3. Guía del tutorial mod OGSE v0.6.9.3 Tutorial de Ogse 0.6 9.3 final v 1.0006

Entonces, seguimos trabajando en OGSE 0.6.9.2. Aquí hay algunos pensamientos, notas, consejos y otras pequeñas cosas que te ayudarán a disfrutar más del juego, ya que el mod en sí, como dejé claro en la reseña, está lejos de ser perfecto. Por ejemplo, mientras jugaba OGSE 0.6.9.2 como jugador experimentado, logré arruinar varias misiones secundarias interesantes a la vez, y algunas simplemente tenían fallas. Además, al momento de escribir este artículo, no he completado el juego hasta el final, por lo que no habrá grandes spoilers de la trama. ¡Entonces empecemos!

  • Una vez abierto tu inventario, puedes avanzar e incluso correr si presionas la tecla Ejecutar. Sin embargo, la carrera se reinicia al cambiar de equipo. Los botiquines de primeros auxilios ya no restauran la vida inmediatamente, por lo que en lugar de ellos puedes usar tres o cuatro piezas del artefacto Estrella Roja. Es cierto que tendrás que llevar una reserva de comida bastante grande.
  • Para el Músico, los huesos NO están en la casa en sí, sino escondidos alrededor de ella: en la chimenea, en el coche, en el transformador y entre las ramas de un árbol. Los cachés son muy difíciles de encontrar, porque el radio de interacción con ellos es ridículamente pequeño y es necesario casi buscar píxeles. Adjunto capturas de pantalla (en todas partes excepto en la tubería, que es el lugar más obvio).

  • Al lado del búnker de Sidorovich hay una casa (fuera del territorio del campamento de recién llegados), donde están sentados los dos hermanos Shchukin. Su misión te permitirá encontrar un artefacto muy útil, "Cheburashka", que te ayudará a completar las misiones más difíciles del juego, como ayudar a los Limpiadores en el Hueco. Debes completar esta misión de inmediato, porque si avanzas más en el juego, puedes pelear con los bandidos de Kulgavy, lo que hará que la misión sea intransitable y, en un caso, generará un NPC hostil inmortal. Él, sin embargo, sólo lleva una escopeta recortada, ¡pero en teoría es capaz de limpiar toda la base de recién llegados!
  • Siguiendo las instrucciones de los Limpiadores, después de haber caído en una trampa espacial en una gasolinera en Hollow, debes limpiar la caja fuerte. El código es 7692. Puede averiguarlo desde el interior solo con la ayuda de Cheburashka, según tengo entendido, estos números están escritos en el exterior del edificio. Coloca el artefacto gris en el cinturón y la anomalía será destruida.
  • Si te peleas con Duty durante las tareas de los Purificadores, además de los cuatro soldados que están al frente alrededor de la gasolinera, aparecerán tres maestros con exoesqueletos y ametralladoras. Los soldados pueden ser sacados con relativa facilidad desde la ventana de observación cerca de la caja fuerte, pero habrá que atraer a los artesanos.
  • La recompensa de los limpiadores es de 18.000 rublos, o SVU-A y 40 cartuchos utilizables, o mierda, si pides artefactos, o... 8.000 rublos, M-16 y 120 cartuchos, si no pides nada.

  • Forester Zakharych en Hollow da acertijos: se revela una pizca de botín que no está marcado en el mapa. Los cachés aparecen SÓLO después de dar una propina. El botín era muy, muy generoso, uno contenía 40 kilogramos de cerveza, el otro contenía dos tentáculos chupasangres a la vez, y así sucesivamente. Casi todos los acertijos sobre aritmética y ecuaciones, nivel escolar. Estas son algunas de las respuestas a ellas:
  • Los acosadores pelarán patatas durante 70 minutos
  • Había 3 gansos en la bandada.
  • 8 acosadores cortaron el césped
  • En mis bolsillos había 5 y 7 rublos.
  • Las amebas se dividen en 59 minutos
  • Zajarych tiene 66 años.
  • Hay 36 gansos en el acertijo del águila
  • Los acosadores se cruzarán en 6 días
  • 9 chupasangres bien alimentados
  • Neutral recibirá 503 comprimidos
  • Un novato beberá durante 35 días.
  • El artefacto costará 200 rublos.
  • 8 gatos
  • 30 gatos se comerán treinta ratas en tres minutos
  • El controlador tiene 4 dedos.
  • Sajarov cura la zombificación para pez de colores, por lo que se recomienda tener siempre tres o cuatro en un casillero en su búnker (información no confirmada personalmente por mí).
  • La entrada a las mazmorras de Agroprom está aquí:

  • El laboratorio de Holshchina, siguiendo instrucciones de Sajarov, está situado en el túnel del ferrocarril, en la mitad occidental. Para llegar, según tengo entendido, solo se pueden saltar las vigas desde el este. ¡ATENCIÓN! Un poco más adelante en el túnel hacia el este hay un par de chupasangres, y en la entrada del laboratorio hay un controlador y varios ciudadanos momificados con PKM.

