Tutorial de Call of Cthulhu sobre cómo abrir una caja fuerte. La llamada de cthulhu: rincones oscuros de la tierra: guías y tutoriales

Si tiene problemas con pasando el juego, siempre puedes utilizar nuestros consejos e información para tomar medidas. Describimos en detalle los pasos que se deben seguir para completar completamente el juego. La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra. En los lugares más difíciles añadimos imágenes que pueden ayudarte. Tutorial La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra leer en nuestro sitio web.

Habla con el policía al pie de las escaleras. Sube las escaleras. Habla con otro policía. Van a asaltar la casa que han ocupado los sectarios. Pasa el mirador y entra en el estrecho pasaje formado por el muro de la casa y la valla. Avanza un poco y entra a la casa por puerta abierta a tu izquierda. Ve al final del pasillo y abre la puerta para salir al pasillo. Observe el símbolo pintado en la pared al lado de la puerta cerrada. Sube las escaleras en ruinas hasta el segundo piso. Gira a la izquierda y avanza por el pasillo hasta la habitación más alejada desde donde se oyen los disparos. Entra en la habitación. Acércate al sectario. Cuando lo maten, toma las llaves de la silla. Sal de la habitación y baja al pasillo. Abre la puerta a la derecha del reloj de pie y entra a la habitación. Toma otras llaves de la mesa. Sal de la habitación y ve a la puerta cerrada frente a las escaleras. Ábrelo con la llave. Ve a la mesa en la esquina derecha de la biblioteca y saca el manuscrito del cajón. Ve detrás de la estantería que está a tu izquierda y acércate al espejo. Escuchará sonidos extraños provenientes de algún lugar debajo.

Salta al nicho. Gira a la derecha y mira al suelo para ver una trampilla. Abre la trampilla y baja las escaleras hasta el sótano. Después de pasar por el túnel que se derrumba, se encontrará en la morgue. Encuentra una salida a una cueva enorme.

Acércate al panel verde con forma de hexágono. Activa el panel. Saca el cristal verde de la ranura a la derecha del panel. Sal de la habitación por la puerta a tu izquierda. Atraviesa el túnel y sal a una cueva grande. Activa otro panel para abrir la entrada a la cueva adyacente.

Inserta el cristal verde en la ranura a tu derecha. Después de esta acción, active el panel opuesto a la ranura. Mira el vídeo final del nivel.

Visita al casco antiguo

Después de un corto viaje en autobús, el control del héroe del juego volverá a tus manos. Habla con el conductor del autobús y dirígete al Hotel Gilman. Gire a la derecha y camine por el pasillo hasta el mostrador de registro. Inicie una conversación con la recepcionista. Después de cada respuesta de la recepcionista, presione la tecla S nuevamente para hacer otra pregunta. Por lo tanto, extraiga la mayor cantidad de información posible de él. Al quedarte sin temas de qué hablar, sal del hotel y dirígete al lado derecho de la calle. Pase por el edificio con el letrero de Variety Store. Habla con el policía que vigila el paso a Dock st. Dirígete a la tienda ubicada en el lado opuesto de la calle. La entrada al callejón a la izquierda de la tienda está bloqueada y también vigilada por la policía. Espera hasta que el policía te dé la espalda y desaparezca en el callejón. Con cuidado, intentando no hacer ruido, síguelo. Cuando el policía gire en la esquina, escóndete detrás de los barriles en el hueco oscuro del lado izquierdo. Espere su regreso. Cuando pase a tu lado, sal de tu escondite y dirígete al lugar donde acaba de aparecer el policía. Sube las escaleras y abre la puerta para entrar al almacén.

Cierra la puerta detrás de ti. Bloquee la entrada usando el gabinete que se encuentra a la izquierda de la puerta. Ve a la siguiente habitación. Tome el botiquín de primeros auxilios: la caja blanca que se encuentra en el estante a su derecha. Si miras al suelo en el lugar donde llevaste el botiquín de primeros auxilios, puedes ver una trampilla con un agujero. Encuentra la puerta en ruinas y, abriéndola, entra a la oficina. Saque una botella de ron y un bolígrafo de la caja fuerte abierta. Se empezaron a escuchar ruidos extraños desde el almacén. El policía empezó a derribar la puerta. Ahora sal muy rápidamente de la oficina y ve a la escotilla. Utilice la manija de la escotilla para abrir el agujero hacia el sótano. Bajar la escalera. Aproximadamente a mitad del descenso, las escaleras comenzarán a colapsar y caerás con un rugido.

Tan pronto como recupere el sentido, lleve el botiquín de primeros auxilios y el diario. Empuja la escalera hacia la pared de ladrillos a tu izquierda. Caerá y destruirá completamente el ladrillo. Ve a la siguiente habitación. Mira hacia la lámpara roja y mira al suelo.

Mueva las tablas a un lado y saque los periódicos del nicho. Sal de la habitación y sube las escaleras hasta llegar a la puerta cerrada. Abre la puerta y entra a la imprenta. Toma la munición de pistola de la caja a tu izquierda. Ve a la esquina derecha de la imprenta. Deslice el pestillo de la puerta y abra la puerta. Salir afuera. Pasa por delante de la furgoneta editorial y conoce a Maki aquí. Hablale. Utilice un punto de guardado. Simplemente ve al emblema blanco en la pared de la casa y presiona la tecla S. Camina por el callejón y sal a la plaza.

Habla con el policía que vigila el paso a Dock st. Cuando termine la conversación, regresa a la tienda. Camine por la tienda y luego gire a la derecha en South st. Busque el letrero que dice Washington st. Ingrese al callejón opuesto a este letrero. Camina por el callejón hasta encontrarte con Rebecca, una mujer de mediana edad. Hazle todas las preguntas que te interesen. Luego sal del callejón y gira a la derecha. Pase por la puerta abierta hacia el área del almacén. Aquí volverás a encontrarte con Maki. Hablale. Regreso a la calle Sur. Vaya al callejón donde indica la señal de Washington St. Encuentra una persona borracha. Hablale. Cuando deje de responder a tus preguntas, dale una botella de ron. A cambio, te dará la llave del asilo. Hazle un par de preguntas más hasta que te ahuyente. Regreso a la calle Sur. Te encontrarás con Rebecca en el callejón. Después de hablar con ella, aparecerá un símbolo familiar en la valla. Guarde en este punto.

Dirígete al callejón donde conociste a Rebecca por primera vez. Hazle algunas preguntas más.

Regreso a la plaza del pueblo. Habla con el conductor del autobús. El asilo de la ciudad está a la izquierda del hotel Gillman. Encuentra la puerta con el letrero Poorhouse y ábrela con la llave. Tan pronto como entres por la puerta, se cerrará de golpe detrás de ti.

Sal del túnel y ve hasta el final de la calle. Encuentra la puerta con el letrero Poorhouse al lado. Ingrese al edificio.

Sube al segundo piso. Habla con el habitante del asilo que está cerca de la ventana. Ve al dormitorio. Saque el botiquín de primeros auxilios de la cesta. Sal del dormitorio, atraviesa el pasillo y sube las escaleras hasta el piso superior. Ve a la puerta más alejada de este piso. Pasa por él hasta el balcón. Bajar salida de incendios afuera.

La casa de la que habló Rebecca se encuentra en el lado derecho de la calle, frente a un montón de basura variada. Sube al porche. la puerta se abrira niñita. Entra a la casa. Habla con la chica. Su nombre es Ramona. Sube al segundo piso. Mire la foto de familia que está sobre la cómoda. Encuentra una puerta con pestillo en el suelo. Abre esta puerta y sube las escaleras hasta el ático. Mira el vídeo del guión. Entra en la habitación. Toma el diario de Thomas Waite de la silla al lado de la cama. Bajar la escalera.

El dueño de la casa, Thomas Waite, te entregará las llaves de la tienda. Recoge el libro para colorear de Ramona del suelo y sal. Ingrese al túnel justo enfrente de la casa de la que acaba de salir. Conoce a Rebecca aquí y habla con ella. Regreso a la casa. Habla con Rebeca.

Ahora regresa por el túnel hasta la plaza del pueblo. Habla con el conductor del autobús. Dice que el autobús no saldrá hasta mañana por la mañana.

Intenta salir de la ciudad a pie. Pasaje a la calle Sur. bloqueado por la policía. Habla con el agente. Regresa al túnel del que acabas de salir. A la derecha de la entrada del túnel hay una escalera que te lleva a la puerta trasera de la tienda. Baja las escaleras y abre la puerta con la llave que te dio Thomas.

Camine por el pasillo y luego suba las escaleras hasta la habitación donde se encuentra la tienda. Verás cómo una mujer intenta abrir una caja fuerte. Toma el botiquín de primeros auxilios del mostrador y acércate a la mujer.

Puedes leer sobre la combinación de la caja fuerte en el diario de Thomas Waite. Escribe que utiliza el mes, día y año del nacimiento de su hija Ramona como una combinación de cuatro dígitos. Ayer cumplió diez años. Hoy es 7 de febrero de 1922, lo que significa que Ramona nació el 6 de febrero de 1912. Combinación para caja fuerte 6/02/12.

Abre la caja fuerte y saca el libro de tapa dura. Guarda el juego en este punto.

Regreso a la casa de Waite. Habla con Rebeca. Ella dice que deberías pasar la noche en el Hotel Gilman.

Ingrese al Hotel Gilman. Escuche a escondidas una conversación entre el conductor del autobús y la recepcionista. Lamentablemente, su conversación no le resulta tranquilizadora.

Hable con la recepcionista tan pronto como el conductor salga del hotel. Al finalizar la conversación, el recepcionista le dejará solo en el mostrador. Mientras él no está, retire la llave de la oficina del gancho y saque los cartuchos del estante. Abre la puerta a la derecha del mostrador. Ven a la oficina. Entra en la habitación contigua a la oficina, donde coges el libro abierto de la mesa y los cartuchos. Dejar la oficina. Siga a la recepcionista hasta el segundo piso. Él te mostrará la habitación donde pasarás la noche. Cierra la puerta de la habitación con el pestillo. Vaya a la habitación contigua y cierre también la puerta con el pestillo. Vuelve a tu habitación y vete a la cama.

Ataque de pescadores

Sal a la siguiente habitación. Cierra la puerta con el pestillo. Mueva el gabinete hacia un lado. Ingrese a la siguiente habitación y cierre la puerta detrás de usted. Cierra la puerta más cercana a ti. Sal a la siguiente habitación y cierra la puerta con el pestillo. Deslice el gabinete para bloquear la entrada. Ve a la ventana y mueve el gabinete hacia un lado. Abre las contraventanas. Sal al balcón. Salta al balcón de la casa de enfrente. Entra a la casa por la puerta a tu izquierda. Cierra la puerta detrás de ti y desliza el reloj del pie.

Siéntate de manera que no te puedan ver desde la calle a través de las ventanas. Así, camina por el pasillo hasta que haya una zona con ventanas detrás de ti. Ahora puedes volver a ponerte de pie. Gira a la izquierda y corre hacia la puerta más cercana. Atraviésalo y baja las escaleras hasta el piso inferior. Camine por el pasillo y entre por la puerta a su izquierda.

Pasa por la habitación con el ocupante histérico. En la habitación de al lado, toma el botiquín de primeros auxilios. Abre la ventana y sal al balcón. Salta corriendo al balcón de la casa vecina. Sube por la escalera de incendios hasta el tejado. Camine por la tabla hasta el techo de la casa vecina. Ahora avanza un poco y sube las escaleras hasta el techo del almacén. Ve al extremo derecho del techo. Encuentra una ventana abierta y baja las escaleras hacia el almacén. Hay un punto de control debajo a su izquierda. Camine hasta el final del puente y luego bájese al suelo. Gire a la izquierda y vaya en la dirección opuesta a las escaleras que bajó al almacén. Sube a las cajas y guarda tu juego en el punto de control. Ahora, sin que los dos pescadores lo noten, dirígete al otro lado del almacén. Salta a la caja y salta desde ella al vuelo. Avanza un poco y sal del almacén por la ventana abierta. Agáchate y pasa por debajo de las ventanas hasta el conducto de ventilación. Salta a la mina. Llega a la salida. Guarda el juego en el punto de control.

Salta sobre las cajas y baja las escaleras. Pase con cuidado junto al pescador. Párate debajo de las escaleras. Entra en el pasaje entre las cajas. Encuentra un hueco en el suelo y salta al sótano. Hay muchas ratas aquí, pero no pueden causar ningún daño significativo a su salud. Inclínate, gatea bajo el piso hacia las escaleras por las que puedes subir a la oficina.

En la oficina, saque el botiquín de primeros auxilios del armario. Mueva la estantería hacia un lado para revelar un punto de control. Guarda tu juego. Haz a un lado la caja que bloquea el camino hacia la puerta. Abre la puerta y sal al almacén. Gire a la izquierda y camine a lo largo de la pared hasta la puerta abierta del almacén. Colócate de manera que puedas ver el arco, pero el pescador no pueda verte a ti. Espera a que el pescador desaparezca en el callejón. Sal del almacén y ve hacia el arco. Pasa por el arco hasta la siguiente calle. Da la vuelta a las cajas. Sigue al pescador con atención. Utilice las cajas para subir a la sección vallada del área de la calle. Saca las balas del revólver del cañón. Espere hasta que el pescador vaya en la dirección opuesta. Cuando todo esté tranquilo, sal del refugio y atraviesa el arco. Al salir del arco, verás la espalda de un guardia en retirada. SIGUELO. Cuando el pescador se pierda de vista, escóndete detrás del carro que está en el suelo a tu izquierda. Después de un tiempo, el pescador irá en dirección opuesta. Sal del refugio y ve al callejón por donde acaba de salir el pescador. Llegue a un callejón sin salida y entre a la casa por la puerta gris a su derecha.

Guarda el juego en el punto de control. Sal de la habitación hacia el pasillo. Llega al final del pasillo, abre la puerta y sal. Ve a un terreno más alto. Retire el bloque rojo de debajo de la rueda delantera del camión. Sube a la plataforma y salta desde ella a la parte trasera del camión. Párese cerca de la cabina. Después de un par de instantes, el camión comenzará a descender y caerá en un profundo agujero.

Cuando recupere el sentido después del accidente, verá que se encuentra en un tanque de drenaje. Ingrese al túnel iluminado a su derecha. Toma una palanca cerca de la rejilla. Entra al túnel con el ventilador en marcha. Acércate lo más posible a las aspas giratorias y usa una palanca para romper algunas de las aspas y ralentizar el ventilador. Dirígete al túnel cuando el ventilador vuelva a disminuir la velocidad.

Sube la colina para encontrarte frente a la mansión. Luego ve a la esquina derecha y sigue a lo largo de la pared de la casa hasta la entrada lateral del edificio.

Avanza por el pasillo, presta atención al dibujo en la pared. Al usarlo, puedes guardar el juego. Luego sube al segundo piso, gira a la derecha, ve primero a la primera habitación de la izquierda y luego a la segunda. Allí encontrarás una llave con la que abrirás la puerta del primer piso, ubicada a la derecha de las escaleras.

Dentro de la oficina, toma la segunda llave de la mesa, mira las fotografías y luego sal de la habitación por la puerta junto a la cual hay un cartel de guardar. En la biblioteca, ve al escritorio y sácalo del cajón inferior. manuscrito antiguo. Luego, ve detrás de los estantes hasta la esquina derecha. Allí encontrarás una trampilla que conduce al sótano. Por el pasillo del sótano llegarás a la morgue y desde allí saldrás a un gran pasillo oscuro. Hay un interruptor en el medio del pasillo, úsalo y luego toma el pequeño cristal verde. Después de esto, sal de la habitación por la puerta de la izquierda. Al llegar a la segunda sala, coloque el cristal en el dispositivo opuesto al interruptor y active la máquina.

Visita al casco antiguo.

Después de bajar del autobús, visite un hotel local. Después de hablar con el administrador, salga del edificio y diríjase a la tienda “primera nacional”. Se encuentra a la izquierda del monumento. No podrás pasar por la entrada central, así que utiliza el pasaje lateral. Avanza por él con cuidado, escondiéndote en las sombras. Si llamas la atención de un policía, él simplemente te llevará de regreso a la plaza.

Una vez que ingrese al cuarto de servicio, bloquee la puerta con un armario a la derecha de la entrada. Cuando salgas al área de ventas, dirígete detrás del mostrador hasta donde está el botiquín de primeros auxilios. Mira al suelo, verás una trampilla allí, pero no podrás abrirla todavía. Luego, examina la puerta de entrada y luego dirígete a la oficina del gerente, ubicada en la esquina derecha del pasillo. En la oficina, coge una botella de ron y un alfiler de madera de la caja fuerte abierta. Puedes usarlo para abrir la trampilla del suelo; hazlo rápido para no caer en las garras de la policía.

Cuando te despiertes después de una caída, mira a tu alrededor. Saca el diario de Brian y el botiquín de primeros auxilios del gabinete. Después de esto, mueva la escalera hacia la pared. Cuando caiga, atravesará la pared y podrás salir del sótano a la sala de revelado de fotografías. Debajo del farolillo rojo que cuelga de la pared, recoge los periódicos viejos. A continuación, irá a la redacción, donde encontrará cartuchos para pistola. Ahora pasa por la primera puerta. ¿Qué, miedo? De hecho, aparte del cadáver del ahorcado, no hay nada interesante en esta sala. Después de examinar el cadáver, salga de la redacción por la segunda puerta.

En el patio editorial conocerás a Lucas Maki: esta es la primera persona que te tratará con amabilidad. Después de hablar con él, sal del patio y entra a la plaza. Desde allí, gire a la izquierda por la calle. Después de girar a la derecha, no te pierdas la entrada al callejón de la izquierda. Por el callejón llegarás a un bar, donde te encontrarás con un viejo borracho. Habla con él, luego dale una botella de ron, después de lo cual continuará tu conversación. Durante la conversación recibirás las llaves del asilo local.

Al regresar, conocerás a una chica llamada Rebecca Lawrence. Ella te mostrará el signo oculto en la cerca y te dará información. Luego debes regresar a la plaza. La puerta que conduce a la residencia de ancianos se encuentra en el edificio a la izquierda del hotel. Caminando por la calle hasta el final, te encontrarás en la entrada del refugio. Dentro de la habitación, habla con el anciano que está parado junto a la ventana y luego continúa hacia adelante. Tras atravesar las habitaciones del refugio saldréis a un balcón, desde donde se puede bajar a la calle. Tienes que ir a la casa de piedra blanca y tocar la puerta. Una niña pequeña abrirá la puerta y te dejará entrar.

Sube al segundo piso. Mire la foto en la cómoda y luego pase por la penúltima puerta. A través de él llegarás a una puerta cerrada con llave en el ático. Sin embargo, aquí no serás feliz. Cuando te despiertes, ve al ático. Tome el diario que está sobre la caja del colchón extendido y luego baje las escaleras. En la puerta verás a un hombre llorando sobre el cadáver de una niña. Él te dará la llave de su tienda y te dirá que la combinación de la caja fuerte está en su diario. Después de que la policía se lo lleve, sal de la casa y regresa a la plaza.

Gira a la izquierda y baja hasta la puerta del sótano. A través de él serás llevado a la tienda de Thomas Veith. En el parqué conocerás a una chica llamada Ruth. Después de hablar con ella, procede a abrir la caja fuerte. La combinación es la siguiente: hasta 2 en el sentido de las agujas del reloj, hasta 6 en el sentido contrario a las agujas del reloj, hasta 1 en el sentido de las agujas del reloj, hasta 2 en el sentido contrario a las agujas del reloj. En su interior encontrarás el libro "Dagón".

Después de guardar tu juego, ve al hotel. La recepcionista le proporcionará un número arriba. Cuando se vaya con el policía, ve detrás del mostrador y retira la llave del costado del gabinete. Utilice esta llave para abrir la puerta de la esquina derecha y entrar a la oficina. Dentro de la habitación, toma los cartuchos y el libro que está sobre la mesa. Al salir de la oficina, cierre la puerta detrás de usted y luego siga al administrador hasta su habitación. Cierra la puerta de la habitación con un cerrojo, haz lo mismo con la puerta de la habitación de al lado, luego podrás irte a la cama.

Ataque de los peces.

Levantándose de la cama, corre a la habitación de al lado y cierra la puerta adyacente con un cerrojo. Luego, mueva el armario a la esquina y pase a la habitación contigua, sin olvidar cerrar la puerta con llave. En la última habitación, cierre la puerta lateral con un cerrojo, bloquee la puerta principal con un armario, luego aleje el armario de la ventana y salga al balcón.

En el siguiente edificio, corre por el pasillo, baja las escaleras hasta el piso de abajo y atraviesa la puerta abierta. Cuando llegues al apartamento ocupado por una anciana, ve a la segunda habitación y sal por la ventana al balcón, desde donde deberás saltar al balcón del edificio vecino. Allí, sube las escaleras y cruza las tablas tiradas hasta el techo. Desde allí, sube la escalera hasta el techo del almacén. Luego, ve al borde más alejado del techo. Hay una trampilla por la que se puede bajar al almacén.

Desde la rampa, salta a la izquierda hasta el cartel de guardar. Luego dirígete hacia la derecha entre las cajas. Escondiéndose de los matones locales, muévase a la esquina izquierda, donde subirá la segunda escalera usando las cajas. Corre a la esquina opuesta y sal por la ventana abierta al techo. En el otro lado del techo hay un tubo de ventilación al que debes subir. Por él llegarás al segundo almacén. Después de saltar a la plataforma, baja, gira a la izquierda desde las escaleras y ve entre las cajas hasta el agujero en el suelo. Pasando por debajo de la terraza, llegará a una escalera que conduce a una pequeña habitación. Dentro de él, aparte el gabinete que está contra la pared y verá un tablero con un cartel de guardar. Luego, aleje la caja de la puerta y regrese al almacén. Debes llegar a la esquina derecha, hay una puerta abierta por la que saldrás a la calle. Al salir del almacén, gire bajo el arco.

Después del final del video corto, sube las cajas por encima de la cerca. Allí encontrarás cartuchos para el revólver. Si vas hasta el final de la valla y la saltas allí, podrás evitar encontrarte con el malvado ciudadano. Luego, atraviesa el arco y sigue al miembro de la orden. En la esquina, escóndete detrás de las cajas de la izquierda. Cuando el camino esté despejado, corre por el pasaje estrecho hasta el final.

Después de hablar con el aborigen local, salga por el pasaje de la derecha. Luego, sube al camión y saca la "zapata" de freno montada debajo de la rueda delantera. Cuando el coche empiece a moverse, corre detrás de él para protegerte del fuego enemigo. Luego baja hasta el fondo del sumidero grande por las escaleras ubicadas en el lado derecho del pozo.

Coleccionista.

En uno de los pasajes bloqueados encontrarás una barra de hierro con la que podrás romper las aspas del ventilador. Después de atravesarlo, te encontrarás en las alcantarillas de la ciudad. Al llegar a la plataforma en la que hay montones de una sustancia venenosa, gire a la derecha y suba las escaleras. Cuando cruces la primera puerta, te encontrarás en una pequeña habitación. Observe los dos tubos ubicados a la izquierda de la puerta. Gire la palanca de la tubería más alejada de la esquina, luego vaya al armario para recoger el botiquín de primeros auxilios de allí y luego vaya a la siguiente habitación. Allí, gire la manija de elevación para drenar. agua sucia del embalse. Luego, regresa y gira la palanca del tubo más cercano a la pared. Habrá suficiente en el tanque. agua pura. Regrese la palanca a su posición original y regrese al tanque. Drene el agua nuevamente y suba a la tubería antes de que se cubra con un escudo.

Una vez que te encuentres en un pozo en compañía de una gran cantidad de cadáveres, sube las escaleras dos niveles más arriba. Después de atravesar la puerta, te encontrarás en una pequeña habitación con una trampilla en el suelo. Bajarás a través de él. Luego, atraviesa el túnel, entra en el pasaje lateral y sube las escaleras ubicadas en la esquina.

Corre hacia la derecha por la calle estrecha, evitando a los dos guardias. Sube por la escalera de incendios hasta el balcón y entra a la habitación. Una vez en el ático, utiliza el cabrestante para levantar la caja. Luego baja las escaleras y atraviesa la puerta abierta. Al final del callejón, entra por la puerta, recoge los cartuchos, sube al segundo piso y pasa por el pasillo. Allí, entra por la primera puerta a la izquierda. En la habitación abierta conocerás a Rebecca. Después de hablar con ella, corre a la iglesia y entra.

Ve al podio, encima del cual cuelga un sacerdote crucificado. Allí encontrará un botiquín de primeros auxilios. Regresa a las puertas de entrada, sube las escaleras hasta el campanario. Toca las campanas tirando primero de la cuerda central, luego de la izquierda y finalmente de la derecha. Luego, corre hacia la esquina derecha del pasillo y baja por la escotilla. Después de pasar por el túnel, llegarás a la cripta.

