fragata).

Inglaterra está situada en Gran Bretaña, en una isla “verde y agradable” frente a la costa occidental de Europa. Es la mayor parte de la entidad política conocida como Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda del Norte. Como nación marinera, los británicos han pasado los últimos 500 años extendiendo su poder no sólo en Europa, sino por todo el mundo.

Aunque la nación insular perdió la mayoría de sus colonias después de la Primera y Segunda Guerra Mundial, sus habitantes no han perdido su orgullo. Y hoy, a principios del siglo XXI, Gran Bretaña sigue siendo una de las principales potencias de Europa y del mundo.

Líder: Reina Isabel I (1533-1603)

Isabel I fue una mujer increíble que vivió una época increíble. Su inconfundible instinto de supervivencia, su capacidad de "pasar por alto", su encanto personal y su crueldad la pusieron a la par de los gobernantes más poderosos de la historia. Ninguna palabra puede describirla mejor que la suya propia: “Sé que tengo un cuerpo, y es el cuerpo de una mujer débil e indefensa, pero tengo el corazón y el estómago de un rey”.

Dato interesante: Antes de la invención del reloj mecánico en el siglo XIV, el dispositivo más avanzado y complejo de Europa, y quizás del mundo entero, era el órgano de la catedral de Winchester en Inglaterra. Fue creado alrededor del 950 d.C. y constaba de 400 tubos. El aire se bombeaba mediante 26 fuelles, cuyo funcionamiento requería 70 personas.

Peculiaridades

Habilidad única "Caravana comercial": Oro +2 de cada ruta comercial.

Unidad unica: arquero sobre camello (reemplaza al caballero).

Edificio singular: bazar (reemplaza al mercado).

El Califato (Reino Árabe) surgió tras la muerte del profeta Mahoma en el año 632 d.C. Fue fundada por los discípulos de Mahoma, quienes desarrollaron las bases políticas establecidas por él. Durante su existencia, el califato se expandió enormemente, absorbiendo España, el norte de África, Oriente Medio, Anatolia, los Balcanes y Persia. Las tierras árabes eran comparables a las tierras del Imperio Romano en el cenit de su poder, y quizás incluso las superaban.

Líder: Harun al-Rashid (763–809 d. C.)

Harun al-Rashid, o Harun el Justo (reinó entre 785 y 809) fue el quinto califa de la dinastía abasí. En ese momento, el califato se extendía desde España en el oeste hasta Anatolia en el norte y la India en el este; era el más grande y poderoso. fuerza politica en el mundo. Harun fue un excelente gobernante y su reinado se convirtió en una era de avance científico y cultural del país y de prosperidad de sus súbditos.

Peculiaridades

Habilidad única "Sacrificio de prisioneros": Por cada unidad enemiga muerta, el imperio recibe puntos de cultura.

Unidad unica: jaguar (reemplaza al guerrero).

Edificio singular: jardines flotantes (sustituye al molino de agua).

El Imperio Azteca fue una civilización poderosa que existió en el centro de México durante unos cien años (en los siglos XV y XVI). Los aztecas alcanzaron alturas increíbles en el desarrollo cultural. Hoy en día, a los aztecas se les menciona a menudo en relación con sus sangrientos rituales religiosos. La muerte increíblemente repentina de su civilización como resultado de una colisión con una amenaza externa todavía causa mucha controversia.

Líder: Moctezuma (1397-1469 d. C.)

Moctezuma I, un poderoso guerrero y líder, elevó el poder azteca a las alturas de la gloria y la grandeza. No debe confundirse con su desafortunado nieto Moctezuma II, quien presenció impotente la destrucción de su imperio por parte de los conquistadores españoles. Moctezuma amplió las fronteras de su imperio, dirigiendo personalmente a sus tropas de victoria en victoria. Trabajó duro para mejorar la vida de sus súbditos. Bajo el gobierno de Moctezuma, el Imperio Azteca realmente floreció.

Dato interesante: El calendario azteca constaba de dos ciclos que se contaban en paralelo: el Xiupoualli - un ciclo civil de 365 días, y el Tonalpohualli - un calendario sagrado de 260 días. Cada 52 años coincidía la finalización de estos ciclos, marcando el final de un siglo y el comienzo del siguiente.

Peculiaridades

Habilidad única "Furia Teutónica": Al destruir un campamento bárbaro, hay un 50% de posibilidades de recibir 25 unidades. oro y una unidad bárbara que se unirá a ti.

Unidades unicas: Landsknecht (reemplaza al piquero), “Panzer” (reemplaza al tanque).

Varias tribus germánicas han habitado el norte de Europa central durante varios milenios, pero la entidad política moderna llamada Alemania es bastante joven: fue formada por el brillante canciller prusiano Otto von Bismarck hace unos 140 años. Durante el corto período de su existencia, Alemania tuvo una gran influencia en la historia de la humanidad. Después de la Primera y Segunda Guerra Mundial, que se convirtieron en un desastre para el país, Alemania estableció una fuerte alianza con su antiguo rival, Francia, y concentró sus esfuerzos en restaurar el potencial industrial, científico y técnico del país. Gracias a estos esfuerzos, Alemania volvió a convertirse en una de las principales potencias europeas.

Líder: Otto von Bismarck (1815–1898) Apodado el Canciller de Hierro, Otto von Bismarck fue quizás la figura más importante de la historia de Alemania. Durante su largo carrera política Bismarck unificó Alemania y sentó las bases de un imperio. Como resultado, Alemania pasó de ser una confederación de estados débil y laxa a un país poderoso que ocupó una posición dominante en la Europa continental.

Dato interesante: No en vano se conoce a Alemania como el “país cervecero”. En su territorio hay casi 1.300 cervecerías que elaboran casi 5.000 tipos de cerveza. Los alemanes consumen una media de 140 litros de cerveza al año por persona y en este indicador ocupan el segundo lugar después de los irlandeses y los checos.

Peculiaridades

Habilidad única “Liga Helénica”: el impacto en las políticas disminuye dos veces más lentamente y se restablece dos veces más rápido.

Unidades unicas: hetaira (reemplaza al jinete), hoplita (reemplaza al lancero).

Este país ha tenido una influencia verdaderamente enorme en la cultura y la historia occidentales. La Grecia clásica produjo muchos de los artistas, filósofos, científicos, historiadores, dramaturgos y generales más importantes del mundo. Los guerreros y colonos de este estado difundieron su cultura por todo el Mediterráneo y Oriente Medio, desde donde inició su marcha victoriosa por todo el mundo.

A los griegos se les atribuye una increíble cantidad de descubrimientos y logros culturales. Fueron los primeros en celebrar competiciones deportivas, escribir poemas y construir edificios específicamente para representaciones teatrales. En lo que respecta a política, los griegos dieron al mundo el concepto de democracia y república. La influencia de este país todavía se siente en todas partes: los médicos modernos prestan el juramento hipocrático y los arquitectos se guían por las proporciones clásicas de la antigua Grecia. Se puede decir en gran medida que la civilización occidental es una continuación de la civilización de la Grecia clásica.

Líder: Alejandro Magno (356-323 a. C.)

Alejandro Magno es sin duda uno de los más grandes líderes militares de todos los tiempos. En tan sólo 13 años, dirigió victoriosamente a su ejército por Europa, Asia, África y Oriente Medio, conquistando todas las civilizaciones a su paso. Sus conquistas permitieron que la cultura helénica se extendiera por todo el mundo conocido, el griego se convirtió en la lengua de la cultura, la ciencia y el arte durante los siguientes siglos en muchos estados.

Dato interesante: El himno nacional griego consta de 158 versos. Actualmente ningún griego los conoce todos.

Peculiaridades

Habilidad única "Constructores de monumentos": velocidad de creación de milagros +20%.

Unidad unica: carro de guerra (reemplaza al carro arquero).

Edificio singular: tumba (reemplaza al monasterio).

Pocas civilizaciones han dejado una huella tan profunda en la historia de la humanidad como la egipcia, que se originó en las orillas del Nilo hace unos 5.000 años. No es de extrañar que sea considerado uno de los más antiguos de nuestro planeta. Fue en Egipto donde se inventó la escritura. Esto sucedió alrededor del año 3000 a.C. Además, utilizando fórmulas matemáticas complejas, los sacerdotes egipcios calcularon el movimiento de los planetas a través del cielo con gran precisión. Y, por supuesto, los egipcios los mejores arquitectos antigüedades. Crearon majestuosos monumentos y templos, que todavía miramos con reverencia hasta el día de hoy.

Líder: Ramsés el Grande (1303-1203 a. C.)

Ramsés II es considerado el faraón más grande y poderoso de Egipto. Habiendo ascendido al trono a la edad de veinte años, gobernó el país durante más de sesenta años. Ramsés es recordado por sus talentos militares, así como por el extenso programa de construcción que implementó. También construyó una nueva capital: Per Ramsés.

Dato interesante: Existen muchas versiones de cómo la famosa Gran Esfinge perdió la nariz. El más popular atribuye el daño de la escultura a una bala de cañón francesa que impactó en la Esfinge en 1798. Sin embargo, según las notas del viajero danés Norden, en 1737 la estatua ya estaba dañada. El historiador medieval de El Cairo al-Maqrizi acusa al fanático islámico Saim al-Dakhra, linchado en 1378 por vandalismo, de crimen contra la cultura.