  • El comandante de Freedom recompensa muy generosamente por completar misiones: algunas te permiten obtener hasta 450 rondas de ametralladora, muchas Bipsizon y D-IX.
  • Si te peleas con "Duty", será mucho más difícil entrar al bar. Hay varias formas de solucionar este problema, incluso si se ha producido una discusión. Después de que Marked se convierte en miembro de Svoboda, se abre una transición desde Agroprom a los almacenes militares, directamente a la base. Si vas desde el Territorio Salvaje y los Almacenes, ahora hay dos caminos hacia el Bar. Uno todavía vigila el puesto "Dolg" y el segundo está situado un poco al sur, a unos cien metros del puesto. No está vigilado por nadie y, dadas las características del sistema de detección de enemigos, puedes correr delante de ellos sin ningún problema. El paso al vertedero es más difícil: es casi imposible correr desde allí, pero desde el bar hasta allí, ¡no hay problema! Camine a lo largo de la pared derecha desde la entrada al Territorio Salvaje, diríjase hacia el sur y gire a la izquierda. Avanza hasta llegar a la valla que te separa del puesto de control de Duty que protege la entrada de los mutantes. Habrá una escalera a la derecha. Entras ahí y corres. lado derecho hasta la transición. O, como opción, utilizar los servicios de un guía. Solo hay dos o tres por juego. Hay uno cerca de la entrada del Bar, al lado de la bajada. Se distingue fácilmente por Beryl-M. Otro aparece tras pasar el X-16 en el búnker de Sajarov. Una transición costará de 3 a 6 mil rublos y podrá mudarse a casi cualquier lugar, incluido Hollow.
Tutorial del mod OGSE v0.6.9.3

P: ¿Puedo activar la música de fondo? ¿Y cómo hacer esto?

R: Por supuesto que puedes. Lo agregaremos al configurador más tarde, pero por ahora en la carpeta gamedata\config puedes encontrar el archivo game_maps_single.mus; cambia su extensión a ltx y se activará la música de fondo.

P: Tengo 4 gigas de memoria, pero el mod se niega a instalarse, ¿por qué?
R: Lo más probable es que su sistema esté funcionando en modo de direccionamiento de memoria limitada. En este caso, puede ver la siguiente imagen en las propiedades de su sistema: en la línea "Memoria instalada" tendrá escritos 4,00 GB y luego, entre paréntesis, la cantidad es real memoria disponible, por ejemplo así: (3,25 disponibles) la cifra entre paréntesis puede variar de 2,25 a 3,25 GB. Esta no es una situación normal, pero no tiene nada que ver con la moda y su solución no es de nuestra competencia. Sólo puedo decir que el sistema no te miente, la cifra indicada entre paréntesis es correcta. La memoria restante está reservada para hardware o no se puede utilizar por otros motivos.

P: ¿La escopeta recortada tiene puntería?
R: Sí. El botón derecho de las escopetas recortadas dispara un doble tiro.

P: Todo se ralentiza y se congela terriblemente, ¿qué puedo arreglar en la configuración?
R: Es posible que haya configurado el radio de dibujo del césped y/o su densidad demasiado grande. Hazlo más pequeño, la hierba es realmente muy voraz en términos de productividad. Intente también apagar las sombras del césped; también son una opción que consume mucha energía.

P: Mi configurador no funciona, dice “dejó de funcionar” y se cierra.
R: Asegúrese de tener instalado .NET Framework 3.5 y la redistribución VC++ 2005. Si ya están instalados y el problema persiste, intente desinstalarlos e instalarlos nuevamente.

P: tengo antivirus avast Elimina constantemente el configurador de mod.
R: Somos conscientes de este problema, es un falso positivo. Si tienes la oportunidad, infórmalo a sus desarrolladores y deja que lo solucionen.

P: ¿A qué fps deja de funcionar el nuevo combate?
R: Nunca deja de funcionar. Cuando los fps están por debajo de 30, simplemente deja de usar el trazado de rayos para no ralentizar el juego. Esto perjudica la precisión de la determinación de los obstáculos por parte de los NPC en el camino de disparo, lo que puede conducir a intentos de disparar al enemigo detrás de una pared, etc., pero el combate no se interrumpe por completo y sus cualidades reales de combate no se ven afectadas. este. Parece un poco estúpido cuando intentan disparar así.

P: Acerca de la expansión historia: ¿Se trata de la restauración de los paseos de los constructores por el barranco, del cautiverio de mercenarios en ametralladoras y generadores, o algo completamente nuevo?
Un completamente nuevo. No restauramos la parcela inacabada de la construcción.

P: Mi juego falla con frecuencia y tiene errores.
R: Lo más probable es que sus tiempos de ejecución de Visual C++ 2005 no funcionen. Intente desinstalarlos y luego reinstalarlos, luego inicie sesión en el centro. actualizaciones de windows, marque las casillas junto a todas las actualizaciones de Net Framework y Visual C++ (excepto la seguridad) en las actualizaciones recomendadas, instálelas y reinicie. Puede obtener tiempos de ejecución aquí: rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4594892
P: ¿Se desarrollará aún más el socio? ¿Es posible hacerle un inventario? De lo contrario, no utilizará la armadura ni las armas que le hayan dado. Además, no puedo rechazarlo.
R: Usos. Habla con él sobre tácticas para asignarle un arma. Cambiará su armadura cuando no esté a tu vista durante algún tiempo, y su negativa a asociarse aparece solo después de un tiempo.