Tome el libro de nacimientos y defunciones de la mesa, preste atención al panel con números. Coloque la tarjeta que le dio Rebecca. Ahora ya conoces el código de la caja fuerte. La combinación es la siguiente: hasta 3 en el sentido de las agujas del reloj, hasta 1 en el sentido contrario a las agujas del reloj, hasta 5 en el sentido contrario a las agujas del reloj, hasta 7 en el sentido contrario a las agujas del reloj. Habiendo tomado la cruz de piedra de la caja fuerte, avanza hasta el final del corredor. Coloque la cruz en el hueco de la pared. El pasaje abierto le dará acceso al coleccionista.

Primero, pasa por el pasaje lateral. Allí encontrará un botiquín de primeros auxilios. Al final del segundo túnel puedes guardar el juego y subir al banco. Una vez dentro, ve a la esquina derecha, donde hay un pasaje a través de los barrotes. Luego, cruza la viga caída hacia el otro lado del pasillo. Desde allí, entra a la bóveda del banco por la puerta de la esquina. Después de eso, sube las escaleras, salta el hueco y atraviesa la puerta que conduce al segundo piso destruido. Saltando sobre los fragmentos intactos restantes del piso, muévete a la esquina derecha del pasillo. Sube a la repisa de la pared que hay allí y desde allí sube a lo largo de la tabla arrojada hasta el techo, a lo largo de la cual debes ir hasta la esquina del extremo izquierdo. Una vez en el pasillo, salta el hueco distante y sal a Aire fresco.

Baja al balcón inferior, desde allí salta a las escaleras por las que subirás a la plataforma superior de la torre de agua. Ve a la izquierda y salta al balcón de la casa cercana a través de la valla rota. Desde el balcón, entra a la casa y baja al piso de abajo por la puerta al final del pasillo. Al salir al balcón, gire a la izquierda y salte al techo inclinado, desde donde subirá al ático a través de la buhardilla. Aparte del botiquín de primeros auxilios, no hay nada interesante en el ático, cógelo y sal de la habitación al pasillo. Al final del pasillo hay una ventana abierta por la que hay que salir al balcón. Desde allí, salta al que está al lado de la izquierda. Sube a la caja y salta sobre las tablas que se encuentran sobre las vigas de los soportes de la torre. Salta de ellos al balcón de la casa de enfrente y entra.

En la puerta, mira a la izquierda, allí, en el estante, verás cartuchos de pistola. Tómalos y continúa por el pasillo. Después de hablar con Maki, sal por la ventana ubicada al final del pasillo.

Fuga de la cárcel.

Sube al balcón y desde allí salta al callejón. Esquiva al policía, atraviesa la puerta ubicada a la derecha, tomando la palanca que está en la acera. Puede usarse como arma. Cuando te encuentres en el bloque de celdas de la comisaría, pasa las celdas hasta las escaleras. Sube al segundo piso y visita la habitación del alguacil. Allí encontrará cartuchos y llaves de cámara. Al regresar a la prisión, habla con el prisionero sentado en la segunda celda desde la entrada. Después de hablar con Brian, enséñale la foto que te dio Ruth. Después de eso, abre la celda y libera al prisionero. A continuación, abre la primera cámara y recoge el libro que se encuentra junto a la cama plegable. Este es un antiguo cuaderno de bitácora del que debes recordar un número: 1846. Te resultará útil más adelante.

Al ingresar a la habitación ubicada en el lado izquierdo del pasillo, te encontrarás directamente en el área donde finalmente podrás armarte. Después de eso, abre la puerta principal y mata a la gente del pueblo y a la policía que vigilan la calle. Lo mejor es disparar a la cabeza para no desperdiciar mucha munición. Después de despejar la calle, corre hacia la izquierda. Hay un garaje no lejos del coche en llamas, pero no podrás entrar. Así que regresa y gira a la izquierda frente al coche de policía. Al final del callejón, abre la escotilla con una palanca. (Tumbado en la calle, en la puerta trasera de la comisaría) y baja a la alcantarilla. Por ella llegarás a una escalera que te llevará al interior del garaje.

Después de hablar con Maki y Brian, regresa a la estación por las alcantarillas. Aparta el gabinete que está en la pared derecha y comienza a abrir la caja fuerte. Gire la perilla a 1 en el sentido contrario a las agujas del reloj, a 8 en el sentido de las agujas del reloj, a 4 en el sentido contrario a las agujas del reloj y a 6 en el sentido de las agujas del reloj. Después de recoger el broche, corre por la calle hasta el garaje, gira a la derecha frente a la puerta y, después de pasar entre las casas, te encontrarás en la entrada lateral.

Escapar de la ciudad.

Mientras estás sentado en la parte trasera del auto, dispara a la gente del pueblo. Cuando el coche se atasque en el túnel, dispara a los barriles de combustible que están junto al camión bloqueando el camino. Después de descargar del auto, corre hacia la derecha por la calle, agarrando el revólver que está en la acera.

Al entrar al almacén, camine por el lado sombreado para no ser visto por los guardias. Luego gira a la izquierda y dirígete al almacén de sal, cuya entrada se encuentra a la derecha de las escaleras. Allí encontrarás una metralleta Thompson, munición de pistola y una caja de munición de metralleta. Se encuentra en la bandeja de carga de una “picadora de carne” grande. Al salir del almacén, gire a la derecha en la esquina. En el callejón sin salida donde están apiladas las cajas, arrástrate por el pasillo entre ellas y podrás acceder al almacén adyacente. Síguelo hasta el otro lado, manteniéndote a la izquierda. Cuando tomes las llaves del centenar de pilares, Ruth, que se esconde bajo el techo, te llamará. Después de hablar con ella, aparecerá un grupo de matones locales. Ármate con una escopeta y vuelve corriendo al pasaje entre las cajas.

Sube las escaleras ubicadas a la derecha de la entrada al almacén de sal. En una habitación pequeña, rompe la ventana y sube al techo. Después de guardar tu juego, ve a la izquierda y abre la puerta en el rincón. A través de él llegarás a la plataforma superior. Desde allí, sube las escaleras y cruza las vigas hasta el rellano donde se esconde Ruth. Ábrele la puerta, baja las escaleras un piso y sal por la ventana. Entonces todo lo que tienes que hacer es salir del almacén.

Captura de plantas.

Corre directo a las cajas. Pasa al agente del FBI y vuelve a cruzar el área objetivo. Detrás del segundo agente hay un pasaje detrás de las cajas. Por él saldremos a un camino que discurre junto a la valla. Termina en la entrada lateral de la planta, desde donde puedes disparar con seguridad al artillero.

Después de hablar con Hoover, espere a que los agentes abran la puerta. Después de eso, ve al taller y reúnete con las ovejas principales del FBI en el ascensor. Luego, ve a la izquierda del ascensor y baja las escaleras. Una vez que salgas al pasillo, corre hacia el lado izquierdo del pasillo. Allí Encontrarás un botiquín de primeros auxilios, luego continúa avanzando en la dirección opuesta, al final de la segunda escalera, gira a la derecha y ve directamente a la puerta que conduce al taller, en la habitación que se abre encontrarás una vieja correa de transmisión, una escopeta. proyectiles y un revólver. Con estas "cosas" regresa a las escaleras y pasa por la puerta de la derecha. Por el único camino llegarás a las habitaciones de la sala del generador.

A la izquierda de la puerta detrás de la rejilla están los volantes del generador. Derriba la cerradura con un disparo de cualquier arma y coloca el cinturón que se encuentra en el taller en el volante. Después de esto, encienda el interruptor ubicado en el panel eléctrico. Luego de atravesar la puerta ubicada a la derecha del escudo, irás al panel de control del transportador. Debe usar un tiro para romper la cubierta de vidrio que cubre el botón de inicio y luego encender el transportador. Luego, regresa al taller y ve a la derecha.

Después de guardar el juego, siéntate en la cuna colgante y monta un poco. Cuando pases por el lugar donde se encuentra el panel de control, espera a que se detenga y salta sobre las cajas que se encuentran en la plataforma cerca de las escaleras. Luego, sube la segunda escalera hacia el pasillo. Cuando te encuentres en una habitación con una pared con un letrero de guardar visible desde la puerta, mira hacia la derecha. Verás una válvula, gírala y sal al pasillo. Después de ir a la derecha, baja y ve a la izquierda hasta el final. Después de matar al guardia, sube las escaleras de la derecha para recoger el botiquín de primeros auxilios que se encuentra al final de la rampa. Luego sube la segunda escalera y ve a la derecha. En la siguiente habitación, atraviesa la puerta de la esquina izquierda. Después de subir un tramo de escaleras, ve al pequeño almacén para recoger la ametralladora y luego sube más.

Después de guardar el juego, sube a la cinta transportadora y profundiza. Cuando salgas al siguiente taller, allí te estará esperando el "más amable" Jacob Marsh, quien encenderá la cinta transportadora con la esperanza de triturarte en una trituradora. Después de que lo arrastren hacia el conducto de carga, salte desde el borde del cinturón a la rampa rota. Después de eso, baje al piso y camine nuevamente a lo largo de la cinta transportadora hasta el taller adyacente. Luego, corre detrás de Marsh y, cuando te caigas, muévete a la esquina izquierda, hay un pasaje que conduce a las escaleras que conducen hacia arriba.

Ve a la izquierda por la puerta. Detrás de la primera puerta a la izquierda del pasillo está el panel de control del ascensor. Desde allí podrás llegar a la oficina de Marches, donde recogerás la carta de Sebastián. No hay nada más que hacer en esta sala. Una vez en el pasillo, sal por la puerta grande y regresa al ascensor. A su izquierda hay una escalera por la que bajará. Más a la izquierda por el pasillo y sube las escaleras, desde donde gira a la derecha. Cuando entres al taller donde se funde el mineral, baja y ve al taller adyacente. Allí verás a Hoover sentado en una jaula y a Marsh que quiere darle un baño caliente. Debes ahuyentar al villano con disparos y lograr desactivar el mecanismo que baja al agente a la tina.

Deja al Hoover rescatado y baja hasta la puerta de la esquina. Después de atravesarlo, gire a la izquierda. Cuando salgas del taller, ve al final del pasillo, donde hay una escalera que baja. En el siguiente pasillo, atraviesa la puerta de la izquierda. A continuación, a través de la puerta del lado izquierdo del taller. Al bajar las escaleras y abrir la puerta, te golpearán en la cabeza.

Cuando te despiertes, corre hacia la derecha y escóndete detrás de las cajas. Cuando el tentáculo de la hidra baje, baja las escaleras de la derecha y llega al segundo panel de control. Tómate un momento para encender la bomba desde el control remoto y luego regresa a la segunda hidra. Camina por la rampa que hay al lado, baja las escaleras y, sin detenerte, corre hacia la izquierda por la pared. Después de recorrer las escaleras y pasillos, llegarás a una habitación donde encontrarás un fusible de repuesto. Ahora necesitas volver al primer control remoto. Sí, para distraer al tentáculo de la hidra que yace en la rampa, dobla la esquina hacia la derecha y luego regresa rápidamente a la rampa y corre lo más rápido que puedas. Cambie el fusible en el bloque ubicado a la derecha del control remoto y luego encienda el dispositivo. Después de eso, ve a la esquina derecha del taller, guarda el juego y sal por la puerta.

Habiendo abierto una puerta cerrada con cerrojo, ciérrela detrás de usted y corra, sin detenerse, hacia la siguiente puerta. Haz la misma operación con ella, luego continúa moviéndote, cerrando las puertas detrás de ti. Habiendo subido al pasillo donde estabas antes de que te golpearan en la cabeza, gira a la derecha para subir las escaleras. En la cima, sube a la tubería, a través de la cual saldrás al taller donde se funde el mineral. Sal por la puerta de la esquina derecha, luego sube las escaleras y vuelve a subir a la tubería. Esto te llevará al ascensor. Entra en el ascensor y pulsa el botón del piso. Cuando la cabina del ascensor sea atacada y suene la alarma, presione el botón en el panel de control del ascensor y luego salga de las cajas por las puertas abiertas.

Después de hablar con Hoover, ve a la derecha del ascensor. Después de las escaleras, gira a la izquierda hacia la reja. Quita el candado de la puerta, luego presiona el botón en la pared y sal al hueco del ascensor a través de la escotilla abierta. Sube las escaleras a lo largo de la pared. Desde allí, baja por el cable colgante. Una vez en el suelo, ve al final del pasillo, pulsa el botón de la pared y sube las escaleras. Luego, atraviesa la puerta grande. Sube las escaleras y sube por la parte superior hasta el pasillo donde se encuentra el monstruo verde. Cuando entres, mira a la derecha, hay una válvula cerca de la pared, ábrela y después de gritar, cierra la válvula. Después de esto, corre rápidamente por la escalera desocupada hacia el otro lado. Desde allí, vuelve a subir hasta el final, baja saltando sobre las cajas y sal por la puerta. Después de ellos, pasa por la puerta de la izquierda, detrás de ella se abrirá un pasillo por el que saldrás al primer piso del pasillo con el monstruo. Saltando sobre los tentáculos de la criatura, llega a la esquina izquierda del pasillo y luego atraviesa la puerta. En la habitación abierta encontrarás una llave ajustable. Con su ayuda necesitas abrir tres válvulas de gas que no tienen manijas. Por supuesto, necesitas abrir un cuarto. Después de eso, regresa al lugar por donde saliste de la escotilla. Allí debes intentar abrir la segunda puerta. Después de intentar hacer esto, huye rápidamente a una distancia segura para no dañar tu salud. Después de la explosión, atraviesa el pasillo y sal por el pasaje desocupado. Caminando hasta el final del pasillo, te encontrarás en un pequeño salón en el que hay una estatua de un monstruo alado. Preste atención al cristal montado en el soporte. A la izquierda de la estatua hay un interruptor que activa un rayo que sale disparado de la cabeza de la estatua. Debes mover el soporte con el cristal para que el rayo se refleje en la piedra ubicada sobre la entrada. Una vez que lo logres, podrás recoger la piedra del soporte y salir de la fábrica.

Orden Esotérica de Dagón.

Corre tras los marines. Después de las visiones, baja por la cuerda y corre por el camino desde hielo blanco. Cualquier otro camino será desastroso para ti.

Después de derretir el hielo con un lanzallamas, ingresa al túnel y luego atrae al monstruo hacia la puerta para quemarlo con un lanzallamas. A continuación, regrese al pasaje por el que llegará a las celdas de la prisión. Sí, recoge un montón de cartuchos de dinamita de un soldado de infantería muerto. En una de las celdas, habla con Maki, luego quita la llave de la pared al final del pasillo y toma el rifle. La dinamita encontrada debe colocarse en barriles en el túnel adyacente y luego esconderse en un nicho oscuro ubicado cerca. Cuando el camino esté despejado, entra al edificio.

Al salir de las escaleras hacia el pasillo, atraviesa la puerta de la derecha. En la habitación que se abre, toma los cartuchos de cuchillo y rifle de la mesa. Luego, mueva el gabinete a la esquina derecha. A lo largo de un pasillo secreto saldrá al pasillo debajo de la escalera principal. Con un cuchillo, retira el par de guardias que están a la izquierda y a la derecha de las escaleras. Luego avanza por la pared izquierda hacia la oficina, donde encontrarás una llave oxidada. Con esta llave abrirás el trastero, que se encuentra en el pasillo a la derecha de la salida de la escalera de caracol. A través de esta sala se puede subir al segundo piso.

Una vez en el pasillo, acceda a la habitación cuya entrada se encuentra en la esquina derecha. Allí encontrarás una escopeta y munición. Tenga en cuenta el mecanismo de elevación contra la pared. Después de esto, regresa al corredor y síguelo hacia el interior del edificio. Salir al balcon segunda planta, pasa por la segunda puerta en el camino. En la habitación que se abre, recoge el diario de Marsh y luego rompe el cristal pintado. En la siguiente habitación te encontrarás con Ramona, luego rompe el segundo cristal de color y entra a la oficina. Allí presta atención a la inscripción escrita en la pared, no podrás leerla por falta de información.

Regrese a la oficina en el primer piso bajando las escaleras principales. Desde allí, ve a la habitación de enfrente. Hay una caja fuerte empotrada en la pared. El código es 1878. Para marcar la combinación, proceda de la siguiente manera: gire la perilla a 1 en el sentido de las agujas del reloj, a 8 en el sentido contrario a las agujas del reloj, a 7 en el sentido contrario a las agujas del reloj y a 8 en el sentido contrario a las agujas del reloj. Después de tomar el contenido de la caja fuerte, regrese a la oficina en la que hay una inscripción en la pared. Usando el pergamino sacado de la caja fuerte, descifra la inscripción. Luego, regresa al corredor por el que acabas de llegar. Allí, ve a la izquierda hasta la puerta protegida por un hechizo. Después de decir la oración descifrada, te quitarás la protección y podrás bajar. Ahora debes regresar a las celdas para liberar a Maki. Junto con él, dirígete a la habitación donde se encuentra el mecanismo para levantar el disco de piedra. El agente se encargará de levantar el disco y tendrás que bajar la escalera de caracol. A continuación te encontrarás con dos magos que deben ser derrotados. Todo lo que necesitas son dos disparos de rifle bien apuntados en la cabeza y resolverás este problema. Después de esto, debes abrir la puerta ubicada detrás de las estatuas.

Hay botones en la parte posterior de las figuras de piedra, presiónelos en el siguiente orden: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu.

Viaje peligroso.

Después de hablar con el capitán, atraviesa la puerta de enfrente. En el puente del capitán, habla con el timonel y luego ve a cubierta. Allí tendrás que hablar con el marinero que está en el mástil.

En el proceso de repeler el ataque, Henson informará que se está quedando sin munición. Quítele las llaves del almacén, ingrese a la sala de control en el extremo derecho. Al pie de las escaleras hay un almacén al que debes llegar. Coge la caja con cartuchos de ametralladora que está allí contra la pared y lleva las municiones a los marineros. Después de esto, debes correr a la enfermería para obtener un botiquín de primeros auxilios. Para hacer esto, regrese a la sala de control, cruce la puerta de la izquierda y pase las escaleras. En la esquina derecha del pasillo está la entrada a la enfermería. Después de matar al monstruo que se instaló allí para cenar o almorzar, toma el botiquín de primeros auxilios que está en el estante y llévaselo a Henson.

Una vez que termina el ataque de los peces, debes sobrevivir al ataque de enormes olas. Para ello sin perder la salud, agárrate de los pasamanos como hacen otros navegantes. Después de la primera ola, corre hacia el arma. A través de tu mira verás luces azules en el arrecife: son magos que envían olas. Destrúyelos con fuego de artillería, recordando esperar a que pasen las olas mientras te agarras a los pasamanos. Puedes ver a los magos en la orilla a través de la mira de un cañón presionando la tecla "apuntar".

Después de destruir a los magos, ve con el oficial que está parado en la sala de control. A continuación, debes correr tras los miembros supervivientes del equipo hasta el piso inferior, cerrando las puertas detrás de ti para retrasar a los monstruos que te persiguen. Cuando te encuentres con el segundo marinero en la cubierta inferior, atraviesa la puerta de la derecha. En esta cabina puedes guardar el juego, así como recoger el diario del marinero que está sobre la cama. Después de que la tubería en el corredor explote, ve a la esquina izquierda y gira la válvula para cerrar el vapor. Cuando llegues a la cabina del capitán, baja a la sala de máquinas y sube a la ventilación. Por él subirás al interior de la vivienda del capitán. Después de tomar la llave y el revólver, dirígete a la armería. Allí repondrás municiones y recogerás dinamita. Luego, regrese al compartimiento del motor, cierre la tapa de la caldera y luego instale dinamita en el ventilador en el segundo conducto de ventilación.

Una vez en la proa del barco, recoge la montura y sal al comedor. Allí, habla con el marinero y luego dirígete al compartimento de carga. La entrada se encuentra al lado del alojamiento del marinero, en el que recogiste el diario. Una palanca te ayudará a abrir la escotilla. Habiendo tomado el "soldador", diríjase al compartimiento del motor.

Desde la entrada, ve a la esquina izquierda. Allí, apriete la válvula y regrese a puerta principal. Hay una escalera al lado; para bajarla, dispara al candado. Sube las escaleras hasta la plataforma superior. Desde su borde, salta hasta el lugar por donde salía vapor de la tubería. Después de sellar la tubería dañada, regrese a la válvula y ábrala. Luego vaya a la estufa, a la derecha de la tapa hay una segunda válvula, que también debe abrirse para arrancar la máquina. Después de eso, ve al comedor.

Sal del comedor por la puerta por la que atravesaron los monstruos y sal a la terraza. Allí tendrás un “agradable” encuentro con Dagón. Para destruirlo, debes dispararle con el cañón de proa cuando Dagon aparezca en el rumbo del barco. Después de cada disparo, corre de regreso a la proa del barco para que el monstruo quede expuesto al disparo con más frecuencia.

El Arrecife del Diablo.

Caminando por el sendero que serpentea entre las rocas, llegarás a un lugar donde el viento sopla con mucha fuerza. Desde allí, primero ve directamente a una plataforma que parece una palma grande, donde encontrarás un disco. A continuación, sigue el segundo camino. Antes de las plataformas de madera, gire a la izquierda. Por el pasaje lateral llegarás a una pequeña cueva. Toma el bloque que está sobre la piedra y luego inserta el disco en uno de los frescos para abrir la puerta secreta. Toma la palanca del tesoro y luego regresa al camino principal. Cuando bajes los escalones de piedra, gira a la derecha hacia un túnel bajo. A lo largo de él llegarás a una plataforma donde podrás guardar y deberás insertar la palanca en el agujero de la roca. Presionando la palanca, corre lo más rápido posible por el camino para tener tiempo de atravesar la trampa a lo largo del piso que aparece.

Al llegar al puente, usa el bloque de la cuerda para montar el bungee. Cuando te encuentres en una pequeña cueva en la que hay un mecanismo desconocido, traduce la inscripción usando el libro de Dagón, luego inserta el broche de oro blanco en el botón y activa la máquina.

Al salir de la cueva, presta atención al guijarro rojo en el suelo. Esta es una señal de camino. Luego, salta a la cornisa y muévete hasta el borde del puente. Desde allí, sigue las piedras rojas y llegarás a una cueva donde hay un pedestal vacío. Coloca una piedra roja en él y la puerta se abrirá para ti. Por el pasillo abierto llegarás a un gran agujero del que emerge una columna de aire. Manos a la obra.

Túneles de aire.

Después de guardar el juego en la cueva, desde donde puedes ver cómo el submarino intenta destruir el campo protector, ve a la izquierda a lo largo de la pared. Después de encontrarte con Sebastian Marsh, sube los escalones de piedra y entra al túnel.

Una vez en la cámara, toma un cincel y úsalo para levantar la rejilla de alcantarillado. Cuando salgas a la siguiente celda, vuelve a subir a la alcantarilla y espera allí la visita del guardia. Luego, sal de la celda, gira a la derecha y muévete, manteniéndote en la pared derecha. Básicamente, tienes que hacer un círculo y salir no muy lejos de tu celda, sino por el otro lado. Desde allí, sube por el agujero en la pared hasta la alcantarilla y síguelo hasta el pasillo.

Desde el área donde arde el fuego, muévase hacia la izquierda y suba hasta el puente. Allí gira a la derecha. Después de pasar sigilosamente a los guardias, gira a la izquierda antes de la entrada de la cueva. A través de un túnel estrecho puedes encontrarte desapercibido cerca de una puerta cerrada y desde allí esconderte detrás de los guardias hacia una especie de jardín subterráneo. Allí, recoge la flor azul y luego continúa moviéndote.

Después de entrar en la cueva con una cascada, baja, avanzando por la pared derecha. A continuación, dirígete al embalse formado por la cascada y gira a la derecha. Este camino te llevará a la oficina de Robert Marsh. Cuando vengas a visitarlo, toma el cuchillo de la mesa y mata al monstruo. De la maleta que está sobre la mesa, saca la llave del laboratorio y el libro. Después de eso, salga de la oficina y gire a la derecha en el gran pasillo. Después de llegar al final, encontrarás un rifle y un botiquín de primeros auxilios. Ahora debes regresar por el pasillo y salir por la puerta cerrada. El lugar ya te resulta familiar, así que gira a la derecha y cruza el puente.

Dentro del laboratorio, toma notas de la tabla sobre colores azules, así como una botella de herbicida. Luego habla con el mutante experimental y luego dispárale para no sufrir. Luego, salga del laboratorio por la segunda puerta, baje al interior del pilar de piedra y se encontrará en la sala de guardias. Allí, toma tus cosas y un cubo de guiso carcelario. Después de salir de la habitación, gire a la izquierda y vaya a puerta de Hierro con un comedero. Coloca allí el guiso y la flor azul, cierra el comedero y entra por el pasillo a la derecha de la puerta. Al abrir la segunda puerta, te encontrarás en una cámara con un monstruo muerto. Toma el martillo de allí. Con esta herramienta, ve a la cueva de cristal por la que pasaste de camino a la cascada. Hay un pequeño cristal verde a la izquierda del signo de guardar. Se puede sacar con un cincel y un martillo. Luego, regresa a la sala de guardias, donde recogiste tus cosas. Desde allí, sube las escaleras, en el túnel que conduce al laboratorio, gira a la izquierda hacia la cámara abierta. En su interior, riega las plantas con herbicida, después de lo cual podrás trepar por los tallos. Una vez en la sala en ruinas, inserte el cristal en el orificio en forma de Y y luego active el portal desde el control remoto.