Peculiaridades

Habilidad única "Crecimiento demográfico": el descontento de la gente con el número de ciudades se duplica y el descontento con la población total se reduce a la mitad. (¡Construya menos ciudades, pero deje que su población crezca!).

Unidad unica: elefante de guerra (reemplaza al arquero en el carro).

Edificio singular: Fuerte Rojo (reemplaza al castillo).

La República de la India es el segundo estado democrático más poblado y grande. La India es una tierra de contrastes, una tierra de riqueza asombrosa y pobreza atroz. Aquí conviven ciudades modernas desarrolladas con pueblos atrasados, belleza con fealdad, esperanza con desesperación. Esta es la cuna de uno de los civilizaciones antiguas planetas. Hoy, la India vuelve a esforzarse por ocupar el lugar que le corresponde entre las mayores potencias del mundo.

Líder: Gandhi (1869-1948)

Mohandas Gandhi fue un patriota indio que lideró el movimiento no violento por la independencia de la India del dominio imperial británico a mediados del siglo XX. Se convirtió en el fundador de la "satyagraha", o resistencia a la tiranía mediante la desobediencia civil masiva, que tuvo un enorme impacto en la lucha por la soberanía india.

Dato interesante: La industria cinematográfica india se llama Bollywood. Allí se ruedan cada año más películas que en Estados Unidos, Francia, Italia y China juntos.

Peculiaridades

Habilidad única "Warpath": Las unidades pueden moverse a través de bosques y selvas tropicales como si fueran caminos en territorio amigo.

Unidad unica: Guerrero Mohawk (reemplaza al espadachín).

Edificio singular: casa larga (reemplaza el taller).

La Liga Iroquesa se formó alrededor de 1579 d.C. Era una alianza de cinco (luego seis) tribus indias americanas. Los iroqueses son un pueblo asombroso: su población probablemente nunca superó las 20.000 personas, no tenían lengua escrita ni base industrial y, sin embargo, durante dos siglos resistieron el ataque de los colonos franceses, ingleses, holandeses y más tarde americanos.

Líder: Hiawatha (nacido c. 1450)

Hiawatha (o Aionventa) es el legendario líder de los indios Onondaga, quien, junto con el no menos legendario Deganavida, creó una alianza de tribus iroquesas. Poco se sabe sobre Hiawatha. Enseñó a su pueblo agricultura, navegación, medicina y arte. Hiawatha también fue considerado un orador talentoso: fue él quien logró persuadir a cinco tribus (Cayuga, Onondaga, Oneida, Seneca y Mohawk) para formar la Liga de Hodenoshi, es decir, una alianza de tribus.

Dato interesante: En 1772, cerca del asentamiento de Elizabethton, se adoptó la primera constitución escrita por europeos en América. Se basó en el código de leyes de la Liga Iroquesa, o la “Gran Ley de la Paz”, formada por una alianza de tribus indias casi 200 años antes.

Peculiaridades

Habilidad única "El arte de la guerra": Aumenta la efectividad y la velocidad de aparición de grandes comandantes.

Unidad unica: zhuge nu (reemplaza al ballestero).

Edificio singular: taller de papel (sustituye a la biblioteca).

La historia de China se remonta a unos seis mil años. Hombre moderno Ha habitado esta región durante al menos 18.000 años. Los chinos siempre se han distinguido por su arduo trabajo y su mente inquisitiva. Dieron a la humanidad muchos inventos, entre ellos el papel, la pólvora, la brújula y la imprenta. China ha sobrevivido a siglos de conquista colonial e imperialismo para emerger una vez más como una nación industrial poderosa e independiente.

Líder: Wu Zetian (625–705 d. C.)

Como la mayoría de las civilizaciones, China ha estado predominantemente dominada por los hombres a lo largo de su historia. Hasta hace muy poco, las mujeres prácticamente no tenían derechos y el camino directo al poder estaba completamente cerrado para ellas. Era prácticamente imposible que una mujer alcanzara el título de emperador y se convirtiera en la persona más poderosa de China. Esto ha sucedido sólo una vez en toda la historia del Imperio Celeste. La excepción a la regla fue Wu Zetian, uno de los gobernantes más destacados que el mundo haya visto jamás.

Dato interesante: Hace casi cuatro mil años, en el segundo milenio antes de Cristo, se inventó en China un postre exótico, más tarde llamado helado. La receta de un manjar compuesto por nieve, hielo y trozos de fruta fue llevada a Europa por el viajero Marco Polo recién a principios del siglo XIV.

Peculiaridades

Habilidad única “Corsarios bárbaros”: Cuando una unidad naval bárbara es destruida, hay un 50% de probabilidad de que deserte a tu lado y te dé 25 unidades. oro.

Unidades unicas: Jenízaro (reemplaza al mosquetero), sipah (reemplaza al uhlan).

El Imperio Otomano fue fundado en Anatolia, en lo que hoy es Turquía, a principios del siglo XIII y duró seis siglos. Habiendo crecido, extendió su poder a tres continentes. En el apogeo de su poder, desafió a toda Europa y ganó. El Imperio Otomano conquistó Oriente Medio, Egipto y el norte de África, por no hablar de los Balcanes. Ella barrió la faz de la tierra imperio Bizantino. Sin duda, se le puede situar a la par de Gran Bretaña, el Califato árabe y el Imperio Romano.

Líder: Solimán el Magnífico (1494-1566)

Solimán I, conocido por sus apodos el Magnífico, el Legislador y el Gran Turco, fue un califa islámico y sultán del Imperio Otomano. Ascendió al trono en 1520 y reinó hasta su muerte en 1566. Durante este tiempo, Solimán amplió significativamente el territorio de la Sublime Puerta ante el miedo y la envidia de los líderes de Europa, África, Asia y Oriente Medio. Cuando falleció, era conocido en todo el mundo. En Europa, todos envidiaban su increíble riqueza y su magnífico tesoro contenía tantos valores sin precedentes que nadie más en la historia tenía. Fue admirado por sus habilidades militares y respetado por su trato justo hacia los no musulmanes. Todos, tanto musulmanes como cristianos, estuvieron de acuerdo en que Solimán era digno del título de "Magnífico".

Dato interesante: Incluso en la Turquía moderna las tradiciones de hospitalidad son muy fuertes. Cualquier extraño que se encuentra en la puerta de una casa es considerado un “huésped de Dios” durante al menos tres días.

Peculiaridades

Habilidad única “Legado aqueménida”: Las Edades de Oro duran un 50% más. Las unidades reciben bonificación de movimiento y +10 % de ataque y defensa durante la edad de oro.

Unidad unica: inmortal (reemplaza al lancero).

Edificio singular: patio del sátrapa (sustituye al banco).

Formado en 559 a.C. Después de un levantamiento exitoso contra los medos, bajo los aqueménidas, el Imperio persa duró unos doscientos años, y todo este tiempo estuvo rodeado de enemigos por casi todos lados. En el apogeo de su poder, Persia controlaba tierras desde la India hasta Egipto y los Balcanes. Sus territorios se extendían por tres continentes y sus súbditos hablaban decenas de idiomas. EN en el mejor de los casos, los reyes de la dinastía aqueménida eran legisladores que trataban con misericordia y justicia a los pueblos bajo su dominio y trataban de no interferir en los asuntos internos de las provincias si no les causaban problemas. Desafortunadamente, estaban destinados a chocar con Alejandro Magno.

Líder: Darío I (550–486 a. C.)

Hijo del sátrapa (gobernante) de Partia, Darío I llegó al poder como resultado de una conspiración después de la muerte de Cambises II en el 522 a.C. Un genio administrativo, durante su reinado Darío reorganizó el vasto Imperio Persa, aumentando enormemente su poder y riqueza. Además, erigió muchas grandes estructuras en Persia. Construyó carreteras, cambió el sistema de gobierno del imperio, defendió las fronteras de su poder y, en general, trató a sus súbditos mucho mejor que otros gobernantes de su tiempo. Darío no fue un líder militar destacado, pero dirigió muchas campañas exitosas contra enemigos internos y externos.

Dato interesante: El caballo del Caspio es una de las razas de caballos en miniatura más antiguas del mundo y puede haber sido desarrollado por los persas.

Peculiaridades

Habilidad única "Gloria de Roma": +25% de bonificación a la producción al construir edificios (en otra ciudad) que ya hayan sido construidos en la capital.

Unidades unicas: balista (reemplaza a la catapulta), legionario (reemplaza al espadachín).

El Imperio Romano es el más destacado y duradero. educacion publica en el oeste. Roma fue fundada en el siglo VIII a.C. y partes del imperio colapsado duraron hasta el siglo XIV d.C. Sus habitantes eran un pueblo guerrero. En el apogeo de su poder, el Imperio Romano conquistó la mayor parte de Inglaterra, toda Europa Oriental, Norte de África, Egipto, Grecia, Medio Oriente. Fue Roma quien sentó las bases de la cultura, la legislación, el arte, la arquitectura, la religión, el idioma y los asuntos militares occidentales.

Líder: Octavio Augusto (63 a. C. - 14 d. C.)

Augusto, que recibió el nombre de Cayo Octavio al nacer, se convirtió en el primer emperador romano. Cumplió un siglo guerra civil en Roma y marcó el comienzo de la Pax Romana ("Paz de Roma") de doscientos años, la edad de oro de la literatura y la cultura romanas. Durante el largo reinado de Augusto, Roma prosperó como nunca antes y el imperio se convirtió en la fuerza más poderosa del Mediterráneo. Las reformas llevadas a cabo por Augusto permitieron a Roma gobernarlo todo durante casi doscientos años. mundo conocido sin guerras importantes y conflictos. Pocos líderes en la historia pueden presumir de tal éxito.