P: ¿Cómo consigo el detector?
R: Número 8

P: Al reproducir el mod, se bloquea constantemente y falla el controlador de vídeo.

R: Obviamente tienes una tarjeta de video nVidia. Habilite el video adaptable en sus controladores de video. sincronización vertical para STALKER, y todo volverá a la normalidad.


Debido al hecho de que entre los jugadores hay experimentadores que tratan el juego de manera hooligan y luego se preguntan de dónde vienen los fallos, aquí publicaré una lista de acciones que categóricamente no se pueden realizar, no porque no lo hayamos previsto en el mod, pero porque El motor del juego en sí no está diseñado para esto. Se adjunta una explicación de por qué esto no se puede hacer.

Qué no hacer: No puedes jugar con una sola partida guardada.
Por qué no puedes: puedes guardar accidentalmente en el momento de la muerte de un NPC y la partida guardada se dañará. Si te matan inmediatamente después de guardar, no tendrás forma de volver a jugar. Siempre debes mantener una cadena de 5 o 6 archivos guardados, que puedes sobrescribir uno por uno. Esto se aplica tanto a cualquier mod como al juego original.

Qué no hacer: No se puede guardar en el momento exacto de la muerte de ningún no escrito.
Por qué no: en este caso, el procesamiento de la muerte de este NPC no tiene tiempo de completarse y en el guardado se almacena en un estado a medio procesar. Al cargar una partida guardada, el juego no permite procesar dichos objetos. El guardado estará 100% roto.

Qué no hacer: No permitido al inicio. nuevo juego guarde en el búnker de Sidorovich antes del comienzo de su monólogo y luego cargue este guardado.
Por qué no es posible: Este guardado se realiza en un momento en el que la lógica del juego aún no ha tenido tiempo de inicializarse para los objetos y comenzar a funcionar normalmente; si cargas desde este guardado, todo sale mal, las consecuencias serán completamente impredecibles.


Entonces, lo que no sucederá (es decir, OGSE puro. Naturalmente, sus autores pueden implementar todo esto en complementos):

1. Pistolas (excepto las abandonadas o introducidas por diversos motivos). Relevante solo para las versiones 0.6.9.x

2. Descarga de bocinas, granadas, etc.

3. Bocinas, clips, revistas.

4. Una gran cantidad de armas diferentes.

5. Actualizar al estilo CHN/ZP

6. Eliminado por irrelevancia

7. Guerras de pandillas lideradas por GG

8. Guerras de pandillas a la CN

9. Dispositivos mágicos como el teletransporte manual.

10. “Cocina” de artefactos por el propio GG

11. Reproductores varios, radios, etc.

12. Continuaciones y referencias a la trama del ChN/ZP

13. De dos a tres docenas de grupos en la Zona

14. Música dinámica que acompaña cualquier evento.

15. Adiciones "Nos encontramos por la ropa" Posiblemente, excepto por ciertos puntos de la trama.

16. Nanotrajes, como en juego crisis

17. Satisfacción de necesidades naturales en cualquier forma, excepto sueño/comida.

18. Restricciones artificiales sobre las cosas que se llevan en la mochila (por volumen, por cantidad, por traje y todo lo que se te ocurra). Sólo el límite de peso original.

19. Pequeños consumibles como pilas para dispositivos de visión nocturna, pilas para linterna, etc.

Vídeo tutorial del mod.
La administración del sitio agradece a Catbehemoth por el material proporcionado.

Episodio 1: el comienzo del juego., arte Blood of the Stone para Sidorovich. Primer contacto con los residentes de Newcomer Village.


Episodio 2: unidad flash para Shustroy, combustible para Zaporozhets, obra de arte para un trozo de carne para los heridos, una bolsa con artefactos para los militares, una caja con ametralladoras para el Lobo.


Episodio 3: la chaqueta de Shustromu, el juguete Cheburashka, las misiones de Sidorovich, Flor de piedra para el Doctor, dinamita para el Lobo, pastilla para el Experimentado.


Episodio 4 - Caso Fox, misiones de Sidorovich y Fan.


Episodio 5: Pelea en el vertedero, conversación con Bes y Gray, lectura de la tableta experimentada, intento de abrir la caja fuerte de Digger.


Episodio 6: rescatar a Mole, ir a la clandestinidad de Agroprom, el escondite de Strelok, documentos militares, la búsqueda de Mole.

Episodio 7: el arma del veterano Brom, 4 cajas de cartuchos para Mole, las misiones del camarero, la liberación del cautivo Signalman.


Episodio 8: el arma del cazador, la misión "El amigo del camarero", documentos del X-18, un lanzallamas de la marca "Screw".


Episodio 9: La mochila (caché) de las pulgas, la nota del profesor, el limpiador Zhakan y su rescate, Zakharych y sus escondites, las tonterías de Zakharych, los acertijos de Zakharych.