Tomando el lanzador de plasma, ve a la izquierda por el pasillo, atraviesa la puerta y baja, desde donde debes ir a la cascada. Desde allí, ve directamente al túnel hasta la orilla del agua, donde deberás usar el lanzador de plasma. Con la carga máxima, corre por el agua para despejar el camino de las estrellas de mar. Luego debes atravesar el túnel abierto y bajar a una cueva grande. En él hay que bajar por las plataformas de piedra y cruzar el puente hacia el otro lado, desde donde se sube por el camino serpenteante. El ascenso se verá complicado por dos enormes monstruos que no se pueden matar, sólo podrás ahuyentarlos con disparos de un lanzador de plasma. Cuando te encuentres en la plataforma más alta, sube por las enredaderas hasta el siguiente túnel. Síguelo hasta el Templo de Hidra.

Una vez dentro, sube las escaleras pasando el gran gong. En el salón principal, mata a los magos y luego ve detrás de la estatua de Cthulhu. Hay una palanca en la parte posterior que debe girarse para liberar agua. Después de esto, mata a los monstruos que aparecen y baja al gong. Dispara el gong con carga máxima, luego regresa al salón, mata a los monstruos y párate en el pequeño baño en el centro del salón.

Habiendo entrado en el monstruo, salta hacia las estatuas que están formando un círculo. En la parte posterior de cada uno de ellos debes presionar una palanca para liberar agua. La secuencia de clics es cualquiera, lo único es que en una transformación no será posible activar todas las palancas. Tendrás que repetir el procedimiento de transformación. Cuando se haya liberado toda el agua, dispara la carga máxima del lanzador de plasma a la bañera ubicada en el centro del pasillo.

Después de matar a la Hidra, toma la piedra roja del soporte. Con él, ve a la puerta cerrada y usa el disco para abrir el pasaje. A continuación, tendrás que correr rápidamente, evitando las piedras que caen, más allá del laboratorio, a través de la rejilla elevada (aquí caíste en una trampa) hasta el portal por donde llegó Sebastian Marsh. Por cierto, cuando cruces la segunda reja y salgas a un puente estrecho, presiónate contra la pared izquierda para no ser aplastado.

Prólogo. Sube la colina para encontrarte frente a la mansión. Luego ve a la esquina derecha y sigue a lo largo de la pared de la casa hasta la entrada lateral del edificio. Avanza por el pasillo, presta atención al dibujo en la pared. Al usarlo, puedes guardar el juego. Luego sube al segundo piso, gira a la derecha, ve primero a la primera habitación de la izquierda y luego a la segunda. Allí encontrarás una llave con la que abrirás la puerta del primer piso, ubicada a la derecha de las escaleras. Dentro de la oficina, toma la segunda llave de la mesa, mira las fotografías y luego sal de la habitación por la puerta junto a la cual hay un cartel de guardar. En la biblioteca, ve al escritorio y saca un manuscrito antiguo del cajón inferior. Luego, ve detrás de los estantes hasta la esquina derecha. Allí encontrarás una trampilla que conduce al sótano. Por el pasillo del sótano llegarás a la morgue y desde allí saldrás a un gran pasillo oscuro. Hay un interruptor en el medio del pasillo, úsalo y luego toma el pequeño cristal verde. Después de esto, sal de la habitación por la puerta de la izquierda. Al llegar a la segunda sala, coloque el cristal en el dispositivo opuesto al interruptor y active la máquina. Visita al casco antiguo. Después de bajar del autobús, visite un hotel local. Después de hablar con el administrador, salga del edificio y diríjase a la tienda “primera nacional”. Se encuentra a la izquierda del monumento. No podrás pasar por la entrada central, así que utiliza el pasaje lateral. Avanza por él con cuidado, escondiéndote en las sombras. Si llamas la atención de un policía, él simplemente te llevará de regreso a la plaza. Una vez que ingrese al cuarto de servicio, bloquee la puerta con un armario a la derecha de la entrada. Cuando salgas al área de ventas, dirígete detrás del mostrador hasta donde está el botiquín de primeros auxilios. Mira al suelo, verás una trampilla allí, pero no podrás abrirla todavía. Luego, examina la puerta de entrada y luego dirígete a la oficina del gerente, ubicada en la esquina derecha del pasillo. En la oficina, coge una botella de ron y un alfiler de madera de la caja fuerte abierta. Puedes usarlo para abrir la trampilla del suelo; hazlo rápido para no caer en las garras de la policía. Cuando te despiertes después de una caída, mira a tu alrededor. Saca el diario de Brian y el botiquín de primeros auxilios del gabinete. Después de esto, mueva la escalera hacia la pared. Cuando caiga, atravesará la pared y podrás salir del sótano a la sala de revelado de fotografías. Debajo del farolillo rojo que cuelga de la pared, recoge los periódicos viejos. A continuación, irá a la redacción, donde encontrará cartuchos para pistola. Ahora pasa por la primera puerta. ¿Qué, miedo? De hecho, aparte del cadáver del ahorcado, no hay nada interesante en esta sala. Después de examinar el cadáver, salga de la redacción por la segunda puerta. En el patio editorial conocerás a Lucas Maki: esta es la primera persona que te tratará con amabilidad. Después de hablar con él, sal del patio y entra a la plaza. Desde allí, gire a la izquierda por la calle. Después de girar a la derecha, no te pierdas la entrada al callejón de la izquierda. Por el callejón llegarás a un bar, donde te encontrarás con un viejo borracho. Habla con él, luego dale una botella de ron, después de lo cual continuará tu conversación. Durante la conversación recibirás las llaves del asilo local. Al regresar, conocerás a una chica llamada Rebecca Lawrence. Ella te mostrará el signo oculto en la cerca y te dará información. Luego debes regresar a la plaza. La puerta que conduce a la residencia de ancianos se encuentra en el edificio a la izquierda del hotel. Caminando por la calle hasta el final, te encontrarás en la entrada del refugio. Dentro de la habitación, habla con el anciano que está parado junto a la ventana y luego continúa hacia adelante. Tras atravesar las habitaciones del refugio saldréis a un balcón, desde donde se puede bajar a la calle. Tienes que ir a la casa de piedra blanca y tocar la puerta. Una niña pequeña abrirá la puerta y te dejará entrar. Sube al segundo piso. Mire la foto en la cómoda y luego pase por la penúltima puerta. A través de él llegarás a una puerta cerrada con llave en el ático. Sin embargo, aquí no serás feliz. Cuando te despiertes, ve al ático. Tome el diario que está sobre la caja del colchón extendido y luego baje las escaleras. En la puerta verás a un hombre llorando sobre el cadáver de una niña. Él te dará la llave de su tienda y te dirá que la combinación de la caja fuerte está en su diario. Después de que la policía se lo lleve, sal de la casa y regresa a la plaza. Gira a la izquierda y baja hasta la puerta del sótano. A través de él serás llevado a la tienda de Thomas Veith. En el parqué conocerás a una chica llamada Ruth. Después de hablar con ella, procede a abrir la caja fuerte. La combinación es la siguiente: hasta 2 en el sentido de las agujas del reloj, hasta 6 en el sentido contrario a las agujas del reloj, hasta 1 en el sentido de las agujas del reloj, hasta 2 en el sentido contrario a las agujas del reloj. En su interior encontrarás el libro "Dagón". Después de guardar tu juego, ve al hotel. La recepcionista le proporcionará un número arriba. Cuando se vaya con el policía, ve detrás del mostrador y retira la llave del costado del gabinete. Utilice esta llave para abrir la puerta de la esquina derecha y entrar a la oficina. Dentro de la habitación, toma los cartuchos y el libro que está sobre la mesa. Al salir de la oficina, cierre la puerta detrás de usted y luego siga al administrador hasta su habitación. Cierra la puerta de la habitación con un cerrojo, haz lo mismo con la puerta de la habitación de al lado, luego podrás irte a la cama. Ataque de los peces. Levantándose de la cama, corre a la habitación de al lado y cierra la puerta adyacente con un cerrojo. Luego, mueva el armario a la esquina y pase a la habitación contigua, sin olvidar cerrar la puerta con llave. EN último número cierre la puerta lateral con un cerrojo, bloquee la puerta principal con un armario, luego aleje el armario de la ventana y salga al balcón. En el siguiente edificio, corre por el pasillo, baja las escaleras hasta el piso de abajo y atraviesa la puerta abierta. Cuando llegues al apartamento ocupado por una anciana, ve a la segunda habitación y sal por la ventana al balcón, desde donde deberás saltar al balcón del edificio vecino. Allí, sube las escaleras y cruza las tablas tiradas hasta el techo. Desde allí, sube la escalera hasta el techo del almacén. Luego, ve al borde más alejado del techo. Hay una trampilla por la que se puede bajar al almacén. Desde la rampa, salta a la izquierda hasta el cartel de guardar. Luego dirígete hacia la derecha entre las cajas. Escondiéndose de los matones locales, muévase a la esquina izquierda, donde subirá la segunda escalera usando las cajas. Corre a la esquina opuesta y sal por la ventana abierta al techo. En el otro lado del techo hay un tubo de ventilación al que debes subir. Por él llegarás al segundo almacén. Después de saltar a la plataforma, baja, gira a la izquierda desde las escaleras y ve entre las cajas hasta el agujero en el suelo. Pasando por debajo de la terraza, llegará a una escalera que conduce a una pequeña habitación. Dentro de él, aparte el gabinete que está contra la pared y verá un tablero con un cartel de guardar. Luego, aleje la caja de la puerta y regrese al almacén. Debes llegar a la esquina derecha, hay una puerta abierta por la que saldrás a la calle. Al salir del almacén, gire bajo el arco. Después del final del video corto, sube las cajas por encima de la cerca. Allí encontrarás cartuchos para el revólver. Si vas hasta el final de la valla y la saltas allí, podrás evitar encontrarte con el malvado ciudadano. Luego, atraviesa el arco y sigue al miembro de la orden. En la esquina, escóndete detrás de las cajas de la izquierda. Cuando el camino esté despejado, corre por el pasaje estrecho hasta el final. Después de hablar con el aborigen local, salga por el pasaje de la derecha. Luego, sube al camión y saca la "zapata" de freno montada debajo de la rueda delantera. Cuando el coche empiece a moverse, corre detrás de él para protegerte del fuego enemigo. Luego baja hasta el fondo del sumidero grande por las escaleras ubicadas en el lado derecho del pozo. Coleccionista. En uno de los pasajes bloqueados encontrarás una barra de hierro con la que podrás romper las aspas del ventilador. Después de atravesarlo, te encontrarás en las alcantarillas de la ciudad. Al llegar a la plataforma en la que hay montones de una sustancia venenosa, gire a la derecha y suba las escaleras. Cuando cruces la primera puerta, te encontrarás en una pequeña habitación. Observe los dos tubos ubicados a la izquierda de la puerta. Gire la palanca de la tubería más alejada de la esquina, luego vaya al armario para recoger el botiquín de primeros auxilios de allí y luego vaya a la siguiente habitación. Allí, gire la manija de elevación para drenar el agua sucia del tanque. Luego, regresa y gira la palanca del tubo más cercano a la pared. El agua limpia llenará el tanque. Regrese la palanca a su posición original y regrese al tanque. Drene el agua nuevamente y suba a la tubería antes de que se cubra con un escudo. Una vez que te encuentres en un pozo en compañía de una gran cantidad de cadáveres, sube las escaleras dos niveles más arriba. Después de atravesar la puerta, te encontrarás en una pequeña habitación con una trampilla en el suelo. Bajarás a través de él. Luego, atraviesa el túnel, entra en el pasaje lateral y sube las escaleras ubicadas en la esquina. Corre hacia la derecha por la calle estrecha, evitando a los dos guardias. Sube por la escalera de incendios hasta el balcón y entra a la habitación. Una vez en el ático, utiliza el cabrestante para levantar la caja. Luego baja las escaleras y atraviesa la puerta abierta. Al final del callejón, entra por la puerta, recoge los cartuchos, sube al segundo piso y pasa por el pasillo. Allí, entra por la primera puerta a la izquierda. En la habitación abierta conocerás a Rebecca. Después de hablar con ella, corre a la iglesia y entra. Ve al podio, encima del cual cuelga un sacerdote crucificado. Allí encontrará un botiquín de primeros auxilios. Regresa a las puertas de entrada, sube las escaleras hasta el campanario. Toca las campanas tirando primero de la cuerda central, luego de la izquierda y finalmente de la derecha. Luego, corre hacia la esquina derecha del pasillo y baja por la escotilla. Después de pasar por el túnel, llegarás a la cripta. Tome el libro de nacimientos y defunciones de la mesa, preste atención al panel con números. Coloque la tarjeta que le dio Rebecca. Ahora ya conoces el código de la caja fuerte. La combinación es la siguiente: hasta 3 en el sentido de las agujas del reloj, hasta 1 en el sentido contrario a las agujas del reloj, hasta 5 en el sentido contrario a las agujas del reloj, hasta 7 en el sentido contrario a las agujas del reloj. Habiendo tomado la cruz de piedra de la caja fuerte, avanza hasta el final del corredor. Coloque la cruz en el hueco de la pared. El pasaje abierto le dará acceso al coleccionista. Primero, pasa por el pasaje lateral. Allí encontrará un botiquín de primeros auxilios. Al final del segundo túnel puedes guardar el juego y subir al banco. Una vez dentro, ve a la esquina derecha, donde hay un pasaje a través de los barrotes. Luego, cruza la viga caída hacia el otro lado del pasillo. Desde allí, entra a la bóveda del banco por la puerta de la esquina. Después de eso, sube las escaleras, salta el hueco y atraviesa la puerta que conduce al segundo piso destruido. Saltando sobre los fragmentos intactos restantes del piso, muévete a la esquina derecha del pasillo. Sube a la repisa de la pared que hay allí y desde allí sube a lo largo de la tabla arrojada hasta el techo, a lo largo de la cual debes ir hasta la esquina del extremo izquierdo. Una vez en el pasillo, salta el hueco distante y sal al aire libre. Baja al balcón inferior, desde allí salta a las escaleras por las que subirás a la plataforma superior de la torre de agua. Ve a la izquierda y salta al balcón de la casa cercana a través de la valla rota. Desde el balcón, entra a la casa y baja al piso de abajo por la puerta al final del pasillo. Al salir al balcón, gire a la izquierda y salte al techo inclinado, desde donde subirá al ático a través de la buhardilla. Aparte del botiquín de primeros auxilios, no hay nada interesante en el ático, cógelo y sal de la habitación al pasillo. Al final del pasillo hay una ventana abierta por la que hay que salir al balcón. Desde allí, salta al que está al lado de la izquierda. Sube a la caja y salta sobre las tablas que se encuentran sobre las vigas de los soportes de la torre. Salta de ellos al balcón de la casa de enfrente y entra. En la puerta, mira a la izquierda, allí, en el estante, verás cartuchos de pistola. Tómalos y continúa por el pasillo. Después de hablar con Maki, sal por la ventana ubicada al final del pasillo. Fuga de la cárcel. Sube al balcón y desde allí salta al callejón. Esquiva al policía, atraviesa la puerta ubicada a la derecha, tomando la palanca que está en la acera. Puede usarse como arma. Cuando te encuentres en el bloque de celdas de la comisaría, pasa las celdas hasta las escaleras. Sube al segundo piso y visita la habitación del alguacil. Allí encontrará cartuchos y llaves de cámara. Al regresar a la prisión, habla con el prisionero sentado en la segunda celda desde la entrada. Después de hablar con Brian, enséñale la foto que te dio Ruth. Después de eso, abre la celda y libera al prisionero. A continuación, abre la primera cámara y recoge el libro que se encuentra junto a la cama plegable. Este es un antiguo cuaderno de bitácora del que debes recordar un número: 1846. Te resultará útil más adelante. Al ingresar a la habitación ubicada en el lado izquierdo del pasillo, te encontrarás directamente en el área donde finalmente podrás armarte. Después de eso, abre la puerta principal y mata a la gente del pueblo y a la policía que vigilan la calle. Lo mejor es disparar a la cabeza para no desperdiciar mucha munición. Después de despejar la calle, corre hacia la izquierda. Hay un garaje no lejos del coche en llamas, pero no podrás entrar. Así que regresa y gira a la izquierda frente al coche de policía. Al final del callejón, abre la escotilla con una palanca y baja a la alcantarilla. Por ella llegarás a una escalera que te llevará al interior del garaje. Después de hablar con Maki y Brian, regresa a la estación por las alcantarillas. Aparta el gabinete que está en la pared derecha y comienza a abrir la caja fuerte. Gire la perilla a 1 en el sentido contrario a las agujas del reloj, a 8 en el sentido de las agujas del reloj, a 4 en el sentido contrario a las agujas del reloj y a 6 en el sentido de las agujas del reloj. Después de recoger el broche, corre por la calle hasta el garaje, gira a la derecha frente a la puerta y, después de pasar entre las casas, te encontrarás en la entrada lateral. Escapar de la ciudad. Mientras estás sentado en la parte trasera del auto, dispara a la gente del pueblo. Cuando el coche se atasque en el túnel, dispara a los barriles de combustible que están junto al camión bloqueando el camino. Después de descargar del auto, corre hacia la derecha por la calle, agarrando el revólver que está en la acera. Al entrar al almacén, camine por el lado sombreado para no ser visto por los guardias. Luego gira a la izquierda y dirígete al almacén de sal, cuya entrada se encuentra a la derecha de las escaleras. Allí encontrarás una metralleta Thompson, munición de pistola y una caja de munición de metralleta. Se encuentra en la bandeja de carga de una “picadora de carne” grande. Al salir del almacén, gire a la derecha en la esquina. En el callejón sin salida donde están apiladas las cajas, arrástrate por el pasillo entre ellas y podrás acceder al almacén adyacente. Síguelo hasta el otro lado, manteniéndote a la izquierda. Cuando tomes las llaves del centenar de pilares, Ruth, que se esconde bajo el techo, te llamará. Después de hablar con ella, aparecerá un grupo de matones locales. Ármate con una escopeta y vuelve corriendo al pasaje entre las cajas. Sube las escaleras ubicadas a la derecha de la entrada al almacén de sal. En una habitación pequeña, rompe la ventana y sube al techo. Después de guardar tu juego, ve a la izquierda y abre la puerta en el rincón. A través de él llegarás a la plataforma superior. Desde allí, sube las escaleras y cruza las vigas hasta el rellano donde se esconde Ruth. Ábrele la puerta, baja las escaleras un piso y sal por la ventana. Entonces todo lo que tienes que hacer es salir del almacén. Captura de plantas. Corre directo a las cajas. Pasa al agente del FBI y vuelve a cruzar el área objetivo. Detrás del segundo agente hay un pasaje detrás de las cajas. Por él saldremos a un camino que discurre junto a la valla. Termina en la entrada lateral de la planta, desde donde puedes disparar con seguridad al artillero. Después de hablar con Hoover, espere a que los agentes abran la puerta. Después de eso, ve al taller y reúnete con el agente principal del FBI en el ascensor. Luego, ve a la izquierda del ascensor y baja las escaleras. Una vez que salgas al pasillo, corre hacia el lado izquierdo del pasillo. Allí encontrarás un botiquín de primeros auxilios, luego continúa avanzando en la dirección opuesta. Al final de la segunda escalera, gira a la derecha y sigue recto hasta la puerta que conduce al taller. En la habitación abierta encontrarás una vieja correa de transmisión, casquillos de escopeta y un revólver. Una vez que llegue a esta "granja", regrese a las escaleras y cruce la puerta de la derecha. El único camino te llevará a la sala del generador. A la izquierda de la puerta detrás de la rejilla están los volantes del generador. Derriba la cerradura con un disparo de cualquier arma y coloca el cinturón que se encuentra en el taller en el volante. Después de esto, encienda el interruptor ubicado en el panel eléctrico. Luego de atravesar la puerta ubicada a la derecha del escudo, irás al panel de control del transportador. Debe usar un tiro para romper la cubierta de vidrio que cubre el botón de inicio y luego encender el transportador. Luego, regresa al taller y ve a la derecha. Después de guardar el juego, siéntate en la cuna colgante y monta un poco. Cuando pases por el lugar donde se encuentra el panel de control, espera a que se detenga y salta sobre las cajas que se encuentran en la plataforma cerca de las escaleras. Luego, sube la segunda escalera hacia el pasillo. Cuando te encuentres en una habitación con una pared con un letrero de guardar visible desde la puerta, mira hacia la derecha. Verás una válvula, gírala y sal al pasillo. Después de ir a la derecha, baja y ve a la izquierda hasta el final. Después de matar al guardia, sube las escaleras de la derecha para recoger el botiquín de primeros auxilios que se encuentra al final de la rampa. Luego sube la segunda escalera y ve a la derecha. En la siguiente habitación, atraviesa la puerta de la esquina izquierda. Después de subir un tramo de escaleras, ve al pequeño almacén para recoger la ametralladora y luego sube más. Después de guardar el juego, sube a la cinta transportadora y profundiza. Cuando salgas al siguiente taller, allí te estará esperando el "más amable" Jacob Marsh, quien encenderá la cinta transportadora con la esperanza de triturarte en una trituradora. Después de que lo arrastren hacia el conducto de carga, salte desde el borde del cinturón a la rampa rota. Después de eso, baje al piso y camine nuevamente a lo largo de la cinta transportadora hasta el taller adyacente. Luego, corre detrás de Marsh y, cuando te caigas, muévete a la esquina izquierda, hay un pasaje que conduce a las escaleras que conducen hacia arriba. Ve a la izquierda por la puerta. Detrás de la primera puerta a la izquierda del pasillo está el panel de control del ascensor. Desde allí podrás llegar a la oficina de Marches, donde recogerás la carta de Sebastián. No hay nada más que hacer en esta sala. Una vez en el pasillo, sal por la puerta grande y regresa al ascensor. A su izquierda hay una escalera por la que bajará. Más a la izquierda por el pasillo y sube las escaleras, desde donde gira a la derecha. Cuando entres al taller donde se funde el mineral, baja y ve al taller adyacente. Allí verás a Hoover sentado en una jaula y a Marsh que quiere darle un baño caliente. Debes ahuyentar al villano con disparos y lograr desactivar el mecanismo que baja al agente a la tina. Deja al Hoover rescatado y baja hasta la puerta de la esquina. Después de atravesarlo, gire a la izquierda. Cuando salgas del taller, ve al final del pasillo, donde hay una escalera que baja. En el siguiente pasillo, atraviesa la puerta de la izquierda. A continuación, a través de la puerta del lado izquierdo del taller. Al bajar las escaleras y abrir la puerta, te golpearán en la cabeza. Cuando te despiertes, corre hacia la derecha y escóndete detrás de las cajas. Cuando el tentáculo de la hidra baje, baja las escaleras de la derecha y llega al segundo panel de control. Tómate un momento para encender la bomba desde el control remoto y luego regresa a la segunda hidra. Camina por la rampa que hay al lado, baja las escaleras y, sin detenerte, corre hacia la izquierda por la pared. Después de recorrer las escaleras y pasillos, llegarás a una habitación donde encontrarás un fusible de repuesto. Ahora necesitas volver al primer control remoto. Sí, para distraer al tentáculo de la hidra que yace en la rampa, dobla la esquina hacia la derecha y luego regresa rápidamente a la rampa y corre lo más rápido que puedas. Cambie el fusible en el bloque ubicado a la derecha del control remoto y luego encienda el dispositivo. Después de eso, ve a la esquina derecha del taller, guarda el juego y sal por la puerta. Habiendo abierto una puerta cerrada con cerrojo, ciérrela detrás de usted y corra, sin detenerse, hacia la siguiente puerta. Haz la misma operación con ella, luego continúa moviéndote, cerrando las puertas detrás de ti. Habiendo subido al pasillo donde estabas antes de que te golpearan en la cabeza, gira a la derecha para subir las escaleras. En la cima, sube a la tubería, a través de la cual saldrás al taller donde se funde el mineral. Sal por la puerta de la esquina derecha, luego sube las escaleras y vuelve a subir a la tubería. Esto te llevará al ascensor. Entra en el ascensor y pulsa el botón del piso. Cuando la cabina del ascensor sea atacada y suene la alarma, presione el botón en el panel de control del ascensor y luego salga de las cajas por las puertas abiertas. Después de hablar con Hoover, ve a la derecha del ascensor. Después de las escaleras, gira a la izquierda hacia la reja. Quita el candado de la puerta, luego presiona el botón en la pared y sal al hueco del ascensor a través de la escotilla abierta. Sube las escaleras a lo largo de la pared. Desde allí, baja por el cable colgante. Una vez en el suelo, ve al final del pasillo, pulsa el botón de la pared y sube las escaleras. Luego, atraviesa la puerta grande. Sube las escaleras y sube por la parte superior hasta el pasillo donde se encuentra el monstruo verde. Cuando entres, mira a la derecha, hay una válvula cerca de la pared, ábrela y después de gritar, cierra la válvula. Después de esto, corre rápidamente por la escalera desocupada hacia el otro lado. Desde allí, vuelve a subir hasta el final, baja saltando sobre las cajas y sal por la puerta. Después de ellos, pasa por la puerta de la izquierda, detrás de ella se abrirá un pasillo por el que saldrás al primer piso del pasillo con el monstruo. Saltando sobre los tentáculos de la criatura, llega a la esquina izquierda del pasillo y luego atraviesa la puerta. En la habitación abierta encontrarás una llave ajustable. Con su ayuda necesitas abrir tres válvulas de gas que no tienen manijas. Por supuesto, necesitas abrir un cuarto. Después de eso, regresa al lugar por donde saliste de la escotilla. Allí debes intentar abrir la segunda puerta. Después de intentar hacer esto, huye rápidamente a una distancia segura para no dañar tu salud. Después de la explosión, atraviesa el pasillo y sal por el pasaje desocupado. Caminando hasta el final del pasillo, te encontrarás en un pequeño salón en el que hay una estatua de un monstruo alado. Preste atención al cristal montado en el soporte. A la izquierda de la estatua hay un interruptor que activa un rayo que sale disparado de la cabeza de la estatua. Debes mover el soporte con el cristal para que el rayo se refleje en la piedra ubicada sobre la entrada. Una vez que lo logres, podrás recoger la piedra del soporte y salir de la fábrica. Orden Esotérica de Dagón. Corre tras los marines. Después de las visiones, baja por la cuerda y corre por el camino de hielo blanco. Cualquier otro camino será desastroso para ti. Después de derretir el hielo con un lanzallamas, ingresa al túnel y luego atrae al monstruo hacia la puerta para quemarlo con un lanzallamas. A continuación, regrese al pasaje por el que llegará a las celdas de la prisión. Sí, recoge un montón de cartuchos de dinamita de un soldado de infantería muerto. En una de las celdas, habla con Maki, luego quita la llave de la pared al final del pasillo y toma el rifle. La dinamita encontrada debe colocarse en barriles en el túnel adyacente y luego esconderse en un nicho oscuro ubicado cerca. Cuando el camino esté despejado, entra al edificio. Al salir de las escaleras hacia el pasillo, atraviesa la puerta de la derecha. En la habitación que se abre, toma los cartuchos de cuchillo y rifle de la mesa. Luego, mueva el gabinete a la esquina derecha. A lo largo de un pasillo secreto saldrá al pasillo debajo de la escalera principal. Con un cuchillo, retira el par de guardias que están a la izquierda y a la derecha de las escaleras. Luego avanza por la pared izquierda hacia la oficina, donde encontrarás una llave oxidada. Con esta llave abrirás el trastero, que se encuentra en el pasillo a la derecha de la salida de la escalera de caracol. A través de esta sala se puede subir al segundo piso. Una vez en el pasillo, acceda a la habitación cuya entrada se encuentra en la esquina derecha. Allí encontrarás una escopeta y munición. Tenga en cuenta el mecanismo de elevación contra la pared. Después de esto, regresa al corredor y síguelo hacia el interior del edificio. Al salir al balcón del segundo piso, pase por la segunda puerta en el camino. En la habitación que se abre, recoge el diario de Marsh y luego rompe el cristal pintado. En la siguiente habitación te encontrarás con Ramona, luego rompe el segundo cristal de color y entra a la oficina. Allí presta atención a la inscripción escrita en la pared, no podrás leerla por falta de información. Regrese a la oficina en el primer piso bajando las escaleras principales. Desde allí, ve a la habitación de enfrente. Hay una caja fuerte empotrada en la pared. El código es 1878. Para marcar la combinación, proceda de la siguiente manera: gire la perilla a 1 en el sentido de las agujas del reloj, a 8 en el sentido contrario a las agujas del reloj, a 7 en el sentido contrario a las agujas del reloj y a 8 en el sentido contrario a las agujas del reloj. Después de tomar el contenido de la caja fuerte, regrese a la oficina en la que hay una inscripción en la pared. Usando el pergamino sacado de la caja fuerte, descifra la inscripción. Luego, regresa al corredor por el que acabas de llegar. Allí, ve a la izquierda hasta la puerta protegida por un hechizo. Después de decir la oración descifrada, te quitarás la protección y podrás bajar. Ahora debes regresar a las celdas para liberar a Maki. Junto con él, dirígete a la habitación donde se encuentra el mecanismo para levantar el disco de piedra. El agente se encargará de levantar el disco y tendrás que bajar la escalera de caracol. A continuación te encontrarás con dos magos que deben ser derrotados. Todo lo que necesitas son dos disparos de rifle bien apuntados en la cabeza y resolverás este problema. Después de esto, debes abrir la puerta ubicada detrás de las estatuas. Hay botones en la parte posterior de las figuras de piedra, presiónelos en el siguiente orden: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu. Viaje peligroso. Después de hablar con el capitán, atraviesa la puerta de enfrente. En el puente del capitán, habla con el timonel y luego ve a cubierta. Allí tendrás que hablar con el marinero que está en el mástil. En el proceso de repeler el ataque, Henson informará que se está quedando sin munición. Quítele las llaves del almacén, ingrese a la sala de control en el extremo derecho. Al pie de las escaleras hay un almacén al que debes llegar. Coge la caja con cartuchos de ametralladora que está allí contra la pared y lleva las municiones a los marineros. Después de esto, debes correr a la enfermería para obtener un botiquín de primeros auxilios. Para hacer esto, regrese a la sala de control, cruce la puerta de la izquierda y pase las escaleras. En la esquina derecha del pasillo está la entrada a la enfermería. Después de matar al monstruo que se instaló allí para cenar o almorzar, toma el botiquín de primeros auxilios que está en el estante y llévaselo a Henson. Una vez que termina el ataque de los peces, debes sobrevivir al ataque de enormes olas. Para ello sin perder la salud, agárrate de los pasamanos como hacen otros navegantes. Después de la primera ola, corre hacia el arma. A través de tu mira verás luces azules en el arrecife: son magos que envían olas. Destrúyelos con fuego de artillería, recordando esperar a que pasen las olas mientras te agarras a los pasamanos. Después de destruir a los magos, ve con el oficial que está parado en la sala de control. A continuación, debes correr tras los miembros supervivientes del equipo hasta el piso inferior, cerrando las puertas detrás de ti para retrasar a los monstruos que te persiguen. Cuando te encuentres con el segundo marinero en la cubierta inferior, atraviesa la puerta de la derecha. En esta cabina puedes guardar el juego, así como recoger el diario del marinero que está sobre la cama. Después de que la tubería en el corredor explote, ve a la esquina izquierda y gira la válvula para cerrar el vapor. Cuando llegues a la cabina del capitán, baja a la sala de máquinas y sube a la ventilación. Por él subirás al interior de la vivienda del capitán. Después de tomar la llave y el revólver, dirígete a la armería. Allí repondrás municiones y recogerás dinamita. Luego, regrese al compartimiento del motor, cierre la tapa de la caldera y luego instale dinamita en el ventilador en el segundo conducto de ventilación. Una vez en la proa del barco, recoge la montura y sal al comedor. Allí, habla con el marinero y luego dirígete al compartimento de carga. La entrada se encuentra al lado del alojamiento del marinero, en el que recogiste el diario. Una palanca te ayudará a abrir la escotilla. Habiendo tomado el "soldador", diríjase al compartimiento del motor. Desde la entrada, ve a la esquina izquierda. Allí, apriete la válvula y regrese a la puerta principal. Hay una escalera al lado; para bajarla, dispara al candado. Sube las escaleras hasta la plataforma superior. Desde su borde, salta hasta el lugar por donde salía vapor de la tubería. Después de sellar la tubería dañada, regrese a la válvula y ábrala. Luego vaya a la estufa, a la derecha de la tapa hay una segunda válvula, que también debe abrirse para arrancar la máquina. Después de eso, ve al comedor. Sal del comedor por la puerta por la que atravesaron los monstruos y sal a la terraza. Allí tendrás un “agradable” encuentro con Dagón. Para destruirlo, debes dispararle con el cañón de proa cuando Dagon aparezca en el rumbo del barco. Después de cada disparo, corre de regreso a la proa del barco para que el monstruo quede expuesto al disparo con más frecuencia. El Arrecife del Diablo. Caminando por el sendero que serpentea entre las rocas, llegarás a un lugar donde el viento sopla con mucha fuerza. Desde allí, primero ve directamente a una plataforma que parece una palma grande, donde encontrarás un disco. A continuación, sigue el segundo camino. Antes de las plataformas de madera, gire a la izquierda. Por el pasaje lateral llegarás a una pequeña cueva. Toma el bloque que está sobre la piedra y luego inserta el disco en uno de los frescos para abrir la puerta secreta. Toma la palanca del tesoro y luego regresa al camino principal. Cuando bajes los escalones de piedra, gira a la derecha hacia un túnel bajo. A lo largo de él llegarás a una plataforma donde podrás guardar y deberás insertar la palanca en el agujero de la roca. Presionando la palanca, corre lo más rápido posible por el camino para tener tiempo de atravesar la trampa a lo largo del piso que aparece. Al llegar al puente, usa el bloque de la cuerda para montar el bungee. Cuando te encuentres en una pequeña cueva en la que hay un mecanismo desconocido, traduce la inscripción usando el libro de Dagón, luego inserta el broche de oro blanco en el botón y activa la máquina. Al salir de la cueva, presta atención al guijarro rojo en el suelo. Esta es una señal de camino. Luego, salta a la cornisa y muévete hasta el borde del puente. Desde allí, sigue las piedras rojas y llegarás a una cueva donde hay un pedestal vacío. Coloca una piedra roja en él y la puerta se abrirá para ti. Por el pasillo abierto llegarás a un gran agujero del que emerge una columna de aire. Manos a la obra. Túneles de aire. Después de guardar el juego en la cueva, desde donde puedes ver cómo el submarino intenta destruir el campo protector, ve a la izquierda a lo largo de la pared. Después de encontrarte con Sebastian Marsh, sube los escalones de piedra y entra al túnel. Una vez en la cámara, toma un cincel y úsalo para levantar la rejilla de alcantarillado. Cuando salgas a la siguiente celda, vuelve a subir a la alcantarilla y espera allí la visita del guardia. Luego, sal de la celda, gira a la derecha y muévete, manteniéndote en la pared derecha. Básicamente, tienes que hacer un círculo y salir no muy lejos de tu celda, sino por el otro lado. Desde allí, sube por el agujero en la pared hasta la alcantarilla y síguelo hasta el pasillo. Desde el área donde arde el fuego, muévase hacia la izquierda y suba hasta el puente. Allí gira a la derecha. Después de pasar sigilosamente a los guardias, gira a la izquierda antes de la entrada de la cueva. A través de un túnel estrecho puedes encontrarte desapercibido cerca de una puerta cerrada y desde allí esconderte detrás de los guardias hacia una especie de jardín subterráneo. Allí, recoge la flor azul y luego continúa moviéndote. Después de entrar en la cueva con una cascada, baja, avanzando por la pared derecha. A continuación, dirígete al embalse formado por la cascada y gira a la derecha. Este camino te llevará a la oficina de Robert Marsh. Cuando vengas a visitarlo, toma el cuchillo de la mesa y mata al monstruo. De la maleta que está sobre la mesa, saca la llave del laboratorio y el libro. Después de eso, salga de la oficina y gire a la derecha en el gran pasillo. Después de llegar al final, encontrarás un rifle y un botiquín de primeros auxilios. Ahora debes regresar por el pasillo y salir por la puerta cerrada. El lugar ya te resulta familiar, así que gira a la derecha y cruza el puente. Dentro del laboratorio, toma las notas sobre las flores azules de la mesa, así como el frasco con herbicida. Luego habla con el mutante experimental y luego dispárale para no sufrir. Luego, salga del laboratorio por la segunda puerta, baje al interior del pilar de piedra y se encontrará en la sala de guardias. Allí, toma tus cosas y un cubo de guiso carcelario. Después de salir de la habitación, gire a la izquierda y diríjase a la puerta de hierro con un comedero. Coloca allí el guiso y la flor azul, cierra el comedero y entra por el pasillo a la derecha de la puerta. Al abrir la segunda puerta, te encontrarás en una cámara con un monstruo muerto. Toma el martillo de allí. Con esta herramienta, ve a la cueva de cristal por la que pasaste de camino a la cascada. Hay un pequeño cristal verde a la izquierda del signo de guardar. Se puede sacar con un cincel y un martillo. Luego, regresa a la sala de guardias, donde recogiste tus cosas. Desde allí, sube las escaleras, en el túnel que conduce al laboratorio, gira a la izquierda hacia la cámara abierta. En su interior, riega las plantas con herbicida, después de lo cual podrás trepar por los tallos. Una vez en la sala en ruinas, inserte el cristal en el orificio en forma de Y y luego active el portal desde el control remoto. Tomando el lanzador de plasma, ve a la izquierda por el pasillo, atraviesa la puerta y baja, desde donde debes ir a la cascada. Desde allí, ve directamente al túnel hasta la orilla del agua, donde deberás usar el lanzador de plasma. Con la carga máxima, corre por el agua para despejar el camino de las estrellas de mar. Luego debes atravesar el túnel abierto y bajar a una cueva grande. En él hay que bajar por las plataformas de piedra y cruzar el puente hacia el otro lado, desde donde se sube por el camino serpenteante. El ascenso se verá complicado por dos enormes monstruos que no se pueden matar, sólo podrás ahuyentarlos con disparos de un lanzador de plasma. Cuando te encuentres en la plataforma más alta, sube por las enredaderas hasta el siguiente túnel. Síguelo hasta el Templo de Hidra. Una vez dentro, sube las escaleras pasando el gran gong. En el salón principal, mata a los magos y luego ve detrás de la estatua de Cthulhu. Hay una palanca en la parte posterior que debe girarse para liberar agua. Después de esto, mata a los monstruos que aparecen y baja al gong. Dispara el gong con carga máxima, luego regresa al salón, mata a los monstruos y párate en el pequeño baño en el centro del salón. Habiendo entrado en el monstruo, salta hacia las estatuas que están formando un círculo. En la parte posterior de cada uno de ellos debes presionar una palanca para liberar agua. La secuencia de clics es cualquiera, lo único es que en una transformación no será posible activar todas las palancas. Tendrás que repetir el procedimiento de transformación. Cuando se haya liberado toda el agua, dispara la carga máxima del lanzador de plasma a la bañera ubicada en el centro del pasillo. Después de matar a la Hidra, toma la piedra roja del soporte. Con él, ve a la puerta cerrada y usa el disco para abrir el pasaje. A continuación, tendrás que correr rápidamente, evitando las piedras que caen, más allá del laboratorio, a través de la rejilla elevada (aquí caíste en una trampa) hasta el portal por donde llegó Sebastian Marsh. Por cierto, cuando cruces la segunda reja y salgas a un puente estrecho, presiónate contra la pared izquierda para no ser aplastado.
Nombre: La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra
Género: Acción
Juego lanzado: 26.12.2005