Dato interesante: La antigua Roma era famosa por sus cocineros. Fueron ellos quienes inventaron por primera vez un plato que recuerda a las hamburguesas modernas. Por cierto, después de las cenas en Roma era costumbre llevarse los restos de comida en bolsas especiales.

Peculiaridades

Habilidad única "Patria": Los recursos dan +1 a la producción y las reservas de caballos, hierro y uranio se duplican.

Unidad unica: cosaco (reemplaza al soldado de caballería).

Edificio singular: prisión (sustituye al cuartel).

Winston Churchill dijo una vez: "Rusia es un misterio dentro de un rompecabezas". Está situada en parte en Asia y en parte en Europa, pero no se identifica completamente ni con uno ni con el otro. Rusia es fabulosamente rica recursos naturales, pero los propios rusos han vivido en la más absoluta pobreza desde tiempos inmemoriales. Rusia sobrevivió a las invasiones de godos, hunos, tártaros-mongoles, franceses y alemanes sin perder su carácter nacional. Rusia ha estado en el cenit de la gloria y al borde del colapso; la monarquía dio paso a una dictadura comunista, que a su vez dio paso a la democracia... ¡y todo en sólo cien años! Sin duda, Rusia es una de las potencias más misteriosas y sorprendentes de la historia.

Líder: Catalina la Grande (1729-1796 d. C.)

Catalina la Grande gobernó Rusia en la segunda mitad del siglo XVIII. Durante su reinado hubo una importante expansión Imperio ruso: en su composición se incluyeron decenas de miles de kilómetros cuadrados, tanto de forma pacífica como por la fuerza de las armas. Catalina, una mujer hermosa e inteligente, hizo de su corte uno de los centros de la Ilustración europea. Alemana de nacimiento, se convirtió en una de las gobernantes más importantes de la historia de Rusia.

Dato interesante: Durante el reinado de Pedro el Grande, todo noble ruso que quisiera llevar barba tenía que pagar un impuesto especial.

Peculiaridades

Habilidad única "Padre de las Naciones": +50% a alimentación y cultura, que se dan a través de políticas amigables.

Unidades unicas: El elefante de guerra de Naresuan (reemplaza al caballero).

Edificio singular: wat (reemplaza a la universidad).

Siam, ahora llamada Tailandia, se encuentra en El sudeste de Asia. Limita con Birmania (Myanmar), Laos, Camboya y Malasia. A lo largo de su rica historia, esta misteriosa tierra de bosques oscuros y montañas antiguas ha sido testigo de ocupación y revolución, inundaciones y hambrunas, el nacimiento y el colapso de imperios. Occidente tiene una visión bastante idealizada de Siam, basada en gran medida en la entretenida pero tremendamente inexacta película Anna y el Rey. Sin embargo, la realidad es más interesante que las dulces fantasías de la institutriz inglesa. De hecho, el hecho de que Siam sea el único estado de todo el Sudeste Asiático que nunca haya caído bajo el dominio de las potencias occidentales puede considerarse un logro único del gobierno siamés.

Líder: Ramkamhaeng (1240-1298)

En 1279, un príncipe llamado Ramkamhaeng ascendió al trono del pequeño reino de Sukhothai. Durante los siguientes veinte años, su genio militar y su sutil sentido diplomático le permitieron expandir las fronteras estatales, convirtiendo a Siam en la potencia más influyente del sudeste asiático.

Dato interesante: A lo largo de la historia, bellas representantes de Tailandia han sido galardonadas dos veces con el título de Miss Universo. Apasra Hongsakula ganó el concurso en 1965 y Portnip Nakirunkanok en 1988.

Peculiaridades

Habilidad única "Líder pirata del río": recibe el doble de oro por destruir campamentos bárbaros y saquear ciudades. Las unidades a bordo pueden defenderse.

Unidad unica: jinete mandekalu (reemplaza al caballero).

Edificio singular: mezquita de arcilla (sustituye al templo).

El Imperio Songhai, ubicado en África occidental, alcanzó su apogeo a finales de los siglos XV y XVI d.C. La patria de los Songhai es la región de Gao, que estaba bajo el dominio del Imperio de Malí. A principios del siglo XIV, Songhai recuperó su independencia de Malí, amplió su esfera de influencia a lo largo de dos siglos y, finalmente, se convirtió en el imperio más poderoso de la historia africana. Al igual que el Imperio Azteca, Songhai cayó ante relativamente pocos invasores con armas mucho más avanzadas. Este lección importante Para todos los jugadores de Civilization: “No salgas con un cuchillo contra los ametralladores. Encuentra una ametralladora y un bombardero".

Líder: Askia (1440-1538 d. C.)

Muhammad ibn Abi Bakr Toure, también conocido como Muhammad I Askiya (reinó entre 1493 y 1528), transformó la región central del Sudán occidental en un único Imperio Songhai, el más grande de la historia africana. Y aunque dirigió muchas campañas militares, se le recuerda principalmente por las transformaciones que trajeron estabilidad y prosperidad a Songhai. Su reinado marcó la edad de oro de la religión y la ciencia en África occidental.

Dato interesante: Según la leyenda, el pueblo Songhai vivió durante muchos años bajo el dominio del Espíritu de las Aguas, hasta que un extraño venido de Yemen derrotó al monstruo. Se convirtió en el primer gobernante del imperio y fundador de la dinastía Dya.

Peculiaridades

Habilidad única "Viejo Orden": Cultura +1 en cada ciudad antes de la invención de la máquina de vapor.

Unidades unicas: legionario extranjero (reemplaza al soldado de infantería), mosquetero francés (reemplaza al mosquetero).

Francia limita con seis (o siete, según cómo se cuente) países, el Océano Atlántico, el Canal de la Mancha y el Mar Mediterráneo, y ha desempeñado durante mucho tiempo un importante papel político, militar y cultural en el mundo occidental.

El país alcanzó el cenit del poder militar bajo Napoleón Bonaparte, tras los cataclismos de la Gran Revolución Francesa. Durante diez años, Francia luchó sola contra todas las naciones de Europa y sus ejércitos obtuvieron muchas grandes victorias. Aunque finalmente fueron derrotadas, las guerras napoleónicas todavía brindan muchos ejemplos de tácticas y estrategias brillantes.

Hoy Francia es uno de los países líderes de la Unión Europea. Sigue siendo uno de los centros culturales más importantes del mundo. El vino, la cocina y el arte franceses conquistaron el mundo entero, algo que Napoleón nunca pudo lograr.

Líder: Napoleón Bonaparte (1769-1821)

Es imposible sobreestimar el genio militar de Napoleón Bonaparte. Movía sus ejércitos con una velocidad asombrosa y siempre sabía exactamente dónde atacar para causar el mayor daño al ejército enemigo. En asuntos internos fue un gobernante excelente y talentoso, bajo el cual Francia floreció, alcanzando la cima de su influencia en el mundo (hasta que las guerras constantes agotaron la fuerza del pueblo y su voluntad de luchar). Siempre centrándose en el ejército, Napoleón no pudo crear una flota lista para el combate, lo que no le permitió desafiar la supremacía de Inglaterra en el mar; al final, esta fue su perdición. Si Europa e Inglaterra estuvieran conectadas por tierra, probablemente se hablaría francés en Piccadilly.

Dato interesante: Cada verano, más de cien de los mejores ciclistas del mundo se reúnen en Francia para competir en la carrera más prestigiosa del mundo, el Tour de Francia. La longitud total del recorrido oscila entre 3 y 4 mil kilómetros y la duración de la carrera es de 21 días.

Peculiaridades

Habilidad única "Bushido": los indicadores originales de ataque y defensa se conservan incluso para una unidad herida.

Unidades unicas: samurai (reemplaza a un espadachín con una espada larga), “Zero” (reemplaza a un luchador).

Durante la mayor parte de su historia, Japón fue una multitud de pequeños principados que gastaron toda su energía luchando entre sí. La traición, el engaño, la traición y el asesinato eran métodos comunes para lograr objetivos en la política de aquellos tiempos. La violencia llevó al surgimiento de los samuráis, una clase de luchadores profesionales. Las guerras sólo cesaron después de que Oda Nobunaga y sus herederos unificaran el país en los siglos XVI y XVII.

En el siglo XX, Japón experimentó las consecuencias catastróficas de la Segunda Guerra Mundial, los bombardeos atómicos y la ocupación por parte de las potencias occidentales. Hoy este país es uno de los centros económicos y culturales del mundo.

Líder: Oda Nobunaga (1534-1582)

Oda Nobunaga, un señor feudal japonés del siglo XVI, fue un excelente comandante y un político astuto, además de un partidario de las nuevas tecnologías. Nobunaga logró alcanzar el poder sobre casi la mitad del territorio del Japón feudal. Sus dos camaradas, Toyotomi Hideyoshi y Tokugawa Izyasu, completaron el trabajo iniciado por Nobunaga y unieron a todo Japón. Nobunaga, que vivió en tiempos crueles, era un hombre despiadado. Pero al ayudar a unificar Japón, puso fin a las guerras que habían devastado el país durante más de un siglo.

Dato interesante: Japón tiene el más largo puente colgante en el mundo de Akashi-Kaikyo, conectando las ciudades de Kobe y Awaji. Fue inaugurado en 1998 y tiene 3911 metros de largo. Akashi Kaikyo es una vez y media más largo que el famoso puente Golden Gate de San Francisco y cuatro veces más largo que el puente de Brooklyn.