Episodio 10: una caja de un puesto de control militar, un diario de laboratorio para Sajarov de Holshchina, la búsqueda de Petrenko


Episodio 11 - documentos de X-16

Un gran mod que una y otra vez nos hace sumergirnos en el mundo de Stalker. Los desarrolladores del mod se han fijado el objetivo de mejorar al máximo el juego original “Shadow of Chernobyl”. ¡Lograron algo y eso me hace feliz! La modificación nos permite revivir el destino de Marked One, pero desde un ángulo diferente y en un escenario actualizado. Nos esperan muchas innovaciones: ubicaciones, misiones, jugabilidad, gráficos... Pero lo más importante es que el espíritu del acecho se ha conservado y realzado en la moda. Muchos jugadores dicen que si GSC Game World tuviera más tiempo, habrían hecho Stalker exactamente como lo vemos en la modificación OGSE 0.6.9.3.

Diferencias importantes entre el mod y el original:

  • Trama compleja, ramificada y apasionante.
  • Ubicaciones recientemente modeladas.
  • Muchas misiones secundarias interesantes.
  • Gestión de vehículos.
  • Hermosos gráficos actualizados y efectos climáticos.
  • Supervivencia total en las difíciles condiciones de la zona, falta de municiones y medicinas.
  • Nuevos monstruos, artefactos, anomalías, objetos.
  • En general, buena estabilidad del mod.
  • Equilibrio de juego sano, sin microgestión innecesaria.
  • Configuración de gráficos amplia y flexible.
  • Mejoras y características en cuanto a marcas de bala en los cuerpos, sombras de héroes, procesamiento de agua y humo.
  • La modificación requiere una computadora bastante potente para su funcionamiento normal.

Microsoft Visual C++ para aquellos que no lo tienen en su computadora.

El mod se instala así:

  • Descargue todos los archivos mod en una carpeta.
  • Ejecute el archivo de instalación e instale el juego.
  • No se requiere el juego original Shadow of Chernobyl.
  • Luego instale el parche 2.10 Revisado.
  • Instalamos una fijación en el parche de arriba.
  • Si Microsoft Visual C++ no está instalado en su computadora, instálelo también.
  • Puedes jugar, se requiere un nuevo juego.

Además, un vídeo de revisión preliminar moda:

P: ¿Dónde puedo encontrar el artefacto Cobblestone?
A:
El adoquín se encuentra sobre un montón radiactivo entre el hangar y el bloque de servicio, arriba en el centro, si hay un detector Veles, no será difícil encontrarlo.

P: ¿Dónde están los documentos en X-18?
A:
Total de 5 partes:
Un documento es del Stalker, que deambula por la mazmorra con un lanzallamas.
Un documento en un lugar estándar (donde vuela el poltergeist)
Un documento está en una caja azul, que está en una habitación pequeña, a la derecha de la habitación con el pseudogigante.
Un documento en el cadáver de un acosador, donde vuela un poltergate ardiente (¡sin trama!), que no se puede detener
Y otro, en una caja azul, en la habitación: hay contenedores, avanzamos, hay una escalera allí abajo. Busque en esa habitación una caja azul, hay algunas unidades extrañas allí, como científicas.

P: ¿Dónde está la unidad flash número 2 de One-Eye?
A:
Ve a la base de Dolga para ver a Petrenko, cuando lo dejes, un tipo turbio te llamará y te ofrecerá entregar todas las unidades flash, y luego, a medida que avance el diálogo, entenderás todo.
En general, Un Ojo se encuentra a la derecha de la carretera a la salida del Bar hacia los almacenes del Ejército.

P: ¿Dónde puedo buscar una guitarra para Sidorovich?
R: La guitarra puede estar aleatoriamente en uno de varios lugares: sótanos, algunas casas del pueblo, arbustos en los patios de las casas. Busca con atención.

P: ¿Dónde puedo buscar un artefacto para el sanador?
R: El artefacto se encuentra en el valle detrás del ascensor en el área del túnel y la guarida de los perros.

P: ¿Dónde puedo encontrar gasolina para automóviles?
R: Hay botes en el ascensor y en el ATP, como mínimo. Después de completar la misión, Sidor comenzará a venderlos.

P: ¿Cómo repostar el coche?
R: Vaya al maletero y presione Num Del (¡teclado numérico!).

P: ¿Dónde está la tableta de Experienced?
R: En el techo del granero, en las vigas del lado del valle donde se esconden los perros.

P: Maté a Muzzle, ¿es necesario para las misiones?
R: No, mataron y mataron.

P: ¿Dónde puedo encontrar huesos para la misión del músico?
R: Están escondidos alrededor de la casa: en una tubería en el techo de la casa, en un transformador, en un tanque zilka cerca del transformador y en un árbol extendido al lado de la casa.

P: ¿Cómo abrir la caja fuerte de Digger?
R: Pista: OGSE. El código, que es lógico, es una versión mod.

P: Después de la misión con el cosaco, maté a Kuznetsov y a todos los que estaban debajo del puente. ¿Todavía dan misiones?
R: No, no lo hacen.

P: ¿Dónde puedo conseguir Cheburashka?
R: Habla con los hermanos buscadores en el incendio de la casa cerca del búnker de Sidor y ayúdalos.