Habla con el policía al pie de las escaleras. Sube las escaleras. Habla con otro policía. Van a asaltar la casa que han ocupado los sectarios. Pasa el mirador y entra en el estrecho pasaje formado por el muro de la casa y la valla. Avanza un poco y entra a la casa por la puerta abierta a tu izquierda. Ve al final del pasillo y abre la puerta para salir al pasillo. Observe el símbolo pintado en la pared al lado de la puerta cerrada. Sube las escaleras en ruinas hasta el segundo piso. Gira a la izquierda y avanza por el pasillo hasta la habitación más alejada desde donde se oyen los disparos. Entra en la habitación. Acércate al sectario. Cuando lo maten, toma las llaves de la silla. Sal de la habitación y baja al pasillo. Abre la puerta a la derecha del reloj de pie y entra a la habitación. Toma otras llaves de la mesa. Sal de la habitación y ve a la puerta cerrada frente a las escaleras. Ábrelo con la llave. Ve a la mesa en la esquina derecha de la biblioteca y saca el manuscrito del cajón. Ve detrás de la estantería que está a tu izquierda y acércate al espejo. Escuchará sonidos extraños provenientes de algún lugar debajo.

Salta al nicho. Gira a la derecha y mira al suelo para ver una trampilla. Abre la trampilla y baja las escaleras hasta el sótano. Después de pasar por el túnel que se derrumba, se encontrará en la morgue. Encuentra una salida a una cueva enorme.

Acércate al panel verde con forma de hexágono. Activa el panel. Saca el cristal verde de la ranura a la derecha del panel. Sal de la habitación por la puerta a tu izquierda. Atraviesa el túnel y sal a una cueva grande. Activa otro panel para abrir la entrada a la cueva adyacente.

Inserta el cristal verde en la ranura a tu derecha. Después de esta acción, active el panel opuesto a la ranura. Mira el vídeo final del nivel.

Después de un corto viaje en autobús, el control del héroe del juego volverá a tus manos. Habla con el conductor del autobús y dirígete al Hotel Gilman. Gire a la derecha y camine por el pasillo hasta el mostrador de registro. Inicie una conversación con la recepcionista. Después de cada respuesta de la recepcionista, presione la tecla S nuevamente para hacer otra pregunta. Por lo tanto, extraiga la mayor cantidad de información posible de él. Al quedarte sin temas de qué hablar, sal del hotel y dirígete al lado derecho de la calle. Pase por el edificio con el letrero de Variety Store. Habla con el policía que vigila el paso a Dock st. Dirígete a la tienda ubicada en el lado opuesto de la calle. La entrada al callejón a la izquierda de la tienda está bloqueada y también vigilada por la policía. Espera hasta que el policía te dé la espalda y desaparezca en el callejón. Con cuidado, intentando no hacer ruido, síguelo. Cuando el policía gire en la esquina, escóndete detrás de los barriles en el hueco oscuro del lado izquierdo. Espere su regreso. Cuando pase a tu lado, sal de tu escondite y dirígete al lugar donde acaba de aparecer el policía. Sube las escaleras y abre la puerta para entrar al almacén.

Cierra la puerta detrás de ti. Bloquee la entrada usando el gabinete que se encuentra a la izquierda de la puerta. Ve a la siguiente habitación. Tome el botiquín de primeros auxilios: la caja blanca que se encuentra en el estante a su derecha. Si miras al suelo en el lugar donde llevaste el botiquín de primeros auxilios, puedes ver una trampilla con un agujero. Encuentra la puerta en ruinas y, abriéndola, entra a la oficina. Saque una botella de ron y un bolígrafo de la caja fuerte abierta. Se empezaron a escuchar ruidos extraños desde el almacén. El policía empezó a derribar la puerta. Ahora sal muy rápidamente de la oficina y ve a la escotilla. Utilice la manija de la escotilla para abrir el agujero hacia el sótano. Bajar la escalera. Aproximadamente a mitad del descenso, las escaleras comenzarán a colapsar y caerás con un rugido.

Tan pronto como recupere el sentido, lleve el botiquín de primeros auxilios y el diario. Empuja la escalera hacia la pared de ladrillos a tu izquierda. Caerá y destruirá completamente el ladrillo. Ve a la siguiente habitación. Mira hacia la lámpara roja y mira al suelo.

Mueva las tablas a un lado y saque los periódicos del nicho. Sal de la habitación y sube las escaleras hasta llegar a la puerta cerrada. Abre la puerta y entra a la imprenta. Toma la munición de pistola de la caja a tu izquierda. Ve a la esquina derecha de la imprenta. Deslice el pestillo de la puerta y abra la puerta. Salir afuera. Pasa por delante de la furgoneta editorial y conoce a Maki aquí. Hablale. Utilice un punto de guardado. Simplemente ve al emblema blanco en la pared de la casa y presiona la tecla S. Camina por el callejón y sal a la plaza.

Habla con el policía que vigila el paso a Dock st. Cuando termine la conversación, regresa a la tienda. Camine por la tienda y luego gire a la derecha en South st. Busque el letrero que dice Washington st. Ingrese al callejón opuesto a este letrero. Camina por el callejón hasta encontrarte con Rebecca, una mujer de mediana edad. Hazle todas las preguntas que te interesen. Luego sal del callejón y gira a la derecha. Pase por la puerta abierta hacia el área del almacén. Aquí volverás a encontrarte con Maki. Hablale. Regreso a la calle Sur. Vaya al callejón donde indica la señal de Washington St. Encuentra una persona borracha. Hablale. Cuando deje de responder a tus preguntas, dale una botella de ron. A cambio, te dará la llave del asilo. Hazle un par de preguntas más hasta que te ahuyente. Regreso a la calle Sur. Te encontrarás con Rebecca en el callejón. Después de hablar con ella, aparecerá un símbolo familiar en la valla. Guarde en este punto.

Dirígete al callejón donde conociste a Rebecca por primera vez. Hazle algunas preguntas más.

Regreso a la plaza del pueblo. Habla con el conductor del autobús. El asilo de la ciudad está a la izquierda del hotel Gillman. Encuentra la puerta con el letrero Poorhouse y ábrela con la llave. Tan pronto como entres por la puerta, se cerrará de golpe detrás de ti.

Sal del túnel y ve hasta el final de la calle. Encuentra la puerta con el letrero Poorhouse al lado. Ingrese al edificio.

Sube al segundo piso. Habla con el habitante del asilo que está cerca de la ventana. Ve al dormitorio. Saque el botiquín de primeros auxilios de la cesta. Sal del dormitorio, atraviesa el pasillo y sube las escaleras hasta el piso superior. Ve a la puerta más alejada de este piso. Pasa por él hasta el balcón. Baja por la escalera de incendios hasta la calle.

La casa de la que habló Rebecca se encuentra en el lado derecho de la calle, frente a un montón de basura variada. Sube al porche. Una niña pequeña abrirá la puerta. Entra a la casa. Habla con la chica. Su nombre es Ramona. Sube al segundo piso. Mire la foto de familia que está sobre la cómoda. Encuentra una puerta con pestillo en el suelo. Abre esta puerta y sube las escaleras hasta el ático. Mira el vídeo del guión. Entra en la habitación. Toma el diario de Thomas Waite de la silla al lado de la cama. Bajar la escalera.

El dueño de la casa, Thomas Waite, te entregará las llaves de la tienda. Recoge el libro para colorear de Ramona del suelo y sal. Ingrese al túnel justo enfrente de la casa de la que acaba de salir. Conoce a Rebecca aquí y habla con ella. Regreso a la casa. Habla con Rebeca.

Ahora regresa por el túnel hasta la plaza del pueblo. Habla con el conductor del autobús. Dice que el autobús no saldrá hasta mañana por la mañana.

Intenta salir de la ciudad a pie. Pasaje a la calle Sur. bloqueado por la policía. Habla con el agente. Regresa al túnel del que acabas de salir. A la derecha de la entrada del túnel hay una escalera que te lleva a la puerta trasera de la tienda. Baja las escaleras y abre la puerta con la llave que te dio Thomas.

Camine por el pasillo y luego suba las escaleras hasta la habitación donde se encuentra la tienda. Verás cómo una mujer intenta abrir una caja fuerte. Toma el botiquín de primeros auxilios del mostrador y acércate a la mujer.

Puedes leer sobre la combinación de la caja fuerte en el diario de Thomas Waite. Escribe que utiliza el mes, día y año del nacimiento de su hija Ramona como una combinación de cuatro dígitos. Ayer cumplió diez años. Hoy es 7 de febrero de 1922, lo que significa que Ramona nació el 6 de febrero de 1912. Combinación para caja fuerte 6/02/12.

Abre la caja fuerte y saca el libro de tapa dura. Guarda el juego en este punto.

Regreso a la casa de Waite. Habla con Rebeca. Ella dice que deberías pasar la noche en el Hotel Gilman.

Ingrese al Hotel Gilman. Escuche a escondidas una conversación entre el conductor del autobús y la recepcionista. Lamentablemente, su conversación no le resulta tranquilizadora.

Hable con la recepcionista tan pronto como el conductor salga del hotel. Al finalizar la conversación, el recepcionista le dejará solo en el mostrador. Mientras él no está, retire la llave de la oficina del gancho y saque los cartuchos del estante. Abre la puerta a la derecha del mostrador. Ven a la oficina. Entra en la habitación contigua a la oficina, donde coges el libro abierto de la mesa y los cartuchos. Dejar la oficina. Siga a la recepcionista hasta el segundo piso. Él te mostrará la habitación donde pasarás la noche. Cierra la puerta de la habitación con el pestillo. Vaya a la habitación contigua y cierre también la puerta con el pestillo. Vuelve a tu habitación y vete a la cama.