Civilization V, de Sid Meier, nos ofrece dieciocho países para elegir. Dieciocho líderes severos nos miran desde las pantallas de la diplomacia. Es fácil confundirse con sus diferencias, habilidades, unidades y edificios únicos. ¿Qué civilización elegir? Y, lo más importante, ¿qué hacer con ello más adelante?

¡Calma, solo calma! Al estudiar este material, aprenderá qué es bueno o malo de cada nación y cómo sus características afectan la estrategia general. Pacifistas, halcones incondicionales, constructores, comerciantes o diplomáticos: cada uno encontrará una civilización de su agrado.


De nada sirve jugar como los griegos en un mapa donde las ciudades-estado no se pueden encontrar durante el día con fuego.

La principal diferencia entre civilizaciones son sus “habilidades únicas” que fortalecen una de las áreas. A menudo es esta capacidad la que determina la estrategia más rentable para el desarrollo de nuestro imperio. Siempre hay que tenerlo en cuenta. De nada sirve jugar como los griegos en un mapa donde las ciudades-estado no se pueden encontrar durante el día con fuego. Una China pacífica perderá todas sus ventajas. Y si se toma la India y se construyen una docena y media de ciudades, las cosas podrían terminar mal. La segunda diferencia, normalmente menos importante, son las unidades o edificios únicos. Te contamos todo esto ahora.

Por conveniencia, hemos dividido las civilizaciones en varias grandes grupos- aquellos que son aptos para jugar “desde la diplomacia”, hasta el ejército, la construcción, el “dinero” o están diseñados para la rápida toma de territorios. A cada uno de ellos le dimos una calificación del uno al cinco. Cuanto mayor sea la puntuación, más interesante y útil será la característica de la civilización en su área. Una calificación promedio significa que es difícil encontrar usos para rasgos o unidades. Por otro lado, se puede elegir cualquier estrategia para esos países, sin ningún remordimiento.

Y finalmente, al final del artículo, se recopilan las civilizaciones con las habilidades y unidades más inútiles y poco comprendidas. Vale la pena jugar con ellos sólo por otras razones no relacionadas con la elección de la estrategia. Pero empezaremos, por supuesto, con lo mejor de lo mejor.

Lo primero es lo primero: ¡diplomacia!

Civilizaciones diplomáticas

Las civilizaciones diplomáticas están diseñadas para interactuar con las ciudades-estado. Cuantos más de estos pequeños pero orgullosos asentamientos haya en el mapa, mejor será la vida de la civilización diplomática.

Siam (gobernante - Ramkamhaeng)

Habilidad única: "El padre gobierna a los niños". La cantidad de comida y cultura recibida de ciudades-estado amigas se ha incrementado en un 50%.

“Una amistad fuerte no se romperá.
Xia”: la capital de Siam se ha atiborrado de comida de regalo y cultura.

Edificio singular: wat (reemplaza a la universidad).

Equipo único: Elefante neresuano (reemplaza a los caballeros).

¿Quién hubiera pensado que Tailandia, también conocida como Siam, sería uno de los mejores países del juego? Gracias al efectivo "agotamiento" de las relaciones con las ciudades-estado, los tailandeses pueden olvidarse de las granjas y los museos: habrá mucha comida y cultura. Las células liberadas y la capacidad de construcción deberían utilizarse para ganar dinero, porque la amistad con las ciudades-estado no es un asunto barato. Sin embargo, la rama de política social "Mecenazgo" ayudará aquí: ¡desarrollela!

La abundancia de alimentos puede convertirse en un problema si conduce a un crecimiento urbano descontrolado y a un aumento del descontento. Pero... todo el mundo tendría esos problemas, ¿verdad? La rama de política social “Piedad” ayudará a compensar el descontento. No es compatible con políticas sociales “científicas”, pero el Wat, un templo budista jemer, ayudará en este sentido. Wat no sólo ofrece ciencia, sino también una buena cantidad de cultura y cuesta un poco menos que una universidad: lo recomendamos. Pero con los elefantes las cosas no son iguales. Los elefantes son un poco más fuertes que las unidades de caballeros y se enfrentan bien a la caballería. Pero harán poco contra los piqueros, y la baja velocidad de los elefantes los expone al peligro de contraataques.

Grecia (Alejandro Magno)

Teme a los dánaos, aqueos, argivos, cretenses, micénicos y mixolidios.

Unión Helénica. La influencia sobre las ciudades-estado disminuye la mitad de rápido y se recupera el doble de rápido.

Escuadrones: hetaira (reemplaza a la caballería) y hoplitas (reemplaza a los lanceros).

Distribuimos dinero a todos; como resultado - mejora del carácter relaciones diplomaticas y un apetito maravilloso.

No en vano elogiamos tanto a Grecia en nuestra reseña. La capacidad de negociar con ciudades-estado por la mitad del dinero no tiene precio, especialmente en combinación con la rama Patrocinio. Si vale la pena elegir Siam en mapas donde las ciudades-estado son escasas, de modo que dos amigos valen más que tres, entonces Grecia es una opción ideal en mapas extensos, donde hay personas con quienes entablar amistad. Distribuimos dinero a todos; Como resultado, una mejora en la naturaleza de las relaciones diplomáticas y un apetito maravilloso.

Alejandro Magno, por desgracia, no tenía sus propios edificios. Pero es difícil sobreestimar el conjunto de unidades proporcionadas por los desarrolladores. Los hoplitas son una versión más fuerte de los lanceros. Son, sin embargo, más caros, pero excelentes para librar guerras tempranas y repeler ataques bárbaros. La caballería macedonia es un excelente sustituto de la caballería regular. Sus ventajas son numerosas:

    Es más fuerte que la caballería ordinaria;

    No requiere caballos como recurso (esto no sólo es genial en sí mismo, sino que también te permite intercambiar caballos de forma segura si los tienes);

    La lucha de la caballería macedonia produce grandes generales más rápidamente (invaluable).

Civilizaciones económicas

Aquí anotaremos civilizaciones cuyas habilidades les permiten ganar mucho, mucho dinero, lo que ayuda a solucionar muchos problemas en otras áreas.

Persia (Darío I)

Legado de los aqueménidas. La Edad de Oro dura un 50% más. Durante la Edad de Oro, el poder de ataque de las unidades aumenta en un 10% y la velocidad en uno.

Los persas son mejores que otros para lograr el favor del becerro de oro.

Edificio: patio del sátrapa (sustituye al banco).

Equipo: inmortales (reemplazar a los lanceros)

¿Qué es la "Edad de Oro"? Este es el período en el que las ciudades producen edificios, unidades y maravillas del mundo casi al doble de velocidad, y el tesoro está repleto de monedas de oro.

¿Quiénes son los persas? Estos son los tipos que sufren una Edad de Oro crónica.

¿Quiénes son los persas? Estos son los tipos que sufren una Edad de Oro crónica. Literalmente. En general, resulta muy agradable cuando los períodos de bienestar duran más de lo habitual. Pero Persia es especialmente buena si se utiliza la estrategia de la "edad de oro permanente". Como se puede imaginar, permite, con la ayuda de simples manipulaciones con la cultura, las maravillas del mundo y la producción a alta velocidad de grandes personajes, hacer que la Edad de Oro, una vez iniciada, no terminó. Describiremos esta estrategia con más detalle la próxima vez, pero por ahora sólo debes saber que existe.

La corte del sátrapa puede ayudar con la felicidad: un "banco motivador" especial que contribuye no sólo al bienestar financiero del país, sino también a su felicidad. Las tropas de los “inmortales”, glorificadas en la batalla de las Termópilas, formarán un ejército excelente. No sólo son más fuertes que los lanceros, sino que también se curan el doble de rápido, lo que resulta especialmente útil cuando se juega a la defensiva. Recuerde que la curación acelerada (como muchas habilidades de unidades únicas en el juego) permanece después de la modernización, hasta la infantería motorizada.

Árabes (Harun al-Rashid)

Caravanas comerciales.+2 monedas de oro por ruta comercial y doble producción de petróleo.

Edificio: bazar (reemplaza al mercado).

Equipo: arquero en camello (reemplaza al caballero).

Arabia es un ejemplo típico de especialización débil. Dos oros extra de cada ruta comercial (es decir, al menos de cada ciudad conectada a la capital) está bien, pero no es suficiente para elaborar estrategias. Las “caravanas comerciales” son simplemente un agradable alivio a los problemas financieros. Lo mismo se aplica a las reservas de petróleo duplicadas. Si tienes un recurso, es bueno, puedes venderlo. No, no lloraremos. El Bazar Árabe duplica el recurso de lujo si hay uno cerca de la ciudad. Sólo hay un punto: vender el excedente al exterior y ganar dinero.

El tirador de camellos es una unidad de dudosa calidad. Esta es la versión "disparadora" del caballero. No puede luchar en combate cuerpo a cuerpo, pero es bueno para golpear al enemigo desde lejos y escapar.

Resulta que Harun al-Rashid es, en el mejor de los casos, “promedio”. Él, por supuesto, tendrá un poco más de monedas que un hospital promedio, pero en comparación con las habilidades persas palidece.

Civilizaciones de la construcción

Como habrás adivinado, son los mejores constructores. Pero cabe señalar que la construcción no siempre es algo útil, ya que casi todos los edificios suponen una carga para el presupuesto del país. Otra cosa son las Maravillas del Mundo.