P: Estoy zombie, ¿qué debo hacer? ¿Lo que me va a pasar?
R: Si no recibe tratamiento, morirá. Trata a Sajarov en Yantar.

P: ¿Cómo conseguir arte para Podaipatron?
R: Mire a su alrededor; verá portales. Hay cuatro verdaderos. Existe una secuencia correcta para su paso. Tenemos que adivinarlo. Puede distinguir el portal correcto por el sonido y la ubicación de la teletransportación. Si durante el trayecto ingresó al portal equivocado, comience de nuevo.

P: ¿Dónde está la bomba en el campo de novatos?

R:3 plazas. El primero, como ya se escribió anteriormente, es un código en el monte cerca de una casa destruida. El segundo está en la entrada del metro (donde está el Doctor), hay un tablero apoyado cerca (entre el tablero y la estructura de concreto). En tercer lugar, donde está el lobo, hay una cerca al lado, hay arbustos al lado de la cerca, debajo del arbusto.

P: ¿Dónde está el escondite de la pulga?

P: ¿Dónde está Figa (según las instrucciones de Chuk)?

R: Al entrar al territorio de la Planta, hay un gran hangar a la izquierda, Joder.

P: Ciencia peligrosa: el acorde final. ¿Dónde está el prototipo de las zonas oscuras?

R: Hay tres áreas marcadas en el Territorio Salvaje. El prototipo está en cachés estándar, solo busca todo lo que tengas.

P: ¿Dónde está el búnker secreto en el barranco oscuro?
R: De la casa de Zakharych en el norte. La entrada a la montaña está escondida en un arbusto + - izquierda/derecha 100 metros, fácil de encontrar. Puedes simplemente caminar por el acantilado.

P: Cuando tomo un botiquín de primeros auxilios, mi salud no aumenta, sino que comienza a disminuir rápidamente.
R:Los medicamentos tienen efectos secundarios (si están habilitados en el configurador). Beba agua mineral, unas cuantas botellas eliminarán todos los efectos secundarios.

P: ¿Dónde están los contenedores (estuches con documentos) de Lis y Sidorovich?
R: El caso de Lis y el caso de Sidorovich son casos diferentes. Para el Zorro, aparece detrás de la cerca, donde hay losas desde las cuales puedes saltar al baño. Y el caso de Sidorovich está donde siempre está: en el cuartel, en la habitación donde está el televisor, en la mesita de noche junto a la ventana.

P: En el laboratorio X-18, algunos puntos o moscas atacan constantemente, comienza a sangrar y el traje se rompe. ¿Qué clase de basura es esta?
R: Las ratas plaga propagan moscas. Son un poco diferentes a los demás, las moscas vuelan a su alrededor y los infectan con la plaga. Simplemente dispara a todas las ratas.

P: Dónde buscar una batería en el vertedero para un vehículo blindado de transporte de tropas siguiendo las instrucciones de Lukash.
R: Batería adentro camión de bomberos en el carril izquierdo.

1.Cajas de topos
Hay 4 cajas, todas bajo tierra, pero no en un solo lugar. Buscar.

2.Cheburashka
Cheburashka da consejos sobre misiones complejas: La cuestión de la inmortalidad, misiones del Klondike, Limpiadores, etc. No le dirá cómo adentrarse en el subsuelo de la industria agrícola.

3.Seguro en una gasolinera
Cheburan dice: recuerda los números de las columnas. El código es de cuatro dígitos. Hay dos números: 76 y 92. ¿Puedes ordenar las combinaciones tú mismo?
Consejos para aprobar
* Es muy recomendable conseguir Cheburashka (búsqueda de los hermanos buscadores en la casa cerca del búnker de Sidor). El da Consejo valioso Por cierto, otra misión, y él es simplemente genial y puedes charlar con él.

También están disponibles en el sitio otros consejos que se cruzan sobre

Problemas conocidos:
Dos ubicaciones del mod tienen incompatibilidad de geometría LOD con las antiguas tarjetas de video nVidia Serie GeForce GTX 2XX, por lo que si es propietario de una tarjeta de video de esta serie, por ejemplo GeForce GTX 260 o 280, antes de ingresar a la ubicación Ciudad muerta(Ciudad-32) y Pantanos, debes configurar el control deslizante "Detalle del objeto" al mínimo en la configuración de gráficos avanzada del juego. De lo contrario, los controladores de vídeo pueden fallar, seguido de que el juego se congele y/o el sistema falle en BSOD. Sin embargo, ni siquiera esta acción eliminará por completo el problema y los propietarios de estas tarjetas de vídeo pueden experimentar artefactos visuales en estas ubicaciones. Les pedimos disculpas por esto, pero lamentablemente este problema no se pudo eliminar por completo. No se observaron problemas similares en las series más recientes de tarjetas de video.