Ataque de pescadores

Sal a la siguiente habitación. Cierra la puerta con el pestillo. Mueva el gabinete hacia un lado. Ingrese a la siguiente habitación y cierre la puerta detrás de usted. Cierra la puerta más cercana a ti. Sal a la siguiente habitación y cierra la puerta con el pestillo. Deslice el gabinete para bloquear la entrada. Ve a la ventana y mueve el gabinete hacia un lado. Abre las contraventanas. Sal al balcón. Salta al balcón de la casa de enfrente. Entra a la casa por la puerta a tu izquierda. Cierra la puerta detrás de ti y desliza el reloj del pie.

Siéntate de manera que no te puedan ver desde la calle a través de las ventanas. Así, camina por el pasillo hasta que haya una zona con ventanas detrás de ti. Ahora puedes volver a ponerte de pie. Gira a la izquierda y corre hacia la puerta más cercana. Atraviésalo y baja las escaleras hasta el piso inferior. Camine por el pasillo y entre por la puerta a su izquierda.

Pasa por la habitación con el ocupante histérico. En la habitación de al lado, toma el botiquín de primeros auxilios. Abre la ventana y sal al balcón. Salta corriendo al balcón de la casa vecina. Sube por la escalera de incendios hasta el tejado. Camine por la tabla hasta el techo de la casa vecina. Ahora avanza un poco y sube las escaleras hasta el techo del almacén. Ve al extremo derecho del techo. Encuentra una ventana abierta y baja las escaleras hacia el almacén. Hay un punto de control debajo a su izquierda. Camine hasta el final del puente y luego bájese al suelo. Gire a la izquierda y vaya en la dirección opuesta a las escaleras que bajó al almacén. Sube a las cajas y guarda tu juego en el punto de control. Ahora, sin que los dos pescadores lo noten, dirígete al otro lado del almacén. Salta a la caja y salta desde ella al vuelo. Avanza un poco y sal del almacén por la ventana abierta. Agáchate y pasa por debajo de las ventanas hasta el conducto de ventilación. Salta a la mina. Llega a la salida. Guarda el juego en el punto de control.

Salta sobre las cajas y baja las escaleras. Pase con cuidado junto al pescador. Párate debajo de las escaleras. Entra en el pasaje entre las cajas. Encuentra un hueco en el suelo y salta al sótano. Hay muchas ratas aquí, pero no pueden causar ningún daño significativo a su salud. Inclínate, gatea bajo el piso hacia las escaleras por las que puedes subir a la oficina.

En la oficina, saque el botiquín de primeros auxilios del armario. Mueva la estantería hacia un lado para revelar un punto de control. Guarda tu juego. Haz a un lado la caja que bloquea el camino hacia la puerta. Abre la puerta y sal al almacén. Gire a la izquierda y camine a lo largo de la pared hasta la puerta abierta del almacén. Colócate de manera que puedas ver el arco, pero el pescador no pueda verte a ti. Espera a que el pescador desaparezca en el callejón. Sal del almacén y ve hacia el arco. Pasa por el arco hasta la siguiente calle. Da la vuelta a las cajas. Sigue al pescador con atención. Utilice las cajas para subir a la sección vallada del área de la calle. Saca las balas del revólver del cañón. Espere hasta que el pescador vaya en la dirección opuesta. Cuando todo esté tranquilo, sal del refugio y atraviesa el arco. Al salir del arco, verás la espalda de un guardia en retirada. SIGUELO. Cuando el pescador se pierda de vista, escóndete detrás del carro que está en el suelo a tu izquierda. Después de un tiempo, el pescador irá en dirección opuesta. Sal del refugio y ve al callejón por donde acaba de salir el pescador. Llegue a un callejón sin salida y entre a la casa por la puerta gris a su derecha.

Guarda el juego en el punto de control. Sal de la habitación hacia el pasillo. Llega al final del pasillo, abre la puerta y sal. Ve a un terreno más alto. Retire el bloque rojo de debajo de la rueda delantera del camión. Sube a la plataforma y salta desde ella a la parte trasera del camión. Párese cerca de la cabina. Después de un par de instantes, el camión comenzará a descender y caerá en un profundo agujero.

Cuando recupere el sentido después del accidente, verá que se encuentra en un tanque de drenaje. Ingrese al túnel iluminado a su derecha. Toma una palanca cerca de la rejilla. Entra al túnel con el ventilador en marcha. Acércate lo más posible a las aspas giratorias y usa una palanca para romper algunas de las aspas y ralentizar el ventilador. Dirígete al túnel cuando el ventilador vuelva a disminuir la velocidad.

Coleccionista

Avanza hasta que veas una escalera con lado derecho túnel. Sube a la plataforma. Camine con cuidado entre los montones de basura. Tocar esta basura tendrá un impacto extremadamente negativo en tu salud. Después de pasar la zona peligrosa, sube las escaleras hasta el último piso. Guarda el juego en el punto de control ubicado en la plataforma entre las escaleras.

Al subir las escaleras, entrará en una habitación en la que hay un botiquín de primeros auxilios y dos palancas de trabajo. Lleve un botiquín de primeros auxilios si es necesario. En la habitación de al lado hay un recipiente lleno de líquido tóxico. Antes de entrar en esa habitación, trabajemos un poco aquí con las palancas. Coloque la palanca derecha en posición horizontal y la palanca izquierda en posición vertical. Ve a la habitación en la que hay un recipiente lleno de líquido venenoso. Gire la válvula en el lado derecho del contenedor para abrir la compuerta. Regresa a la habitación con las palancas. Coloque la palanca izquierda en posición horizontal. Regresa a la siguiente habitación. Gire la válvula y meta la mano en el recipiente. Ahora suba muy rápidamente al tubo mientras la válvula aún está abierta. Después de un cierto período de tiempo, la compuerta se cierra automáticamente.

Sal de la tubería. Mira cómo el cadáver cae sobre la rejilla. Sube las dos escaleras hasta un rellano donde encontrarás una puerta. Abre la puerta y entra a la habitación donde se guardan las cajas y los barriles. Lleva el botiquín de primeros auxilios. Abre la escotilla en el suelo y salta al túnel. Avanza un poco y gira a la izquierda. Sigue el túnel hasta que veas un agujero en el suelo. Salta a la plataforma de abajo. Ahora muévete con cuidado de una plataforma a otra y así llega a la base. Guarda el juego en el punto de control.

Agáchate y camina bajo la plataforma. Continúe por el túnel. Una pequeña parte del túnel está habitada por arañas. Su picadura no es demasiado peligrosa para la salud, pero es mejor evitar el contacto directo con ellos. Continúa avanzando y, si es necesario, salta sobre las arañas que encuentres en el camino. Al llegar al tabique, acceda al túnel, cuya entrada está medio cubierta de telarañas.

Sube a las escaleras y, de pie al final, escucha a escondidas la conversación entre dos pescadores. Ve a la siguiente escalera, sube y tira de la reja. Los pescadores escucharán ruidos extraños e inmediatamente se acercarán a la rejilla. Baja y ve a la siguiente escalera para repetir la operación descrita anteriormente. De este modo, atrae a los pescadores hasta la rejilla más alejada. Luego regresa a la primera escalera y sube. Siga el callejón hasta la bifurcación más cercana. Si necesita un botiquín de primeros auxilios, debe girar a la izquierda e ir al nicho oscuro del lado izquierdo. Si no necesita medicamentos adicionales, gire a la derecha y vaya hasta el final del callejón. Utilice la escalera de incendios para entrar al edificio en llamas.

Ve a la habitación bajo la cual arde el fuego en el primer piso. Parte del techo ya ha sido destruido por el fuego. Camine a lo largo del tablero superviviente desde la derecha hacia el lado opuesto de la habitación. Gira la rueda para levantar la caja que bloquea la entrada al primer piso. Salta al piso inferior a través del hueco en el techo. Lleva el botiquín de primeros auxilios debajo de las escaleras. Sube por encima de las cajas y corre rápidamente hacia la puerta. Entra al pasillo y corre hacia la siguiente puerta. Sal de la casa hacia un callejón tranquilo.

Gira a la derecha y ve hasta el final del callejón. Entra por la entrada. Saca los cartuchos de revólver de la caja y entra al apartamento. Ve al dormitorio del segundo piso. Toma el diario del sacerdote de la cama. Bajar la escalera. Encuentra la habitación donde Rebecca te está esperando. Hablar con ella.

Después de la conversación, sigue a Rebecca a la iglesia. En el umbral de la iglesia, Rebecca es alcanzada por una bala disparada por el arma de un cazador. Entra rápidamente a la iglesia antes de sufrir el mismo destino.

Acércate al púlpito del sacerdote. Lleva el botiquín de primeros auxilios. Tenga en cuenta que a la derecha del púlpito hay una trampilla en el suelo cubierta de baldosas. Regrese a la salida. Puedes guardar tu juego en el punto de control a la derecha de las escaleras. Sube las escaleras hasta el balcón. Del balcón cuelgan tres cuerdas atadas a las campanas. La postal que Rebecca logró darte antes de morir contiene la clave. Debes tocar las campanas de menor a mayor sonido. Tira de las cuerdas en este orden: cuerda central, cuerda izquierda y cuerda derecha. Bájate muy rápido y corre hacia el púlpito. Sube al pasaje secreto a través del agujero abierto en el suelo a la derecha del púlpito.

Bajar la escalera. Encuentra la habitación del sacerdote. Tome el registro de nacimientos, defunciones y matrimonios de la tabla. Debajo del cargador había una losa de piedra con números grabados. Coloca la postal de Rebecca en la estufa. Hay cuatro agujeros en la tarjeta. Los números son visibles a través de los agujeros: 5 7 3 1. Acércate a la caja fuerte cerrada. Gire la perilla en la siguiente secuencia:

girar a la derecha – 3
girar a la izquierda – 1
girar a la derecha – 5
girar a la izquierda – 7

Saca la cruz de piedra de la caja fuerte. Abandonar la habitación. Llegar a un callejón sin salida. Encuentra un hueco en forma de cruz en la losa. Inserte la cruz de piedra de la caja fuerte en este hueco. Se abrirá un pasaje secreto cerca. Después de atravesarlo, te encontrarás nuevamente en el coleccionista.

Pasa por debajo de la tubería flotante y sigue el túnel hasta el punto de control más cercano al lado de las escaleras. Guarda tu juego. Utilice las escaleras para salir de la alcantarilla y salir a la calle. Al lado del pozo hay un edificio bancario. Abre la puerta doble y entra.

Estás en un quirófano envuelto en llamas. Pasa por debajo de la viga que cayó del techo. Gire a la derecha y pase las brasas humeantes en lugar de trabajo empleados de banco. Sube por la viga hacia el otro lado del pasillo. Pasa por la puerta abierta al edificio de oficinas del banco. Ve a la bóveda, donde guardas el juego en el punto de control. Sal del trastero y sube las escaleras hasta el último piso. Salta el gran hueco en el suelo y continúa por el pasillo. Al final, llegarás a una habitación en la que el techo entre los pisos está casi completamente destruido. Salta al parche de piso sobreviviente en el centro de la habitación y desde allí salta a la sección de piso frente a ti. Ahora, a lo largo de las vigas supervivientes, llegamos al techo del piso superior, que aún no ha sido destruido por el fuego. No pises las tablas de color verde oscuro, se caerán inmediatamente. Pasa por la puerta. Avanza un poco y da un salto corriendo hacia la parte superviviente. tramo. Pasa por la puerta. Ahora, de pie en la cornisa, puedes ver la torre de agua frente a ti. Baja las escaleras hasta el saliente inferior. Salta desde allí a las escaleras de la torre de agua. Sube a la torre. Guarda tu juego en el punto de control dentro del tanque de agua. Salta desde la torre al balcón con la caja. Entra a la casa. Después de pasar el pasillo, saldrá al balcón. Salta desde allí al techo inclinado de la casa vecina. Sube al ático por cualquiera de las dos ventanas. Lleva el botiquín de primeros auxilios. Cruza la puerta y camina alrededor de la casa hasta que veas una ventana abierta en el lado derecho. Sal al balcón. Salta al balcón a tu izquierda. Sube a la caja y salta desde ella a la plataforma de la torre de agua. Cruza con cuidado al otro lado del área. Salta al balcón con la puerta abierta. Entra a la casa. Coge los cartuchos de pistola de la mesa. Baja al piso inferior. En una de las habitaciones conocerás a Mickey. Hablale. Luego sube por la ventana abierta hasta la cornisa y salta al patio.

fuga de la cárcel

Sube por la escalera de incendios hasta el balcón. Agáchate inmediatamente para evitar que el policía que sale del callejón te vea. Cuando se dé la vuelta y regrese al callejón, salta a las cajas y síguelo. Escóndete en una zona oscura del callejón mientras habla con su compañero. Después de la conversación, un policía continuará patrullando la calle y el otro entrará a la comisaría por la entrada trasera y cerrará la puerta detrás de él.

Sal del callejón. Toma la palanca del lado derecho. Acércate a la segunda ventana con barrotes. Habla con Burnham. Se quejará de que su amigo hace demasiado ruido en la celda de al lado. Ve a la tercera ventana y llámalo. Ahora ve a la entrada trasera y escóndete detrás de los botes de basura a la derecha de la puerta. Espere a cubierto hasta que se abra la puerta y salga un policía, enviado a patrullar la calle. Ingrese a la estación, pero no cierre la puerta con llave si no quiere que suene el silbato de la policía después de un rato. La puerta abierta frente a ti conduce a una oficina que tiene un arma y además un oficial de policía. Veremos aquí un poco más tarde. Pasa junto a las cámaras y sube las escaleras hasta el segundo piso. Acércate a la sala abierta al final del pasillo. Se escucha el sonido del agua proveniente de la habitación. Mire con atención dentro y verá al jefe de policía parado junto al fregadero. Regrese a las escaleras y gire a la derecha. Ve a la puerta del fondo. Entra en la habitación. Tome el botiquín de primeros auxilios del gabinete a la izquierda de la puerta. Abre la puerta al lado del armario. Ve al baño. Encuentra dos tuberías con válvulas. La válvula situada en el tubo superior corta el suministro de agua a la habitación en la que se estaba lavando el jefe de policía. La válvula en la bajante corta el suministro de agua directamente al baño. Cierre el suministro de agua a la habitación para atraer al jefe al baño para recibir tratamientos de agua. Sal del baño y párate en las escaleras que conducen al ático. Cuando el jefe entre al baño, sal de tu escondite y dirígete a la habitación.

Saca el manojo de llaves del gancho y saca los cartuchos del revólver de la cama. Sal de la habitación y baja rápidamente al primer piso antes de que el jefe te note.

Acércate a la celda en la que está sentado Burnham. Muéstrale la foto de Burnham y Ruth. Con esta acción te ganarás su confianza. Utilice las teclas del bloqueo de la cámara.

Siga a Burnham. Cerca de la puerta cerrada del garaje te preguntará sobre otras acciones. Llévalo por la calle pasando el coche en llamas. Vaya al callejón oscuro frente a la entrada principal de la estación de policía. Junto con Burnham, ve al final del callejón. Mire hacia la rejilla de metal. Usa la palanca en la rejilla para abrir el pasaje a la alcantarilla. Una vez que bajes, guarda tu juego en el punto de control. Lleva a Burnham hasta las escaleras que te llevarán al garaje. En el camino, recoge una rata muerta. Maki te estará esperando en el garaje. Burnham te pide que regreses a la comisaría, abras la caja fuerte y saques el broche de Ruth. Él mismo permanecerá en el garaje para reparar el camión. Coge munición y botiquín de primeros auxilios del garaje si es necesario. Sube las escaleras, abre la puerta y sal al callejón. La policía ya ha descubierto una cámara abierta y actualmente patrulla activamente las calles. Entra sigilosamente en la comisaría sin que te vean.

Ingresa a la primera cámara, donde recogerás del suelo el diario del capitán del barco. Contiene información que debería ayudarle a abrir la caja fuerte. Sal al pasillo. Acércate a la celda en la que pasa el tiempo un prisionero histérico. Lanza una rata muerta a la celda. Ingrese a la celda. Tomar de lugar para dormir trozo de papel y sal al pasillo.

Ir a la oficina. Cierra la puerta de entrada para evitar que te vean desde la calle. Coge el silbato de policía de la mesa y la escopeta con la pistola del armario de armas.

La caja fuerte está detrás del armario. Mueva el gabinete hacia un lado. Burnham dijo que la combinación de la caja fuerte es fecha importante en el diario del capitán. En la última página la fecha es 1846, esta es la combinación correcta de la cerradura de la caja fuerte.

Gire la perilla en la siguiente secuencia:

girar a la derecha – 1
girar a la izquierda – 8
girar a la derecha – 4
girar a la izquierda – 6

Saca el broche de la caja fuerte.

Regresa a la puerta trasera del garaje. Golpear. Entra en el garaje y enséñale el broche a Burnham. Métete en la parte trasera del camión. Agáchate tan pronto como el camión salga del garaje.

Escapar de Innsmouth

Durante el trayecto no te asomes fuera del camión para no ser alcanzado por una bala perdida. De vez en cuando, las balas aún te alcanzarán. Utilice el botiquín de primeros auxilios según sea necesario.

Cuando Burnham se dirija a usted, asómese por detrás y mire el camino a su izquierda. Un camión bloquea el camino más adelante. Dispara a los barriles detrás del camión para despejar el camino. Después de un corto trayecto, el camión conducido por Burnham se detendrá en un callejón.

Salga rápidamente de la parte trasera del camión. Coge el revólver del mostrador y escóndete a la sombra de la red de pesca. Espere hasta que una parte importante de los guardias se aleje del lugar donde se esconde actualmente. Luego sal de tu escondite y dirígete hacia el muelle. En el camino, mata a dos guardias. Pase por la puerta abierta hacia el área del puerto deportivo. Coge el botiquín de primeros auxilios de la caja que está a la izquierda de las escaleras. Ingrese al territorio de la fábrica de conservas. Adéntrate más en el hangar. Mata a todos los guardias que encuentres en tu camino. Encuentra una puerta abierta, hay una escalera a la izquierda. De pie debajo, dispara a los dos guardias que están parados en el pasaje. Sube las escaleras y entra a la habitación. Toma la munición del revólver. Rompe cualquier ventana y sube al techo a través de ella. Guarda el juego en el punto de control.

Bajar la escalera. Ingrese a una habitación con una puerta abierta. Mata a los dos guardias. Coge la ametralladora apoyada contra la caja. Coge las municiones de la caja cercana y el botiquín de primeros auxilios del búnker. Abandonar la habitación. Gira la esquina y acércate al montón de cajas. Detrás de ellos se puede ver la silueta del hangar vecino.

Encuentra un agujero entre los cajones. Arrástrate hasta el hangar adyacente. Dirígete hacia la columna. Hay un clavo clavado en él, del que cuelga un manojo de llaves. Toca las teclas para activar la escena del guión.

Debes salvar a Ruth antes de que el fantasma la atrape. No entres en combate con los guardias que llegan al hangar. Vuelve a las cajas y gatea por el estrecho pasaje entre las cajas hasta el hangar adyacente. Sube las escaleras, entra a la habitación y sal por la ventana al ático. Guarda el juego en el punto de control. Da un par de pasos y gira a la derecha. Abre la puerta frente a los barriles y entra a la habitación. Dirígete al extremo opuesto de la habitación y atraviesa la puerta que da al balcón del hangar. Sube las escaleras hasta la plataforma debajo del techo. Camina con cuidado a lo largo de las vigas hasta el extremo opuesto del hangar, donde Ruth te espera impaciente. Habla con Rut. Coge el botiquín de primeros auxilios de la caja a tu izquierda. Dispara o usa una palanca para romper el candado de la puerta. Abre la puerta y baja las escaleras. Ruth te seguirá escaleras abajo. Sal por la ventana abierta a la calle. Saque el botiquín de primeros auxilios de la caja. Aléjate un poco del edificio. Espera a que Ruth te siga lentamente escaleras abajo. Llévala a la camioneta de Burnham y úsala para salir de este lugar lo más rápido posible.

Planta Marsha

A la orden del agente federal Hoover, sal del auto y escóndete detrás de las cajas a tu izquierda. Ve con el Agente Hoover y habla con él. Mientras el FBI dispara, cruza la zona de fuego para cubrirte a tu derecha. Rodea las cajas desde el costado de la pared y cruza el área bajo fuego hasta otro refugio. Detrás del agente hay una pequeña abertura en la base de las cajas. Inclínate y sube al agujero. Una vez afuera, corre a lo largo de la pared en dirección al hangar, en el que la gente de Marsh ha instalado un puesto de tiro. Ingrese al hangar por la puerta lateral. Mata al tirador.

Espere a que lleguen los agentes del FBI al hangar. Habla con el agente Hoover. Siga a los agentes hasta la oficina. Coge la escopeta y la munición. Ve a la siguiente habitación. Cierra la puerta detrás de ti y toma el rifle.

Sal al taller. Dirígete al ascensor ubicado en el lado izquierdo del taller. Habla con el agente Hoover. A la izquierda del ascensor hay una escalera que baja al nivel inferior. Coge los cartuchos de revólver de la caja frente al ascensor y baja las escaleras.

Abre la puerta y sal al pasillo. Destruye al guardia a tu izquierda. Saca la munición de la caja cerca de la puerta enterrada. Ve en la dirección opuesta. Detente frente a las escaleras y dispara a los dos guardias que se acercan a ti. Bajar la escalera. Abre la puerta y usa inmediatamente tu arma para eliminar rápidamente al siguiente guardia. Tome el botiquín de primeros auxilios que se encuentra en la caja detrás de la puerta. Gira a la derecha y ve a las escaleras. Baja y dispara a otro guardia. Ahora sube las otras escaleras y avanza hasta la puerta abierta con el cartel del Taller. Entra en la habitación. Lleva un cinturón, un revólver y municiones, un botiquín de primeros auxilios y una escopeta. Sal de la habitación por otra puerta. Coge el botiquín de primeros auxilios del balcón y vuelve a la habitación. Sal al pasillo. Ahora avanza un poco y gira a la izquierda. Llega a la puerta y sal a la habitación con el punto de control. Guarda tu juego.

Baja las escaleras y sigue una intersección de varios pasillos en forma de T. Sube las escaleras a tu izquierda y ve a la puerta con el letrero de Procesamiento de mineral. Entra en la habitación. Tome los cartuchos de revólver que se encuentran en la caja frente a usted. Siga los numerosos tramos hasta la habitación donde hay un gran contenedor con cianuro. Desde allí, pase a la siguiente habitación a través de la puerta con el letrero de Generator Room.

Destruye a la guardia. A la izquierda de la entrada, detrás de una valla cerrada, hay un generador. Dispara al candado para acceder al generador. Instale la correa de transmisión. Vaya al panel y tire de la palanca para encender el generador. Pasa por la puerta con el cartel de Bucket Room. Vaya al panel de control. Rompe el escudo protector del botón rojo y presiona ese botón. Has activado el funcionamiento de cubetas en toda la planta.

Regrese al último punto de control. Guarda tu juego. Ve al borde del área y espera a que pase el cubo. Súbete rápidamente y haz un recorrido por toda la planta. En la habitación donde se encuentra el panel de control (ya has estado aquí), el cubo se detendrá un segundo en la entrada del túnel. Salta rápidamente del cubo a la plataforma con las cajas. Coge el botiquín de primeros auxilios y sube las escaleras. Ve a la siguiente habitación. Toma la munición de pistola del cañón al lado de la entrada. Ve a la habitación del fondo con la puerta cerrada. Gira la válvula de presión a la derecha de la puerta y el juego se guardará automáticamente en este lugar.

Abre la puerta y entra a la habitación con las tuberías flotantes. Coge las municiones del suelo junto al cuerpo del agente muerto. Baja las escaleras hasta el piso inferior.

Mire a su izquierda. Mata al guardia que está de espaldas a ti. Corre por el pasillo hasta una puerta cerrada con un letrero de Ore Transit. Abre la puerta y ve al siguiente taller.

Toma los cartuchos de escopeta de la caja cerca de la pared izquierda. Las puertas dobles del lado derecho del taller están cerradas. Dirígete a otra parte del taller. Encuentra dos escaleras. Sube las escaleras, la más cercana a la pared. Camine por el balcón y encuentre un botiquín de primeros auxilios. Baja y sube otra escalera a la cinta transportadora. Ingrese al túnel y siga la cinta hasta los rodillos trituradores. Cuando llegues al borde de la cinta, salta al suelo. Sube las escaleras y atraviesa la puerta con el letrero Upper Grinder. Sube las escaleras hasta el aposento alto. Encuentra una ametralladora en la habitación pequeña. Tómalo. Abandonar la habitación. Si necesita un botiquín de primeros auxilios, suba las escaleras ubicadas a su izquierda y tome el botiquín de primeros auxilios de la bandeja.