Roma (César Augusto)

Gloria romana.+25% a la velocidad de construcción de los edificios que ya existen en la capital.

Escuadrones: balista (reemplaza a la catapulta) y legión (reemplaza a los espadachines).

La construcción acelerada es, por supuesto, “¡súper!”, pero no “¡súper-súper-súper!”

Las ciudades romanas se reconstruyen rápidamente si el edificio que están construyendo ya se encuentra en la propia Roma. La construcción acelerada es, por supuesto, “¡Super!”, pero no “¡Super-super-super!”, porque la velocidad de construcción no es un problema tan grande. Es mucho más difícil encontrar dinero para mantener una infraestructura extensa. Por supuesto, para una expansión rápida es muy bueno cuando puedes construir rápidamente lo que necesitas en las ciudades. Pero este enfoque provoca la construcción de edificios innecesarios, lo que puede convertirse en una gran carga hacia el final del juego. Pero no se pueden destruir ni vender edificios adicionales; triste, pero cierto.

Las cosas están bastante tristes con las tropas en Roma. La Ballista es una versión sencilla y ligeramente reforzada de la Catapulta. Los legionarios son una versión más fuerte de los espadachines (y también consumen hierro valioso). Por supuesto, los legionarios pueden construir carreteras, lo cual es curioso. Pero cuando los legionarios son reentrenados para usar espadas largas (y así sucesivamente), esta habilidad desaparece por completo.

Egipto (Ramsés II)

Construcción monumental.+20% a la velocidad de construcción de todas las Maravillas del Mundo.

Edificio: tumba (reemplaza al templo).

Equipo: carro de guerra (reemplaza al arquero en el carro).

Los asentamientos bárbaros son una fuente de oro que no debe subestimarse.

Los egipcios siempre tienen ventaja cuando se trata de construir una pirámide o dos o un edificio de la ONU.

Los milagros no son gran cosa, y es muy importante construir algunos de ellos a tiempo, antes que otras civilizaciones. Por ejemplo, los egipcios siempre tienen ventaja cuando se trata de construir una pirámide o dos o un edificio de la ONU.

Pero esta habilidad en sí misma vale un máximo de tres. ¡Las tumbas son lo que también ayuda a los egipcios! Reemplazan a los templos. Es cierto que cada tumba no ofrece tres porciones de cultura, sino dos. Pero además aumenta la felicidad en dos unidades y salva dos oros, ya que no requiere mantenimiento anual. ¡Es difícil imaginar un edificio más útil! Las tumbas también son útiles cuando no juegas como los egipcios, sino que luchas con ellos. Cada ciudad capturada con una tumba otorga el doble de botín (la tumba en sí se destruye).

Un carro de guerra es un buen sustituto de uno normal. Se mueve más rápido y no requiere caballos como recurso.

Lo más interesante de Egipto es que puedes idear tu propia estrategia para la construcción acelerada de las Maravillas del Mundo, y las tumbas apoyarán simultáneamente la economía, la cultura y la felicidad. Muy cómodamente.

Iroqueses (Hiawatha)

Camino de guerra. Las unidades se mueven a través de bosques y selvas en territorio amigo a la misma velocidad que en las carreteras.

Edificio: Casa larga (reemplaza el taller).

Equipo: Mohawk (reemplaza a los espadachines).

Si hay un bosque o una jungla en el mundo, la computadora pondrá a los iroqueses allí primero.

La habilidad Warpath no está relacionada con la producción. Permite a las tropas moverse de un lado a otro a través de los bosques, conectando ciudades con bosques, obteniendo rutas comerciales y ahorrando en carreteras. Naturalmente, esto sólo funciona en zonas boscosas. Sin embargo, no hay que temer que los indios acaben en el desierto. Si hay un bosque o una jungla en el mundo, la computadora pondrá a los iroqueses allí primero.

Los mohawks (espadachines del bosque) tampoco participan en la producción. Para nosotros sólo es importante la casa larga, la versión iroquesa del taller. Con su ayuda, podrás implementar la estrategia inusual de la "Ciudad Fábrica": un asentamiento iroqués rodeado de bosques con un poder de producción que otras civilizaciones, en principio, no pueden alcanzar. Sólo una ciudad iroquesa adecuadamente desarrollada puede escupir tropas y maravillas del mundo a gran velocidad. Te contaremos más sobre la estrategia de la “Ciudad Fábrica” en otra ocasión, pero su esencia es construir una casa larga y todos los edificios de producción, y llenar los bosques circundantes con aserraderos.

Sin la casa comunal, los iroqueses no serían dignos de atención en absoluto. Y por eso pueden clasificarse con seguridad como civilizaciones de la construcción y recibir una sólida calificación C.

Civilizaciones expansionistas

Estas civilizaciones están diseñadas para que les resulte más fácil apoderarse de tierras y aumentar el territorio del país. La calidad es buena. Nunca hay demasiada tierra y cuanto mayor es el territorio, más fácil es conseguir recursos.

Francia (Napoleón)

Viejo orden. Antes de la invención de la máquina de vapor, cada ciudad proporcionaba +2 cultivos adicionales.

Escuadrones: Mosquetero Francés (reemplaza a Mosquetero) y Legión Extranjera (reemplaza a Infantería).

Un ejército sin escolta en el océano es muy vulnerable. Pero hay una manera de asegurar esos movimientos.

Francia es, ante todo, cultura. Y cultura significa la rápida apertura de las políticas sociales y el crecimiento acelerado de las zonas urbanas. Ambos se utilizan en la llamada “Estrategia de Desarrollo Rápido”. Su esencia es un intento en el debut de tomar la mayor cantidad de territorio y políticas sociales posible con el menor número de ciudades posible.

Los d'Artagnans franceses son notablemente más fuertes en la batalla que sus homólogos de otras civilizaciones.

Un aumento de la cultura permite que incluso un gran imperio reciba nuevos descubrimientos sociales sin depender de las ciudades-estado. Por lo tanto, cuando jugamos como Francia, tenemos muchas oportunidades de especializarnos si no perdemos ventajas iniciales.

Los d'Artagnans franceses son notablemente más fuertes en la batalla que sus homólogos de otras civilizaciones. Esto permite que se utilicen las tácticas del "desarrollo rápido de la pólvora" para librar guerras de conquista durante el Renacimiento. Sin embargo, nadie te impide utilizar mosqueteros en defensa. Otra cosa es la legión extranjera, un sustituto de la infantería en la era industrial: lucha mejor fuera de Francia, y esto también es útil para aquellos Napoleones que sueñan con conquistas.

Pero los desapegos son un asunto secundario. El enorme aumento de la cultura y la rápida toma de territorio son las razones por las que amamos tanto a Francia.

Rusia (Catalina II)

Riquezas de Siberia. Se ha duplicado el número de caballos, hierro y uranio. Otros recursos se han incrementado en uno.

Edificio: fortaleza (reemplaza al cuartel).

Equipo: Cosaco (reemplaza a la caballería).

Cuando juegas para Rusia desde su oeste
El propio Urano no tendrá ningún problema en mostrar a los bárbaros a la madre de Kuzka.

En la era moderna, el uranio se vende a cambio de buen dinero y concesiones políticas (especialmente si se introduce en las ojivas de misiles nucleares).

Si juegas para Rusia, por defecto no tendrás ningún problema con las bombas nucleares, la caballería y las armas en general. Es cierto que no hay mucho petróleo, pero de cada yacimiento obtenemos una porción adicional, suficiente para construir un avión o un barco. Lo mismo se aplica al aluminio y al carbón. No estaremos perdidos, pero si pasa algo lo venderemos, especialmente el uranio; en la era moderna, el uranio da buenos precios y concesiones políticas (especialmente si se entrega en las ojivas de misiles nucleares).

Pero, aunque parezca extraño, la “maldición de los recursos” no es la principal ventaja de Rusia. Una fortaleza que reemplaza a los cuarteles es lo que hace de nuestro país una buena opción para el desarrollo expansionista. Los cuarteles regulares cuestan oro cada año y otorgan a cada unidad creada en la ciudad 15 XP, lo que te permite especializarlos de inmediato. La fortaleza ofrece lo mismo con una pequeña adición: reduce a la mitad la cantidad de cultura necesaria para que la ciudad capture cada célula. ¡El resultado es que el territorio alrededor de las ciudades rusas con cuarteles se está expandiendo muy rápidamente! Y ya sabes por qué esto es útil. Recursos, recursos y más recursos!

En cuanto a los cosacos, sólo tienen una diferencia con la caballería: son mucho más efectivos contra unidades ya "noqueadas". Esta propiedad de "Uvarov-Platov" no es muy útil, pero si ya hay una guerra y está en el Renacimiento, ¡sería un pecado no aprovecharla!

Civilizaciones militares

Y aunque hoy los ejércitos ya no son tan grandes, pero la guerra, señores, es… ¡guerra!

¡Al diablo con la cultura, el ballet y la cerámica! ¡Que fracasen los diplomáticos! ¿A quién le interesan estas antiguas pirámides? ¡Desde tiempos inmemoriales, “Civilización” ha sido un juego sobre la guerra y la dominación global! Y aunque hoy los ejércitos ya no son tan grandes, pero la guerra, señores, es… ¡guerra!