Además, es posible que los ajustes preestablecidos de gráficos en el menú principal del juego no contengan todas las configuraciones necesarias de las opciones avanzadas, por lo que después de configurar el ajuste preestablecido, es recomendable ingresar a la configuración avanzada y luego ajustar los gráficos a su gusto y rendimiento. De lo contrario, algunos de los bellos efectos simplemente no se incluirán, aunque es posible que su sistema los admita.
Requisitos del sistema

Sistema operativo, cantidad de RAM.:
Windows XP con al menos 3 GB de RAM
Windows 7 x64 con al menos 4 GB de RAM
Windows 8/8.1 x64 con al menos 4 GB de RAM

El funcionamiento estable del mod en configuraciones con Windows XP y RAM de menos de 3 GB, así como en Windows 7 x86 con cualquier cantidad de RAM, es IMPOSIBLE, la instalación básica del mod en dichas configuraciones está bloqueada, el soporte técnico para estas configuraciones no está disponible proporcionado, ya que el 90% de los problemas y fallas ocurren en ellos asociados con la falta de memoria. Esto se ha demostrado de forma fiable mediante pruebas y se ha confirmado repetidamente durante el desarrollo. Por lo tanto, asegúrese de que su sistema cumpla exactamente con los requisitos de memoria del mod antes de informar problemas.
Los requisitos del sistema se especifican utilizando al máximo la configuración de efectos gráficos originales. Con todos los efectos adicionales completamente desactivados, los requisitos de la tarjeta de video corresponden a los requisitos del juego original cuando se usa iluminación dinámica. Mientras trabajaba en 0693, se eliminó el renderizado estático, por lo que el juego ahora siempre comienza en modo de iluminación dinámica. Para jugar con efectos adicionales se requiere una tarjeta de video de arquitectura moderna, con gran cantidad Procesadores de sombreado.
¡Atención! La siguiente Requisitos del sistema son estimaciones aproximadas y pueden estar ligeramente sobreestimadas. Más cerca del lanzamiento de la modificación, la probaremos en configuraciones de prueba específicas e informaremos los resultados.

UPC:
para jugar sin extras. efectos de renderizado o con configuraciones adicionales mínimas. efectos en resoluciones de hasta 1440x900: Intel Core i3-4130 o AMD FX-4100 (o A10-6800K)
para jugar en configuraciones mínimas. efectos o ajustes adicionales medios. efectos en resoluciones de hasta 1440x900: Intel Core i3-4130 o AMD FX-4100 (o A10-6800K)
para jugar en configuraciones medias adicionales. efectos o en ajustes adicionales altos. efectos en resoluciones de hasta 1440x900: Intel Core i5-3570K o AMD FX-8320
para jugar en ajustes altos extra. efectos en resoluciones hasta Full HD y superiores: Intel Core i7-4770 o AMD FX-8350

Tarjeta de video:
para jugar sin extras. efectos de renderizado o con configuraciones adicionales mínimas. efectos en resoluciones de hasta 1440x900: AMD Radeón HD3850 o nVidia GeForce 9600GT
para jugar en configuraciones medias adicionales. efectos o en ajustes adicionales altos. efectos en resoluciones de hasta 1440x900: AMD Radeon HD4870 o nVidia GeForce GTX 250
para jugar en ajustes altos extra. efectos en resoluciones hasta Full HD: AMD Radeon HD5870 o nVidia GeForce GTX 480
para jugar en ajustes altos extra. efectos en resoluciones de Full HD y superiores: AMD Radeon HD7970 o GeForce GTX 670
Tenga en cuenta que las tarjetas de video potentes requieren un procesador potente y una combinación de una tarjeta de video adecuada para juegos con configuraciones adicionales altas. efectos y un procesador adecuado sólo para tocar en ajustes bajos crearán embotellamiento para el rendimiento, y puedes jugar cómodamente con esta combinación sólo en configuraciones para las que el procesador sea adecuado, es decir, en bajo. Además, en cualquier caso, en la configuración de gráficos avanzada, puedes personalizar el juego individualmente para tu sistema, activando o desactivando los efectos que necesites (todas las configuraciones ahora tienen una descripción clara de su efecto en la imagen), por lo que el sistema Los requisitos son aproximados.

Espacio en el disco duro:
12 GB en total para el juego original y el mod instalado en él.

Necesario software instalado en el sistema:
- Redistribución de Microsoft Visual C++ 2005;
- Microsoft .NET Framework 3.51;
- Redistribución de DirectX 9 de junio de 2010.