Sube las otras escaleras y entra a la habitación con el transportador. Guarda el juego en el punto de control. Sube por la valla del transportador. Siga la cinta hasta llegar a la habitación donde está instalado el panel de control del transportador. Cerca de la consola verás al dueño de la planta, Marsh. Él encenderá el transportador. Corre a lo largo de la cinta en la dirección opuesta. Delante de los rodillos trituradores, salta al puente en ruinas que tienes delante y ve inmediatamente al lado derecho. El puente colapsará por completo y se hará pedazos. Una de las piezas caerá sobre los rodillos y los atascará. Para salir de un área cerrada, agáchese y gatee debajo del puente colgante.

Guarda el juego en el punto de control. Sube la valla del transportador y corre a lo largo de la cinta hasta la habitación con el panel de control. Salta de la cinta y corre por los suelos del taller hasta que uno de ellos empiece a desmoronarse bajo tus pies. Caerás al suelo. Mira a tu alrededor, el taller está lleno de seguridad. No participes en tiroteos sin rumbo con ellos, ya que su número no disminuirá. Vaya al pasaje discreto a la izquierda del lugar donde se cayó del vuelo. Corre a lo largo de la pared y sube las escaleras. Tan pronto como salgas del agujero, la escotilla se cerrará automáticamente, protegiéndote así de una mayor persecución por parte de los guardias.

Pase por las puertas dobles a su derecha. Saliste a un largo pasillo. Ingrese a la primera habitación por mano izquierda a través de la puerta con el letrero de Sala de Ascensor. Haga clic en el botón rojo en el panel de control y tome el botiquín de primeros auxilios. Ve a la siguiente habitación. Toma la carta de Sebastian Marsh de la mesa y también recoge todas las municiones en esta y la siguiente habitación.

Sal al pasillo y atraviesa la puerta con el cartel de Envío. Acércate al ascensor. Pulse el botón de llamada del ascensor. Entra en el ascensor y pulsa el botón del panel para bajar a la siguiente zona.

Bájate del ascensor. Pasa por la puerta abierta, sube las escaleras y mata a los dos guardias que se dirigen hacia ti. Gira tu mirada hacia la izquierda. Sube las escaleras hasta el nivel superior. Saque el botiquín de primeros auxilios de la canasta justo antes de entrar al pasillo iluminado en verde. Sigue adelante. En la esquina, toma la munición de la caja de metal. Al final del pasillo cerca de la pared derecha hay una fila de casilleros rojos. Saca las balas para el revólver del gabinete abierto. Ingrese a la fundición por la puerta abierta frente a los casilleros. Baja al tramo inferior del taller. Guarda el juego en el punto de control.

Salga a otro taller por la puerta más cercana a usted. Profundiza en el taller. Agente Hoover

te pide que lo liberes de su jaula, que desciende lentamente a un horno de lava fundida. De pie debajo, dispara al guardia hasta que lo maten. Sube las escaleras hasta el rellano superior y utiliza el panel de control. El agente Hoover se salva.

Baja las escaleras y sal del taller por la puerta marcada como Gold Casting. Ve a la puerta al otro lado del taller y sal al pasillo. Tome el botiquín de primeros auxilios del área al lado cabina electrica. Bajar las escaleras.

Ingrese a la habitación marcada como Almacenamiento de productos químicos. Ve al lado derecho de la habitación. Guarda el juego en el punto de control.

Pasa por la puerta marcada como Elecrolisys. Avanza por el único camino hasta perder el conocimiento. Cuando te despiertes, corre hacia las cajas a tu derecha. Escóndete detrás de ellos.

Cuando dejes de ver doble, sal de tu escondite y corre hacia las escaleras más cercanas.

Bajar la escalera. Corre hacia las escaleras al final del tramo. Sube a la plataforma donde está instalado el panel de control de la bomba. Espera el ataque del monstruo con tentáculos en la esquina. Luego vaya al control remoto y presione el botón rojo para encender la bomba. El monstruo será atraído al fondo del contenedor.

Regresa al lugar donde recuperaste el sentido después del terrible golpe. Mire el panel de control que dice Electrodo activado. Intente presionar el botón. Necesitas un fusible nuevo, el viejo se ha derretido en su casquillo.

Camine por el puente sobre el contenedor hasta el extremo opuesto de la habitación. Baja un par de tramos y baja dos escaleras. Deberás llegar a una amplia escalera que conduce a la oficina. En la parte superior, toma el botiquín de primeros auxilios y un fusible nuevo. No te acerques a la ventana para permanecer invisible para el monstruo.

Bajar la escalera. El camino está bloqueado por el tentáculo de un monstruo. Realiza una maniobra de engaño.

Da un par de pasos hacia las cajas que se encuentran cerca de la pared y luego ingresa rápidamente al pasaje que fue bloqueado por el tentáculo y corre en la dirección opuesta.

Regrese al panel activado por electrodo. Inserte el fusible en el zócalo y presione el botón en el panel. Las descargas eléctricas destruirán a todos los monstruos con tentáculos. Llegue al medio del puente y gire a la derecha. Ve al área del lado derecho de la habitación. Guarda el juego en el punto de control.

Abre la puerta al lado del puesto de control. Pasa por el trastero y sube las escaleras. Quitale el seguro a la puerta. Escucharás un ruido terrible detrás de ti. Cruza inmediatamente la puerta y ciérrala detrás de ti. Sin detenerte, ve hasta el final del largo pasillo. Cruza la puerta y ciérrala rápidamente detrás de ti. Ahora sube las escaleras y guarda tu juego en el punto de control.

Te encuentras en una habitación con una salida cerrada y dos escaleras. Sube las escaleras hasta la plataforma donde se colocan los tubos de ventilación. Encuentra el agujero en la tubería y sube al interior. Arrástrate hacia la salida. Después de salir de la tubería, dirígete a una habitación con la puerta cerrada. A la izquierda de la puerta hay una escalera. Sube por él hasta la sala tecnológica. Si desea mantenerse saludable, no pise montones de depósitos corrosivos. Acérquese con cuidado al tubo de ventilación y súbase a él. Arrástrate hacia la salida. Desde el tubo de ventilación, salta a las cajas. Sube al ascensor. Pulsa en el botón para empezar a bajar. Cuando el ascensor comience a temblar, presione rápidamente el botón de apertura de emergencia de la puerta. Sube a las cajas y sal del ascensor.

Cerca del ascensor se encontrará con el agente Hoover. Él te dará un arma. Dirígete al ascensor ubicado al otro lado del hangar. Sube las escaleras de la derecha. Gira a la izquierda y dirígete al equipo eléctrico cercado por una valla. Dispara al candado y ve detrás de la valla. Guarda el juego en el punto de control. Haga clic en el botón negro al lado del punto de control. Inclínese y pase por el agujero estrecho hacia el hueco del ascensor. Salta a las escaleras y sube. Salta de las escaleras al suelo. Luego, enrolle sus manos alrededor del cable en el centro de la habitación. Baje el cable hasta la base del eje. Después de bajar, busca un agujero en el suelo y salta dentro de él. Inclínate para caminar bajo las vigas del piso y finalmente siente el firmamento bajo tus pies. Ve al pasillo.

Ve al final del pasillo y presiona el botón rojo para abrir la escotilla en la parte superior. Sube las escaleras. Después de salir del hoyo, mira a la izquierda. Acércate a la puerta. Pulsa el botón negro para abrir el pasaje a la bóveda secreta. Sal de la bóveda por la puerta en el extremo derecho. Sigue el largo pasillo hasta que te encuentres en una habitación con válvulas y respiraderos de gas. Gira la válvula al lado de la puerta para liberar el gas de la tubería que pasa justo encima del tentáculo del monstruo. Ahora el paso por el puente hacia el otro lado de la habitación está libre. Cierra el suministro de gas y cruza el puente hacia el otro lado. Pasa por la puerta a la siguiente habitación. Sigue avanzando hasta que llegues a una pared. Hay un agujero en la valla a tu derecha. Ve al borde de la losa y salta desde ella a la repisa adyacente. Avanza un poco y pasa de la cornisa a la caja a tu derecha. Baja saltando de caja en caja. Encuentra el botón negro en la habitación. Haga clic en él para abrir la puerta. Entra en el trastero.

Abre la puerta en la parte trasera de la bóveda. Regrese a la salida. Pasa por la puerta a la derecha de la rampa. Gira a la izquierda y mira el tentáculo del monstruo. Después de que el tentáculo toque el suelo, acércate a él y espera hasta que el tentáculo comience a elevarse nuevamente.

Corre rápidamente debajo del tentáculo. Manténgase cerca de las cajas en ruinas para evitar pisar la sustancia pegajosa. Abre la puerta y sal al pasillo. Al final del pasillo, abre otra puerta y sal a la habitación con el cadáver. Hay una llave al lado del cadáver. Inclínate y toma la llave. No olvides coger el botiquín de primeros auxilios de la caja que hay cerca de la puerta. Abre la puerta del fondo, sube las escaleras y entra en la habitación con el monstruo y las válvulas de gas. Gire la válvula para abrir el suministro de gas. Después del grito desgarrador del monstruo, cierre el suministro de gas. Cruza el puente hacia el otro lado de la habitación. Utiliza la llave de las válvulas de gas 3 y 4. Sal de la habitación muy rápidamente antes de que el gas empiece a afectarte. Bajar las escaleras. Pasa por la puerta que abriste antes. Sal al pasillo por la puerta de tu derecha. Ve a la habitación con los monstruos. Ábrete camino con cuidado entre los tentáculos y corre hacia la salida. Atraviesa la habitación con el cadáver, sal al pasillo y sube las escaleras. Regrese a la habitación con las válvulas. Utilice la llave en la válvula 2 cerca de la rejilla. Abra la válvula al lado de la puerta. Abandonar la habitación.

Regrese al lugar con la puerta grande. Acércate a la puerta en ruinas. Haga clic en el botón negro. Saldrán chispas desde la puerta. No te muevas. Después de un par de segundos, la puerta se moverá hacia un lado. Entra en la habitación. Ve a la puerta en el lado opuesto de la habitación. Pasa por la puerta. Avanza por los pasillos oscuros hasta la habitación con la estatua de Cthulhu.

Desliza el soporte con la gema hacia la puerta. Haga clic en el botón en el panel a la izquierda de la estatua. Si el soporte está colocado correctamente, la viga debe tocar la piedra sobre la puerta. Llevar joya desde el soporte. Ver el vídeo.

Piedra Esotérica de Dagón

Sigue al sargento. Una vez que llegues al borde del acantilado, busca una cuerda entre las rocas a tu derecha. Mira abajo. Verás un río cubierto de hielo. Baja por la cuerda hasta el hielo.

La capa de hielo aún no es muy fuerte. Sólo las zonas blancas del revestimiento pueden soportar su peso. Camine a lo largo del río, siguiendo exactamente las curvas y vueltas del camino blanco. Si caminas demasiado lento, el hielo bajo tus pies comenzará a agrietarse y terminarás cayendo al agua. Muerte absolutamente segura.

Después de dejar el hielo, corre por el camino hasta la entrada de la cueva de los contrabandistas. En el camino, guarda el juego en el punto de control. Cerca de la cueva, habla con el soldado. Lleva el botiquín de primeros auxilios cerca de los barriles en llamas. Usa el lanzallamas para derretir el hielo en la entrada de la cueva.

Entra en la cueva y camina un poco hacia adelante. Cuando el monstruo te vea, irá en tu dirección. Pesca lentamente hacia la salida para que el monstruo no te pierda de vista. Párate cerca del lanzallamas y espera a que el monstruo salga de la cueva. En este punto, usa el lanzallamas para freír al monstruo.

Entra en la cueva. Toma la dinamita cerca del cadáver del soldado. Vaya a la intersección de varios túneles. Ingrese al túnel a su izquierda. Acércate a la tercera cámara. Habla con Maki. Ve al final del pasillo para coger el rifle y quitar la llave de bronce del gancho. Entra en la cámara abierta. Toma la munición del banco y guarda tu juego en el punto de control. Sal al pasillo y ve a la bifurcación. Ingrese al túnel de la izquierda. Acércate a los barriles que están rodeados de biomasa viva. Coloca dinamita en el barril y abandona rápidamente el túnel. Después de la explosión, regresa al túnel. Cuando cruces la puerta destruida, el juego se guardará automáticamente en esa ubicación.

Sube la escalera de caracol y entra a la casa. Abre la puerta a tu derecha. Entra en la habitación donde coges un cuchillo con la hoja ensangrentada de la mesa. Un arma cómoda para matar silenciosamente. Mueva la estantería derecha para revelar un pasaje hacia el pasillo. Coge dos botiquines de primeros auxilios de los sofás. Sal del pasillo por la única puerta abierta.

Es hora de usar el cuchillo. Hay guardias a tu derecha e izquierda que te dan la espalda. Mata silenciosamente a ambos guardias usando el cuchillo. Luego destruye a dos guardias más que aparecen en el lado derecho. Corre hacia el lado opuesto del pasillo. No te alejes demasiado de las columnas para no ser atacado por un francotirador encaramado en el balcón. Ingresa al pasillo a tu izquierda y corre hacia la puerta del fondo envuelta en un brillo azulado. A la derecha de la puerta, en la pared, cuelga una losa de piedra con jeroglíficos. Utilice el Libro de Dagón en el plato. Regrese al pasillo. Ingrese a la habitación por la puerta a la derecha de la gran escalera. Coge la llave oxidada de la mesa y la munición de pistola de la repisa de la chimenea. Abre la puerta a la izquierda de la mesa y entra a la habitación donde encontraste el cuchillo un poco antes. Sal al pasillo por la puerta de tu derecha. Abre la puerta de enfrente con la llave. Entra en el trastero. Recoge artículos útiles en la despensa: un botiquín de primeros auxilios y municiones para una escopeta y una pistola. Hay una escalera al final del trastero. Sube, abre la escotilla y sal al pasillo. La trampilla detrás de ti se cierra automáticamente, bloqueando el camino de regreso.

Hay cuatro puertas en el pasillo. Encuentra una puerta cerrada. Ingrese a la habitación a la derecha de la puerta cerrada. Toma la munición de escopeta y rifle del estante frente a la ventana. Observe el mecanismo de elevación cerca de la pared. Mirar por la ventana. A través de él se puede ver parte del salón con guardias. Inmediatamente se dieron cuenta de ti y comenzaron a disparar por la ventana. Gira hacia la salida y espera a que lleguen los dos guardias. Destrúyelos tan pronto como aparezcan en la puerta. Regresa a la ventana y dispara a los guardias del pasillo a través de ella.

Después de destruir al último guardia, sal de la habitación y sigue hasta la puerta del extremo izquierdo. Pasa por él hasta la sala verde. Toma la munición a la derecha de la puerta. Sal de la habitación al balcón.

Dispara a dos guardias en el balcón y a otros tantos abajo en el pasillo. Abre la puerta al lado de las escaleras y entra a la habitación. Coge el diario de Robert Marsh de la silla. Aplastar Vitral. Entra en el jardín de invierno. Habla con la niña que llora. Rompe otro vaso para entrar a la oficina secreta. Coge las municiones de la mesa. Usa el Libro de Dagón en la gran losa de piedra con jeroglíficos. Abre la puerta y sal al balcón. Bajar la escalera. En el camino, salta la barricada de muebles. Ingrese al pasillo a la izquierda de las escaleras. Pasa por la puerta de la izquierda. Ahora abre la puerta a tu derecha y entra a la oficina. Coge el botiquín de primeros auxilios de la mesa. Hay una caja fuerte a la derecha de la chimenea. La combinación de la cerradura se puede encontrar en el diario de Marsh. La única fecha en el diario es 1878. Mire hacia la caja fuerte y presione la tecla S.

Gira a la derecha – 1
Gira a la izquierda – 8
Gira a la derecha – 7
Gira a la izquierda – 8

La caja fuerte contiene una pistola, un pergamino y un grueso manuscrito." Sagrada Biblia Ponape". Saca todo esto de la caja fuerte.

Regresa a la oficina secreta. Usa el pergamino en el plato con jeroglíficos. Salga de la oficina al balcón. Desde allí, ve a la sala verde, desde la habitación al pasillo y atraviesa la primera puerta a la izquierda. Acércate a la puerta azul cerrada y presiona la tecla S. Baja las escaleras y sal a la sala de oración. Coge el botiquín de primeros auxilios del banco y el juego de llaves del altar.

Baja al complejo de estructuras subterráneas debajo de la mansión. Dirígete al túnel con las cámaras. Libera a Maki y llévalo a la casa. Hay muchos guardias aquí otra vez. Adelante, dispara a los guardias que encuentres en el camino. Si matan a Maki, el juego comenzará desde la última partida guardada. Guía a Maki a través de la sala de oración y sube las escaleras. Dirígete a la habitación con Aparato para levantar. Dile a Maki que te siga. Cuando Maki comience a girar la manija del dispositivo, déjalo aquí y baja a la sala de oración. Maki levantó una losa redonda en el centro del salón, debajo de la cual había un pasaje secreto.

Baja la escalera de caracol hasta el sótano. Saca el botiquín de primeros auxilios de la caja de madera. Guarda el juego en el punto de control. Entra al templo.

En el templo te encontrarás frente a dos magos. Sopla un viento feroz y penetrante. Utilice pilares de piedra como protección contra las bolas de fuego lanzadas por los magos. Asómate desde detrás de los pilares y dispara a los magos. Tan pronto como muera el último mago, el viento en el templo desaparecerá. Mira el fresco de piedra en la pared. Dos partes del fresco yacen en el suelo. Tenga en cuenta los diversos símbolos en los frescos.

En el centro del templo, sobre una plataforma elevada, hay tres estatuas: Dagón, Cthulhu e Hidra. Detrás de cada estatua hay un símbolo y un botón. Arrodíllate frente a la estatua de Dagón y mira a través de los barrotes. Verás que cada símbolo corresponde a una estatua concreta:

Ancla – Dagón
Ancla izquierda – Hydra
Flor – Cthulhu

Haz clic en los botones detrás de las estatuas en este orden: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu.

Pasa por la puerta abierta. Sigue el túnel hasta el final del nivel.

Vuelo peligroso

En la cabina con el mapa, consigue munición para una pistola, un rifle y un botiquín de primeros auxilios. Salga de la cabina al pasillo con casilleros. Pasa por otra puerta y sube las escaleras hasta el puente del capitán. Sal por otra escalera. Recoge la munición para escopeta, pistola y rifle del suelo cerca de las escaleras. Regresa al puente y guarda tu juego en el punto de control.

Habla con el hombre que está al mando. Toma la misma ruta de regreso a la cabaña con el mapa. Sal a cubierta. Habla con el marinero que sostiene una ametralladora. Una vez terminada la conversación, los monstruos atacarán el barco. Recoge el rifle de la cubierta y ayuda a los marineros a defenderse del ataque al barco. Después de unos minutos de pelea, dirígete a la puerta de la cabina y acércate al marinero con la ametralladora. Te pide que vayas al área de almacenamiento de municiones en el piso inferior. Presione la tecla de acción para obtener la clave del almacén.

Entra en la cabina. Baje a la cubierta inferior usando las escaleras ubicadas en la esquina derecha de la cabina. Desbloquee la puerta etiquetada Almacenamiento con la llave. Recoge toda la munición disponible aquí y dos juegos de botiquines de primeros auxilios. Guarda el juego en el punto de control. Regresa al piso superior.

Dale la munición al marinero que está cerca de la puerta de la cabina. Ahora te pide que vayas a la enfermería a buscarle un botiquín de primeros auxilios. Regreso a la cabaña. Ingrese al pasillo con casilleros y diríjase a la puerta más alejada del lado derecho. Dirígete al puesto de primeros auxilios. Cierra la puerta detrás de ti. Mata al monstruo que está destripando a un hombre en la cama del fondo. Coge toda la munición disponible en el puesto de primeros auxilios y llévate el botiquín de primeros auxilios por el que viniste aquí.

Sube las escaleras. Entrega el botiquín de primeros auxilios al marinero. Ayuda a los marineros a limpiar la cubierta de monstruos. Después de la orden "¡Todos a cubrirse!" dirígete a la barandilla frente a la cabina. Agarre la barandilla con las manos y agáchese. En un par de momentos, una ola gigante chocará contra la cubierta. Permanezca en esta posición hasta que toda el agua haya desaparecido de la plataforma. A partir de ahora, aproximadamente cada 30 segundos, otra ola llegará a la cubierta. Durante el descanso, llega al cañón en el centro de la cubierta. Haga clic con el botón derecho del mouse para ver la mira. Luego presione el botón izquierdo del mouse para cambiar la escala de la imagen. Busque puntos azules en el acantilado (3 en total) y dispare proyectiles en este lugar. Apunta ligeramente el proyectil más alto que el objetivo. Habiendo recorrido una distancia significativa entre el barco y el acantilado, el proyectil impactará donde debe estar. Después de la orden "Todos a cubrirse", dejen el cañón y esperen la ola en un lugar familiar.

Regresa a la cabaña cuando dispares a los tres puntos del acantilado con un cañón. Mientras los dos marineros hablan entre sí, en este momento bajarás al depósito de municiones en la cubierta inferior y guardarás el juego. Regreso a la cabaña. Tienes que llegar a la sala de máquinas con dos marineros. Uno de ellos resultó gravemente herido. Sigue a los marineros y cierra rápidamente las puertas del compartimento detrás de ti. Cuando entre al puesto de primeros auxilios, cierre la puerta detrás de usted. Dirígete a la salida de emergencia del puesto de primeros auxilios e intenta abrir la puerta. Está cerrada. Sal a cubierta después de que uno de los marineros abra la puerta con la llave. Síguelos hasta la puerta al lado del puesto de primeros auxilios. Cierra la puerta detrás de ti con el pestillo. Bajar la escalera.

Ve a la cabina de la tripulación del barco. Coge todas las municiones y el diario de uno de los miembros del equipo de los estantes para dormir. Recoge el botiquín de primeros auxilios del suelo y guarda el juego en el punto de control.

Sal al pasillo. Hay una válvula a la izquierda del tubo flotante. Gire la válvula para apagar el vapor. Ingrese a la sala de máquinas. Sigue a los marineros. Te llevarán a la cabina cerrada del capitán. Hay una escalera cerca del camarote del capitán. Baja hasta el nivel inferior de la sala de máquinas. Sube al conducto de ventilación derecho. A través de él llegarás al camarote del capitán. Encuentra la llave del almacén de armas. Toma el revólver de manos de los muertos Capitán y municiones para él. Abre la puerta y sal al pasillo. Guarda el juego en el punto de control de la cabina de la tripulación.

Usa la llave para abrir la puerta del almacén de armas, que está frente a la cabina del capitán. En el almacén lleva un botiquín de primeros auxilios, toda la munición para armas disponible aquí, dinamita y una ametralladora. Habiendo recogido la ametralladora, gira inmediatamente hacia la salida y vacía todo el cargador en dos monstruos que entraron al almacén. Sal del almacén. Baja las escaleras hasta el nivel inferior de la sala de máquinas. Utilice dinamita en el ventilador del conducto de ventilación izquierdo. Después de la explosión, regresa al canal y gatea hasta la salida. Te encuentras en habitación pequeña con un punto de control. Lleva el botiquín de primeros auxilios y la palanca. Sal de la habitación al comedor con dos marineros. Habla con el marinero que está de pie. Él te dará la llave de la bodega de carga. Sigue al marinero. Pasa por la puerta abierta por el marinero.

Baja al nivel inferior de la sala de máquinas. Cierra la puerta del horno. Ve al lado opuesto del compartimento. Sube las escaleras y sal de la sala de máquinas. Pase por las habitaciones de la tripulación y gire a la izquierda. Debajo de la lámpara roja en el suelo hay una trampilla cerrada a través de la cual se accede al compartimento de carga. Desbloquéalo con la llave y baja las escaleras. Lleve una máquina de soldar y un botiquín de primeros auxilios. Tan pronto como tomes el dispositivo, prepárate para repeler el ataque de un monstruo solitario.

Regreso a la sala de máquinas. Cruza el puente hacia el otro lado del compartimento. Gire la válvula hacia su izquierda para apagar el vapor en el nivel superior. Vuelve al otro lado. A tu derecha hay un bloque con una palanca. Muy debajo de él hay un candado. Dispara a la cerradura para bajar las escaleras. Sube las escaleras. Ve hasta el final del puente y salta. Sigue la tubería. Utilice una máquina de soldar en el tubo para sellar la fístula.

Baja al nivel inferior de la sala de máquinas. Gira la válvula al lado de la estufa. Sube las escaleras. Ve al otro lado de la sala de máquinas. Gire la válvula en la esquina izquierda. Pasa por la puerta y ve a la puerta del comedor. Entra al comedor tan pronto como el marinero abra la puerta. Dale la máquina de soldar. Prepárate para repeler el ataque de dos monstruos.

Sube las escaleras y en la pequeña habitación guarda el juego en el punto de control. Sube a cubierta. Acércate al cañón. Después de mostrar un breve vídeo con guión, el barco será atacado por Dagon. Cuando el control regrese a ti, presiona la tecla S para ver la vista. Dispara a Dagón. Apunta a la cabeza. Cuando Dagon se sumerja en el agua, aléjate del arma y espera a que resurja. Suele aparecer en el lado izquierdo del barco. Esquiva sus ataques. Tres o cuatro disparos precisos del cañón y Dagon se hundirá en el fondo del mar para siempre.