Sabiendo esto, los desarrolladores "afilaron" la mayoría de las civilizaciones para la acción militar. Es cierto, con distintos grados de éxito. Incluso las mejores cualidades de "lucha" difícilmente pueden compararse en utilidad con las mejores económicas e incluso de construcción. ¿Por qué? Sí, porque la guerra es un asunto episódico y la economía, la construcción y la cultura son importantes desde el primer hasta el último movimiento. Si el país está protegido por la Gran Muralla, si siempre hay oro en el tesoro, no hay que temer por el resultado de ninguna guerra. ¡El botín vence al mal! Así que no se sorprenda de que ni una sola civilización haya recibido la calificación más alta.

China (Wu Zetian)

Arte de guerra. Los generales aparecen más rápido y proporcionan un +20 % adicional a la fuerza de la unidad.

Edificio: taller de papel (reemplaza la biblioteca)

Equipo: Chokonu (reemplaza a los ballesteros).

China es una civilización militar ideal. Por supuesto, si yo fuera chino, me ofendería que una cultura tan antigua –y lejos de ser la más belicosa– fuera clasificada como “militante”. ¿Pero qué puedes hacer? Eso es lo que decidieron los desarrolladores.

Los generales fortalecen sus unidades en las campañas. Los generales construyen excelentes fortalezas defensivas que fortalecen las unidades que los rodean. Finalmente, si hay muchos, siempre se pueden gastar uno o dos generales en la Edad de Oro. Entonces preocúpate por poder militar China no vale la pena: repelerá el ataque y, si es necesario, conquistará otro estado.

Un par de ballesteros... y cualquier ejército invasor es inmediatamente acribillado al acercarse.

El taller de papel sustituye a la biblioteca y, además de la ciencia, suma cuatro de oro por turno (cuenta tres si restas la depreciación). Como la guerra requiere dinero, dinero y más dinero, el edificio es extremadamente útil.

Chokonu es la versión china del ballestero. Es un poco más débil que su alternativa en batalla, pero puede disparar dos veces por turno. ¿Entiendes a qué huele esto? ¡Dos veces por turno!¡Esto es la muerte para todo! Un par de ballesteros... y cualquier ejército invasor es inmediatamente acribillado al acercarse.

Vale la pena recordar que los ballesteros chinos conservan su habilidad cuando se modernizan. Fusileros, infantería, infantería mecanizada... Si no fueron construidos desde cero, sino convertidos a partir de chokon, podrán atacar dos veces por turno. Es una pena, sin embargo, que al mejorar, los ballesteros pierdan su ataque a distancia. Pero dos ataques por turno contra oponentes obviamente más débiles es una guerra relámpago de alta velocidad, que puede contrarrestarse con poco.

Alemania (Otto von Bismarck)

Rabia teutónica. Cuando un asentamiento bárbaro es destruido, hay un 50% de posibilidades de que la unidad que lo defiende se ponga de tu lado y te dé 25 de oro adicionales.

Escuadrones: Landsknecht (reemplaza a los piqueros) y Panzer (reemplaza al tanque).

Los Landsknechts son una especie de ejército medieval "instantáneo".

Alemania puede reclutar bárbaros para su lado. Esto es interesante porque los bárbaros aparecen en el mapa en cualquier época, siempre que haya tierras en el planeta detrás de la niebla de guerra (y casi siempre están ahí). El reclutamiento se produce en la mitad de los casos. El destacamento bárbaro que se pasó a nuestro lado nos da 25 piezas de oro además de las veinticinco que ya tomamos del campamento que arrasamos. La “búsqueda de reclutas” da mejores resultados, naturalmente, con la rama “Honor” abierta (un aumento de fuerza contra los bárbaros e información operativa sobre cada nuevo asentamiento en las inmediaciones).

Siempre habrá bárbaros, incluso en el Polo Sur.

Los Landsknecht no son particularmente fuertes.
Estamos en batalla. Pero siempre hay muchos de ellos.

Por supuesto, a veces resulta útil conseguir una unidad gratis sin gastar esfuerzo en crearla. ¿Pero para qué lo necesitamos? No siempre es posible encontrarle un uso y el presupuesto se verá afectado en el siguiente paso. ¿Qué sucede: la peculiaridad de Alemania es buena sólo durante las primeras guerras de conquista? En general, sí. Sin embargo, el bárbaro puede venderse por oro o donarse a un aliado después de haber sido vendido. Al menos algún beneficio.

Pero los Landsknecht son una tropa interesante de la época medieval. No se diferencian de los piqueros, pero su creación cuesta la mitad. Por tanto, los Landsknecht son una especie de ejército medieval "instantáneo".

Pero el "Shushpanzer", aunque más rápido y más fuerte que nuestro "treinta y cuatro", no es muy útil, como todas las unidades únicas de épocas posteriores. Durante el período final, un solo destacamento no puede cambiar el curso de la guerra; en las eras industrial y moderna, la economía es mucho más importante.

Songhai (Askia)

Líder del río. Duplica la cantidad de oro de las ciudades capturadas y los asentamientos bárbaros. Mientras nadan, las unidades pueden repeler los ataques.

Edificio: Mezquita piramidal (sustituye al templo).

Equipo: Caballería Mandekalu (reemplaza a los caballeros).

Songhai puede ganar mucho dinero, pero sólo robando.

Los Songhai son probablemente la civilización más extraña del juego. Los desarrolladores claramente no podían decidir si convertirlos en comerciantes o guerreros geniales. Como resultado, los Songhai pueden ganar mucho dinero, pero sólo mediante el robo. En resumen, cierre los pisos.

Songhai incluso parece extraño. Un paisaje inusual para una potencia fluvial comercial, ¿no es así?

Al comienzo del juego, los Songhai, después de tomar el "Honor" y limpiar los asentamientos bárbaros, pueden ascender bien. Cincuenta monedas de cada campamento bárbaro no es una mala adición al presupuesto. Posteriormente, las guerras de conquista pueden convertirse en una buena fuente de ingresos. Como puedes ver, los desarrolladores realmente querían que los Songhai lucharan y capturaran ciudades. Incluso proporcionaron un reemplazo para los caballeros: la caballería Mandekal, cuya principal diferencia era una pasión especial por capturar ciudades.

En el contexto de todo esto, la mezquita de arcilla Songhai parece inesperadamente interesante: no solo no requiere reparaciones, sino que también ofrece cinco unidades de cultura en lugar de tres. ¡Gente culta, por tanto!

No se debe subestimar otra habilidad asombrosa de los Songhai: la capacidad de defenderse nadando. Cualquier destacamento Songhai puede subir a barcos y navegar hasta los confines del mundo para descubrir islas lejanas, sin temor a que el primer trirreme pirata que encuentre lo hunda. Y no hace falta decir lo difícil que es impedir el desembarco de las tropas songhai. En el mar, esta civilización es casi más fuerte que Inglaterra, y esto es extraño: nunca he oído hablar de que los Songhai sean conquistadores de los océanos (sin embargo, nunca he oído hablar de ellos en absoluto).

Resulta que, en general, los songhai son bastante débiles. Pero al principio del juego y en los mares, pueden iluminar a sus vecinos. Por lo tanto, en los mapas de islas merecen un sólido tres. Hasta entonces, dos.

Inglaterra (Isabel I)

El sol nunca se pone.+2 a la velocidad de todos los barcos.

Escuadrones: arqueros largos (reemplaza a los ballesteros) y un acorazado (reemplaza a la fragata).

¡Oh, Gran Bretaña, dueña de los mares! ¡Sé dueño de tus mares, mantén la cabeza gacha y escucha “Valenki”!

¡Oh, Gran Bretaña, dueña de los mares! ¡Sé dueño de tus mares, mantén la cabeza gacha y escucha “Valenki”! Esto es lo que decidieron los desarrolladores, porque aparte de una flota acelerada y un acorazado (más barato que una fragata, dispara con más potencia y puede ver más lejos), Inglaterra no tiene nada. Sin embargo, no, estoy mintiendo: todavía hay arqueros. Esta unidad es interesante porque dispara un cuadrado más lejos que los arqueros y ballesteros normales. Esto es útil, especialmente en defensa. Pero esta capacidad desaparece con la primera modernización.

Más dos turnos para cada barco: esto, por supuesto, es bueno. Pero los acorazados y los arqueros tarde o temprano quedarán obsoletos, y los países con economías más fuertes podrán desplegar una flota mejor que la británica. Entonces, si no vas a luchar temprano en el mapa de la isla, es mejor no tocar Inglaterra, los niños están hundidos y serán nuestros. Pero no merece la pena jugar con Turquía sólo por este motivo. La guerra con Japón es un terrible dolor de cabeza incluso en la antigüedad.

Por un lado, los desarrolladores halagaron a los japoneses al hacer que sus unidades fueran increíblemente resistentes. Sus parámetros de ataque y defensa no disminuyen si la unidad sufre daños. Incluso si una unidad queda fuera de combate por nueve décimas partes, causará todo el daño y le dará al enemigo una buena paliza antes de morir.

No tiene sentido jugar en la Tierra del Sol Naciente a menos que seas fanático de los ataques suicidas.

Por otro lado, los desarrolladores japoneses se sintieron un poco insultados porque no dieron nada más. No tiene sentido jugar en la Tierra del Sol Naciente a menos que seas fanático de los ataques suicidas. Y, añadiré, ataques inútiles, porque las unidades del juego deben estar protegidas de todas las formas posibles.

El resultado es una situación extraña. Por un lado, luchar contra el ordenador Nobunaga sigue siendo una tortura. Por otro lado, si juegas como él y sigues las reglas, ¡el bushido no te será de ninguna utilidad!