Lista de cambios en parches

PARCHE 2.10 revisado

  • Viejos modelos de Thompson y Gunsmith
  • Se corrigió un conductor aburrido en Yantar.
  • Ediciones integradas de nik1967: emisión alternativa de cruces a los pantanos, recepción pacífica del fuerte de Kuznetsov y documentos de Duplet.
  • Traducción normal para las ediciones anteriores.
  • Granadas Nikolai integradas
  • Texturas faltantes
  • Cuchillo viejo, binoculares y ballesta.
  • Icono de armero fijo
  • Se eliminó la basura de ogse.script.
  • Se corrigió la falta de visualización de radiación en los detectores.
  • Se ha retirado de los almacenes una ametralladora unida a un hueso inexistente.
  • Configurar golpes
  • Script basura eliminado
  • Nuevo modelo de atenuación de la luz procedente de fuentes.
  • Se corrigió que Tramp Dick repitiera la frase sobre Chestnut.
  • Se corrigió el reinicio de la lógica del perro Dick al cargar partidas guardadas.
  • Se solucionó un problema al levantar el cráneo del supercontrolador.
  • Ediciones Traducción en inglés(¡gracias lock_down y Filon!)
  • Transferir líneas del script a las configuraciones
  • Se corrigió el fallo xr_gulag.script:613 en la base de Svoboda (gracias a lock_down)
  • Se corrigieron anomalías que aparecían en lugares equivocados si el desove tenía lugar en una ubicación diferente.
  • Cuando se liberan, las zonas psi se reemplazan en todas las ubicaciones.
  • Los conductores y armeros no responden a las anomalías.
  • Vuelve la pelea a cuchillo con Calígula
  • Se corrigió la eliminación de elementos de misión al robar a un jugador.
  • Se corrigió la neutralidad de Calígula al comienzo de la batalla.
  • Ametralladora Strelka agregada a excepciones más limpias
  • Traducción de descripciones de baúles nuevos.
  • Cambios menores de identificador
  • Reelaboración del inventario
  • Nuevas animaciones para pistolas (Anim_Rouge)
  • USP modular (los kits se pueden comprar en Petrenko)
  • PB reemplazado por OTs-33
  • El armero no vende comida, vende granadas a precio normal.
  • Se han cambiado los efectores de los dispositivos de visión nocturna.
  • Ediciones menores a diálogos, noticias y descripciones de elementos.
  • Mayor distancia de combate con cuchillo.
  • Facilidad mejorada para disparar desde el SVD con una carrillera instalada
  • Se corrigió la visualización de anomalías en el mapa al cambiar de detector.
  • El NVG se apaga durante la expulsión; no se puede encender
  • El Doctor en los Pantanos ya no envía SMS sobre la tarea si el jugador ha hecho ambas cosas.
  • Cambios en las descripciones de la tercera y cuarta tarea de Bartender para partes de monstruos.
  • Archivos no utilizados eliminados
  • Cartuchos de francotirador ligeramente reforzados para SVD
  • Se han redistribuido complementos para nuevas armas.
  • Sidorovich reparte cargadores extendidos para AK para tareas aleatorias
  • Para tareas difíciles, el barman puede equipar un SVD con un cargador extendido y un AK-102 con un kit y un mango; para misiones ligeras - cargadores AK de máxima capacidad
  • Voronin produce silenciadores para varios cañones para tareas simples y medianas; Para una tarea difícil puedes conseguir Hyperon.
  • Petrenko vende todos los silenciadores, carrillera para SVD y mira USP
  • El armero en DN ya no vende Cobra
  • Se agregaron cargadores, silenciadores y miras a varios escondites en Cordon, Dump y Agroprom.
  • El tornillo para vodka proporciona luz nocturna en lugar de PSO
  • Nuevos complementos agregados al administrador de caché aleatorio
  • Cambios menores de sintaxis en los scripts.
  • Las reparaciones ahora las realiza Screw, no Miser
  • Parte de depuración deshabilitada
  • Se corrigió el comportamiento de Plichko en la misión con una ballesta.
  • Se corrigió el comportamiento de Tolik en la misión con vodka.
  • Se corrigió la ausencia de Kolya en MG.
  • Se corrigieron anomalías de omisión con NPC.
  • Intenta arreglar NPC hostiles aleatorios
  • Se agregó un diálogo con Lukash sobre Owl en caso de que el jugador haya realizado la misión con Miklukha antes de activar Klondike.
  • El capó no se retrae al apuntar a través de colimadores.
  • La salida de depuración meteorológica se anula con Shift+O
  • Cuando la ventana del walkie-talkie está activa, no se abren nuevas ventanas
  • La ametralladora en el escondite de Strelka ahora tiene una mira y un cargador de 60 balas (requiere NI)
  • La cámara térmica muestra ratas
  • Al Desertor no le queda disfraz después de cambiarse de ropa.
  • Se eliminó la recursividad al tener en cuenta el efecto del vodka en el módulo de tratamiento.
  • Configuración de relieve agregada para M16
  • Se corrigió la retroiluminación incorrecta de las superficies en la cámara termográfica.
  • Se corrigió la invisibilidad de las torceduras en el bioradar.
  • Se volvió a colgar la lámpara del sótano del armero y se le hizo un nuevo modelo.
  • Ordenar puntos de salto en el diálogo con los conductores (gracias Charsi)
  • Se ha devuelto la corrección de la posición del capó después de cambiar el modo de lanzagranadas.
  • Editando el diálogo del abuelo en DN.
  • Editaciones del texto de las versiones rusa e inglesa. Se corrigieron los nombres PYS de las armas en los diálogos sobre la Arena. Se corrigió una inconsistencia lógica con respecto a los artefactos "Luz" y "Oscuridad" de Zakharych.