Arrecife del diablo

Después de un naufragio, recobrará el sentido en una pequeña laguna. Sigue el camino hacia una cueva con un estanque. A la izquierda hay un agujero estrecho que da a una pequeña cueva en la que puedes encontrar un botiquín de primeros auxilios. Continúa por el camino hasta llegar a un acantilado. Da un salto corriendo hacia el otro lado y retírate inmediatamente al borde del acantilado para evitar el destino de ser empalado por las púas. Luego ve al punto de control y guarda tu juego.

Pronto saldrás a una costa rocosa y ventosa. vientos fuertes. Hay repisas en las rocas a tu derecha e izquierda. Sube a la cornisa derecha. Algunas partes de la cornisa no pueden soportar su peso y caen inmediatamente al mar. Lo más seguro es seguir saltando por la cornisa hasta llegar al acantilado. Tomemos como ejemplo el disco de plomo extrañamente tallado con jeroglíficos. Regresa. Sube a la cornisa izquierda y, tomando las mismas precauciones, llega a la cueva.

Ingrese al ramal izquierdo del túnel. Avanza con cuidado pasando junto a las estrellas de mar carnívoras. Ingrese a la cueva con pinturas rupestres. Toma el bloque de cuerda. Encuentra una imagen de pescadores lanzando discos al mar. Falta un disco. Utilice el disco de plomo en la imagen. Se abrirá un pasaje a una cueva secreta. Entra. Encuentra una palanca pintada entre las joyas dispersas.

Regrese al túnel principal. Hay una zona con trampas más adelante. La primera plataforma de madera colapsará inmediatamente tan pronto como la pises. Salta sobre él e inmediatamente salta a la zona rocosa de la cueva. De la misma forma, recorre el tramo del túnel con púas. Saltando de bloque en bloque, baja al nivel inferior. Ingrese al ramal derecho del túnel. Si necesita un botiquín de primeros auxilios, puede encontrarlo en el nicho justo delante de la rama derecha. Ve al final de este túnel y guarda tu juego en el punto de control. Hay un agujero en la pared cerca del punto de control. Inserte la palanca en el orificio y extráigala. Debajo, una plataforma de madera cubrirá los paneles trampa. Salta a la terraza y emerge a una repisa bañada por las olas. A lo largo de toda la cornisa bañada por las olas, hay anillos de hierro incrustados en la roca. Puedes aferrarte a ellos para que no te arrastre el mar. Durante la próxima marea, toma el anillo más cercano a ti y mantenlo hasta que la ola baje. Así, llega a un tramo tranquilo de la costa y entra en la cueva.

Acércate al puente parcialmente destruido. Usa el bloque de la cuerda para llegar al otro lado. Entra en la pequeña cueva y mira a tu alrededor. Ya verás piedra verde, fijado en un soporte, un panel con jeroglíficos y un botón con un patrón familiar. Usa el Libro de Dagón en el panel de jeroglíficos. Parece un mapa. Usa el broche de Ruth en el botón estampado. Haga clic en el botón para activar el panel. Observe el retenedor de piedra verde expuesto. No te lleves la piedra bajo ningún concepto, la necesitarás aquí. El tiempo ha pasado.

Regreso al acantilado. Verás un punto rojo en el suelo: este es el comienzo del camino. Salta a la cornisa cercana. Ve a la izquierda hasta la segunda mitad del puente superviviente. Siga los puntos rojos a través del túnel. No caigas en un agujero a mitad del camino. Llegar a la habitación con apoyo. Inserta una gema roja en el soporte. Si llegaste a tiempo, después de un par de momentos la piedra debería brillar con una luz roja y se abrirá un pasaje hacia el túnel.

Baja a la enorme cueva. Acércate al gran agujero en el suelo desde el que corrientes de aire. Toca la roca que se encuentra cerca del borde del hoyo. Caerá al abismo. Bajar de un salto.

Túneles de aire

Atraviesa el túnel y sal a la cueva con el primer punto de control en este nivel. Salga aquí por el túnel sobre el punto de control. Escuche la conversación de los pescadores. Sube los escalones hasta la plataforma superior. Dispara a todos los pescadores.

Usa el Libro de Dagón en la losa de jeroglíficos. Baja las otras escaleras. Recoge dos juegos de botiquines de primeros auxilios del suelo. Sube y entra en el túnel. Una vez que llegues al final del túnel, quedarás atrapado.

Te despiertas en una celda cerrada sin arma. Toma el cincel de la piedra. Úselo para abrir la rejilla en el piso. Sube al agujero estrecho. Arrástrate por él hasta la siguiente cámara. Regrese al agujero cuando el prisionero comience a pelear histéricamente. El guardia entrará en la celda, calmará al prisionero e inmediatamente saldrá al pasillo. Sube a la celda, abre la puerta y sigue con atención al guardia por la pared izquierda. Sube al túnel a través de un agujero estrecho.

Guarda el juego en el punto de control. Sal del túnel y sigue el corredor hasta una cueva grande. Gire a la izquierda. Con cuidado pasa sigilosamente a dos guardias que se calientan cerca del fuego en el centro de la cueva. Sube por el empinado camino. Al llegar a la bifurcación, gira a la derecha y continúa subiendo. Ingrese al túnel, cuya entrada está bordeada por un arco.

Sigue el camino. Sube al estrecho agujero en la pared izquierda. Desde allí saldrás a una cueva con varios guardias. Elige un momento conveniente para pasar junto a los guardias y entrar en la cueva más alejada. Elige la planta azul.

Cerca de la salida de la cueva hay un cartel de madera con jeroglíficos. Solo puedes traducir la inscripción usando el Libro de Dagón. Ingrese al túnel y tome la bifurcación en T. Guarda tu juego en el punto de control a tu izquierda. Presta atención al grupo de cristales verdes ubicado a tu nivel de altura. Intenta usar un cincel en ellos. Gira por el túnel de la derecha y entra en la cueva con una cascada. Baja hasta la base de la cueva. Coge el botiquín de primeros auxilios a la entrada del primer túnel. Ingrese a otro túnel y diríjase hacia el cruce en T. Gire a la derecha. Siga el túnel en pendiente ascendente hasta el siguiente punto de control.

Dirígete ligeramente a la izquierda del punto de control para activar el script. Serás transportado a la oficina de Robert Marsh.

Toma el cuchillo de la mesa. Escóndete detrás de una mesa o silla cuando Marsh active su próximo hechizo. Durante una breve pausa entre el siguiente hechizo, sal de tu escondite y apuñalalo en la cara con un cuchillo.

Cuando maten al dueño de la oficina, abre el estuche y toma el libro de Dagón y la llave. Recoge todas las municiones y botiquines de primeros auxilios disponibles aquí en la oficina. Salga del pasillo de la oficina por la puerta con figuras. Sal al pasillo. Ve al lado derecho del pasillo y baja las escaleras. Lleve el rifle y el botiquín de primeros auxilios que hay cerca.

Regrese al pasillo. Ve por el otro lado y dispara a todos los guardias que encuentres en el camino. Entra en el túnel y ve a la puerta cerrada. Hay agujeros en los lados derecho e izquierdo de la puerta a través de los cuales se pueden ver las protecciones del otro lado. Dispara a todos los guardias desde un refugio seguro. Abre la puerta y sal a la cueva grande.

Entra en el túnel a tu derecha y entra en la cueva con el fuego. Bajar la escalera. Sube por la rampa que está al lado del fuego. Abre la puerta con la llave que se encuentra en el estuche y entra al laboratorio. En el laboratorio, lleva un botiquín de primeros auxilios, cartuchos de rifle, un diario con notas y una botella verde de herbicida. Guarda el juego en el punto de control.

Salga del laboratorio por la salida de emergencia. Te encuentras en el nivel superior de la prisión. Entra en la habitación de tu derecha. Utilice una botella de pesticida en las raíces de la planta. Coge el botiquín de primeros auxilios y sal de la habitación. Entra en el pasillo que está al lado del cadáver de un animal muerto colgado de un gancho. Baja por la rampa en espiral. Coge la bolsa de municiones y el cubo de gachas de prisión de la mesa.

Pasa por la puerta. Destruye al guardia a tu derecha. Encuentra una celda con un guardia vigilando la entrada. Elimínalo rápidamente y abre la puerta de la celda. No puedes simplemente entrar en eso. Al otro lado de la celda hay una puerta de hierro con un bolsillo. A través de esta bolsa se suministra comida al preso a la celda. Abre tu bolsillo. Coloque la planta azul en él y vierta las gachas de torre del cubo. Cierra tu bolsillo y espera un poco hasta que la mezcla mortal comience a afectar al prisionero. Ingrese a la celda. Recoge el martillo y el botiquín de primeros auxilios del suelo. Sube al laboratorio. Es hora de ir a la cueva donde viste los cristales verdes.

Una vez que llegues al lugar correcto, usa un martillo y un cincel sobre el cristal para romperlo de la pared.

Regreso al laboratorio. Sal por la salida trasera y entra en la habitación con las malas hierbas marchitas. Sube por la maleza al aposento alto. Inserta el cristal verde en la ranura con forma de Y y activa el panel en el lado opuesto. Pasa por la puerta blanca.

Recoge el cañón eléctrico del suelo. Guarda el juego en el punto de control. Ingrese al túnel a la izquierda del punto de control. Al final del túnel hay una puerta cerrada. Abre la puerta y entra en una cueva grande. Baja, pasa el arco con banderas y entra en la cueva donde se recogió la planta azul. Ingrese al túnel y diríjase a la bifurcación en T. Gira a la derecha y entra en la cueva con la cascada. Baja hasta la base de la cueva. Ingrese al primer túnel y acérquese a la orilla del agua. Usa el cañón en el agua. La descarga eléctrica destruirá el grupo de estrellas de mar que tienes delante y podrás avanzar más por el túnel. Al salir del túnel, cruza el puente hacia el otro lado del acantilado.

Encuentra el botiquín de primeros auxilios y guarda el juego en el punto de control. Sube por el agujero de la plataforma. Cruzar el puente. Usa el cañón eléctrico para destruir los dos pólipos. Sube a la cima del acantilado y entra en el túnel. Gira a la derecha y sigue el camino hasta el punto de control más cercano. En el camino, recoja botiquines de primeros auxilios.

Sal de la tubería a la cueva con el templo. Frente al puente hay una placa con jeroglíficos. Tradúcelo usando el Libro de Dagón. Cruza el puente y entra al templo. Observe el gran gong cerca de las escaleras. Sube al salón superior. En el centro se encuentra la Madre Hidra en una burbuja gigante. Un grupo de magos te notó e inmediatamente se dirigieron en tu dirección. Baja y dispara a los magos mientras bajan las escaleras. Regrese al salón superior. Sube por la rampa hasta la plataforma con la estatua. Tira de la palanca detrás de la estatua para liberar el agua. Destruye un grupo de monstruos que Hydra desatará periódicamente sobre ti. Bajar la escalera. Saca la pistola eléctrica y dispara el gong con toda su energía. Llegar a la cima. Mata a los monstruos y párate en el nicho con agua frente a la Hidra. En un par de momentos te transformarás en un monstruo. Ahora puedes dar pasos gigantes. Salta a los nichos en los que están instaladas las estatuas y golpea la palanca con tu pata. En total, debes presionar cuatro palancas instaladas detrás de las estatuas.

Después de destruir la Hidra, toma el disco dorado del soporte. Guarda tu juego. Ve al otro lado del pasillo. Entra en el túnel debajo de la rampa. Usa el Libro de Dagón en el tablero con jeroglíficos. Abre la puerta usando un hechizo sagrado. Sube las escaleras. Dirígete a la cueva con el fuego. Baja hasta la base de la cueva. Camine por la pared derecha. Ingrese a la entrada de la cueva, que estaba cerrada con una reja. Llega al soporte con el botón rojo. Utilice el disco en el soporte y atraviese la puerta abierta. Juego terminado.

Prólogo

Sube la colina para encontrarte frente a la mansión. Luego ve a la esquina derecha y sigue a lo largo de la pared de la casa hasta la entrada lateral del edificio.

Llamada de tutorial de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Avanza por el pasillo, presta atención al dibujo en la pared. Al usarlo, puedes guardar el juego. Luego sube al segundo piso, gira a la derecha, ve primero a la primera habitación de la izquierda y luego a la segunda. Allí encontrarás una llave con la que abrirás la puerta del primer piso, ubicada a la derecha de las escaleras.

Dentro de la oficina, toma la segunda llave de la mesa, mira las fotografías y luego sal de la habitación por la puerta junto a la cual hay un cartel de guardar. En la biblioteca, ve al escritorio y saca un manuscrito antiguo del cajón inferior. Luego, ve detrás de los estantes hasta la esquina derecha. Allí encontrarás una trampilla que conduce al sótano. Por el pasillo del sótano llegarás a la morgue y desde allí saldrás a un gran pasillo oscuro. Hay un interruptor en el medio del pasillo, úsalo y luego toma el pequeño cristal verde. Después de esto, sal de la habitación por la puerta de la izquierda. Al llegar a la segunda sala, coloque el cristal en el dispositivo opuesto al interruptor y active la máquina.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Visita al casco antiguo.

Después de bajar del autobús, visite un hotel local. Después de hablar con el administrador, salga del edificio y diríjase a la tienda “primera nacional”. Se encuentra a la izquierda del monumento. No podrás pasar por la entrada central, así que utiliza el pasaje lateral. Avanza por él con cuidado, escondiéndote en las sombras. Si llamas la atención de un policía, él simplemente te llevará de regreso a la plaza.

Una vez que ingrese al cuarto de servicio, bloquee la puerta con un armario a la derecha de la entrada. Cuando salgas al área de ventas, dirígete detrás del mostrador hasta donde está el botiquín de primeros auxilios. Mira al suelo, verás una trampilla allí, pero no podrás abrirla todavía. Luego, examina la puerta de entrada y luego dirígete a la oficina del gerente, ubicada en la esquina derecha del pasillo. En la oficina, coge una botella de ron y un alfiler de madera de la caja fuerte abierta. Puedes usarlo para abrir la trampilla del suelo; hazlo rápido para no caer en las garras de la policía.

Cuando te despiertes después de una caída, mira a tu alrededor. Saca el diario de Brian y el botiquín de primeros auxilios del gabinete. Después de esto, mueva la escalera hacia la pared. Cuando caiga, atravesará la pared y podrás salir del sótano a la sala de revelado de fotografías. Debajo del farolillo rojo que cuelga de la pared, recoge los periódicos viejos. A continuación, irá a la redacción, donde encontrará cartuchos para pistola. Ahora pasa por la primera puerta. ¿Qué, miedo? De hecho, aparte del cadáver del ahorcado, no hay nada interesante en esta sala. Después de examinar el cadáver, salga de la redacción por la segunda puerta.

En el patio editorial conocerás a Lucas Maki: esta es la primera persona que te tratará con amabilidad. Después de hablar con él, sal del patio y entra a la plaza. Desde allí, gire a la izquierda por la calle. Después de girar a la derecha, no te pierdas la entrada al callejón de la izquierda. Por el callejón llegarás a un bar, donde te encontrarás con un viejo borracho. Habla con él, luego dale una botella de ron, después de lo cual continuará tu conversación. Durante la conversación recibirás las llaves del asilo local.

Al regresar, conocerás a una chica llamada Rebecca Lawrence.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Ella te mostrará el signo oculto en la cerca y te dará información. Luego debes regresar a la plaza. La puerta que conduce a la residencia de ancianos se encuentra en el edificio a la izquierda del hotel. Caminando por la calle hasta el final, te encontrarás en la entrada del refugio. Dentro de la habitación, habla con el anciano que está parado junto a la ventana y luego continúa hacia adelante. Tras atravesar las habitaciones del refugio saldréis a un balcón, desde donde se puede bajar a la calle. Tienes que ir a la casa de piedra blanca y tocar la puerta. Una niña pequeña abrirá la puerta y te dejará entrar.

Sube al segundo piso. Mire la foto en la cómoda y luego pase por la penúltima puerta. A través de él llegarás a una puerta cerrada con llave en el ático. Sin embargo, aquí no serás feliz. Cuando te despiertes, ve al ático. Tome el diario que está sobre la caja del colchón extendido y luego baje las escaleras. En la puerta verás a un hombre llorando sobre el cadáver de una niña. Él te dará la llave de su tienda y te dirá que la combinación de la caja fuerte está en su diario. Después de que la policía se lo lleve, sal de la casa y regresa a la plaza.

Gira a la izquierda y baja hasta la puerta del sótano. A través de él serás llevado a la tienda de Thomas Veith. En el parqué conocerás a una chica llamada Ruth. Después de hablar con ella, procede a abrir la caja fuerte. La combinación es la siguiente: hasta 2 en el sentido de las agujas del reloj, hasta 6 en el sentido contrario a las agujas del reloj, hasta 1 en el sentido de las agujas del reloj, hasta 2 en el sentido contrario a las agujas del reloj. En su interior encontrarás el libro "Dagón".

Después de guardar tu juego, ve al hotel. La recepcionista le proporcionará un número arriba. Cuando se vaya con el policía, ve detrás del mostrador y retira la llave del costado del gabinete. Utilice esta llave para abrir la puerta de la esquina derecha y entrar a la oficina. Dentro de la habitación, toma los cartuchos y el libro que está sobre la mesa. Al salir de la oficina, cierre la puerta detrás de usted y luego siga al administrador hasta su habitación. Cierra la puerta de la habitación con un cerrojo, haz lo mismo con la puerta de la habitación de al lado, luego podrás irte a la cama.

Ataque de los peces.

Levantándose de la cama, corre a la habitación de al lado y cierra la puerta adyacente con un cerrojo. Luego, mueva el armario a la esquina y pase a la habitación contigua, sin olvidar cerrar la puerta con llave. En la última habitación, cierre la puerta lateral con un cerrojo, bloquee la puerta principal con un armario, luego aleje el armario de la ventana y salga al balcón.

En el siguiente edificio, corre por el pasillo, baja las escaleras hasta el piso de abajo y atraviesa la puerta abierta. Cuando llegues al apartamento ocupado por una anciana, ve a la segunda habitación y sal por la ventana al balcón, desde donde deberás saltar al balcón del edificio vecino. Allí, sube las escaleras y cruza las tablas tiradas hasta el techo. Desde allí, sube la escalera hasta el techo del almacén. Luego, ve al borde más alejado del techo. Hay una trampilla por la que se puede bajar al almacén.

Desde la rampa, salta a la izquierda hasta el cartel de guardar. Luego dirígete hacia la derecha entre las cajas. Escondiéndose de los matones locales, muévase a la esquina izquierda, donde subirá la segunda escalera usando las cajas. Corre a la esquina opuesta y sal por la ventana abierta al techo. En el otro lado del techo hay un tubo de ventilación al que debes subir. Por él llegarás al segundo almacén. Después de saltar a la plataforma, baja, gira a la izquierda desde las escaleras y ve entre las cajas hasta el agujero en el suelo. Pasando por debajo de la terraza, llegará a una escalera que conduce a una pequeña habitación. Dentro de él, aparte el gabinete que está contra la pared y verá un tablero con un cartel de guardar. Luego, aleje la caja de la puerta y regrese al almacén. Debes llegar a la esquina derecha, hay una puerta abierta por la que saldrás a la calle. Al salir del almacén, gire bajo el arco.

Después del final del video corto, sube las cajas por encima de la cerca. Allí encontrarás cartuchos para el revólver. Si vas hasta el final de la valla y la saltas allí, podrás evitar encontrarte con el malvado ciudadano. Luego, atraviesa el arco y sigue al miembro de la orden. En la esquina, escóndete detrás de las cajas de la izquierda. Cuando el camino esté despejado, corre por el pasaje estrecho hasta el final.

Después de hablar con el aborigen local, salga por el pasaje de la derecha. Luego, sube al camión y saca la "zapata" de freno montada debajo de la rueda delantera. Cuando el coche empiece a moverse, corre detrás de él para protegerte del fuego enemigo. Luego baja hasta el fondo del sumidero grande por las escaleras ubicadas en el lado derecho del pozo.

Coleccionista.

En uno de los pasajes bloqueados encontrarás una barra de hierro con la que podrás romper las aspas del ventilador. Después de atravesarlo, te encontrarás en las alcantarillas de la ciudad. Al llegar a la plataforma en la que hay montones de una sustancia venenosa, gire a la derecha y suba las escaleras. Cuando cruces la primera puerta, te encontrarás en una pequeña habitación. Observe los dos tubos ubicados a la izquierda de la puerta. Gire la palanca de la tubería más alejada de la esquina, luego vaya al armario para recoger el botiquín de primeros auxilios de allí y luego vaya a la siguiente habitación. Allí, gire la manija de elevación para drenar el agua sucia del tanque. Luego, regresa y gira la palanca del tubo más cercano a la pared. El agua limpia llenará el tanque. Regrese la palanca a su posición original y regrese al tanque. Drene el agua nuevamente y suba a la tubería antes de que se cubra con un escudo.

Una vez que te encuentres en un pozo en compañía de una gran cantidad de cadáveres, sube las escaleras dos niveles más arriba. Después de atravesar la puerta, te encontrarás en una pequeña habitación con una trampilla en el suelo. Bajarás a través de él. Luego, atraviesa el túnel, entra en el pasaje lateral y sube las escaleras ubicadas en la esquina.

Corre hacia la derecha por la calle estrecha, evitando a los dos guardias. Sube por la escalera de incendios hasta el balcón y entra a la habitación. Una vez en el ático, utiliza el cabrestante para levantar la caja. Luego baja las escaleras y atraviesa la puerta abierta. Al final del callejón, entra por la puerta, recoge los cartuchos, sube al segundo piso y pasa por el pasillo. Allí, entra por la primera puerta a la izquierda. En la habitación abierta conocerás a Rebecca. Después de hablar con ella, corre a la iglesia y entra.

Ve al podio, encima del cual cuelga un sacerdote crucificado. Allí encontrará un botiquín de primeros auxilios. Regresa a las puertas de entrada, sube las escaleras hasta el campanario. Toca las campanas tirando primero de la cuerda central, luego de la izquierda y finalmente de la derecha. Luego, corre hacia la esquina derecha del pasillo y baja por la escotilla. Después de pasar por el túnel, llegarás a la cripta.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Tome el libro de nacimientos y defunciones de la mesa, preste atención al panel con números. Coloque la tarjeta que le dio Rebecca. Ahora ya conoces el código de la caja fuerte. La combinación es la siguiente: hasta 3 en el sentido de las agujas del reloj, hasta 1 en el sentido contrario a las agujas del reloj, hasta 5 en el sentido contrario a las agujas del reloj, hasta 7 en el sentido contrario a las agujas del reloj. Habiendo tomado la cruz de piedra de la caja fuerte, avanza hasta el final del corredor. Coloque la cruz en el hueco de la pared. El pasaje abierto le dará acceso al coleccionista.

Primero, pasa por el pasaje lateral. Allí encontrará un botiquín de primeros auxilios. Al final del segundo túnel puedes guardar el juego y subir al banco. Una vez dentro, ve a la esquina derecha, donde hay un pasaje a través de los barrotes. Luego, cruza la viga caída hacia el otro lado del pasillo. Desde allí, entra a la bóveda del banco por la puerta de la esquina. Después de eso, sube las escaleras, salta el hueco y atraviesa la puerta que conduce al segundo piso destruido. Saltando sobre los fragmentos intactos restantes del piso, muévete a la esquina derecha del pasillo. Sube a la repisa de la pared que hay allí y desde allí sube a lo largo de la tabla arrojada hasta el techo, a lo largo de la cual debes ir hasta la esquina del extremo izquierdo. Una vez en el pasillo, salta el hueco distante y sal al aire libre.

Baja al balcón inferior, desde allí salta a las escaleras por las que subirás a la plataforma superior de la torre de agua. Ve a la izquierda y salta al balcón de la casa cercana a través de la valla rota. Desde el balcón, entra a la casa y baja al piso de abajo por la puerta al final del pasillo. Al salir al balcón, gire a la izquierda y salte al techo inclinado, desde donde subirá al ático a través de la buhardilla. Aparte del botiquín de primeros auxilios, no hay nada interesante en el ático, cógelo y sal de la habitación al pasillo. Al final del pasillo hay una ventana abierta por la que hay que salir al balcón. Desde allí, salta al que está al lado de la izquierda. Sube a la caja y salta sobre las tablas que se encuentran sobre las vigas de los soportes de la torre. Salta de ellos al balcón de la casa de enfrente y entra.

En la puerta, mira a la izquierda, allí, en el estante, verás cartuchos de pistola. Tómalos y continúa por el pasillo. Después de hablar con Maki, sal por la ventana ubicada al final del pasillo.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Fuga de la cárcel.