Con los Zeros, todo está claro: son inútiles tanto por sí solos (los mismos luchadores, solo que más efectivos contra otros luchadores) como como una unidad única de nuestro tiempo. Los samuráis tampoco son muy interesantes. Consumen hierro y su única ventaja es la mayor velocidad de "producción" de generales en la batalla.

Civilizaciones justas

Esta lista incluye aquellas civilizaciones que tuvieron francamente mala suerte. Sus habilidades son insignificantes, inútiles y, a veces, francamente absurdas; como dicen, ni el borscht ni el Ejército Rojo. Por supuesto, también cuentan con edificios y unidades útiles. Pero ni siquiera estos son suficientes para considerar seriamente jugar para estos países por razones estratégicas.

Aztecas (Moctezuma)

Sacrificios. Aumento de la cultura por cada enemigo asesinado.

Edificio: Jardines flotantes (reemplaza al molino).

Equipo: jaguares (reemplaza a los guerreros).

Los jardines flotantes son un sustituto interesante de un molino y una buena adición a la comida si hay un lago cerca de la ciudad. Pero no se puede construir en todas partes y los lagos no se encuentran en todas partes. Entonces tachamos los jardines flotantes. También tachamos los sacrificios. Conseguir un aumento de la cultura sólo durante las guerras (y las guerras exitosas) es una broma.

Los únicos que tienen al menos cierto interés son los jaguares, guerreros del bosque que son curados por dos unidades después de destruir al enemigo. Pero sólo son útiles en la era antigua, que tiende a terminar rápidamente.

India (Gandhi)

Crecimiento de la población. La insatisfacción del número de ciudades se duplica, pero la insatisfacción de la población en su conjunto se reduce a la mitad.

Edificio: Fuerte mogol (reemplaza a la fortaleza).

Equipo: elefante de guerra (reemplaza a los tiradores de carros).

El elefante de guerra es solo una versión un poco más fuerte y rápida del arquero de carro. El Fuerte Mughal es una estructura defensiva incómoda que proporciona cultura y cuesta una locura de tres monedas de oro por turno. Es cierto que después de la invención de los aviones, el fuerte, por el contrario, comienza a generar ganancias, pero el daño al presupuesto ya está hecho.

Escuadrones: Minuteman (reemplaza al mosquetero) y el bombardero B-17 (reemplaza al bombardero regular).

Hablemos de Estados Unidos. Los desarrolladores lograron hacer de este país el más inútil del juego. Sospecho de sabotaje.

Y finalmente, hablemos de Estados Unidos. Los desarrolladores lograron hacer de este país el más inútil del juego. Sospecho que se trata de un sabotaje, ya que es difícil hacer algo así a propósito.

¿Pueden las unidades ver más lejos? ¿Y qué de esto? Son destruidos de la misma forma que los menos vigilantes, y las montañas bloquean su campo de visión de la misma forma que al resto de unidades. ¿Descuentos por la compra de territorio de la ciudad? ¿De qué estás hablando? Ahorrar un par de docenas de monedas para comprar una jaula que todavía tendremos dentro de diez años es increíblemente valioso.

¿Bombardero B-17? ¿En realidad? Algo extremadamente útil en una época en la que la victoria está a tiro de piedra y la economía es cien veces más importante que todas las unidades militares. Y los Minutemen... son una risa total. Se trata de mosqueteros tan específicos que, aunque corren rápidamente por colinas y bosques, no sé usar las carreteras!

Así es Estados Unidos en Civilization V: la civilización más débil de todas. Y su valoración es adecuada.

Civilización- ese raro caso en el que no es necesario escribir palabras introductorias vacías sobre un juego de este género y escala. Incluso las personas que están muy lejos de juegos de computadora Gente. Y en nuestro país, donde "Civilización" apareció hace veinte años en los primeros IBM de los últimos institutos de investigación soviéticos y en un par de años se distribuyó a casi todas las computadoras del país, el juego ha adquirido un estatus verdaderamente de culto. Pero antes de comenzar a explicar en detalle por qué Civilization 5 tiene tal calificación en la siguiente página, permítanme una pequeña pero importante observación.

Aquí hay un nuevo giro

Durante los últimos diez años, la serie de marchas globales Estrategias de civilización Había un problema grave: cualquiera que no creciera en el hardcore de los noventa, necesitaba muchas horas para llegar a la esencia de lo que estaba sucediendo en este juego. En la era de los tutoriales de cinco minutos y la jugabilidad intuitiva, pocas personas estaban dispuestas a pasar horas simplemente aprendiendo todas las reglas y preparándose para un juego normal.

En algún momento, empezó a parecer que los autores se habían convertido en rehenes de sus propios fans, quienes, como saben, normalmente quieren que todo sea "más grande" y "más complicado" a partir de las secuelas de su juego favorito. En la segunda, tercera y cuarta parte de Civilization, el concepto básico de esta ingeniosa estrategia se volvió cada vez más complicado: el número de tipos de tropas aumentó varias veces, las unidades ganaron experiencia y las ciudades ganaron fronteras culturales, surgió la religión, la oportunidad por victoria diplomática, comercio de recursos estratégicos, guerras económicas y otras cosas geopolíticas complejas... Al final, en la edición más reciente, Civilization 4 (encima con dos complementos y una reedición) estaba tan densamente lleno con pequeñas cosas y detalles que en las últimas etapas del juego cada movimiento podía tardar varias decenas de minutos, y las guerras se prolongaban durante largas horas. La táctica perdió todo significado y se redujo a reorientar la economía hacia la guerra, reclutar rápidamente un ejército de cincuenta tanques y desplegar todas las ciudades enemigas con orugas.

Por no decir que los propios autores no entendieron que "Civilización" es una estrategia que se jugó literalmente a principios de los noventa. Todo, comenzó a convertirse en un entretenimiento marginal. Hace dos años en Civilización: Revolución- una versión especial de "Civilization" para consolas - se intentó volver una vez más al jugador masivo. Los conceptos básicos del juego se simplificaron, la interfaz, que no era menos compleja que un programa para analizar cotizaciones de acciones, quedó casi completamente relegada a teclas de acceso rápido, e incluso el juego más largo no se prolongó durante un día, y el destino de El mundo se decidió en un máximo de cinco a seis horas. Sin embargo, todas las empresas fueron destruidas por una IA extremadamente intratable, que tarde o temprano declaró la guerra (a pesar de toda la diplomacia y su superioridad numérica), y "Civilización" en esta versión se parecía más a un juego de guerra simplificado con hermosos gráficos.

En todo este contexto, el principal logro de hoy de Firaxis y Sid Meier es que en Civilization 5 no tuvieron miedo de seguir el camino de la Revolución, en el fondo dejaron el concepto de esa primera “Civilización” y rehicieron todo lo que habían ideado durante los últimos veinte años.

1. Tres parámetros principales y colores principales que describen la situación de nuestra civilización. Azul: aumento de puntos científicos por turno; Con la ciencia todo es simple, cuanto más la generan tus ciudades, más rápido investigas nuevas tecnologías, abres el acceso a nuevos edificios, unidades y paradigmas sociales. El amarillo es el color del dinero; el oro es el recurso más importante en Civilization 5; En este juego, se puede comprar casi todo lo que no se puede capturar ni investigar. Púrpura: la cantidad de puntos de "cultura" por turno. Cuanto más cultural es nuestra sociedad, más rápido crecen los límites de las ciudades y se abren nuevas doctrinas sociales.

2. En la mayoría de los casos, la importancia de una ciudad se puede determinar a simple vista: las megaciudades parecen notablemente más grandes que las ciudades. Sin embargo, para que lo sepas Número grande al lado del nombre de la ciudad indica el número de habitantes, el número verde es el número de movimientos que quedan hasta el próximo crecimiento demográfico, y el número rojo es el número de movimientos hasta el final de la construcción del edificio seleccionado. Finalmente, el número más importante está dibujado junto al icono del escudo: este es el nivel de grosor de las murallas de la ciudad y la protección contra los ataques enemigos.

3. Información completa sobre la unidad actualmente seleccionada. El parámetro principal que necesitas saber sobre cualquier tropa en Civilization 5 es la fuerza de su ataque (o defensa; todo es más sencillo en la quinta parte). Pequeños pictogramas indican todas las "ventajas" de la unidad seleccionada, que obtiene al ganar experiencia en la batalla: bonificaciones por ataques desde varios tipos de paisajes, bonificaciones por la restauración de la "salud", etc.

4. La frontera estatal es algo muy importante en la quinta parte de Civilization. La proximidad entre dos potencias ambiciosas genera automáticamente tensiones nocivas, y una “carrera cultural” encaminada a ampliar las fronteras de sus ciudades puede convertirse fácilmente en una operación militar.

5. El acceso a recursos estratégicos y básicos es clave para garantizar la paz y la satisfacción de su población. Una plantación oportuna construida en un plátano o redes tendidas en las zonas de desove de los peces proporcionan no sólo un aumento de la “felicidad” en las ciudades, sino también beneficios comerciales.

6. En la quinta parte de Civilization, la interfaz del juego finalmente se deshizo de su fanfarria y pompa de oficina. El 90% de toda la información útil se proporciona mediante iconos de mensajes desplegables y tres botones en la parte superior facilitan la gestión de toda la cultura, la ciencia y la diplomacia. Para aquellos a quienes les gusta mirar gráficos hermosos y meditar sobre números, todos los elementos del menú "incondicionales" están ocultos debajo de un pequeño ícono con un desplazamiento en la parte superior derecha de la pantalla.

Ahora funciona

Como antes, el juego comienza con la elección de una civilización que tendrás que llevar durante los próximos 6.000 años desde la etapa de asentamiento tribal hasta el estado de superpotencia nuclear. Como de costumbre, cada nación tiene sus propias características: por ejemplo, los indios reciben una gran bonificación por el crecimiento de la población en las ciudades, los británicos, por mejoras en las tropas navales, los rusos, por la unidad de caballería cosaca y el edificio Krepost, etc.

La mayoría de los juegos de Civilization se desarrollan en mapas generados aleatoriamente (como antes, antes de comenzar el juego, literalmente puedes configurar todo: desde el tamaño del planeta hasta el clima y las características del paisaje). Como antes, la acción de un juego clásico dura 500 movimientos y cubre el período que va desde el año 4000 a.C. hasta 2050. Comenzando con la fundación de tu primera ciudad, la invención de la rueda y tu primera escaramuza con los bárbaros, conducirás tu civilización a través de los siglos hasta la era de Internet y la nanotecnología... si, por supuesto, logras compartir el planeta con otras civilizaciones.

También se han producido cambios importantes en la parte táctica del juego. En la quinta parte, la necesidad de contenido finalmente ha desaparecido. enormes ejércitos y librar interminables guerras de cien años. Mantener una guarnición de una docena de unidades en las ciudades no solo es innecesario, sino también imposible: solo puede haber una unidad en un asentamiento (y de hecho en cualquier celda del mapa) a la vez.

Esta cosa aparentemente pequeña cambia radicalmente todo el juego. Y si antes la guerra en "Civilización" tarde o temprano comenzó a cansarse, en Civilization 5 de repente descubrirás que, por primera vez en muchos años, estás moviendo soldados por el mapa con gran interés y bombardeando ciudades con artillería. Los asentamientos, incluso sin guarnición, no son tan fáciles de capturar, pero incluso un ejército de cinco destacamentos en manos capaces puede asustar mucho al enemigo. Por primera vez en toda la historia de Civilization, cosas como la experiencia de unidad obtenida en batalla, las características del terreno y pequeñas cosas similares de repente De hecho comienzan a influir significativamente en el juego. A la hora de construir ciudades, es importante tener en cuenta las ventajas defensivas del terreno: una fortaleza intercalada entre rocas puede no tener la posición económica más favorable, pero en un turno sólo puede ser atacada por una unidad enemiga.

Esta consideración es característica de literalmente cada pequeño elemento de este juego. Lo curioso es que todos esos mecanismos que supuestamente se establecieron en Civilization 4, cinco años después, finalmente empezaron a funcionar de verdad.

Por ejemplo, sucedió lo increíble: en la quinta parte puedes pasar todo el juego y nunca entrar en la guerra. Economía y diplomacia - elementos esenciales juegos. La mayor innovación en el concepto clásico de Civilización son las ciudades-estado independientes. Además de ti y de las civilizaciones rivales, hay una docena de "ciudades libres" repartidas por islas y continentes. A diferencia de las “grandes” civilizaciones, las ciudades de una sola industria no expanden su esfera de influencia y no luchan fuera de sus fronteras.

Por lo tanto, simplemente tomar y conquistar estos principados específicos está lejos de ser la política más inteligente. Al desarrollar la economía y llenar adecuadamente de dinero a los príncipes locales, se puede obtener no solo un aumento decente en el comercio y la cultura, sino también un buen aliado en caso de guerra con otra civilización.

Además, la IA se ha vuelto mucho más flexible en cuestiones de diplomacia. Y si antes, durante la guerra, el enemigo negociaba solo cuando las últimas chozas nativas ya estaban incendiadas y tus ejércitos se acercaban a su capital, entonces en Civilization 5 tales situaciones son posibles cuando tu reino pacífico es atacado por un enemigo obviamente más fuerte, pero Después de varias ofensivas fallidas, acepta fácilmente una tregua e incluso algún tipo de indemnización.

Y no también religión

La abolición de la religión en Civilization 5 como uno de los conceptos clave del juego fue percibida por los fanáticos más radicales como casi la razón principal para volver a estallar escándalos y quejas en Internet sobre el tema del renderizado. De hecho, es importante recordar que en la anterior, la cuarta “Civilización”, las religiones eran casi el principal objeto de bromas.

En primer lugar, las religiones se igualaron en términos de poder de "penetración" en las masas, y el rápido desarrollo de la tecnología en medio del juego hizo que el cristianismo o el Islam prácticamente no tuvieran sentido; según la mecánica del juego, en el momento en que fueron inventado, el hinduismo o el confucianismo anteriores ya habían logrado penetrar en casi todas partes. En segundo lugar, prácticamente nadie utilizó unidades misioneras para difundir la religión de su estado: llevó mucho tiempo, fue ineficaz y también tedioso. Finalmente, en tercer lugar, en la Edad Media, la diplomacia entre dos países con diferentes religiones generalmente se reducía a la frase "¡muere el infiel!". - lo que, como comprenderá, obstaculizó un poco la expansión comercial y cultural.

gente culta

En general, luchar en la quinta “Civilización” es caro, poco rentable y arriesgado, y ¿por qué luchar cuando casi cualquier problema se puede resolver con oro? Sus vecinos en el planeta son terribles comerciantes y con gusto le ofrecerán comprar o intercambiar diversos recursos, concluir un acuerdo en el campo de la cooperación científica y técnica y pueden venderle ciudades enteras por un buen dinero.

Sin embargo, no es necesario tener decenas de ciudades en Civilization 5. La última gran innovación de la quinta parte: el crecimiento exitoso de sus asentamientos sólo es posible si sus súbditos están contentos con la vida. Es decir, si antes en la "Civilización" el nivel de "lujo" solo otorgaba bonificaciones menores, ahora la saciedad del electorado y su acceso al entretenimiento es la clave directa para el desarrollo exitoso del país.

En la quinta parte, la mecánica te obliga discretamente a, de alguna manera, en un momento determinado, reorientar tu nación bárbara hacia algo más o menos cultural. Sin templos, coliseos y templos chamánicos que aumenten el “nivel cultural” de las ciudades, las fronteras de su país no crecerán, y las fronteras crecientes significan acceso constante a nuevos recursos para una población en crecimiento... Resulta un círculo vicioso: uno De una manera u otra, tienes que desarrollar más o menos armoniosamente tu civilización y todas tus tácticas de trampa favoritas, como "inventar rápidamente la pólvora y para el año 600 d. C.". eliminar a todos en el planeta" de repente deja de funcionar.

Civilization 5 está pulido y equilibrado de una manera nunca soñada en ninguna parte anterior de la serie, y la mecánica está libre de todos (seamos honestos) elementos innecesarios. Por ejemplo, la política social ahora se implementa como, si se me permite la comparación, bombear “talentos” en un MMORPG en línea como World of Warcraft. Hay varias “ramas” con diferentes modelos sociales de sociedad. En cada turno, todos los edificios culturales y las maravillas construidas en tus ciudades producen una "cultura" condicional que se acumula con el tiempo y te permite elegir el siguiente "beneficio" para tu civilización.

Desde el principio, puede dirigir su civilización por el camino ("árbol") del modelo de desarrollo tradicional patriarcal o republicano, y con el tiempo (estudiando nuevas tecnologías) se abrirán ramas de desarrollo religiosas y socialistas, comerciales y tecnocráticas. . Para decirlo de manera muy simple, en la práctica, una vez que cada N se mueve, dependiendo del nivel de “cultura” de la nación patrocinada, recibes una agradable bonificación económica, social o militar.

* * *

Finalmente, la quinta Civilización también parece muy decente: en configuraciones poderosas, el juego muestra exuberantes paisajes topográficos con modelos de unidades cuidados, niebla natural y pirámides de dunas amarillas en los desiertos. Por supuesto, con todos los detalles incluidos, el juego tarde o temprano comenzará a ralentizarse en las etapas posteriores (cuando literalmente cada celda libre está construida u ocupada por una unidad), pero no hay sorpresas en esto: "frenos Después del inicio de la revolución industrial” se consideran desde hace veinte años una característica distintiva de todos los juegos de la serie sin excepción.

Civilization 5 es el pináculo de las mecánicas clásicas de Civilization. La parte más nueva de esta gran estrategia resultó ser no sólo una nueva versión con gráficos modernos repletos de detalles y cientos de unidades nuevas, sino el primer replanteamiento serio de toda la serie en muchos años. Todos los elementos clave del juego (economía, cultura, construcción de ciudades, combate) han sido eliminados de detalles tediosos y equilibrados con la mayor precisión. Todo lo innecesario ha desaparecido del juego, lo que durante tanto tiempo ha irritado a los jugadores incondicionales y molestado a los recién llegados. Hace veinte años, la fórmula de Civilización resultó estar más cerca que nunca del ideal.

Rejugabilidad-Sí

Buena historia- No

Originalidad-Sí

Fácil de aprender- Sí

Satisface las expectativas: 90%

¿Esperaste? Nunca en sus 20 años y cinco episodios de historia la serie Civilization había cambiado tan radicalmente. Si nunca antes has jugado a Civilization y las estrategias globales te parecían complicadas y abstrusas, ahora es el momento de empezar a romper con este estereotipo.

"Fabuloso"

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