  • El armero de la aldea de principiantes tiene su propio icono.
  • Se ha añadido al combate la clase de guías y armeros.
  • Se han corregido los diálogos sobre el Explorer, ahora es el Piloto.
  • Se han eliminado las guías de la clase "personajes de misiones".
  • Conductores y armeros añadidos al bioradar.
  • Se agregaron dos "grupos": armeros, guías.
  • Se corrigió la aparición de elementos en la mesa en la sala del armero en Cordon.
  • Visual de armero en Cordon está incluido en la lista de excepciones para cambiarse de ropa
PARCHE 2.09
  • Edición de los textos de la tarea para M202 en localización inglesa y francesa (funciona antes de aceptar la tarea)
  • Cheburashka no da ninguna pista sobre el caché de Flea después de encontrarlo (funcionará antes de encontrar el caché)
  • Val y Vintorez de Drakoon
  • El monólogo del abuelo sobre el accidente se divide en partes.
  • Del cinturón cuelgan granadas bajo el cañón y una granada RPG.
  • Se ha devuelto la sugerencia de tarea de la tecla Tab.
  • Edición visual y de perfiles para ecologistas muertos en Rostok (se requiere NI)
  • Binoculares reconfigurados
  • Se corrigieron las sacudidas de los NPC con cuchillos en un estado de calma.
  • Omisión de anomalías de ruta deshabilitada para socios (no deberían haberlo tenido habilitado)
  • Se ha corregido la línea Stalker murió en noticias en otros idiomas.
  • Se incluye un paquete de varias cosas para OGSE de Anim_rouge (perro, binoculares, ballesta, cuchillo, granadas, montura para manos nuevas)
  • Editando el diálogo con Sidorovich con binoculares.
  • El cadáver de Gordon Freeman tiene su propia imagen única (se requiere NI)
  • Se corrigió un bloqueo al abrir la enciclopedia.
  • Ediciones de traducción al inglés
  • Ediciones de texto en ruso (gracias a GrowUpPeterPen).
  • Se han ajustado la densidad y el color de la niebla volumétrica en las mazmorras de Agroprom, X18 y X16.
PARCHE 2.08
  • Apagó la niebla en el metro de Agroprom.
  • El acosador muerto en X18 ha sido devuelto casi a su antiguo lugar (hasta que se resuelva el problema del desove incorrecto)
  • La UAZ fue restaurada en un garaje cerca del búnker de Sajarov. Se eliminaron explosivos peligrosos (se necesita un nuevo juego para usarlos)
  • Se eliminó la salida de depuración del clima y un par de otros módulos.
  • Las gotas sobre el vidrio funcionan independientemente del HUD dinámico
  • Cam_inert en todos los ajustes preestablecidos se restablece a cero
  • Se solucionó un problema con el artículo de la enciclopedia sobre zombis kamikazes y zombis plaga.
  • Se solucionó un problema en el algoritmo de derivación de anomalías.
  • Ediciones de texto
  • Corrección de los cartuchos de disparo: reducción de la dispersión, aumento de la penetración del blindaje, aumento del número de perdigones por disparo
  • Ajustes de precisión de francotirador
  • Los NPC usan cañones de armas en nuevas armas
  • Trabajo fijo de cartuchos en el cinturón.
PARCHE 2.07
  • Texturas optimizadas
  • Se agregó textura faltante para el lanzallamas M202.
  • Los binoculares Yukon se colocan en trajes con visión nocturna (usa binoculares NV)
  • Cambios menores en las características de varias cosas.
  • Bill cambió de nombre (y cambió de color) a Bosun (en los tres idiomas)
  • Se agregó la posibilidad de usar cartuchos solo desde el cinturón (opción en el configurador)
  • Se ha implementado el control mutuo de los esquemas de combate y el control de peligros. El inicio del combate ahora debería ser menos paranoico. Debería ayudar contra los constantes ataques militares a la aldea de los recién llegados.
  • Las descripciones de los cargadores intercambiables se han corregido para indicar el rango de compatibilidad para no confundir a los jugadores occidentales que no están familiarizados con la compatibilidad modular de la familia AKM-AK74.
  • Una pequeña corrección al final del juego: debido a un pequeño error de lógica, después de golpear los Generadores, la ubicación no se inundó con un campo de radiación.
  • Se corrigieron problemas con la lógica de los objetos físicos (puertas/cajas fuertes/helicópteros) que se desactivaban cuando el intervalo entre cargar el juego y guardarlo posteriormente era corto. Si se detecta que la lógica ha sido deshabilitada, se volverá a cargar (como ocurre al iniciar un nuevo juego). Los problemas con la caja fuerte de Digger y todos los demás deberían desaparecer.
  • Se corrigieron las coordenadas incorrectas de aparición del equipo en la Arena, lo que provocó la imposibilidad de completar la batalla con Tushkans y posiblemente otros problemas.
  • Lucha con cuchillos reparada y habilitada.
  • Ediciones de texto menores
  • Después de la muerte del Maestro en Town-32, los zombificados y los controladores ya no reaparecerán interminablemente por la noche (los controladores solo al comenzar un nuevo juego)
  • Se corrigieron varios errores tipográficos menores en la configuración regional en inglés.
  • Se corrigió la línea faltante cit_doctor_meet_conclusion en la localización en inglés
  • Se corrigió la no inclusión en la localización en inglés de líneas sobre las misiones de Bartender, así como algunas otras misiones relacionadas con la ubicación del bar.
  • Se ha corregido la inercia de los NPC que regresan del peligro.
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