Sube al balcón y desde allí salta al callejón. Esquiva al policía, atraviesa la puerta ubicada a la derecha, tomando la palanca que está en la acera. Puede usarse como arma. Cuando te encuentres en el bloque de celdas de la comisaría, pasa las celdas hasta las escaleras. Sube al segundo piso y visita la habitación del alguacil. Allí encontrará cartuchos y llaves de cámara. Al regresar a la prisión, habla con el prisionero sentado en la segunda celda desde la entrada.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Después de hablar con Brian, enséñale la foto que te dio Ruth. Después de eso, abre la celda y libera al prisionero. A continuación, abre la primera cámara y recoge el libro que se encuentra junto a la cama plegable. Este es un antiguo cuaderno de bitácora del que debes recordar un número: 1846. Te resultará útil más adelante.

Al ingresar a la habitación ubicada en el lado izquierdo del pasillo, te encontrarás directamente en el área donde finalmente podrás armarte. Después de eso, abre la puerta principal y mata a la gente del pueblo y a la policía que vigilan la calle. Lo mejor es disparar a la cabeza para no desperdiciar mucha munición. Después de despejar la calle, corre hacia la izquierda. Hay un garaje no lejos del coche en llamas, pero no podrás entrar. Así que regresa y gira a la izquierda frente al coche de policía. Al final del callejón, abre la escotilla con una palanca y baja a la alcantarilla. Por ella llegarás a una escalera que te llevará al interior del garaje.

Después de hablar con Maki y Brian, regresa a la estación por las alcantarillas. Aparta el gabinete que está en la pared derecha y comienza a abrir la caja fuerte.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Gire la perilla a 1 en el sentido contrario a las agujas del reloj, a 8 en el sentido de las agujas del reloj, a 4 en el sentido contrario a las agujas del reloj y a 6 en el sentido de las agujas del reloj. Después de recoger el broche, corre por la calle hasta el garaje, gira a la derecha frente a la puerta y, después de pasar entre las casas, te encontrarás en la entrada lateral.

Escapar de la ciudad.

Mientras estás sentado en la parte trasera del auto, dispara a la gente del pueblo.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Cuando el coche se atasque en el túnel, dispara a los barriles de combustible que están junto al camión bloqueando el camino. Después de descargar del auto, corre hacia la derecha por la calle, agarrando el revólver que está en la acera.

Al entrar al almacén, camine por el lado sombreado para no ser visto por los guardias. Luego gira a la izquierda y dirígete al almacén de sal, cuya entrada se encuentra a la derecha de las escaleras. Allí encontrarás una metralleta Thompson, munición de pistola y una caja de munición de metralleta. Se encuentra en la bandeja de carga de una “picadora de carne” grande. Al salir del almacén, gire a la derecha en la esquina. En el callejón sin salida donde están apiladas las cajas, arrástrate por el pasillo entre ellas y podrás acceder al almacén adyacente. Síguelo hasta el otro lado, manteniéndote a la izquierda. Cuando tomes las llaves del centenar de pilares, Ruth, que se esconde bajo el techo, te llamará. Después de hablar con ella, aparecerá un grupo de matones locales. Ármate con una escopeta y vuelve corriendo al pasaje entre las cajas.

Sube las escaleras ubicadas a la derecha de la entrada al almacén de sal. En una habitación pequeña, rompe la ventana y sube al techo. Después de guardar tu juego, ve a la izquierda y abre la puerta en el rincón. A través de él llegarás a la plataforma superior. Desde allí, sube las escaleras y cruza las vigas hasta el rellano donde se esconde Ruth. Ábrele la puerta, baja las escaleras un piso y sal por la ventana. Entonces todo lo que tienes que hacer es salir del almacén.

Captura de plantas.

Corre directo a las cajas. Pasa al agente del FBI y vuelve a cruzar el área objetivo. Detrás del segundo agente hay un pasaje detrás de las cajas. Por él saldremos a un camino que discurre junto a la valla. Termina en la entrada lateral de la planta, desde donde puedes disparar con seguridad al artillero.

Después de hablar con Hoover, espere a que los agentes abran la puerta. Después de eso, ve al taller y reúnete con el agente principal del FBI en el ascensor.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Luego, ve a la izquierda desde el ascensor y baja las escaleras. Una vez que salgas al pasillo, corre hacia el lado izquierdo del pasaje. Allí encontrarás un botiquín de primeros auxilios, luego continúa avanzando en la dirección opuesta. Al final de la segunda escalera, gira a la derecha y sigue recto hasta la puerta que conduce al taller. En la habitación abierta encontrarás una vieja correa de transmisión, casquillos de escopeta y un revólver. Una vez que llegue a esta "granja", regrese a las escaleras y cruce la puerta de la derecha. El único camino te llevará a la sala del generador.

A la izquierda de la puerta detrás de la rejilla están los volantes del generador. Derriba la cerradura con un disparo de cualquier arma y coloca el cinturón que se encuentra en el taller en el volante. Después de esto, encienda el interruptor ubicado en el panel eléctrico. Luego de atravesar la puerta ubicada a la derecha del escudo, irás al panel de control del transportador. Debe usar un tiro para romper la cubierta de vidrio que cubre el botón de inicio y luego encender el transportador. Luego, regresa al taller y ve a la derecha.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Después de guardar el juego, siéntate en la cuna colgante y monta un poco. Cuando pases por el lugar donde se encuentra el panel de control, espera a que se detenga y salta sobre las cajas que se encuentran en la plataforma cerca de las escaleras. Luego, sube la segunda escalera hacia el pasillo. Cuando te encuentres en una habitación con una pared con un letrero de guardar visible desde la puerta, mira hacia la derecha. Verás una válvula, gírala y sal al pasillo. Después de ir a la derecha, baja y ve a la izquierda hasta el final. Después de matar al guardia, sube las escaleras de la derecha para recoger el botiquín de primeros auxilios que se encuentra al final de la rampa. Luego sube la segunda escalera y ve a la derecha. En la siguiente habitación, atraviesa la puerta de la esquina izquierda. Después de subir un tramo de escaleras, ve al pequeño almacén para recoger la ametralladora y luego sube más.

Después de guardar el juego, sube a la cinta transportadora y profundiza. Cuando salgas al siguiente taller, allí te estará esperando el "más amable" Jacob Marsh, quien encenderá la cinta transportadora con la esperanza de triturarte en una trituradora. Después de que lo arrastren hacia el conducto de carga, salte desde el borde del cinturón a la rampa rota. Después de eso, baje al piso y camine nuevamente a lo largo de la cinta transportadora hasta el taller adyacente. Luego, corre detrás de Marsh y, cuando te caigas, muévete a la esquina izquierda, hay un pasaje que conduce a las escaleras que conducen hacia arriba.

Ve a la izquierda por la puerta. Detrás de la primera puerta a la izquierda del pasillo está el panel de control del ascensor. Desde allí podrás llegar a la oficina de Marches, donde recogerás la carta de Sebastián. No hay nada más que hacer en esta sala. Una vez en el pasillo, sal por la puerta grande y regresa al ascensor. A su izquierda hay una escalera por la que bajará. Más a la izquierda por el pasillo y sube las escaleras, desde donde gira a la derecha. Cuando entres al taller donde se funde el mineral, baja y ve al taller adyacente. Allí verás a Hoover sentado en una jaula y a Marsh que quiere darle un baño caliente. Debes ahuyentar al villano con disparos y lograr desactivar el mecanismo que baja al agente a la tina.

Deja al Hoover rescatado y baja hasta la puerta de la esquina. Después de atravesarlo, gire a la izquierda. Cuando salgas del taller, ve al final del pasillo, donde hay una escalera que baja. En el siguiente pasillo, atraviesa la puerta de la izquierda. A continuación, a través de la puerta del lado izquierdo del taller. Al bajar las escaleras y abrir la puerta, te golpearán en la cabeza.

Cuando te despiertes, corre hacia la derecha y escóndete detrás de las cajas. Cuando el tentáculo de la hidra baje, baja las escaleras de la derecha y llega al segundo panel de control.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Tómate un momento para encender la bomba desde el control remoto y luego regresa a la segunda hidra. Camina por la rampa que hay al lado, baja las escaleras y, sin detenerte, corre hacia la izquierda por la pared. Después de recorrer las escaleras y pasillos, llegarás a una habitación donde encontrarás un fusible de repuesto. Ahora necesitas volver al primer control remoto. Sí, para distraer al tentáculo de la hidra que yace en la rampa, dobla la esquina hacia la derecha y luego regresa rápidamente a la rampa y corre lo más rápido que puedas. Cambie el fusible en el bloque ubicado a la derecha del control remoto y luego encienda el dispositivo. Después de eso, ve a la esquina derecha del taller, guarda el juego y sal por la puerta.

Habiendo abierto una puerta cerrada con cerrojo, ciérrela detrás de usted y corra, sin detenerse, hacia la siguiente puerta. Haz la misma operación con ella, luego continúa moviéndote, cerrando las puertas detrás de ti. Habiendo subido al pasillo donde estabas antes de que te golpearan en la cabeza, gira a la derecha para subir las escaleras. En la cima, sube a la tubería, a través de la cual saldrás al taller donde se funde el mineral. Sal por la puerta de la esquina derecha, luego sube las escaleras y vuelve a subir a la tubería. Esto te llevará al ascensor. Entra en el ascensor y pulsa el botón del piso. Cuando la cabina del ascensor sea atacada y suene la alarma, presione el botón en el panel de control del ascensor y luego salga de las cajas por las puertas abiertas.

Después de hablar con Hoover, ve a la derecha del ascensor. Después de las escaleras, gira a la izquierda hacia la reja. Quita el candado de la puerta, luego presiona el botón en la pared y sal al hueco del ascensor a través de la escotilla abierta. Sube las escaleras a lo largo de la pared. Desde allí, baja por el cable colgante. Una vez en el suelo, ve al final del pasillo, pulsa el botón de la pared y sube las escaleras. Luego, atraviesa la puerta grande. Sube las escaleras y sube por la parte superior hasta el pasillo donde se encuentra el monstruo verde. Cuando entres, mira a la derecha, hay una válvula cerca de la pared, ábrela y después de gritar, cierra la válvula. Después de esto, corre rápidamente por la escalera desocupada hacia el otro lado. Desde allí, vuelve a subir hasta el final, baja saltando sobre las cajas y sal por la puerta. Después de ellos, pasa por la puerta de la izquierda, detrás de ella se abrirá un pasillo por el que saldrás al primer piso del pasillo con el monstruo. Saltando sobre los tentáculos de la criatura, llega a la esquina izquierda del pasillo y luego atraviesa la puerta. En la habitación abierta encontrarás una llave ajustable. Con su ayuda necesitas abrir tres válvulas de gas que no tienen manijas. Por supuesto, necesitas abrir un cuarto. Después de eso, regresa al lugar por donde saliste de la escotilla. Allí debes intentar abrir la segunda puerta. Después de intentar hacer esto, huye rápidamente a una distancia segura para no dañar tu salud. Después de la explosión, atraviesa el pasillo y sal por el pasaje desocupado. Caminando hasta el final del pasillo, te encontrarás en un pequeño salón en el que hay una estatua de un monstruo alado. Preste atención al cristal montado en el soporte. A la izquierda de la estatua hay un interruptor que activa un rayo que sale disparado de la cabeza de la estatua. Debes mover el soporte con el cristal para que el rayo se refleje en la piedra ubicada sobre la entrada. Una vez que lo logres, podrás recoger la piedra del soporte y salir de la fábrica.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Orden Esotérica de Dagón.

Corre tras los marines. Después de las visiones, baja por la cuerda y corre por el camino de hielo blanco. Cualquier otro camino será desastroso para ti.

Después de derretir el hielo con un lanzallamas, ingresa al túnel y luego atrae al monstruo hacia la puerta para quemarlo con un lanzallamas. A continuación, regrese al pasaje por el que llegará a las celdas de la prisión. Sí, recoge un montón de cartuchos de dinamita de un soldado de infantería muerto. En una de las celdas, habla con Maki, luego quita la llave de la pared al final del pasillo y toma el rifle. La dinamita encontrada debe colocarse en barriles en el túnel adyacente y luego esconderse en un nicho oscuro ubicado cerca. Cuando el camino esté despejado, entra al edificio.

Al salir de las escaleras hacia el pasillo, atraviesa la puerta de la derecha. En la habitación que se abre, toma los cartuchos de cuchillo y rifle de la mesa. Luego, mueva el gabinete a la esquina derecha. A lo largo de un pasillo secreto saldrá al pasillo debajo de la escalera principal. Con un cuchillo, retira el par de guardias que están a la izquierda y a la derecha de las escaleras. Luego avanza por la pared izquierda hacia la oficina, donde encontrarás una llave oxidada. Con esta llave abrirás el trastero, que se encuentra en el pasillo a la derecha de la salida de la escalera de caracol. A través de esta sala se puede subir al segundo piso.

Una vez en el pasillo, acceda a la habitación cuya entrada se encuentra en la esquina derecha. Allí encontrarás una escopeta y munición. Tenga en cuenta el mecanismo de elevación contra la pared. Después de esto, regresa al corredor y síguelo hacia el interior del edificio. Al salir al balcón del segundo piso, pase por la segunda puerta en el camino. En la habitación que se abre, recoge el diario de Marsh y luego rompe el cristal pintado. En la siguiente habitación te encontrarás con Ramona, luego rompe el segundo cristal de color y entra a la oficina. Allí presta atención a la inscripción escrita en la pared, no podrás leerla por falta de información.

Regrese a la oficina en el primer piso bajando las escaleras principales. Desde allí, ve a la habitación de enfrente. Hay una caja fuerte empotrada en la pared. El código es 1878. Para marcar la combinación, proceda de la siguiente manera: gire la perilla a 1 en el sentido de las agujas del reloj, a 8 en el sentido contrario a las agujas del reloj, a 7 en el sentido contrario a las agujas del reloj y a 8 en el sentido contrario a las agujas del reloj. Después de tomar el contenido de la caja fuerte, regrese a la oficina en la que hay una inscripción en la pared. Usando el pergamino sacado de la caja fuerte, descifra la inscripción. Luego, regresa al corredor por el que acabas de llegar. Allí, ve a la izquierda hasta la puerta protegida por un hechizo.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Después de decir la oración descifrada, te quitarás la protección y podrás bajar. Ahora debes regresar a las celdas para liberar a Maki. Junto con él, dirígete a la habitación donde se encuentra el mecanismo para levantar el disco de piedra. El agente se encargará de levantar el disco y tendrás que bajar la escalera de caracol. A continuación te encontrarás con dos magos que deben ser derrotados. Todo lo que necesitas son dos disparos de rifle bien apuntados en la cabeza y resolverás este problema. Después de esto, debes abrir la puerta ubicada detrás de las estatuas.

Hay botones en la parte posterior de las figuras de piedra, presiónelos en el siguiente orden: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu.

Viaje peligroso.

Después de hablar con el capitán, atraviesa la puerta de enfrente. En el puente del capitán, habla con el timonel y luego ve a cubierta.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Allí tendrás que hablar con el marinero que está en el mástil.

En el proceso de repeler el ataque, Henson informará que se está quedando sin munición. Quítele las llaves del almacén, ingrese a la sala de control en el extremo derecho. Al pie de las escaleras hay un almacén al que debes llegar. Coge la caja con cartuchos de ametralladora que está allí contra la pared y lleva las municiones a los marineros. Después de esto, debes correr a la enfermería para obtener un botiquín de primeros auxilios. Para hacer esto, regrese a la sala de control, cruce la puerta de la izquierda y pase las escaleras. En la esquina derecha del pasillo está la entrada a la enfermería. Después de matar al monstruo que se instaló allí para cenar o almorzar, toma el botiquín de primeros auxilios que está en el estante y llévaselo a Henson.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Una vez que termina el ataque de los peces, debes sobrevivir al ataque de enormes olas. Para ello sin perder la salud, agárrate de los pasamanos como hacen otros navegantes. Después de la primera ola, corre hacia el arma. A través de tu mira verás luces azules en el arrecife: son magos que envían olas. Destrúyelos con fuego de artillería, recordando esperar a que pasen las olas mientras te agarras a los pasamanos.

Después de destruir a los magos, ve con el oficial que está parado en la sala de control. A continuación, debes correr tras los miembros supervivientes del equipo hasta el piso inferior, cerrando las puertas detrás de ti para retrasar a los monstruos que te persiguen. Cuando te encuentres con el segundo marinero en la cubierta inferior, atraviesa la puerta de la derecha. En esta cabina puedes guardar el juego, así como recoger el diario del marinero que está sobre la cama. Después de que la tubería en el corredor explote, ve a la esquina izquierda y gira la válvula para cerrar el vapor. Cuando llegues a la cabina del capitán, baja a la sala de máquinas y sube a la ventilación. Por él subirás al interior de la vivienda del capitán. Después de tomar la llave y el revólver, dirígete a la armería. Allí repondrás municiones y recogerás dinamita. Luego, regrese al compartimiento del motor, cierre la tapa de la caldera y luego instale dinamita en el ventilador en el segundo conducto de ventilación.

Una vez en la proa del barco, recoge la montura y sal al comedor. Allí, habla con el marinero y luego dirígete al compartimento de carga. La entrada se encuentra al lado del alojamiento del marinero, en el que recogiste el diario. Una palanca te ayudará a abrir la escotilla. Habiendo tomado el "soldador", diríjase al compartimiento del motor.

Desde la entrada, ve a la esquina izquierda. Allí, apriete la válvula y regrese a la puerta principal. Hay una escalera al lado; para bajarla, dispara al candado. Sube las escaleras hasta la plataforma superior. Desde su borde, salta hasta el lugar por donde salía vapor de la tubería. Después de sellar la tubería dañada, regrese a la válvula y ábrala. Luego vaya a la estufa, a la derecha de la tapa hay una segunda válvula, que también debe abrirse para arrancar la máquina. Después de eso, ve al comedor.

Sal del comedor por la puerta por la que atravesaron los monstruos y sal a la terraza. Allí tendrás un “agradable” encuentro con Dagón. Para destruirlo, debes dispararle con el cañón de proa cuando Dagon aparezca en el rumbo del barco. Después de cada disparo, corre de regreso a la proa del barco para que el monstruo quede expuesto al disparo con más frecuencia.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la TierraEl Arrecife del Diablo.

Caminando por el sendero que serpentea entre las rocas, llegarás a un lugar donde el viento sopla con mucha fuerza. Desde allí, primero ve directamente a una plataforma que parece una palma grande, donde encontrarás un disco. A continuación, sigue el segundo camino. Antes de las plataformas de madera, gire a la izquierda. Por el pasaje lateral llegarás a una pequeña cueva. Toma el bloque que está sobre la piedra y luego inserta el disco en uno de los frescos para abrir la puerta secreta. Toma la palanca del tesoro y luego regresa al camino principal. Cuando bajes los escalones de piedra, gira a la derecha hacia un túnel bajo. A lo largo de él llegarás a una plataforma donde podrás guardar y deberás insertar la palanca en el agujero de la roca. Presionando la palanca, corre lo más rápido posible por el camino para tener tiempo de atravesar la trampa a lo largo del piso que aparece.

Al llegar al puente, usa el bloque de la cuerda para montar el bungee. Cuando te encuentres en una pequeña cueva en la que hay un mecanismo desconocido, traduce la inscripción usando el libro de Dagón, luego inserta el broche de oro blanco en el botón y activa la máquina.

Al salir de la cueva, presta atención al guijarro rojo en el suelo. Esta es una señal de camino. Luego, salta a la cornisa y muévete hasta el borde del puente. Desde allí, sigue las piedras rojas y llegarás a una cueva donde hay un pedestal vacío. Coloca una piedra roja en él y la puerta se abrirá para ti. Por el pasillo abierto llegarás a un gran agujero del que emerge una columna de aire. Manos a la obra.

Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra


Tutorial de La llamada de Cthulhu: Los rincones oscuros de la Tierra

Túneles de aire.

Después de guardar el juego en la cueva, desde donde puedes ver cómo el submarino intenta destruir el campo protector, ve a la izquierda a lo largo de la pared. Después de encontrarte con Sebastian Marsh, sube los escalones de piedra y entra al túnel.

Una vez en la cámara, toma un cincel y úsalo para levantar la rejilla de alcantarillado. Cuando salgas a la siguiente celda, vuelve a subir a la alcantarilla y espera allí la visita del guardia. Luego, sal de la celda, gira a la derecha y muévete, manteniéndote en la pared derecha. Básicamente, tienes que hacer un círculo y salir no muy lejos de tu celda, sino por el otro lado. Desde allí, sube por el agujero en la pared hasta la alcantarilla y síguelo hasta el pasillo.

Desde el área donde arde el fuego, muévase hacia la izquierda y suba hasta el puente. Allí gira a la derecha. Después de pasar sigilosamente a los guardias, gira a la izquierda antes de la entrada de la cueva. A través de un túnel estrecho puedes encontrarte desapercibido cerca de una puerta cerrada y desde allí esconderte detrás de los guardias hacia una especie de jardín subterráneo. Allí, recoge la flor azul y luego continúa moviéndote.

Después de entrar en la cueva con una cascada, baja, avanzando por la pared derecha. A continuación, dirígete al embalse formado por la cascada y gira a la derecha. Este camino te llevará a la oficina de Robert Marsh. Cuando vengas a visitarlo, toma el cuchillo de la mesa y mata al monstruo. De la maleta que está sobre la mesa, saca la llave del laboratorio y el libro. Después de eso, salga de la oficina y gire a la derecha en el gran pasillo. Después de llegar al final, encontrarás un rifle y un botiquín de primeros auxilios. Ahora debes regresar por el pasillo y salir por la puerta cerrada. El lugar ya te resulta familiar, así que gira a la derecha y cruza el puente.

Dentro del laboratorio, toma las notas sobre las flores azules de la mesa, así como el frasco con herbicida. Luego habla con el mutante experimental y luego dispárale para no sufrir. Luego, salga del laboratorio por la segunda puerta, baje al interior del pilar de piedra y se encontrará en la sala de guardias. Allí, toma tus cosas y un cubo de guiso carcelario. Después de salir de la habitación, gire a la izquierda y diríjase a la puerta de hierro con un comedero. Coloca allí el guiso y la flor azul, cierra el comedero y entra por el pasillo a la derecha de la puerta. Al abrir la segunda puerta, te encontrarás en una cámara con un monstruo muerto. Toma el martillo de allí. Con esta herramienta, ve a la cueva de cristal por la que pasaste de camino a la cascada. Hay un pequeño cristal verde a la izquierda del signo de guardar. Se puede sacar con un cincel y un martillo. Luego, regresa a la sala de guardias, donde recogiste tus cosas. Desde allí, sube las escaleras, en el túnel que conduce al laboratorio, gira a la izquierda hacia la cámara abierta. En su interior, riega las plantas con herbicida, después de lo cual podrás trepar por los tallos. Una vez en la sala en ruinas, inserte el cristal en el orificio en forma de Y y luego active el portal desde el control remoto.

Tomando el lanzador de plasma, ve a la izquierda por el pasillo, atraviesa la puerta y baja, desde donde debes ir a la cascada. Desde allí, ve directamente al túnel hasta la orilla del agua, donde deberás usar el lanzador de plasma. Con la carga máxima, corre por el agua para despejar el camino de las estrellas de mar. Luego debes atravesar el túnel abierto y bajar a una cueva grande. En él hay que bajar por las plataformas de piedra y cruzar el puente hacia el otro lado, desde donde se sube por el camino serpenteante. El ascenso se verá complicado por dos enormes monstruos que no se pueden matar, sólo podrás ahuyentarlos con disparos de un lanzador de plasma. Cuando te encuentres en la plataforma más alta, sube por las enredaderas hasta el siguiente túnel. Síguelo hasta el Templo de Hidra.

Una vez dentro, sube las escaleras pasando el gran gong. En el salón principal, mata a los magos y luego ve detrás de la estatua de Cthulhu. Hay una palanca en la parte posterior que debe girarse para liberar agua. Después de esto, mata a los monstruos que aparecen y baja al gong. Dispara el gong con carga máxima, luego regresa al salón, mata a los monstruos y párate en el pequeño baño en el centro del salón.

Habiendo entrado en el monstruo, salta hacia las estatuas que están formando un círculo. En la parte posterior de cada uno de ellos debes presionar una palanca para liberar agua. La secuencia de clics es cualquiera, lo único es que en una transformación no será posible activar todas las palancas. Tendrás que repetir el procedimiento de transformación. Cuando se haya liberado toda el agua, dispara la carga máxima del lanzador de plasma a la bañera ubicada en el centro del pasillo.

Después de matar a la Hidra, toma la piedra roja del soporte. Con él, ve a la puerta cerrada y usa el disco para abrir el pasaje. A continuación, tendrás que correr rápidamente, evitando las piedras que caen, más allá del laboratorio, a través de la rejilla elevada (aquí caíste en una trampa) hasta el portal por donde llegó Sebastian Marsh. Por cierto, cuando cruces la segunda reja y salgas a un puente estrecho, presiónate contra la pared izquierda para no ser aplastado.

Compartir: